Библиоквест прогулки во времени сценарий

25 апреля 2014 года в Межпоселенческой библиотеке Темрюкского района был организован библиотечный квест «Прогулки во времени». Данное интерактивное мероприятие проводилось в рамках Всероссийской акции Библионочь-2014,сквозной темой которой стал «Переход времени».

25 апреля 2014 года в Межпоселенческой библиотеке Темрюкского района был организован библиотечный квест «Прогулки во времени». Данное интерактивное мероприятие проводилось в рамках Всероссийской акции Библионочь-2014,сквозной темой которой стал «Переход времени».

В квесте приняли участие две команды «Легенда» и «Поколение CCI века», сформированные из учащихся старших классов школы №13 г. Темрюка.

Ребятам предстояло собрать ключевую фразу, последовательно двигаясь по этапам, выполняя при этом различные задания: активные, логические, поисковые и другие. Так, на этапе «Библиотека», командам, для того чтобы собрать фрагменты ключевой фразы, необходимо было пройти несколько творческих испытаний, используя при этом поиск книг по традиционному и электронному каталогу, задействовать Интернет-источники, электронные энциклопедии и другие технические возможности библиотеки.

Всего таких этапов было 4: помимо заданий непосредственно в библиотеке, участники в поисках фрагментов ключевой фразы побывали и у кинотеатра «Тамань», и в сквере им. А.Ф. Куемжиева, и у дуба, посаженного около библиотеки. Но неизменным на всех этапах оставалось одно — все задания были связаны с книгой, библиотекой и временем.

Ниже мы предлагаем разработку сценария квеста «Прогулки во времени».

Библиоквест «Прогулки во времени»

Сценарий мероприятия

1.Механика.

1.1   Цели:

популяризация чтения, реклама библиотеки для

широкого круга населения, создание привлекательного образа библиотеки для юношества.

1.2.Предворительная подготовка. Количество и состав команд.

В квесте участвует равное количество членов команд. Команды проходят одинаковые этапы, но в разной последовательности, чтобы не допустить их пересечения на маршруте.

Команды выбирают капитана, который осуществляет связь с организатором. Затем командам присваивается название. Участникам выдаются опознавательные знаки: эмблемы, значки, ленточки разного цвета, др. (Приложение 1)

Организатор озвучивает повод, по которому все здесь собрались, легенду и условия игры. Напоминает о технике безопасности и правилах дорожного движения, поскольку некоторые этапы квеста проходят на улице. Организатор может выдать номер своего телефона капитанам команд, чтобы контролировать прохождение пути, оказывать консультации по вопросам прохождения этапов или выполнения заданий, т.п.

Цель квеста – собрать ключевую фразу. Выигрывает та команда, которая сделала это первой. Командам выдаются маршрутные листы (пустые), в которых фиксируются названия этапов, ставиться отметка о его прохождении. (Приложение 2)

На каждом этапе находятся модераторы, которые следят за правильностью выполнения заданий и выдают участникам фрагмент ключевой фразы за правильное их выполнение, а также подсказку, где находится следующий этап. Если команда затрудняется в ответе или отвечает неправильно, то «фрагмент» ключевой фразы не выдаётся. Однако, подсказку на то, где находится следующее задание, команды получают в любом случае.

После того, как будут собраны все фрагменты, команды встречаются в библиотеке (одна – в читальном зале, другая – на абонементе), чтобы собрать из отдельных частей всё высказывание. Капитаны команд отдают заполненные маршрутные листы организатору, который фиксирует время завершения всех заданий.

Затем все команды собираются в читальном зале для подведения итогов и награждения победителей.

2.Маршрут.

Ключевая фраза: «Если ты/ выстрелишь в/ прошлое/ из пистолета/ будущее/ выстрелит/ в тебя/ из пушки». ( Расул Гамзатов «Мой Дагестан»).

Маршрут 1-й команды                                 Маршрут 2-й команды

1.Библиотека                                           1. Кинотеатр «Тамань»

2.Дуб                                                           2. Сквер

3.Кинотеатр                                                3. Дуб

4.Сквер                                                         4. Библиотека 

   Команды начинают прохождение маршрута от здания библиотеки (площадка перед библиотекой).

         Общая цель для двух команд — получить первую подсказку.

ЗАДАНИЕ: собрать на территории перед библиотекой по 4 фрагмента разного цвета (напр., 1 команда – оранжевого, 2 команда — зелёного). Из фрагментов собрать слово, указывающее, где находится первое задание: для 1-й команды –

« БИБЛИОТЕКА», для 2-й команды – «КИНОТЕАТР».

Задания для команды «Легенда»

ЭТАП «БИБЛИОТЕКА»

1 задание (одинаковое для двух команд)

Он есть в любой библиотеке. Чтобы узнать, что это, разгадайте кроссворд:

1

К

н

и

г

а

2

а

н

н

о

т

А

ц

и

я

3

и

л

л

ю

с

Т

р

а

ц

и

я

4

А

в

т

о

р

5

э

н

ц

и

к

Л

о

п

е

д

и

я

6

б

и

б

л

и

О

т

е

к

а

7

к

н

и

Г

о

м

а

н

  1. 1.Печатное издание в виде сброшюрованных и заключённых в переплётную крышку листов объёмом не менее 48 страниц.
  2. 2.Краткое изложение содержания книги.
  3. 3.Рисунки на обложке или внутри книги.
  4. 4.Лицо, создавшее произведение или принимавшее участие в его создании.
  5. 5.Издание, относящееся к справочной литературе
  6. 6.Учреждение, которое собирает, хранит и предоставляет всем желающим источники информации.
  7. 7.Любитель книг.

Разгадав кроссворд, команда получает, во-первых, подсказку, что следующий вопрос находится у каталога, во-вторых, 1-й фрагмент ключевой фразы .

2-е задание

— О ком идёт речь?

« Это было странное, загадочное существо – Царскосельский  лейб-гусар… Он подражал в стихах  Пушкину  и  Байрону, и вдруг начал  писать нечто такое, где он никому не подражал, зато  уже почти целый век хочется  подражать ему». (А.Ахматова)

В.Брюсов в своём стихотворении так писал об этом поэте:    

     Казался ты и  сумрачным и властным,

      Безумной вспышкой непреклонных сил;

      Но ты  мечтал об ангельски-прекрасном,

      Ты  демонски-мятежное любил!»

— Узнайте по каталогу, сколько в библиотеке книг этого автора?

— Найдите в фонде библиотеки произведение, принадлежащее перу этого поэта, которое упоминается в стихотворении В.Брюсова.

( Ответ: М.Ю. Лермонтов, 28 книг, поэма «Демон»).

За правильный ответ команды получают 2-й фрагмент ключевой фразы. Затем члены одной команды находят том из полного собрания сочинений М.Ю. Лермонтова, в котором содержится поэма «Демон». Внутри книги новое задание. (Возможна подсказка библиотекаря по поиску полного собрания сочинений Лермонтова).

3-е ЗАДАНИЕ

С помощью АРМа «Поиск», ИНТЕРНЕТа и электронных справочников ответьте на следующие вопросы:

Из первых букв ваших ответов должно получиться слово, являющееся фрагментом нужной вам ключевой фразы.

1) Назовите произведение А.С. Пушкина, где рассказывается о мистической тайне трех карт?

(Пиковая дама)

2) Как называется произведение Даниэля Дефо отрывок, из которого приведен ниже?

«…С того же дня я начал учить его необходимым словам. Прежде всего, я сообщил ему, что буду называть его Пятницей (я выбрал для него это имя в память дня, когда спас ему жизнь). Затем я научил его произносить мое имя, научил также выговаривать «да» и «нет» и растолковал значение этих слов…»

(Робинзон Крузо)

3) Как начинается стихотворение Николая Некрасова «Крестьянские дети»?

пять я в деревне. Хожу на охоту,

Пишу мои вирши — живётся легко. …)

4) Назовите фамилию советского писателя, которому в 1965 году была присуждена Нобилевская премия по литературе с формулировкой «За художественную силу и цельность эпоса о донском казачестве в переломное для России время».

олохов)  

5) Назовите автора данных старок:

«Тамань — самый скверный городишко из всех приморских городов России. Я там чуть-чуть не умер с голода, да еще вдобавок меня хотели утопить…»

Лермонтов

6) Назовите фамилию легендарного пушкинского Евгения.

Онегин

7) Какое имя в России получила немецкая принцесса Софья Фредерика Августа Анхальт-Цербстская, кроме того, являвшаяся автором многих беллетристических, драматургических, публицистических, научно-популярных сочинений и «Записок».

Екатерина II.

Ответ: должно получиться слово «ПРОШЛОЕ»

Выполнив это задание, команда получает 3-й фрагмент ключевой фразы и четвёртое задание.

4-е ЗАДАНИЕ

Выставка-ребус

Выставка-ребус.

Зашифрована фраза: «Всё хорошее сделано лучшими» (В.Лукьянов)

За правильное выполнение задания команда получает 4-й фрагмент ключевой фразы и следующее задание.

5-е ЗАДАНИЕ.

Сколько жителей Темрюкского района приняли участие в Библионочи-2013 года? (963 человека).

Если команда затрудняется с ответом – можно дать подсказку: выйти на сайт Межпоселенческой библиотеки, просмотреть раздел «Новости».

Правильно выполнив задание, команда получает 5-й фрагмент ключевой фразы и новую подсказку, где находится следующее задание.

Подсказка, указывающая, где находится следующее задание:

«М.Ю. Лермонтов называл эти деревья «часовыми века», древние славяне – «Перуновым деревом». Они служат символом мощи, крепости, мудрости, долголетия и благородства. (ДУБ)

(Примечание: ближайшее из этих деревьев растёт на улице Ленина и связано непосредственно с нашей библиотекой.)

ЭТАП «ДУБ»

У «библиотечного» дуба команды получают 6-е ЗАДАНИЕ.

Расшифруйте высказывание, которое принадлежит известному древнегреческому драматургу Менандру.

5 13 1 9 10 12 7 6 1 8 3 5 7 1 2 5 14 1 13 7 11 4 .

Ключ: 1Е, 7А, 13Р, 2Т, 3И, 9М, 4Ы, 10Я, 5В, 12З, 6Л, 8Ч, 14С, 11Н

Ответ: Время залечивает все раны.

За правильный ответ команда получает 6-й фрагмент ключевой фразы и новую подсказку, указывающую на то, где искать очередное задание.

Подсказка, указывающая, где находится следующее задание: «Этот человек имеет прямое отношение к тому зданию, возле которого находится камень, поставленный на месте будущего памятника в его честь. Кроме того, он известен как поэт и исполнитель собственных песен. Его перу принадлежит в том числе «Песня о времени».

Чистоту, простоту мы у древних берём,

Саги, сказки – из прошлого тащим, —

Потому что добро остаётся добром –

В прошлом, будущем и настоящем

.С. Высоцкий, КИНОТЕАТР «ТАМАНЬ»)

ЭТАП «КИНОТЕАТР»

У кинотеатра команда получает 7-е ЗАДАНИЕ.

Разгадать шарады.

1) Три буквы облаками реют,

Две видны на лице мужском,

А целое порой белеет «В тумане моря голубом».

(ПАР-УС)

2) Начало деревом зовется,

Конец — читатели мои,

Здесь в книге целое найдется,

И в каждой строчке есть они.

(БУК-ВЫ).

За правильный ответ – 7-й фрагмент ключевой фразы. Независимо от ответа команде выдаётся очередная подсказка.

          Подсказка, указывающая, где находится следующее задание: «Это место предназначено для кратковременного отдыха пешеходов. Названо в честь 1-го секретаря Темрюкского района КПСС. С его именем темрючане связывают не только прорыв во всех отраслях районной экономики, высокие показатели в сельском хозяйстве, но и духовный подъём среди населения».

(СКВЕР им. КУЕМЖИЕВА А.Ф.)

ЭТАП «СКВЕР»

8-е ЗАДАНИЕ.

«Фразы-перевёртыши». Разгадайте пословицы, зашифрованные антонимами:

1.Новый враг хуже старых трех. – Старый друг лучше новых двух.

2.Гусь никогда чистоты не спрячет. – Свинья всегда грязь найдёт.

3.Есть хорошее с плохим. — Нет худа без добра. 

4.Безделье любителя пугает. — Дело мастера боится.

5. У честного человека ботинки промокают. — На воре шапка горит.

За правильное выполнение задания, команда получает последний, 8-й фрагмент ключевой фразы.

Когда фрагменты будут собраны, команда возвращается в библиотеку для того, чтобы собрать всё высказывание, заполнить до конца маршрутные листы.

Задания для команды «Поколение 21 века».

ЭТАП «КИНОТЕАТР»

После того, как команда получила первое направление, собрав из фрагментов слово «КИНОТЕАТР», она отправляется за заданием к кинотеатру «Тамань». Там от модератора члены команды получают 1-е ЗАДАНИЕ.

Разгадать шарады

1.Начало — голос птицы.

Конец — на дне пруда,

А целое в музее

Найдете без труда.

(КАР-ТИНА)

         2.Мой первый слог найдешь тогда,

Когда в котле кипит вода,

Местоименье — слог второй,

А в целом — школьный столик твой.

(ПАР-ТА)

Выполнив правильно задание, команда получает 1-й фрагмент ключевой фразы. Независимо от результата ведущий выдаёт очередную подсказку, указывающую на то, где можно получить следующее задание.

