Журнал “Игромания” №3/54 2002
Автор: Андрей Верещагин
ИМПЕРИЯ ИЛЛЮЗИЙ
Расширение возможностей редактора Empire Earth в домашних условиях
Изюм и клюква Empire Earth — генератор случайных карт. В него заложены элементы AI, позволяющие компьютеру каждый раз выдавать на-гора играбельный мап, а не очередную голую прерию, где до ближайшего ресурса — три дня лету. Но гнилой чернослив подкрался со стороны настроек, которых очень мало. В результате все случайные карты похожи друг на друга, как две капли воды. Наша задача — внести творческую нотку в процесс мапмейкерства и добиться разнообразия в конечном продукте.
Давайте сделаем карту, как ХОЧЕТСЯ НАМ, а не как нам разрешили разработчики.
Король-то… голый
Скрипты для случайных карт помещаются в *.rmv-файлах, проживающих по адресу: DataRandom Map Scripts. Каждый из этих файлов соответствует определенному типу случайной карты и заимствует у него имя. Напомню, что таких типов (а соответственно, и *.rmv-файлов) насчитывается семь: Continental, Highlands, Large Islands, Mediterranean, Plains, Small Islands и Tournament Islands.
В той же директории (Random Map Scripts) вы можете обнаружить восемь подкаталогов. В первом из них — Common — место забронировали *.rmv-файлы с общими скриптами, используемыми при создании случайной карты любого типа. Остальные местные подкаталоги содержат вспомогательные скрипты для каждого типа случайной карты (названы они соответственно). В каждый набор вспомогательных скриптов входят файлы X Tiny.rmv, X Small.rmv, X Medium.rmv, X Large.rmv, X Huge.rmv, X Gigantic.rmv, где X — название типа случайной карты. В файлах вида X Tiny.rmv прописаны команды, выполняемые при создании случайных карт типа X минимальной величины, в X Small.rmv — малой величины, в X Medium.rmv — средней, в X Large.rmv — большой, в X Huge.rmv — очень большой и в X Gigantic.rmv — гигантской.
Путем редактирования перечисленных выше файлов вы можете изменить на свой вкус любую предложенную авторами случайную карту. Хотя, на мой взгляд, лучше просто создать новый тип случайной карты, который бы полностью удовлетворял вашим требованиям.
Первым делом сделайте копию с одного из основных *.rmv-файлов, находясь в директории Random Map Scripts (файлы Continental.rmv, Plains.rmv и Tournament Islands.rmv использовать для этого не рекомендуется — с ними могут возникнуть некоторые трудности). Поместите ее сюда же, присвоив новому файлу то имя, которым вы хотите назвать свой тип случайной карты. Здесь же создайте новый каталог, обозвав его так же, как и созданный вами *.rmv-файл. Скопируйте в этот каталог все файлы, которые находятся в папке, относящейся к тому скрипту, с которого вы чуть раньше сняли копию. Далее переименуйте каждый из переписанных файлов, заменив первое слово в его имени на название нового типа случайной карты. К примеру, файл Mediterranean Medium.rmv следует переименовать в My Medium.rmv при условии, что ваш тип случайной карты называется My (далее для краткости буду называть его именно так).
Наконец, заберитесь в директорию Common и снимите копии со всех местных *.rmv-файлов. Скопированные файлы вставьте в эту же директорию, но при этом заменив в имени каждого из них слово Common на My.
Следующим этапом является редактирование внутренностей основного *.rmv-файла (того, что называется My.rmv), относящегося к создаваемому вами типу случайной карты. Для этого достаточно стандартного “Блокнота”.
Открыв файл, удалите строку вида StringTableID 2700…, примостившуюся в начале, а также строчки FilterHeightMap false и TestingLandDistribution false, располагающиеся в конце. Затем поставьте вместо X название создаваемого вами типа случайных карт в строках вида:
#include «CommonX Map Climate»
#include «CommonX Conditions»
#include «CommonX Terrain Painting»
#include «CommonX Forests»
#include «CommonX Initial Units»
#include «XX Tiny»
#include «XX Small»
#include «XX Medium»
#include «XX Large»
#include «XX Huge»
#include «XX Gigantic»
Приготовления на этом закончены. Можно приступать к созданию вашей уникальной карты.
