Мета и сценарий для мета и сценария
<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,minimum-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no" />
<script type="text/javascript">
new function() {
document.documentElement.style.fontSize = innerWidth / 6.4 + "px";
window.addEventListener("resize", function() {
document.documentElement.style.fontSize = innerWidth / 6.4 + "px";
}, false);
};
</script>
Перепечатано: https://www.cnblogs.com/sakura-sakura/p/6678148.html
Интеллектуальная рекомендация
Тест, если браузер поддерживает HTML5
Я видел книгу о HTML сегодня, название называется «HTML фактический бой» У меня грубый взгляд на контент довольно хороший, я не буду поделиться сетью этой книги в нижней части блога: Снача…
Применение модели домена проекта
1. Использование доменных объектов Взаимодействие данных между различными уровнями проекта и может быть преобразована на разных уровнях; Все доменные объекты рекомендуют модель анемии; Использование д…
Failed to read session data On PHP 7.1
При переходе с версии php5 на php7 возникнут такие проблемы Baidu посмотрел, сразу перейди к решению. Если вы пишете свой собственный класс обработки сеанса и наследуете интерфейс SessionHandlerInterf…
Упражнения по визуализации в Matplotlib
Упражнение 1: Анализ изменений авиапассажиров Проанализировать изменение общего количества пассажиров за год (линейный график) Анализируйте распределение пассажиров по каждому месяцу года (гистограмма…
Вам также может понравиться
Шаблон проектирования Singleton
Шаблон проектирования Singleton краткое введение С помощью определенного метода убедитесь, что во всей программной системе (процессе) определенный класс имеет только уникальный экземпляр объекта, и эк…
Основная работа творога через mybatisgenrator
1. Сначала контроллер записи 2. Определите интерфейс PMSBrandService в соответствии с определенной функцией 3. Напишите интерфейс реализации PMSBrandServimpl 4. Используйте почтальон для тестирования…
Что такое мета-навыки?
Умения и знания – величина непостоянная, ведь они приобретаются и развиваются на протяжении всей жизни. Одни из них можно забыть, а другие – освежить и вспомнить. Мета-навык — это постоянная часть человека, позволяющая добиваться поставленных целей. Проще говоря, это навык «высшего порядка», дающий возможность лучше понимать другие навыки и улучшать уже имеющиеся. По сути, они являются основой для развития, совершенствования и применения других знаний и умений.
Например, способность общаться на испанском языке можно считать приобретенным скилом, а вот умение развивать эту способность – это уже метанавык.
Мета-навыки — это безусловные элементы внутреннего стержня специалиста, помогающие ему совершенствоваться и постигать новые компетенции в постоянно меняющейся рабочей среде.
Мета-навыки против софт-скилов
Многие мета-навыки кажутся похожими на софт-скилы, но между ними есть существенное различие. Мягкие навыки, как правило, являются способностями межличностного общения, меняющимися в зависимости от среды и окружения.
Такие качества как дисциплина, лидерские качества, ответственность, управление рабочим процессом, умение работать в команде — относятся к софт-скиллам и усовершенствовать или приобрести их можно на различных курсах и тренингах.
Мета-скилы – это энтузиазм и приверженность идеям, способность к обучению, являющаяся основой для понимания того, как осваивать все новое и ранее неизведанное. Они дают вам фору на старте и помогают выделиться из толпы достойных кандидатов.
Ранее они считались врожденными и не поддающимися изменениям, как черты характера, однако ученые доказали, что такие качества все-таки можно выработать и улучшить в любой момент. Однако, их нельзя просто взять и прокачать, они развиваются со временем, причем этот процесс – бесконечный.
Они не имеют конкретной классификации и отвечают за то, как вы строите свою жизнь, взаимодействуете с клиентами, коллегами, друзьями и остальным миром, умеете ли вы правильно делать выводы и принимать взвешенные решения.
Почему о метанавыках активно заговорили только сейчас
Учитывая с какой скоростью меняется современный мир, работодателю, при поиске специалиста любой профессии, нужно каким-то образом выделить его из толпы. Поэтому при одинаковом уровне знаний соискателей, он смотрит на особенности кандидатов, не имеющие отношения к профессиональной подготовке. Это только раньше считалось, что, освоив определенную профессию, вам гарантирован карьерный рост с постоянным доходом. Сейчас же, компании все чаще смотрят на умение обучаться, быть гибким и без промедления реагировать на изменяющиеся запросы и желания клиентов.
Мета-скил — это, своего рода, катализатор для более быстрого обучения и развития новых знаний и если технические навыки — это повседневные рычаги взаимодействия с командой и внешней средой, то мета-навыки — это знание того, когда и как их использовать.
Хладнокровие, спокойное поведение и сопереживание — помогут рассеять ваши страхи и неуверенность ваших коллег и придадут уверенности в решении необычных и порой сложных задач. Изучение того, как развивать и использовать эти элементы вместе, формирует мета-навык.
