Anno 1503 сценарии

Описание прохождения игры составлялось на основе коллекционного издания Anno 1503 от «Нового Диска»; полное русское название — Anno 1503. Коллекционное издание. Коллекционное издание включает в себя две игры: «Anno 1503:

Описание прохождения игры составлялось на основе коллекционного издания Anno 1503 от «Нового Диска»; полное русское название — Anno 1503. Коллекционное издание. Коллекционное издание включает в себя две игры: «Anno 1503: The New World» и дополнение — «Anno 1503: Treasures, Monsters & Pirates». Дополнение «Treasures, Monsters & Pirates» привносит в игру некоторые нововведения: возможность брать корабли противника на абордаж, просматривать подробную статистику по колониям, дополнительные декоративные элементы, новые сценарии и другие приятные мелочи. Коллекционное издание включает в себя все вышедшие исправления (патчи) оригинальной игры, номер актуальной версии — 1.05. В связи с этим некоторые шаги в прохождении игры могут незначительно отличаться.

Главы кампании открываются по мере прохождения сюжетной линии. Не пройдя начальной главы, последующие остаются скрытыми. Да, стоит упомянуть одну особенность — название второй главы «Трон Барбароссы» не отображается в меню выбора миссий после прохождения первой главы, нормальное формирование списка начинается с третьей главы, то есть напрямую переиграть вторую главу игрок не может, обязательно придется проходить начальную.

Во время прохождения глав игрокам выдаются поручения, они же являются главными заданиями, без выполнения которых нельзя продвинуться по сюжету. О текущем задании всегда можно узнать из Справочной панели (вкладка — Цель миссии), нажав горячую клавишу F1. Для облегчения и ускорения темпа прохождения игры Anno 1503: The New World, в любой момент можно беспрепятственно воспользоваться чит-кодами, трейнерами, но эффект от нечестной игры, возможно, не принесет полного удовлетворения. Никаких особых достижений и наград в игре не предусмотрено, главным мерилом мастерства служит конечный счет.

250 поселенцев

На корабле c небольшим количеством припасов вместе с верными товарищами вы отправляетесь в плавание к местам, удаленным от цивилизованного мира. Правящий в тех землях герцог Брайтенштейн поражен тем пылом, с которым вы просите разрешения обосновать на близлежащих островах новое поселение. Пожимая вашу руку в знак согласия, он доверительно шепчет, что вы далеко пойдете, если сможете проявить себя здесь!

Надо добраться до острова, на который вас отправил герцог, и основать город, где хотя бы 250 обитателей достигнут уровня поселенцев. Остров для заселения и строительства колонии заранее предопределен — это крупный северный остров. На другом острове, если предложенный не по нраву, колонию основать нельзя. На мини-карте, в правом верхнем углу монитора, мигает оранжевый флажок, указывающий на остров, который необходимо занять.

Внимание: отсутствовать оранжевый флажок-метка может по нескольким причинам — во-первых, используется нелицензионная копия игры Anno1503, во-вторых, возможно, изменена версия исполняемого файла, который запускает игру, в-третьих, изменены файлы оригинальной игры. Файлы от разных локализованных версий не совместимы между собой. В большинстве случаев выходом из ситуации служит приобретение лицензионной версии игры. Лучший вариант — «Anno 1503: Коллекционное издание», от «Нового Диска»

Направляем корабль к берегам отмеченного острова, выбираем подходящее место для строительства пакгауза, не забывая о будущем расширении колонии, то есть необходимо выбрать ровную площадку с наибольшим свободным пространством: без холмов, гор, рек и т. д. Группируйте дома, правильно планируйте колонию, чтобы в дальнейшем не растрачиваться на строительство однотипных общественных зданий. Освоение острова начинается двумя путями: с корабля, построив пакгауз на берегу, либо — с помощью разведчика, в любом удобном месте острова; в этом случае требуется выделить разведчику стройматериалы на строительство рынка. Вне зависимости от выбранного пути, после строительства пакгауза или рынка, необходимо расчистить площадку под дома и другие важные постройки, которых будет становиться все больше и больше с ростом социального уровня ваших граждан.

Пример планировки поселения в первой главе 'Нова Фора' в Anno 1503
Первыми зданиями в новой колонии станут дома и обслуживающие здания. После строительства пакгауза желательно выгрузить все имеющиеся на корабле товары. Выберите корабль и с помощью боковой панели управления, отдайте соответствующие команды на разгрузку товаров, корабль при этом должен находиться близко к зданию пакгауза. На первое время существующих запасов должно хватить, во всяком случае до того момента, когда будет налажено собственное производство. В строительном меню заказываем постройку 6 домов, рядом с домами обязательно возводим продуктовую лавку, иначе поселенцы не будут иметь доступ к еде. Затем, для пополнения запасов древесины, — хижину лесника. Все предпосылки для успешного развития колонии созданы.

Заготовив достаточное количество древесины, строим еще 12 домов, вслед за ними — 2 охотничьих домика, 1 кожевенную мастерскую, лавку тканей и кожи и рынок, не забывайте прокладывать к зданиям дороги, чтобы способствовать вывозу готовых товаров. Не обращайте внимания на отрицательный баланс, позже выправим его за счет перехода жителей на новый социальный уровень и торговли излишками товаров. Жители колонии на данный момент имеют доступ к еде и кожаным изделиям, осталось наладить производство ткани или же заменить ее солью, а можно поставлять и то и другое, но ограничимся пока одним из недостающих товаров. Помимо товаров необходимо построить еще и общественные постройки — малую таверну и часовню. В таверне будут продаваться спиртные напитки, а в часовне — замаливать грехи. Начнем со спиртных напитков: строим 2 малых фермы, запрещаем в них производство пищи. Выделите здание фермы и нажмите иконку с изображением еды, отобразится красный крестик. После появления на рынке запасов спирта, строим малую таверну, рядом с домами.

Переключаемся на производство ткани, строим на любом открытом пространстве 2 овцеводческие фермы, ткацкую хижину и рынок. После появления на рынке ткани, возводим рядом с малой таверной часовню. Все общественные здания старайтесь размещать ближе к жилым домам. При строительстве обращайте пристальное внимание на зону действия (подсвеченная область) возводимых построек. Все жители, не попадающие в нее, лишатся доступа к общественным зданиям, что негативно скажется на темпах развития колонии. Производственные здания могут находится вне зоны действия домов в любой части острова, без прямого доступа к рабочей силе, но это не повлияет на их работу.

Все требования для перехода на новый социальный уровень выполнены, постепенно дома начнут менять свой внешний вид, это верный признак перемен. На перестройку каждого дома затрачиваются строительные материалы, количество зависит от уровня, на который идет переход. По мере перестройки домов количество инструментов будет стремительно уменьшаться, выгрузите остатки инструментов с корабля. Когда же перестроятся все 18 имеющихся в колонии домов, у нас окажется 270 поселенцев.

Племянница герцога

Местоположение племянницы герцога Катрин фон Брайтенштайн в первой главе 'Нова Фора' в Anno 1503
В последние дни в вашу гавань в большом количестве заходят иностранные суда. На одном из них развевается флаг герцога. Брайтенштайн прислал дипломата просить вашей помощи. Исчезла племянница герцога, Катрин фон Брайтенштайн, во время поездки к индейцам. Узнав от дипломата, где видели девушку в последний раз, вы немедленно отправляетесь на ее поиски. После нескольких дней поисков, вы находите измученную леди, она находится на маленьком острове, чуть ниже и правее вашей колонии, на карте она помечена маленькой зеленой точкой. С первого взгляда вы понимаете: она — ваша судьба. В знак своей благодарности девушка дарит вам драгоценный талисман, орнамент на котором поразительно напоминает гравировку на вашем собственном амулете. Вы с легкостью совмещаете две половинки талисмана. Катрин удивлена не менее вас, но настаивает, чтобы вы отправились к цели ее путешествия, в племя индейцев. После совместных приключений отправляемся обратно в свою колонию: выберите девушку, погрузите ее на свой корабль, правым кликом мыши, и возвращайтесь в колонию, где и передадите ее в надежные руки придворной свиты герцога, высадив на берег.

Поселение монголов

Приключения не прошли даром. Теперь предстоит отправиться на поиски другого, не менее легендарного, племени монголов. Остров монголов находится в восточном направлении от вашего острова, отмечен на мини-карте оранжевым мигающим флажком-маркером. Но одним лишь посещением их территории дело не ограничится, они охотно идут на контакт и готовы к деловым отношениям. Для установления контакта необходимо привезти им 20 единиц соли. Но так как мы не производим соль, придется сначала наладить ее добычу и производство. Соль пригодится не только монголам, но и жителям вашей колонии, которые с большим удовольствием будут ее покупать и поглощать. Чтобы наладить производство соли необходимо разведать месторождение. Разведку проводим с помощью разведчика или же сразу строя рынок. Над вершинами гор, где обнаружены полезные ископаемые — соль и руда, появятся иконки. Недалеко от горы возводим соляной рудник и солеварню.

Местоположение поселения монголов в первой главе 'Нова Фора' в Anno 1503
Когда 20 единиц соли будут добыты, загружаем корабль и отправляемся к острову монголов. Поселение монголов расположено в глубине острова, и не видно с берега. Для передачи соли выгружаем с корабля на берег разведчика и передать ему соль. Нагруженного бедолагу отправляем вглубь острова на разведку. Когда он приблизится к поселению, оно во всей красе предстанет пред глазами. Разыскиваем среди множества мелких зданий здание с флагом на крыше, подводим разведчика как можно ближе к нему, выбираем вкладку Разгрузить/Загрузить, с помощью стрелочек передайте всю соль нашим новым друзьям.

Описанным способом в дальнейшем можно вести торговлю со всеми обнаруженными племенами, у каждого племени свои запросы и предпочтения среди товаров. Племена занимаются только бартером — обменом товаров; ничего за деньги не продают и не покупают. Воевать с ними бессмысленно. Утраченную дружбу восстановить нельзя.

