Какой сценарий resident evil 2 каноничный

Какой из сценариев Клэр А — Леон В или Леон А — Клэр В является каноном? Если судить по оригинальной игре и другим частям серии, в частности РЕ6, то канон это Клэр А — Леон В. Но я все же хочу узнать мнение единомышленников и просто подискутировать на данную тему.

Viktor Lebediev

9.01.2020

Мнение единомышленников такое же как у тебя. Так работает русский язык. ;)

Ответить

Развернуть ветку

Maxim Ivanov

9.01.2020

Разработчики оригинала говорили в интервью, мол, «канон все четыре сценария» (по части некоторых сюжетных элементов), как это было со сценариями RE1. В REmake 2 каноничных сценариев нет, ибо переосмысление и, по словам сценариста, делали настолько на отвали сценарий, что его даже не позвали писать Б-сценарии, от чего Б-сценарии в REmake 2 — тупой повтор А-сценария, с парой изменений в начале и конце.

Ответить

Развернуть ветку

Аккаунт удален

9.01.2020

Комментарий недоступен

Ответить

Развернуть ветку

Hiddeki

9.01.2020

Уже плохо помню что там и как, но вроде различия не сильно большие, что делал за леона А будешь делать по большей части и в Б, и с клер тоже самое.

Ответить

Развернуть ветку

Мучительный Макс

9.01.2020

Да я в любом случае буду 4 раза проходить, чтобы открыть секретную концовку и несколько испытаний, первые два на хардкоре, а следующее прохождение может на стандартном. Просто хочется в голове все скомповать, что да как.

Ответить

Развернуть ветку

Xella

9.01.2020

Если на харде быстрее чем за 4 часа пройти, автомат открывается. С ним можно в лёгкую платину выбить.

Ответить

Развернуть ветку

w0wn

9.01.2020

я вообще не понимаю нахуй их добавили они ничем не отличаются почти

Ответить

Развернуть ветку

Аккаунт удален

9.01.2020

Комментарий недоступен

Ответить

Развернуть ветку

w0wn

9.01.2020

иии? это все равно хуйня для второго прохождения 

Ответить

Развернуть ветку

Аккаунт удален

9.01.2020

Комментарий недоступен

Ответить

Развернуть ветку

w0wn

9.01.2020

хз неинтересно 2 раз хоть какой геймплей

Ответить

Развернуть ветку

Аккаунт удален

9.01.2020

Комментарий недоступен

Ответить

Развернуть ветку

Восточный единорожек88

9.01.2020

К Л

Ответить

Развернуть ветку

SidSpears

9.01.2020

А какая разница? С ремейков не будет делаться перезапуск серии, нас ждёт 8я часть старого канона, а это так, кайфануть. Что больше нравится, то и канон, наверное. Это же отдельная «вселенная»

Ответить

Развернуть ветку

Необычный Валера

9.01.2020

Ничего «отдельного» там нет.

Ответить

Развернуть ветку

Дмитрий McCrey

9.01.2020

Благодаря ремейку все это не имеет значение. Но до ремейка, то что было показано и рассказано в истории RE6 (Кампания Криса), подтверждает канон Claire A -> Leon B

Ответить

Развернуть ветку

Kazarchick -_-

9.01.2020

Разницы почти нет, единственное, что могу вспомнить — это в сценарии Клэр А, она узнает про Криса не только из записки в офисе старс, но и от Марвина, который в Клэр Б уже мертв.

Ответить

Развернуть ветку

Иван Мартынов

9.01.2020

В ремейке вообще нет каноничного сценария, увы. В оригинале каноном был сценарий Клэр A, Леон B.

Ответить

Развернуть ветку

Rei.Jiu

9.01.2020

Клэр А — Леон Б, так же, как это было и в оригинале. Эх, пойду, в 61-й раз пройду, что ли и оригинал и римейк.

Ответить

Развернуть ветку

Аккаунт удален

9.01.2020

Комментарий недоступен

Ответить

Развернуть ветку

Читать все 25 комментариев


31 января 2019


31.01.19

149

54K

ДИСКЛЕЙМЕР

Здесь не будет никакого олдфажеского брюзжания по былым временам с фиксированной камерой или слезливых историй о том, как я познакомился с оригиналом 1998 года. Нет, нытьё тут будет несколько иного плана. Я лишь хочу провести параллели между новой игрой и старой, детально сравнив их в некоторых, весьма важных, аспектах и немного излить душу после завершения прохождения нового REмейка, который… разбил мне сердце. Ну и само собой,

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ ДВАДЦАТИОДНОЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ.

THEY WERE PARTED BY AN INESCAPABLE DESTINY.

Чем же был столь хорош оригинальный сиквел BIOHAZARD? Своей гнетущей атмосферой погибающего города? Саспенсом, грамотно балансирующим с глуповатым сюжетом фильмов категории Б и нелепыми пафосными диалогами из 90х? Жёсткими условиями выживания? Может быть разросшимся масштабом событий и куда большей отполированностью, по сравнению с первой игрой? Или Леоном, подозрительно похожим на Дэвида Боуи? Всё это так.

Но на мой взгляд, один из самых главных аспектов, что сделал его таким замечательным — это система сценариев.
Ведь если в первой части, прохождения за Джилл и за Криса были альтернативными версиями одной и той же истории, то в сиквеле — сценарии Леона и Клэр были единым целым и если отбросить все придирки к игровым условностям, вроде одинаковых ключей, дверей и вентилей, они дополняли друг друга и чтобы по-настоящему пройти игру — нужно было сделать это КАК МИНИМУМ два раза, а по-хорошему — вообще четыре, ибо даже от того, кем вы станете играть первым, зависело развитие истории. Но я думаю вы это сами всё и так прекрасно знаете, Клэр А-Леон Б, Леон А-Клэр Б и так далее.

Поэтому новое переосмысление я, как и многие, ждал с дичайшим нетерпением и чуть ли не считал дни до релиза, ведь мне очень хотелось увидеть всё это в современном обрамлении. Хоть в душе я и олдфаг, противником вида от третьего лица никогда не был, ибо ящитаю, он гораздо лучше ограниченности фиксированной камеры справляется с клаустрофобным напряжением и с чувством страха за героя, ведь находимся мы к нему в разы ближе, а не где-то под потолком. Меня даже не смутили слова разрабов об отсутствии четырёх сценариев, ведь они пообещали взять из них все лучшее и сделать два, но концентрированных и мощных.
25 января игра выходит на прилавки магазинов, я тут же бегу её покупать и сразу сажусь за прохождение. Единственное слово, которым я мог описать следующие несколько часов — «кайф». Ибо нужно отдать ремейку должное — когда он в чём-то хорош, он хорош до конца. А хорош он во многом и по всем тем девяткам и десяткам это более чем очевидно. В общем, эйфория продолжалась и продолжалась, но затем… я начал проходить второй сценарий

ПОЛБОЧКИ ДЁГТЯ.
Так что же в долгожданном ремейке со сценариями пошло не так? ВСЁ. И давайте сначала разберём чуть подробнее, как же эта система работала в Resident Evil 2, ведь, на первый взгляд так просто заставить нас проходить игру повторно просто другим персонажем и с минимальными отличиями. Такое часто встречалось в играх конца 90х и начала нулевых, и слава богу, с тех пор это кануло в лету.

Но Resident Evil 2 был не такой. Если в плане самих игровых механик и локаций сценарии Леона и Клэр на самом деле мало чем отличались, то вот по части квестов и сюжетных событий всё было иначе. Возьмём для примера каноничную связку Клэр А-Леон Б и для удобства сравнивая с ней, вкратце пробежимся по ключевым событиям.

Итак, Клэр, после взрыва бензовоза, сделав большой крюк, через главные ворота попадает в полицейский участок, а там встречает ещё живого Марвина Брану который дает ей ключ-карту от основных дверей, тогда как Леон быстренько добирается до участка с чёрного входа, но к тому времени Марвина уже нет в живых, а потому большинство дверей для него закрыто и изучать здание приходится совершенно в другом порядке. Правда не совсем понятно, как это получилось, ведь Леон-то по идее добрался до участка гораздо быстрее, но никто не говорил, что оригинал был идеален во всём.

Вы скажете: «Но чел, ведь в ремейке всё точно так же!» Я же отвечу, что это чуть ли не единственное (помимо эпизодов с Шерри/Адой), в чём ремейк здесь не облажался. Чем дальше мы будем продвигаться по второму сюжету, тем больше мы будем понимать, что «сценарии» ремейка — это вовсе не параллельные друг другу истории, а такие же ничем не связанные версии из альтернативных вселенных, как было в оригинальном первом Резиденте.

А ведь так всё хорошо начиналось…
Ведь после этого, будь то сценарий А или Б, основными задачами оригинальной Клэр в участке будет сначала взрыв разрушенной ветролётом двери в кабинет шефа полиции Айронса, откуда она слышала женский крик, а после — розыск трех каменных табличек, открывающих потайной ход в канализацию из кабинета шефа (тот еще маньячила). Леон же, тем временем, будет искать электронные штуковины, выполненные в форме шахматных фигур одним полицейским-энтузиастом, дабы открыть с их помощью большую железную дверь, являющуюся основным входом в канализацию, облюбованную гигантскими пауками. Согласитесь, если, как уже было сказано выше, забить на игровые условности, как два параллельно происходящих события это вполне себе укладывается в голове.

Feel the difference.
Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного, Клэр, точно так же, как и Леон, должна будет найти одни и те же медальоны для статуи, под которой спрятан хитроумный тайный выход из участка. Практически в одно и то же время и в одних и тех же местах. Тут уже логика начинает трещать по швам, но это — только цветочки. Ведь дальше нас ждет первый босс. В оригинале, в сценарии А — это мерзкий G-паразит, а в сценарии Б (если пропустить Мистера Икс, что появится ещё не раз) — G1, первая форма мутировавшего доктора Уильяма Биркина — главного антагониста игры и в зависимости от того, кем вы играете, битвы с ними будут происходить в разных местах. Для незнакомых с оригиналом стоит отметить, что и все остальные боссы в сценариях А и Б ни разу не повторялись, Леон бился с одними, а Клэр с другими.

С G-паразитом как-то нехорошо поступили, превратив его в рядового противника. Можно же было просто взять и сделать его мини-боссом, а затем уже ввести как обычного врага позже, как делается в других играх?
Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного! Что Клэр, что Леон, спустившись через дважды открытый потайной ход в подземные коммуникации, будут сражаться с первой формой Пробиркина в одной и той же бойлерной, одним и тем же образом и в одно и то же время.

Как говорится: «Найди 10 отличий»
И так будет с КАЖДЫМ боссом этой игры, за исключением финального (аллигатора я не считаю, не то, чтобы он и в оригинале был прям ахти босс, но там хотя бы были варианты, а в ремейке же это просто интерактивная катсцена, разве что кнопочек-QTE на экране не появляется. Ну хоть совсем не вырезали, и на том спасибо). Верха идиотизма это достигнет на третьем боссе под конец, но до этого мы ещё дойдём.

После боя с G1, в ремейке мы возвращаемся в полицейский участок, ибо чтобы его покинуть, нам нужно достать ключ-карту от ворот парковки. И вот здесь, казалось бы, начинаются долгожданные развилки! Леон должен будет достать карточку у Бена-журналиста в обезьяннике, а Клэр — недалеко от кабинета Айронса. Тут уже можно кое-как натянуть сову на глобус и сделать вид, что это две разные карточки, пусть выход-то один и тот же. Мало ли, может ворота потом сами закрываются через какое-то время. Правда, будь это оригинал, Клэр просто связалась бы с Леоном по рации и сказала: «Ключ у меня, валим отсюда». Но к сожалению, в отличие от оригинала, герои в ремейке по ходу игры контактируют только дважды — в начале, у заднего входа в участок и в самом конце по видеосвязи, при побеге из лаборатории.
Далее идут сюжетные куски с Шерри и Айронсом у Клэр и Адой у Леона и о запоротой напрочь вариативности на ближайший час забывается, но начинает назревать другой вопрос — а где же хоть какие-то взаимодействия между сценариями?

СЦЕНАРИИ ШРЁДИНГЕРА.
Понимаете, в ОРИГИНАЛЕ, помимо явных сюжетных различий в кампаниях, были такие моменты, когда действия, совершённые в первом прохождении, отражались на втором. Например в участке это были два предмета в оружейной — пулемёт и сумка увеличивающая инвентарь на две ячейки и на первом прохождении нужно было выбрать, что взять себе, а что оставить для второго персонажа. Либо вообще включить эгоиста и забрать всё, муахаха, пусть Леон так выкручивается. Или те же роллеты на окнах. Найдя кусок провода, в одном из двух мест департамента можно было починить щиток, опускающий железные шторы на окнах, которые какое-то время удерживали бы прущую через них нежить для второго героя. Довольно просто, но тем не менее эффективно.

В ремейке же мы до сих пор ничего и близко похожего не видели. Даже забитые доски на окнах в первом сценарии — во втором уже кто-то отодрал. Видите к чему я клоню? В ремейке мы НИКОГДА не видим ВООБЩЕ НИКАКИХ следов своих действий, как будто предыдущий персонаж тут вовсе и не пробегал.
Представьте, как же было бы офигенно, если бы проходя Леоном по тому месту, где пять минут назад Клэр сражалась с Уильямом, мы бы не повторяли осточертевший боссфайт один в один с теми же анимациями, а видели бы разрушения, оставшиеся после битвы, от чего иммершен бы только возрастал. Если бы механики оригинала не выбрасывали безжалостно в мусор, а наоборот, расширяли и улучшали. При нынешних-то технологиях и ресурсах Capcom можно было вообще сделать так, чтобы ни один квест или предмет не повторялся в разных сценариях, и у каждого героя были свои наборы загадок, которые плавно пересекались бы друг с другом… Но они просто пошли по пути наименьшего сопротивления и ирония в том, что всем этого оказалось достаточно.

Возможно да, я преувеличиваю масштаб трагедии, зажрался и вообще слишком о многом прошу. Но ведь раньше это было, было то внимание к деталям, которое ремейк почти полностью потерял.
Как сейчас помню первую встречу со второй формой Биркина, когда я выхожу из поезда на лифте в подземную лабораторию Амбреллы, а он швыряет в меня куском трубы, прежде чем показать свою гнусную мутировавшую рожу. Тогда я не понял что это было и где он её вообще достал и только пройдя игру второй раз я увидел, откуда эта труба и зачем она ему была нужна. Ведь коготков-то у первой формы Пробиркина не было, вот он и оторвал её от перил, чтобы меня дубасить. Мелочь, но все равно приятно. А сам лифт? Если в первом прохождении мы на нем сразу спускаемся вниз, то во втором он, само собой, стоит уже внизу и его нужно сначала поднять наверх. Так мало того, он еще и застряёт по пути в лабораторию, а когда мы выходим проверить что не так — уезжает без нас, и нам нужно добираться до нижнего этажа другим путём. И стоит ли в который раз говорить, что даже таких элементарных вещей в ремейке нет!

Как ни странно, но ни вагонетка, ни лифт во втором сценарии магическим образом обратно не возвращались и это нужно было делать самим, ручками.

GROUNDHOG DAYMARE.
Давайте уже закругляться. Итак, в оригинале, канализация была довольно короткой, а после неё шла еще более миниатюрная фабрика с тем самым лифтом в лабораторию. В ремейке фабрику решили вообще выкинуть за ненадобностью, а канализацию расширили. Но само собой, расширив канализацию, как уже стало понятно из всего вышеописанного — они никак не удосужились разнообразить её для разных сценариев, а потому, что за Клэр, что за Леона, мы будем искать одни и те же чертовы шахматы, дабы спасти Аду и Шерри, которые лежат В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МУСОРОСБОРНИКЕ и драться с ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ G2, сбивая его ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ КОНТЕЙНЕРОМ. Вот тут уже температура в моей комнате начала стремительно расти. Но это еще не конец, ведь далее мы попадаем в последнюю локацию игры — лабораторию NEST.

Может хотя бы пять отличий?

И если в ОРИГИНАЛЕ, в сценарии А, Клэр собственноручно должна была изготовить антидот для Шерри, которую заразил Уильям, а Леон, если не ошибаюсь, искал образец вируса G, так помимо этого там еще был компьютер с непонятным анти-B.O.W. распылителем, о побочных эффектах которого можно было узнать только в сценарии Б и секретная комната, для которой нужны отпечатки пальцев ДВУХ человек, то в ремейке у нас что? Правильно, НИЧЕГО ПОДОБНОГО.

Антидот и образец вируса лежат в одной и той же комнате уже готовенькие, а чтобы к ним добраться, что Клэр, что Леону нужно изготовить ОДНУ И ТУ ЖЕ ОТРАВУ для ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТРАВЫ В ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТЕПЛИЦЕ. Температура в моей комнате достигла критической отметки, но дальше… дальше пришёл Кира Йошикаге и устроил мне тотальный Байтс За Дасто. Ведь сразу после этого начинается та самая битва с третьим боссом о которой я говорил выше, и… это самое тупое, что я видел за последние годы в видеоиграх.

Представьте себе ситуацию — довольная Клэр выходит из комнаты с антидотом в руках и натыкается на G проламывающего потолок. Тут прибегает Аннет (мать Шерри и жена Уильяма), глушит его кислотой и начинает толкать экспозицию с флэшбэками. Внезапно, монстр резко мутирует в третью форму, хватает Аннет и швыряет в стену, сломав той организм, а она из последних сил спускает Клэр на арену, сама же бегом ковыляет к Шерри и вводит ей антидот, а затем сказав как сильно её любит (ага, после того, как послала Шерри нахер и бросила умирать в мусоросборнике) драматично распластавшись на полу отдаёт богу душу.

И награду в номинации «Мать 1998 года» получает Аннет Биркин!

A FEW MOMENTS LATER, довольный Леон выходит из той же самой комнаты, но с образцом вируса, ииии… сцена начинается по новой! Тот же самый G проламывает тот же самый потолок, прибегает та же самая воскресшая Аннет и точно так же глушит его кислотой, так же травит байки, так же летит в стену, а Леон так же отхватывает люлей от мутанта на той же самой арене, разъё**нной две минуты назад. Честное слово, тут я уже всерьез подумал, что я полный идиот и просто ненароком запустил первый сценарий Леона, вместо второго, но нет, в каждом моём хардкорном ручном сейве четко прописано «Leon[2nd]«. Может быть это какой-то баг, или же разработчики собирались добавить НОРМАЛЬНУЮ вторую кампанию в виде платного DLC? Обьяснит мне кто-нибудь, почему я почти весь второй сценарий наблюдаю на экране буквально the definition of insanity?

Один вопрос — каким образом это теперь канон?

За этим следует совершенно фееричная сцена со «смертью» Ады, в которой заново умирающая Аннет, из последних сил трясущимися руками с полсотни метров простреливает ей плечо сквозь стоящего между ними Леона. Интересно, Амбрелла всех своих научных сотрудников учит закручивать пули в стиле Братства Ткачей? На этом моменте я уже просто начал истерически хихикать, ибо сил негодовать больше не осталось. Ну а дальше вы знаете. Таймер, финальный босс, ракетница, поезд, всё по-классике.

Ааа, так у Леона же у самого вон дырка в плече. Пуля просто пролетела сквозь неё в Аду, а он и не заметил.

А вот куда менее дебильная сцена из оригинала — Аннет спавнится ПОЗАДИ Ады и стреляет всего с нескольких метров, и то, попадает лишь в плечо, ибо всё-таки не тренированный спецназовский снайпер. Вот вам и реализм, за которым гнались авторы ремейка.

THE END OF ONE HORROR IS THE BEGINNING OF ANOTHER.
Что же я могу сказать в итоге — разработчики что-то там врали про соединение четырёх сценариев в два мощных и крутых, а на самом деле просто слили сценарий А и Б в два одинаковых с минимальными изменениями, упростив или выбросив всё то, что делало оригинал столь интересным. То ли от нехватки времени, то ли от типичной капкомовской лени, пёс их разберёт, но той реиграбельности теперь больше нет и это, черт возьми, обидно. Ведь на первом прохождении мне всё казалось идеальным и думая о том, что же будет дальше я непрерывно находился в сладком предвкушении, которое затем перетекло в горечь. Так можно ли назвать этот ремейк посредственным? Ну, когда даже RЕvelations 2 лучше передаёт суть оригинального второго RE, лично для меня ответ напрашивается сам собой.

И вы не поймите неправильно, работа-то проведена колоссальная, игра по части осовремененных механик сурвайвл хоррора — magnifique, а зомби-то как классно на кусочки разваливаются! Но это и самое печальное, ведь… не потеряй она такой важной детали, о которой я всё это время распинался, игра могла бы стать настоящим шедевром. Слава богу, что в Resident Evil 3 не было никаких двух кампаний, а потому испортить их не получится и всё, что им надо сделать — это просто обновить игру до такого же уровня.

S.T.A.R.S!
Если кто-то таки осилил сей поток занудного нытья, то моё вам увожение, я бы точно не смог. С вами был рандомный ноунейм из интернета которого вы непонятно зачем читали, ну и… да благословит вас Жубан!

И кстати, хоть и вкусовщина, но OST в ремейке — унылое говно, ибо и близко не создаёт нужной атмосферы, его едва слышно, да и вообще он попросту невыразителен, в духе современных блокбастеров. Настоятельно рекомендую купить DLC с оригинальным саундтреком, или если играете на православной платформе — скачать, ибо пошли вы нафиг Capcom, это должно было быть бесплатным!

P.S. Мистер Икс это ЛУЧШЕЕ, что есть в этом ремейке, просто шикарный апгрейд того медлительного увальня из оригинала.


Resident Evil 2 (также известна как Biohazard 2 バイオ ハザード 2 В Японии)- культовая игра из серии, выпущенная для PlayStation в 1998 году. Позже портирована на PC. События в Resident Evil 2 происходят спустя два месяца после событий первой части.

По данным на 31 декабря 2007 года, «Resident Evil 2» являлась самой продаваемой игрой в своей серии— всего продано более 6 миллионов копий игры.

Игровой процесс

Система сценариев

Оригинальная версия для PlayStation, последующее переиздание Resident Evil DualShock Version, а также портированные с неё версии для Dreamcast, Nintendo 64 и GameCube имеют два сценария. Они называются «первый» и «второй». Предположительно, разработчики не могли больше откладывать дату релиза, поэтому они вырезали часть пунктов сценария, тем самым изменив концовку, сделав её неполной.

Чтобы пройти весь основной игровой сюжет, достаточно, к примеру, начать игру за Леона, завершить сценарий и сохранить достижение на карте памяти, которому автоматически будет присвоено название «Claire/Scenario 2nd», что означает «Клэр/Второй сценарий», пройдя который, вы сможете полностью завершить игровой процесс. У каждого персонажа есть ряд особенностей, который заключается в разном расположении предметов, разнообразию ключей и головоломок, которые предстоит решить во время прохождения. Кроме того, у Леона и Клэр в распоряжении будет разное оружие. В нескольких местах Resident Evil 2 результат прохождения второго персонажа будет зависеть от того, какие действия ранее предпринял играющий в прохождении первым персонажем. Однако, несмотря на все различия, небольшие или существенные, цель у игроков одна: выжить в ужасном кошмаре, помочь спастись оставшимся в живых, покинуть обречённый город.

Взаимодействие между сценариями «A» и «B»

Как сказано выше, истории из сценариев «A» и «B» развиваются параллельно. При этом некоторые действия игрока в сценарии «А», влияют на игрока в сценарии «B». Вот список такого влияния.