За последние несколько лет корпоративный мир сильно трансформировался и наряду с ростом автоматизации и новых моделей рабочей силы, бизнес-лидеры ищут кандидатов с исключительной адаптивностью, устойчивостью, критическим мышлением и эмоциональным интеллектом. Давайте разбираться, какие еще качества можно отнести к ключевым метанавыкам,
Основные мета-навыки
Обучаемость и адаптивность
Адаптивность — важнейший навык, которым должен обладать сотрудник, чтобы преуспеть в изменчивой неоднозначной среде, определяющей нынешнюю экономику.
Умение найти баланс при решении сложных и неожиданных задач — станет вашим конкурентным преимуществом, а при постоянной прокачке и расширении области приобретенных знаний ваши профессиональные скилы поднимутся на новый уровень. Будущее за специалистами, способными к самообучению, такие люди смогут приспособиться даже к самому плохому сценарию и выжать максимум из любой ситуации.
Чутье и смекалка
Этот навык очень часто недооценивают. Однако специалист с хорошим профессиональным чутьем — это самородок. Ведь умение на подсознательном уровне проанализировать и предвидеть исход любой ситуации сродни магии. А в бизнесе, где все зачастую зависит от быстроты правильного решения, такой человек крайне необходим!
То же можно сказать про умение сделать все из ничего, используя всевозможные подручные средства или, проще говоря, находить нестандартные решения порой неразрешимых задач.
Осознанность или самосознание
Самосознание является важным проявлением эмоционального интеллекта и жизненно важно на любом рабочем месте. Знание своих сильных и слабых сторон и личностных характеристик — это мета-навык, который поможет получить вам недостающие компетенции и понять, насколько хорошо вы работаете с другими.
Сочувствие или эмпатия
Это важное качество избавит вас от проблем эмоционального характера при общении с людьми и поможет разглядеть собеседника, будь то клиент или один из ваших коллег. Специалист, обладающий таким качеством, способен потушить еще не начавшийся пожар в конфликтной команде, понять, почему что-то не работает и создать продуктивную рабочую среду в вашем офисе. Такое качество поможет принять вам реальное положение вещей и понять, к чему приведут ваши действия.
Уверенность в себе
Уверенные в себе люди легко справляются с неудачами, не убиваются из-за очередного промаха, а быстро встают, отряхиваются и, учтя предыдущие ошибки, пробуют снова. Этот навык необходим для развития любого нового умения и поможет вам достичь успеха даже в самом трудном деле, без внутренней борьбы и излишне эмоциональных переживаний.
Устойчивость
Устойчивость – один из ключевых мета-навыков, помогающий преодолевать проблемы и неприятности с улыбкой на лице. В наше время – это крайне полезное качество присуще не многим.
Критическое мышление и креативность
Люди, обладающие этими навыками, быстро осмысливают происходящее вокруг и закрывают поставленные задачи, используя альтернативные способы их решения. Они всегда пробуют что-то новое, не боясь совершить ошибку, и не применяют при этом заезженные шаблоны; привносят частичку творчества даже в те сферы, в которых, казалось бы, все давно известно. Довольно часто такие специалисты создают уникальный продукт, не имеющий аналогов в мире. Поэтому за такими талантами всегда охотятся рекрутеры.
Человечность
Это жизненно важный мета-навык поможет начальникам и их подчиненным взаимодействовать друг с другом, учиться и самосовершенствоваться на обратной связи, учитывая каждое мнение, прислушиваться к коллегам и не быть безучастным к их проблемам. Лидер, обладающий таким качеством, всегда уважаем и имеет команду, готовую решать задачи любой сложности.
***
Если у вас нет описанных нами мета-скилов – не стоит огорчаться, так как не все из них даются нам при рождении. Многие качества приходят со временем и вы в один прекрасный момент вдруг поймете, какую роль вы должны сыграть в жизни. Главное — верить в свои силы и тогда любая преграда вам будет по плечу. Удачи!
Материалы по теме
- 👽 Синдром самозванца: 5 способов преодоления чувства «незаслуженного успеха»
- 💪🔋👨💻 97 советов по продуктивности для программистов и ТОП-6 самых важных
- 🕓 Как успевать всё: методы и ТОП приложений для тайм-менеджмента
Распределяем контент, придумываем цели для игроков и компенсируем негатив от поражений — четвертая статья из цикла о геймдизайне.
Автор: Анатолий Шестов. Учился на политолога, играл в театре, а в геймдев попал из-за увлечения настольными ролевыми играми. В Pixonic руководит отделом меты в качестве ведущего геймдизайнера на проекте War Robots.