Завершив сделку, возвращаемся обратно в колонию. Больше здесь делать нечего. Сосредоточимся на запуске инструментальной производственной цепочки. У основания горы строим каменоломню, рядом с ней — каменотеса, после — рудную шахту, рудоплавильный и инструментальный заводы, хижину лесоруба. Затраты высоки, но они быстро окупятся. Скопив запасы сырья можно временно приостановить ненужные производства, и возобновлять по мере надобности, или же позволить им работать на экспорт товаров, тогда они выйдут на самоокупаемость.

Стратегически важный пункт

Вернувшись к фон Брайтенштайну, вы застали его в окружении стратегов и генералов. Герцог делает вам знак подойти поближе. На карте он показывает вам остров, расположенный в западном регионе. Этот стратегически важный торговый пункт во владениях фон Брайтенштайна в последнее время подвергается частым нападениям, поэтому герцог решил усилить свое влияние в округе Трона Барбароссы. Вы предлагаете свою помощь — с улыбкой одобрения герцог хлопает вас по плечу. Фон Брайтенштайн просит проконтролировать доставку товаров и военных отрядов на этот сторожевой пост.

Строительство инструментальной цепочки в первой главе 'Нова Фора' в Anno 1503
Готовимся к военному походу, заготавливаем провизию и тренируем солдат: войска — 4 лучника, 4 меченосца и 1 разведчик; товары — 50 тонн древесины, 100 тонн инструментов и 50 тонн еды. Для выполнения поставленной цели строим взамен малым фермам цепочку по производству пива: 2 хмелевые фермы и один пивоваренный завод, полностью переключаемся на производство алкоголя, так как может чувствоваться дефицит пойла в таверне. Достраиваем еще 6 домов, общее количество достигнет — 24. На продажу выставляем накопившиеся излишки товаров — соль, кожа и т. д. Торговля поможет пополнить казну и не уйти в большой минус.

Среди домов строим школу — копим очки знаний, которые пригодятся для исследований. Исследования в школе позволяют открыть доступ к различным боевым единицам, постройкам и улучшениям. Выделив здание школы, выбираем закладку «Производство оружия», улучшаем «Мечи», затем — «Луки». На вкладке «Улучшение войск», выбираем улучшение «Пехотные доспехи». В случае нехватки очков, ждем автоматического пополнения, постепенно они восстановятся. Рядом с рудоплавильной печью строим две мастерские по изготовлению брони и мелкого холодного оружия. После получения 4 единиц брони и мечей, здания можно сносить, иначе уход в большой минус гарантирован. Затем строим 2 плантации конопли и канатную мастерскую. Канаты пойдут на производство луков и кораблей. Рядом достраиваем на короткое время мастерскую метательного оружия, которая изготовит луки, после получения четырех единиц здание также можно сносить.

Строительство флота и подготовка войск в первой главе 'Нова Фора' в Anno 1503
Осталось дело за малым — вымуштровать солдат, построить корабли и скопить товары. Чтобы было легче в следующей главе, пойдем на небольшую хитрость, сделаем пару боевых кораблей и снабдим их пушками, а заодно заменим нашу небольшую «торговую посудину» на более быстрый вариант. Выбираем школу, продолжаем делать улучшения, на этот раз позаботимся о кораблях и их боевой мощи. Переходим во вкладку «Военно-морские технологии», улучшаем «Корабельная пушка» и «Среднее торговое судно». После улучшения появится возможность построить здание пушколитейного завода, в котором нужно будет изготовить 16 корабельных пушек, после чего избавляемся от здания.

На берегу строим малую верфь, в ней по очереди закладываем три корабля — средний торговый и два малых боевых, все оснащаем ранее припасенными пушками. После спуска на воду среднего торгового корабля, заменяем им малый торговый корабль, но сначала выгрузите с него разведчика, потом — смело топите, используя кнопку Потопить корабль, из бокового меню управления. Заполняем новый торговый корабль товарами и подбираем разведчика. Закладываем еще два малых боевых корабля. В любом удобном месте острова строим малую крепость, нанимаем в ней 8 солдат, по 4 меченосца и лучника. Отправляем новобранцев на борт боевых кораблей. Свободные товарные ячейки кораблей можете заполнить любыми товарами, которые, возможно, пригодятся в следующей главе, например, железной рудой, железом, кожей и т. д. Все готово к выходу в океан, остается лишь направить груженые корабли в самую западную точку карты, когда они, достигнут пределов игрового мира, миссия автоматически завершится.

This section contains guides to the ten stand-alone scenarios that come with the original game. I have also provided basic guides to the two official downloadable scenarios released by Sunflowers in 2003 – The Marquess and Metropol. See Editing and Custom Scenarios for further details. In this section:

  • 7.1 Hobson’s Choice
  • 7.2 Ruthless Richard
  • 7.3 Friendly Neighbors
  • 7.4 The Bet
  • 7.5 Playing for Time
  • 7.6 Settlement Recipe
  • 7.7 The King of Ore
  • 7.8 Many Small Islands
  • 7.9 Negative Influence
  • 7.10 Siege
  • 7.11 The Marquess (Marquis/Marquise)
  • 7.12 Metropol

These scenarios can be played in any order. I suggest you try to match your level of experience with the game to star rating given. Some of the lower rated games can be quite mundane to a player that has already completed the campaign or has played a few harder continuous games. Likewise, certain higher rated scenarios are not suited to new players. These walkthroughs assume basic competence when building colonies. These walkthroughs primarily cover the things that make a specific scenario difficult – they don’t hold your hand and walk you through every last detail.

Where relevant, I have included simple ASCII representations of maps. Maps are always aligned with North towards the top of the page.

Objectives are numbered in the order in which they appear. Normally the lowest numbered objectives need to be completed before others are shown. Where several objectives are given at the same time, they are shown with letters, for example 1a, 1b. If you do not know how to read the objectives as you play, see Can I see the current objectives in-game? above.

The in-game rating for each scenario is shown as 1-4 stars, where 1 star is easy, 4 hardest.

Since many do not enjoy the war aspects of the game, I have added a “war-o-meter” rating to each scenario, to give an indication of how important the war aspects are. The scale is as follows:

  • * = Entirely city/economy building. No other hostile players to fight, even if you wanted to (I exclude natives from the list of possible hostile players here).
  • ** = Objectives can be completed without warfare, and you are unlikely to need to go to war.
  • *** = Warfare is needed to complete the scenario, but city building/economy is what makes this scenario difficult.
  • **** = War is a major objective, with city building/economy secondary.
  • ***** = War is the only objective.

Here is a summary of ratings and war-o-meters:

Scenario Ratings and War-o-Meter

Scenario Rating War-o-meter
Hobson’s Choice *** **/****
Ruthless Richard *** ***
Friendly Neighbors ** **
The Bet ** *
Playing for Time **** *
Settlement Recipe ** *
The King of Ore ** *
Many Small Islands ** *
Negative Influence **** **
Siege ** *****
The Marquess ** ***
Metropol * *

(While browsing through the game’s files, I notice there are several extra scenarios listed. For example, ‘Lessland’, a goldrush scenario, one involving pirate hunting, etc. The actual scenario files appear to have been omitted, and only the text files associated with them can be found. I wonder what happened to these…?)

Index: Anno 1503/1503 AD FAQ/Strategy Guide · Next: Hobson’s Choice →

Два основные слова, определяющие эту игру, — производство
и торговля. Вы производите ресурсы, перерабатываете их, продаете и покупаете.
Результатом этого служит некоторый баланс денежных средств. Если они есть — ваше
управление городом эффективно. Если же нет… Тогда читайте расположившееся ниже
руководство и учитесь управлять заграничными колониями.

Управление

Северные
мотивы.

Управление в игре не очень сложно.

Главными в нем, как и в любой
другой экономической стратегии, являются управляющие закладки, расположенные в
правой части экрана. Первая из них — список доступных для постройки зданий. Вторая
— закладка статистики. К сожалению, авторы игры статистикой пренебрегли (и это
в экономической стратегии!), и с этой закладки можно получить только самые общие
данные. Тем не менее, страничка, показывающая приход/расход, должна стать вашим
помощником, хотя бы приблизительно отражая текущее состояние дел. Третья закладка
— свойства выбранного объекта. Тут можно получить еще часть игровой статистики,
если, открыв эту страничку, заглядывать на склады. Содержание тех или иных товаров
на том или ином острове — это очень важный показатель. Ну и последняя закладка
— операции по сохранению и восстановлению игры.

Внизу экрана — данные по состоянию вашего денежного
счета, произрастающим на острове растениям и наличествующим на острове жителям/стройматериалам.
Эти показатели также важно отслеживать, потому как обнуление любого из них может
легко привести к проигрышу.

При установке здания демонстрируется его зона контроля. Для
добывающих зданий это зона работы, а для «обслуживающих» — зона работы с «клиентами».
Однако при установке церквей, школ и подобных зданий обращайте больше внимания
не на зону церкви. Зайдите лучше в здания, расположенные на краю ее области обслуживания,
и посмотрите их «зону охвата». Как правило, «обслуживающие» здания немного завышают
свои возможности.

Ресурсы, их добыча и хранение

А
здесь явно кто-то живет. Это
ясно по выкошенным полям.

Ресурсов в игре много. 19 видов сырья, 4 вида стройматериалов,
14 видов конечных ресурсов и 8 военных товаров. Увидеть состояние по каждому из
видов ресурсов можно, открыв любой склад. Хотя каждый склад показывает состояние
конкретного вида ресурсов в конкретном городе вашего государства (то есть в тех
местах, с которыми он соединен дорогами). На одном острове может быть несколько
городов, не пересекающихся зонами влияния, и тогда их склады хранят ресурсы независимо
друг от друга.

Сырье. Используется для дальнейшей переработки. В изначальном
виде гражданами не употребляется. Вот не едят они картофель, и все. А гонят из
него самогон. Под сырье подпадают следующие ресурсы: руда (iron ore), золото (gold),
каменная соль (rock salt), драгоценные камни (gems), шерсть (wool), сахарный тростник
(sugar cane), табак (tobacco), скот (cattle), зерно (grain), мука (flour), железо
(iron), конопля (hemp), хмель (hops), шкуры (hides), канаты (ropes), шелк (silk),
краски (dye), китовый жир (whale blubber), уголь (charcoal). Некоторые ресурсы
в этом списке первичны, другие — продукт переработки этих первичных ресурсов.
Но смысл сырья один — это полуфабрикаты, а не конечный продукт.