  • Многие Лизуны живут «на два сценария». То есть, если не убить их в сценарии «A», то они появятся в сценарии «B».
  • В оружейной комнате в подвале полицейского участка лежит сумка, увеличивающая размер инвентаря на 2 ячейки, и пистолет-пулемёт «Ingram». В сценарии «A» можно на выбор взять одну из этих вещей, а вторая останется дожидаться игрока из сценария «B».
  • С помощью куска провода игрок «A» может закрыть жалюзи на окнах коридорчика в правом крыле участка. Это действие не принесёт ему никакой выгоды, поскольку после посещения игроком библиотеки жалюзи не выдержат, и большая толпа зомби наводнит часть комнат первого этажа и подвал. Однако установка жалюзи влияет на сценарий «B». Если они не были установлены, то все эти зомби с самого начала будут в участке. Если были, то у игрока «B» окна в коридорчике будут закрыты и не будет этой толпы. При этом зомби всё равно прорвутся в участок после того, как игрок «B» войдёт в библиотеку, но если отложить это посещение напоследок, то с ними можно успешно разминуться.
  • Если игрок «A» уничтожит Аллигатора с помощью газового баллона, в сценарии «B» этот босс не появится. Если же будет сражаться обычным способом, Аллигатор в сценарии «A» сбежит, и с ним придётся разбираться игроку «B».
  • Для того, чтобы открыть одну из дверей в лаборатории, необходимы отпечатки пальцев двух сотрудников. Если игрок «A» внесёт свои отпечатки в базу данных а потом активирует сканер отпечатков на двери, то игрок «B», проделав те же самые действия, сможет открыть дверь.

Дополнительные сценарии

Для открытия дополнительных сценариев в Resident Evil 2 игроку необходимо будет заработать так называемый «Ранг А» (Rank A). Чтобы его получить, нужно пройти каждый сценарий за Леона или за Клэр, сделав при этом не более шести сохранений, не использовав при этом ни одного лекарственного спрея и не использовав секретного оружия с бесконечным боезапасом. Время прохождения не играет явной роли. После прохождения обоих сценариев и получения «Ранга А» за каждое прохождение игроку становятся доступны дополнительные сценарии и мини-игры.

  • «Extreme Battle» («Экстремальная битва») — дополнительная мини-игра, в которой изначально вы можете управлять Леоном и Клэр, а по мере успешного прохождения, — Адой или Крисом Редфилдом, братом Клэр. Вам предстоит пройти все игровые локации, но теперь — в обратном направлении: от подземной лаборатории до полицейского участка, встретив по пути полчища ужасных врагов. В полицейском участке необходимо отыскать 4 специальные бомбы, способных уничтожить вирус. Затем персонаж минирует спасательный поезд «GALAXIE-5000» и покидает опасную территорию через тоннель. Эта мини-игра послужила прототипом Mercenaries Mode (режим игры «Наёмники»), которые присутствуют во многих последующих частях Resident Evil. Создатели игры заложили возможность для игроков соревноваться в мастерстве прохождения «Экстремальной битвы», определяя лидера по наивысшему количеству набранных баллов. Поиграть в «Экстремальную битву» не смогут обладатели оригинальной, первой версии издания Resident Evil 2 для PlayStation и порта для Nintendo 64, так как вместо неё в них представлен секретный сценарий «The 4th Survivor» (см. ниже).
  • Секретный сценарий «The 4th Survivor» («Четвёртый выживший») — секретная мини-игра, в которой вам предстоит играть за солдата отряда «U.S.F.U.» Ханка. Своё название получила потому, что Ханк — единственный оставшийся в живых солдат из специального отряда корпорации «Umbrella», и, в то же время, — четвёртый выживший в кошмарных событиях Раккун-сити человек (после Леона, Клэр и Шерри), который смог покинуть охваченный бедствием обречённый город. Отряд Ханка был направлен в Раккун-сити, чтобы выкрасть образец G-вируса, однако все его члены, за исключением Ханка, погибли от рук чудовища — мутировавшего учёного Уильяма Биркина. Ханк приходит в себя в канализационном коллекторе, образец вируса находится при нём. Теперь он должен прорваться через полчища зомби и прочей нечисти к вертолетной площадке на втором этаже здания полицейского участка, где его подберёт вертолёт. Для получения этого сценария необходимо пройти любой из сценариев «Б» на «Ранг А».
  • Секретный сценарий «The 豆腐 Survivor» («Выживший то́фу») — шуточная, но в то же время очень сложная секретная мини-игра, главный герой которой— сыр тофу, который имеет в своём арсенале только нож. Сценарий прохождения полностью аналогичен предыдущему. Для получения этого сценария необходимо либо пройти сценарий «The 4th Survivor», либо пройти шесть раз всю игру, максимум сохранившись шесть раз, получив при каждом прохождении «Ранг А».

Сюжет

События игры происходят в конце сентября 1998 года, спустя два месяца после событий первого Resident Evil, в среднезападном американском городе Раккун-Cити. В результате утечки Т-вируса, тайно разрабатываемого фармацевтической корпорацией «Umbrella» с целью производства биооружия, практически все жители города превратились в зомби. Два главных героя, новичок-полицейский Леон Скотт Кеннеди, прибывший в город на свой первый рабочий день и студентка колледжа Клэр Редфилд, приехавшая в Раккун-сити на поиски своего брата Криса (главный герой Resident Evil 1), с которым она не может связаться. Встретившись в наводненном зомби городе, они используют полицейский автомобиль, чтобы добраться до местного полицейского участка, однако попадают в аварию по пути. Обоим удается выжить, после чего они договариваются встретиться в полицейском участке, где планируют найти укрытие от мутировавших жителей города. Разными путями Леон и Клэр добираются до участка. Исследуя участок, они узнают, что большая часть полицейских либо погибла, либо превратилась в зомби, а Крис покинул город, направившись по следам зловещей корпорации «Umbrella» в Европу. Герои выясняют, что пару месяцев назад «Umbrella» уже была замешана в утечке Т-вируса в арклейских горах, но тогда дело «замяли». Помимо зомби Леон и Клэр натыкаются в участке на жутких мутантов — ликеров («лизунов»), которые проникли в участок из канализации и уничтожили многих полицейских. Не видя более никаких причин оставаться в городе, Леон и Клэр решают разделиться, чтобы отыскать возможных выживших и покинуть город. В ходе поисков путей для эвакуации из города, Клэр встречает в участке маленькую девочку по имени Шерри, которую преследует неизвестное чудовище. Леон встречает на полицейско парковочной площадке некую Аду Вонг, которая ищет своего друга Джона, сотрудника корпорации «Umbrella». 

Из найденных в здании полиции дневников, заметок и писем становится известно, что начальник Леона, шеф полиции города Брайан Айронс, получал взятки от корпорации Umbrella, взамен на которые он помогал корпорации прятать доказательства их незаконной деятельности в области создания биооружия. Он также укрывал от общественности сведения о создании корпорацией новейшего образца биологического оружия— G-вируса, способного вызвать в человеке неконтролируемые мутации. В это время корпорация Umbrella высаживает в полицейском участке новую модель тирана — Т-103 с целью доставить для них образец G-вируса. Тиран начинает преследовать героев. В участке Клэр находит сошедшего с ума Айронса, недавно атакованного тем самым чудовищем, которое преследовало Шерри. Помешанный Айронс пытается застрелить Клэр, но погибает от вживленного мутантом паразита, в последний момент вырвавшегося из груди шефа полиции. Паразит быстро вырастает, но Клэр уничтожает его. Затем Клэр и Шерри бегут из города через канализационные каналы, но в какой-то момент поток воды увлекает Шерри в сточный люк, и Клэр остаётся одна. Тем временем Леон и Ада находят в тюремных камерах журналиста Бена Бертолуччи. Вскоре Бен погибает от рук мутанта, но перед смертью успевает сообщить Леону о коррумпированности шефа полиции и его сговоре с корпорацией «Umbrella», которая несет ответственность за происходящее в городе. Далее Леон и Ада тоже покидают город через систему канализации. Ада находит золотой медальон Шерри, который девочка потеряла, когда убегала от монстра. Затем они встречают женщину средних лет, которая стреляет в Аду, но Леон своим телом прикрывает Аду, получает ранение и теряет сознание. Ада догоняет стрелявшую, которая представляется именем Аннет Биркин, матерью Шерри и супругой Уильяма Биркина, учёного корпорации, создавшего G-вирус, но решившего продать его правительству США. Из-за этого «Umbrella» решила силой захватить образец вируса и послала отряд USS (служба безопасности корпорации) во главе с неким Ханком в лабораторию Биркина. Бойцы USS застрелили Уильяма и похитили образец вируса. Перед самой смертью Биркин вколол себе вирус и превратился в чудовищного монстра, который уничтожил бойцов корпорации, попутно вызвав утечку Т-вируса. А теперь этот монстр преследует Шерри. Аннет видит у Ады медальон своей дочери и пытается его отобрать. Завязывается потасовка, в ходе которой Аннет падает в воду. Ада узнаёт, что внутри медальона хранится образец G-вируса. В это время раненый Леон приходит в себя и, уничтожая обитающих в канализации мутантов, добирается до Ады, после чего снова теряет сознание. Движимая чувствами, Ада оказывает ему медицинскую помощь и приводит его в сознание.

В это время Клэр, также уничтожая мутантов, находит Шерри и обнаруживает, что мутировавший Биркин заразил свою дочь эмбрионом G-вируса, чтобы воспроизвести потомство. Леон с Адой, а Клэр с Шерри параллельно друг с другом пробираются через заброшенную и кишащую зомби фабрику в секретный подземный научно-исследовательский комплекс корпорации расположенный прямо под городом. По пути их атакуют тиран Т-103 и Мутант-Биркин, который в одной из схваток серьёзно ранит Аду. Леон отправляется в глубь лаборатории на поиски лекарств для неё. Его останавливает обезумевшая Аннет, которая открывает Леону всю правду об Аде. Ада — шпионка, которая следит за корпорацией «Umbrella» в пользу некой организации. Ранее Ада заводила отношения с сотрудником корпорации Джоном исключительно для того, чтобы собрать нужную информацию. Её нынешняя цель— похитить образец G-вируса. Аннет собирается застрелить Леона, но в этот момент появляется Тиран, и Аннет вынуждена отступить. В лаборатории Леон встречает множество B.O.W., созданных корпорацией (например, ликеры или растения-мутанты), а также снова оказывается атакован тираном. На помощь Леону приходит Ада, но ей приходится пожертвовать собой ради спасения Леона. Тяжело раненая, Ада признаётся Леону в своих чувствах, после чего он оставляет её неподвижное тело. Запускается механизм самоуничтожения комплекса.

Клэр добирается до лаборатории и, оставив Шерри в безопасном месте, отправляется на поиски вакцины для неё. Девушка вступает в схватку с различными B.O.W. и вскоре встречает Аннет, которая пытается бежать с другим образцом G-вируса. Но её смертельно ранит её мутировавший муж. Перед смертью Аннет успевает рассказать Клэр как приготовить вакцину, которая остановит процесс мутации Шерри. Клэр удается изготовить вакцину, после чего она, Леон и Шерри спускаются к спасительному поезду. В процессе запуска поезда Леона снова атакует тиран, мутировавший во вторую форму, но Леон окончательно уничтожает его при помощи появившейся из тени Ады, которая на самом деле оказалась жива. Ада сбрасывает Леону ракетницу, но тут же исчезает в тени. После уничтожения Тирана героям удается погрузиться на поезд и уехать. Преследующий их Биркин, теперь мутировавший в огромный кусок плоти с зубами, погибает при взрыве спасательного поезда, на котором Клэр, Леон и Шерри наконец выбираются из лаборатории. Раккунский подземный исследовательский комплекс взрывается. Покинув подземелье и оказавшись в безопасности, Клэр и Леон принимают решение уничтожить «Umbrella». Клэр собирается продолжить поиски брата.

Персонажи

Главные действующие лица

  • Леон Скотт Кеннеди — полицейский, в первый день службы приехавший в Раккун-сити.
  • Клэр Рэдфилд — сестра Криса Редфилда, главного героя Resident Evil. Приехала в город на поиски своего брата.
  • Ада Вонг — агент неизвестной корпорации, нанятый с целью получения G-вируса. Она быстро входит в доверие к Леону. Едва не погибает ближе к концу игры, однако спасается благодаря помощи Альберта Вескера, главного антагониста первой части, который, в обмен за спасение, заставляет её работать на свою организацию. Узнать об этом можно из опубликованного CAPCOM документа «Wesker’s report».
  • Шерри Биркин — дочь Уильяма и Аннет Биркин. Вместе с Леоном и Клэр она спасается и бежит из города.

Второстепенные персонажи

  • Уильям Биркин — разработчик нового G-вируса, модифицированного варианта оригинального Т-вируса. Его расстреливает отряд Ханка, но он успевает вколоть себе G-Вирус и мутирует. Главный враг в игре.
  • Аннет Биркин — жена Уильяма Биркина, сотрудница корпорации Umbrella.
  • Марвин Брена — полицейский, заражённый вирусом. Перед смертью успевает поговорить с Леоном.
  • Брайан Айронс — шеф полиции Раккун-Сити. Сходит с ума. Погибает от рук мутировавшего Биркина в середине игры.
  • Бен Бертолуччи — репортёр, спрятавшийся от зомби в тюремной камере. Бен собрал информацию о причастности Umbrella к распространению вируса.
  • Роберт Кендо — владелец оружейного магазина Кендо. Его убивают зомби в самом начале игры.
  • Ханк — офицер специальных сил корпорации «Umbrella» «U.S.F.U.», которого корпорация направила в Раккун-Сити с целью изъятия образца G-вируса. Является главным героем секретного сценария «The 4th Survivor».
  • Брэд Викерс — превратившийся в зомби бывший член отряда «S.T.A.R.S.». Попадается только если играть на уровне сложности «hard» (при этом игрок должен не поднять ни одного предмета до полицейского участка). Именно у него хранится ключ к раздевалке с дополнительными костюмами в фотолаборатории.
  • Крис Рэдфилд — член отряда «S.T.A.R.S.». Является секретным персонажем в игре Extreme Battle. Чтобы разблокировать секретного персонажа, нужно пройти Extreme Battle и за Леона, и за Клэр.

Враги

Обычные

  • Зомби — Заражённые Т-вирусом жители Раккун-сити, охочие до человеческой плоти, основные противники в игре, встречаются повсеместно. Медлительные, но весьма живучие. Добравшись до игрока, хватают его и грызут шею. Урон зависит от того, как быстро удастся оттолкнуть врага от себя. Как и раньше помимо обычных «ходячих», встречаются так называемые «спящие», которые маскируются под трупы, чтобы схватить и укусить неосторожного героя за ноги. Упавшие на землю «ходячие» зомби, также могут притвориться убитыми, а потом неожиданно напасть. Иногда попадание в туловище из дробовика или гранатомёта (разрывным снарядом) способно располовинить зомби, в этом случае оторванная верхняя половина продолжит бой ползком (Впрочем, такой зомби всё равно считается мёртвым и, если покинуть комнату и вновь зайти в неё, этого врага в ней уже не будет). Количество и внешнее разнообразие по сравнению с предыдущей частью возросло. Появились зомби женского пола и зомби-толстяки, на городских улицах бродят зомби-горожане, в участке преобладают мертвецы в полицейской форме, в лаборатории корпорации «Амбрелла» обитают зомби-учёные в белых халатах, и обнажённые зомби-подопытные, превосходящие обычных по силе и живучести.
  • Руки — В одном из узких коридорчиков полицейского участка через плохо заколоченные окошки неожиданно просовываются человеческие руки и пытаются задушить героя.
  • Церберы — Заражённые доберманы. Слабые, но шустрые. Поодиночке не представляют особой угрозы, в группе гораздо опасней.
  • Вороны — Стаи агрессивных птиц. Отличаются слабым здоровьем и низким уроном, но умеют летать с большой скоростью, что сильно затрудняет прицеливание.
  • Лизуны, они же Ликеры (Lickers) — сильные, проворные и опасные монстры, созданные «Амбреллой» в качестве биооружия. Внешне отдалённо напоминают человека, кожа и глаза отсутствуют, мозг открыт. Перемещаются на всех четырёх конечностях, низко прижавшись к полу, поэтому при стрельбе по ним нужно опускать оружие вниз. Также способны ползать по стенам и потолку. Атакуют когтями и длинными острыми языками (отсюда и название). Слепы (ввиду отсутствия глаз) и ориентируются на звук, поэтому иногда можно незаметно пробраться мимо лизуна, если двигаться шагом. Бывают двух видов: красные и зелёные. Зелёные более живучи и наносят больший урон.
  • Пауки — Гигантские пауки, полностью идентичные паукам из первой части. Ползают по стенам и потолку. Способны отравить героя. После смерти из трупа выползает множество маленьких паучков.
  • Растения (Plants) или же Плющ (Ivy) — Агрессивные ходячие цветы в человеческий рост, выведенные в лаборатории. Довольно живучие и опасные противники. Плюются ядом (но заражать таким образом ядом не могут). Уязвимы к огню. Даже убитые растения могут тяпнуть за ногу. Бывают двух видов: обычные и ядовитые. Ядовитые плющи встречаются только в сценарии В (при условии, что игрок в сценарии А распылил Анти-БОО газ), однако они более сильные и живучие, а также способны заразить персонажа ядом при плевке.

Боссы

  • Паразит G — Паразит, внедрённый Уильямом в тело Бена (в сценарии Леона) или шефа Айронса (в сценарии Клер) и подросший после расправы над носителем до человеческого роста. В сценарии А игроку предстоит сразиться с ним вскоре после побега из полицейского участка. Очень медлителен, но компенсирует этот недостаток, выпуская стайку очень шустрых мелких паразитов. Также атакует лапой и выплёскивает кислоту из отверстия сбоку.
  • Аллигатор — Крокодил, живущий в канализации и выросший под действием Т-вируса до невероятных размеров. Гонится за игроком по длинному коридору, пытаясь пообедать им. Для быстрого уничтожения этого босса, можно опрокинуть на пол газовый баллон и, когда тот окажется в пасти крокодила, выстрелить по нему. Если в сценарии А одолеть этого босса таким способом. то в сценарии B он не появится. В противном случае, получив большие повреждения аллигатор сбежит, и персонажу в сценарии B вновь придётся сразиться с ним в том же самом коридоре.
  • Моль — Гигантская моль, обитающая в лаборатории. Является мини-боссом и не представляет серьёзной угрозы.
  • Тиран Т-103 — Улучшенная версия Тирана из первой части. Отправлен «Амбреллой» в заражённый Раккун-сити с целью добыть образцы G-вируса. Неустанно преследует игрока в сценарии B (счастливчик из сценария А, даже не подозревает о существовании этого монстра). Встречается в 2-х формах.
    • Форма 1 — Выглядит как высокий человек с серой кожей, одетый в зелёный плащ. Тиран вынослив, но довольно медлителен, и атакует кулаками на близком расстоянии. Вряд ли представлял бы серьёзную угрозу на открытом пространстве, но как правило бои с ним проходят в узких коридорах, где с тираном трудно разминуться. Отличается неимоверной живучестью и после своей кажущийся смерти, через время вновь встаёт, чтобы неожиданно встать на пути игрока позже. Сражения с этим боссом не является обязательным, можно просто убежать, но после убийства с трупа можно подобрать различные боеприпасы. Под конец игры, после купания в раскалённом жидком металле мутирует в улучшенную форму.
    • Форма 2 — Тиран лишается плаща и становится видно гипертрофированное сердце, находящееся, как и у Т-002 из первой части, снаружи грудной клетки. На руках появляются когти и скорость значительно увеличивается. Этот тиран, как и его предшественник, окончательно уничтожается одним метким выстрелом из базуки.
  • Уильям Биркин — Главный антагонист игры, учёный, вколовший себе им же самим созданный G-вирус. Преследует Леона, Клэр и Шерри на всём протяжении игры, мутируя в более сильную форму после каждого поражения. Всего таких форм пять.
    • Форма 1 — Правая рука и плечо значительно выросли, на плече появился огромный глаз. Вооружён увесистым куском трубы, который держит в усиленной правой руке. В этой форме Уильям медлителен, но наносит очень не слабые повреждения. Является первым боссом в сценарии B, встречается там же, где Паразит G.
    • Форма 2 — Значительно увеличилась мышечная масса, правая рука стала ещё больше и на ней появились огромные когти, на спине появился ещё один глаз, из бёдер растут отростки новых рук, голова вросла в тело и сместилась на левое плечо, а на её месте образовался зачаток новой головы. Этот монстр всё ещё напоминает человека и кое-где на теле ещё видны обрывки одежды. Скорость значительно возросла. Встречается в сценарии А на платформе с поездом, едущей в лабораторию.
    • Форма 3 — Левая рука также деформировалась и почти догнала по размера правую, под старыми руками выросли две новые поменьше, старая голова исчезла, оставив только силуэт, зато выросла новая, появился крупный третий глаз на левом бедре, всё тело покрылось различными наростами. Встречается в сценарии В в том же самом месте, где была битва со второй его формой в сценарии А. Атакует, проводя замахи руками (в том числе проводит опасную серию ударов четырьмя руками), а также может быстро настигать игрока прыжками на крышу поезда. Также встречается в сценарии А, где имеет ограниченный набор атак. В сражении с ним в сценарии А игрок ограничен во времени, так как запущена система самоуничтожения лаборатории. Получив сильные повреждения Уильям без промедления мутирует в четвёртую форму и продолжает бой.
    • Форма 4 — Это существо, в котором уже не осталось ничего человеческого, бегает на 4-х лапах, шея вытянулась, грудь усеяна длинными шипами, формируя вместе с ней огромную пасть. Очень быстр, проворен и силён. Во время сражения нужно постоянно перемещаться, и расстреливать босса из самого мощного оружия, не жалея патронов.
    • Форма 5 — Финальный босс сценария B и всей игры. Бесформенная гора плоти, усеянная многочисленными зубами, когтями и щупальцами. Пытается добраться до игрока в вагоне эвакуационного поезда, мчащегося прочь из обречённого города. Огромная туша занимает всё пространство вагона от пола до потолка и медленно ползёт вперёд. Если остались патроны, уничтожение этого босса не составит никаких проблем. Нужно высадить в него все оставшиеся заряды из базуки, а затем добивать из самого мощного оружия. Даже после победы игрока над этой формой, Уильям не умирает и продолжает преследование. И только взрыв всего поезда в финальном ролике окончательно уничтожает чудовище.

Оружие

В этой игре у каждого персонажа есть своё оружие, недоступное другому.

Оружие Леона

  • Пистолет Heckler & Koch VP-70M: В арсенале Леона в самого начала игры, в магазине 18 патронов. На втором этаже участка можно достать части для пистолета, и появится возможность стрелять очередью по 3 пули.
  • Дробовик Remington 1100P: Помповый дробовик. Грозное оружие ближнего боя, мало эффективное на дальних дистанциях. Вмещает 5 патронов. Обладает широкой зоной поражения. Можно снести зомби голову одним выстрелом, если подпустить его поближе и выстрелить, прицелившись из дробовика вверх. При выстреле в упор по туловищу зомби есть шанс перебить его на 2 половины. Во второй половине игры можно заполучить детали, улучшающие мощность дробовика, увеличивающие радиус поражения и магазин до 7 патронов.
  • Пистолет Magnum Desert Eagle, 50 Action Express: Очень мощное оружие, убивающее простых монстров с одного попадания. В обойме 8 патронов. В лаборатории можно найти детали, позволяющий простреливать врагов, поражая несколько целей на линии выстрела.
  • Огнемёт: Вместо привычного счётчика патронов, оставшийся боезапас показан в процентах. Занимает 2 ячейки инвентаря.