Наш цикл о геймдизайне для начинающих скоро завершится. Мы собрали идеи, лучшие превратили в концепт, придумали занятия для игрока и убедились, что ему будет весело и интересно. Скоро подведем первые итоги, разыграем PS4 Pro и перейдем к разработке. А пока нужно разобрать последний вопрос — почему игрок захочет возвращаться в игру во второй, третий или десятый раз.
Обычно структура игры состоит из отдельных игровых сессий, у которых есть выраженные начало и конец в виде победы или поражения. Речь не только об отдельных уровнях из Super Mario или сценариях в Civilization — даже масштабную RPG старой школы вроде Pillars of Eternity можно легко представить в виде цепочки из таких игровых сессий.
Получается, что игрок просто играет, пока ему не надоест. Попробуем разобраться, почему он может потерять интерес к проекту.
Причина №1. Ничего не меняется
Игрок постоянно делает одно и то же с одним и тем же контентом. Представим себе Mortal Kombat, в котором есть один персонаж, такой же противник и единственная локация. Или Quake 3 Arena с одной картой. Или Super Mario, где из противников только хищные цветы и Koopa Troopa. Даже если поначалу играть весело, надолго игрока не хватит.
Решений тут может быть несколько. Если добавить в игру новый контент (карты, уровни, противников), у игрока появится дополнительная мотивация.
Минус подхода в том, что причины играть кончатся, как только игрок ознакомится со всем контентом. При этом каждый следующий уровень, противник или персонаж должен заметно отличаться от предыдущих. Это усложняет разработку, ведь каждый следующий элемент в рамках такого подхода делать тяжелее предыдущего.
Можно добавить элемент соревнования с нарастающей сложностью: в Tetris фигурки падают всё быстрее, в ладдере Mortal Kombat растёт сложность противников, в Dota 2 механизм матчмейкинга подбирает всё более опытных оппонентов.
В этом случае игру легко регулировать, меняя параметры вроде урона и здоровья. Но рост сложности сильно влияет на то, какие уровни, персонажей или противников можно в нее добавить.
Вместо того, чтобы в игре с тремя уровнями сложности дать игроку на первом же задании 15 разных противников, мы сначала познакомим его только с пятью, затем во втором задании введём ещё пять и столько же — в третьем. Каждая «порция» противников должна заметно отличаться от предыдущей, особенно последняя. Теперь у игрока появилась понятная мотивация играть больше и чаще, хотя это заметно удорожает разработку.
Было: Уровни x Персонажи x Противники.
Стало: (Уровни x Персонажи x Противники) x Уровни сложности.
Можно вознаграждать игрока даже после проигрыша, чтобы после каждой неудачи он на шаг приближался к победе. В Diablo накопленный опыт не сбрасывается после смерти от рук босса. В Heroes of Might and Magic герой может сбежать, оказавшись в проигрышной ситуации. В Dungeon of the Endless новые персонажи открываются не за победу, а за три пройденных с ними уровня подземелья.
Самая простая реализация этого приёма — вне зависимости от результатов давать в конце игровой сессии небольшое количество ресурсов, которые игрок сможет потратить на апгрейды или контент.
Мы дали дополнительную мотивацию продолжать играть и увеличили общее количество игровых сессий в несколько раз. Точное число зависит от того, насколько быстро игрок сможет добраться до нового контента.
Причина №2. Игрок не чувствует своего прогресса
Может получиться так, что навык игрока растёт вместе со сложностью, но у него нет ощутимых показателей прогресса. Игрок больше не чувствует своего вклада — он может в любой момент выйти и ничего не потерять, кроме неоткрытой концовки — если она есть.
В этом случае помочь могут дополнительные показатели. Уровни развития персонажа, сила снаряжения, топ игроков, очки — есть множество параметров, позволяющих игроку ощутить удовлетворение от своего прогресса в игре. Жанры вроде кликеров и батлеров почти целиком построены на этом принципе.
Добавлять сразу всё перечисленное не нужно. Возьмем, к примеру, «силу» персонажа — это его «мощность» или «крутость», которая складывается из произвольного числа источников. Таланты, показатели, навыки, предметы, усиления — их может быть очень много, но все они в результате складываются в единый — то есть интегральный — показатель.
Так будет выглядеть наша игра, если добавить в нее рост «силы»:
Теперь у игрока появилась ещё одна цель, ради которой он может оставаться в игре на долгое время, а также зримое свидетельство его успехов.
Подсмотреть варианты реализации стоит у успешных MMORPG (World of Warcraft и Lineage) и батлеров (Summoners War).
Что еще можно сделать? С помощью достижений или дополнительных целей в миссиях дать возможность перепройти игру по-новому. Например, никого не убивая (Thief). Или убивая с одного удара (Dishonored). Или по-новому комбинируя привычные способности (снова Dishonored) за ограниченное время (Warhammer 40 000: Inquisitor — Martyr).
Игрок получит новые ощущения без серьезных затрат со стороны разработчика. Главное, чтобы цель была понятна, а награда соответствовала усилиям.