Подсказка, указывающая, где находится следующее задание: «На этой игровой площадке особенно любят проводить время дети. Это место носит имя первого секретаря Темрюкского РК КПСС». (СКВЕР им. А.Ф. КУЕМЖИЕВА).

ЭТАП «СКВЕР»

2-е ЗАДАНИЕ.

«Фразы-перевёртыши». Разгадайте пословицы, зашифрованные антонимами.

1.Пусть будет один доллар, чем не будет ни одного врага. – Не имей 100 рублей, а имей 100 друзей.

2.Борщ сметаной поправишь. – Кашу маслом не испортишь.

3.Лучше сладкой черешни. – Хуже горькой редьки.

4.Меси тесто, когда холодное. – Куй железо, пока горячо.

5.Приноси чистоту во двор. – Не выноси сор из избы.

За правильный ответ – 2-й фрагмент ключевой фразы, а также новую подсказку.

Подсказка, указывающая, где находится следующее задание: «Легендарное пушкинское древо, посаженное на ул. Ленина. Саженец был вручен Межпоселенческой библиотеке за креативную организацию акции «Библиотечный прайм-тайм». (ДУБ)

ЭТАП «ДУБ»

У «библиотечного» дуба команды получают 3-е ЗАДАНИЕ.

Расшифруйте высказывание, которое принадлежит известному древнегреческому философу Гераклиту.

                           1 4 2 3 5 6 2 3 1 4 2 7 5 9 8 5 3 4 8.

Ключ: 1В 4С 8Я 3Т 5Е 2Ё 7М 6Ч 9Н

Ответ: Всё течёт, всё меняется.

 За правильный ответ команда получает 3-й фрагмент ключевой фразы подсказку на следующий этап.

Подсказка, указывающая, где находится следующее задание: «Это учреждение, одно из назначений которого хранить «память человечества». Самое известное возникло в Древнем Египте и называлось «Аптекой для души». (БИБЛИОТЕКА)

ЭТАП «БИБЛИОТЕКА»

В библиотеке команда получает 4-е ЗАДАНИЕ.

Он есть в любой библиотеке. Чтобы вспомнить, как это называется, разгадайте кроссворд. (Смотрите задание 1 для команды «Легенда»)

Разгадав кроссворд, команда получает, во-первых, подсказку, что следующий вопрос находится у каталога, во-вторых,

4-й фрагмент ключевой фразы.

5-е ЗАДАНИЕ.

— О ком идёт речь?

«Русский учёный и поэт 18 века, который, скрыв своё крестьянское происхождение, в 1730 году поступил в славяно-греко-латинскую академию». А.С. Пушкин так отзывался о нём: «… был великий человек. Он создал первый университет. Он, лучше сказать, сам был первым нашим университетом».

— С помощью каталога узнайте, сколько в библиотеке книг этого автора.

-Найдите в фонде библиотеки произведение этого поэта, посвящённое восшествию на престол императрицы, в правление которой и был создан первый университет.

(Ответ: М.В. Ломоносов, 5 книг, «Ода на день восшествия на престол Ея Величества государыни Императрицы Елисаветы петровны 1848 года»).

За правильный ответ команда получает 5-й фрагмент ключевой фразы. Затем находит в фонде книгу М.В. Ломоносова. Внутри книги новое задание.

6-Е ЗАДАНИЕ.

С помощью АРМа «Поиск», ИНТЕРНЕТа и электронных справочников ответьте на следующие вопросы:

Из первых букв ваших ответов вы сложите слово, являющееся фрагментом нужной вам ключевой фразы. (Смотрите задание 3 для команды «Легенда»).

Выполнив это задание, команда получает 6-й фрагмент ключевой фразы и седьмое задание.

7-е ЗАДАНИЕ

Выставка-ребус

Выставка-ребус

Зашифрована фраза: «Кому на Руси жить хорошо».

За правильный ответ команда получает последний, 7-й фрагмент ключевой фразы и восьмое задание.

8-е ЗАДАНИЕ.

Кто возглавил первую городскую публичную библиотеку в г. Темрюке? (П.С. Мартынова)

(Подсказка: выйти на сайт Межпоселенческой библиотеки, раздел «История»).

Правильно выполнив задание, команда получает 8-й (последний) фрагмент ключевой фразы..

Собрав все фрагменты, команда приступает к складыванию фразы в целом. Ответ фиксируется в маршрутном листе и передаётся организатору.

Для подведения итогов команды, их болельщики и просто гости библиотеки собираются в читальном зале.

Заключительное слово ведущего.

«Если ты выстрелишь в прошлое из пистолета, будущее выстрелит в тебя из пушки», — это мудрое высказывание принадлежит известному дагестанскому писателю Расулу Гамзатову. Я думаю, что никто не будет оспаривать тот факт, что, только не забывая о своём прошлом, можно понять настоящее и построить такое будущее, о котором мы мечтаем. А библиотека, как место хранения «памяти человечества», может стать таким проводником из прошлого в будущее.

Мы поздравляем команды за активное участие в игре, и надеемся, что сегодня библиотека раскрылась перед вами новыми гранями и вы будете приходить к нам снова и снова.

Список использованных материалов:

  1. Библиоквест для 5-6 классов «Книжный дом – библиотека».[Электронный ресурс] — Режим доступа: http://fastyou.ru/docs/60600/index-25971.html
  2. Играем КВЕСТ в библиотеке. Методико-библиографическая консультация./ МБУК ЦГБ им. Маяковсого. – Саров, 2013. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://bibliom.ru/wp-content/uploads
  3. Манифест проведения библионочи 2014 — «Переход времени». [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://biblionight.info/about/manifest/index.php
  4. Персональный сайт. А про шарады? [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://kon8367.narod.ru/index/0-139
  5. Плохотник Т. Библиотечный квест. Наш вариант / Т. Плохотник. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://vpereplete.blogspot.ru/2012/05/blog-post_30.html#more

Приложение 1. 

Эмблема команды "Легенда"  Эмблема команды "Поколение 21 века"

 Приложение 2. 

Маршрутный лист.

Команда:

Начало игры (час, минуты): 

Название этапа

Отметка о прохождении этапа

I этап

«_______________________________»

II этап

«_______________________________»

III этап

«_______________________________»

IV этап

«_______________________________»

Ключевая фраза:

Окончание игры (час, минуты):

Хотите отправить детей в необычное приключение, полное загадок и головоломок? Хотите, чтобы они заочно побывали в другом временном измерении и узнали какие-то новые факты о нем? Если да, то квест «путешествие во времени» то, что надо!

Участники этого квеста на воображаемой машине времени отправятся в фантастическое путешествие по давно минувшим историческим периодам: заглянут в Древний Египет, на арену к гладиаторам, на Олимпийские игры и Дикий запад, померзнут в ледниковом периоде, познакомятся с индейским племенем и с отважным рыцарем Ричардом.

Машина времени будет переносить игроков из одной эпохи в другую, только если им удастся разгадать зашифрованные различными способами ключи, которые и «заводят» хитрый автомобиль. Игроки смогут проверить свои знания или узнать новые интересные факты, относящиеся к определенному временному периоду.

Что такое поиск подарка по запискам

Участникам вручается (или они находят сами) конверт с посланием, в котором предлагается пройти квест, состоящий из серии логических головоломок. Записки с заданиями организатор прячет (согласно продуманной цепочке тайников) на локации, где будет проводится игра. Ответ на каждую головоломку — это следующий тайник с подсказкой. Разыскивая и решая задания одно за другим, игроки в финале найдут место с наградой, подготовленной организатором (подарок или небольшие сувениры для всех).

Особенности квеста «путешествие во времени»

Для кого: квест подойдет для игроков от 10 лет. Могут совместно поучаствовать и дети помладше, но понадобится помощь. Взрослым тоже будет интересно, например, устроить игру для семьи. Количество участников от 1 до 8 или две команды, чтобы было удобно было всем рассматривать задания.

Повод: квест можно организовать на любой предстоящий праздник, например, развлечение для гостей на праздновании дня рождения, внеклассное школьное мероприятие или просто весело провести время.

Локация: в наборе есть два отдельных файла: один с тайниками для проведения в помещении, другой на улице. Поэтому может быть несколько вариантов:

  • Только в помещении (везде, где найдутся задействованные тайники)
  • Только на улице (во дворе)
  • Совместить дом и улицу (часть заданий берете из одного файла, а часть из другого)
  • Или разбить игроков на две команды. Одни будут играть на свежем воздухе, а другие в помещении

Тайники в помещении: салфетки, коврик (любой), раковина, бутылка, чайник, ботинки, стол. В двух заданиях впишите любой свой тайник.

Тайники для улицы: дерево, ведро, бутылка, пакет, лопата, лампочка (фонарь, фонарик), карман, скамейка и два любых ваших тайника.

Легенда квеста

Некий изобретатель машины времени по имени Максимус предлагает тем, кому в руки попало послание, повторить один из его маршрутов по минувшим временам, чтобы найти и заполучить сокровища других миров. Однако машина заводится хитрым способом. Чтобы перемещаться в пространстве, каждый раз понадобится новый ключ, который еще предстоит разгадать.

В качестве сокровищ могут быть небольшие сувениры для всех участников, сладости или подарок именинника (если квест проводится только для него).

Задания и оформление

Квест состоит всего из 10 заданий разной сложности. Каждая карточка оформлена согласно временному периоду, в который попадают игроки. В основном это задания на логику и внимательность.

Вот как выглядят оформленные задания.

сценарий квеста путешествие во времени

Из реквизита потребуется только маленькое зеркало, ножницы, чтобы вырезать карточки, и ручка для их заполнения участниками.

Предлагается в одном из заданий провести активную игру (по желанию). Она поможет разбавить квест и позабавить игроков. Понадобится любая шапка.

В набор входят оформленный конверт, стартовое и финальное послания. В инструкции есть рекомендации, как интересно вручить письмо.

квест для детей от 10 лет

Рядом с каждой карточкой подробно описано, что делать и куда ее спрятать. Надо будет ознакомиться с простой инструкцией, распечатать задания для нужной локации и разложить по тайникам. Подготовить и спрятать награду в любом подходящем тайнике (впишите его в карточке самостоятельно). Понадобится на все примерно 30 — 40 минут.

Что входит в набор

  • Карточки с заданиями для помещения и улицы (2 файла в pdf формате)
  • Конверт, стартовое и финальное послания
  • Инструкция
  • Схема квеста для быстрой подготовки. Также по ней потом можно следить за ходом игры
  • Файл с ответами

Материал будет отправлен сразу после оплаты на Ваш e-mail. Также ссылка на скачивание станет доступна на странице оплаты. Вам предстоит самостоятельно все распечатать в цветном или черно-белом варианте.

Приобрести квест можно всего за 250 руб.

Если кнопка не срабатывает, скопируйте и вставьте в адресную строку браузера эту ссылку, нажмите enter: https://payform.ru/521lGEf/

Перед оформлением заказа можете ознакомиться с часто задаваемыми вопросами.

Если что-то не получилось, или нет подходящего способа оплатыто напишите нам на электронную почту kreativ.portal@yandex.ru или в группе ВКонтакте. Мы в ближайшее время свяжемся с Вами.

Обоянский филиал ОБПОУ «Курский колледж
культуры»

Настольный библиотечный игровой
плакат-квест – инновационная форма работы в библиотеке

Методические рекомендации

Составитель: Курасова Е.Н., преподаватель

2021

Сегодня можно говорить
о том, что произошел всплеск интереса к интеллектуальному досугу, где широко
используется способность человека усваивать знания и решать с помощью них любые
нестандартные задания, находить выход из запутанных ситуаций.
Поэтому большой популярностью в библиотеке пользуются игровые плакаты. Игра занимает важное место в структуре работы библиотек, обслуживающих
детей, подростков, молодежь.

Эта
форма в практике работы библиотек стала одной из наиболее распространенных
способов организации интеллектуального досуга пользователей. По мнению
специалистов, это связано с тем, что игра полностью отвечает принципу единства
познания и рекреации. Наряду с удовольствием от самой игры участник получает
удовлетворение от умения пользоваться своими знаниями, от расширения
собственного кругозора. Современная библиотека выступает сегодня как
организатор интеллектуально-игровой деятельности детей и подростков.

Игра
– ведущий вид деятельности детей, главный ресурс его развития. В игре он
развивается как личность, у него формируются те стороны психики, от которых
впоследствии будет зависеть успешность его социальной практики. В процессе игры
детьми осваиваются проблемы межличностных отношений. В игре создается базис для
ведущей деятельности – учебной [4,с.7].

В
библиотеках проводятся настенные, напольные, настольные игры.
Основная задача – научить каждого участника самостоятельно
получать информацию, знания, сформировать у него потребность активно
участвовать в познавательном процессе. Одно из средств, содержащих реальную
возможность осуществления этой важной задачи – игра (библиотечные игры).

Настольная игра является активным методом работы с детьми и
подростками в библиотеке. Настольная игра-квест – современная форма работы с
читателями, предполагающая интерактивность и деятельность. Она будет актуальна
в работе, как с младшими школьниками, так и старшего школьного возраста,
поскольку она – очень гибкая, легко поддается трансформации, содержание игр
можно усложнять и совершенствовать.

Квест (от англ. quest – «поиск, предмет поиска»)
[7]. Это интерактивная приключенческая игра, участники которой перемещаются по
пунктам, находят и выполняют задания в рамках общего сценария. Это игровой
маршрут, каждый из пунктов которого таит в себе загадку или препятствие,
которые игрокам необходимо решить или преодолеть. А те, кто доберется до финиша
– смогут узнать главную тайну и получить супер-приз.