Стройматериалы. Ни один дом нельзя построить без стройматериалов.
Сюда входят 4 материала: инструменты (tools), дерево (wood), кирпичи (bricks)
и мрамор (marble). Причем дерево — это не только стройматериал. Это также и сырье,
используемое в производстве множества других конечных продуктов. Все остальное
же — только для возведения зданий.

Конечные ресурсы. Это продукты потребления горожан. При
их достатке город разрастается, появляются новые классы жителей, а старые становятся
довольны жизнью. При недостатке — увы, но все будет не очень хорошо. К этим ресурсам
относятся: пища (food), кожа (leather), соль (salt), алкоголь (alcohol), табачные
продукты (tobacco products), специи (spices), травы (medicinal herbs), ткань (cloth),
шелковая ткань (silk cloth), масло (lamp oil), одежда (clothing), драгоценности
(jewelry), меха (fur), вино (wine). Некоторые конечные продукты получаются из
совершенно разных источников. Так, алкоголь — это и ром, и пиво, и самогон. Источники
у него различные, но вот результат один и тот же. И простой народ не особенно
ра збирается,
что за пойло им подсовывают.

Военные товары. Нужны для производства войск. Нет мечей
— нет солдат, ими вооруженных. Есть мечи — можно создавать отряд бойцов, который
и свои владения защитить может, и противника ослабить сумеет. Сюда входят: мечи
(swords), луки (bows), арбалеты (crossbows), мушкеты (muskets), броня (armor),
копья (lances), топоры (axes), корабельные орудия (ship cannons).

Начальные ресурсы добываются, как правило, в добывающих зданиях.
Смысл покупать их есть только для редких вещей, типа табака, вина или подобных
тяжело и редко добываемых вещей. Но не факт, что вам это продадут, поэтому лучше
все добывать самому. И продавать, результатом чего будет рост вашего финансового
благосостояния. Хотя, в любом случае, добывать ресурсы, не соответствующие уровню
вашего города, вы не сможете. Более же подробно процесс развития будет рассмотрен
в главе «Экономика».

Здания

Зданий много. Гораздо больше, чем ресурсов. Да здания и делятся
на гораздо большее количество видов, нежели ресурсы. Но — обо всем по порядку.

Сразу же пояснения к таблицам, которые прилагаются к тексту. Минимальное количество жителей — то количество жителей определенного уровня,
без которого невозможно построить конкретное здание (p — первопоселенцы, s — поселенцы, с — граждане, m — купцы). Если в этой графе
стоит прочерк — здание для своей постройки ничего не требует. Уровень
уровень развития, который необходим для постройки здания (то есть определенное
количество жителей может и не требоваться), а «+» означает то, что здание нужно
открывать в научном заведении (университет, школа или библиотека). Инструменты, кирпичи, дерево, мрамор и деньги — расход ресурсов
на постройку одного здания. Содержание — оплата работающего здания.

Городские здания

Таблица 1
Городские
здания
Минимальное количество жителей Уровень Название Инструменты Дерево Кирпичи Мрамор Деньги Содержание
Дом 3
1900m 4 Поместье 12 10 20 5
Порт 3/5/10 12/12/8 0/0/12 350/500/800 15/25/35
Склад 3/5/10 7/12/8 0/0/12 250/500/800 10/15/30
80p 1 Маленькая
таверна
5 9 500 20
250m 4 Большая
таверна
8 10 8 0 900 50
125p 1 Часовня 6 10 700 15
240s 2 Церковь 9 15 20 1600 50
50s 2 Школа
+25
5 8 6 400 10
400c 3 Университет
+50
25 30 32 2500 150
3+ Библиотека
+70
20 12 24 12 2000 100
3+ Пожарники 4 6 200 15
3+ Врач 4 8 5 500 20
400c 3 Наказания 5 9 500
600c 3 Бани 20 15 25 10 1600 90
1500m 4 Театр 35 15 30 20 2500 200
3+ Суд 4 3 4 400 40
1500m 4 Беседка 10 5 6 3 600 40
1500m 4 Парки 20
Продуктовый
магазин
1 1 50 5
Магазин
тканей
1 1 50 5
80s 2 Магазин
табака и специй
1 1 50 5
600c 3 Магазин
лампового масла
1 1 50 5
400c 3 Магазин
одежды
1 1 50 5
1900m 4 Ювелирный
магазин
1 1 80 5
1900m 4 Винный
магазин
1 1 80 5

Это здания, которые строятся в самом городе, в которых живут
жители, и которые осуществляют жизнеобеспечение этих самых жителей. Все магазины
должны располагаться рядом со складами или портами (смотрите зону их контроля
при установке).

Дом (House). Обычный дом. Предназначен для проживания
в нем жителей. При повышении уровня жизни жители самовольно прихватывают со склада
некоторое количество стройматериалов и достраивают дом до необходимого внешнего
вида. Если материалов нет — жители дожидаются их и при накоплении сразу же сооружают
себе дом. Например, на усовершенствование дома до уровня поселенцев требуется
1 единица инструментов и 4 — дерева. Если жители будут недовольны (ну вот не хватит
им

табака), то они разберут излишние
украшения. Но потраченное они уже не вернут. Первопоселенцев в доме живет 8, поселенцев
— 15, граждан — 28, торговцев — 42.

На
штурм!

Поместье (Aristocrat’s house). Здесь проживает аристократия.
Еще что-то добавить сложно. Может быть, только то, что проживает их в доме всего
30. Видимо, тесноты не любят.

Склад (Main market’s building). Прибавляет вам зону влияния
и служит для складирования вашего имущества. Тут же работают рабочие, занимающиеся
перетаскиванием продукции между добывающими и производящими сооружениями. С ростом
уровня поселения растет и склад, а на большом складе много работников. Как и порт,
склад не растет просто так, требуя вложений материалов в свое усовершенствование.
Материалы вкладываются автоматически в момент их появления в достаточном количестве
на складах. А если работников много, то и ваши ресурсы будут быстрее путешествовать
из точки в точку.

Маленькая таверна (Small tavern). Здесь народ пьянствует
и отдыхает от непосильных трудов. Ну и заодно несет вам денежки. Алкоголь-то —
он денег стоит.

Большая таверна (Large tavern). Принимает большее количество
посетителей. Только бы они были.

Часовня (Chapel). Если вы хотите хоть немножко цивилизовать
своих первопоселенцев — стройте часовню. Иначе они так и будут ходить дикими и
непросвещенными.

Церковь (Church). Церковь настолько воодушевляет ваш
народ, что они готовы тут же перейти на следующий уровень. Причем тут же поднимается
качество работы в часовнях, они обретают каменные стены и более ответственных
работников. Таким образом, более одной церкви строить не нужно, часовни тоже вполне
прилично выполняют свою работу. Но! Такие усовершенствования действуют только
в пределах одного острова.

Школа (School). Поучившись в школе, поселенцы становятся
умнее, и их тянет делать открытия. С открытиями они, правда, особенно не перенапрягаются,
но все же определенная польза от школы есть. Все научные разработки стоимостью
до 25 единиц становятся вам доступны. «Очки интеллекта» медленно накапливаются
в школе и могут быть израсходованы на любое открытие, которое доступно вам по
количеству очков.

Университет (University). Университет расширяет потолок
возможных открытий (до 50 единиц). Причем все школы становятся колледжами, и в
них наконец-то начинает нуждаться народ (ну требуется ему все же образование).

Библиотека (Library). Поднимает порог возможных открытий
до 70; и еще более серьезные открытия можно сделать, только достигнув 1000 жителей.

Пожарники (Fire brigade). Бывает, что город загорается.
Причины могут быть как естественными (дети со спичками
баловались), так и искусственными (противник наступает). Вот тут вам и поможет
человечек с гидрантом на тележке. Все же сохранить здание выходит несколько дешевле,
чем построить его заново. Только учтите, что у пожарников есть радиус действия,
и если здание будет чуть-чуть за его чертой, то он и пальцем не пошевельнет.

Врач (Doctor). В городе случаются болезни. Чума, например.
Их исцеляет врач. Но учтите, что врач без трав ничем заниматься не будет. С 1000
граждан просто необходим.

Наказания (Gallows). Если народ ударится в преступность,
то придется заняться наказаниями. Это здание — конечная инстанция, где приводятся
в исполнение приговоры суда.

Бани (Public bath). В банях люди поддерживают чистоту
своих тел. И болеют они в результате меньше, уменьшая нагрузку на врачей. В отсутствие
бань — ждите частых вспышек чумы.

Театр (Theater). А куда еще аристократии ходить развлечься?
Простому люду он не нужен.

Суд (District court). Борется с преступностью. Отправляет
преступников «по этапу».

Беседка (Pavilion). После ее постройки можно строить
парковые зоны. Необходима аристократии, которая там гуляет и устраивает дуэли.

Парки (Ornamental hedge, Ornamental entry). Жителям вашего
города это понравится. Но не более того.

Продуктовый магазин (Food and salt stand). Здесь торгуют
пищей и солью, то есть продуктами повседневного спроса для простых горожан.

Магазин тканей (Cloth/leather stand). Здесь продают ткани,
которые приобретаются всеми горожанами (за исключением аристократов). Одеваться-то
надо.

Магазин табака и специй (Tobacco/spice stand). Граждане
и торговцы уже любят маленькие удовольствия. И эти удовольствия надо им обеспечивать.

Магазин лампового масла (Lamp oil stand). Те же товарищи
иногда читают книжки. Вещь эта необязательная, и никто не обидится, если масла
не будет. Но счастья в жизни у народа тоже не будет.

Магазин одежды (Clothing stand). Аристократы сами одежду
не шьют, а покупают ее в модных магазинах. Приходится удовлетворять их потребности.

Ювелирный магазин (Jewelry stand). Тоже нужен только
аристократии. Хотя я вот не понимаю, почему другие сословия вдруг стойко отказываются
от любых украшений.