Каждое невыполненное достижение, невзятый уровень, непрокачанный перк — это не только понятная игроку микрозадача, решение которой радует само по себе, но и (для многих) незакрытый гештальт. Третий «Ведьмак» работает как раз с этой особенностью человеческой психики — игроку хочется изучить каждую из множества отметок на карте. Ещё один пример — данжн-кроулер Cardinal Quest II.
Free-to-play
В этой статье мы рассматриваем только «интерес» игрока, у которого нет материального выражения. Но не упомянуть free-to-play нельзя. Если вы захотите заработать на игре с помощью микроплатежей, просто сделайте так, чтобы игрок периодически сталкивался с дефицитом ресурсов, силы или контента, и дайте ему возможность мгновенно получить их через магазин.
Домашнее задание
Я предлагаю подумать о том, как будет выглядеть структура вашей игры, если представить её в виде таких же схем. Как много времени на освоение всего контента вы хотите дать игроку? (общее количество сессий X средняя длина одной сессии).
Затем нужно прикинуть, сколько для этого потребуется сделать уровней, противников, персонажей или достижений. И хватит ли на это ресурсов.
Все эти элементы принято называть «метой» — мета-игровой активностью.
Дома нужно сделать следующее:
- Придумать дополнительные кратко- и среднесрочные цели, которые будет преследовать игрок. Это могут быть достижения, рейтинговые таблицы, повышение числовых характеристик персонажа.
- В общих чертах расписать, какой контент, на каком уровне и в каком количестве будет доставаться игроку. Условно: «На первом уровне будет два типа врагов, а на втором я добавлю ещё три».
- Прикинуть минимальное время, которое нужно будет провести в игре, чтобы освоить ощутимое количество контента.
- Опционально: оформить структуру игры в виде схемы (+1 к шансам выиграть PS4 Pro).
Итоги цикла о геймдизайне и розыгрыш PlayStation 4 Pro
Первый цикл статей подошёл к концу — пора вспомнить, какие материалы у нас вышли.
- Правила для тех, кто хочет выиграть лимитированный бандл PS4.
- Первая статья «Как найти идею для игры».
- Вторая статья «Как превратить идею для игры в концепт».
- Третья статья «Проверка концепта игры минимальными средствами».
- Q&A с Pixonic
За четыре статьи мы постарались рассказать о том, чем занимается геймдизайнер. Как видите, нужно много продумывать, не полагаясь на гениальные озарения. Геймдизайнер должен быть уверен, что дальнейший труд программистов, художников и маркетологов не окажется напрасным.
Теперь пришло время перейти непосредственно к разработке первого полноценного прототипа игры. Но перед этим, как мы и обещали, разыграем бандл PS4 Pro. Причём необычный — это будет лимитированное издание God of War PS4 Pro Bundle.
Чтобы его получить, нужно лучше всех выполнить домашние задания из статей цикла:
- В двух–трех абзацах сформулировать основную идею своей игры.
- Оформить эту идею в виде концепта.
- Сделать «бумажный» прототип одной из маленьких идей, из которых состоит игра.
- Продумать и описать мету игры.
- Прислать документ со всеми заданиями на нашу почту [email protected] до 31 августа 2018 года.
Геймдизайнеры Pixonic изучат все заявки и выберут одного победителя. Но опыт решения проблем, с которыми регулярно сталкиваются профессиональные геймдизайнеры, останется у каждого.
Если у вас ещё остались вопросы — в среду, 15 августа 2018 года, мы проведем Q&A-сессию в отдельной статье на vc.ru. Сотрудники Pixonic будут весь день отвечать на вопросы о геймдизайне, конкурсе и домашних заданиях.
Расшифровки. Сценарий года
1 Маг (I)
— сценарий года (точка А)
Тема саморазвития и здоровых коммуникаций, интуитивной выстроенных через объединение сакральных и традиционных знаний.
2 Жрица (II)
— сценарий года (точка А)
Тема развития личности с учетом новых знаний и традиций для перехода на новый уровень осознанности и духовности. Благоприятное время для зачатия проектов (детей).
3 Императрица (III)
— сценарий года (точка А)-
Тема вынашивания и рождения новых проектов (детей) с учетом новых знаний и законов.
4 Император (IV)
— сценарий года (точка А)
Тема проверки на собственный авторитет и возможность быть хозяином своего мира с учетом новых знаний и законов.
5 Жрец (V)
— сценарий года (точка А)
Тема получение новвых направлений и новых знаний для роста собственного авторитета и профессионализма.
6 Влюбленные (VI)
— сценарий года (точка А)
Тема выстраивания коммуникаций в любом партнерстве, опираясь на собственный авторитет, ценности и новые знания.
7 Колесница (VII)
— сценарий года (точка А)
Тема постановки и достижения целей через соединения сакральных и традиционных знаний. равномерное распределение ролей, реализация в семье и социуме.