Настольные
игры-квесты – познавательное развлечение, замечательный способ развить
эрудицию, пополнить словарный запас, улучшить логическое мышление. Но самое
главное, что настольные игры – это живое общение. Кроме того, игры, как и
книги, развивают интеллект, а играть в них всегда интересно и весело.

Квесты
можно классифицировать по следующим основаниям:

1.        По
степени реальности: реальные и виртуальные квесты. В основном квесты– это
городские реальные игры, то есть предполагающие живое участие игроков в
обозначенном игровом пространстве. Но существуют и виртуальные квесты,
например, «Мозговой штурм». В этой игре участники разгадывают загадки и
отвечают на вопросы, не отходя от компьютера: никаких заданий в реальной
действительности выполнять не нужно.

2.        По
времени проведения: дневные и ночные квесты. Городские игры могут проводиться
как в ночное время (такие как «Дозор», «Схватка», и др.), так и в дневное
(«Фотоохота»).

3.        По
продолжительности: короткие, среднедлительные и длительные квесты. Квесты могут
продолжаться от нескольких часов («Схватка», «Дозор», «Зарница», и пр.) до 1
недели (например, «Мокрые войны»).

4.        По
уровню сложности: элементарные (для новичков), продвинутые, гиперсложныеквесты.
«Схватка» — это сложнейшая на сегодняшний день городская игра, в которой
«новичку» будет не просто разобраться. К более простым можно отнести квесты
«Мегаквест» и «Дозор».

5.        По
средству передвижения: пешие (все пешеходные экскурсионные квесты);
автомобильные («Дозор», «Схватка», «Мегаквест» и др.).

6.        По
возрасту квесты можно разделить на: подростковые, молодежные, универсальные.
Для подросткового в основном ориентированы экскурсионные квесты с интересным
маршрутом по достопримечательностям города. Некоторые квесты предназначены для
молодежи (а именно «Мегаквест» — спортивно-интеллектуальная игра для студентов
вузов). В остальные квесты играют люди без ограничения по возрасту.

Как
мы видим, разновидностей квестов огромное множество, а потому у педагогов и
воспитателей и библиотекарей открываются большие возможности для использования
данной формы мероприятия в процессе воспитания подрастающего поколения.

Методика разработки настольной игры-квеста:

— Настольная игра-квест должна быть больших размеров, чтобы каждый
из ее фрагментов (элементов) мог иметь хорошо различимые детали. Кроме того,
каждый фрагмент (элемент) должен быть отделен от другого таким расстоянием,
чтобы оформление не сливалось в одно цветовое пятно.

— Оформление игры-квеста должно быть ярким, притягивающим внимание
читателей своей оригинальностью. Оформление настольной игры-квеста может:

а) быть подготовлено (нарисовано, наклеено) целиком на бумажной основе;

б) состоять из отдельных фрагментов (элементов) и складываться
последовательно.

— Настольная игра может:

а) быть полностью рисованной;

б) иметь объемные и полуобъемные элементы;

в) некоторые элементы могут быть выполнены из ткани, природных
материалов, с помощью различных техник.

— Задания и другие игровые тексты должны быть написаны
(напечатаны) крупным четким шрифтом.

— Настольная игра-квест чаще всего имеет сюжет, но в отдельных
случаях оформляется и в стиле викторины (задание-решение, вопрос-ответ).

— Любая настольная игра-квест обязательно начинается с обращения к
участникам игры, в котором оговариваются условия и различные нюансы игры.

Сюжет настольной
игры-квеста может составляться:

v По определенной актуальной теме.

v По мотивам какого-либо одного или нескольких художественных
произведений. Особый простор для развития игры предоставляют сказки и сказочные
повести.
Например, «Незнайка на Луне» —
по мотивам повести-сказки Н. Носова, «Приключения капитана Врунгеля» — по
мотивам юмористической повести А. Некрасова.

v Как продолжение художественного произведения.Например, «Невероятные расследования Шерлока Холмса» — как
продолжение детектива А. КонанДойля; «Путешествие Кота в сапогах по мировым
библиотекам» — как продолжение сказки Ш. Перро «Кот в сапогах»;

v По авторскому сюжету с привлечением литературы энциклопедического
характера.

Кроме перечисленных вариантов создания сюжетов настенных игр
существует еще один, который особенно приветствуется в библиотеке – подключение
к процессу разработки игры читателей.

Как в любом квесте, в настольной игре-квесте также необходимо
преодолевать препятствия, отправляться в путешествия, помогать героям и спасать
героев и т. п.

Чтобы не терялась логика сюжета, а участникам игры было просто
ориентироваться в ней, основные элементы (ключевые моменты) последовательно
соединяются между собой стрелками или дорогой (тропинкой и т. п.) со стрелками.

Задания настольной игры-квеста:

— могут ограничиваться только раскрытием литературы, положенной в
основу сюжета;

— в пределах основного сюжета, определенного мотивами
художественной литературы, давать возможность познакомиться с литературой
познавательного характера, учат пользоваться справочным аппаратом;

         Задания
не должны отличаться излишней сложностью.Если некоторые задания имеют
повышенную сложность, то этот момент должен оговариваться в условиях игры, а
сами задания должны быть выделены каким-либо способом (цветом, формой,
символом).

         В
настольной игре-квесте могут присутствовать творческие задания: «нарисуй,
сочини, придумай и т. п.».

Можно совершенствовать настенную игру-квест интерактивными
элементами, как, например, в лэпбук или интерактивной тетради.

Можно применять: прикрепленные конверты с заданиями, кармашки, стрелки,
подвижные и вращающиеся элементы, дверцы, окошки, вкладки, гармошки, блокнотики.

Настольная игра-квест может быть
реализована в виде:

·        
читательского или
интеллектуального марафона;

·        
игры-путешествия;

·        
интерактивной игры.

Отдельным элементом может быть фотозона с творческим
заданием.

Алгоритм по созданию
настольной игры-квеста в библиотеке:

Шаг 1. «ИДЕЯ»:

  • определить,
    для какой целевой аудитории будет предназначена игра-квест;
  • сформулировать
    цель игры – ради чего вы планируете ее провести и чего достичь в
    результате;
  • продумать инструкцию, правила к игре, сначала
    приблизительно, в общих чертах, отвечая себе на вопрос: «Что необходимо
    делать участникам, чтобы цель игры оказалась достигнута?», а потом
    прописать правила дословно;
  • придумать игровую метафору, интригу игры;
  • выбрать
    книгу, тему, по мотивам которой будет создана игра;
  • исходя из получившейся метафоры, темы, придумать вашей
    игре красивое название;
  • обозначить
    ключевые моменты, по которым будут создаваться задания, вопросы,
    викторина, поиск;
  • продумать
    творческие задания к игре;
  • продумать
    количество станций и элементов;
  • наметить
    варианты усложнения игры;
  • продумать
    систему бонусов и наград.

Шаг 2. «СОЗДАНИЕ ИГРЫ»:

·        
создание поля игры (баннер,
плакат, книга и т.д.);

·        
разработка заданий, вопросов и
расположение их на отдельных карточках или на подвижных элементах;

·        
создание интерактивных
элементов;

·        
разработка бонусных и
наградных материалов;

·        
оформление игры в библиотеке.

На данном этапе создания настольной игры-квеста можно подключать к
работе учащихся средней и старшей школы, создавать творческую группу, которая
подготовит сюрприз ученикам начальной школы. Помогая библиотекарю, старшие
учащиеся приобщаются к творческому осмыслению произведения, что также будет
способствовать мотивации к прочтению или повторному прочтению произведения и у
них.

Шаг 3. «ИГРА»:

·        
проведение рекламной акции;

·        
подготовка учащихся к игре:
прочтение книги;

·        
игра в библиотеке;

·        
подведение итогов, награждение
лучших читателей-участников.

Настольную игру-квест можно использовать в различных мероприятиях,
проводимых как для детей и подростков, так и для молодежи, чтобы создать
эмоциональный настрой на восприятие новой информации, развить умение строить
диалог.

Можно использовать с разными возрастными группами и в разных
условиях, на уроках математики, физики, природоведения, литературного чтения и
др.

Настольный игровой плакат-квест

«Путешествие по электрической дуге»,
посвященный 260-летию В.В. Петрова

Настольный
игровой плакат-квест «Путешествие по электрической дуге», посвящен 260-летию со
дня рождения В.В. Петрова.

19
июляисполняется 260 лет со дня рождения Петрова Василия Владимировича
(19[08].07.1761–03.08.[22.07]1834), русского физика и электротехника, уроженца
г. Обояни Белгородской губ. (ныне – г. Обоянь Курской обл.). Член академии наук
(1802), академик Петербургской академии наук (1809). Проводил исследования
электрических явлений. Сконструировал большую гальваническую батарею и открыл
электрическую дугу (1802). Именем Петрова названа площадь в г. Обояни.

Настольный игровой плакат-квест оформлен в виде плаката. Формат
равняется размеру одного листа ватмана.

Игровой
плакат устроен по принципу настольного квеста и представляет собой поле с
клетками, по которым передвигаются игроки, бросая кубик и получая определенные
вопросы или задания.

Цель: Формировать качества, необходимые для развития творческой
читательской деятельности: воображение, образное и аналитическое мышление,
память.
Он позволит вам закрепить знания по
физике, а также узнать какое здание г. Обояни носит имя известного ученого Петрова
В.В.

Целевой
аудиторией являются школьники старшеклассники, ученики 9-11-х классов.

Правила игры

Игра
рассчитана на количество игроков от 2 до 6 и предназначена для тех, кто изучил
школьный курс физики и знает историю нашего города.

Игроки
бросают кубик по очереди и продвигают свою фишку вперед по игровому полю на
столько кружков, сколько очков выпало на кубике. На пути участников могу
возникнуть препятствия, которые отправят их на несколько клеток назад или
призовые секторы, позволяющие перемещаться вперед.

Если
фишка остановилась на кружке другого цвета, игрок поступает следующим образом:


синий – перемещает фишку по стрелке вперед; 


красный – перемещает фишку по стрелке назад;


зеленый – отвечает на вопрос с карточки этого цвета и кидает кубик, продвигая
свою фишку вперед. Если игрок не может ответить на вопрос, он возвращается на
две клетки назад;


желтый – аналогично зеленому кружку, но только нужно отвечать на вопрос с желтой
карточки;


белый – пустая клетка.

Побеждает
тот, кто первым дойдет до ФИНИША (остановится на последнем кружке или
пройдет его).  

В
комплект игры входят:

1.
Игровое поле – 1 шт.

2.
Кубик «1-6» – 1 шт.

3.
Разноцветные фишки – 6 шт.

4.
Карточки – 35 шт.

5.
Лист с ответами – 1 шт.

6.
Правила игры – 1 шт.

Вопросы игрового плаката-квеста
«Путешествие по электрической дуге»

Ответы

Основные вопросы

1.     М. В.
Ломоносов (1711-1765), Леонард Эйлер (1707-1783), Франц Эпулис (1724-1802) и
др.

2.     Г.) Физика

3.     Электрическая
дуга

4.     Плавка,
сварка металлов и освещение

5.     Павел
Николаевич Яблочков

6.     «Свеча
Яблочкова»

7.     Радиопередатчик
незатухающих колебаний

8.     Один из
видов электрического разряда в газе

9.     Возникновению
электрической дуги

10.Б)
Пространство между электродами должно быть заполнено газом

11.Нужно
сделать так чтобы напряжение возросло до нескольких тысяч вольт

12.Б) 50-60
вольт

13.Б)
Контакты, между которыми она формируется

14.Электросварка   

15.Площадь
имени В.В. Петрова

16.Б)
Санкт-Петербург

17.Б)
Бенджамин Франклин

18.В)
Гальванический элемент

19.В) Т. Эддисон

20.В 1800

21.В.В.
Петров

22.260 лет

23.В) Т.
Эддисон

24.В) М.
Фарадей

25.Б)
Обоянский филиал Курского колледжа культуры

Дополнительные ответы

* Назовите вещество, из которого изготовлена автомобильная
шина. –
резина

* Является ли образование ржавчины на металле физическим
явлением? – нет

*
Каким физическим термином можно назвать: северное сияние, кипение, шорох, град.
физическим явлением

*
Каков главный признак, отличающий опыт от наблюдения? —
опыты
проводят с определённой целью, по заранее обдуманному плану

 * Как называют предположение или догадку; утверждение,
предполагающее доказательство. – гипотеза

*
Перечислите, какие основные единицы СИ вы знаете? —
метр, килограмм,
секунда

* Как в физике называют допускаемую при измерении неточность?
погрешность

* Является
ли появление солнечного зайчика на стене физическим явлением? – да

*
Каким физическим термином можно назвать: стекло, железо, пластилин, пластмассу?
вещество

            
* Каким физическим термином можно назвать: высоту, массу, скорость, время? —
физическая
величина

Заголовок игрового
плаката-квеста «Путешествие по электрической дуге»

«Путешествие по электрической
дуге»

Прямоугольник: скругленные углы: Дорогие участники игры мы предлагаем вам окунуться в увле-кательный мир нашего квеста «Путешествие по электрической ду-ге». Он позволит вам закрепить знания по физике, а также узнать какое здание имеет табличку из-вестного ученого, ко-торый прославил город Обоянь.
Удачи вам!!!!
Надпись: Финиш
Надпись: Старт

Иллюстрации
для игрового плаката-квеста

https://starsity.ru/wp-content/uploads/2020/04/13041025.jpghttps://interesnyefakty.org/wp-content/uploads/leonard-ejler-5.jpg

М.В. Лермонтов                                                
Л. Эйлер

https://cdn.fishki.net/upload/post/2016/09/14/2073369/gotkr15-163.jpghttps://cdn.fishki.net/upload/post/2017/09/09/2376806/tn/008501-49da1b882b0380d2a0481478e11ae29d.jpg

              Л. Гальвани                                                                                  
П.Н. Яблочков


https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/209388/pub_5d31748bc0dcf200ad6f5b44_5d31749914f98000ad6e0012/scale_1200Benjamin_Franklin_by_Joseph-Siffred_Duplessis.jpg

 

                Б. Франклин                                                                        
В.В. Петров

https://foxford.ru/uploads/tinymce_image/image/4498/26385930fc712a2c.pnghttps://foxford.ru/uploads/tinymce_image/image/4497/d93bdcf5df44ae96.png

Амперметр                                                                                                
Вольтметр
 

https://sun9-12.userapi.com/impf/c858020/v858020634/2bc66/Vr-dPwhMp90.jpg?size=960x720&quality=96&sign=2242dbb21257a97ea37a61facd82bba5&type=albumhttps://ds04.infourok.ru/uploads/ex/0993/0006e762-ff529adf/1/img7.jpg

                                 Обоянский филиал

                      «Курский колледж культуры»

«Свеча Яблочкова»

45968_html_26e3644f.jpg

                                 
Электрическая дуга

Список
использованных источников:

1.    
Библиотечные игры: настенные, настольные,
напольные : методические рекомендации для начинающих библиотекарей /
Министерство культуры Республики Крым ; Крымская республиканская детская
библиотека им. В. Н. Орлова. – Симферополь, 2020. – Вып. 6. – 26 с. – (Серия
«Библиошпаргалка»). – Текст (визуальный) : непосредственный.