Оружие Клэр

  • Пистолет Browning Hi-Power: В арсенале Клэр с самого начала игры, в магазине 13 патронов. Мало чем отличается от пистолета Леона.
  • Арбалет: Крайне слабый и малоэффективный аналог дробовика. Стреляет 3 стрелами одновременно.
  • Гранатомет M79: Универсальное оружие для Клэр, благодаря различным видам боеприпасов, является отличной альтернативой дробовику и магнуму Леона. Всего существует 3 вида гранат: взрывные (выпускает несколько снарядов в разные стороны), кислотные (самые мощные, убивают опасных врагов с одного выстрела) и зажигательные (поджигают противников, эффективны против растений, пауков и моли).
  • Электропушка Umbrella Incorporated Spark Shot: Довольно сильное оружие, стреляющее электрическими разрядами. При попадании отбрасывает врага на расстояние.
  • Кольт S.A.A.: Очень быстрый и скорострельный пистолет. Доступен только при смене костюма. 6 патронов в обойме.

Оружие, доступное обоим персонажам

  • Нож: Очень слабое рукопашное оружие. Можно использовать против зомби, если патронов нет или нужно их экономить.
  • Пистолет-пулемёт Ingram: Выстрел по мощности примерно равен пистолетному, однако высокая скорострельность делает это оружие крайне опасным для врагов. Боезапас показан в процентах. Занимает 2 ячейки инвентаря.
  • Пулемёт Gatling: Очень мощный скорострельный пулемёт. Перед началом стрельбы ему нужное некоторое время, чтобы раскрутиться— это является его единственным недостатком. Для получения этого оружия с бесконечным боезапасом необходимо закончить сценарии менее чем за 2,5 часа, получив ранг не ниже В.
  • Ракетница Stinger: Самое мощное оружие в игре, одним выстрелом уничтожающее любого обычного врага и крайне эффективное против боссов. Занимает 2 ячейки в инвентаре. Для получения этого оружия с бесконечным боезапасом необходимо закончить сценарии менее чем за 2,5 часа, получив ранг А.

Разработка

Первоначальная версия

Разработка Resident Evil 2 началась через месяц после того, как в начале 1996 года вышла её предшественница, а первые кадры были показаны на фестивале V Jump]в июле 1996 года. Эта ранняя бета-версия позднее окрещённая продюсером Синдзи Миками Resident Evil 1.5, радикально отличалась от поступившего в продажу варианта своим сценарием, общим представлением и механикой игры. Общий замысел так же представлял события, происходящие в впоследствии вышедшей Resident Evil 2, и повествовал об эпидемии, заразившей жителей Раккун-Cити спустя два месяца после событий первой игры. Однако в этой версии, корпорация Umbrella уже была закрыта за проведение незаконных экспериментов. Команда разработчиков намеревалась сохранить тот уровень ужаса, который присутствовал в первой игре; для этого в повествование были добавлены два новых персонажа, имеющие невысокие навыки выживания в ужасных ситуациях. Ими стали Леон Скотт Кеннеди, практически не изменившийся в окончательном варианте и Эльза Уокер, студентка колледжа, увлекающаяся мотоспортом, для которой Раккун-сити являлся родным городом. В отличие от окончательной версии, похождения Леона и Эльзы происходили раздельно и их пути не пересекались, зато у каждого из персонажей был не один, а два вспомогательных персонажа. Леону помогал его приятель, полицейский Марвин Бренаг и женщина-учёный по имени Линда, ранняя версия Ады. Эльзе же помогали Шерри Биркин и мужчина по имени Джон, который появляется в Resident Evil 2 как владелец оружейного магазина Роберт Кендо.

Реальный мир оказал влияние на художников Исао Оиси и Рёдзи Симогама, работавших над дизайном персонажей. К примеру, Оиси придумал внешний вид Леона, в качестве подобия собственному бладхаунду, а Аннет Биркин была срисована с внешности актрисы Джоди Фостер. Полицейский участок, в котором начинается действие Resident Evil 1.5, первоначально имел более современный и близкий к реальности дизайн, а само здание было меньше по площади, чем итоговое в Resident Evil 2. Заражённых полицейских было намного больше, среди них встречались «боссы», одним из них был непосредственный начальник Леона Рой. Количество полигонов, используемых в моделях врагов было намного меньше, чем в изданной версии. Это позволяло появляться на экране сразу большому количеству зомби, вызывая море ужаса у играющего в Resident Evil 1.5. Кроме того, в игре использовалась динамическая музыка (характер музыки изменялся в зависимости от тех или иных событий на экране) и часто изменяемые задние планы. Игровые персонажи могли находить и использовать снаряжение, повышающее защиту от врагов и увеличивающее число переносимых предметов.

Окончательная версия

Разработкой игры занималась группа численностью в 40-50 человек, в дальнейшем ставшая частью студии Capcom Production Studio 4. Руководил командой Хидеки Камия, который сформировал коллектив так, что половина сотрудников являлась новыми работниками Capcom, а другой половиной были те, кто уже работал над Resident Evil. На первых стадиях разработки продюсер Миками часто имел творческие разногласия с Камия, и пытался влиять на команду, перехватывая на себя роль руководителя. В конце концов он отступил и вернулся к роли наблюдателя, какой и положена быть функция продюсера. Его единственным требованием осталось демонстрировать ему один раз в месяц то, что было сделано. Миками ожидал, что проект будет готов для передачи в издательство к маю 1997 года. Немногим позже, проект Resident Evil 1.5 был заброшен при общей готовности на уровне 60-80 процентов. Позднее Миками объяснил, что за вышеуказанный период, потраченный на производство, игра так и не приблизилась по качеству к желаемому результату, а особенные нарекания вызывает геймплей и локации, которые он назвал «скучными и надоедливыми».

Сюжет Resident Evil 1.5, которым Миками планировал завершить серию, подвергся критике со стороны супервайзера Йосики Окамото, который посчитал его слишком законченным, что затруднило бы выпуск продолжений сериала. Вместо завершения, он предложил создать вымышленный мир Resident Evil, который превратит название в франчайз — наподобие аниме-сериала Gundam и бондианы. В период, пока команда не сдвинулась с места в части написания нового сценария, Окамото познакомили с профессиональным писателем-сценаристом Нобору Сугимура, который был восхищён сценарием вышедшей игры Resident Evil. Сугимура изначально был приглашён как пробный консультант, но Окамото был впечатлён тем, с какой лёгкостью Сугимура решает трудности, загнавшие в тупик ход сценария. Вскоре Сугимуре было предложено полностью сочинить новый сценарий для Resident Evil 2. Фундаментальным изменением сценария стала замена Эльзы Уокер на Клэр Редфилд, что было сделано для того, чтобы связать сюжет с первой игрой. Чтобы выполнить план Capcom по продаже двух миллионов копий игры, Хидэки Камия попытался привлечь новых покупателей, прибегнув к «голливудскому» приёму презентации сюжета. Поскольку Окамото не хотел, чтобы влияние Камии на проекте усилилось, он предложил Сугимуре обсудить изменения в сценарии с Миками и командой разработчиков. Планировщики переработали игру «с нуля», чтобы она соответствовала внесённым изменениям, а программисты и остальные члены команды переключились на подготовку к выпуску модифицированной версии первой игры под названием Resident Evil Director’s Cut, которая поступила в продажу с играбельной демо-версией новой Resident Evil 2, чтобы «раскрутить» продолжение сериала и удовлетворить любопытство тех, кто заждался выхода второй игры.

В окончательной версии Resident Evil 2 от первоначальной игры осталось совсем немного. Этим немногим стали локации, внешний вид которых теперь приобрел более экстравагантный и художественный вид, основанный на фотографиях интерьеров домов в западном стиле, расположенных в японских городах. Эти интерьеры были созданы с использованием программы с названием «O2», рендеринг каждого заднего плана занял от двух до трёх недель. Максимальное одновременное число зомби на экране было уменьшено до семи, сделавшее возможным использование 450 многоугольников в относительно высоких по детализации моделей Леона и Клэр.Протагонисты вместо видимых ранений начинали прихрамывать при ходьбе в случае, когда были ранены. Помимо изменений в графике, одним из самых значимых нововведений стало объединение сценариев, частично навеянное фильмом Назад в будущее 2, который предоставляет возможность посмотреть на события предыдущего фильма Назад в будущее с другого ракурса. Голоса актёров были записаны до того, как были готовы кат-сцены, для озвучивания были приглашены профессиональные актёры из Канады, причём на каждую роль был отбор из десяти претендентов. Затем были созданы видео-ролики: фотографии движения актёров были переведены в цифровые изображения, из которых создали компьютерные графические кадры, собранные в видео. С моделью Ады не успели вовремя; поэтому она единственный основной персонаж, который не появляется ни в одной рендеринговой кат-сцене.

История изданий

Региональные отличия

В Японии игра вышла неделей позже, чем в Северной Америке под названием Biohazard 2. Японская версия была упрощена: изменены местонахождения предметов и врагов, увеличена убойная сила оружия, автоматическое прицеливание сделано по умолчанию.
Кроме того, в японской версии, в отличие от европейской и американской, в сцене, когда игрок погибает и на экране появляется надпись «Game Over», исключена демонстрация пожирания и потрошения погибшего игрока.

В России локализацией для PC занималась компания Акелла. Однако, как это часто случается, перевод на русский язык был выполнен лишь частично— видеоролики даже не снабдили субтитрами. Не всё благополучно сложилось и с локализациями для русскоязычных потребителей Resident Evil 2 на игровых консолях. Существует несколько вариантов перевода на русский язык для PlayStation и Dreamcast. Все они выполнены несколькими пиратскими студиями, но несмотря на это некоторые из них имеют неплохой перевод и полное озвучивание роликов.

Другие платформы

Игра Resident Evil 2, как и её предшественница, была портирована на другие платформы после начального успеха на PlayStation. Первым из таких портов стал вышедший в 1999 году на PC Resident Evil 2 Platinum. Помимо того, что уже было добавлено в DualShock Version, в игре появилось меню просмотра рисунков, 3-D моделей и видеороликов из игры. Также появился новый режим сложности— «Hard mode» («Сложный режим»).

Издание для Dreamcast, увидевшее свет в этом же году, имело все перечисленные выше дополнения. Новшеством стало использование дисплея карты памяти для отображения состояния здоровья персонажа. В Японии, версия игры для Dreamcast, получившая название Biohazard 2 Value Plus, была дополнена дополнительным третьим диском, на котором находилась демо-версия игры Resident Evil Code: Veronica и коллекция музыкальных треков из Resident Evil.

Версия для Nintendo 64 так же вышла в 1999 году, портированная компанией Angel Studios (впоследствии переименованной в Rockstar San Diego). С одной стороны, в ней не нашлось места режиму мини-игры «Extreme Battle», но с другой, — эта версия имеет свои эксклюзивные особенности. Самая известная из них— подборка письменных документов под названием «EX Files», которая связывает сюжет Resident Evil 2 с другими частами Resident Evil, в том числе не вышедшую на тот момент Resident Evil 0.

Другими [фичами стали: так называемый «рандомизатор предметов» (по желанию игрока предметы в игре теперь можно было разместить в других, случайным образом выбранных местах); выбор английского, либо французского языка для текстовой информации; выбор уровня жестокости и цвета крови; новые секретные костюмы для главных персонажей— взамен старых. В качестве[камео, правда, в мёртвом виде, в игре появляется жуткий монстр Hunter («Охотник»). Игра поддерживала аксессуары для Nintendo 64 — Rumble Pak и Expansion Pak. Примечательно, что для того, чтобы портировать Resident Evil 2 для Nintendo 64, девелоперам пришлось умудриться сжать массив данных, размещённый на двух дисках CD-ROM и уместить их в один 64-мегабайтный картридж] Ещё одной особенностью версии для Nintendo 64 стала функция смены режимов разрешения экрана c 640×480 на 320×240 в моментах, когда на экране появлялось много движущихся объектов. Этим достигалось уменьшение нагрузки на процессор и, как следствие, — отсутствие лагов. Кроме перечисленного, версия для Nintendo 64 сопровождалась объёмным звуком Dolby, которого не было в версии для PlayStation.

Версия для GameCube, вышедшая в 2003, ничем не отличалась от DualShock Version по содержанию, несколько улучшилась графика в видеороликах.

Существует также версия Resident Evil 2 для недолго просуществовавшей портативной консоли Game.com] вышедшая в конце 1998 года. К изданию планировались две версии игры— за Леона и за Клэр, однако в продажу поступила только версия игры за Леона.
Кроме того, были начаты работы по портированию Resident Evil 2 на платформу Sega Saturn, но они были свёрнуты в связи с тем, что команда разработчиков переключилась на производство продолжения сериала— Resident Evil Code: Veronica.

В 2006 году в Японии вышел обновлённый Resident Evil 2 с припиской SourceNext / Resident Evil SourceNext Edition для PC, включающий совместимость для ОС Windows XP].

В 2007 игра была вновь выпущена для пользователей PlayStation Network в Японии, сделав её доступной пользователям PlayStation 3 и PSP. В Северной Америке эта версия появилась в ноябре 2009 года.

Музыка

Музыка для Resident Evil 2 была составлена Масами Уэда, Сюсаку Учияма и Шунь Нишигаки. Эти композиции должны были передать «отчаяние», как и их основная тема. Уэда в качестве ведущего композитора, обусловил свои мотивы, в то время как Учияма был ответственен за ужасающей тематикой музыки для улучшения сцен расследования, с возможностью их представления как в фильме. Основная тема, содержащая в себе универсальный трех нотный мотив, используется несколько раз на протяжении истории, в которую так же включены композиции, такие как «Пролог», «Raccoon City» и «Третья аномалия G». Различные музыкальные стили подчёркивают смену обстановки и атмосферы в игре. Например, на улицах города Raccoon выделены моменты с военным мотивом на основе ударных инструментах, в то время как в департаменте полиции фортепиано подчёркивает атмосферу хоррора.

Два альбома с музыкой из игры были выпущены в январе и августе 1998 года. Первый — Biohazard 2 Original Soundtrack, является основным выпуском и включает в себя наиболее значительные произведения. Второй — Biohazard 2 Complete Track, в основном включает в себя менее распространенные темы, но и предлагает смесь оркестровых со звуковыми эффектами и вокалом, а также интервью с разработчиками. Biohazard 2 Original Soundtrack так же выпустили в Европе под названием Resident Evil 2 Original Soundtrack. В североамериканском альбомe с одноименным названием, открытие темы «Начало истории» разделено на четыре отдельных трека. Пять оркестровых аранжировок музыки из игры были включены в Bio Hazard Orchestra Альбом, запись live концерта Нового японского филармонического оркестра.

Адаптации и сиквелы

История Resident Evil 2 стала основой для нескольких лицензированных работ и более поздних играх. Тед Адамс и Крис Oprisko свободно адаптировали её в комикс «Raccoon City — R.I.P.» и «A New Chapter of Evil», которые были выпущены в первой и второй выпуски Resident Evil: The Official Comic Magazine в марте и июне 1998 г. «Resident Evil: Город Мертвых»- книга, написанная в 1999 году С.Д. Перри, являлась наболее близкой к истории игры и была третьей книгой в серии романов Resident Evil.
Resident Evil: Darkside Chronicles выпущена в 2009 году эксклюзивно для Wii, включает в себя сценарий под названием «Воспоминания о Потерянном городе», который передаёт историю Resident evil 2 с несколько другой точки зрения, однако сохраняя все ключевые события оригинальной 2 части. Производитель Resident Evil 5 Такеучи, ранее работавший в сериале в качестве дизайнера оружия и графического аниматора, несколько раз упоминал о возможности создания Resident Evil 2: Remake.

Интересные факты

  • В версии RE2:DSE (Resident Evil 2: Dual Shoсk Edition), можно с самого начала активировать бесконечные боеприпасы, так вот и активируйте их, сохраняйтесь и загружайтесь в оригинальной игре RE2. У вас будут бесконечные боеприпасы! Код действует только в версиях для PSone и PS3. Зайдите в меню опций (Select) и выберите там Key Config. Зажмите кнопку R1 и нажмите кнопку «Квадрат» десять раз, если код введен правильно слово MANUAL (AUTO) в середине экрана станет красного цвета. Отключается этот режим аналогичным образом (опять же, только в Dual Shock издании).
  • В офисе S.T.A.R.S. вы можете найти секретную фотоплёнку. Обыщите стол Вескера около пятидесяти раз и вуаля, вы найдёте секретную плёнку, которую вы сможете проявить в фотолаборатории. На ней будет изображена Ребекка Чемберс.
  • Для получения секретных костюмов, необходимо при игре на уровне сложности не ниже Normal добраться до полицейского участка не подобрав ни единого предмета. Далее в холе полицейского участка, около компьютера можете подобрать патроны для пистолета. Выйдите из полицейского участка, спуститесь вниз по лестнице и… вы увидите старого знакомого — Брэда Викерса, пилота вертолёта из первой части игры. Когда вы будете играть в RE3, вы узнаете почему он стал зомби (его убил Немезис). Убейте его и заберите с его трупа ключ от шкафчика — Special Key. Бегите в фотолабораторию на первом этаже, и открывайте шкафчик со спецодеждой, который стоит около двери в которую вы вошли.

Ashley33
Скажи честно, ты так и не нажал на новая игра (2-е прохождение)? Просто я в начале тоже так тупанул… А потом дошло.
Вообщем, у меня в Клер не тыкала пистолетом маман Шерри и вообще она попала в лабораторию амбреллы случайно, из дед дома. А вот первый босс да — пока что в обоих кампаниях был одинаковый, это Биркинс с трубой.

P.S.

До меня дошло о чём ты, там действительно косяк, что все боссы одинаковые, но в остальном у Леона и Клер кампании разные. Локации хоть и те же самые, но персонажей гоняют по ним разными путями + в некоторые места не доступны для Леона, а другие за Клэр. И у меня теперь в голове не укладывается ситуация с Вильямом в финале.

1. Типа он получил кренделей от Клэр;
2. Затем проснулся, впитал обратно 2 дополнительные руки и вытащил свою голову;
3. Залез на потолок, чтобы там леона подождать для «реванша».

А мамаша такая:
1. Испускает дух на глазах у дочери;
2. Когда Клер с Шери уходят, она встаёт и идёт проверять кто там Г-вирус спёр;
3. Перезаряжает ракетницу;
4. Сценарий повторяется, только уже с Леоном.

В итоге маман огребла 2-ды. А папаню по очереди отпинали кадет со студенткой.

Policies of the Resident Evil Wiki
Article Policies

What is canon? • Multiple canon accounts
Archiving Policy • Canon Policy
Deletion Policy • Manual of Style
Quotes Policy • Speculation
«WMDL» Policy • Transcripts
Translations • Spoilers
Reliable sources • Categories
Citation list • Analysis pages
Definitions

User Policies
Blocking Policy • Voting Policy
Blogging • Discussion
Promotions • Open proxies
No personal attacks
Site Policies
Language policy • Blogging Policy •
What Resident Evil Wiki is not

The Resident Evil franchise is a large and complex storyline with stories present in game, novel, comic and film form. While there are a number of recognised alternate universes in the franchise, canon remains complex even when focusing only on the canon devised by Capcom for their console games (which we dub the «Prime Universe»).

What does «canon» mean and how is it used?

«Canon» is derived from a Latin word used by a number of Christian denominations to describe either a rule (Christian religious law, «Canon Law») or a term to describe the officially-recognised religious texts («Biblical canon»). Since the 20th century, the term «canon» has widely come to describe which material is true to a fictional universe. By extension, the rule of ‘canon’ also applies to separating this official material from fan-fiction featuring the same characters, and separating official material recognised by the license-holders from officially-licensed material made by external writers.

In the Star Trek franchise, for instance, canon has a complex format. All live-action television shows and films are in the official, recognised canon even if certain story elements conflict. Licensed novels such as those done by S.D. Perry are not part of this canon, and while ideas may be collected for official works (for instance, when Perry’s idea of a rogue Section 31 computer became the central plot to Season 2 of Star Trek: Discovery) the novels are not automatically made canon. The Star Trek Tech Manuals, story bibles written by the series writers, are officially non-canon despite their source of information, but are otherwise accepted as canon exempting parts that are contradicted later. The animated «Star Trek: The Animated Series» was made non-canon by deathbed request of producer Gene Roddenberry, but had and continued to be used as a source of information elsewhere in the series. It was however only when StarTrek.com confirmed «TAS» to be part of the official canon that elements of the series not mentioned in the other shows were accepted.

How does canon work in Resident Evil?

When looking at the development of Capcom’s official canon — the console games, which the Wiki dubs «Prime» canon — it should be noted it went through considerable change over the years, with the biggest change being around the time of the release of Resident Evil 4. As a rule of thumb, licensed works from pre-2005 are generally non-canon, and licensed works post-2005 generally are.

Pre-2005

Recognising their mistakes in the Street Fighter: The Movie film project, Capcom was quick to market their new Resident Evil IP to maximise game sales but was reluctant to being involved from a creative standpoint. The general understanding in these agreements was instead that the licensees would do whatever they wished with the IP to make them successful in their own right, with fans naturally being drawn to the games. By having creative freedom, writers were able to come up with a variety of scenarios for the characters. One one end of the scale, the S.D. Perry novels (Pocket Books) came up with a new backstory for Jill which contradicted the established lore of the time. On the other end, King’s Fountain introduced magical elements into the series, with Leon gaining mystical powers.

By 2000 Capcom had struck a number of successful licensing deals, including:

  • Constantin Film, who picked up live-action film rights.
  • Pocket Books, who picked up novel publishing rights in North America and Europe.
    • Chuokoron-Shinsha and Kadokawa, who published these novels in Japan.
  • Marvel Comics and WildStorm/DC Comics, which picked up manhua rights successively in North America and Europe.
  • King’s Fountain and Tinhangse, who picked up comic rights in Hong Kong.
  • Super Eccentric Theater, who performed a musical parody.

Alongside these licensees, Capcom also participated in expanding the Resident Evil franchise with its own commissioned side-stories which were published as novellas, seen on a TV screen or aired as radio dramas. Nonetheless, these works were still regarded at the time as non-canon,[1] though there were efforts to incorporate elements of the Flagship-written stories into the games.

Post-2005

Around the release of Resident Evil 4, Capcom changed their internal policy on licensing agreements in favour of a more fan-friendly expanded universe. New licensing agreements after this date were under tighter scrutiny on the creative front. In some projects, like Degeneration and Damnation, there was considerable overlap with writer Shotaro Suga handling both games and two of the animated films. In others producer Hiroyuki Kobayashi would oversee the project and request alterations to maintain the flow of canon.

It should be noted that not all projects post-2005 are part of the «Prime» canon. Constantin Film’s license was never revoked or renegotiated, and as late as 2021 is making Resident Evil films and a TV show set outside the Prime continuity. Though Pocket Books’ license expired, Titan Books’ similar agreement allowed it to make its own adaptations of the Resident Evil films.