Винный магазин (Wine stand). Аристократы — они люди не
простые. Поэтому они вместе с простыми людьми пиво в тавернах не пьют. Покупают
бутылку вина и тащат ее домой. Где втихомолку ее и выпивают. А покупают… Ну
ясно где!

Дороги

Таблица 2
Дороги
Минимальное количество жителей Уровень Название Инструменты Дерево Кирпичи Мрамор Деньги Содержание
1 Грунтовая 5
50s 2 Мощеная 1 10
25s 2 Рыночная 1 10
25s 2 Рыночная
№2
1 10
150c 3 Сквер 4 40
250m 4 Большой
мост
3 500

Нет дорог — нет связи между зданиями. Ни один уважающий себя
носильщик не пойдет по бездорожью. А вот на жителей отсутствие дорог никакого
влияния не оказывает. Они вообще могут прямо сквозь дома лезть.

Грунтовая дорога (Dirt Road). Обычная дорога. Дешево
и сердито.

Мощеная дорога (Cobblestone street). Стоит дороже, но
перемещаться по ней быстрее, улучшает пожарную безопасность и снижает заболеваемость.

Рыночная дорога (Marketplace). Существует в двух вариантах,
которые отличаются только внешним видом. Предназначена для создания площадей.
Ничем от мощеной дороги (по качествам) не отличается.

Сквер (Cobblestone square). Если нужно создать широкую
улицу — сквер хорошо для этого подходит. Ведь клетки у него — 2х2. В остальном
— без особенностей.

Большой мост (Ornamental Bridge). Если вам преградой
служит большая река — стройте этот мост.

Сельское хозяйство

Таблица 3
Сельское хозяйство
Минимальное количество жителей Уровень Название Инструменты Дерево Кирпичи Мрамор Деньги Содержание
Овцеводческая
ферма
2 4 220 10
Охотничий
дом
1 3 140 20
50s 2 Мясная
ферма
5 8 4 300 15
1100s 3 Траппер 5 6 100 20
Лесоруб 2 150 12
Ферма 2 4 250 20
25s 2 Конопляная
ферма
2 5 200 18
80s 2 Табачные
плантации
4 5 8 350 30
80s 2 Плантации
специй
4 5 8 390 40
360s 2 Плантации
хмеля
5 3 4 250 18
80c 3 Зерновая
ферма
2 3 3 200 10
3+ Медицинские
травы
3 5 5 200 15
120c 3 Хлопковые
плантации
5 2 4 380 20
200c 3 Сахарный
тростник
4 4 4 310 18
400c 3 Шелковые
плантации
5 5 6 300 35
400c 3 Плантации
индиго
3 2 5 200 40
750m 4 Винокурня 5 5 8 400 45
3+ Колодец 5 2 3 1 150
Поле 5

Эти здания находятся за городом, и им необходима свободная территория
для работы. Поэтому желательно сначала расчистить лес на определенной территории,
а уж затем застраивать эту территорию сельскохозяйственными строениями, не забывая,
впрочем, оставлять место под выпас скота или посадки. При постановке этих зданий
обращайте внимание на индикатор, располагающийся над зданием. Если он зеленого
цвета — здание будет работать эффективно и приносить доход. Если же он красный
— не стоит даже и пытаться строить здесь это здание. А если пустой — вы серьезно
ошиблись с выбором места под данную постройку.

Овцеводческая ферма (Sheep farm). Здесь производится
шерсть. Овец покупать не надо, они появляются волшебным образом прямо при постройке
фермы.

Охотничий дом (Hunting lode). Охотники на мелочь не размениваются.
То есть кролики — это развлечение для местных жителей, а вот охотникам слонов
и антилоп подавай. Результат их деятельности — много пищи и шкуры. Охота — весьма
сложная вещь, поскольку особо резвые охотники вырежут все поголовье местных животных
и охотиться им будет не на что.

Мясная ферма (Cattle farm). Здесь выращивается крупный
рогатый скот. Который — либо на мясо, либо на продажу. Других вариантов нет.

Траппер (Trapper). Трапперы — те же охотники. Только
вот охотятся не ради дичи, а ради меха. То есть добыча их — лисы, леопарды. Мяса
они домой не несут принципиально. Все сами съедают.

Лесоруб (Forester’s hut). Вообще-то правильнее перевести
его как лесника, но лесник не занимается
повальной вырубкой леса. Для более правильной организации труда счистите весь
лес в местах его будущих трудов, а затем засейте снова. Так лес будет восстанавливаться
автоматически. Иначе же он вырубит весь лес и прекратит свою деятельность.

Ферма (Small farm). Может засеивать поля, производя зерно.
А может выращивать картофель и гнать из него самогон. Малоэффективно, но народ
будет доволен.

Конопляная ферма (Hemp plantation). Здесь выращивают
коноплю. Не подумайте плохого, народу здесь и алкоголя хватает. В те времена не
было нейлона, поэтому стебли конопли — сырье для производства пеньковых канатов.

Табачные плантации (Tobacco plantation). А вы думали,
что «Marlboro» прямо в пачках растет? Нет, табачок сначала тоже надо вырастить.
А уж потом жители его выкурят.

Плантации специй (Spice plantation). Здесь растет
перец, имбирь и прочая корица. То есть то, что в суп бросают, но солдаты почему-то
не едят.

Плантации хмеля (Haps farm). Пиво. ПИВО! Долой
дрянной самогон, народ требует «Tuborg»! А здесь выращивается сырье для производства
пива. А пиво намного выгоднее в производстве, чем самогон.

Зерновая ферма (Grain farm). Зерно тоже выгоднее
выращивать более серьезными методами. Естественно, что сначала надо немножко развиться.

Медицинские травы (Medicinal plantation). Где
взять лекарства доктору в древности? Только купить травы у бабки-знахарки. Здесь
все ставится на коммерческую основу. Травы не собираются, а выращиваются в специально
отведенных для них местах. Больше одной такой плантации не нужно.

Хлопковая ферма (Cotton plantation). Здесь тоже выращивается
ШЕРСТЬ. Вот такой хлопок-мутант. Но хоть более эффективный, чем овцы.

Сахарный тростник (Sugarcane plantation). В джунглях
не пьют пиво. В джунглях пьют ром. Поэтому и растят сахарный тростник, производя
этот самый ром. Эффективно, но сразу такое не получится. Надо сначала сильно развиться.

Шелковые плантации (Silk plantation). Здесь массово выращивают
тутовых шелкопрядов и их разматывают. Народу нужен шелк.

Плантации индиго (Indigo plantation). Звучит маразматически,
но здесь краски добывают именно таким способом.

Винокурня (Winery). Единственное сельскохозяйственное
здание, которое производит сразу конечный продукт. То есть выращивает виноград
и сразу перерабатывает его в вино. Похвально.

Колодец (Well). Не вздумайте строить его в городе. Он
нужен не для того, чтобы из него пили, а как средство против засухи. Народ не
будет жить на еде и воде, когда есть
хотя бы самогонка.

Поле. Место, на котором сельскохозяйственные постройки
будут осуществлять свою деятельность. Только не ставьте его около животноводческих
построек. Либо коровы будут недовольны, либо земледельцы.

Производство

Таблица 4
Производство
Минимальное количество жителей Уровень Название Инструменты Дерево Кирпичи Мрамор Деньги Содержание
Кожевенная 2 5 300 9
Ткач 3 4 300 15
2+ Швейная
фабрика
4 2 8 500 30
400c 3 Красильня 7 2 8 500 30
1100с 4 Портной 5 5 5 500 30
360s 2 Пивоварня 3 4 4 300 20
200с 3 Дистиллятор 5 6 1 300 20
80s 2 Табачная
фабрика
4 2 6 300 16
2 Канатная
мастерская
3 5 400 16
600c 3 Производство
масла
5 5 5 500 20
50s 2 Скотобойня 4 5 4 350 22
200c 3 Мельница 4 3 3 300 16
200c 3 Пекарня 5 3 5 300 15
80s 2 Кузница 3 4 8 500 25
750m 4 Ювелир 6 7 11 300 40
600c 3 Углежог 2 2 100 12

Производственные строения превращают одно сырье в другое, либо
занимаются производством конечных продуктов.

Кожевенная (Tannery). Превращение шкурок в кожу.

Ткач (Weaver’s hut). Переработка шерсти в ткань.

Швейная фабрика (Weaver’s mill). Много ткачей в одном
месте. Более быстрая работа, за которую, впрочем, приходится дополнительно платить.

Красильня (Dye works). Если взять краски и покрасить
шелк, то получится шелковая ткань. Вот она-то и пойдет в продажу.

Портной (Tailor’s shop). Кто-то должен сшить одежду,
которую будут носить аристократы. Портной делает ее из ткани и мехов.

Пивоварня (Brewery). Здесь варятся лучшие сорта пива.
А может, и не лучшие. Но народ все выпьет.

Дистиллятор (Rum distillery). Изготовление рома.

Табачная фабрика (Tobacco manufactory). Здесь табак обрабатывается,
и получается конечный продукт.

Канатная мастерская (Ropemaker). Конопля уже высушена
и подготовлена к работе. Здесь из нее вьют канаты…

Производство масла (Wale oil manufactory). Китовый жир
в чистом виде — не лучшее средство для освещения жилищ (он мерзко чадит). Здесь
вытапливают масло для ламп.

Скотобойня (Butcher’s shop). Превращение скота в мясо.
А мясо — это самая любимая народом пища.

Мельница (Mill). Зерно надо переработать в муку. Чем
и занимается мельница.

Пекарня (Bakery). Мука — это еще не еда. А вот испеченный
из муки хлеб — очень даже еда.

Кузница (Smith). Из железа и дерева здесь производят
инструменты. Нет кузницы — нет дальнейшего строительства.

Ювелир (Gold smith). Золото и драгоценные камни ювелир
всегда готов преобразить в драгоценности. А без драгоценностей нет аристократии.

Углежог (Charcoal burner). Каменным углем пока никто
не пользуется. Но все с удовольствием пользуются древесным углем. Его преимущество
— более быстрая работа с ним. Да и получается его немножко больше, чем было потрачено
дерева.