2.     Библиотечный квест: методическая консультация / МУК
«Межпоселенческая центральная библиотека» муниципального образования Надымский
район; [сост. Т. В. Саванина]. – Надым, 2015. – 7 с. – Текст (визуальный) :
непосредственный.

3.    
Опарина, Н. П. Игровые формы и методы в
работе детских библиотек : учебно-методическое пособие / Н. П. Опарина. –
Москва: Литера, 2010. – 135 с. – Текст (визуальный) : непосредственный.

4.    
Опарина, Н. П. Литературные игры в детской
библиотеке : учебно-методическое пособие / Н. П. Опарина. – Москва : Либерея-Бибинформ,
2007. – 96 с.  – Текст (визуальный) : непосредственный.

5.    
Сафонова, Н. К. Игры в детской библиотеке:
теория, методика, библиотечная практика : учебное пособие / Н. К. Сафонова ;
Челяб. гос. акад. культуры и искусств. – Челябинск, 2006. – 58 c. – Текст
(визуальный) : непосредственный.

6.     Создай
свою библиографическую игру : методические рекомендации по основам создания
библиографической игры / сост. Е.В. Сизехина; Самарская ОЮБ. – Самара, 2017. –
78 с. – Текст (визуальный) : непосредственный.

7.     Библиоквест «Прогулки во времени» (сценарий) : [сайт]. – Текст :
электронный // Межпоселенческая библиотека Темрюкского района. –
URL:http://www.bibliotemryuk.ru(дата обращения: 1.03.2021).

8.    
Игровые методы. Методика подготовки и
проведения. – Текст : электронный // МегаЛекции. –
URL : https://megalektsii.ru (дата обращения: 15.02.2021).

СКВОЗЬ ВОЛШЕБНЫЙ ПОРТАЛ

БИБЛИОКВЕСТ

(для учащихся 6-х
классов)

Автор сценария:

Е.В. Пронченко,

педагог-библиотекарь

МАОУ «Гимназия №12»

 г. Новосибирск

Сценарий мероприятия

Цели: воспитание интереса к книге и процессу
чтения; развитие познавательной активности, умения размышлять и делать
самостоятельные выводы.

Задачи: 1) привить интерес к чтению литературы, не
включенной в школьную программу, «чтению для души»; 2) развитие
наглядно-образного, словесно-логического мышления, внимания, памяти; 3) обогащение
словарного запаса учащихся.

Предварительная
подготовка. Количество и состав команд.

I.                 
ПОДГОТОВКА

В библиотеке оформляется
выставка «Портал в неведомое»: серии книг Дж. Ролинг «Гарри Поттер», К.С.Льюиса
«Хроники Нарнии», книги Л.Кэррола «Приключения Алисы в Стране Чудес» и 
Р.Стивенсона «Остров сокровищ».

Группа ребят-ведущих
разрабатывает механику игры и отдельные квесты по выбранным локациям.

Создаются четыре команды
на базе параллели 6 классов, выбираются капитаны.

Цель квеста — собрать ключевую фразу. Выигрывает та команда,
которая сделала это первой. Капитаны разыгрывают и получают маршрутные листы, в
которых уже указан порядок прохождения локаций. По мере прохождения ставятся
отметки (см. приложение). 

В каждой локации находятся ведущие – герои книг, связанных с данной
фэнтезийной страной. Они следят за правильностью выполнения заданий и выдают
участникам фрагмент ключевой фразы за правильное их выполнение, а также
подсказку, где находится следующий этап. Если команда затрудняется в ответе или
отвечает неправильно, то «фрагмент» ключевой фразы не выдаётся.

II.             
ПРОХОЖДЕНИЕ КВЕСТА

          Прохождение квеста всеми командами начинается в начальной локации (один из
учебных кабинетов, оснащенный интерактивной доской). Там же квест завершается,
подводятся итоги, награждается команда – победитель.

Локации нашего квеста
занимают три помещения с компьютером и экраном (Хогвартс, Нарния и Страна
Чудес), а также одну из рекреаций (Остров сокровищ).

Ключевая фраза: «Книги открывают перед человеком неведомые миры». ©Гершель Д.

(фраза разбивается на 3части, каждая часть
выдается участникам за выполнение задания)

                         
Действующие лица, они же ведущие:

Профессор
Минерва МакГонагалл

Гермиона Грейнджер

Сьюзан Пэвенси

Люси Пэвенси

Пираты Джек Воробей и
Генри Морган.

Библиотекарь:

— Сегодня у нас в
гимназии произошло чудесное, удивительное событие: внезапно открылись порталы
из разных волшебных миров, знакомых нам из книг. Герои книг смогли попасть в
наш мир, и зовут нас в свои миры. Люси, Сьюзан, расскажите нам, как и почему
это произошло? Что ожидают от нас в фэнтези-мирах?

Сьюзан Пэвенси:

 — Здравствуйте, ребята.
Мы сами можем только догадываться, что случилось в наших мирах, но думаем, что
силы зла разных королевств объединились, чтобы изменить положение дел в свою
пользу.

Люси Пэвенси:

— Но раньше они делали
это поодиночке, и всё заканчивалось крахом их планов, а теперь…

Сьюзан Пэвенси:

— Белая колдунья, Тёмный
лорд Волан де Морт, Королева, Дейви Джонс и другие злодеи собрались вместе,
объединили тёмные силы и составили страшное заклинание…

Люси Пэвенси:

— Это заклинание лишило
памяти многих наших друзей, перепутало сюжетные линии, стёрло фрагменты
волшебных текстов…

Сьюзан Пэвенси:

— В противовес этим
злодейским замыслам силы добра смогли открыть порталы в ваш мир, ведь в древнем
предсказании сказано: «Спасти волшебные миры от вечного мрака и забвения могут
только дети реального мира»!

Библиотекарь:

— Ребята, поможем нашим
друзьям, восстановим страницы любимых книг, вернём всё на свои места!

Люси Пэвенси:

— Пройдя цепочку квестов,
вы получите ключевую фразу – заклинание, которое вернет все на свои места.

Сьюзан Пэвенси:

— Правда, название
первого портала и мира, в который вы попадете, тоже попало под действие
заклинания…

Люси Пэвенси:

— Название распалось на
буквы! Капитаны, представьте свои команды и получите маршрутные листы! Из
россыпи букв получите название локации, из маршрутного листа узнаете, в каком
кабинете работает портал в этот волшебный мир. 

После вводного слова об
игре и представления команд капитаны получают маршрутные листы. Каждая команда
отправляется в свою локацию. Выполнив задания, переходят  к следующему
«порталу», в другую локацию. Побеждает команда, быстрее всех собравшая ключевую
фразу и набравшая наибольшее количество баллов.

ЛОКАЦИЯ «ХОГВАРТС»

Игроков встречают профессор Минерва МакГонагалл и Гермиона Грейнджер. Они задают
несколько наводящих вопросов (разминка), которые позволяют ребятам угадать, кто
перед ними.

ЗАДАНИЕ 1

 — Ребята, перед вами –
газета «Ежедневный пророк». Как и многое в наших волшебных мирах, она
пострадала от черной магии. Картинки уже не движутся, а в текстах масса
погрешностей.

— Но все же, применив
дедуктивный метод, вы наверняка прочтете зашифрованное послание.

Буквы, составляющие текст
послания, выделены маркером в самодельной распечатанной газете, расположены по
порядку, но не рядом.

Текст послания: «Тайное
знание сокрыто под обложкой книги, главный герой которой помечен знаком молнии
на светлом и мудром челе…  И это первая из книг о нем… Найди, где стоит эта
книга, с помощью премудрого книжного каталога, а в книге найди записку… Там
сказано, что делать дальше!»

ЗАДАНИЕ 2

В электронном каталоге
библиотеки ребята находят описание книги Дж. Ролинг «Гарри Поттер и философский
камень», по индексу определяют месторасположение, находят книгу на полке. В
книгу вложена записка следующего содержания: «Ищите там, где живут совы!
Почтовая сова принесла письмо для вас!»

На выставочной полке с
библиотечными совами ребята находят в клюве одной из них конверт. В конверте
следующее задание.

ЗАДАНИЕ 3

«Помогите! Наши
профессора забыли, кто какому искусству нас обучал! Страшное заклятие и нам
мешает вспомнить это. Как только вы правильно сопоставите имя профессора и
название его предмета, память к нам вернется!

Ученики
школы магических искусств «Хогвартс».

Альбус Дамблдор

Трансфигурация

Аластор Грюм

Защита от темных
искусств

Помона Стебль

Травология

Рубеус Хагрид

Уход за магическими
существами

Сивилла Трелони

Прорицание

(можно использовать
данные таблички
http://ru.harrypotter.wikia.com/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D1%80
)

После завершения
последнего задания команда получает фрагмент ключевой фразы.

ЛОКАЦИЯ «НАРНИЯ»

Здесь Люси
и Сьюзан Пэвенси проводят одну из онлайн-викторин (например,
тут)
, результат прохождения викторины сразу дается в баллах (высший балл – 115)

ЛОКАЦИЯ
«Остров сокровищ»

Джим
из «Острова сокровищ» и Капитан Джек Воробей из «Пиратов
Карибского моря» проводят конкурс на взаимодействие команды (преодоление
«разрушенного моста» и «сетей», цель – найти бутылку с запиской). Перед
прохождением «полосы препятствий» ребята должны показать, что владеют
«пиратским» (морским) словарем: выполняют задание по переводу слов на морской
жаргон. (см. Приложение «Пираты»)

ЛОКАЦИЯ
«Страна Чудес»

Алиса
и Чеширский Кот просят найти часы, чтобы «исправить» время. Для
того, чтобы получить подсказку, команда выполняет задание «Перевертыши» (см.
Приложение 1, 2, 3, 4)

ВОЗВРАЩЕНИЕ
В ИСХОДНУЮ ЛОКАЦИЮ.

ПОДВЕДЕНИЕ
ИТОГОВ.

Капитаны сдают маршрутные
листы.

Библиотекарь:

— Итак, заклинание восстановлено, пора
произнести его, чтобы восстановить порядок!

Сьюзан Пэвенси:

— Прошу капитанов собраться на капитанском
мостике!

Капитаны команд выходят на сцену (или к
доске, если проводим в кабинете)

Люси Пэвенси:

— Давайте хором: «Книги открывают перед человеком неведомые миры»!

Вручение награды
победителям. Прощание со сказочными персонажами. Можно устроить круглый
стол-чаепитие с обсуждением игры, ошибок и удачных моментов.

Скачано с
www.znanio.ru

Квест по библиотеке «Знаем, бывали!»

Литературный квест — это один из вариантов игры-поиска, столь популярной в наше время в подростковой среде. Маршрут литературного квеста связан с сюжетом и героями предложенных для чтения книг. Каждая остановка в маршруте — это отделы библиотеки, где предстоить выполнить свои задания или ответить на вопросы викторины. Эта игра не только знакомит участников с новыми интересными книгами, но и помогает им лучше узнать творчество писателей, художников.

Цель: развивать любознательность и интерес к чтению книг; обогащать словарный запас учащихся; воспитывать внимательного читателя и любовь к книгам, умение работать в команде.

Оборудование: маршрутный лист для каждой команды (маршрутный лист выполнен в виде сказочной карты с отмеченными на ней станциями, выдаётся каждой команде с учетом того, что они не должны пересекаться на одной и той же станции – игра идёт одновременно для всех команд).

Пояснения: Игра длится примерно 1 час. В сценарии собраны возможные оформления станций. Остановка на одной станции 7 – 10 минут. Станции можно убрать, можно придумать дополнительные.

Заранее нужно приготовить пазлы, собирая которые в конце квеста, ребята должны получить картинку – эмблема библиотеки. На каждой станции ребята получают в свой конверт один пазл от общей картинки. То есть картинку делим на столько пазлов, сколько станций будет в игре.