Царь-государь и его приставы
Сначала совершим ряд преобразований над файлом My Initial Units.rmv, находящимся в папке Common. Содержимое файла можно условно разбить на две части, первая из которых начинается после слов Animal units и посвящена животным, располагающимся на случайной карте создаваемого вами типа. Важнейшими параметрами, с которыми вы можете здесь встретиться, являются:
AvailableAnimals — определяет, какие представители животного мира населяют вашу случайную карту. Местные значения (если их несколько) должны быть перечислены через запятую и заключены в скобки. Например,
(Res-Deer, Res-Giraffe, Res-Goat).
Список возможных значений таков: Res-Deer (олень), Res-Giraffe (жираф), Res-Goat (козел), Res-Horse (лошадь), Res-Wolf (волк), Res-Elephant (слон), Res-Hippopotamus (бегемот), Res-Ostrich (страус), Res-Tiger (тигр), Res-Walrus (морж), Res-Chicken (курица). Внимания заслуживает курица, которую авторы почему-то не включили ни в один из оригинальных типов случайной карты, да и в миссиях кампании я ее не встречал.
RandomHerdPerPlayer — число стад животных, находящихся на территории одного игрока. Обратите внимание на то, что не все представители животного мира обитают стадами. Тигры, например, предпочитают пребывать в гордом одиночестве. Максимализм — прямая противоположность баланса, который, в свою очередь, — суть основа любой приличной карты… Но! Не откажите себе в удовольствии хотя бы разок сыграть миссию в пустыне, по которой перемещаются огромные стада диких козлов или свирепых жирафов! Оно того стоит.
RandomHerdPerNeutral — число стад животных, находящихся на нейтральной территории. Этим параметром можно еще больше усугубить тот беспредел, который мы учинили предыдущей опцией. Учитывая тот факт, что стада, живущие в “центре”, никогда не выходят на периферию, а обитатели окраин никогда не забредают к вашей базе, можно покрыть карту равномерным слоем бегемотов, лошадей и волков. Причем сделать это так, что ареалы видов не будут пересекаться. Товарищи биологи, это к вам… Игра предоставляет прекрасные возможности по моделированию экосистем. Не упустите свой шанс…
После слов Initial units и необходимых комментариев следует вторая часть файла, где прописываются все юниты и строения, которые будут иметь в своем распоряжении воюющие стороны в начале игры (по умолчанию это — главное здание и крестьяне). И тут можно поступить незаурядно. Как вам идея начать игру с огромным войском или с уже построенными важнейшими зданиями? Или со всем вместе? Реальный способ сделать из стратегии чистой воды тактику. Все сторонники активных боевых действия и не любители отстраивать базы, вышеописанный способ создания карты — для вас.
А ведь можно начать игру вообще без крестьян и главного здания! Если до этого мы с вами получили тактику «чистую», то теперь пришел черед «чистейшей». Тем более что авторы создали для этого все необходимые условия: богатые возможности по командованию войсками и более чем разумное руководство своей армией со стороны компьютера.
Чтобы добавить в список начальных построек/юнитов новый образец, используйте команду PlaceUnit (N, X, Y, T), где N — название объекта/субъекта, X — расстояние (в клетках) от центра базы (при отсутствии главного здания центром базы является центральная точка территории, отводимой под игрока) до объекта/субъекта по оси X, Y — по оси Y, а T — угол (в градусах) поворота (последний параметр имеется только у юнитов, строениям он просто не нужен). Указываемое здесь название юнита полностью соответствует тому, что он носит в игре (если название состоит из нескольких слов, не ставьте между ними пробел). Имя постройки образуется тем же способом, только с добавлением буквы b в начало названия. Так, например, бараки (Barracks) здесь следует называть так: bBarracks.
Если вы хотите установить на карте стену, используйте команду PlaceWall(bWall-A, X1, Y1, X2, Y2), где A — тип стены, X1 — начальная координата стены по оси X, Y1 — по оси Y; X2 — конечная координата по оси X, Y2 — по оси Y. Список возможных значений для A таков (значения расставлены в порядке возрастания прочности стены): Copper, Bronze, Middle, Imperial, WW1, Digital. Используя данную команду, вы можете окружить плотной стеной базу каждого из игроков, избавив тем самым их от утомительной процедуры строительства стен и исключив возможность быстрой победы. Очень интересно играть на карте, которая сплошь покрыта хитросплетениями коридоров из воздвигнутых вами стен. AI в этом случае пасует, а вот реальный противник по дефматчу — наоборот, только звереет… Что нам, собственно, и нужно. Пока ваш приятель будет озверевать от невозможности быстро выбраться из лабиринта, вы тихой сапой прокрадетесь и покажете оппоненту места зимовья раков. Надеюсь, вы не забыли, что по лабиринту разгуливают стада бегемотов и козлов?! Ведете вы себе армию в тыл к врагу, уже почти добрались… и тут вам навстречу вываливается стадо из сотни-другой гиппопотамов и начинает безжалостно топтать ваших воинов. Своеобразный элемент неожиданности! Но веселье обеспечено… мы в редакции просто лежали, наблюдая, как войско Геймера запуталось в эскадроне отважных курей, бросившихся под ноги рыцарям на самых подступах к Катиной базе. Сколько пернатых полегло — никто не считал.