  1. Жанр:
    Strategy

    Платформа:
    Windows

    Год издания:
    2002

    Разработчик:
    Max Design, Sunflowers Interactive Entertainment Software

    Издатель:
    Electronic Arts

    Рейтинг:
    7 из 10

    Вторая часть в серии немецких экономических (и немного военных) стратегий в реальном времени, переносящая нас за 99 лет до начала событий своей предшественницы — в начало беспокойного XVI века, ставшего эпохой расцвета Великих географических открытий и связанных с ними коренных изменений в жизни европейской (и не только) цивилизации. Игроку предстоит построить собственную «империю» на островах условного архипелага, находящегося в непонятном регионе. Серия Anno в явном виде задумывалась как конкурент «эпопеи» градостроительных симуляторов от Impressions Games (Caesar, Pharaoh и так далее), к 2003 году уже как раз фактически выродившейся, — и надо признать, что данная игра по уровню своей детализации во многом превосходит вышеназванные игры. Правда, в целом её можно охарактеризовать лишь переделанной цитатой из классики: «Очень печально, когда один маленький минус практически перечёркивает всё хорошее, что было сделано».

    Имеется три режима: кампания из тринадцати миссий (включая, разумеется, и обучающие), десять заранее предусмотренных сценариев, а также «свободная игра» без конкретной цели и с генерируемой случайным образом заново при каждом запуске картой архипелага, на котором разворачивается действие. Суть заданий в этапах кампании довольно-таки банальна для стратегий: произвести определённое количество товаров, захватить территорию, разгромить врага, что-то отыскать и так далее. Независимо от выбранного режима на старте мы всегда видим одно и то же: одинокий корабль с небольшим запасом ресурсов и колонистов на борту, один из которых является доступным для прямого управления разведчиком (о нём мы ещё поговорим ниже). Идти (ибо суда «ходят») можно к любому приглянувшемуся клочку суши, — однако следует обязательно убедиться, что он, во-первых, никем не заселён (ибо аборигенов в игре целых девять видов — от ещё как-то укладывающихся в антураж ацтеков до эскимосов), во-вторых — что пригоден для размещения там будущего поселения. Для этого как раз и требуется разведчик, которого нужно высадить на берег и приказать ему изучить местность на предмет наличия там плодородных земель, пригодных для выращивания тех или иных культур, полезных ископаемых и прочего. Впоследствии, если хватит денег, есть смысл попробовать колонизировать другие острова. После основания поселения новые жители «из-за моря» в него прибывать уже не будут: численность населения растёт, по-видимому, исключительно посредством рождаемости и в зависимости от того, насколько хорошо вам удастся обустроить своё хозяйство.

    Общий сюжет, если его можно так назвать, посвящён обустройству быта первых европейских колонистов в условном Новом Свете (пока, видимо, только на самых его «задворках»). Интерфейс элементарен: в правой верхней части экрана находится ромбообразная мини-карта (с возможностью её масштабирования, вращения, прокрутки), ниже — четыре кнопки, с помощью которых и осуществляется всё взаимодействие с игрой: щелчок на каждой из них приводит к появлению на панели под данной «строкой» какой-либо информации. Так, самая левая из этих иконок, со зданием, позволяет увидеть перечень построек, доступных для возведения. Если обратиться к портрету бородатого мужчины (вероятно, нашего советника), то отобразится кое-какая статистика, демонстрирующая текущее состояние наших финансов; к сожалению, данный аспект не слишком сильно детализирован. Нажатие на вопросительный знак выведет на экран разные сведения о каком-либо предварительно выделенном (и построенном) нами объекте, а сбоку при этом возникнет «меню» для отдачи различных связанных с ним приказов. Наконец, самая правая из кнопок, с шестерёнками, — выход в главное меню. В нижней части экран отображаются некоторые самые важные текущие показатели, касающиеся запасов наличности в казне, ресурсов тех или иных типов на складах, численность населения и так далее.

    Поскольку Anno 1503 является стратегией, с одной стороны, немецкой, с другой — в первую очередь экономической, то не приходится удивляться тому, что количество ресурсов, всевозможных производственных цепочек (нередко включающих в себя больше двух элементов) и особенно различных зданий и сооружений в ней положительно огромно, — и во всём этом «великолепии» обязательно необходимо хорошо разобраться. Начнём с ресурсов, подразделяющихся на четыре категории: сырьё, товары народного потребления, строительные материалы и оружие. В первой из них насчитывается целых двадцать видов, из которых, что интересно, отнюдь не все являются «сырьём» в строгом понимании этого термина, так как по факту они производятся из какого-то другого «представителя» этой же группы. Так или иначе, сюда относятся железная руда, железо (вот как раз пример того, о чём говорилось выше, — ибо второе выплавляется из первого), необработанные драгоценные камни, золото, каменная соль, домашний скот, шерсть, зерно (без уточнения конкретной культуры), мука, хмель, сахарный тростник, табак (растение), конопля, китовый жир, уголь (только древесный), шёлк, краски, верёвки, шкуры и — внимание — картофель, который суровые европейские колонисты начала XVI века пока не готовы есть и используют будущий «второй хлеб» в качестве — снова внимание — сырья для получения алкоголя класса «самогон».

    Видов товаров народного потребления формально меньше — «всего» четырнадцать: это пища, алкоголь, вино (от предыдущего пункта отделённое), кожа, соль (именно уже пригодная к употреблению), табачные изделия, ювелирные украшения (из драгоценных камней и золота, отнесённые к одной категории), меха, пряности, лекарственные травы, ткани и шёлковые ткани (опять-таки отделённые от всех остальных); посуды, как ни печально, нет. Впрочем, на деле «готовой продукции» куда больше: ту же еду, естественно, реально добывать различными путями, однако относиться все продукты питания будут лишь к одной данной категории. То же, кстати говоря, касается и алкоголя: охочие до выпивки жители получают его из хмеля (пиво), сахарного тростника (ром) и упоминавшегося ранее картофеля, — и это не считая вина, являющегося отдельной «статьёй» ввиду, по-видимому, несколько иной потребительской аудитории (о которой будет рассказано ниже).

    Строительных материалов лишь четыре вида: это дерево, кирпичи, мрамор и, как ни удивительно, всевозможные инструменты, — даже им нашлось здесь место! На всякий случай уточним, что первый ресурс по факту является одновременно и сырьём, ибо требуется отнюдь не только для строительства, но и для производства целого ряда материальных благ; прочие же перечисленные товары данной категории нужны исключительно при возведении зданий. Ну и, наконец, оружие, включающее в себя мечи, копья, боевые топоры, луки, арбалеты (вот их наличие несколько расстраивает, ибо данное оружие в подобном антураже — всё же некоторый анахронизм), мушкеты, доспехи и корабельные пушки (есть и другие, — но «товаром» считаются только эти). Впрочем, есть в игре и ещё один очень важный ресурс, не относящийся ни к одной из перечисленных категорий: имя ему — деньги. Именно их, собственно говоря, вам и предстоит зарабатывать всеми возможными способами.

    Население колонии условно подразделяется на пять групп: первопоселенцы-«пионеры» (недавно приехавшие), поселенцы (уже в целом обжившиеся, но ещё бедные), граждане (вполне устроившие свой быт и имеющие стабильный доход, но не жирующие), а также купцы (обойтись без определённого числа которых нельзя) и аристократы (а вот их наличие, вообще говоря, уже совершенно не обязательно). По мере улучшения благосостояния города (связанного с доступностью конкретных ресурсов и появлением определённых зданий) жители самостоятельно постепенно «эволюционируют» с первой до третьей, а порой и до четвёртой группы включительно (появление же знати даже потенциально требует вашего, скажем так, «прямого» участия); по сути, задача игрока сводится к «осторожной максимизации» количества граждан и поддержанию оптимального уровня «популяций» как купцов, так и поселенцев (первопоселенцев же лучше всё-таки поскорее доводить хотя бы до второй «ступени»); наличие же аристократии — это, повторим, «палка о двух концах», способная при разных раскладах привести к диаметрально противоположным результатам; в любом случае к большому количеству этих «товарищей» стремиться не стоит, так как пользы подобное решение точно не принесёт.

    Типов зданий и сооружений (во многих из них работают люди) в Anno 1503 почти сто (!), — а если приравнять к ним ещё и дороги с мостами, то выйдет даже чуточку больше. Постройка каждого из них требует для возведения определённых условий, делящихся на семь категорий. Четыре из них являются перечисленными ранее ресурсами: это дерево, кирпичи, мрамор и инструменты; ещё один не менее очевиден — деньги. С двумя другими всё обстоит интереснее: для целого ряда зданий, во-первых, население города должно включать в себя минимальное количество или жителей вообще, или относящихся именно к какой-то конкретной группе из пяти вышеназванных; во-вторых, может требоваться достижение колонией какого-то определённого уровня развития, выраженного в виде порядкового номера (что в свою очередь связано с наличием тех или иных результатов). Среди всего громадного перечня доступных построек есть лишь одна полностью бесплатная — и одна, для возведения коей достаточно лишь крошечной денежной суммы; потребности остальных обычно куда серьёзнее. Мрамор, правда, необходим всего для нескольких типов зданий, — но вот всё прочее, что было перечислено выше (то есть инструменты, дерево, кирпичи, деньги, минимальное число любых или определённых жителей и некий уровень развития), либо «целиком», либо в тех или иных сочетаниях при строительстве зданий требуется. Кроме того, есть буквально несколько типов весьма продвинутых построек (очень дорогих, в принципе доступных лишь при высочайшем уровне развития — и по факту, надо сказать, бесполезных), для появления которых сверх описанного ранее должны быть достигнуты какие-то особые результаты. Наконец, некоторые немногочисленные типы зданий по ходу прохождения улучшают (сами) свои показатели.