Детей встречает ведущий библиотекарь, он же направляет команды по станциям и помогает ориентироваться в ходе квеста. Перед началом квеста каждая команда получает маршрутный лист и конверт для пазлов.

Библиотекарь:

Собрались все дети в круг

Ты мой друг и я твой друг

Крепче за руки возьмемся

И друг дугу улыбнемся.

Итак, друзья! Отправляемся в путь! Нас ждут интересные встречи, познавательные задания и весёлая игра!

СТАНЦИЯ 1. «Сложи ПАЗЛЫ» (проходит в отделе автоматизации)

Библиотекарь заранее готовит онлайн-пазлы на компьютере. Приготовленную онлайн-игру выводит на большой интерактивный экран. Ребятам по очереди предстоит собирать по пазлу, пока не получится иллюстрация из книги. Далее необходимо угадать автора и название книги по иллюстрации.

Получают первый пазл.

СТАНЦИЯ 2. «БЮРО НАХОДОК» (проходит в комнате сказок)

— Кто из литературных героев потерял эти вещи? Назовите автора и название сказки:

(можно предметы распечатать и показывать как картинки, можно показывать на экране, можно подобрать реальные вещи)

  • Полено (папа Карло, А. Толстой «Приключения Буратино или Золотой ключик»)

  • Азбука (Буратино, А. Толстой «Приключения Буратино…»)

  • Хрустальный башмачок (Золушка, Г. Х. Андерсен «Золушка»)

  • Красная шапочка (Красная шапочка, одноименная сказка Ш. Перро)

  • Цветок («Цветик-семицветик» В. Катаев)

  • Восточные башмачки с загнутыми носами (Маленький Мук, одноименная сказка В. Гауфа)

  • Лампа (Л. Лагин «Старик Хоттабыч»)

  • Горошина (Г.Х. Андерсен «Принцесса на горошине»)

  • Шляпа (Джоан Роллинг. «Гарри Поттер»)

  • Яблоко (мачеха, А.С.Пушкин. «Сказка о мертвой царевне»)

Получают второй пазл.

СТАНЦИЯ 3. «Стихи пишу сам» (встреча проходит в отделе искусств)

— А вот здесь, друзья, вам придётся стать настоящими стихоплётами и придумать рифмы к словам:

  • Палка

  • Котик

  • Стол

  • Пилка

  • Галка

  • Сорока

  • Корка

  • Горка

Получают третий пазл.

СТАНЦИЯ 4. «Гусеничные тропы» (педагогический отдел)

— На станции «Гусеничные тропы» дети делятся на две команды. Каждая команда получает лист с нарисованной сказочной головой гусеницы (можно из мультфильма «Лунтик», Вупсень и Пупсень). У ведущего на станции вырезанные из бумаги зелёные круги, которые он раздаёт детям за каждый правильный ответ. Дети приклеивают из кругов туловище гусеницы. Итак, у кого гусеница больше?

— Вопросы для викторины:

  • Кто пошёл рыбу ловить, и оставил хвост в проруби?

  • Чем кормила лиса журавля?

  • Главные слова кота Леопольда.

  • Из чего фея сделала карету Золушке?

  • Как звали корову кота Матроскина?

  • Любимая песенка крокодила Гены.

  • Кто говорил: «Это неправильные пчёлы, они делают неправиль-

  • ный мёд»?

  • В каком городе жил Незнайка?

  • Где находится смерть Кощея Бессмертного?

  • Кто сказал: «Не печалься, ступай себе с Богом. Будет тебе новое корыто»?

  • Почему Буратино не утонул в пруду?

  • Кого спасла Дюймовочка?

  • Кто говорил: «Свет мой зеркальце, скажи, да всю правду доложи. Я ль на свете всех милее, всех румяней и белее?»

  • Какими словами начинаются русские сказки?

  • Назовите любимое выражение Карлсона?

  • Кто говорил: «По щучьему велению, по моему хотению?»

  • Как позвать Сивку-Бурку?

  • Как звали маленькую девочку, которая жила в цветке?

  • Какого цвета были волосы у Мальвины?

  • Что потеряла Золушка после бала?

  • В чем летает Баба Яга?

  • Кто говорил: «Спокойствие, только спокойствие?»

Получают четвертый пазл.

СТАНЦИЯ 5. «Сказочный винегрет» (младший читальный зал)

На этой станции детям раздаются распечатанные кроссворды. Необходимо за определённое время вписать все задания. Команда получает столько баллов, сколько верно отгадала слов.

Получают пятый пазл.

СТАНЦИЯ 6. «Безумное чаепитие» (старший абонемент)

На станции детей встречает Шляпник и Кролик. Накрыты столы (чай и печенье), но в чашечках нет чая.

— Кто это к нам пришёл? Дети какие-то… Откуда вы свалились в нашу нору? Хотите вместе с нами устроить безумное чаепитие? Тогда – быстрее к столу! Но дело в том, что чашки пусты. Их нужно наполнить чаем. Около тарелочек лежат листочки, на них написаны слова. Найдите весь ЧАЙ.

Слова для задания:

  • ЧАЙник

  • широЧАЙший

  • ЧАЙка

  • отвеЧАЙ

  • молоЧАЙ

  • мельЧАЙший

  • обыЧАй

  • слуЧАЙ

  • слуЧАЙно

  • велиЧАЙший

  • необыЧАЙный

  • чрезвыЧАЙность

  • невзнаЧАЙ

  • муЧАЙ

Когда весь ЧАЙ нашелся, Кролик и Шляпник разливают чай по кружкам и начитается чаепитие.

Получают шестой пазл.

После того, как все команды прошли все станции и все напились чая, ведущая приглашает всех в старший читальный зал и предлагает собрать картинку из полученных пазлов. Проверяет, у всех ли хватает деталей.

— Что получилось у вас? Библиотека!!!

Можно вручить диплом об успешном прохождении квеста.

На этом наш квест заканчивается! Ждём вас в гости за новыми книгами!

МУНИЦИПАЛЬНОЕ  КАЗЕННОЕ  УЧРЕЖДЕНИЕ  КУЛЬТУРЫ

«МЕЖПОСЕЛЕНЧЕСКАЯ  ЦЕНТРАЛЬНАЯ  БИБЛИОТЕКА МУНИЦИПАЛЬНОГО  ОБРАЗОВАНИЯ  СТАРОМИНСКИЙ РАЙОН

ИМЕНИ И.Ф. ВАРАВВЫ»

Новые формы массовой

 работы в библиотеке

Методические рекомендации

Староминская

 2020

https://sun9-57.userapi.com/c841630/v841630286/503a1/aLtMw3bsC5M.jpg

Книжный вызов, или так называемый bookchalenge

         Интересную формы работы по привлечению к чтению придумали сами читатели. Они бросают друг другу или самому себе «книжный вызов». Идею подхватили сетевые сообщества, книжные блогеры, сайты о книгах и рекламе.

         Так, участвуя в проекте «вконтакте» #100книгзагод», участники  ставят перед собой цель прочитать за год определенное количество книг — 10, 50 или все 100! На странице группы принявшие вызов обсуждают свои успехи, оставляют рецензии и получают необходимую мотивацию.

         Правила книжных вызовов, как правило, следующие:

1. Для того, чтобы стать участником, необходимо оставить комментарий «принимаю вызов», указать количество книг, предпочтения.

2. Книга засчитывается только в том случае, если она была дочитана до конца после принятия книжного вызова.

3. Книга может быть любого объема, лишь бы была законченным произведением.

4. Если книга подходит под разные пункты, участник сам определяет, куда ее засчитать. 

5. Одна книга может быть засчитана только один раз.

6. Книги можно читать в произвольном порядке.

7. Перечитанная книга полноправно участвует в проекте.

8. Аудиокнига полноправно участвует в проекте.

9. После прочтения участники составляют списки прочитанного, делятся мнениями.

         Хэштеги книжного вызова действуют по принципу «вирусной рекламы». Библиотекам, рекомендующим лучшие образцы литературы, такая форма работы в социальных сетях эффективна для пропаганды чтения, общения с читателями и повышения информации о библиотеках в сети интернет.

                 А Вы уже  используете в своей работе книжные вызовы?

Библиотечный квест –

приключенческая игра для нескольких человек,  как правило, основанная на одном или нескольких художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Нередко библиотеками проводятся краеведческие квесты, каждая остановка в маршруте которых соответствует памятному месту, достопримечательности города или населенного пункта. Такая игра в интересной форме по-новому рассказывает о городе, краеведческой литературе. 

Цель библиотечного квеста: продвижение книги и чтения в молодежной среде креативными средствами.

Методика организации и проведения квеста в библиотеке:

1. Выбор идеи/темы квеста.

2. Разработка концепции игры, легенды.

3. Составление сценария, заданий

4. Определяется состав участников и сотрудников (инициативной группы), ответственных за маршруты.

5. Составляется общая карта игры, проводится окончательная редакция

6. Рекламирование квеста (устная реклама, листовки, афиша, индивидуальные приглашения, размещение объявления на сайте, в социальных сетях) 

7. Внутреннее оформление помещения библиотеки в соответствии с выбранной темой.

  1.  Проведение игры.

В качестве призов (бонусов) могут быть как традиционные  для таких мероприятий книги, диски, фирменные блокноты, ручки, сладкие подарки, так и креативные: «карта сокровищ», собранная после прохождения квеста, фотография в костюме, с героями квеста (при наличии технических возможностей).

Сценарий библиотечного квеста.

    Сценарий объединяет сюжетными линиями точки,  в которых выполняются задания. Игра может проходить в форме театрализации, экскурсии, маршрута (в этом случае составляется маршрутный лист или карта) или объединять все названные варианты. Сюжет квеста (легенда) объединяет задания, героев, оформление. Итогом игры может быть составление карты, пазла, фразы, накопление баллов или артефактов.

Задания могут быть разноплановыми, в зависимости от центральной, объединяющей игру, легенды: 

• интеллектуальные (знание текста определенного произведения, разгадывание кроссворда, головоломки, ребуса, детективной задачи, шифра);

• ориентировочные (найти подсказку, выход, маршрут на карте, место в книге);

• технические (собрать что-либо, например, макет, письмо);

• спортивные (допрыгнуть до чего-либо, попасть в цель, пройти сквозь «охранные лучи», не задев их;

• творческие (составить коллаж персонажа, эпохи, нарисовать книжную обложку).

Правила прохождения квеста варьируются организаторами и оглашаются до начала проведения игры: 

1. Игра начинается одновременно для всех участников по какому-то условному знаку (слово ведущей, удар гонга, взмах флажка).  Далее озвучивается  легенда, где уже могут быть подсказки, раздаются (при необходимости) маршрутные листы, карты, фрагмент пазла или фразы.

2. Контроль прохождения заданий устанавливается ведущей или отметкой в карте, путевом листе, карточке участника.

3. За нарушение правил игры, отклонения от маршрута, команды полагается штраф – дополнительный вопрос (задание), наделение участника игровыми функциями (например, роль совы, почтового голубя) или исключение из игры.

4. Окончанием игры является прибытие первой или последней команды на конечный пункт и оценка результатов или удар гонга, извещающий, что время закончилось (в этом случае подсчет баллов/ результатов производится, исходя из сделанного на настоящий момент).

Список использованной литературы и источников:

1. «Литературный квест» — идти в ногу со временем [Электронный ресурс]: сайт // Чтение 21. – Режим доступа: http://chtenie-21.ru/konf2/prog/7184.

2. Библиоквест «Прогулки во времени» (сценарий) [Электронный ресурс]: сайт // Межпоселенческая библиотека Темрюкского района. – Режим доступа: http://www.bibliotemryuk.ru/struktura-biblioteki/metodiko-bibliograficheskiy-otdel/metodicheskaya-kopilka/metodicheskaya-kopilka_58.html.

3. Библиотечный квест: методическая консультация / МУК «Межпоселенческая центральная библиотека» муниципального образования Надымский район; [сост. Т. В. Саванина]. – Надым, 2015. – 7 с.

4. Быховский, Я. С. Образовательные веб-квесты [Электронный ресурс]: сайт // Конгресс конференции «Информационные технологии в образовании». – Режим доступа: http://ito.edu.ru/1999/III/1/30015.html. 

5. Веб-квест «Орфографиада. Путешествие во времени» [Электронный ресурс]: сайт. – Режим доступа: https://sites.google.com/site/orfografiada/.

6. Живой квест [Электронный ресурс]: сайт // Википедия. – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82.

7. Играем квест в библиотеке: методико-библиографическая консультация / МБУК ЦГБ им. В. Маяковского. – Саров, 2013. – 10 с.

8. Квест [Электронный ресурс]: сайт // Википедия. – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82.

9. Путешествие по Книжному океану: методические рекомендации для муниципальных детских библиотек по проведению квест-игры / БУКОО «Библиотека им. М. М. Пришвина»; [сост. А. Г. Ноготкова]. – Орёл, 2013. – 36 с.

10. Сказки Пушкина в XXI веке [Электронный ресурс]: сайт. – Режим доступа: http://konkurs.ciur.ru/wp-content/uploads/2015/02/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82-%D0%B2%D0%B5%D0%B1%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82.pdf 

11. Хоррор-квест «После заката: сумерки в библиотеке» [Электронный ресурс]: сайт / Центральная библиотека им. П. Н. Ромахина. – Режим доступа: http://www.anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=139:2011-11-07-01-39-01&catid=10:profi&Itemid=26.