Canon list

Game works by Capcom

  • Resident Evil (1996) and Resident Evil (2002)
  • Resident Evil 2 (1998) and Resident Evil 2 (2019)
  • Resident Evil 3: Nemesis (1999) and Resident Evil 3 (2020)
  • Resident Evil Survivor (2000)
  • Resident Evil CODE:Veronica (2000) and Resident Evil CODE:Veronica X (2001)
  • Resident Evil Survivor 2 CODE:Veronica (2001)
  • Resident Evil: Dead Aim (2002)
  • Resident Evil 0 (2002)
  • Resident Evil Outbreak (2003)
  • Resident Evil Outbreak File #2 (2004)
  • Resident Evil 4 (2005)
  • Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)
  • Resident Evil 5 (2009)
  • Resident Evil: The Darkside Chronicles (2010)
  • Resident Evil: Revelations (2012)
  • Resident Evil 6 (2012)
  • Resident Evil: Revelations 2 (2014)
  • Resident Evil 7: Biohazard (2017)
  • Resident Evil Village (2021)

Non-game works by Capcom

  • Wesker’s Report (2000), including re-releases
  • Wesker’s Report II (2002)
  • Wesker’s Extra Report (2007)
  • Experience Kijuju (2008)
  • BSAA Remote Desktop (2009)
  • Jessica’s Report (2012)

Licensed works

Below are works written and produced by third-parties, but under tight licensing controls by Capcom. These works are canon-friendly and recognised in official timelines published by Capcom.

  • Biohazard 4 Incubate (2005)
  • Resident Evil: Degeneration (2007)
  • Angela’s Diary (2007)
  • BIOHAZARD UMBRELLA CHRONICLES: Prelude to the Fall (2008)
  • Resident Evil: The Marhawa Desire (2011)
  • Resident Evil: Damnation (2012)
  • BIOHAZARD heavenly island (2014)
  • BIOHAZARD THE STAGE (2015)
  • MUSICAL BIOHAZARD ~ Voice of Gaia ~ (2016)
  • BIOHAZARD THE EXPERIENCE (2016)
  • Resident Evil: Vendetta (2017)
  • Resident Evil: Infinite Darkness (2021)

Semi-canon list

Listed here are works either written by Flagship or licensed out to external writers. They are based on story material, so have good insight into the Prime canon. However, as they are not part of the official canon they can be contradicted in places by later game releases.

Flagship

  • BIO HAZARD The Wicked North Sea (1998)
  • BIO HAZARD DRAMA ALBUM ~The Doomed Raccoon City~ VOL.1 (1999)
  • BIO HAZARD DRAMA ALBUM ~The Doomed Raccoon City~ VOL.2 (1999)
  • BIO HAZARD DRAMA ALBUM ~The Doomed Raccoon City~ VOL.3 (1999)
  • BIOHAZARD 2 DRAMA ALBUM ~The Little Runaway Sherry~ (1999)
  • BIOHAZARD 2 Drama Album ~The Female Spy Ada Lives~ (1999)
  • BIOHAZARD 4D-EXECUTER (2000)

Licensed

  • BIOHAZARD 2 IMAGE STORY (1998) by Benny Matsuyama
  • BIOHAZARD 3 image story (1999), by Benny Matsuyama
  • BIOHAZARD CODE:Veronica ORIGINAL STORY (2000), by Benny Matsuyama
  • biohazard (2002), by Benny Matsuyama
  • biohazard 0 (2002), by Benny Matsuyama
  • biohazard 4 (2005), by Benny Matsuyama
  • BIOHAZARD 5 (2009), by Benny Matsuyama
  • BIOHAZARD UMBRELLA CHRONICLES SIDE A (2007), by Osamu Makino
  • BIOHAZARD UMBRELLA CHRONICLES SIDE B (2007), by Osamu Makino
  • BIOHAZARD DAMNATION (2012), by Osamu Makino
  • BIOHAZARD VENDETTA (2017), by Makoto Fukami

Non-canon list

These works are totally non-canon, even if they have ties to Capcom. They may have been quickly disregarded tie-ins to the original Resident Evil before the founding of Flagship, or promotions overseen Capcom USA with no access to story notes.

  • BIO HAZARD ~The Tragedy of Makoba Village~ SOUND DRAMA (1997)
  • Resident Evil: The Book (1997)
  • Bioroid: Year Zero (2000)
  • Fear You Can’t Forget (2008)
  • No Hope Left (2012)
  • Queen Zenobia Cruise Lines (2012)

Sources

  1. Twitter — «No. RT @RE_Wiki: Were any of Flagship’s non-game stories (eg. Drama albums) ever intended to be in Bio 2’s canon while you were Director?».

Policies of the Resident Evil Wiki
Article Policies

What is canon? • Multiple canon accounts
Archiving Policy • Canon Policy
Deletion Policy • Manual of Style
Quotes Policy • Speculation
«WMDL» Policy • Transcripts
Translations • Spoilers
Reliable sources • Categories
Citation list • Analysis pages
Definitions

User Policies
Blocking Policy • Voting Policy
Blogging • Discussion
Promotions • Open proxies
No personal attacks
Site Policies
Language policy • Blogging Policy •
What Resident Evil Wiki is not

The Resident Evil franchise is a large and complex storyline with stories present in game, novel, comic and film form. While there are a number of recognised alternate universes in the franchise, canon remains complex even when focusing only on the canon devised by Capcom for their console games (which we dub the «Prime Universe»).

What does «canon» mean and how is it used?

«Canon» is derived from a Latin word used by a number of Christian denominations to describe either a rule (Christian religious law, «Canon Law») or a term to describe the officially-recognised religious texts («Biblical canon»). Since the 20th century, the term «canon» has widely come to describe which material is true to a fictional universe. By extension, the rule of ‘canon’ also applies to separating this official material from fan-fiction featuring the same characters, and separating official material recognised by the license-holders from officially-licensed material made by external writers.

In the Star Trek franchise, for instance, canon has a complex format. All live-action television shows and films are in the official, recognised canon even if certain story elements conflict. Licensed novels such as those done by S.D. Perry are not part of this canon, and while ideas may be collected for official works (for instance, when Perry’s idea of a rogue Section 31 computer became the central plot to Season 2 of Star Trek: Discovery) the novels are not automatically made canon. The Star Trek Tech Manuals, story bibles written by the series writers, are officially non-canon despite their source of information, but are otherwise accepted as canon exempting parts that are contradicted later. The animated «Star Trek: The Animated Series» was made non-canon by deathbed request of producer Gene Roddenberry, but had and continued to be used as a source of information elsewhere in the series. It was however only when StarTrek.com confirmed «TAS» to be part of the official canon that elements of the series not mentioned in the other shows were accepted.

How does canon work in Resident Evil?

When looking at the development of Capcom’s official canon — the console games, which the Wiki dubs «Prime» canon — it should be noted it went through considerable change over the years, with the biggest change being around the time of the release of Resident Evil 4. As a rule of thumb, licensed works from pre-2005 are generally non-canon, and licensed works post-2005 generally are.

Pre-2005

Recognising their mistakes in the Street Fighter: The Movie film project, Capcom was quick to market their new Resident Evil IP to maximise game sales but was reluctant to being involved from a creative standpoint. The general understanding in these agreements was instead that the licensees would do whatever they wished with the IP to make them successful in their own right, with fans naturally being drawn to the games. By having creative freedom, writers were able to come up with a variety of scenarios for the characters. One one end of the scale, the S.D. Perry novels (Pocket Books) came up with a new backstory for Jill which contradicted the established lore of the time. On the other end, King’s Fountain introduced magical elements into the series, with Leon gaining mystical powers.

By 2000 Capcom had struck a number of successful licensing deals, including:

  • Constantin Film, who picked up live-action film rights.
  • Pocket Books, who picked up novel publishing rights in North America and Europe.
    • Chuokoron-Shinsha and Kadokawa, who published these novels in Japan.
  • Marvel Comics and WildStorm/DC Comics, which picked up manhua rights successively in North America and Europe.
  • King’s Fountain and Tinhangse, who picked up comic rights in Hong Kong.
  • Super Eccentric Theater, who performed a musical parody.

Alongside these licensees, Capcom also participated in expanding the Resident Evil franchise with its own commissioned side-stories which were published as novellas, seen on a TV screen or aired as radio dramas. Nonetheless, these works were still regarded at the time as non-canon,[1] though there were efforts to incorporate elements of the Flagship-written stories into the games.

Post-2005

Around the release of Resident Evil 4, Capcom changed their internal policy on licensing agreements in favour of a more fan-friendly expanded universe. New licensing agreements after this date were under tighter scrutiny on the creative front. In some projects, like Degeneration and Damnation, there was considerable overlap with writer Shotaro Suga handling both games and two of the animated films. In others producer Hiroyuki Kobayashi would oversee the project and request alterations to maintain the flow of canon.

It should be noted that not all projects post-2005 are part of the «Prime» canon. Constantin Film’s license was never revoked or renegotiated, and as late as 2021 is making Resident Evil films and a TV show set outside the Prime continuity. Though Pocket Books’ license expired, Titan Books’ similar agreement allowed it to make its own adaptations of the Resident Evil films.

Canon list

Game works by Capcom

  • Resident Evil (1996) and Resident Evil (2002)
  • Resident Evil 2 (1998) and Resident Evil 2 (2019)
  • Resident Evil 3: Nemesis (1999) and Resident Evil 3 (2020)
  • Resident Evil Survivor (2000)
  • Resident Evil CODE:Veronica (2000) and Resident Evil CODE:Veronica X (2001)
  • Resident Evil Survivor 2 CODE:Veronica (2001)
  • Resident Evil: Dead Aim (2002)
  • Resident Evil 0 (2002)
  • Resident Evil Outbreak (2003)
  • Resident Evil Outbreak File #2 (2004)
  • Resident Evil 4 (2005)
  • Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)
  • Resident Evil 5 (2009)
  • Resident Evil: The Darkside Chronicles (2010)
  • Resident Evil: Revelations (2012)
  • Resident Evil 6 (2012)
  • Resident Evil: Revelations 2 (2014)
  • Resident Evil 7: Biohazard (2017)
  • Resident Evil Village (2021)

Non-game works by Capcom

  • Wesker’s Report (2000), including re-releases
  • Wesker’s Report II (2002)
  • Wesker’s Extra Report (2007)
  • Experience Kijuju (2008)
  • BSAA Remote Desktop (2009)
  • Jessica’s Report (2012)

Licensed works

Below are works written and produced by third-parties, but under tight licensing controls by Capcom. These works are canon-friendly and recognised in official timelines published by Capcom.

  • Biohazard 4 Incubate (2005)
  • Resident Evil: Degeneration (2007)
  • Angela’s Diary (2007)
  • BIOHAZARD UMBRELLA CHRONICLES: Prelude to the Fall (2008)
  • Resident Evil: The Marhawa Desire (2011)
  • Resident Evil: Damnation (2012)
  • BIOHAZARD heavenly island (2014)
  • BIOHAZARD THE STAGE (2015)
  • MUSICAL BIOHAZARD ~ Voice of Gaia ~ (2016)
  • BIOHAZARD THE EXPERIENCE (2016)
  • Resident Evil: Vendetta (2017)
  • Resident Evil: Infinite Darkness (2021)

Semi-canon list

Listed here are works either written by Flagship or licensed out to external writers. They are based on story material, so have good insight into the Prime canon. However, as they are not part of the official canon they can be contradicted in places by later game releases.

Flagship

  • BIO HAZARD The Wicked North Sea (1998)
  • BIO HAZARD DRAMA ALBUM ~The Doomed Raccoon City~ VOL.1 (1999)
  • BIO HAZARD DRAMA ALBUM ~The Doomed Raccoon City~ VOL.2 (1999)
  • BIO HAZARD DRAMA ALBUM ~The Doomed Raccoon City~ VOL.3 (1999)
  • BIOHAZARD 2 DRAMA ALBUM ~The Little Runaway Sherry~ (1999)
  • BIOHAZARD 2 Drama Album ~The Female Spy Ada Lives~ (1999)
  • BIOHAZARD 4D-EXECUTER (2000)

Licensed

  • BIOHAZARD 2 IMAGE STORY (1998) by Benny Matsuyama
  • BIOHAZARD 3 image story (1999), by Benny Matsuyama
  • BIOHAZARD CODE:Veronica ORIGINAL STORY (2000), by Benny Matsuyama
  • biohazard (2002), by Benny Matsuyama
  • biohazard 0 (2002), by Benny Matsuyama
  • biohazard 4 (2005), by Benny Matsuyama
  • BIOHAZARD 5 (2009), by Benny Matsuyama
  • BIOHAZARD UMBRELLA CHRONICLES SIDE A (2007), by Osamu Makino
  • BIOHAZARD UMBRELLA CHRONICLES SIDE B (2007), by Osamu Makino
  • BIOHAZARD DAMNATION (2012), by Osamu Makino
  • BIOHAZARD VENDETTA (2017), by Makoto Fukami

Non-canon list

These works are totally non-canon, even if they have ties to Capcom. They may have been quickly disregarded tie-ins to the original Resident Evil before the founding of Flagship, or promotions overseen Capcom USA with no access to story notes.

  • BIO HAZARD ~The Tragedy of Makoba Village~ SOUND DRAMA (1997)
  • Resident Evil: The Book (1997)
  • Bioroid: Year Zero (2000)
  • Fear You Can’t Forget (2008)
  • No Hope Left (2012)
  • Queen Zenobia Cruise Lines (2012)

Sources

  1. Twitter — «No. RT @RE_Wiki: Were any of Flagship’s non-game stories (eg. Drama albums) ever intended to be in Bio 2’s canon while you were Director?».

В 2019 году серия Resident Evil находится просто на невероятной высоте в плане сюжета — Resident Evil 7 написал профессиональный американский сценарист Ричард Пирси (аддоны к FEAR, Spec Ops: The Line). Но буквально на днях выходит ремейк Resident Evil 2 — отголосок тех времен, когда американцев к дизайну RE не подпускали на пушечный выстрел, а сценарии игр собирались японцами, что называется, из подручных средств. В результате флагманская серия в жанре survival horror ассоциировалась с чем угодно, но только не с хорошей, связной и впечатляющей историей.
В 2019 году серия Resident Evil находится просто на невероятной высоте в плане сюжета — Resident Evil 7 написал профессиональный американский сценарист Ричард Пирси (аддоны к FEAR, Spec Ops: The Line). Но буквально на днях выходит ремейк Resident Evil 2 — отголосок тех времен, когда американцев к дизайну RE не подпускали на пушечный выстрел, а сценарии игр собирались японцами, что называется, из подручных средств. В результате флагманская серия в жанре survival horror ассоциировалась с чем угодно, но только не с хорошей, связной и впечатляющей историей.
Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 1

Как рассказывал Сергей Цилюрик в нашем топе лучших частей Resident Evil, сценарий первой, оригинальной Resident Evil получился отличным по чистой случайности. Им не смог или не захотел заниматься никто из основных разработчиков, включая Синдзи Миками, и в результате большую часть истории написал (заодно придумав всех героев) Кенъити Ивао, гениальный сценарист-самоучка, помимо первой RE срежиссировавший Parasite Eve 2 и написавший крутейший лор к Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV.

В работе над Resident Evil 2 Ивао не участвовал. Вместо этого в главные сценаристы угодил профессиональный японский телевизионный сценарист, ныне покойный Нобору Сугимура, работавший над такими культовыми национальными шоу, как Metal Hero и Kamen Rider Black. В соавторстве с главным разработчиком, Хидэки Камией (излишне преклоняющимся перед Голливудом и лишенным чутья на хорошую историю) они сочинили сюжет, который не только на 7 лет загнал survival horror в глубокое подполье, но и стал воплощением всех худших клише, связанных с Resident Evil и японскими играми ужасов. Его признаки и по сей день кочуют из фильма в фильм и из игры в игру.

Ивао писал классический, суровый хоррор с минимумом сюжетных телодвижений, который и сейчас бы отлично смотрелся в каком-нибудь культовом проекте Netflix. Фактически это зомби-версия «Рейда». Провидческий гений сценариста позволил ему на 15 лет предвосхитить популярную сейчас формулу, где отряд спецназовцев оказывается отрезанным от внешнего мира во враждебном окружении и вынужден бороться за жизнь, теряя участников и выясняя неприятные вещи как о товарищах по оружию, так и о месте, в котором они все оказались.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 2

Сугимура с Камией (при соучастии продюсера Миками) тащили в свою серию все, что им так или иначе приглянулось. Они заразили благородный жанр хоррор-адвенчуры смертельным вирусом «токусацу» — японских телесериалов про монстров и супергероев, над которыми сценарист игры проработал всю жизнь. Проще всего токусацу-шоу описать как смесь худших моментов американского рестлинга, бразильской мыльной оперы и российских полицейских сериалов. Персонажи выясняют отношения исключительно в боевых сценах, в промежутках успевая оказаться давно потерянными родственниками друг друга, не забывая рубить родной язык с плеча в диалогах, где каждая фраза завершается восклицательным знаком и доставляет столько нелепого и непродуманного сюжетного контента, сколько вообще можно утрамбовать в отведенное экранное время.

Первую часть новые сценаристы (хотя Сугимура и называл себя большим фанатом оригинальной игры) не оценили и не поняли, в сиквеле она цитируется чисто формально. Вы не узнаете ничего нового ни о героях оригинальной игры, ни об устройстве особняка и подземной лаборатории, ни даже о планах корпорации «Амбрелла». Вместо этого — новые, наспех придуманные и непрописанные герои со взятой с потолка мотивацией. И набор абстрактных локаций, которые нам пытаются выдать за типичный городок из середины Соединенных Штатов. А еще — нелепейший сюжет про G-вирус, который вместо зомби превращает зараженных во всемогущих мутантов, и сложные отношения его изобретателя с ближайшими родственниками.

Ниже я разберу моменты, в которых вторая часть проигрывает первой в плане сценария, и объясню, почему плохой сюжет не позволяет рассматривать Resident Evil 2 как хоть сколько-нибудь хорошую игру — в то время как отличный сценарий первого Resident Evil позволяет старинному прото-ужастику претендовать на звание произведения искусства…, а может быть даже и на бессмертие.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 3

О спойлерах

Из уважения к гению Ивао я не буду спойлерить конкретные сюжетные ходы первой Resident Evil, хоть это и игра 23-летней давности. Я расскажу о сценарных техниках, которые использует игра — на то, как они работают, вы сможете посмотреть самостоятельно.

Сюжет Resident Evil 2 никакого уважения не заслуживает — но основная канва практически без изменений используется в ремейке. Так что здесь я тоже воздержусь от конкретики и вместо этого расскажу об общих приемах, идеях и источниках вдохновения сценаристов.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 4

Самобытность проекта

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 5

Достойного сценариста для игры удается найти далеко не всегда — зато под рукой всегда масса американских фильмов, из которых можно воровать как отдельные сцены, так и целые сюжетные ветви. Первая часть тоже многим обязана массовой культуре США, в частности — зомби-трилогии Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов», «Рассвет мертвецов» и «День мертвецов». Но есть огромная разница между заимствованием и присваиванием. В первом случае не менее (а то и более) талантливый сценарист берет отличную находку и вставляет ее в свой материал, в своем стиле, на своих условиях, позволяя взглянуть на знакомую ситуацию в новом контексте.

В современном Голливуде такие сценарии ценятся выше всего, и их с руками отрывают даже у никому не известных авторов: формула называется same, but different, «то же самое, но по-другому». С одной стороны, зритель точно знает, чего ожидать от будущего фильма, и может спокойно идти в кино или оплачивать подписку на стриминг-сервис. С другой — каждая отдельная сцена знакомого целого может приятно удивить авторским стилем, воображением, красотой подачи материала.

В Resident Evil мы впервые в истории массовой культуры встречаемся с ромеровскими медленными зомби в контексте гигантского особняка (где, вообще-то, должны были водиться привидения), а потом в лабораториях корпорации, для которой живые мертвецы — далеко не самый страшный и странный проект. Амбиции «Амбреллы» уходят не в ромеровские, а совсем уж в лавкрафтовские глубины.

Там страшно и интересно все время, каждый кадр, каждую сцену. Сначала потому, что мы не понимаем, что происходит и откуда исходит угроза, потом — потому что решили, что поняли, ну, а затем — потому что все-таки докопались до правды, и она ужасает сильнее любых теорий.

Оказаться запертым в комнате с бывшим напарником, вдруг превратившимся в пытающийся сожрать тебя живой труп — это пугает на самом первобытном, самом пещерном уровне, когда люди еще толком не понимали, что их отличает друг от друга и от зверей снаружи. Пытаться понять, как ожившие мертвецы попали в особняк, сколько их внутри и вовне, как себя можно обезопасить от внешней угрозы — это более высокий уровень невроза, какая-никакая цивилизация у костра, здоровая, продлевающая жизнь ксенофобия, боязнь чужаков, приходящих из ночи. Наконец, открытие, что источник всех ужасов — это сам особняк, пронизанный секретными ходами, что вы попытались найти укрытие от зомби на входе в фабрику, где их производят, и что надо отправляться в самые недра этой фабрики, чтобы найти ключи к спасению — это уже самый высокий, современный, техногенный уровень фобии, где стены не оберегают, а сдерживают, и самый худший враг притворяется другом…, а может быть даже и сильным лидером.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 6

Ни одно кино, ни одна игра, ни один сериал или комикс до Resident Evil не проводили нас по всем трем ступеням — с таким мастерством и размахом. Даже сам Джордж Ромеро, высказавший что-то подобное в своей трилогии (но — по ступени на фильм), восхищался игрой и написал сценарий к первой попытке ее экранизации.

С Resident Evil 2 все куда проще. Сеттинг оригинала с его зомби, американским городом и зловещей корпорацией воспринимается авторами как досадная помеха, пережиток первоисточника, с которым им скучно, неинтересно работать. Если первая Resident Evil — это уровень первого «Чужого», то второй — не «Чужие», а сразу «Чужой против Хищника», где лучшие наработки оригинала превращаются в куцый пролог, условность, а все остальное экранное время создатели посвящают безответственному фантазированию.

Поскольку воображения у сценаристов нет, с ролью личных фантазий успешно справляются фильмы «Чужой 3» и «Терминатор 2».

Использование сеттинга

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 7

Первая часть выжимала из особняка и его ближайших окрестностей (в том числе подземных) все возможное и невозможное. Более того, универсальность «дома с привидениями» как концепции позволяла сгладить все шероховатости от работы с совершенно незнакомой создателям культурой.

«Раккун-сити» там совершенно условный, отряд S.T.A.R.S. — абстрактный, действие могло происходить в любой стране, хоть в России (представьте себе печальную участь спецподразделения «Звезда» в местечке Енотово). События будут вам понятны даже в самой скверной локализации. Как и в любом действительно выдающемся сценарии, в диалогах ничего объяснять не надо, всю экспозицию можно пропустить и все равно понять суть истории через действия героев по отношению друг к другу.

Resident Evil 2 происходит через два месяца после событий первой игры на просторах Раккун-сити… во всяком случае, теоретически. На деле хоть сколько-нибудь убедительно отобразить целый город создателям не позволяли ни технологии, ни собственные познания о том, как устроены американские населенные пункты таких масштабов. Они точно знали, что в городе должен быть полицейский участок, шериф, иии… собственно, все, на этом познания Сугимуры и Камии о быте, жителях, устройстве и географии г. Енотова закончились.

Представьте себе, что лично вам прямо сейчас, ни сходя с места, нужно написать сценарий про эпидемию зомби в маленьком японском городке. Какие ассоциации у вас возникнут? Ну, школа. Ну, магазинчик с раменом. Ну, подземная база гигантских боевых роботов… к тому моменту, когда вы поймете, что образы идут исключительно из просмотренного в детстве-юности аниме, будет слишком поздно.

В результате действие игры происходит в настолько же обрывочных и невзрачных, насколько и банальных локациях — участок, канализация, автостоянка и заброшенный сталелитейный завод. Откуда он тут? Почему напрямую соединен с подземными лабораториями «Амбреллы»? Хочется верить, что продюсеры и сценаристы все-таки озаботились исследованием сеттинга и решили таким образом отразить в своей игре пост-индустриальные проблемы американского «ржавого пояса». Но, поскольку никакой документации или предыстории к фабрике не прилагается, все можно объяснить куда проще: сценаристам запомнилась концовка второго «Терминатора».