    А вот на что действительно стоит обратить внимание (и что очень серьёзно отличает данную игру от ряда других градостроительных симуляторов) — так это на то, что многие (хотя и далеко не все) постройки здесь мало просто возвести — их нужно ещё и содержать. На практике это означает необходимость через определённые периоды времени тратить некую установленную сумму денег на обеспечение должного функционирования каждого объекта, который этого требует. Поэтому как минимум все те из них, что так или иначе связаны с производством каких бы то ни было ресурсов или благ (да и, собственно говоря, даже оружия), должны хотя бы окупать факт своего существования, а в идеале — и приносить прибыль либо же иным способом доказывать свою очевидную необходимость. Отметим, что в игре предусмотрены опции как «отключения» любого здания (в таком «режиме», правда, оно в том случае, если требует содержания, всё равно потребляет денежные средства, пусть и в два раза меньше, чем во время работы), так и сноса ненужных строений (что делать обычно очень обидно, но приходится).

    Все здания и сооружения условно допустимо разбить на восемь категорий по их функциональному назначению: гражданские (сюда относятся жилые, торговые, религиозные, медицинские, образовательные, культурные и рекреационные объекты), сельскохозяйственные, горнодобывающие (и вспомогательные для них), производственные, портовые, военные, пути сообщения и «особые». У каждого построенного объекта есть так называемая «зона охвата», в которой осуществляют деятельность его работники (этот параметр важен в первую очередь для пожарных, лесорубов, охотников и прочих). Кроме того, его производительность напрямую зависит от «пригодности» того условного «региона» карты, где оно размещается, к ведению той или иной деятельности (что опять-таки касается в большей степени «сырьевых» зданий), — поэтому если обращать на это внимание, то в теории реально добиться увеличения объёмов получаемого ресурса в два-три раза, что, в свою очередь, положительно скажется на приросте населения. В отличие от ряда других подобных игр, в Anno 1503 не обозначено чёткое количество людей, работающих в конкретном здании, равно как не бывает и безработицы; налоги тоже не платятся.

    Важнейшими постройками из первой категории являются дома: именно они — те единственные во всей игре структуры, которые для своего создания не требуют абсолютно ничего. Жители колонии первых четырёх «ступеней эволюции» — то есть первопоселенцы, поселенцы, граждане и купцы — проживают именно в них. При этом игрок может строить дома лишь самого простейшего уровня, предназначенные для «понаехавших»; если последние достигают в деле улучшения своего благосостояния той или иной новой отметки — то самостоятельно отправляются на склады за материалами и своими же силами улучшают своё жилище, при этом, что интересно, расширяя его, что позволяет размещаться там большему количеству народа (возможно, предполагается, что одновременно с ростом доходов увеличивается и размер их семей): так, первопоселенцев в одном доме живёт всего восемь, поселенцев — уже пятнадцать, граждан — двадцать восемь, а купцов — целых сорок два. Вторым (и последним) типом зданий, вообще не требующим для постройки денежных средств (но нуждающимся в минимальном количестве купцов среди жителей города, а также определённом уровне развития), является вилла — место, где живут аристократы (размещается их там меньше, чем в жилище купцов, — максимум тридцать). Обычные дома автоматически никогда не разовьются до соответствующего уровня, поэтому решение о возведении подобных «поместий» игрок всегда принимает сам.

    Ещё один базовый (и едва ли не важнейший) тип сооружений — склады (они же рынки), универсальные хранилища разных видов ресурсов. По сути, именно они строятся первыми, так как принимают те ресурсы, что были доставлены колонистами изначально; они же обеспечивают потенциальную возможность вести как внутреннюю, так и внешнюю торговлю; иными словами, без склада поселение существовать не может (в том числе даже и в прямом смысле). Другие гражданские объекты: два типа таверн (отличаются вместимостью; в них подаётся алкоголь из разного сырья, но не вино), часовни, церкви, школы, университеты, библиотеки, театры, павильоны, парки (разбиваются только вокруг предыдущего названного типа сооружений), целых семь разновидностей магазинов (продуктовые, где продают также и соль, винные, ювелирные, тканей, одежды, лампового масла, а также табака и специй, — двумя последними товарами торгуют под одной крышей), а также бани, дома докторов, пожарные участки, суды и виселицы (ибо времена суровые, а народ дикий). Последние несколько типов стоит рассмотреть чуть подробнее: поскольку игра не от Impressions Games, то обрушения зданий и «инженерные службы» для их предотвращения, увы, не предусмотрены, — но вот аналогам прочих напастей из «Цезаря» и «Фараона» здесь место нашлось: вполне могут случаться и пожары, и эпидемии, и преступления. Другое дело, что частота возникновения этих негативных явлений не столь велика (особенно эпидемий, даже потенциально вероятных лишь после достижения определённой численности населения), как в упомянутых выше играх, — но всё же пренебрегать соответствующими структурами ни в коем случае нельзя.

    Бани улучшают гигиену и позволяют лучше предотвращать вспышки заболеваний, — но если таковая всё же произошла, то борются с нею, естественно, лишь доктора (причём только при наличии у них лекарственных трав, являющихся одним из упомянутых выше видов готовой продукции). Все же выносимые приговоры, по всей видимости, смертные, — и для эффективной борьбы с преступностью обязательно требуется не только суд, но и виселица. Очевидно, что у пожарных есть «зона ответственности» (другое дело, что в данной игре она определена как-то уж очень «жёстко»), а склады и магазины для эффективного снабжения жителей товарами первой необходимости следует размещать поближе к жилым кварталам, причём вторые — совсем рядом, а первые — всё же чуть поодаль. Кроме того, склад является одним из очень немногих «улучшаемых» зданий: по достижении поселением определённого уровня он автоматически расширяется, что позволяет ему принимать больший объём товаров и увеличивает число занятых на нём работников, — однако, во-первых, сам по себе факт такой модернизации требует вложения стройматериалов (и делается это без согласия игрока), во-вторых — регулярные расходы на содержание постройки после данного события опять-таки возрастают.

    Сельскохозяйственных объектов девятнадцать; следует отметить, что к данной категории мы сочли возможным отнести связанные не только с растение- и скотоводством, но и с охотой (однако не с рыболовством и китобойным промыслом), а также два особых сооружения. Базовой постройкой в данной категории является поле: именно о нём шла речь выше, когда упоминался объект, не требующий ничего, кроме минимальных денежных затрат. Собственно говоря, представляет собой данная единица просто огороженный участок земли, сам по себе не способный приносить никакого дохода: он предназначен для засеивания, иными словами — для устройства на нём какой-либо фермы. Среди последних есть «обычные», именуемые «маленькими»: это формально один и тот же тип объекта, но выращивать там разрешается либо условное «зерно», либо картофель (по факту в местных реалиях являющийся, как уже говорилось ранее, технической культурой). Вместе с тем для производства злаков есть и именно зерновая ферма, дающая куда лучшие урожаи, но более дорогая и требующая обеспечения кое-каких условий перед своим появлением (а вот для картофеля аналогичной структуры не предусмотрено).

    Другие технические культуры, которые можно выращивать, следующие: конопля (идёт только на верёвки, а не на что-то ещё), пряности, шёлк, сахарный тростник (получают из него лишь ром, — сахара среди ресурсов нет), табак, лекарственные травы (они именно целенаправленно выращиваются, да), а также — внимание — хлопчатник, не являющийся отдельным ресурсом (он приравнивается на складах к шерсти…) и не перерабатывающийся в хлопок, и загадочная культура «индиго», служащая сырьём для красок. К сожалению, с землёй связано одно не самое приятное обстоятельство: она сильно разнится по своей пригодности для возделывания конкретных культур, и практически наверняка на одном конкретном острове выращивать их все не получится. Особняком стоит винодельня: это единственное в игре полноценное сельскохозяйственное предприятие с полным циклом производства готовой продукции: виноград, выращиваемый там, сразу же давится с целью получения вина (поэтому и не фигурирует в списках ресурсов).

    Животноводство представлено лишь двумя направлениями: разведением крупного рогатого скота (на мясо, являющееся одним из видов пищи, — хотя разрешатся и сохранять животных для продажи в живом виде: такой ресурс предусмотрен) и овец (на шерсть — уже, в отличие от хлопчатника, «настоящую», но с формальной точки зрения ему идентичную); закупать этих зверей не нужно, ибо они появляются вместе с устройством фермы. Скотоводческие сооружения не требуют предварительного устройства полей и, более того, не должны размещаться рядом с плантациями, поскольку коровы и овцы в этом случае с высокой вероятностью как минимум станут кушать зерно, а другие культуры могут просто вытоптать; впрочем, место для пастбища им в любом случае необходимо, поэтому застраивать окрестности таких построек или ставить их на перекрёстках дорог недопустимо. К сожалению, ни свиней, ни домашней птицы, ни лошадей не предусмотрено, равно как и производства молока; кормов животные тоже не требуют. Охота включает в себя два направления: «мясное» и «пушное», занимающиеся добычей пищи (одновременно со шкурами) и мехов; отвечают за них домики собственно охотников и трапперов соответственно (их ни в коем случае не следует устанавливать рядом друг с другом во избежание конкуренции за «исходный материал»).

    Сюда же относятся ещё два типа построек. Сторожки лесорубов необходимы для вырубки леса с целью получения древесины (по всей видимости, они представляют собой одновременно и лесопилки, ибо отдельного здания для обработки дерева нет). Следует отметить, что в данной игре, как и во многих подобных стратегиях, есть опция расчистки земли, которой с целью получения места для строительства необходимо пользоваться, — но сам процесс рубки исполнен куда реалистичнее, чем даже в «Фараоне», не говоря уже о «Цезаре»: так, в месте будущей работы дровосека необходимо самостоятельно уничтожить находящиеся там зелёные насаждения, а затем с помощью специальной опции посадить новые деревья, — именно в этом случае даже после вырубки лес будет периодически возобновляться (иначе же «лесник» рано или поздно уничтожит его сам, но больше на той земле ничего расти не будет). И, наконец, колодец. К великому сожалению, водоснабжение в данной игре реализовано предельно рудиментарно — что, в принципе, имеет под собой некоторые исторические основания (любому образованному человеку известно, что в те времена то же пиво было пить куда безопаснее, чем воду); в любом случае нужны данные постройки лишь на случай засухи (иногда имеющей место: это одно из очень редких «природных» бедствий, которые никак не предотвратить, — наряду, например, с извержением вулкана), а возводить их рекомендуется подальше от жилых кварталов.