12. Что такое квест? [Электронный ресурс]: сайт // GuestsGuru.ru. – Режим доступа: http://questsguru.ru/quest-info. 

Библиотечный сторителлинг

Одним из заметных креативных методов работы с читателями стал сторителлинг, который успешно применяется не только в библиотеках, но и в образовательных учреждениях, бизнесе и рекламе. 

Сторителлинг (англ. storytelling — рассказывание историй) — – это способ передачи информации через рассказывание историй. 

         Метод сторителлинга изобретён Дэвидом Армстронгом, главой международной компании Armstrong International и заключается в преподнесении информации в виде увлекательной истории, базирующейся на психологической закономерности: истории более выразительны, увлекательны, интересны и легче ассоциируются с личным опытом, чем сухой невыразительный текст (правила, отчеты, директивы). В библиотечной сфере первым примером сторителлинга стала  книга Эрика Карла «Книга об очень голодной гусенице». Автор рассказывает о превращении гусеницы в бабочку. К книге прилагается мешочек с текстильными предметами, которые сопровождают гусеницу на протяжении её приключений. Каждый из читателей может продолжить рассказ и завершить историю по своему усмотрению. 

         Зарубежные библиотеки давно популяризировали сторителлинг, как вид вербального общения с читателями.

Цель сторителлинга – научить не просто творчески мыслить, но и грамотно, верно выражать свои мысли посредством слова. 

Аудитория для применения сторителлинга — дети и молодежь.

Таким образом, сторителлинг, — это:

1) Искусство рассказывания историй. Например, об истории создания библиотеки можно рассказать сухим официальным языком или сочинить интересный рассказ.

2) Форма работы с читателями, когда они могут написать продолжение любого произведения (рассказа, сказки).

Популярность сторителлинга объясняется следующими причинами: 

1. Экспансия виртуального общения, характеризующегося сокращениями, короткими предложениями, недосказанностью, привела к необходимости овладевания искусством слова.

  1.  Переизбыток информации в сознании читателей, устаревшие представления о библиотеке требуют креативной, интересной книжной рекламы.

Виды сторителлинга:

Социальные:

1.Культурный сторителлинг повествует о ценностях, нравственности и верованиях. 

2. Социальный сторителлинг — люди делятся новостями на определенную тему.

3. Мифы, легенды

Мифы – особый вид историй, которые повествуют о возможно правдивых событиях, но это  трудно подтвердить, поскольку никто не знает точно, откуда миф пошел изначально. 

4. Необъяснимое — истории о мистике.

5. Дружеский объединяет друзей, поскольку  вспоминает о каком-то опыте, пережитом вместе.

6. Личный сторителлинг включает истории  о собственном опыте и переживаниях.

 Коммерческие:

истории, которые используются для создания своего бренда, для продвижения марки, товара, идеи, для привлечения людей.

Структура истории

Введение.

         Основная задача этого этапа — подготовить человека к самой истории. Здесь мы также создаем контекст рассказа, для этого необходимо добавить красок (место событий, время года/суток, эмоции).

«Однажды у меня была интересная ситуация с читателем. Было это 10 лет назад, я тогда только начинала работать в библиотеке и не знала всех тонкостей этой профессии. Я устроилась работать в библиотеку…»

Сама история.

          Факторами успеха истории являются ее краткость и легкость запоминания. Подумайте, легко ли потом сотруднику будет пересказать эту историю? В одной истории должна быть одна основная мысль, которую вы хотите донести, — как в анекдоте (короткая история с одним сюжетом, с небольшим числом участников и событий). Важно рассказывать истории неформально, как бы к слову пришлось, это не должно выглядеть как заранее заученный и подготовленный текст.

История про себя.

         Самые эффективные с точки зрения воздействия на сотрудников / читателей являются истории про ваше прошлое, про то, что случилось именно с вами, особенно если они показывают, что вы тоже когда-то ошибались. 

Истории про персоналии.

         Это истории про известных людей (бизнесменов, политиков, публичных деятелей, актеров и т. д.) или ныне работающих сотрудников вашей библиотеки, которых все знают.

Придуманная история.

         Искусственно созданная история всегда менее эффективна, чем история про вас самих. Если вы придумываете историю, то нужно заранее продумать контекст, добавить ярких красок, переживаний. В статус «придуманные истории» попадают также легенды, сюжеты фильмов, книг, анекдоты.

Развязка.

         Это переломный момент в истории. Например, было плохо, мы что-то сделали, и стало хорошо, или, наоборот, было хорошо, но мы за чем-то не уследили, и стало плохо. Истории без развязки неинтересны слушателям.

Выводы.

         Обязательно озвучьте выводы. Очень часто из одной истории можно сделать несколько выводов, поэтому вам нужно направить мысли слушателей в нужное вам направление. Здесь главное удержаться и не перешагнуть тонкую грань между выводами и нравоучениями. 

Зав МБО Волошко Н.А.

Когда вспоминаешь своё  детство, то сразу рисуется картинка: вечер, мама читает книжку, а ты лежишь в кровати и вот-вот уснёшь. А во сне сказка продолжается — ты превращаешься в главного героя и делаешь свой маленький подвиг. Эти книги остались в памяти навсегда. Мы не представляли, что такое компьютер, не было у нас интернета, мобильных телефонов, да и телевизор мы смотрели редко, потому что бежали на улицу, чтобы поиграть в  «Казаки-разбойники», классики, резиночки, просто пообщаться с друзьями. Современным детям гораздо важнее жизнь виртуальная, интереснее засесть за компьютер и погрузиться в социальные сети. А как же быть с книгами? Неужели нашим детям так и не удастся получить настоящее удовольствие  от шуршания перелистываемых страниц? Мы решили, что ещё не всё потеряно, есть способ хотя бы попытаться подарить такую возможность детям — и это квест-игра «Библиодрайвинг»! 

         Но всё же 21 век – это век передовых технологий, невозможно представить жизнь человека без общения посредством мобильного телефона. Чаще всего дети используют гаджеты для непродуктивного времяпровождения. А мы решили совместить простые книги, современные программы, установленные на телефон, которые помогут получить  от игры с книгами настоящий драйв!

Цель: активизировать познавательную деятельность обучающихся и показать значимость чтения посредством разнообразных форм работы с книгами и современных технологий.

Задачи:

  • создать благоприятные условия для развития умения планировать способы достижения поставленных целей, находить эффективные пути достижения результата, умение искать альтернативные нестандартные способы решения познавательных задач и контролировать свою деятельность, осуществляемую для достижения целей;
  • развивать умение выслушивать другие мнения, а также формулировать, отстаивать и аргументировать свою точку зрения, находить общее решение, которое будет удовлетворять общим интересам;
  • способствовать развитию умения самостоятельно находить критерии и основания для классификации,  устанавливать причинно-следственные связи; выстраивать логические рассуждения, делать умозаключения и собственные выводы; использовать символы, знаки при расшифровке информации;
  • использовать различные источники получения информации с помощью книг и QR-кодов, программы QR Scanner;
  • содействовать развитию творческих способностей, познавательной активности;
  • реализовать принцип вариативности заданий для каждой возрастной группы детей;
  • привлечь к проведению игры педагогов, родителей, библиотекаря в рамках социального партнёрства.

Сценарный план квест-игры «Библиодрайвинг»

В архивах школьной  библиотеки обнаружено послание  писателей 19 века

В.Г. Белинского и Н.В. Гоголя. Но, к сожалению, концовка высказывания «И не забывайте, что хорошая библиотека – это величайшее…» повреждена. Чтобы восстановить первоначальный текст, необходимо отыскать буквы и составить из них нужное слово («СОКРОВИЩЕ»).

Образовательное пространство для игры состоит из:

  • площадки, на которой вначале квеста собираются все участники,
  • библиотеки (можно задействовать любую комнату, где лежат на столах штук 20 книг),
  • зеркала (которое найдется в любом учреждении) 
  • нескольких помещений, где можно разместить станции:
  1.  «Архив секретных материалов»
  2.  «Стеллаж Цифровой поэзии»
  3. «Полка книголюбов»
  4. «Эстетический каталог»
  5.  «Книжное хранилище»
  6. «Тайник Зазеркалья»
  7. «Музей сказочных образов» 
  8. «Фонд  Шаробум »
  9. «Манускрипт Великой тайны» 

«Время всегда хорошее» : сценарий библиоквеста : [12 +] / МКУК ЦБС Канавинского р-на, ЦРДБ им. А. Пешкова ; сост. О.И. Савушкина. — Нижний Новгород, 2016. — 8 с.

Сценарий библиоквеста-презентации книг А. Жвалевского и Е. Пастернак «Москвест» и «Время всегда хорошее!» для детей 11-13 лет.

Действующие лица:

Ведущий

Писец

Распорядитель бала

Учитель

Действие квеста разворачивается в 4 различных помещениях библиотеки (классах школы).

Помещение 1 – стилизовано под землю доисторического периода (что сложно) или оборудовано большим экраном и проектором, с помощью которого на экране демонстрируется любой видеоролик о динозаврах. В различных частях помещения заранее организаторами квеста спрятаны «яйца динозавров». Это могут быть сделанные из папье-маше макеты или просто «яйца» из киндер-сюрпризов, теннисные шарики. Количество зависит от желания организаторов и возможностей помещения.

Помещение 2 – стилизовано под келью древнерусского писца (стол, лавка, свеча, перо). Желательно помещение затемнить.

Помещение 3 – стилизовано под бальный зал (что сложно), возможно возвратиться в помещение 1, где на экране воспроизводится видеоролик о придворных танцах эпохи барокко. Для участников квеста заранее приготовлены веера и парики.

Помещение 4 – стилизовано под школьный класс. Можно добавить атрибутику советских времен (портреты Ленина, пионерский уголок, плакаты-девизы и т. д.)

Ведущий: (в помещении 1) Сегодня я расскажу вам не просто о писателе, а о творческом дуэте. Я думаю, слово дуэт вам хорошо известно. Литературный дуэт Евгении Пастернак и Андрея Жвалевского смог завоевать любовь читателей. Один из первых вопросов, которые задают творческому союзу – как же они пишут вдвоем? Авторы всегда отвечают: «Работа строится как в детской игре, где каждый участник дописывает по строчке в стихотворении: один пишет отрывок текста, другой его дописывает, затем наоборот и так далее». Оба отмечают, что теперь, когда они перечитывают свои романы, уже не всегда сами могут определить, кто какой отрывок написал.

Самым важным Жвалевский-Пастернак считают признание маленьких читателей. Их книги получили целых две премии на конкурсе «Книгуру», жюри которого состоит из детей. Подростки от 10 до 16 лет могут зарегистрироваться на сайте в Интернете, прочитать представленные на конкурс книги и проголосовать за ту, что понравилась.

Важным элементом большей части книг, написанных Жвалевским и Пастернак, является некоторое нереальное происшествие, чаще всего перемещение во времени. Авторы переносят героев в новый или старый незнакомый мир с обилием непривычных технологий, традиций, слов. Это может быть будущее или далекое прошлое.

Часто книги выстраиваются по модели квеста – приключенческой игры, требующей от игрока решения некоторых умственных задач. Например, в книге «Москвест» современные дети Миша и Маша случайно встречаются в Александровском саду, в Москве рядом с Кремлем. Оба отстали от своих классов, пришедших на экскурсию в Кремль. Собственно, не сильно они об этом жалеют, потому что, как заявил во всеуслышание Миша: «История – это отстой». Ох, как зря он это сделал! Капризная дама – история – сразу же ему отомстила: закинула подростков аж на десять веков назад. И оказались они вроде на том же месте, да вот ни сада, ни кремля, ни Москвы там не было – пара покосившихся избушек. Еще бы, ведь до первого упоминания Москвы в летописях еще оставалось 100 лет!

Чтобы вернуться назад, в свой родной 21-й век, ребятам надо вспоминать что-нибудь из истории. Потому книга и называется «Москвест» – отвечаем на вопрос и двигаемся дальше.

Многое ребята увидят и узнают во время своего путешествия во времени. Конечно, это не исторический роман, скорее, приключение и немного сказка. И как в любой сказке, здесь есть мораль: нам не дано изменить прошлое, но вот в настоящем мы можем сделать что-то для того, чтобы будущее было светло и прекрасно.

Я вам предлагаю поучаствовать в историческом квесте. Правда, ругать историю и называть ее скучной наукой мы не будем, а то еще – не дай Бог! – и правда, окажемся в далеком доисторическом прошлом. Лучше наша игра будет виртуальной. Поехали!

(видео «Земля в эпоху динозавров»)

Где, по-вашему, мы оказались? Чтобы выбраться отсюда и не стать добычей динозавров, вы должны найти в этом помещении «яйца динозавров», они могут быть спрятаны где угодно.

(Очень важно не говорить заранее участниками количество яиц, которое они должны найти. Это дает ведущему возможность управлять процессом: если дети увлеклись – могут играть дольше, если устали – игру можно прервать)

Ведущий: Найдено последнее яйцо, молодцы! (на экране часы с быстродвижущимися стрелками).

Мы благополучно промотали несколько миллионов лет вперед и оказались ….

(ведущий открывает дверь в помещение 2)

Писец: (в помещении 2) Будьте здравы, отроки! Вижу среди вас очень умных и начитанных. Расскажите же мне, юные други мои, о каких событиях идет речь в моей летописи:

  1. Был страшный год, когда все страны
    Боялись больше, чем огня,
    Батыя – внука Чингисхана,
    Своё соседство с ним кляня…
    Был страшный век, когда монголы
    На Русь лавиною пошли,
    В осенний день по степи голой,
    Топча сухие ковыли.