8 Справедливость (VIII)
— сценарий года (точка А)
Тема баланса между правил социума и своими ценностями и правилами в семье, бизнесе, собственной реализации. Тема профессионального роста.
9 Отшельник (IX)
— сценарий года (точка А)
Тема понимания своего пути, накопление мудрости и навыков, выстаривание новых ценностей в сегодняшних реалиях. Трудолюбие и обучение новывм навыкам помогут в будущем стать проводником.
10 Колесо Фортуны (X)
— сценарий года (точка А)
Тема перестройки собственных убеждений и ценностей в новых реалях для понимания собственных потребностей и выхода на новый социальный уровень
11 Сила (XI)
— сценарий года (точка А)
Тема выстраивания собственного авторитета через собственный выбор с опорой на собственные знания.
12 Повешенный (XII)
— сценарий года (точка А)
Тема нестандартного взгляда на сегодняшние реалии, интуитивное решение с учетом новых знаний.
13 Смерть (XIII)
— сценарий года (точка А)
Тема трансформации и добровольного освобождения от старых установок, ограничивающих правил и традиций для собственного роста. Гибкость в отношении новых правил и знаний.
14 Умеренность (XIV)
— сценарий года (точка А)
Тема эмоционального равновесия при встраивании в имеющийся опыт новых знаний и традиций. Позиция наблюдателя и компромиссные решения.
15 Дьявол (XV)
— сценарий года (точка А)
Тема понимания своих потребностей через получение новых знаний, а также соблюдения баланса между соблазнами и манипуляциями.
16 Башня (XVI)
— сценарий года (точка А)
Тема выстраивания собственной башни (семья, дом, карьера, собственное дело и т. д.) в которой вы будете чувствовать силу собственного авторитета с основой на новые знания.
17 Звезда (XVII)
— сценарий года (точка А)
Тема самореализации через творчество с применением новых знаний. позволить своей звезде светить через синтез творчества, интуиции и традиционных знаний.
18 Луна (XVIII)
— сценарий года (точка А)
Тема комфорта во всех сферах жизни через собственную трансформацию и с учетом новых знаний. Освобождение от собственных иллюзий.
19 Солнце ((XIX)
— сценарий года (точка А)
Тема соблюдение баланса в получении новых знаний, использования их для раскрытия своего личного потенциала и развития личного бренда.
20 Суд (XX)
— сценарий года (точка А)-
Тема создание собственного эгрегора (м=семья, дело, бизнес, сообщества, объединенного одной идеей и т. д.) с учетом новых знаний на благо общества.
21 Мир (XXI)
— сценарий года (точка А)-
Тема перехода от модели старого мира к построению нового мира в новых реалиях с учетом новых знаний.
22 Шут (XXII)
— сценарий года (точка А)
Тема создание новых проектов (возможно рождение новых детей) через объединение творчества и новых знаний.
К 2026 году четверть людей станет проводить в метавселенной не меньше часа в день, говорится в исследовании компании Gartner. По прогнозам экспертов, пользователи будут посещать виртуальные офисы, аудитории для занятий и магазины, строить в цифровом пространстве дома и даже покупать землю.
Концепция метавселенной привлекла внимание после того, как в 2021 году Facebook* сменил название на Meta* и заявил о крупных вложениях в идею. Затем о создании своих метавселенных объявили в Microsoft, Epic Games, Roblox и других корпорациях.
Рассказываем, почему вокруг темы столько шума, как всё это изменит мир и жизнь людей и когда станет реальностью.
*Суд признал экстремистской и запретил в России деятельность компании Meta, а также её платформ Facebook и Instagram.
Одно из первых упоминаний метавселенной появилось в романе «Лавина» фантаста Нила Стивенсона 1992 года. В книге это было киберпространство, которое воплощало следующую стадию развития интернета. В нём можно было жить, ходить по магазинам, искать информацию, застраивать территории и выглядеть почти как угодно, используя аватар. Для постоянного нахождения в сети использовались шлемы виртуальной реальности, очки и прочие атрибуты.
Научно-фантастический роман, в котором описано недалёкое, но мрачное и антиутопичное будущее. В нём человечество живёт в двух измерениях — реальном мире, где странами управляют корпорации, и виртуальном — объединённом в метавселенную.
Внезапно оба мира оказываются под угрозой Лавины 889 — необычного вируса, способного разрушить и метавселенную, и Землю. Остановить распространение вируса предстоит Хиро Протагонисту — безнадёжному разносчику пиццы в реальности и крутому хакеру — в виртуальном мире.
О книге и самом термине вспомнили после заявления Марка Цукерберга в июле 2021 года. Тогда он сообщил о планах Facebook создать собственную метавселенную, а позже переименовал компанию в Meta и заявил о начале развития идеи.