    Объектов добывающей промышленности (и вспомогательных для них) двенадцать видов. Это золотые прииски, копи по добыче драгоценных камней, два типа шахт по добыче железной руды (различаются объёмами этого процесса: у одной, более дорогой, производительность труда намного выше), два типа плавилен, где из вышеозначенной руды изготавливается железо (одни подобные предприятия работают непосредственно на дереве, другие — на древесном угле), соляные рудники (места добычи каменной соли), солеварни (где этот ресурс становится пригодным к употреблению в пищу; детали процесса опустим, ибо реализма нет и здесь), каменоломни (увы, получается, что добываемое здесь сырьё — это и есть уже готовые кирпичи…), мраморные карьеры, а также «вахтовые» сторожки для работников двух последних названных объектов (рудокопам они почему-то не требуются). Бесконечно жаль, что глине в этом перечне места не нашлось.

    Производственных предприятий шестнадцать типов, — и все они, естественно, работают на том или ином «сырье». Так, на табачных мануфактурах из соответствующего растения готовят курительные смеси, в ромовых мастерских получают упомянутый напиток из тростника, в канатных мастерских плетут верёвки из конопли, в кожевнях превращают шкуры в кожу, в маслодельнях для ламп давят масло из китового жира, в пивоварнях варят пиво из хмеля, а в красильнях — краски из «индиго»; на скотобойнях забивают коров и разделывают туши на мясо, на мельницах мелют зерно и получают тем самым муку, которую затем отвозят в пекарни для выпечки хлеба; углежоги преобразовывают древесину в древесный уголь, ювелиры превращают золото и драгоценные камни в разные украшения, ткачи прядут ткани из шерсти (к которой, напомним, относится и хлопчатник, сам по себе превращающийся в хлопок), а портные что из продукции предыдущего учреждения, что из добытых трапперами мехов шьют одежду. Кроме того, есть швейные мастерские, производящие не одежду, а ткани, — это продвинутые аналоги ткацких мастерских, делающие работу быстрее и качественнее (за счёт большей численности персонала), но требующие значительных затрат на своё содержание. И, разумеется, к этой же категории относится одно из самых важных зданий — кузница, где из железа и дерева производятся различные инструменты для строительства (и только они). Логично, что все подобные постройки крайне желательно возводить в относительной близости от складов (но при этом не очень близко к жилью), а также что требуется соблюдать баланс между «сырьевыми» и «производственными» зданиями в плане определения возможностей вторых по переработке продукции первых, с тем чтобы не допустить «затоваривания» складов «исходниками»: как правило, одна условная «мастерская» справляется с потоками из двух шахт, ферм или чего-то подобного.

    Путей сообщения представлено пять видов: грунтовые, мощёные и «рыночные» дороги, «бульвары» (по сути — опять-таки дороги, просто очень широкие; могут выполнять и функцию площадей), а также мосты. Здесь следует сразу же оговориться, что, в отличие от всё тех же игр от Impressions Games (сравнение с которыми неизбежно), «обычным» горожанам «пути» не нужны вообще: они вполне способны передвигаться по любой местности. Но вот перевозчикам ресурсов, а также всем служащим (будь то пожарные, доктора, судьи и прочие) они, как и там, совершенно необходимы, поэтому, во-первых, практически все здания необходимо размещать у дорог (более того: в этой игре у всех них есть отмеченные «входы-выходы», — и требуется, чтобы «мостовая» соприкасалась именно с той частью здания, где таковой находится; если ошибиться — то объект придётся сносить), во-вторых — зависящие друг от друга в плане доставки ресурсов постройки должны быть как минимум связаны путями сообщения, а как максимум — находиться на разумном расстоянии друг от друга. Уникальные здания, пожалуй, рассматривать отдельно смысла нет: их очень мало, и если захотите — то рано или поздно доберётесь до них сами. Отметим лишь, что они, в отличие от всего остального, функциональной нагрузки почти или совсем не несут и предназначены только для «украшательства».

    Портовых сооружений пять. Это предназначенные для постройки кораблей верфи двух видов (различаются они типами доступных к закладыванию на них судов: на маленькой таковых предлагается лишь несколько, на большой — все существующие); рыболовный причал, который принимает улов шхун и позволяет обзавестись рыбой; китобойный причал, откуда соответствующие суда уходят бить китов ради получения их жира, нужного для лампового масла (необходимо отметить, что рыболовецкие и китобойные суда строятся на самих причалах, то есть верфи для них не требуются); и док, по факту являющийся портом-складом и предназначенный для товарообмена с другими поселениями: на внутренней торговле зарабатывать, разумеется, совершенно необходимо, — но без внешней в данной игре ничего достичь невозможно. Собственно говоря, торговля — одна из основ игры, и заниматься ею (как минимум в плане обустройства возможностей для приёма чужих кораблей) необходимо начать сразу же, как только хотя бы немного налажено производство. Здесь же стоит отметить, что мы и сами, естественно, можем иметь торговый флот, состоящий из трёх типов соответствующих судов, различающихся вместимостью и скоростью хода; их можно отправлять в чужие порты.

    Более того: поскольку как минимум выращивать (да и добывать) мы всё нужное в рамках своего острова, скорее всего, не сможем, то «ходить» (на кораблях) к соседям за товарами всяко придётся. Процесс этот выглядит следующим образом: отправляемся в плаванье, обязательно захватив с собой упоминавшегося ранее разведчика, по обнаружении какого-либо населённого острова выпускаем его на берег для обследования местности, заключаем торговый договор (дипломатических опций, собственно говоря, всего три: упомянутая, объявление войны/заключение мира и требование/выплата дани) и прокладываем соответствующий маршрут, определив статьи экспорта/импорта с помощью открывшегося меню. Возможны также встречи с заезжими венецианскими купцами, а также с пиратами: ничуть не возбраняется как торговать с последними, так и нанимать для рейдов против конкурентов; другое дело, что берут они за любые свои услуги дорого, а работают на тех, кто больше платит, так что в любой момент способны превратиться из союзников в злейших врагов.

    Хоть войне в Anno 1503 и уделено гораздо меньше внимания, чем экономике, боевые действия с различными противниками (другими колонистами, аборигенами или теми самыми пиратами) вести так или иначе придётся во всех режимах игры (правда, среди как миссий в кампании, так и сценариев есть полностью «мирные»), — поэтому военных зданий в целом достаточно; к ним относятся как связанные с производством вооружений, так и непосредственно армейские структуры и фортификации. Всего таких объектов шестнадцать. Это четыре разновидности оружейных мастерских, занятых производством топоров и копий (то и другое изготавливается под одной крышей из железа и дерева), мечей (из железа), луков и арбалетов под одной крышей (из дерева и верёвок; стрелы как отдельные изделия отсутствуют и появляются непонятно откуда в неограниченных количествах) и брони (из железа и кожи), три типа «артиллерийских» мастерских, производящих мушкеты и корабельные орудия под одной крышей из дерева и железа (пули и ядра прилагаются сами по себе), наземные пушки и мортиры из железа и древесного угля (опять-таки сразу с ядрами) и катапульты наряду с передвижными осадными башнями из дерева и верёвок. К этой же категории относятся два вида стационарных башен (на наблюдательных размещаются войска любых типов, на сторожевых — пушки), три вида фортификаций (собственно стены, площадки для выхода на них солдат с целью защиты — и ворота, где также разрешено размещать гарнизоны из людей и пушек). Базовыми же военными объектами являются форты трёх видов, дающие возможность в принципе рекрутировать армию из числа городских жителей; различаются эти крепости размерами (и стоимостью, конечно; но вот содержать их как раз не требуется), от которых зависит ваш мобилизационный потенциал.

    Видов сухопутных войск для подобной игры неожиданно много — целых восемь: это ополченцы (не имеющие ни боевой подготовки, ни нормального оружия), мечники, копейщики, топороносцы, лучники, арбалетчики, мушкетёры, а также «продвинутые» лучники и непонятно каким образом взявшиеся здесь кавалеристы (лошадей, напомним, мы не разводим); кроме того, есть и медики, лечащие раненых солдат на поле боя и даже чуточку умеющие воевать сами. Наземная артиллерия представлена мортирами, пушками, катапультами и осадными башнями, причём — и вот это просто отличный момент — каждая подобная машина способна перемещаться и функционировать только при наличии экипажа — отдельного типа юнитов. Ко всему прочему, здесь даже есть несколько типов построений (!) для подконтрольных нам войск с целью применения этих формаций на поле боя, — а подобное, как известно, имеет место даже не в каждой «преимущественно боевой» стратегии. Обратите внимание на важный момент: все солдаты (исключая разведчиков, но включая медиков, ополченцев, а равно и все осадные машины), как и многие здания, требуют регулярного содержания, — поэтому иметь большую армию без нужды нет смысла (да и не выйдет, скорее всего). Правда, опыта военные юниты не накапливают, так что терять их не жалко, — но вот времени на повторные «сборы» уйдёт достаточно. Дабы штурм вражеского города (возможный, естественно, лишь при наличии осадных орудий) завершился успехом, требуется разрушить склад противника и затем отправить разведчика (обязательно снабжённого инструментами) для установки там нашего аналога такого здания (ибо в противном случае экономика поверженного города рухнет).

    Поскольку действие происходит на островах, то основу боевых действий составляет, конечно, флот. Боевых кораблей, увы, всего три типа, причём по факту они отличаются друг от друга только размером — а так все оснащены бортовыми орудиями, которые, кстати, разрешается снимать. В случае получения повреждений корабль требуется отвести в док для ремонта, причём для этого там — именно в самом порту, а не вообще, — должны иметься необходимые для выполнения данных работ ресурсы (верёвки, ткань, дерево). Торговых кораблей, как уже говорилось выше, тоже три вида; на средние и большие (но не на малые) даже разрешается устанавливать орудия, — хотя сражаются эти «посудины» куда хуже «настоящих» боевых. И да: суда — как боевые, так и торговые, — имеют определённый экипаж (но содержания, к счастью, не требуют), а на вторых упомянутых разрешается, как и на складах, хранить товары (и подчас это может сильно помочь, если на первых нет места). Как корабли, так и войска, в отличие от жителей, находятся под нашим непосредственным контролем, то есть мы можем управлять их перемещением.