Добавлять добавляем, но не усердствуем… больше того, стараемся отсечь все лишнее, как завещал великий скульптор. Если вы желаете убрать из списка начальных сооружений и юнитов, скажем, главное здание, просто удалите строку с командой PlaceUnit (bCapitol, -0.5, -0.5). Если нужно избавиться от крестьян, удалите команды вида PlaceUnit (Citizen, …) и PlaceUnit (FemaleCitizen, …) (последняя команда добавляет на карту крестьян женского пола). Во-первых, это поможет в борьбе с чрезмерно наплодившимися зверями, а во-вторых, позволит тонко смоделировать новую карту, добиваясь баланса, который многим только снится.
Королевство и сопредельные
Теперь, когда основная модель новой карты готова, животные запущены и стратегия боя разработана, можно заняться редактированием вспомогательных скриптов, находящихся в отдельной папке. Все они имеют одну и ту же структуру и разбиты на блоки в соответствии с количеством игроков, принимающих участие в игре. Название блоков происходит от числа участников игры с добавлением слова PLAYERS, например, 16 PLAYERS. Исключение составляет лишь первый блок, содержащий общие параметры, использующиеся независимо от того, сколько игроков играет на карте. Из всех параметров начального блока нас интересует лишь один: ResourcePlacementLimit (N, MIN, MAX). Этой характеристикой задается минимальное (MIN) и максимальное (MAX) возможное расстояние (в клетках) между месторождением ресурса, заданного параметром N (вместо N могут стоять следующие значения: Gold — золото, Steel — железо, Berry — ягоды, Tree — деревья, Stone — камни), и центром базы любого игрока. Если ваша цель — сделать геймплей на своей случайной карте максимально динамичным, ставьте сюда значения пониже.
Начиная со второго блока файла, все параметры несколько меняют свой вид: перед ними ставится надпись #define. Не обращайте на нее внимания — она создана для служебных целей. Вот список основных характеристик, с которыми вы можете здесь столкнуться.
kMinIntElevation — самая высокая точка на вашей карте (в клетках).
kMaxIntElevation — самая низкая точка на вашей карте (также в клетках).
Все разнообразие рельефа Земли — от скалистых гор до болотистых равнин — можно реализовать на вашей карте. Стоит лишь немного поиграть с этими двумя параметрами.
kPercentLand — место на карте, занятое сушей (максимум — 1); оставшуюся площадь будет занимать вода. Замечание: значения для данного параметра устанавливаются следующим образом: Between(.A, .B), где A — минимальное значение, а B — максимальное. Например,
Between(.70, .75).
Поставив сюда небольшое значение (скажем, в пределах 30 процентов), вы можете превратить свою случайную карту во вторую Венецию, дав простор для действия своим “водным” юнитам. Возможно проводить настоящие морские баталии с участием двух, трех и более флотилий.
kHeightMapChaos — неравномерность распределения рельефа местности.
kMinimumStartPositionToMapEdge — минимальное расстояние (в клетках) между вашей базой и краем карты.
kMaxAngleBetweenTeamMembers — максимальный угол (в градусах) между базами игроков-напарников.
kPlayerPercentFlat — территория на карте (в процентах), занятая равнинами. Это опять к вопросу о рельефе.
kMaxResourceElevation — максимальная высота (в клетках), на которой может находиться месторождение какого-либо ресурса.
kResourceToEdgeDistance — минимальное расстояние (в клетках) от края карты до любого источника ресурсов.
kResourceToWaterDistance — минимальное расстояние (также в клетках) от воды до любого месторождения ресурсов. Совсем уж оттеснять ресурсы к центу карты или, наоборот, к периферии не советую, но ради эксперимента и новизны игровых ощущений можно попробовать и крайности.
Характеристикой вида kXPerPlayer определяется, сколько источников ресурса, имя которого указывается вместо X, находится в области, отведенной под одного игрока. Повышение значений параметров, имеющих такой вид, в лучшую сторону влияет на динамичность игрового процесса на случайной карте. Параметры вида kXPerNeutral определяют, сколько месторождений ресурса, указанного вместо X, располагается на нейтральной территории.