(1237 год – нашествие Батыя)

  1. О каком событии идёт речь:
    «Стоял такой великий стон,
    шёл бой с такою кровью,
    Что был в багрец окрашен Дон
    до самого низовья»

(1380 год – Куликовская битва)

Ответьте на мои вопросы:

  1. Кому принадлежат слова: «Да будет Киев матерью городов русских!»? (Олегу)
  2. Основатели славянского письма. (Кирилл и Мефодий)
  3. Имя первого князя на Руси. (Рюрик)
  4. Торжественное обещание, обязательство в древней Руси. (Обет)

(дополнительные вопросы, можно их не использовать)

О каких исторических деятелях говорится в «Повести временных лет»?

  1. «Ты, князь, ищешь чужой земли и о ней заботишься, а свою покинул…»
    «В походах не возил с собой ни возов, ни котлов, не варил мяса…, не имел шатра, но спал, подостлав потник с седлом в головах». (Святослав)
  2. «Когда пришёл в Киев он, то повелел опрокинуть кумиры – одних велел изрубить, а других предать огню». (Владимир I)
  3. «И любил он книги, читая их часто и ночью и днём». (Ярослав Мудрый)
  4. «И ступил он ногою на череп, и поползла змея из черепа и ужалила его в ногу». (Олег)

Писец: Мудры ваши речи отроки, по знаниям вашим и награда.

(Звук колокола. Открывается дверь в помещение 3)

Распорядитель бала: (в помещении 3) Дамы и господа, я приглашаю вас на бал!

(Видео: танцы в эпоху барокко)

Участники квеста надевают парики, девочки получают в руки веер. Под музыку Генделя или Боккерини пытаются танцевать менуэт. Распорядитель бала помогает осваивать движения, которые они видят на экране.

После того, как участники справились с заданием, распорядитель с поклоном открывает дверь в помещение 4.

Дети рассаживаются за парты в «классе».

Учитель: (в помещении 4) Как вы думаете, где мы? (школа 80 е годы 20 века). Раз уж мы оказались в школе, да еще в восьмидесятых годах прошлого века, я не могу вам не рассказать о другой книге тех же авторов Жвалевского и Пастернак, которая называется «Время всегда хорошее!». Её главные герои – девочка Оля из 2018 года и мальчик Витя из 1980 – встречаются во сне (что сразу же ставит под вопрос достоверность описываемых событий), где случайно занимают место друг друга (буквально: пересаживаются на чужие стулья) и просыпаются уже в другом времени. Основные действия связаны со школой: Оля и Витя учатся в шестом классе. И если Оля не в восторге от мысли, что нужно каждое утро «тащиться» в школу, то Витя любит учиться. Советские дети выбирают между дружеским чувством и пионерским долгом. Перед школьниками будущего стоят другие проблемы: они должны выполнить невыполнимую, как им кажется, задачу – за три недели подготовиться к устным (о, ужас!) экзаменам и при этом на уроках и во время ответов не пользоваться никакими достижениями современных информационных технологий (ни ноутбуками, ни комиками – аналогами современных смартфонов или планшетов).

(читает отрывок из книги А. Жвалевского и Е. Пастернак «Время всегда хорошее!»)

Вызывает меня историк.

— Воробьева, к доске!

— Куда?

— К доске. А ты что думала? А на экзамене как ты отвечать будешь?

Я встала и пошла к доске. Жуть как мне было страшно.

— Телефон положи!

— Что?

Только тут я обратила внимание, что сжимаю в руке комик, как спасательный круг.

— Положи, положи, — сказал историк. — Он тебе не понадобится.

Я оставила комик на парте и поняла, что чувствую себя раздетой. Стою одна, на меня смотрит класс. Кто эти люди? Что я о них знаю?

— Ну, давай, тяни билет, — говорит историк.

— Что? — у меня от ужаса во рту пересохло.

Смотрю, а у него на столе бумажки какие-то разложены. Я вытянула первую попавшуюся, прочитала вопросы.

— Ну, рассказывай.

И тут я поняла, что никогда в жизни не сдам этот экзамен. Я помню параграф учебника, я помню вопросы в конце, я помню, мы на компах самостоялку делали, и помню, что в первом вопросе правильный ответ первый, а третий вопрос самый сложный, и там правильного ответа нет, нужно было поставить галочку в клеточке «нет верного ответа». Но я вообще не помню о чем там речь! Что-то про греков, что-то про Геракла… Он был крутой. Всё.

Я беспомощно смотрела на учителя. Учитель выжидающе смотрел на меня. В классе стояла тишина. Такая, как в наушниках, когда ничего не играет. Мертвая, ватная тишина. Я попятилась к доске, мне очень захотелось сейчас сказаться больной. Упасть в обморок, забиться в судорогах… Но я отстояла молча еще пару минут. Историк сжалился:

— Ладно, давай сделаем так. Ты сейчас возьмешь учебник и прочитаешь пункт параграфа. А потом перескажешь, хорошо?

Я кивнула и на несгибающихся ногах потащилась за учебником. Прочитала. В голове не отложилось ничего, я все время думала о том, что мне сейчас придется опять идти к доске и стоять перед лицом всего класса. Хотелось плакать.

Историк еще раз сжалился и попросил меня просто прочитать параграф вслух. Прочла хриплым шепотом, все время сбиваясь.

Бедный историк аж вспотел, пока я дочитала, а я совсем из сил выбилась.

Я замолчала, в классе повисла тишина, историк прокашлялся и сказал:

— Так, все еще хуже, чем я думал. Но экзамен вам сдавать все равно придется. На положительную оценку вам нужно сказать буквально десять связных предложений. Неужели это так сложно?

Класс молчал.

— Ну вы же общаетесь между собой как-то! Разговариваете…

И тут раздался робкий голос с задней парты:

— Мы не разговариваем, мы пишем.

Все обернулись назад. Голос подал мелкий пацанчик, кажется, его зовут Дима. Он такой тихий, что его и не замечал никто до этой реплики.

— Пишете? — переспросил историк. — Ну так представь себе, что пишешь, и говори. Давай, попробуй! Расскажи нам про культуру Древней Греции.

Дима встал и тихо начал:

— У древних греков была хорошо развита культура… Они любили музыку… У них еще был Орфей… Он пел…

Историк страдальчески закатил глаза.

— Ну, это, конечно, лучше чем просто молчать, но почему такие паузы между предложениями?

Дима насупился и прошептал:

— Там смайлики…

— Что? — обалдел историк.

— Смайлики там. Вы ж сказали говорить как пишешь, вот я их и пропускаю…

Историк схватился за голову.

— Да… Все не плохо, все очень плохо! Так, запоминайте домашнее задание. Взять любой отрывок из учебника и внятно пересказать его родителям. Понятно? Ваши родители должны еще помнить, как это делается. И читать вслух. Пять страниц каждый вечер.

Тут прозвенел звонок.

— Всё, — сказал измученный историк. — Все свободны.

Знакомая ситуация? Или вы прекрасно справляетесь с устными ответами? Тогда для вас сюрприз из 80- х. Перед вами коробка с предметами, относящимися к той эпохе; ваша задача определить, что это за предмет и каково его назначение:

Пионерский галстук — красная шейная косынка, завязываемая спереди специальным узлом, символ принадлежности к пионерской организации, символическая частица знамени пионерской организации.

Кассета — носитель информации на магнитной ленте. Применяется в первую очередь для звукозаписи.

Логарифмическая линейка — вычислительное устройство, позволяющее выполнять несколько математических операций, в том числе умножение и деление чисел. До появления карманных калькуляторов этот инструмент служил незаменимым расчётным орудием инженера.

Тушь для ресниц «Ленинградская». В советские времена тушь для ресниц была дефицитным товаром, поэтому многие женщины пользовались разными заменителями на основе жженых спичек, сажи или толченого грифеля от карандашей. Специализированного выпуска этого косметического средства в Советском союзе не было, тушь выпускалась на театральных фабриках как элемент грима актеров, наравне с клеем для усов, поэтому отыскать ее на прилавке было трудно. Легендарную ленинградскую тушь выпускали в виде черных брикетов в комплекте со щеточкой. Для того чтобы накрасить ресницы, тушь вначале нужно было хорошо размочить, и советские модницы просто плевали в коробочку с сухой тушью. Поскольку щеточка (похожая на маленькую зубную щетку) была не очень удобной для равномерного нанесения, да и размоченное средство не всегда оказывалось однородным, то реснички склеивались.

Монета юбилейная 1 рубль. Выпуск памятных монет в СССР начался с 1965 года, когда была выпущена монета достоинством в 1 рубль, посвященная 20 годовщине Победы в Великой Отечественной войне. Монеты выпускались в честь различных юбилейных событий, юбилеев выдающихся личностей, а также памятников архитектуры и животных. Они чеканились в основном из медно-никелевого сплава. Что же можно было купить на рубль? Например, коробок спичек стоил 1 копейку, пачка соли — 10 копеек, буханка хлеба — 20, килограмм гречневой крупы — 50, десяток яиц — 70 советских копеек.

Фотобачок, проявитель, закрепитель. Как раньше печатались фотографии в домашних условиях? В абсолютной темноте на ощупь перематываешь фотопленку из кассеты на катушку фотобачка. Все надо сделать предельно аккуратно, чтобы два кольца пленки не слиплись эмульсией. А потом заливаешь в бачок проявитель (ровно на 6 минут 30 секунд, иначе все уйдет в черноту) и покручиваешь катушку за рифленую головку для равномерности процесса, потом заливаешь воду, потом закрепитель и снова воду, и вот, наконец, пленка сохнет на бельевой веревке, схваченная прищепкой, а ты пытаешься разглядеть, что же получилось на негативе.

Банки медицинские — стеклянные сосуды с округлым дном и утолщёнными краями. Медицинская банка, благодаря создаваемому в ней вакууму, присасывается к коже и, как принято считать, усиливает кровообращение в коже и более глубоко расположенных тканях и органах, что улучшает питание тканей, способствуя, в свою очередь, более быстрому рассасыванию воспалений.

Вы прекрасно справились с заданием! «Переносимся» в наши дни!

(звонок с урока)

Вот и закончился наш исторический квест. Я думаю, мы славно провели время с книгами Андрея Жвалевского и Евгении Пастернак. Их вам предстоит прочитать дома.

Нравится

 Деятельность
библиотек в современных условиях должна соответствовать креативности мышления
молодого поколения. Библиотеки, наряду с традиционными, начали активно
использовать новые интерактивные формы работы с читателями. В них меняется
взаимодействие библиотекаря и читателя. Активность библиотечного работника
уступает место активности читателей, и задачей библиотекаря становится создание
условий для их инициативы.

Интерес
к игровым видам библиотечного обслуживания связан с признанием роли и
возможностей игры в решении задач разностороннего развития. Игра для детей и
подростков является наиболее привлекательной, естественной формой и средством
познания мира, своих возможностей, самопроявления и саморазвития.

Среди
широко используемых игровых технологий можно выделить квест-игру. В практику библиотек квесты стали внедряться несколько
лет назад, но они уже завоевали большую популярность. Квест расширяет кругозор,
способствует развитию аналитического, критического и творческого мышления,
навыков решения задач в процессе работы в команде.

Данные
методические рекомендации рассказывают об истории квеста, его разновидностях, раскрывают
методику организации этого мероприятия в библиотеке.

Что такое квест? В переводе с англ.
quest: «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского
обета».

Квест — приключенческая
игра, требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету.
Сюжет игры может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор
которых зависит от действий игрока.

На
сегодняшний день принято различать несколько видов квест-игр. При планировании
и подготовке квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное
пространство, где будет проходить игра. Квесты можно условно разделить на три
группы:

Линейный – основное содержание квеста
построено по цепочке. Разгадаешь одно задание – получишь следующее, и так до
финиша.

Штурмовой – каждый игрок решает свою цепочку
загадок, чтобы в конце собрать воедино.

Кольцевой – отправляется по кольцевой
траектории: выполняя определенные задания, он вновь и вновь возвращается в
пункт «А».

По
форме проведения

это могут быть: соревнования, проекты, исследования, эксперименты, «поиск
сокровищ», расследование происшествий (хорошо для экспериментальной
деятельности), помощь героям, путешествие, приключения по мотивам
художественных произведений (по аналогии с настольными играми-ходилками).

Широкое
распространение интернета и накопленный опыт разработки компьютерных игр
способствовали появлению образовательных веб-квестов.

Веб-квест – новая форма
квеста: сайт в интернете, с которым работают читатели, выполняя ту или иную
задачу. Квест охватывает отдельную проблему, область знания, книгу, серию книг
или объединяет несколько направлений.

Веб-квест
должен иметь:

1.
Вступление, где четко описаны главные роли участников (например: «Ты детектив,
пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия») и сценарий квеста, предварительный
план работы, обзор всего квеста.

2.
Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Результат должен
быть четко определен (например, задана серия вопросов, требующих поиска ответа;
прописана проблема, которую нужно решить; определена позиция, которая должна
быть защищена, или указана другая деятельность, направленная на переработку и
представление результатов, исходя из собранной информации).

3. Список
информационных ресурсов, необходимых для выполнения задания (в электронном или
бумажном виде, на компакт-дисках, видео — и аудионосителях, ссылки на ресурсы в
интернете). Список должен быть аннотированным.

4.
Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику при
самостоятельном выполнении задания.