    Выше были рассмотрены основные аспекты игрового процесса; теперь же необходимо вернуться почти к самому началу описания — и рассказать о том самом «минусе». Дело в том, что, несмотря на в целом (но не в частностях) великолепно продуманные производственные цепи и потенциальную возможность выстроить весьма «диверсифицированную» экономику, на практике это почти никогда невозможно. Причина — в частой катастрофической нехватке денег, необходимости вручную отслеживать эффективность работы (и «существования») каждой постройки, для чего приходится, по сути, чуть ли не запоминать затраты на её содержание, а заодно и очень оперативно реагировать на все происходящие в жизни города изменения.

    В данной игре, как и, например, в какой-нибудь Caesar III, людям для улучшения условий их жизни (что здесь, напомним, выражается ещё и переходом их в другую «социальную группу») нужны конкретные товары (и иногда здания), — но дело в том, что, в отличие от приведённого примера, при повышении статуса они порой одновременно и перестают (!) потреблять что-либо. Например, кожей не пользуются даже граждане, предпочитая ей ткань, — поэтому если таковые в вашем городе уже составили большинство населения, то число кожевенных предприятий следует как минимум обязательно сократить, а со временем, возможно, и вообще уничтожить. Примерно то же касается несколько раз упоминавшихся в данном контексте аристократов: по своим потребностям и образу жизни они кардинально отличаются от всех остальных жителей — и обязательно требуют вина (собственно говоря, пьют только его; именно поэтому, вероятно, оно и отделено от остального алкоголя), украшений, мехов, шелков и целого ряда учреждений — ибо моются в банях, отдают детей в школы, посещают театры, а в парках не только гуляют, но и устраивают между собой дуэли (!). Доход благодаря своей покупательной способности знать потенциально может принести огромный — но лишь в том случае, если общий уровень развития города с учётом особенностей миссии или карты это позволит; если же нет — то эти богатые бездельники (как и в реальной жизни) окажутся просто «мельничными жерновами» на шее здорового пролетарского общества.

    Не слишком приятно и то, что быстро обнаружить определённую постройку даже в среднем по размерам городе уже не очень легко — как из-за их слишком «хорошо» выдержанного общего архитектурного стиля, так и из-за банального отсутствия опции мгновенного перехода к выбранному объекту или хотя бы демонстрации построек конкретных типов; вполне можно придраться и к отмечавшимся выше странностям касательно некоторых технологических цепочек, — однако вот этого делать точно не следует, ибо, несмотря на подобные упрощения и откровенные «ляпы», редко какая стратегия способна похвастаться настолько высоким уровнем проработки по данной части. Но хуже всего то, что с учётом сказанного несколько выше игра в Anno 1503 довольно быстро после её начала превращается не в удовольствие, а в напряжённую, кропотливую и тяжёлую работу: насладиться созерцанием постепенно и планомерно растущего мегаполиса здесь не выйдет, сделать его по-настоящему разнообразным с хозяйственной точки зрения тоже не удастся, а в буквальном смысле слова одна (!) случайная ошибка способна поставить крест на всём сценарии, — дабы достичь успеха, приходится лихорадочно «носиться» по карте, постоянно проверяя кучу зданий и вечно что-то отключая или разрушая в попытке сохранить тот самый «всемогущий», до ужаса хрупкий и с определённого момента поистине ненавистный баланс (который не может быть пополнен никаким кредитом от «императора»); и ведь необходимо помнить, что дома и склады улучшаются автоматически, но отнюдь не бесплатно, — а без «обновок» как минимум первого (а по факту и второго) типа на новый уровень не перейти… Даже в «реальной жизни» всё обычно не настолько сурово!

    Графика поистине шикарна, — ведь тут, несмотря на год выхода, ещё до боли родная сердцу любого олдгеймера изометрия и полное 2D, но при этом какое! Высочайшее, истинно «немецкое» по своей тщательности качество прорисовки, замечательные модели юнитов и зданий (последние, правда, как уже отмечалось выше, подчас сильно похожи друг на друга), не менее достоверно изображённые ландшафты — содержащие в себе уйму мелких деталей (присмотритесь, например, к диким животным: они не только бегают, но и кушают друг друга!), максимально, насколько это возможно, различные, причём даже с точки зрения климата (да, будет тут и зимнее очарование, каким бы абсурдом с точки зрения географии оно в местных реалиях ни казалось), а также множество самых разных анимационных эффектов и очень неплохие ролики (демонстрирующие подчас события самые что ни на есть фантастические — например, нападение кракена на корабль), — всё это в наличии. А вот звуковые эффекты ограничены плеском волн, вокализацией животных, а также репликами солдат и разведчиков и сообщениями о различных событиях, — но большего, в общем-то, и не требуется.

    Вердикт — здорово, пусть и очень «на любителя». Несмотря на широкую рекламную кампанию и (по-видимому) отличные продажи, позволившие разработчикам впоследствии выпустить ещё несколько частей серии, данная вещь, если заняться ею «всерьёз», очень сложна и не прощает по отношению к себе поверхностного подхода. Но если вы любите именно продуманные и трудные градостроительные стратегии и при этом готовы тратить на их изучение много времени и учиться на собственных ошибках — то удовольствие, полученное от Anno 1503, способно превзойти самые смелые ожидания.

    Последнее редактирование: 23 ноя 2019


Форум Old-Games.RU. Всё о старых играх

Лучшие авторы в этой теме


  • belogvardeec

    1


  • Bes

    2


  • Joahn the Great

    1


  • Жора

    1


  • WitoZ

    2


  • RUSLANALDO

    1


  • ryazanov

    3


  • KOROL

    1


  • slip

    1


  • Rust

    2


  • ibnXattab

    1


  • MaslovRG

    2


  • Morgul

    1


  • dobrodukh

    2


  • Клименко

    2


  • Jeffery

    1


  • Rettich

    2


  • Василевс Автократорович

    2


  • Shamilboroda

    1


  • Муцухито

    4


  • Aurelius36

    1


  • SyLaR_MoZZZg

    2


  • Скаут Чак

    1


  • Keksik

    3

Лучшие авторы в этой теме


  • belogvardeec

    belogvardeec
    1 сообщение


  • Bes

    Bes
    2 сообщений


  • Joahn the Great

    Joahn the Great
    1 сообщение


  • Жора

    Жора
    1 сообщение


  • WitoZ

    WitoZ
    2 сообщений


  • RUSLANALDO

    RUSLANALDO
    1 сообщение


  • ryazanov

    ryazanov
    3 сообщений


  • KOROL

    KOROL
    1 сообщение


  • slip

    slip
    1 сообщение


  • Rust

    Rust
    2 сообщений


  • ibnXattab

    ibnXattab
    1 сообщение


  • MaslovRG

    MaslovRG
    2 сообщений


  • Morgul

    Morgul
    1 сообщение


  • dobrodukh

    dobrodukh
    2 сообщений


  • Клименко

    Клименко
    2 сообщений


  • Jeffery

    Jeffery
    1 сообщение


  • Rettich

    Rettich
    2 сообщений


  • Василевс Автократорович

    Василевс Автократорович
    2 сообщений


  • Shamilboroda

    Shamilboroda
    1 сообщение


  • Муцухито

    Муцухито
    4 сообщений


  • Aurelius36

    Aurelius36
    1 сообщение


  • SyLaR_MoZZZg

    SyLaR_MoZZZg
    2 сообщений


  • Скаут Чак

    Скаут Чак
    1 сообщение


  • Keksik

    Keksik
    3 сообщений

Популярные дни

  • Июл 14 2019

    7 сообщений

  • Ноя 14 2011

    4 сообщений

  • Сен 28 2011

    3 сообщений

  • Апр 13 2012

    3 сообщений

  • Ноя 26 2011

    3 сообщений

  • Дек 6 2011

    3 сообщений

  • Дек 22 2020

    3 сообщений

  • Дек 21 2020

    2 сообщений

  • Май 20 2012

    2 сообщений

  • Май 27 2020

    1 сообщение

  • Дек 27 2011

    1 сообщение

  • Дек 13 2021

    1 сообщение

Популярные сообщения


Rettich

Rettich

14.12.2021, 23:47:10

Чтобы увеличить шрифты в игре есть 2 способа.

Способ 1. Быстрый и простой, минус — не работают достижения (наверное, я не проверял):

— в папке c:UsersadminAppDataRoamingUbisoftAnno1404


SyLaR_MoZZZg

SyLaR_MoZZZg

21.12.2020, 21:13:47

Это так сейчас ты  Anno 2070 закидал?


Муцухито

Муцухито

14.07.2019, 11:03:50

@Bes @Иммануил_Кант (а, он нарушитель, ну да ладно).

Имхо, это тема лежит не в том разделе.


Bes

i

Тема «Серия Anno.» перенесена из раздела «Архив» в раздел «Anno 1800».

 

 

Перенес. Спасибо!


Муцухито

Муцухито

14.07.2019, 11:11:51

Не за что. Теперь я вспомнил про свое обещание по поводу Анно. Ладно, сегодня к вечеру накидаю картинки с производственными цепочками и еще чем-нибудь к играм серии, кроме последней. Обещал — надо вып


Муцухито

Муцухито

14.07.2019, 11:58:59

Сделал соотвт. тему — самое основное по Анно 1040.  Как оказалось, по предыдущим ей играм инфы куда меньше.


Василевс Автократорович

Василевс Автократорович

21.12.2020, 20:03:31

@Keksik В History Edition вроде обновленная графика. Хотя на своей древней скрижали меня и старая графика радует. Хоть и вышла 1404 больше 10 лет назад, картинка архиприятная и сейчас, плюс средневеко


Rettich

Rettich

22.12.2020, 13:06:39

@Keksik, наверное, как и многие другие не без оснований полагают, что anno 1404 не столь эргономична, как хотелось бы:

1. Малоинформативна в плане статистики. Чтобы получить исчерпывающую статист

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Anno 1404 сценарии зодчий
  • Cgi сценарий что это
  • Anno 1404 venice пользовательские сценарии
  • Cgi сценарий пример
  • Among us сценарий дня рождения