Здесь же мы можем обнаружить характеристики kOilPerPlayer и kOilPerNeutral, которые ни на что не влияют (вероятно, они использовались в самых ранних версиях игры), но позволяют нам сделать
вывод о том, что первоначально в игре было шесть ресурсов, среди которых числилась нефть.
Далее следуют параметры леса:
kForestFreeRadius — величина леса (в клетках), находящегося на нейтральной территории;
kForestsPerPlayer — величина леса (также в клетках), находящегося на территории одного игрока;
kForestChaosLevel — хаотичность расстановки деревьев в лесу. Чем выше, тем более естественно выглядит лес.
И если до этого мы модифицировали геологический рельеф, то теперь нам открывается прекрасная возможность изменять рельеф биологический. Можно перекраивать на новый лад результат биогеоценотических взаимодействий живых организмов и неживой природной материи. Если быть проще, то можно засадить свою карту зелеными насаждениями… Кислорода от этого больше не станет — разработчики не предусмотрели в игре такой параметр — но вот на движении войск по карте подобная манипуляция отразится… Да еще как. А как насчет того, чтобы создать систему живых изгородей вокруг собственной базы?.. Зачатки смекалки — и вы сами придумаете такое, что все западные картоделы выпадут в осадок.
* * *
Мы подошли к финишной черте. Но прежде чем ее пересекать, хочу обратить ваше внимание, что в статье разобраны только самые важные параметры случайной карты — с остальными вы можете поработать сами, благо в этом нет ничего сложного. Равно как и нет ничего сложного в создании абсолютно нового типа карты, на котором было бы действительно интересно играть и вам, и вашим друзьям. Нужно только немного терпения и фантазии. Остальное придет с опытом… И не забывайте, что созданные карты можно — и нужно — присылать в редакцию (на адрес makarenkOFF@igromania.ru), чтобы мы могли обнародовать ваши нетленки на нашем компакте.
«What?! The foundations are set, but the citizens have abandoned their duty!» This article or section is a stub. Please help the Empire Earth Wiki by expanding it. Thank you! |
This is a tutorial for the Empire Earth Scenario Editor. In case you didn’t know, Empire Earth comes with a tutorial if you go into Computer, and then open the disk files. There is a word document there that tells you how to use the Scenario Editor and how to create cinematics and triggers. This page is not telling you how to use cinematics ad triggers.
Getting a Starting Map
- Blank Maps
You start with a plain blank map covered in just the grass terrain. You can change the size to whatever you want. Currently it is set to 50×50 tiles, and the max tiles you can go are 400×400 (400×400 is way bigger than the size «gigantic map) and lowest you can go is 15×15 (15×15 tiles is much smaller than a sized «tiny» map). You can also set it to a different terrain. There are lot of terrains there. If you chose some type of tree for your map terrain, then the whole map would be covered in that tree.
- Random Maps
If you want a starting map that isn’t just plain terrain and is generated by the computer, then click on the «random» button below the «blank» button. That way you will get a random map and it will be a complete map. It has recouces there, trees, lakes/water (if you want the map to contain water) and there are mountains/cliffs. Two starting capitols with citizens are auto generated. One is red, the other is blue. If you want more players, it is explained in the «Players» section somewhere below.
- Seed Maps
Seed maps are really simple to make. Every map has a seed number, so you type the seed number for the map you want in the slot below. The default is set to 0.
Creating Rivers/Lakes
Anything than is under the «0» terrain is considered underwater. To create rivers, go into the mountain icon below. Then make sure that the elevation is under 0. Select a brush size. Then you can paint rivers, however you will notice that they look different to the default water (if there is some). If you select the «paint hills» button and you set the elevation to -1 and you create water with it, land units can walk on it and buildings can be built on it. Ships are also able to be in -1 water.
«What?! The foundations are set, but the citizens have abandoned their duty!» This article or section is a stub. Please help the Empire Earth Wiki by expanding it. Thank you! |
This is a tutorial for the Empire Earth Scenario Editor. In case you didn’t know, Empire Earth comes with a tutorial if you go into Computer, and then open the disk files. There is a word document there that tells you how to use the Scenario Editor and how to create cinematics and triggers. This page is not telling you how to use cinematics ad triggers.