5. Руководство
к действиям, которое может быть представлено в виде направляющих вопросов,
организующих работу (например, связанных с определением временных рамок, общей
концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников и пр.).

6.
Заключение, в котором суммируется опыт, который получен читателями в результате
прохождения веб-квеста.

         Библиотечный квест – это игра для
нескольких человек, как правило, основанная на одном или нескольких
художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Цель
библиотечного квеста
– продвижение книги и чтения в молодёжной среде
креативными средствами.

Такую
игру можно проводить как в помещении (или в группе помещений), так и на улице.
Квест – это командная игра. Идея игры проста – команда или команды, выполняя
различные задания (интеллектуального, спортивного характера), перемещаются из
одного места в другое, а на этапе завершения игры получают ответ на основную
загадку.

Нередко
библиотеки проводят краеведческие квесты, где каждая остановка в маршруте
соответствует памятному месту, достопримечательности населённого пункта. Такая
игра по-новому рассказывает о населенном пункте и краеведческой литературе.
Игра не только знакомит участников с новыми книгами, но и помогает им лучше
узнать родной город/поселок, взглянуть по-новому на знакомые с детства места.

Методика организации
и проведения библиотечного квеста

1.
Выбор идеи/темы квеста.

2.
Разработка концепции игры, легенды.

3.
Написание сценария, подготовка заданий.

4.
Распределение ответственности за маршрут внутри инициативной группы.

5.
Составление и окончательная редакция общей карты игры.

6.
Реклама квеста (устная реклама, листовки, афиша, индивидуальные приглашения,
размещение объявления на сайте, в социальных сетях и пр.).

7.
Внутреннее оформление помещения библиотеки в соответствии с выбранной темой.

8.
Проведение игры.

Алгоритм создания
библиотечного квеста

Определите,
для какой целевой аудитории будет предназначена игра. Сформулируйте цель игры:
ради чего вы планируете ее провести и чего хотите достичь в результате. За
основу игрового сюжета квеста можно брать литературное произведение (например,
«Остров сокровищ» или «Гарри Поттер»), события известного фильма (например,
«Иван Васильевич меняет профессию») или самую простую сюжетную завязку
(например, «выйти из лабиринта»).

После
описания идеи и цели важно составить примерный список той информации, которую
читатели должны получить, выполняя задания квеста. Продумайте инструкцию к
игре, сначала приблизительно, в общих чертах, отвечая себе на вопрос: «Что
необходимо делать участникам, чтобы цель игры оказалась достигнута?», а потом
пропишите инструкцию дословно.

Подумайте,
на что похоже предполагаемое инструкцией действие, какие образы у вас
возникают, также учтите возраст и другие особенности целевой аудитории, и
основную идею программы. Обобщив эти данные, придумайте игровую метафору,
интригу игры. Исходя из получившейся метафоры, придумайте вашей игре красивое название.

Мысленно
проиграйте полностью всю игру и пропишите методические особенности ее
проведения (продолжительность, особенности организации игрового пространства,
время и место проведения, необходимые материалы). Понимая возможности игры, ее
потенциал, продумайте вопросы для обсуждения, содержательного анализа после
игры.

Игра
может проходить в форме театрализации, экскурсии, маршрута (в этом случае
составляется маршрутный лист или карта) или объединять все названные варианты.
Сюжет квеста объединяет задания, героев, оформление. Итогом игры может быть
составление карты, пазла, фразы, накопление баллов или артефактов.

 Для составления маршрута можно использовать
разные варианты:


Маршрутный лист (в нем  последовательно
прописаны станции или загадки, ребусы, ответом на которые и будет то место,
куда надо проследовать);

— Карта
(схематическое изображение маршрута);


Работа по станциям (участники могут узнавать о том, куда дальше идти после
того, как выполнят задание на станции).

Задания могут быть разноплановыми – в
зависимости от центральной легенды, объединяющей игру:

1. Интеллектуальные (знание текста
определённого произведения, разгадывание кроссворда, головоломки, ребуса,
решение детективной задачи, дешифрация информации);

2. Ориентировочные (найти подсказку,
выход, маршрут на карте, место в книге);

3. Технические (собрать что-либо –
например, макет, письмо);

4. Спортивные (допрыгнуть до чего-либо,
попасть в цель, пройти сквозь «охранные лучи», не задев их;

5. Творческие (составить коллаж персонажа,
эпохи, нарисовать книжную обложку).

Правила
прохождения квеста оглашаются организаторами до начала проведения игры:

1. Игра
начинается одновременно для всех участников по какому-то условному знаку (слово
ведущего, удар гонга, взмах флажка). Далее озвучивается легенда, где уже могут
быть подсказки, раздаются маршрутные листы, карты, фрагмент пазла или фразы.

2.
Контроль прохождения заданий устанавливается ведущим  отметкой в карте,  путевом листе, карточке участника.

3.
Окончанием игры является прибытие первой или последней команды на конечный
пункт и оценка результатов.

Идей
для квестов может быть много, но самое главное – грамотно все реализовать.
Сценарий должен быть понятным, детальным, продуманным до мелочей.

Ко всем сценариям  квестов, планируемых для проведения в
реальности, предъявляются общие требования:

·                  
Первая
задача не должна быть сложной, ее цель – вовлечь игрока в процесс, показать,
что у него все получается;

·                  
Используемые
артефакты и предметы должны строго соответствовать тематике игры и ее сюжету;

·                  
Задачи
квеста должны быть понятными, не вызывать ощущение скуки и утомления;

·                  
Также
необходимо продумать все риски, устранить повторы, позаботиться о безопасности
игроков, учесть, что все читатели разные.

Теперь
перейдем к тому, что принято называть мотивацией
в достижении поставленной цели
. Все просто: на финише должен быть приз!
Нужно организовать некое соревнование по поиску «клада» на той территории, где
проходит игра. Призами могут быть как традиционные для таких мероприятий книги,
диски, фирменные блокноты, ручки, сладкие подарки, так и креативные: «карта
сокровищ», собранная после прохождения квеста, фотография в костюме с героями
квеста.

В игре
удовольствие приносит не только результат, но и процесс его достижения. В
квестах присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности
(неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Роль библиотекаря
в квест-игре — организационная.

Основными
критериями качества квеста выступают его безопасность для участников, оригинальность,
логичность, целостность, подчиненность определенному сюжету, а не только теме,
создание атмосферы игрового пространства.

Преимущества  библиотечной квест-игры:

·                  
Позволяет
лучше познакомиться с библиотекой и ее фондом (возможно, с услугами), так как
сценарий носит тематический характер и привязан к зданию  и/или 
территории библиотеки.

·                  
Интеллектуальные
этапы позволяют вспомнить произведение, писателя и развить эрудицию, проявить
находчивость.

·                  
Квест
в команде помогает лучше узнать друг друга в условиях необходимости принятия
быстрых и адекватных решений.

·                  
Спортивные
и активные этапы позволяют совместно пережить эмоциональные всплески, что
психологически сближает участников события.

·                  
Игровые
задания вызывают массу позитивных эмоций и радостных воспоминаний, способствуют
развитию коммуникации участников.

Заключение

Квест-игра
носит не только развлекательный, но и воспитательный, обучающий характер.
Хочется особо обратить внимание на то, что после каждой игры читатель анализирует
свое место в команде. Он учится проводить анализ своих возможностей, качеств,
умений и навыков, понимая, чего ему не хватило для достижения оптимального
результата.

Квест
как универсальная игровая технология включает соревновательные механизмы, что
также создает условия для более активного включения в игру, для повышения
качества выполнения заданий и достижения результата.

 Это игра, в которой задействуется одновременно
интеллект участников, их физические способности, воображение и творчество.
Здесь необходимо проявить и смекалку, и наблюдательность, и находчивость, и
сообразительность. Это тренировка памяти и внимания, это развитие аналитических
способностей и коммуникативных качеств. Участники учатся договариваться друг с
другом, распределять обязанности, действовать вместе, переживать друг за друга,
помогать. Все это способствует сплочению детей и подростков.

Задания
должны показывать что-то необычное, интересное, вести школьника от зрительных
наблюдений к получаемым знаниям и идеям. Хорошо, когда задания встраиваются в
единый сюжет, перекликаются между собой, а в финале все ответы складываются у
школьников в понятную фигуру (это может быть некоторая законченная идея, а
может быть и игровой финал: собранная карта, нарисованный цельный рисунок,
найденный предмет, и т.д.).

Пример
создания сценария квеста

Каждый
сценарий начинается с идеи. Например, «По стопам великих писателей».
Приключение проходит по домам или местам, где жили и бывали русские писатели.

Задания

Далее
на идею нанизываются прототипы заданий. Существуют три основных типа заданий
(все остальное – это их комбинации):

1. Исследовательские. Участнику нужно
найти информацию «В доме Льва Толстого во внутреннем дворике написан важный
принцип, которому писатель следовал во время всей своей жизни. Что это за
принцип?».

2. Соревновательные. Участнику нужно как
можно быстрее выполнить задание «Посчитайте стулья в доме Булгакова? На это
задание у вас 2 минуты».

3. Ребусы. Нужно разгадать загадку — «Я памятник
себе воздвиг нерукотворный». В музее автора этих строк вы получите следующее
задание.

Метки
(подсказки).

После
этого оживляем придуманный сценарий, добавляя метки.

Метка –
это заметный объект или надпись, за которую можно зацепиться при составлении
задания или ответа на задание. Например: «От дерева с дуплом сделайте три шага
на Север и копайте».

Организуем
команду.

Формируем
команды. Придумываем название и девиз, выбираем капитана команды. Можно
распределить роли: фотограф, искатели, хронограф, оформитель. Думают в команде
все!

Частой
ошибкой при создании квеста является неправильный расчёт времени, которое
школьники потратят на выполнение заданий. Если становится понятно, что квест
занимает более двух с половиной часов, то лучше разделить его на несколько дней
или сократить маршрут. Участники в процессе работы над таким квест-проектом
постигают реальные процессы, проживают конкретные ситуации, приобщаются к
проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С
точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его
участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить,
передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя
квест-проект, читатель учится формулировать проблему, планировать свою деятельность,
критически мыслить, решать сложные задачи, взвешивать альтернативные мнения,
самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за
их реализацию.

Квесты
пользуются огромной популярностью у современной молодёжи и дают возможность не
только расширить кругозор, но и активно применить на практике свои знания и
умения.

Список литературы

1.          
Андон,
О. Лучше один раз увидеть… / О. Андон // Библиотека. – 2018. – № 4. – С.
29-33.

2.          
Батова,
М. Е. Библиоквест: секреты успеха / М. Е. Батова // Современная библиотека. –
2016. – № 2. – С. 84-87.

3.          
 Буйлина, А. Е. «Пушкин в городе У.» / А. Е.
Буйлина // Современная библиотека. – 2019. – № 5. – С. 94-95.

4.          
Виноградова,
Т. В. «12 книг Жюля Верна – за 12 месяцев» / Т. В. Виноградова // Современная
библиотека. –2018. – № 9. – С. 14-15.

5.          
Витамин
науки // Современная библиотека. – 2019. –№ 3. – С. 50-52.

6.          
Гизун,
Е. В поисках легендарной Либереи, или Культпросвет-квест / Е. Гизун //
Библиотека. – 2015. – № 5. – С. 31-33.

7.          
Долгополова,
Н. А. Квест как форма привлечения к чтению и способ жизни в профессии / Н. А.
Долгополова // Молодые в библиотечном деле. – 2014. – № 7. – С. 55-64.

8.          
Екимова,
Н. Г. Как библиотекари квест победили, или Опыт создания компьютерной игры / Н.
Г. Екимова, И. В. Кайдаш // Современная библиотека. – 2012. – № 10. – С. 30-33.

9.          
 Затонских, Г. Доки совершают ДОКИ: Успех
обеспечен содружеством / Г. Затонских // Библиотека. – 2017. – № 5. – С. 31-34.

10.      
 Иванова, Е. В Роли детектива и в амплуа певца /
Е. Иванова // Библиотека. – 2018. – № 8. – С. 65-67.

11.      
Игнатьева,
Е. Следующая «станция» – политическая грамотность! / Е. Игнатьева //
Библиотека. – 2014. – № 5. – С. 20-21.

12.      
Илибаева,
Н. Как не читатели свою библиотеку искали / Н. Илибаева // Современная
библиотека. – 2018. – № 8. – С. 93-95.

13.      
Кашлакова,
Н. Ищем форматы взаимодействия / Н. Кашлакова // Библиотека. – 2019. – № 2. –
С. 43-44.

14.      
Коковенкова,
Л. Лучшие идеи всегда витают в воздухе / Л. Коковенкова // Библиотека. – 2018.
– № 3. – С. 63-65.

15.      
Костенко,
Е. А. Квестология / Е. А. Костенко // Современная библиотека. – 2016. – № 10. –
С. 70-73.

16.      
Минина,
Т. В. В поисках городских сокровищ/ Т. В. Минина, Е. А. Савченко // Современная
библиотека. – 2017.– № 9. – С. 68-71.

17.      
Ноготкова,
А. Зарядка для души и тела: Маршрутами литературно-исторического квеста / А.
Ноготкова // Библиотека. –2017. – № 5. – С. 70-73.

 Методические рекомендации составлены заведующей отделом библиотечного маркетинга и инноваций Ю. В. Джусь

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Библиокафе сценарий проведения
  • Библиографиялы? шолу сценарий
  • Библиографическое домино сценарий
  • Библиографическая рулетка сценарий
  • Библейский сценарий прихода сатаны