Конечно, эта метавселенная будет отличаться от миров, представленных в книгах и фильмах с сюжетом в стиле киберпанк, но концепция очень похожа. По словам Марка Цукерберга, всё будет выглядеть так, будто вы не просто сёрфите по интернету, а находитесь прямо в нём.
Метавселенная — цифровое пространство, объединяющее обычную или физическую, дополненную и виртуальную реальности. Это прогрессивный виртуальный мир, в котором можно делать почти то же самое, что и в настоящей жизни, но с расширенными возможностями.
Создать единое пространство в нескольких реальностях помогают сложные технологии. Попадая в этот мир, человек становится трёхмерным аватаром и испытывает полный спектр ощущений, а в обычную реальность возвращается в виде голограммы.
Иван Юницкий
Основатель IT-компании Voic Lab
Метавселенная — удобный и хорошо упакованный термин, который понятно транслирует образ интернета будущего для пользователей. Он необходим для простого объяснения сложной связки технологий, которые представляют собой Web 3.0 — следующий шаг развития привычного нам интернета и переход от централизованной системы к децентрализации. Конечным продуктом этого витка истории «веба» многим удобно видеть некий трёхмерный мир, построенный на блокчейне. Внутри него непрерывно развиваются социальные и экономические связи между аватарами пользователей.
Web 3.0 — новая концепция интернета, в основе которой лежит децентрализация, а также отсутствие единого органа контроля и цензуры.
Венчурный инвестор Мэтью Болл назвал семь признаков метавселенной:
Объединение физических и виртуальных миров, открытых и закрытых платформ, частных и общедоступных сетей в единое цифровое пространство.
Наличие своей экономики — люди и компании могут получать за свою работу некое вознаграждение и здесь же распоряжаться им: тратить, инвестировать, обменивать.
Неограниченное количество пользователей, которые могут находиться там в одно время.
Непрерывное существование. Метавселенная не сбрасывается, не заканчивается и не приостанавливается.
Работа в реальном времени, не зависящая от внешних факторов.
Совместимость данных, предметов, контента и активов, которые передаются между цифровыми мирами.
Наполняемость опытом и контентом, созданным её же пользователями.
Вход в метавселенную похож на обычный выход в интернет, но с добавлением иммерсивности. Чтобы попасть в виртуальный мир и получить полноценный опыт, понадобятся шлемы виртуальной (VR) или дополненной (AR) реальности, тактильные перчатки и костюмы.
В своём интервью The Verge Марк Цукерберг рассказал, что метавселенная будет работать на VR-гарнитурах, мобильных устройствах и игровых консолях. По его словам, пользователи смогут ощутить то, что не дают почувствовать двухмерные приложения — например, присутствие людей.
Общение и взаимодействие в метавселенной будет возможно при помощи аватаров. Изменится и рабочее место — сервис Horizon Workroom поможет оборудовать его под свои вкусы. То же самое касается и виртуального дома — можно купить уже готовую квартиру и обставить её различными цифровыми объектами.
Выглядит это примерно так: пользователь создаёт аватар, наделяет его определённой внешностью, затем из своего обустроенного виртуального дома идёт на работу в виртуальный офис, где встречает аватары коллег. Физически они могут находиться где угодно: лежать в любимых трениках на диване или в шортах — на пляже Шри-Ланки.
Сейчас компании, которым интересна эта область, разрабатывают устройства для более полного погружения в мир метавселенной. Та же Meta заявляла о работе над высококачественной гарнитурой виртуальной реальности — VR-шлемом Project Cambria. Он сможет распознавать мимику, считывать настроение, понимать направление взгляда и формировать дополненную реальность перед глазами человека.
Также компания собирается представить очки дополненной реальности под рабочим названием Project Nazare. Они будут оснащены голографическим дисплеем, проектором, чипами, камерами, датчиками и динамиками.
Тем не менее в феврале этого года стало известно, что Meta распустила команду из 300 разработчиков, которые работали над универсальной операционной системой для устройств виртуальной и дополненной реальности. Компания предпочла ограничить часть расходов, связанных с этим проектом.
Ещё один пример помощника для погружения в дополненную реальность — AR-гарнитура Hololens от Microsoft. Она отслеживает взгляд и движения рук человека для наложения виртуальных изображений и иконок. Это позволяет создавать сценарии использования — очки подсказывают, как ориентироваться, идентифицировать объекты и взаимодействовать с обычным миром в виртуальной манере.
Однако этих технологий недостаточно. Основатель и генеральный директор компании Epic Games Тим Суини объясняет, что в метавселенной пользователи смогут переходить из одного мира в другой, сохраняя внешность и объекты, получая разные впечатления от событий и оставаясь при этом социально связанными друг с другом.
Для этого необходима новая модель программирования, которая будет похожа на живую и открытую развивающуюся платформу, где миллионы пользователей бесшовно переходят из одного мира в другой. Такой модели пока не существует.