Работа с героями

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 8

Как я уже упомнил, в оригинальной RE участвуют шесть спецназовцев, одного из которых убивают в первой же сцене. Словно в топовом детективе Агаты Кристи, в эту шестерку (ах, извините, уже пятерку) входят все действующие лица: и протагонисты, и группа поддержки, и даже тщательно замаскированный антагонист. При этом ни у одного героя нет лишней, притянутой за уши мотивации, они не спасают пропавших родственников, не ищут бесследно сгинувшую в поселке Енотово возлюбленную. Они просто выживают в скверной ситуации.

Никаких вопросов по боевой подготовке или личным отношениям S.T.A.R.S. тоже не возникает: все участники игры — тренированные спецназовцы, общающиеся друг с другом в жестких рамках командной специализации и иерархии подразделения. Диалоги не блещут — но насколько удалось улучшить игру в ремейке, просто-напросто нормально переведя текст с японского!

В ремейке Resident Evil 2 нужно переписывать вообще все, причем с чистого листа. В игре есть удачные находки — скажем, один из главных героев, Леон Кеннеди, только что переведшийся в Раккун-сити и по нелепой случайности опоздавший на работу в день, когда всех его коллег сожрали зомби. Это все, что мы узнаем о персонаже на протяжении всей игры (крутым спецагентом Леон станет только в Resident Evil 4), и поэтому его можно считать таким же пустым сосудом для личности игрока, что и Джилл и Крис из первой части.

Насчет боевой подготовки и навыков выживальца сомневаться не приходится — все-таки полицейский, пусть и начинающий… Собственно, истории Леона совсем немного не хватает, чтобы превратиться в историю другого «проспавшего копа», Рика Граймса из одного популярного зомби-сериала.

Но, поскольку Леон не проводит всю игру, отбиваясь от мертвецов в полицейском участке, а более-менее бесцельно шатается по городским окрестностям, ему нужно было придумать более четкую цель, миссию (как у того же Граймса). У открытого сеттинга другие правила, чем у закрытого — если бы Леон очень хотел выбраться из Раккун-сити, то он, в конце-концов, просто мог уйти из населенного пункта пешком. Чтобы он не был способен это сделать, сценаристы награждают Леона настолько же расплывчатой, насколько и бесконечной задачей: «Искать выживших».

Далее Леону на шею вешают неизвестно откуда взявшуюся фам фаталь, Аду Вонг, совершенно потрясающе мотивирующую свое присутствие в городе:

Я ищу моего парня. Его зовут Джон. Он работал в чикагском офисе корпорации «Амбрелла», но шесть месяцев назад внезапно исчез. Я услышала слух, что он где-то тут, в городе.

Этого объяснения нашему профессиональному полицейскому хватает, чтобы полностью довериться Аде и отправиться гулять с ней по канализации. Ведь что плохого там может случиться?

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 9

Главную героиню Resident Evil 2 нужно было убирать из игры целиком — никакими переписываниями этот образ не спасти. Изначально в игре планировался совсем другой центральный женский персонаж (Эльза Уокер, местная жительница), который буквально в последний момент переписали под Клэр Редфилд.

Это простая студентка колледжа, не имеющая даже зачатков собственной личности, вся ее мотивация укладывается в то, что она — сестра героя первой части. Навыки обращения с огнестрельным оружием, очевидно, передались студентке генетически, а вся мотивация для прибытия в Раккун-сити вылетает в трубу с найденным дневником брата (да, суровый с виду спецназовец аккуратно вел дневник, где описывал свои приключения в первой игре!).

Последняя запись Криса до того потрясающая, что я приведу ее тут целиком:

24 августа. С помощью Джилл и Барри я наконец-то получил жизненно важную для дела информацию. Мы все обговорили и решили лететь в главную штаб-квартиру «Амбреллы» в Европе.

Действительно, ну, а как еще мог поступить участник спецподразделения, только что чудом переживший множество часов смертельно опасных приключений в набитом живыми мертвецами особняке! Не в ФБР же обращаться. Оставшись без уехавшего на каникулы брата, Клэр занимается тем же, что и Леон: поиском выживших. И если Леона к этому может принуждать долг службы, то для Клэр это, очевидно, хобби — вроде мотоспорта.

Более того, буквально сразу после знакомства Леон и Клэр принимают всегда надежное для персонажей хоррора решение: разделиться и искать других выживших не вместе, а по отдельности. Справедливости ради, с сознательного разделения команды начинался и сюжет оригинальной Resident Evil (а также все основные неприятности), но там хотя бы каждый герой представлял собой самостоятельную боевую единицу. Здесь, я напомню, это профессиональный полицейский и студентка колледжа.

Ветка Клэр в оригинальной игре практически никак не пересекается с веткой Леона — и, к сожалению, именно в ее векторе застряли те сюжетные ходы, которые могли бы сделать сюжет игры более-менее приемлемым. Нормальный герой остался в одной ветке, интересные NPC и связанные с ними откровения — в другой. Клэр на шею вешают маленькую девочку, Шерри Биркин, за которой маниакально охотится загадочное неубиваемое существо.

Работа с сюжетными линиями

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 10

Resident Evil 2 пошло бы на пользу, если бы ветки Леона и Клэр объединили в один сюжет. Начинающий коп, защищающий девочку от неостановимой, неумолимой угрозы — это нормальный plot driver, двигатель сюжета, с этим можно работать (как доказывают «Логан», The Last of Us и второй сезон «Карателя»). Но в итоге наш коп занят тем, что закрывает своим телом неблагодарную фам фаталь от выстрелов в канализации, в то время как самые эффектные и трагические моменты, связанные с личностью девочки и преследующего ее монстра, достались бестолковой Клэр. О том, что у нее, вообще-то, есть и своя мотивация, Клэр вспоминает только после окончания игры:

Нет, мне надо найти брата!

В плане сюжетных твистов в Resident Evil 2 все предсказуемо — тут «Чужие», там «Звездные войны». Классика жанра. Но две сюжетные линии, одна из которых явно написана и пристегнута к событиям игры в последний момент, портят впечатление друг от друга. Тут два макгаффина (объекта, которые все преследуют), два мутирующих неубиваемых суперврага и два совершенно внезапных, но неизбежных предательства… отбивать у врага второй макгаффин не так интересно, как первый, поиск способа убить принципиально неубиваемое существо во второй раз — это рутина, а не паника выживания. Ну, а когда вскрывается истинная суть казавшегося положительным, помогавшего тебе NPC, следующему NPC ты уже так доверять не будешь.

В первой части все разыгрывалось просто, эффектно и, главное, ОДИН РАЗ. Неважно, за кого вы играли — один напарник, которого нужно спасти, один человек, с которым можно поговорить по радио, один предатель, которого приходится разоблачать. При этом разбросанные по особняку и лаборатории «дополнительные материалы» раскрывают и убедительно завершают все побочные линии, это один из первых (если не первый) пример удачного environmental storytelling, рассказывания истории не через героев, а через объекты окружения. Во второй части заметки тоже есть (собственно, личность одного из злодеев раскрывается через чтение документации), но это чудовищные отписки вроде уже цитировавшегося «дорогой дневник, я уехал в Париж побеждать „Амбреллу“». Они не только мало что добавляют к истории, но наоборот, еще больше размывают и без того не самую убедительную картину «жизни в типичном американском городе».

Сама разыгрываемая комбинация в RE была пророческой и кажется стандартной только сейчас, в эпоху «Рейдов» — в 1996 году ничего подобного не существовало. В Resident Evil 2 c использованием чужого материала все очень печально: особенно остро это чувствуешь, скидывая в расплавленный метал существо с позывным Т-103.

Эскалация действия

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 11

В Resident Evil присутствует фирменное японское безумие — я думаю, в 2019 году уже все знают про бой с гигантским хищным растением и акулу в подземном аквариуме, — но оно все очень грамотно интегрировано в сюжет, имеющий своеобразную логику кошмарного сна. Это уровень «Алисы в Стране Чудес» или даже «Алисы в Зазеркалье»: если вы готовы принять то, что девочка может пролезть в кроличью нору, то примете за чистую монету и то, что за норой может быть и комната со множеством дверей, а за дверьми — целое волшебное королевство.

Раз вы обжились в особняке с живыми мертвецами, вы примете и тот факт, что в особняке может быть потайной ход, который нужно открывать посредством всяческих хитрых манипуляций. И этот ход должен куда-то вести… почему бы не в подземную лабораторию, объясняющую все то, что происходит в особняке? И почему бы зомби не оказаться самым безобидным из проектов, над которыми работают в этой лаборатории?

В Resident Evil 2 все предельно плоско: город, зомби, сброшенный с вертолета мутант-сверхпротивник, охотящийся за героем. В финале игры вам противостоят те же факторы, что и в самом начале, только мутант совсем уж измутировался. Вы не совершаете открытий, попадаете из одной локации в другую более-менее случайным образом. Мир вокруг не становится все более странным с каждым сюжетным движением — наоборот, старички Тиран и G-Уильям к финалу успеют до того примелькаться, что вызывают не больше эмоций, чем стандартный медленный зомби (пусть и в несколько более раздражающем варианте).

Это в плане чистого экшена. В плане эмоций первая часть — американские горки, где за каждым падением в бездну отчаяния ожидает взлет на вершину триумфа от небольшой победы местного значения. Каждую локацию мы буквально зубами вырываем у противника и аварийной запущенности обстановки, а потом неторопливо, тщательно в ней обживаемся.

Из локаций RE2 какие-то переживания вызывает только полицейский участок, где самая интересная архитектура (срисованная не с американского, а с японского здания в европейском стиле) и планировка, это место работы и обитания единственного небезнадежного NPC с достойной предысторией. Несколько смущает тот факт, что посреди американского полицейского участка возвышается статуя некой неизвестной Богине, на подписи к которой павшие полицейские офицеры открытым текстом сравниваются с единорогами (за их, э-э, добродетель). Но к этому моменту в отображении США в игре накопится столько бреда, что это проще всего списать на то, что дело происходит в альтернативной реальности (как в Night in the Woods).

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 12

Но после того, как вы покинете участок, чтобы «разделиться и поискать выживших, а потом свалить из города», вы не встретите в игре ни одной по-настоящему проработанной, запоминающейся локации.

В распоряжении разработчиков сиквела была вся коллекция локаций из первой игры — и сам особняк, и потрясающе проработанные лаборатории… Но вам их тут не покажут, вместо этого предлагая на выбор несколько взаимозаменяемых индустриальных окружений. Вспомните, как аналогичная тема решена в лучшем игровом сиквеле всех времен — Portal 2, — где мы сначала бродим по новым, незнакомым окружениям, а потом проваливаемся глубоко в прошлое местной зловещей корпорации — даже дальше событий первой игры! — и узнаем предысторию, на корню меняющую все наши представления о том, с кем мы путешествовали как во второй, так и в первой части великой игры.

Resident Evil 2 — это худший мыслимый тип сиквела. У него слишком низкие бюджет и production values в целом, чтобы он мог вывести действие на новые просторы, как это сделали «Терминатор-2» и «Чужие». Но при этом его авторы упорно игнорируют все то, к чему они имеют доступ, как авторы продолжения, а не оригинального проекта, предпочитая закидывать нас своими блеклыми, банальными, убогими наработками, выполненными в том же скромном масштабе, что и оригинал. Все, на что способна вторая часть — это попытаться испортить впечатление от первой.

Больше о Resident Evil

Подобно вирусу, создающему зомби, который стал настоящим двигателем этой продолжительной франшизы, мир Resident Evil продолжает развиваться, раз за разом возрождаясь и регенерируя дополнительные конечности. Даже если вы не играли, не смотрели и не читали ни одного продукта Resident Evil, это не должно существенно повлиять на вашу способность хотя бы немного насладиться и войти в курс дела с перезагрузкой от Netflix. Её действие разворачивается в конце 1990-х годов в вымышленном городе Раккун-Сити, где вирус зомби впервые появляется как угроза человечеству. А если вы всё-таки хотите вкусить канона и не только, специально для вас собрали гайд по вселенной, гарантирующий полное погружение в историю. Осторожно, много букв и спойлеров!


Оригинальные игры

Для любителей хитросплетений сюжета и железобетонного канона

Resident Evil Zero (2002)

Таймлайн: июль 1998

История Zero повествует о том, как офицер Ребекка Чемберс и осужденный Билли Коэн исследуют заброшенный учебный центр для сотрудников фармацевтической компании Umbrella. А изюминкой игры, несомненно, стало то, как она готовит к появлению Альберта Вескера, Уильяма Биркина и других ключевых членов корпорации Umbrella. Zero напрямую ведёт к первой Resident Evil, несмотря на то, что вышла позже.

Resident Evil (1996)

Таймлайн: июль 1998

Агенты спецподразделения  S.T.A.R.S. Alpha Крис Редфилд и Джилл Валентайн отправляются на спасательную миссию, чтобы найти своих коллег из отряда Bravo, которые не смогли отчитаться о своей миссии по расследованию произошедшего неподалёку от Раккун-Сити. Джилл и Криса приводят в особняк, кишащий зомби и другими неописуемыми существами.

Вскоре герои обнаруживают, что особняк — прикрытие для сверхсекретной лаборатории, принадлежащей корпорации Umbrella, а существа — результат экспериментов, которые они проводили с биологическим оружием, известным как Т-вирус.

Кадр из Resident Evil / Capcom

Resident Evil 3: Nemesis (First Half) (1998)

Таймлайн: сентябрь 1998

Вступление Немезиды в сюжет происходит за 24 часа до начала Resident Evil 2. Хотя в этих ранних сегментах есть некоторые очевидные сюжетные связи со второй игрой, первая её половина — побочная история, призванная пролить свет на то, что случилось с Джилл Валентайн после событий Resident Evil.

Resident Evil 2 (1998)

Таймлайн: сентябрь 1998

Сразу после этого происходит действие Resident Evil 2. По этой причине ремейк Resident Evil 2 2019 года намного ближе к оригиналу с точки зрения контента, так что вам может сойти с рук пропуск оригинала. Новобранец полиции Леон Кеннеди и Клэр Редфилд застряли в Раккун-Сити во время вспышки вируса и должны выжить в надвигающихся ордах зомби и выследить брата Клэр Криса. Половина игры проходит в полицейском управлении Раккун-Сити, в то время как оставшаяся часть отправляет игрока через канализацию в секретную подземную лабораторию Umbrella.

Resident Evil 3: Nemesis (Second Half) (1999)

Таймлайн: октябрь 1998

Вторая половина Resident Evil 3 разворачивается через два дня после событий Resident Evil 2, что технически требует разделения на временной шкале. Наиболее важными последствиями из второй половины Resident Evil 3 стали разрушение Раккун-Сити и судьба Джилл Валентайн, которая в дальнейшем будет играть важную роль в предстоящих событиях серии.

Resident Evil Survivor (2000)

Таймлайн: ноябрь 1998

Действие этой части происходит на небольшом острове, где находится предприятие Umbrella, а игра послужила ранним свидетельством того, что эксперименты корпорации невозможно сдержать, несмотря на принятые меры.

Что ещё важнее, эта часть познакомила игроков с Арком Томпсоном: помощником Леона Кеннеди, чьё присутствие подтверждает, что Леон продолжал расследование и борьбу с Umbrella после окончания Resident Evil 2.

Resident Evil Code: Veronica (2000)

Таймлайн: декабрь 1998

Это игра наконец-то воссоединила Клэр Редфилд со своим братом Крисом. А также это игра, которая показала, чем занимался Крис Редфилд после событий первого «Резидента». Что ещё важнее, она вернула Альберта Вескера в игру и подтвердила, что он приобрёл сверхчеловеческие способности.

В «Коде Вероники» Клэр и Крис встречаются на острове Рокфорт, тюрьме Umbrella недалеко от Антарктиды. Крис встречает Альберта Вескера из первой игры и спасает заключённую в тюрьму сестру.

Кадр из Resident Evil Code: Veronica / Capcom

Resident Evil 4 (2005)

Таймлайн: 2004

Леон Кеннеди стал любимцем фанатов в Resident Evil 2, и вполне логично, что он получил ещё один шанс проявить себя. В Resident Evil 4 вы снова играете за Леона, на этот раз выполняя миссию по спасению дочери президента США Эшли от таинственного культа в Испании. Эта игра стала важным поворотным моментом для серии, поскольку она больше опиралась на механику экшена, чем на survival horror.

Resident Evil 5 (2009)

Таймлайн: 2006

Продолжая превращать хоррор в экшен, разработчики Resident Evil 5 представили историю, в которой Крис Редфилд преследует биотеррориста по имени Рикардо Ирвинг. Серия событий приводит к обнаружению Крисом того, что компания Tricell не только продвигает исследования Umbrella, но и сотрудничает с Альбертом Вескером в надежде использовать его опыт в области исследования вирусов. Мы также узнаём, что Вескер на самом деле создан Umbrella и пытается распространять вирусы как средство уничтожения людей, «недостаточно сильных», чтобы выжить.

Resident Evil 6 (2012)

Таймлайн: 2012

Resident Evil 6 фокусируется на C-вирусе и различных попытках его распространения. В игре четыре кампании, в которых можно сыграть за Криса Редфилда, Леона Кеннеди, Джейка Мюллера (сын Вескера) и Аду Вонг, и по большей части они кажутся уникальными, поскольку у всех персонажей свой стиль игры. События Resident Evil 6 происходят через 10 лет после первой вспышки. Редфилд возглавляет команду агентов BSAA, сражающихся с новой угрозой, известной как J’avo, штаммом вируса, который пробуждается в хозяине через физическую травму и превращает в мутантов. Однако во время миссии команда подвергается нападению Нео-Амбреллы, группы наёмников, возглавляемой Вонг. Персонажи больше не любители и, похоже, имеют большой опыт, когда дело доходит до борьбы с заражёнными.

Кадр из Resident Evil 6 / Capcom

Resident Evil 7: Biohazard (2017)

Таймлайн: 2017

Resident Evil 7: Biohazard — игра, перезагрузившая серию, в чём так отчаянно нуждалась франшиза. Новый герой, Итан Уинтерс, отправляется на заброшенную плантацию в поисках своей давно пропавшей и объявленной мёртвой жены Мии. К удивлению, он находит её живой в подвале и пытается спасти, но внезапно девушка нападает на Итана. Защищаясь, Уинтерс вынужден убить Мию. После этого разворачивается целая череда событий, которые плавно подводит к действиям уже знакомой корпорации. Resident Evil 7 — первая игра франшизы, в которой всё происходит в режиме от первого лица и используется собственный движок Capcom под названием RE Engine.

Resident Evil Village (2021)

Таймлайн: 2020

Прямое продолжение предыдущей игры. История начинается с тихого вечера в доме Уинтерсов. Когда Итан и Мия устраивают ужин, в темноте раздаются выстрелы, и девушка оказывается убита Крисом Редфилдом прямо на глазах мужа. Группа вооруженных людей выводит Итана и его дочь Розмари, и после краткого флэшбэка, освещающего проблемы Мии и Итана, последний просыпается и обнаруживает, что вооруженные люди мертвы, а его дочь пропала. В течение всей игры Уинтерс должен сражаться с загадочными Лордами в небольшой восточно-европейской стране в поисках своей дочери.


Ремейки

Для тех, кто любит посвежее

Resident Evil 2 Remake (2019)

В то время как многочисленные головоломки игры уходят корнями в прошлое Resident Evil 2, практически все остальные элементы игры великолепно модернизированы. Новый резидент начинается так же, как и её ныне устаревший предок: полицейский-новичок Леон Кеннеди и студентка колледжа Клэр Редфилд отправляются в Раккун-Сити. Эти двое объединены случайной встречей, но быстро разделены ужасным несчастным случаем. Далее следует борьба за выживание посреди великолепно выполненного полицейского участка и лабораторий Umbrella под ним. Аварийное освещение отражается от воды в затопленных коридорах. На чердаках мусор и гниль, сваленная в кучу офисная мебель загораживает проходы, и всё это выглядит очень реалистично. Как и в оригинальной версии игры, Capcom создала различные сценарии как для Клэр, так и для Леона. В своём путешествии они встречают Аду Вонг и Шерри Биркин, сражаются с уникальными монстрами, а истории персонажей заметно отличаются.

Кадр из Resident Evil 2 Remake / Capcom

Resident Evil 3 Remake (2020)

Ремейк Resident Evil 3 от Capcom — второй в недавней линейке переосмыслений классических игр Resident Evil от третьего лица. Улучшенная графика, освещение и модели персонажей, больше игрового времени в роли Карлоса Оливейры и новая звероподобная форма Немезиды. Сюжет Resident Evil 3, действие которого происходит до, во время и после событий второй игры, в основном сосредоточен на Джилл Валентайн, пытающейся сбежать из Раккун-Сити в разгар зомби-апокалипсиса. Ей помогает Карлос Оливейра, член группы теневых наёмников, спонсируемых Umbrella и посланных навести порядок и выполнить секретное задание.

Кстати, в 2023 году мы ожидаем ремейк Resident Evil 4. В оригинальном сюжете Леон Кеннеди, звезда второй части, берёт на себя опасную миссию по спасению дочери американского президента. Хотя, конечно, мы не знаем, насколько Capcom изменит сюжет и сценарий — в конце концов, ремейки Resident Evil 2 и 3 были полны сюрпризов, чего хочется ждать и от четвёртой части.


Почему так сложно экранизировать Resident Evil?

Разбираемся, из-за чего атмосферу игр Capcom так и не удалось воссоздать ни в одной из экранизаций.

2х2.медиаИван Афанасьев

Аниме

Для поклонников качественного и не очень CGI

Resident Evil: Degeneration (2008)

Первый анимационный фильм Resident Evil: Degeneration вышел в 2008 году и разворачивается через год после событий Resident Evil 4. Примечательно, что Degeneration подтверждает присутствие компании Tricell в мире до Resident Evil 5, предлагая некоторый контекст для будущего приключения Криса Редфилда в Африке.

Отсылок к Resident Evil 2 и 4 достаточно, чтобы заинтересовать давних фанатов, и определённо есть очарование в том, что Леон снова работает с Клэр. В то время, как ремейк второй игры ещё свеж в памяти зрителей, «Дегенерация» стала первым случаем, когда Леон и Клэр оказались вместе на экране со времен оригинальной Resident Evil 2.

Resident Evil: Damnation (2012)

Действие этого CGI-фильма происходит между событиями Resident Evil 5 и 6. Благодаря нескольким годам технологических усовершенствований Damnation не страдает от тех же жёстких движений и выражений лиц на модельках персонажей, которые преследовали в негативных отзывах Degeneration. К сожалению, сюжет оставляет новичкам мало времени для знакомства с героями и злодеями. Но если вы поклонник Resident Evil или персонажей Ады Вонг с Леоном Кеннеди, Damnation, безусловно, стоит посмотреть. Картина немного грубовата, но в ней много экшена, крови, тайн и тонны интриг.

Кадр из Resident Evil: Damnation / Capcom и Digital Frontier

Resident Evil: Vendetta (2017)

Предпоследний анимационный фильм франшизы вышел в 2017 году и разворачивается между событиями Resident Evil 6 и Resident Evil 7. Наряду с возвращением Леона, «Вендетта», действие которой разворачивается в Нью-Йорке, знаменует собой дебютное появление Криса Редфилда в кино и первое появление Ребекки Чемберс со времен Zero. Они объединяются, чтобы уничтожить новоявленного злодея и торговца биологическим оружием Гленна Ариаса, который планирует использовать свой научный опыт и отомстить тем, кто причинил ему зло.

Resident Evil: Infinite Darkness (2021)

В этой части вновь рассказывается о хорошо нам знакомом Леоне Кеннеди после того, как быстро локализованная вспышка зомби в Белом доме переросла в дипломатический кризис между Соединенными Штатами и Китаем. Несмотря на то, что в «Бесконечной тьме» много экшена, это скорее политическая драма, чем что-либо ещё. И хотя действие происходит в 2006 году, в нём есть отголоски современной политической напряжённости, а в центре сюжета вымышленная нация Пенамстан, втянутая в гражданскую войну, в которой заинтересованы другие государства.

Кадр из Resident Evil: Infinite Darkness / Capcom, Netflix, TMS Entertainment

«Обитель зла» vs. злой кинокритик: 20 лет франшизе

Правда ли первый «Обитель зла» так хорош, как мы привыкли думать?

2х2.медиаИван Афанасьев

Киноленты

Никакой умственной активности, только экшен, хардкор и упорная работа Пола Андерсона и Милы Йовович!

Resident Evil (2002)

В первой части франшизы огромная корпорация Umbrella управляет таинственным подземным исследовательским центром под названием «Улей». Когда что-то идёт не так в эксперименте по разработке военного вируса, управляющая компьютерная система отключает всё, включая системы жизнеобеспечения. Отряд специального реагирования корпорации приводит в «Улей» двух офицеров службы безопасности, страдающих амнезией, и держит путь в покои искусственного интеллекта Красная королева, чтобы перезапустить её. И только герои выключают Королеву, при этом открыв запечатанные двери объекта, как освобождаются толпы нежити из лабораторий, в которых они были заключены. Теперь у отряда есть лишь час, чтобы выбраться наружу, минуя многочисленные опасности.

Resident Evil: Apocalypse (2004)

После различных экспериментов в «Улье» Элис теперь обладает уникальными способностями и присоединяется к бесстрашной группе, пытающейся сбежать из города, наводнённого зомби и закрытого на карантин. Но сначала они должны спасти молодую дочь учёного, чтобы он помог им выбраться. Помехой становится и киноверсия Немезиса, который полностью подчиняется корпорации.

Кадр из Resident Evil Apocalypse / Constantin Film 

Resident Evil: Extinction (2007)

В третьей части Элис бродит по пустошам США в духе «Безумного Макса». Она годами избегала друзей из-за того, что с ними могут сделать её преследователи из Umbrella, но теперь она вынуждена воссоединиться с выжившими союзниками. Они присоединились к автоколонне незаражённых беженцев, пытающихся добраться до безопасного места на далёкой Аляске. Но уцелевший в бункере Umbrella доктор Айзекс обнаруживает Элис недалеко от Лас-Вегаса и устраивает ловушку со своими специально обученными мутантами.

Resident Evil: Afterlife (2010)

Элис проникает в секретную подземную штаб-квартиру Корпорации. Но Альберту Вескеру удаётся ввести ей сыворотку, которая уничтожает сверхспособности и снова делает Элис человеком. Она решает найти ещё выживших, следуя за радиосигналом на Аляску, и там героиня сталкивается со своей подругой Клэр, а после обнаруживает группу людей, запертых в пустом здании тюрьмы в Лос-Анджелесе. Они выясняют, что сигнал бедствия исходит с корабля недалеко от побережья, но как восемь человек могут выбраться из здания, полностью окруженного ордами зомби? И даже если они это сделают, откуда им знать, что на корабле действительно безопасно?

Resident Evil: Retribution (2012)

После событий прошлого фильма Элис оказывается пленницей Красной Королевы. К сожалению, чтобы сбежать, Элис и команда, пришедшая ей на помощь, должна пройти через ряд «тестовых арен», спроектированных копиями Москвы, Токио и Нью-Йорка, и все они полны зомби. У героев есть только два часа, ведь спасательная команда устанавливает взрывчатку у входа на объект, которая автоматически сдетонирует, чтобы обеспечить разрушение станции. В симуляторе пригородов Элис обнаруживает Бекки, которая ошибочно считает, что Элис — её настоящая мать. Это становится не первой, и далеко не последней трудностью на пути к цели.

Кадр из Resident Evil: Retribution / Constantin Film

Resident Evil: The Final Chapter (2016)

В финале франшизы Элис оказалась в разбомбленном Вашингтоне. Сюжет начинается, когда Элис получает сообщение от Красной Королевы, ИИ, который управляет Ульем. Королева говорит, что у неё есть два дня, чтобы добраться до Улья, найти и выпустить антивирус, который остановит зомби по всей планете. Элис воссоединяется с Клэр, командующей разношёрстной группой выживших, чтобы спасти оставшихся 4500 незараженных людей на планете. Они возвращаются обратно в штаб-квартиру корпорации Umbrella, чтобы украсть единственный флакон с воздушно-капельным противоядием, которое убьёт всё, зараженное Т-вирусом.

Resident Evil Welcome: to Raccoon City (2021)

Первая за всю историю серии экранизация не от Андерсона и фактически полный перезапуск фильмов. С самого начала киноленты поклонники игр заметят отсылки к миру, который они знают и любят. Картина начинается с того, что юная Клэр Редфилд и её брат Крис оказываются в сиротском приюте в самом сердце Раккун-Сити, которым управляет доктор Уильям Биркин. Спустя годы Клэр возвращается в город на попутке с водителем грузовика, ведь она слышала, что в её родном городе происходит что-то гнусное из-за корпорации Umbrella. Но она выбрала неподходящий день, чтобы вернуться домой…

«Обитель зла»: не ждите откровений от возвращения зомби-франшизы в кино

Стоит ли смотреть «Обитель Зла: Раккун-Сити», читайте в нашем обзоре

2х2.медиаВарков


Можете не сомневаться, если вы поиграете в перечисленные игры или посмотрите все фильмы, вы будете способны не только пробежать стометровку от зомби, но и откроете в себе ключевые навыки выживания в зомби-апокалипсисе. Просто ориентируйтесь на Леона, Аду или Элис!

А если ваша голова ещё не пухнет от обилия информации, то можете попробовать осилить пару книг или комиксов по вселенной Resident Evil, но об этом как-нибудь в другой раз…


Обложка — Анна Водчиц

It all began as an ordinary day in September… an ordinary day in Raccoon City, a city controlled by Umbrella. No one dared to oppose them, and that lack of strength would ultimately lead to their destruction.

Джилл Валентайн

Resident Evil (moon. Biohazard, рус. Обитель Зла, ом.: Укоренившееся Зло, Житель Зло, мт.: Резидентское Зло, школ. Резик, Президент Эвил, Кин. Resident Вася) — культовый симулятор зомби-апокалипсиса в жанре Survival Horror от японской компании Capcom, а так же серия фильмов по нему с Милкой в главной роли. Завертелось всё ещё в далёком 1996 году, но не перестаёт доставлять фанатам до сих пор. В наличии имеется огромное количество крови, трупов, зомби и гуро, а также матюки и голые сиськи.

Reen.png

Суть[править]

Сюжет всей серии за 5 минут

Все игры серии представляют собой гремучую смесь, позволяющую любому игроку найти что-то своё, за что можно зацепиться: фапабельные героини и суровые герои; экшон; сюжет, который интересно наблюдать. Обратная сторона медали и, собственно, главный повод для критики: такое кровосмешение лишает каждую составляющую права именоваться шедевральной. Так, хоть герои проработанные и не шаблонные — но их мотивация, диалоги и т. п. упрощены, дабы игроку легче было вжиться в роль. То есть вроде как и есть чувства друг к другу, но они редко сложнее подростковой моркови. В основном движущая сила персонажей — «это наш долг», «ты мой друг», «ты нас предал», «ты убил моего отца» и прочее шаблонное дерьмо в таком же духе. Но есть и приятные исключения. Пресловутая кровавость вообще довольно странная и с каждой серией становится всё более и более кастрированной — брызг всё меньше, а расчленёнка всё цензурнее. Сюжет же, с одной стороны, глубокий и разнообразный, а с другой также содержит множество клише: корпорации био-оружия, героизм, всемирный заговор, эксперименты над людьми, террористы, крот в отряде. Ну и взаимоисключающие параграфы, которые Capcom пытается затыкать в различных ответвлениях.

Поскольку сие безобразие оказалось дико популярным, то нечего удивляться тому, что по нему была снята целая куча голливудских фильмов и японских CGI-мультфильмов, а также настрочено дохуя книг и манги, малоизвестных в этой стране, поскольку были переведены лишь недавно. И это не считая спин-оффов, HD-переизданий, мерчендайза и прочего баблодоя.

Причины популярности[править]

Именно эта серия игр фактически породила жанр Survival Horror (родоначальника жанра — Alone in the Dark — помнят лишь самые древние старожилы). В атмосфере тревоги и одиночества побегать-пострелять по медлительным зомби, быстрым собачкам и по различным боссам-мутантам в интерьерах мрачных особняков, наблюдая за героями с помощью фиксированной «кинематографической» камеры; порешать головоломки, не требующие напряжения верхнего мозга, а в конце ёбнуть всю округу атомной бомбой — всё это было популяризировано в RE. Экшон держит в напряжении, но не адовой сложностью, а непривычностью: стоит понять что к чему, и даже относительный нуб может пройти любую игру серии на Харде, пользуясь «типа хитростями».

Игрота[править]

Классика[править]

Добро пожаловать в Раккун Сити! Мы, гостеприимные жители городка, рады каждому новому приезжему… приезжайте ночью… попозже… уж мы-то вас так встретим — мало не покажется… гррррррррррРРРРРРРРР!!!!!!!!

Великий Дракон такой умиляющий

Смеркалось. В Арклейских лесах, что рядом с городком Racoon-City, зачастились исчезновения людей. Но убийц найти не удавалось, и глухарей повесили на специальный отряд STARS. Первая отправленная рота благополучно пропадает и ей вслед тут же шлют вторую, которую прямо на месте высадки атакуют мутировшие собаки. Отряд успевает спрятаться в близлежащем готичном особняке. Так начинается самая первая игра серии — «Resident Evil», выпущенная в далёком 1996 году на PlayStation. По тем временам игра отличалась кошерной графикой, роликами с профессиональными (почти) актёрами и шикарной мрачной атмосферой. Выбрать можно было одного из двух персонажей: брутального мужика Криса Рэдфилда или фапабельную бабу Джилл Валентайн, прохождение за которых почти не различалось. Джилл, например, имела немного меньше здоровья, больше места в инвентаре и получала помощь от Барри. Крису вместо помощи от Барри приходилось оказывать оную Ребекке. На взаимодействиях альтер-эго и второстепенных персонажей и строились сюжетные ответвления. Ну и концовки отличались самую малость. А ещё там можно было невозбранно обезглавить приторможенного упыря или отстрелить ему ноги и, нарезая круги вокруг ползающего, прикончить ножом, что для середины 90-х было очень ново и донельзя жестоко. Именно в этой части был заложен типичный геймплей серии.


Вторая и, общепризнанно, самая кошерная часть игросериала — «Resident Evil 2», вышла на PSX в 1998. По сравнению с первой частью изменилась до неузнаваемости: графон похорошел, живые актёры уступили место силиконовым, вместо готичного особняка выдали готичный город, заваленный говном до крыш и ставший мемом серии раздолбанный полицейский участок, где игрок проводил большую часть времени. В наличии были более няшные зомби, расширенный бестиарий и Миниган. Ещё тут можно было отстрелить зомби не только гнилую кочерыжку или ноги, но и оторвать руки, и тогда несчастный начинал блевать на ГГ едкой гадостью. Изничтожать супостатов снова позволялось за 2-х персонажей: нежную и удивительную байкершу Клэр Рэдфилд, младшую сестру Криса из первой части и мента-нуба Леона Кеннеди, удачно приехавшего на службу в самый разгар Т-вирусной чумы. Выбор, в общем-то, был эстетическим — отличия были сугубо в арсенале игрока. Новой фишкой стал выбор 2-х разных сценариев для каждого персонажа. Причём, если одним персонажем проходился сценарий А, то вторым нужно было играть сценарий Б. Таким образом была сымитирована свобода выбора. При этом, второй сценарий был не просто «те же уровни в другом порядке», а намного сложнее, с бо́льшим числом врагов, включая неубиваемого громилу-Тирана, и проливал свет на некоторые события первого. Судя по CGI фильмам, каноничной является связка «сценарий А за Клэр, сценарий Б за Леона». Олсо, в качестве лулза разработчики добавили возможность погонять за двухметровый кусок тофу.


Третья часть эпопеи, под названием «Resident Evil 3: Nemesis», вышла в 1999, пока железо было ещё горячо, на закате PSX. После довольно непростого периода разработки Capcom явила миру революционные изменения, напичкав своё детище всяческими вкусностями, среди которых были и вины и серенькое УГ. Теперь изначально можно было играть только за одного персонажа: довольно легкомысленно одетую Джилл. Но зато в распоряжении геймера находился почти весь Енотоград! Зомби стали куда многочисленнее и шустрее, а всё оружие из предыдущих частей (с апгрейдами, да) можно было выбить или найти на улице. Беготни определённо прибавилось, головоломки стали похожи на первую часть, но с удобством второй. А ещё присутствовал крафт патронов, что резко развязывало руки задротам. Нелинейность присутствует в виде периодически возникающего выбора «сражаться или бежать», влияющего как на геймплей, так и на концовку. Игра заканчивается локальным экстерминатусом всего 100-тысячного Раккун Сити. После финальных титров, в качестве бонуса, становится доступна винрарная мини-игра «Наёмники», ставшая неотъемлемой частью всех последующих частей.

Ещё Торт[править]

С приходом нового поколения консолей, Капком, аккурат в 2000 году, выпустили на Dreamcast спин-офф игру (Вероника изначально должна была быть третьей частью, а похождения Джилл в Раккуне — так, доп. сценарий для RE2) для любителей пофапать конкретно на Клэр из второй части — «Resident Evil: Code Veronica». Игра стала настолько популярна, что была признана лучшей на момент выпуска игрой серии и лучшей игрой для Dreamcast. Capcomовцы, разумеется, тут же анонсировали обновлённую версию игры для свеженькой Плойки Два, с чуть-чуть улучшенной графикой и лишними 9 минутами заставок. Игру для плойки озаглавили «Code: Veronica X». Для PC игра так и не вышла даже спустя 20 лет, увы, но вы же в курсе про эмуляторы? Игра получилась очень длинной и насыщенной (сошла бы за три третьих части). С технической точки зрения, таки прорыв — полное 3D (хоть камера и осталась статичной). Поскольку игра разрабатывалась параллельно с третьей частью, некоторые прогрессивные фишки из оной в Веронике не были реализованы: свободное перемещение по лестницам, уклонение от атак противника, порох (задроты негодуют), зато было парное оружие по-македонски. По части квестов игра выигрывала у всех предыдущих частей — одной смекалкой теперь не отделаешься, придётся читать каждую записку. По части хоррора всё было на уровне, а вот по части сурвайвала не совсем. Уровней сложности попросту нет и была добавлена совершенно неуместная функция «Начать заново» с чекпоинтами, что нормально для шутера, но никак не для Резидента.


Сравнительный анализ

В 2002 году на Геймкубе вышла, пожалуй, одна из лучших попыток осовременивания старых игр — «Resident Evil Remake». Разрабы хотели реализовать всё то, что было задумано, но не было сделано (в основном в силу технических ограничений), в 1996 году. Визуально игра выглядела (да и выглядит до сих пор, даже без всяких HD переиздания) просто великолепно. Нововведений тоже было достаточно: новые комнаты, монстры, оружие и режимы. Было добавлено оружие ближнего боя (не говноножик, с которым игрок стартовал во всех частях): кинжалы, шокеры и гранаты. Вещички эти были одноразовые, но крайне полезные. Заодно обновили музыку и, конечно же, озвучку персонажей. По части хоррора игра была на уровне остальной классики, а вот по части сурвайвола превзошла их всех. Если на лёгком и среднем уровне сложности особых проблем в этом плане не возникало, то уже на харде недостаток ВСЕГО не мог не ощущаться: травок меньше, патронов тоже нихуя нет, а зомби дохнуть не хотят никак. Прошли на харде? Отлично — открылись режимы Real Survivor и «один опасный зомби» (за вами ходит зомби обвешанный гранатами, выстрел в которого заканчивает игру). В общем одна перманентная годнота да и только.

К сожалению, игра не стала большим хитом на момент выхода и именно тогда Капкомовцы задумались, что пора им перезагрузить всю франшизу с графином и ЙОБОй.


На следующий год после выхода Ремейка, Capcom анонсировали для того же Геймкуба первый в серии приквел, «Resident Evil Zero», чье действие происходило в Арклейских лесах за день до событий первой части. Капкомовцы окрестили геймплей как «однопользовательский кооператив», то бишь вдвоём с ботом. Переключаться между персонажами можно было одной кнопкой, на чём было завязано решение некоторых головоломок, да и дополнительные слоты в инвентаре же. На деле это нововведение на протяжении всей игры весьма раздражало. Вообще игра разрабатывалась довольно давно, и должна была выйти ещё на Nintendo 64, но разработчики прослоупочили и картриджные консоли канули в лету. Было решено выпустить Зеро на Кубике, заодно позаимствовав движок Ремейка. В итоге по графике и механике Zero от Remake отличается тем же, чем отличаются RE2 от RE3. В целом, игра несколько проигрывает Ремейку: загадки попроще, патронов и травок больше, инвентарь за счёт второго персонажа шире, да и убойная сила за счёт оного же выше. Ну и ныне вездесущий кооп в серии тоже пошел именно отсюда. В общем вполне ничего. Игра стала последним классическим Резидентом, за которым наступил…

Всё пропало[править]

В 2005 году Капком выпустили переломную для игросериала часть, породившую массу срачей — «Resident Evil 4». Во-первых — изначально игра вышла на Gamecube, заставив люто-бешено негодовать владельцев PS2. Во-вторых — геймплей изменился чуть меньше, чем целиком. Сами авторы игры обозначили жанр как «Survival Action». Ламповый Раккун Сити заменили на мухосранскую деревеньку в Европе, вирусы заменили паразиты «Las Plagas», тупых и медленных зомби — тупые и быстрые колхозники, а бои с боссами строились по принципу «стреляй в уязвимые места, бегай от инста-киллов, добивай ножом», что нормально для всяких там думов и крайзисов, но никак не для серии RE. Самым интересным нововведением стал «расширяемый» кейс-инвентарь, позволявший заведовать всем нажитым хозяйством игрока, как ему заблагорассудится и прокачиваемый до баула 80 уровня. Позже игру таки портировали на PS2, но, поскольку оная потенциально несколько слабее Геймкуба, графику слегка урезали, а заставки на движке игры и вовсе заменили на видеоролики из кубовской версии. Для утешения в PS2-версии были добавлены новые миссии. Пипл схавал и не поперхнулся, и появился новый вид СпецОлимпиады — PS2 vs GC версия. Порт на PC появился аж в 2007 году и был, в лучших традициях, ректально-ориентированным (одно только прицеливание на клавиатуре чего стоило). Но в 2014 Capcom таки разродилась на HD-версию с нормальным управлением.

Вообще, игра получилась хорошей, хотя олдфаги от неё блевали мозгом и срали кирпичами. Но со временем приняли.


Стероидная эволюция Криса

«Resident Evil 5» вышла в 2009 сразу на PS3, XBOX 360 и PC. По сути — перенос идеи RE Zero в механику RE4: игра по прежнему ориентирована на экшен но проходится в паре либо с тупым ботом, либо с не менее тупым другом (но только по сети). На этот раз резиденствовать пришлось за Халка Криса Рэдфилда, гоняющегося за Вескером по Африке, где понадобилось положить немало бешеных нигр, что вызвало немало баттхёрта у всяких там организаций IRL. В итоге Capcom выпустила патч, резко снижающий популяцию негров в игре, из-за чего количество коренных жителей и мигрантов стало практически одинаковым, чтобы никому уж точно не было обидно. Получился тот же RE4, но со свистелками и перделками. Тем не менее, помимо улучшенной графики (и довольно топорной физики), игра могла похвастаться несколькими нововведениями: инвентарь отныне не ставит игру на паузу при его открытии; неплохо реализованный кооператив, который открывает доступ к новым возможностям — например заглянуть в трусы карманы напарника-бота, подобрать ему пушку под цвет штанов, или же получить помощь, если ГГ словил хорошую порцию пиздюлей от местной живности; эпичная музыка, которая прямо-таки подталкивает к шутерству.

В целом вышло нормально (или уж не совсем говно), если учесть…


«Resident Evil Revelations» — своего рода спин-офф, вышедший 3DS в 2012. Доставил уже тогда, но только тем, кому не впадлу было ради одной этой игры купить данную зело редкую консоль. Чуть более чем через год была портирована в HD для ПК и старших консолей. По механике мало отличается от 5 части. Из-за изначальной портативности снова вернулись подгрузки во время открывания дверей, да и детализация моделей оставляла желать лучшего. Из-за этого в игру добавили универсальный сканер «ГЕНЕЗИС», который находил невидимые мелкие предметы и сканировал врагов для получения бонусов. Инвентарь стал более удобным и разделил предметы на категории. Наконец вернулись вменяемые головоломки. Стало меньше QTE. Саундтрек писал композитор Вероники, что тоже огромный плюс. Персонажи впервые в истории серии научились одновременно целится и ходить. Сюжет использует наработки из не каноничных игр (см. ниже) и рассказывает о становлении BSAA главной в мире организацией по борьбе с биотерроризмом. Приквел к пятёрке короче. Подавался он в эпизодической манере с «в предыдущих сериях» в начале главы и клифхэнгерами в конце. В общем и в целом игра вышла довольно неплохая, во всяком случае, плюсов в ней достаточно, и многие, даже самые ярые её порицатели, нашли что-то интересное для себя.


«Resident Evil 6», появилась, опять же, мультиплатформой в 2012. Сapcom будто прислушались к воплям о «верните Х и запилите Y», слив всё в одну кучу и сделав сборную солянку из второй, третьей, четвёртой и пятой частей. В игру вернули Леона, Криса, Шерри (в качестве играбельного персонажа), Аду и до кучи выдали новых проходимцев. RE6 окончательно скатила серию в кинцо: практически весь игровой процесс — один большой заскриптованный ролик, где надо жать X, чтобы не проиграть; в угоду колофдьютифагам этапы с гонками на машинах и снегоходах случаются чуть ли не раз в пять минут, а количество QTE превышает все мыслимые и немыслимые пределы. Дополняется это совершенно убогим ФИМОЗНЫМ сюжетом, вырвиглазным инвентарём, почти полным отсутствием головоломок и унылыми постреолушками. Проще говоря, от RE тут только персонажи.


«Resident Evil Revelations 2» — вышла в 2015, сохранив большую часть особенностей предшественника. Сраная эпизодичность дошла до того, что 4 эпизода игры выходили по штуке в неделю, итого почти месяц с получения первого до получения последнего куска игры. Игра доставила многим предзаказавшим и купившим пекарям: игру портировали настолько кривой, что первый эпизод лагал, были проседания фпс и рывки у всех, кроме владельцев топовых машинок. Но спустя неделю вышел фикс, уравнявший всех — лагало без исключения. В последствии патчи всё исправили и даже добавили консольный кооп на одном экране. Персонажи в игре делятся на боевого и вспомогательного. Боевой по старинке стреляет по врагам, а вспомогательный заменял собой ГЕНЕЗИС из предыдущий части ища спрятанные предметы и находя слабости врагов. Каждая глава делится на две части разделённые временным промежутком в пол года. В первой половине мы игрем Клэр Рэдфилд и Мойру Бёртон, а во второй за Барри Бёртона и девочку Наталью. Сюжет вышел довольно интересный и запутанный, но в отличие от шестёрки не бредовый. Ну и постоянные отсылки к творчеству Кафки доставили одному-двум эстетам.