По словам Тима Суини, технологическая инфраструктура должна опираться на децентрализованную систему вроде блокчейна, поскольку это сеть общего пользования, неподконтрольная ни одному субъекту. Её плюс — в безопасной фиксации прав собственности и автоматической транзакции через смарт-контракты.
***
Смарт-контракт — компьютерный алгоритм, который предназначен для заключения и поддержания самоисполняемых контрактов, выполняемых в блокчейн-среде.
Примером работы метавселенной на основе блокчейна можно считать платформу виртуальной реальности Decentraland на основе Ethereum. На ней пользователи покупают участки в виртуальном мире, общаются друг с другом через цифровые аватары и посещают мероприятия, созданные в этом пространстве. Эксперимент на основе блокчейна включает в себя истинное право собственности и геймифицированную социальную функциональность.
Ключевую роль в метавселенной отводят NFT — невзаимозаменяемому токену или виртуальной цифровой единице в блокчейн-сети. С его помощью можно регистрировать собственность на любой цифровой объект: одежду для аватаров, виртуальный дом или мебель для него, билеты на мероприятия.
NFT защитит право на цифровое имущество и виртуальную собственность, а значит, поможет стандартизировать покупки. Это может лечь в основу экономики метавселенной.
- Научитесь строить дизайн игрового пространства, карты уровней и карты маршрутов
- Освоите разработку прототипов на движке Unreal Engine
- Узнаете, как вывести игровой продукт на рынок и сделать игру прибыльной
В отличие от обычного цифрового аватара из компьютерных игр, аватар пользователя метавселенной обеспечит полную вовлечённость в процесс. Человеку не придётся смотреть на экран часами, как сейчас, это будет попадание в само виртуальное пространство. В нём можно заниматься почти чем угодно: тактильно и вербально взаимодействовать с другими людьми, путешествовать, ходить на мероприятия.
Такой формат упростит рабочий процесс — зачем снимать офис, если можно создать виртуальное пространство и собрать в нём сотрудников со всего мира. Большие возможности откроются и в сфере образования: пользователи смогут учиться в виртуальных аудиториях вместе с другими студентами, отрабатывать навыки вождения или практиковаться в игре на фортепиано.
По словам Марка Цукерберга, метавселенная нужна не для того, чтобы люди активнее взаимодействовали с интернетом, а для более органичного взаимодействия. Человек окажется по ту сторону экрана — в объёмном пространстве, где будут реальные разговоры, а не переписка в мессенджере.
Многие компании поддержали эту идею и также анонсировали создание собственных метавселенных. Расскажем подробнее о нескольких концепциях.
Разработкой метавселенной компания занимается с начала 2021 года. Марк Цукерберг рассказывал, что к работе хотят привлечь более 10 тыс. сотрудников. Компания создаёт шлемы виртуальной реальности, гарнитуру для виртуальной и дополненной реальности и уже с прошлого года тестирует Horizon Worlds — VR-платформу, где люди взаимодействуют, управляя трёхмерными аватарами. Именно она станет основой метавселенной Meta.
В интервью Bloomberg гендиректор Epic Games Тим Суини рассказал, что в ближайшие десятилетия метавселенная станет частью мировой экономики с многотриллионным оборотом. Ещё в 1991 году будущий глава компании создал игру ZZT. Она стала популярной благодаря тому, что в ней игроки могли делать свои мини-игры с помощью редактора миров.
В 2011 году компания представила Fortnite — бесплатную игру в жанре королевская битва со множеством игровых режимов. Из шутера она превратилась ещё и в центр виртуальных развлечений, на площадке которого уже выступили мировые звёзды.
Тим Суини представляет метавселенную как то, чем не сможет владеть какая-то одна компания — подобно интернету. Он считает, что следующие несколько лет станут гонкой среди корпораций за миллиардом пользователей, и тот, кто первым их привлечёт, будет лидером в установлении стандартов.
Epic Games планирует вложиться в развитие игрового движка Unreal Engine, на котором создадут новые VR- и AR-проекты. Год назад компания привлекла миллиард долларов на развитие своей метавселенной.
За развитие своей метавселенной взялась и Microsoft. Компания делает упор на сервис для совместной удалённой работы Microsoft Teams, в который планирует интегрировать технологию смешанной реальности Microsoft Mesh.
Microsoft Mesh позволит создавать виртуальные пространства — к примеру, офисы. Реальные люди будут посещать их в виде аватаров, а подключаться к сервису смогут через VR-устройства — очки и гарнитуру. Технология объединит пользователей разных устройств в одном виртуальном пространстве.