Ни рыба, ни мясо[править]

На E3 2016, порвав пуканы и взяв всех врасплох, был таки наконец анонсирован Resident Evil 7: Biohazard. Игра настолько взяла всех врасплох, что кроме как по названию в самом конце никто и понять не смог, что же это такое анонсируется. Проект больше походил на очередной клон Амнезии и заваленного Кодзимовского Silent Hills (что P.T.). Разумеется поддержка VR и неизбежно с этим связанный переход на камеру от первого лица вызвал много вопросов и срачей на тему уже не тот.
В результате же имеем стандартную ЙОБУ с чекпоинтами и промтами, присыпанную сверху парочкой до невозможности упрощённых элементов из типа классический частей, чего оказалась предостаточно для хомячья, знакомого с классикой разве что по обзорам на тытрубе, чтобы провозгласить игру «возвращением к истокам» и расхваливать аки второе пришествие. Коронную фишку франшизы — интригующий сюжет и запоминающихся персонажей было решено выкинуть в трубу, а на замену им выставить пронизанную клише западных хорроров банальшину с действующими лицами скучнее куска Тофу. А разгадка проста: сценаристом выставили какого-то левого гайдзина. По той же причине в игре нет ни зомби, ни колхозников, вместо них главным врагом выступают унылые соломенно-грибные НЁХ (такими темпами сюжет про каких-нибудь помидоров-убийц в RE уже не за горами), а весь хоррор сводится к дешёвым jumpscare’ам. Бургеризация во все поля, товарищи. Многим хочется верить, что ожидаемый ремейк RE2 сможет действительно вернуть серию к её истокам, но мы-то, конечно же, знаем.

Седьмая часть при минимальных затратах принесла японцам сотни нефти, а потому было решено делать сиквел в таком же стиле, но уже с блекджеком и ведьмами. В 2020 был анонсирован Resident Evil Village. В этот раз разрабы вдохновились четвертой частью, запилили сеттинг деревня/замок, вернули чемодан и торговца. Главным героем вновь стал безликий ноунейм Итан из RE7, а в качестве вражин предлагается уничтожать оборотней, ведьм и вампиров. У анонимуса назревает закономерный вопрос: а как сказочные твари связаны со вселенной Резидента? Но как всегда разгадка проста: всему виной очередной вирус/паразит/гриб.

В одном из трейлеров Village засветилась некая вампирша Леди Димитреску. 2.5 метровый рост и пара внушительных достоинств приглянулись фанатам, в результате всего за неделю были высраны тонны артов, косплея и прочего фап-контента c сочной дамой. Есть мнение, что скоро количество артов с Димитреску превзойдет все остальные на тему резидента.

HD переиздания и ремейки[править]

С появлением нового тренда на переиздание старых игорь с новыми текстурками, дабы приобщить не заставших первые части к Великому (благо многие из нынешних геймеров на момент выхода RE 1-3 как раз находились в состоянии зачатия), Капком мигом начали осваивать рынок HD переизданий. В 2011 были выпущены Вероника и четвёртая часть на PS3 и 360. Дабы соответствовать стандарту 720p, разрешение текстур повысили, а двухмерную графику в Веронике растянули/обрезали под 16:9. А чтоб настричь еще капусты, в 2014 был сделан новый порт Четвёрки на PC с подтянутой до 1080p картинкой, ограничением кадров до 60 вместо 30 и нормальным управлением.

В 2015 вышло переиздание RE1-Ремейк’а, с возможностью выбора между оригинальным 4:3 и обрезанным 16:9. Плюс появилась возможность поменять тракторное управление на камероориентированное, что есть гуд. Офигев от успеха (переиздание игры 2002 года принесло больше денег, чем Resident Evil 6, да и ремейк в 2002 году принёс гораздо меньше денег, чем ремастер ремейка), Капкомовцы отправили в производство аналогичное переиздание RE Zero. Поскольку готовые ремейки кончились, было решено делать новый и в августе 2015 появилось объявление о начале разработки полноценного ремейка Resident Evil 2. Несколько лет пиливших на анриле подобный проект фанатов вежливо попросили прекратить разработку, но, дабы те не поднимали бугурт в комьюнити, пригласили поучаствовать в создании ремейка официального. Чтобы скрасить ожидание, в 2017 на PS4 и XBoxOne подвезли Code Veronica, вторую трилогию и первый Revelations.

Когда же детали Resident Evil 2 Remake все же просочились в прессу, народ начал офигевать, ибо представили вовсе не ожидаемое а-ля ремейк-1 «все то же самое, но тока в хайрезе». С одной стороны, запилили весьма топовый графоний, поправили вечную ахиллесову пяту диалогов (написанных в 1998 году в том же неповторимом стиле, что и школьные фанфики), пригласили на роль живых актеров (с которых рисовали и снимали мимику), вот это все. С другой — добавили от себя сцен склейки и местами совершенно ненужной кровищи, ну и до кучи захреначили все на вид от третьего лица аки части 4-6 вместо тракторного управления и статики. Естественно, в начавшемся сраче фанаты занимали две полярные позиции:

  1. YOBA-говно, Капком мудилы, РЕ опопсел, где мораль, не торт. И в общем, если смотреть на детсадовские головоломки, шутерную составляющую, вездесущее кинцо, мультяшное гуро, подбор актеров (кто-то зашел удачно, а кто-то Джордан Макьюен в роли Клэр), обрезанные целые сюжетные арки и финальные уровни (где время поджимало), бугурт далеко не беспочвенный. Все наработки Umbrella Chronicles/Darkside Chronicles и фанатских ремейков, по понятным причинам, ушли в мусорку, что тоже не добавило людям оптимизма.
  2. Так ничо, играть можно. Все вырезанное переработали, сделали упомянутого Тирана Мистера Икс и его шляпу самой неотъемлемой частью беготни, ввернули апгрейды для всех стволов и одноразовые предметы из новых частей, боссов переработали по стандартам четверки. На смену цветастому и светлому пришло мрачное и темное, что тоже ближе к хоррору, чем к сурвайвалу, а лютые вороги теперь отличаются не только запасом прочности и уроном, но и предполагают совершенно разные способы борьбы — в том числе да, с гуро-фаталками.

Несколько примирить обе стороны смогли невероятные просторы для модов, в том числе нудепатчи и 18+ для всех персонажей (да, включая Леона и ВНЕЗАПНО Мистера Икс), причем скандалы в виде приклеивания голых сисек к фотореалистичному лицу реально существующей актрисы только распаляют интерес фоннатов. Оные моды также затыкают почти любые дыры, добавляют из классики оружье и наряды (не то позорище из предзаказа, а нормальные), и вообще многие превращают в другую игру: вплоть до возможности играть за второстепенных персонажей, доп. уровней, новых монстров и, разумеется, Ханка с Тофу.

Так как даже после всех срачей хорошо продалось, быстро выделили бабок и на Resident Evil 3 Remake, но поскольку сроки на железо-пока-горячо подпирали, тот уже делался куда более на скорую руку, теряя целые уровни ибо некогда. На главроль на сей раз патриотично позвали аж целую Сашу Зотову (см. выше про нудепатчи, первый вышел через 0.01 наносекунды после демки, а она и не против), но взамен в ремейке стало всего меньше и все сильно короче (сделан не разрабами Resident Evil 2 Remake). Убрали ветки и развилки (понадергав элементов из разных сценариев), ничего нового уже не привнесли, ограничившись переработкой Немезиса: теперь у него смищное лицо со скошенным носом (стало отдельным мемом, и вторым модом для игры стал его классический вид), огнемет, более имбанутые формы и создаваемые из простых суперзомби.

До кучи, кто-то решил добавить политкорректности, дав латиноамериканцу Карлосу афро (!), но убрав шутки про foxy ladies и акцент (SJW не дремлют) и выкрутив мужским персам очки интеллекта вниз, а то надо быть конкурентоспособными. Позарились даже на наряды Клэр и Джилл: в этой стране их внешний вид во второй-третьей игре особых вопросов не вызывал (кроме того, что кто голые ноги против зомбей-то оставляет?), а вот на Западе это униформа ночной бабочки (что не уникально для серии, Ада Вонг в Четверке тоже одета как элитная шанхайская куртизанка, а через ее же кожаные штаны в Шестерке видно каждый изгиб зада). Политкорректная замена на джинсы и плотные одежки прилагается, DLC-аналог на классику тоже порезан (например, миниюбку все же сменили на шорты во избежание панцушотов а-ля Эшли Грэхем). Впрочем, опять же, моды не дремлют.

В остальном пошли по пути проверенного в новье: убрана система расчлененки (когда можно отстрелить ноги зомби), мало припасов-дохера врагов, темная и зловещая локация, которая окажется пристанищем ученых из Umbrella, вездесущее QTE вместо нормальных боев. Местами увлеклись в повышении ЭПИЧНОСТИ в синематиках и боссфайтах так, что берет смех: куда там Клэр и ее станковому пулемету, а также Крису и его валуну, у Джилл есть рейлган втрое больше ее размером, которым она прицельно шмаляет от бедра! Пугать аки РЕ-2 уже тоже не получается, ибо в потоке экшона-кинца (пусть и весьма неплохого) места на собственно хоррор уже не осталось. Чтобы народ не поуходил раньше времени, попытались прикрутить мультиплеер (Resident Evil: REsistance), но так как пришит белыми нитками, то и постигла его судьба Operation Raccoon City. Большинство фанатов купили, прошли за 4-6 часов и на этом все, хотя для маньяков есть и новые уровни сложности (а также награды за них, включая костюм из первой части), но здесь снова мододелы в гараже уделывают все официальные подачки.

Меж тем на очереди ремейк Resident Evil 4. Попкорн можно запасать уже сейчас, делая ставки.

Другие игры серии[править]

Кроме вышеперечисленных, на протяжении лет были выпущены и различные спин-оффы:
{{NSFW|1=|2=

  • 1997 — Resident Evil 1.5 (Prototype) — ранняя версия второй части, в которой Клэр была блондинкой, родства с Крисом не имела, и вообще её звали Эльза. Была полностью переписана после того, как разрабы решили, что надо сменить стиль на более МРАЧНЫЙ, полный АРХАИЗМОВ, набитый НЕНАВИСТЬЮ и в котором БУДУЩЕГО НЕТ. Преуспели. 40%-версия внезапно оказалась у фанатов, которые решили ее доделать. Вроде как преуспели. Все желающие- бегом на торренты.
  • 2000 — «Resident Evil: Survivor» — стрелялка на первой PlayStation для светового пистолета. Управление без пистолета жутко кривое и неудобное. Графика ужасна и использует в основном модельки из RE2. Добавьте к этому низкую сложность и тупой AI (особенно на PC) и получите жуткий проходняк. На её фоне даже куда менее известная на то время и более муторная в управлении, но при этом более проработанная Realms of the Haunting (имеющая тот самый геймплей от 1-го лица, которого и хотел Синдзи Миками, но который так и не довели до ума ещё в первой игре серии) с тем же особняком игралась куда лучше. Зато сюжетец был в целом неплох: Новый герой Арк Томпсон уничтожает производство Тиранов на очередной базе Амбреллы.
  • 2001 — «Resident Evil: Survivor 2 — Code Veronica» — вышедшая уже на второй PlayStation стрелялка для светового пистолета. С игровой механикой в целом всё в порядке, но сюжет тупо краткий и кривой пересказ Code Veronica, официально объявленный кошмарным сном Клэр.
  • 2002 — «Resident Evil Gaiden» — самостоятельный резик для Gameboy Color, который был связующим звеном между RE2 и RE3,5. Так как 3,5 не вышла — Gaiden выкинули из канона.
  • 2003 — «Resident Evil: Dead Aim» — ещё одна стрелялка для светового пистолета на PS2. Прообраз будущих четвёрки и Revelations. Бегать от третьего лица, а стрелять от первого. Главные герои американский оперативник (не Леон) и китайская шпионка (не Ада). Злодей очередной руководитель подразделения Umbrella угрожающий запустить ракеты с вирусом с круизного лайнера.
  • 2003 — «Resident Evil Outbreak» + 2004 — «File #2» — неплохой сетевой боевичок на тему RE. Весьма доставляет. К сожалению, Capcom выпилила сервера. Существует платные японские сервера на которых до сих пор режутся, правда для этого нужна японская (или чипованная) консоль.
  • 2006 — «Resident Evil: Deadly Silence» — недурственное переиздание самого первого Resident Evil для DS. По части нового контента сравнится с Римейком 2002-го.
  • 2007 — «Resident Evil: Umbrella Chronicles» — рельсовый шутер для Wii и PS Move. Пересказ сюжета Zero, 1, 3 + короткий свой сюжет про Криса и Джилл на Кавказе и затыкающие сюжетные дыры короткие истории про Вескера.
  • 2009 — «Resident Evil: Darkside Chronicles» — ещё один рельсовый шутер для Wii и PS Move. Приквел к четвёрке с полноценным сюжетом про Леона и Краузера в Южной Америке + пересказ Двойки и Code Veronica. Получилось неплохо, но при этом в унитаз спустили характер Алексии, которая здесь просто убила своего инцестуального братца, тогда как в CV она горевала по нему.
  • 2012 — «Resident Evil: Operation Raccoon City» — кооперативный шутер по событиям второй третьей части в механике урезанной пятой. Получился унылым и дерьмовым.
  • 2016 — «Umbrella Corps» — попытка запилить сетевой шутер, похожий на ORC, только с бюджетом в две чашки кофе. Мегаэпичный фейл, в который никто не играл даже на запуске. Обладает поразительно однообразным игровым процессом, дерьмовейшим управлением и кучей багов.
  • 2020 — «Resident Evil: Resistance» — мультиплеерная игра, присобаченная на скорую руку к ремейку третьей части. Фейл уровня RE:ORC.

Классические RE vs Новые RE[править]

Плюсы классических RE:

  • Проработанный сюжет, построенный на хитрых планах злобной мегакорпорации, которой срать на захват/уничтожение мира — они просто производят самое пиздатое биологическое оружие в мире для всех желающих.
  • Толпы зомби, узнаваемых и родных, в рядах которых нередко оказываются те, кто ещё пять минут назад был жив и, возможно, даже был знаком с ГГ.
  • Загадки, требующие усилий мозга (хотя бы спинного), даже если сводятся к тому, чтобы применить предмет где надо.
  • Тиран, от серии к серии становящийся всё более неуязвимым, убийственным и нереально крутым.
  • Заражённый Раккун Сити, великолепно воссоздающий атмосферу места, где обезумевшие от ужаса люди всё побросали и пытались хоть как-то сдержать распространие эпидемии, с понятным результатом.
  • Ханк. Просто Ханк.

Минусы классических RE:

  • Херовая графика. Хуже, чем в Crysis. Впрочем, есть Remake.
  • Минимум свободы действий — нельзя грабить корованы.
  • Возня с инвентарём, жрущая дохрена времени и заставляющая бегать от ящика к ящику.
  • «Танковое» управление. Порой может подзаебать даже олдфага. Для школоты вообще невообразимо.

Плюсы новых RE:

  • Приличная графика (школота в восторге).
  • Наличие старых, правда изуродованных, героев.
  • Кейс в четвёртой части, научивший многих педантизму. Выпилен сразу же после неё.
  • Больше боссов, к которым нужен нетривиальный подход.
  • Более динамичные бои, с кучей годного экшона. Плюс возможность опиздюлить врага в ближнем бою, что в ранних RE было поводом для анекдота.
  • Хоть какая-то возобновляемость ресурсов, вместо старой системы «на этом участке 10 коробок патронов и 1 аптечка, и выкручивайтесь, как хотите».
  • Хороший ИИ бота-напарника. Последний, к слову, реально помогает, а не просто путается под ногами.

Минусы новых RE:

  • Нет вируса/зомби. Глисты — неприемлемая замена. В 6-й части таки частично пофиксено.
  • Нет корпорации «Амбрелла». В 6 части, опять, пофиксили. Опять частично.
  • Наиуёбищный сюжет, лишённый всякой логики начиная с 5 части.
  • Тупой отстрел, особенно вкупе с неумеренно расширенным в никуда арсеналом 4-5 частей, убивает весь интерес.
  • Ёбаное кинцо, способное изрядно раздражать даже ньюфагов.
  • Нет Раккун Сити. Заражённые деревни в ебенях и открытые пространства превращают хоррор в простой шутер.
  • «Головоломки», сводящиеся к тому, чтобы убить всех врагов, дойти до нужной точки и/или привести туда напарника.
  • Покупка оружия и апгрейдов, на корню уничтожающая радость от находки нового ствола, уникальность каждой модели и ценность того, что удалось нарыть на поле брани.
  • Уёбищный инвентарь, к шестой части деградировавший до карманов с тупой прокруткой.
  • Чекпоинты. Всё напряжение мигом летит в унитаз когда ты знаешь, что игра сохраняет сама себя каждые 5 секунд.
  • Наличие напарника-бота, что убивает атмосферу хоррора с героем-одиночкой, который должен пугаться каждой тени.
  • Всё равно нельзя грабить корованы.

Основные персонажи[править]

Все основные (да и второстепенные) персонажи франшизы появились в первых двух частях и с тех пор список так ни разу и не пополнился (то есть уже 17 лет). Именно на их перипетиях и строится сюжет всей серии, а главным событием любой новой части становится вопрос: «кто же из этих классических персонажей вернётся». Потому что кто-то обязательно вернётся. Что часто является поводом для критики — мол заебали чередовать одни и те же лица. Ирония заключается в том, что рубеж, так сказать, дозволенной оригинальности уже давно пройден и даже если Капком выпустит основную часть с исключительно новыми персонажами, вызовет это лишь высирание тонн кирпичей у тех самых критиков — «старые персонажи были лучше», «уже совсем не тот», «нет связи с классикой» и т. д. и т. п. (как это, собственно, и случилось с 7-ой частью и наверняка также случится и с упоминавшейся недавно в новостях 8-ой). C’est la vie.

Крис из FMV ролика на PSX

Официальный арт особенно подчёркивает нихуя не мускулистость Криса

Какбэ дефолтный выбор игрока в самой первой части. Член отряда S.T.A.R.S. Стал одним из основных персонажей серии несмотря на то, что по интересности едва обходит кирпич. Является протагонистом в четырёх основных играх и туче всяких спин-оффов. Меметичен тем, что во всех классических частях (включая Remake) выглядел, как самый обычный и неприметный парниша, а после ребрендинга серии, с пятой части, был превращён в стероидного качка, еле влазящего в футболку. С тех пор отыгрывает роль «мышц» сериала.

  • Клэр Редфилд

Кавайная,няшная и просто ути-пути сестра Криса,появившаяся со второй части и ставшая одной из основных персонажей серии.Одна из трех фап-богинь серии,на равне с Джилл и Адой.Тоже прошла трансформацию из слабачки в бой-бабу,особенно это заметно в Revelations 2,где стала похожа на мужика-транса…Но вернула себе славу и красоту,благодаря RE Remake 2,красоте motion-capture модели-Джордан Макьюен и озабовенным фанатам-мододелам,которые сделали over-дохуя бдсм-порно-модов.

Джилл из того же FMV ролика

В Римейке Джилл страдает недоеданием

Второй играбельный персонаж RE1 и фап-икона. Член того же отряда S.T.A.R.S. В отличие от Криса, впоследствии являлась ГГ лишь в одной основной части — RE3, ну и паре спин-оффов. Примечательна Джилл, прежде всего, самым знаменитым мемом франшизы — «Jill Sandwich» и своим внешним видом, ставшим просто воплощением фансервиса и Рула34. Именно по Джилл его в серии больше всего. Если в самой первой части она была одета в совершенно неприметную униформу, то последующие её явления народу помогли скрасить жизнь немалой доли мужского населения.

Вескер какбэ намекает нам, что он крут

До недавнего времени (конкретно RE5) — главный антагонист всея серии. Таки да — S.T.A.R.S. Предельно харизматичен. Начинал как типичный представитель клише о «предателе в отряде», но со временем превратился в обладающего суперспособностями злодея, который планировал и наблюдал за событиями всех игр. В конце пятой части был выпилен Крисом из базуки в жерле вулкана — смерть, о которой можно только мечтать. Goodnight, sweet prince. Надо сказать, что после уставания и ухода Вескера, сериал мигом клюнул носом, ибо хороший злодей играет важную роль в увлекательности сюжета, а все последующие претенденты были либо унылым говном, либо попыткой нажиться на сабже. Примечательно, что англоязычный актёр озвучивания Вескера много лет спустя подарил свой голос Йошикаге Кире из ДжоДжо, что заставило ссать кипятком от счастья как фанов Резидента, так и анимы.

Собственно, главное лицо сериала. Появился в RE2 и с тех пор не уходит. Был главным героем в трёх основных частях, а так же трёх CGI фильмах. Как и Крис, был изменён чуть менее, чем целиком с наступлением перезагрузки франшизы. Если в RE2 Леон был неуклюжим неопытным ментом, то, начиная с RE4, он превратился в бисёнэна-спецагента на службе у президента США, который выпиливает нечисть ударом ноги с разворота. Несложно догадаться, какой образ оказался более популярен.

  • Ада Вонг

Соблазнительница, интриганка, наёбщица, мастер спорта по борьбе в откровенном наряде и просто азиатская шпионка. Главная фап-икона серии. Вечный обьект вожделения Леона и вечный комплекс его, т. к. единственная из всех закадренных им баб не даёт. Появилась с ним во второй части и больше не отпускает. И если выходит часть только с Леоном, без нее, то для фанатов это уже не торт. Также она для Леона как Женщина-Кошка для Бэтмена, тем более у Ады есть что-то вроде гарпуна как у Кошки. Наверное, единственный персонаж, который не был просран в плане имиджа ни в одной части: во всех частях выглядит по-разному, но при этом неизменно доставляет фанатам. И самое главное: она почему-то не стареет, т. е. в любой части выглядит на 25, максимум 30 и не больше.

Фильмота[править]

Пиндосские[править]

Alice fights Umbrella Corp. Umbrella creates T-virus. T-virus causes zombie apocalypse. Alice kills zombies.

Глубокий сюжет фильмов

Только ради этого данные высеры и смотрят

Началось всё с того, что на волне успеха третьей части и римейка, кучке хитрозадых киножидов пришла в голову идея сделать фильм по игре. Однако религиозные убеждения не позволили делать что-либо прямо по играм (возможно, это запретили сами сарсомовцы, поняв, что ничего хорошего из этого не выйдет). Сначала фильм пригласили снимать Джорджа Джорджовича таки-Ромеро, который понимал толк в оживших мертвецах и фильмы которого, собственно, и вдохновили создание Resident Evil. Но не срослось — сценарий Ромеро забраковали (видимо, там было много расчленёнки и мало места оставалось для пизды зубов и сисек Милы Йовович крупным планом на фоне сочных взрывов). Также не исключено, что старый дед собирался снимать без вмешательства компьютерной графики, всё делая по старинке. Это при том, что Ромеро уже режиссировал рекламный ролик для Resident Evil 2. Попытка сценаристов сделать всё своими руками и замутить фильм-по-игре и в то же время добротный блокбастер обернулась фейлом. Поклонники срут кирпичами и клянут режиссёров (и не зря), обычные зрители недоумевают — кто все эти люди. Всё потому, что фильмы до классических зомби-хорроров не дотягивают, а для добротных боевиков имеют какие-то потуги на сюжет, перекрывающий экшон. На связь с играми с самого начала был торжественно возложен хуй. В итоге получили на выходе шесть сумбурных блокбастеров категории B на один просмотр.

  • «Resident Evil». Первый фильм, вышедший аж в 2002 году (да-да, анон, этой серии уже под 15 лет, блеать), является, пожалуй, самой неплохой частью сей кино-опупеи. Связи с играми нет никакой, хотя кое-как соблюдена атмосфера эдакого индустриального пиздеца. Плюс есть голая Мила в конце фильма.
  • «Resident Evil: Apocalypse». После какого-никакого финансового успеха первой части, сиквел был неизбежен. Первоначально фильм должен был иметь приставку Nemesis, но позже название сменили на незатейливое «Apocalypse». Поскольку в Голливуде знают, что надо быдлу, фильм, как и предыдущий, наполнили тупыми взрывами и вездесущим Slo-mo, а также позированием Милки и всякого рода дешёвыми клише. Зато наконец-таки показали творящийся пиздец на улицах Енотограда. Атмосфера зомби апокалипсиса: 10 разлагающихся трупов из 10.
  • «Resident Evil: Extinction». После второй части стало ясно, что пипл это дело хавает и его можно превратить во франшизу. От самой игры осталось только название, под которым скрывается просто тупой, но порой зрелищный боевик «постапокалипсис» с закосом под Mad Max 2. Цветовая гамма меняется на серо-желтый — цвет пустыни. Зомбаки выживают, несмотря на отсутствие нямки и даже воды. Любой ботан, да и просто человек с парой извилин в мозгу понимает, что так быть не может, ибо энергия на сокращение мышц должна таки откуда-то появляться. Тем более ещё в первой части упоминалось, что зомби «живёт» только месяц. Однако сценаристам было похуй, а кассовые сборы фильма какбэ намекают.
  • «Resident Evil: Afterlife». Если первые три части ещё можно с натяжкой назвать «трилогией», то с четвёртым высером создатели бесцеремонно положили хуй на какие-то попытки связать фильмы сюжетно или логически и просто начали пилить бессмысленную поебень. Стоит таки отметить доставляющего Вескера (похожего скорее на агента Смита) и присутствие аж 3 персонажей из игр: Джилл, Криса и Клэр. Играют-то они неплохо, но не похожи на прототипы ну вообще никаким местом ну нисколько. Ну и конечно же 3D, куда ж без него, вместе с патологической любовью к Slo-Mo.
  • «Resident Evil: Retribution». Пятый опус начинается ровно там же, где закончился четвёртый и завершается полнейшим пиздецом (и буквально и фигурально), подготавливающим зрителя к шестой, якобы заключительной части. Но мы-то знаем…
  • «Resident Evil: The Final Chapter». Надежда на то, что авторы сдержат обещание, данное в названии. Вроде-как-завершение всего-всего цикла, хэппи-энд, все умерли. Впрочем, зная нынешнее состояние гойливуда — ребут серии не за горами и не исключено, что мы ещё будем вспоминать о приключениях Милки, как о меньшем зле.

Японские[править]

  • «Biohazard 4D-Executer.» Выпущенное в 2000 году специально для 4D кинотеатров (3D + трясущееся кресло + ветер в лицо + запахи) нечто. За отсутствием сюжета, в отрыве от 4D, которое само по себе довольно сомнительное удовольствие, не доставляет никак. За пределами Японии официально не выходило, так что найти его в сети можно лишь в виде низкокачественных рипов с любительским переводом.

Сегодня у кого-то будет вирус

  • «Resident Evil: Degeneration». Но не всё так печально, есть ещё порох в пороховницах, есть ещё ягоды в ягодицах. В 2008 году японцы сами сняли вполне бэковый CGI фильм. Вышла весьма доставляющая штука с Клэр Рэдфилд и Леоном Кеннеди в главных ролях, раскрывающая темы заката «Амбреллы», начала работы Леона на правительство, биографии Клэр и био-терроризма, и т. д. Сюжетно фильм полностью согласуется с играми, происходя между 4 и 5 частями. Единственный минус — довольно слабая и устаревшая графика. Есть мнение, что фильм сделан «на отъебись», чисто чтобы фанаты не бугуртили, но даже если и так, всё равно лучше голливудских высеров.
  • «Resident Evil: Damnation». Четыре года спустя, в 2012, запилили продолжение с всё тем же Леоном. Местами это даже можно смотреть, хотя от некоторых сцен становится по-человечески жаль создателей: проскакивают мерзейшие голливудские штампы, а диалоги местами таковы, что Капитан Очевидность пускает скупую слезу умиления. А хрен ли вы хотели, дети, промо-фильм к 6 части, ЦА соответствующая. Зато визуально смотрится очень даже. Олсо, действие происходит в некой славянской стране, явно нарисованной под Сербию (хотя все надписи на русском), однако антураж и события чуть более, чем полностью напоминают нынешнюю Украину. Вышел фильм за год до воцарения истиной демократии™.
  • «Biohazard the Stage». Спектакль 2015 (на DVD вышел в 2016), по хронологии происходящий до и после пятой игры. Среди героев присутствуют Ребекка, Крис и Пирс из шестёрки. Если забить на японских актёров, то вполне себе неплохо. Поскольку в театре со спецэффектами особо не разгуляешься, то сюжет тут подтянули. В конце даже есть «неожиданный поворот».
  • «Resident Evil: Vendetta». Вышел в 2017 и является сиквелом шестёрки и спектакля. В главных ролях Крис, Ребекка, Леон. Как и предыдущий, обладает отличными экшен-сценами и просто-таки дебильным сюжетом. Особенно «хорош» главный злодей, который хочет… уничтожить весь мир. Зато Ребекка всё ещё такая же няшка, хотя ей уже 37 на момент мультика.

ВНЕЗАПНО, Devil May Cry[править]

У людей непосвящённых сей факт порой сносит крышу (хотя если вглядеться, то он предельно очевиден) — знатный экшон Devil May Cry изначально был новой частью Resident Evil. Добрый дядька Хидэки Камия, что был режиссёром RE2, после своего магнум опуса начал работать над новой частью сериала для будущей PS2. Отправился он в Испанию, чтобы вдохновения набраться, а когда вернулся запилил игру со всякими мечами и крутыми пируэтами, дабы разнообразить формулу. Миками (отец серии) посмотрел на это дело и решил, что слишком уж непохоже оно на RE. Но больно хорошая игра получалась и Камия убедил начальство выпустить её отдельно. Все сюжетные моменты, связывающие игру с RE были убраны, главного героя переименовали в Данте и придумалось новое название — Devil May Cry. Так и повелось. А если присмотреться, то отпечатков Резидента там дофига: и охота за всякими ключами и блуждание по угрюмому замку. В общем пример того, что порой — что бы не делалось, всё к лучшему. Если талантливые люди трудятся, конечно.

Также стоит внимания ещё одна игра для PS2, которая изначально была прототипом 4 части и вобравшая в себя весьма многое из Clock Tower — Haunting Ground, где действие происходит опять же в замке. Но в отличие от DMC, управлять уже придется студенткой и псом, взаимодествие с которым является основой игры. Экшена ноль, зато есть танковое управление, неплохой хоррор, ну и фансервис. Правда, последним так тычут в лицо, что после n-нацтого подпрыгивания груди Фионы игроку это откровенно надоест.

Срачи, холивары и все, все, все[править]

Книги vs Игры[править]

Самый старый срач, поскольку книги начали выходить ещё до появления фильмов, Сайлент Хила и RE4. Книги на русском не издавались, поэтому существуют три неофициальных перевода на великий и могучий по сюжетам всех трёх частей. Другой вопрос, что перевод оставляет желать лучшего. Если первую книгу ещё стоит читать, то третья — сущее дерьмо, а-ля «после прочтения сжечь и забыть нахуй». При знании языка читать лучше в оригинале.

Есть заблуждение, что творчество Стефани Перри — высер, не имеющий никакого отношения к Capcom’у и Резиденту, и вообще формально нет разницы между фанфиком, написаным за пару дней, и этими книгами. Высер он может и высер, но строго говоря, первая книга Перри издана с согласия Капкома, а остальные написаны по контракту с ними же. А сие означает, что всё это было анально одобрено, в отличие от дрочерских фанфиков.

Надо сказать, что книги фанатами нелюбимы в принципе и каноничными не считаются, ибо допускают вольности в сюжете. Справедливости ради нужно отметить, что они на каноничность никогда не претендовали и были написаны чисто для профита. Ведь никто не считает каноничным какой-нибудь рельсовый шутер, даже если его делали сами Капкомовцы. В общем, анон, читай Resident Evil Archives, что и рекомендуется к переводу в ближайшем будущем.

Resident Evil vs Silent Hill[править]

Наиболее часто встречающийся древний холивар. Легко устраивается на тематических форумах при малейшем упоминании о SH, либо на СХ-форумах о RE. Как правило, участником является фанбойская школота, ибо олдфаги грустно поигрывают в класcику СХ и Реза. Объективно эти две серии давно уже ничего друг у друга не пиздят (да и зачем, если общего у них ничего нет), и сравнивать их некорректно именно по причине разной направленности. Одно — мистический триллер, второе — фантастический боевик. Всё. Но так как жажда попиздеть сидит у 95% населения на уровне ДНК, небольшое добавление в их гены Т-вируса разжигает срач минуты за полторы.

Игры vs Фильмы[править]

Самый лулзосодержащий холивар. Происходит вследствие того, что фильмы отличается от игр чуть менее, чем полностью. Набегающие фанаты фильмов, не встретив в игре фапабельную Милку, начинают истерить на форумах, как изнасилованные проститутки, а фанаты игры — срать кирпичами. Мнения о фильмах, как таковых разделяются от «ёбаный треш» до «нормальное мясо». Однако фильмы — это вовсе не Resident Evil, это нечто с неумело сворованными персонажами, местами и монстрами, в которых опознать родимых тёзок из игр может только очень упоротый фанат. Полу Андерсону, снявшему самый неплохой фильм-по-игре, видимо, удалось снять тот самый неплохой фильм-по-игре случайно. К горю фанатов, франшиза безоговорочна завалена на ниве киноадаптации. Собственно, на этом уже продолжать сериал попросту некуда, по очень простой причине: сценаристы угробили саму атмосферу Резидента, превратив её в пост-апок с биологическим оружием. Авторы срубили бабла, актёры срубили бабла и попиарились, Capcom срубили бабла и попиарили новые части RE, поклонники высрали новый Ракун-сити, но на них, как обычно, всем похуй. Такие дела.

Мемы[править]

Атавизмы первой части — волшебные сундуки со встроенным телепортом, позволяющие складывать всякую хуйню в один ящик и брать из другого. Следствие инвентарной системы, где ключ или фрагмент головоломки занимают столько же места, сколько базука или мешок патронов. Вырезаны после Zero и ВНЕЗАПНО вернулись в Revelations.

Вплоть до всё пропало, сохраняться в игре можно было только найдя этот анахронистичный прибор, причём сначала требовалось отыскать для него чернильную ленту. Особенно забавно эти убер-девайсы смотрелись рядом с вполне рабочими компами. Ленты выпилили после Zero, а сами машинки после RE4. У нынешней школоты одним видом вызывают вопрос: «Щито это за хуйня?».

Немезис смотрит на тебя, как на следующего

Особо умная и опасная НЁХ, всё больше мутирующая по мере прохождения игры, начиная от относительно человекообразной и заканчивая откровенно шизофренической. В конце эту тварь ВСЕГДА разносят с нехилым взрывом, обычно из базуки.

Из лаборатории мер и весов

В 100% случаев последняя локация, где встречается тварь из предыдущего пункта. В конце взрывается, позволяя ГГ в последний момент съебать оттуда, обычно на вертолёте.

Пазлы в старых и новых частях

Бессмысленные и беспощадные. Если в большинстве остальных хорроров пазлы можно объяснить всяким сверхъестественным атсралом, то в RE самое повседневное помещение обязательно заминировано хозяином тучей амулетов, ключей, монет, статуй, чаш и т. д. Всё это спрятано за потайными стенами и потайные стены открывает же.

Знаменитый ролик троллинга прохожих

Наверное самое меметичное достижение всех современных частей. Закутанный в плащ торгаш с посаженным голосом, внешне больше похожий на бомжа-драгдиллера, преследует Леона по пятам, чтобы продать ему новый пистолет. Породил тучу интернет и IRL лулзов на момент выхода игры. Присутствует только в четвёртой части, собирались засунуть и в пятую но, видимо, посчитали, что много хороших идей будет вредно для будущего франшизы. Come back anytime. Алсо, на момент выхода был популярен слух, что если убить сабжа, то можно получить его прикид, зело мощный ствол или вообще все его товары. На деле убить торговца можно, но в награду игрок получит ровным счётом нихуя.

Один из самых знаменитых мемов серии. Родом из первой части, где и так хреново написанный и переведённый сценарий попытались разбавить смищной шуткой. Произносится Барри Бёртоном, когда тот спасает Джилл из ловушки с комнатой-прессом: «Ты чуть было не превратилась в Джилл сэндвич».

Башорг[править]

Обсуждение ремейка второй части Resident Evil, в частности глубины локализации, ну там надписи, тексты, текстуры итд:

— Леон ведь бегает в форме полицейского, на котором написана аббревиатура R.P.D = Raccoon Police Department
— И что?

— В локализации придется писать Полицейский Департамент Ракун Сити = П.Д.Р.С. = и вот с этой надписью на груди и спине будет бегать Леон всю игру?)

Bashorgrufavicon.png449199

Итог[править]

А в итоге, при всех винах, Resident Evil скорее мертв, чем жив. Sad but true.

Отца Резидента Синдзи Миками (кстати говоря, также создателя винрарной серии Gradius) выгнали ещё после 4-ой и именно тогда сериал пошёл вниз. К пятой всё только усугубилось — Такеути, продюсер старых частей, так и не вытянул еблю Криса с Шевой, устал и ушёл. В итоге серия превратилась в дойную корову для Сrapcom’а и теперь те без зазрения совести гонят ЙОБУ. Даже пытаясь вернуть её к истокам™ в семёрке, финальный продукт получился мешаниной идей без чёткого видения, из чего следует, что без Миками сериал Тем Самым уже не будет. Впрочем, его личный проект «Evil Within»,по отношению к Резиденту-является не игрой в одной вселенной,не родственной игрой и даже не по мотивам-а скорее просто,как дань уважения,по типу Dead Space в свое время.Как итог-Визин оказался не намного лучше последних резиков и так же провалился, так что вывод тут, пожалуй, такой: в современном мире ЙОБ и чекпоинтов Ъ-сурвайвл хоррору места уже нет. Печалька.

Галерея[править]

  • NSFW

  • Таймлайн серии, в котором никто нихуя до конца не разбирается

  • Три версии RE4

  • Больше голой Милы

  • В раю

  • Суть RE4

  • Всё встало на свои места

  • Пофапай на Клэр, анон

  • Куда ж без этого

  • Как надо

  • И не надо

  • Обвинения RE5 в расизме породили массу лулзов

Нажмите для проигрывания

Рекламный ролик RE2 за режисурой Джорджа Ромеро

Нажмите для проигрывания

Фанатский римейк всего RE2 на анриле

Нажмите для проигрывания

Кавай-мод RE4

Нажмите для проигрывания

Работающий 1.5 прототип

Нажмите для проигрывания

Наделавший в своё время шума ролик из ранней версии RE4

Нажмите для проигрывания

Примерная суть частей с 0 по 4

Нажмите для проигрывания

Титьке-мод RE5

Нажмите для проигрывания

Без веществ не разберёшься

Нажмите для проигрывания

Суть геймплея RE6 чуть менее, чем за минуту

Нажмите для проигрывания

ЧестноТрейлер

Пародии[править]

Пародия первой части

Лайв-экшон 4-го резика

Олдовая флеш-пародия

еще на RE4

Краткое содержание 5-й части

и Немезиса

Современная рисованная поделка

Ссылки[править]

  • Тёплое ламповое прохождение RE2 в Великом Драконе
  • Крупнейшая англоязычная кладезь знаний по вселенной
  • Информация о бетах и ранних версиях всевозможных частей
  • Сканы артбуков и гайдов

См. также[править]

  • Зомби-апокалипсис
  • Большой Пиздец
  • Silent Hill
  • Dead Space
  • ZOG
Blacklines.JPG Абсолуте кинографе
Жанры In 5 Seconds • Артхаус • Зомби-трэш • Индийское кино • Космическая опера • Машинима • Немое кино • Перестроечное кино • Прон • Российское кино • Советское кино • Фильмы восьмидесятых • Эротическое кино
Термины 25-й кадр • Catch phrase • One-liner • Product placement • VHS • Видеоформаты • Гоблинский перевод • Имя, сестра • Киноляп • Киноштамп • Клюква • Мерлезонский балет • Оригинальная звуковая дорожка • Спойлер • Фандаб • Фэнсаб (русский) • Хромакей • Хэппи-энд • Экранка/©
Кино отечественное Беспредел • Брат • Бриллиантовая рука • Бумер • Ворошиловский стрелок • Гардемарины • Гостья из Будущего • Д’Артаньян и три мушкетёра • Даун Хаус • Двадцать восемь панфиловцев • ДМБ • Зелёный слоник • Иван Васильевич меняет профессию • Ирония судьбы • Кин-дза-дза • Комедии Гайдая • Курьер • Левиафан • Матильда • Неуловимые мстители • Обитаемый остров • Особенности национальной охоты • Приключения Буратино • Сказ про Федота-стрельца • Солярис • Сталкер • Тарас Бульба • Чапаев
Кино зарубежное Doom • High Strung • Max Payne • Prince of Persia • Robocop • Scream • Silent Hill • The Road (Маккарти) • V for Vendetta • X-Men • Zeitgeist (Дух времени) • Аватар • Американский пирог • Американский психопат • Бэтмен (Джокер) • Бондиана • Бонни и Клайд • Война миров • Гарри Поттер • Годзилла • Голодные игры • Горец • Девушка по вызову • Долларовая трилогия • Звёздные войны • Идиократия • Индиана Джонс • Класс • Конан • Космическая Одиссея 2001 • Кошмар на улице Вязов • Кровь и бетон • Матрица • Метрополис • Монти Пайтон • Мост в Терабитию • Мятеж на «Баунти» • Назад в будущее • Не грози Южному централу • Невинность мусульман • Обитель зла • Охотники за привидениями • Пила • Призрак Оперы • Реквием по мечте • Секрет • Сумерки • Страх и ненависть в Лас-Вегасе • Терминатор • Тёмная башня • Хищник • Худеющий • Царь Эдип • Чарли и шоколадная фабрика • Человек-паук • Черепашки-ниндзя • Чужой • Шестиструнный самурай • Эквилибриум
Сериалы : Battlestar Galactica • Firefly • Lexx • StarGate • Star Trek • Вавилон-5 • Доктор Хаус • Песнь Льда и Пламени • Секретные материалы (Истина где-то рядом) • Семнадцать мгновений весны • Улицы разбитых фонарей • Чудаки • Шерлок Холмс и доктор Ватсон
Актёры Аткинсон • Безруков • Бессонов • Бин • Бодров • Боярский • Высоцкий • Галкин • Гензбур • Грей • Джереми • Джигурда • Идрисов • Клянов • Коэн • Круз • Лавлейс • Леонов • Ли • Мамонов • Невский • Норрис • Охлобыстин • Пахомов • Пожаров • Раневская • Ривз • Сигал • Сталлоне • Тагава • Турчинский • Уиллис • Фарада • Хилл • Чаплин • Шварценеггер
Люди кинематографа Баркер • Баскова • Болл • Володарский • Вуд • Кэмерон • Линч • Массовщик • Михалков • Нолан • Тарантино
Критика BadComedian • Nostalgia Critic • Вредное кино • RU.VIDEO • Кино-Говно.ком • Кинопоиск • Книга лучше • Конец немного предсказуем • Клуб интеллектуального кино • Рояль в кустах
Кинокомпании Private • The Asylum • Голливуд • НОМ • Прокатчики
Telepuz 2.jpg Человек современный игры разные ценит весьма
RTS Command & Conquer (Red Alert) • Company of Heroes 2 • Dune 2 • Dungeon Keeper • Dwarf Fortress • Homeworld • StarCraft • Total Annihilation • Transport Tycoon • Warcraft III • WarCraft (DotA) • Warhammer 40K (Словарь) • Warcraft III: Reforged • Сталин против марсиан
TBS Civilization (Master of Magic • Master of Orion) • Disciples • Disciples II • Heroes of Might & Magic • Jagged Alliance • King’s Bounty • Seishoujo Sentai Lakers • Total War • VGA Planets • X-COM • Космические рейнджеры
RPG Arcanum • Baldur’s Gate • Dark Souls • Deus Ex • Diablo • Fallout • Gothic • Mass Effect • Might and Magic • Planescape • TES (Daggerfall • Morrowind • Oblivion • Skyrim) • Vampire: the Masquerade • Аллоды • Покемоны • Elden Ring • Titan Quest • Dark Souls • Ведьмак 3: Дикая Охота • Diablo II: Resurrected • Diablo III
MMORPG Aion • Corovaneer Online • EVE Online • Everquest 2 • Granado Espada • Kantai Collection • Lineage II • Progress Quest • Ragnarok Online • RF Online • Second Life • TimeZero • Ultima Online • War Thunder • World of Tanks • World of Warcraft • Арена • Бойцовский клуб • Ололоды • Счастливый фермер • Хаббо • RAID Shadow Legends
Шутеры Blood • Call of Duty: Modern Warfare • Counter-Strike • Crysis • Dead Space • Doom • Duke Nukem 3D • Half-Life (Garry’s Mod) • Hitman • Left 4 Dead • Max Payne • Metro 2033 • Postal • Quake • Serious Sam • System Shock • Unreal • Wolfenstein • S.T.A.L.K.E.R. • Team Fortress 2 • Шутер про Вторую Мировую
Action-adventure Action • Assassin’s Creed • Grand Theft Auto • Legacy of Kain • Lost Vikings • Mafia • Minecraft • Portal • Prince of Persia • Prototype • Resident Evil • Space Station 13 • Splinter Cell • Thief • Tomb Raider
Аркады Action 52 • Angry Birds • Another World • Battletoads • Carmageddon • Chip-chan Kick • Contra • Crimsonland • Dangerous Dave • Digger • Earthworm Jim • Elasto Mania • Flashback • Nekketsu • Pacman • Robot Unicorn Attack • Rockman • Snake Rattle ‘n’ Roll • Star Control • Touhou Project • World of Goo • Worms • Вангеры • Охотник на педиков • Позвоните Кузе • Сапёр • Тетрис
Симуляторы Elite • F-19 • Guitar Hero • Kerbal Space Program • Spore • The Sims • Дальнобойщики • Ил-2 Штурмовик • Hearthstone
Файтинги Guilty Gear • Killer Instinct • Mortal Kombat
Квесты Demonophobia • Leisure Suit Larry • Neverhood • Phantasmagoria • Sam & Max • Stanley Parable • Syberia • The Legend of Kyrandia • Yume Nikki • Русские квесты • Тургор
Survival horror Five Nights at Freddy’s • Resident Evil • Silent Hill
Визуальные романы Fate/stay night • Katawa Shoujo • Phoenix Wright • Tsukihime • Umineko no Naku Koro ni • Higurashi no Naku Koro ni • Бесконечное лето
Игры реала LEGO • Magic: The Gathering • Берсерк • Го • Домино • Камень-ножницы-бумага • Кубик Рубика • Покер • Преферанс • Русская рулетка • Страйкбол / Пейнтбол / Хардбол • Шахматы

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Какой суп сварить на праздник
  • Какой суп приготовить на праздник
  • Какой сука сегодня праздник
  • Какой старославянский праздник 4 ноября
  • Какой срок сегодня праздник церковный