Основатель Roblox Corporation и игровой платформы Roblox Дэвид Базуки тоже говорит о метавселенной, как о возможности работать удалённо. Речь идёт о виртуальных 3D-встречах, на которых можно совместно смотреть презентации или заводить деловые знакомства на коктейльной вечеринке. Он предполагает, что творческие коллаборации вырастут в количестве и масштабах — от цифровых видов деятельности, таких как игровой дизайн, до моды и архитектуры.
Многопользовательская онлайн-платформа Roblox предоставляет инструменты для создания игр. По своей сути это близко к концепции метавселенной, а сама платформа уже привлекла миллионы игроков. Сам Дэвид Базуки называет её трёхмерной социальной платформой, где вместе с друзьями можно оказаться в разных местах и ситуациях: пообедать в пиццерии, попытаться выжить при торнадо или побывать птицей.
Основатель компании верит, что метавселенная объединит людей из всех слоёв общества и поможет создать цифровое гражданское общество. Но перед этим объединиться должны корпорации, которые работают над созданием метавселенных. Единое виртуальное пространство нуждается в общих стандартах, чтобы совместить разные приложения. Смогут ли договориться компании между собой — другой вопрос.
По мнению Марка Цукерберга, уже через пять лет люди будут думать о Facebook, как о метавселенной, а не как о социальной сети.
Тим Суини чуть осторожнее в своих прогнозах: он надеется, что через 10 лет пользователи смогут играть в различные онлайн-игры в одном мире. Глава Epic Games уверен, что перед появлением метавселенной компаниям нужно решить, как из закрытых экономик, таких как Fortnite, Minecraft, Roblox и десятков тысяч других игр, перейти в общее пространство.
Андрей Ивашенцев
Предприниматель в сфере AR/VR, основатель конференции MIXR
Существует множество сервисов для совместной работы и общения: VRChat, Engage, Horizon Workrooms, а также игр с мирами-песочницами вроде Minecraft, Roblox и Horizon Worlds. Однако всем им ещё очень далеко до полноценной метавселенной.
Среди основных критериев, которые официально предъявляются к метавселенным:
- интероперабельность — возможность работы на любом устройстве;
- децентрализация — независимость от какой-то конкретной компании или сервера;
- персистентность, когда мир живёт своей жизнью, даже если вы от него отключились.
Сейчас компании ищут варианты решения: кто-то с фокусом на децентрализацию и блокчейн, кто-то — на иммерсивные миры.
В ближайшие годы чуда ждать не стоит — кроме активной фазы инвестирования в направление метавселенных. Популярность VR-гарнитур Meta Quest 2 растёт стремительными темпами, но для формирования фундамента метавселенной от Meta необходимо, чтобы эти устройства были в каждом доме по аналогии с компьютером или смартфоном.
Также стоит вопрос по части доступных вычислительных мощностей — по заявлениям гендиректора корпорации Intel, в мире недостаточно вычислительных ресурсов для поддержания миров такого уровня детализации. А ещё есть юридические и политические аспекты.
Иван Юницкий
Основатель IT-компании Voic Lab
В ближайшие три–пять лет появление метавселенной вряд ли возможно. Полный переход в Web 3.0 обусловлен не только недостаточными вычислительными мощностями, дорогим оборудованием и сложностями в коллаборациях продуктов IT-корпораций, но и неготовностью пользователей к новым форматам взаимодействия в цифровой среде.
Среднему пользователю пока непонятно, зачем регистрировать крипто-кошелек, а после — бегать нелепым аватаром по кубическому городу, встречая на пути людей с включёнными микрофонами. Время сессий людей, зашедших в условный Decentraland из любопытства, иногда очень мало. Но интересоваться этим стоит уже сейчас, хотя бы читая новости про существующие платформы. Это поможет не упустить момент вдумчивого входа с пониманием возможностей для определённого пользователя.
Воплощение концепции Web 3.0 станет глобальным технологическим переворотом, который пересматривает большинство привычных процессов и в сети, и в физическом мире. Тот факт, что участниками становятся не только пользователи и централизованные отдельные компании, но и государства, несёт в себе большие риски. Всем сторонам придётся не просто параллельно запускать обновление процессов, но и договориться между собой, связав свои продукты, нормы регулирования и подсистемы в единую сеть.
Процесс запуска такого масштабного механизма должен сильно отразиться на всех без исключения. Если всё это станет реальностью, людям придётся искать баланс между виртуальным и физическим миром, чтобы метавселенная не стала причиной потери связи с реальностью.
Технологии могут привести к новым проблемам с психическим здоровьем, росту числа зависимых пользователей, увеличению киберпреступлений, угрозе данным и конфиденциальности. В списке минусов и возможный захват власти корпорациями внутри платформ.
В то же время появление метавселенной откроет много возможностей: новый уровень коммуникаций, расширение социального взаимодействия, повышение уровня цифровой эмпатии и улучшение рабочих процессов. К тому же появятся новые профессии, что создаст рабочие места, а образование может перейти на совсем другой качественный уровень.
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.