Getting a Starting Map
- Blank Maps
You start with a plain blank map covered in just the grass terrain. You can change the size to whatever you want. Currently it is set to 50×50 tiles, and the max tiles you can go are 400×400 (400×400 is way bigger than the size «gigantic map) and lowest you can go is 15×15 (15×15 tiles is much smaller than a sized «tiny» map). You can also set it to a different terrain. There are lot of terrains there. If you chose some type of tree for your map terrain, then the whole map would be covered in that tree.
- Random Maps
If you want a starting map that isn’t just plain terrain and is generated by the computer, then click on the «random» button below the «blank» button. That way you will get a random map and it will be a complete map. It has recouces there, trees, lakes/water (if you want the map to contain water) and there are mountains/cliffs. Two starting capitols with citizens are auto generated. One is red, the other is blue. If you want more players, it is explained in the «Players» section somewhere below.
- Seed Maps
Seed maps are really simple to make. Every map has a seed number, so you type the seed number for the map you want in the slot below. The default is set to 0.
Creating Rivers/Lakes
Anything than is under the «0» terrain is considered underwater. To create rivers, go into the mountain icon below. Then make sure that the elevation is under 0. Select a brush size. Then you can paint rivers, however you will notice that they look different to the default water (if there is some). If you select the «paint hills» button and you set the elevation to -1 and you create water with it, land units can walk on it and buildings can be built on it. Ships are also able to be in -1 water.
Empire Earth | |
---|---|
|
|
Разработчик | Stainless Steel Studios |
Издатель | Sierra On-Line |
Часть серии | Empire Earth |
Дата выпуска | 5 ноября, 2001 |
Последняя версия |
|
Жанр | Стратегия реального времени |
Создатели | |
Геймдизайнер | Рик Гудман[d] |
Технические данные | |
Платформы | Windows 98/XP |
Игровой движок | Titan[d] |
Режим игры | многопользовательская игра и одиночная игра |
Носитель | CD-ROM |
Управление | клавиатура |
Империя Земля (англ. Empire Earth, EE) — первая часть стратегии жанра «стратегия в реальном времени», разработанная «Stainless Steel Studios» и изданная «Sierra Entertainment» 5 ноября 2001 года.
Схожа с серией игр «Age of Empires».
Содержание
- 1 Описание
- 2 Эпохи
- 3 Герои
- 4 Чудеса Света
- 5 Кампании
- 5.1 Кампания Греции (Greek Campaign)
- 5.2 Кампания Англии (English Campaign)
- 5.3 Кампания Германии (German Campaign)
- 5.4 Кампания России (Russian Campaign)
- 6 Редакторы
- 6.1 Редактор цивилизаций
- 6.2 Редактор сценариев
- 6.3 Редактор кампаний
- 7 Ссылки
- 8 Примечания
Описание
Как и в играх такого жанра, в Empire Earth нужно развиваться, наращивать численность народа, строить здания, сокрушать враждебные империи.
Особенностью этой игры является то, что на всё это дается 500 тысяч лет. Игра включает 14 эпох, начиная с доисторической и заканчивая в веке нанотехнологий.
Есть возможность создавать свою собственную цивилизацию с уникальными изначальными бонусами, тем самым придавая отличие от всех других. Чтобы развиваться, нужно производить рабочих, которые будут добывать древесину, пищу, золото, камень, железную руду и др.
Развитию могут помешать враждебные империи. Для защиты от них, нужно снаряжать военные юниты. В игре есть множество различных юнитов и технологий и два типа «героя»: стратег (лечит юнитов и деморализует вражеские отряды) и Воин (повышает мораль, улучшает силу). На начальном этапе боевые юниты — дикари с дубинками и камнями, но с развитием эпохи и технологий постепенно появятся тренированные солдаты, танки, истребители, бомбардировщики (в том числе с ядерным вооружением), роботы и др. Из флота по началу будут галеры и (спустя немного времени) фрегаты, постепенно появятся броненосцы, субмарины (сначала только дизельные, потом и атомные), авианосцы и др.
Empire Earth имеет 19 цивилизаций, выбрать одну из них можно после начала игры либо создать свою.
Эпохи
Отличительной чертой игры являются «эпохи»:
- Доисторическая эпоха (Prehistoric Age) — 2 млн лет до н. э. Метатели камней и воины с дубинами.
- Каменный век (Rock Age) — 25000—20000 до н. э. Первый флот. Изобретение письменности.
- Медный век (Copper Age) — 10000—2500 до н. э. Появляются госпитали и первые стрелки (а именно лучники). Первые герои — Саргон Аккадский и Гильгамеш.
- Бронзовый век (Bronze Age) — 2500 до н.э — 1 н. э. Древние Греция и Рим. Стрелки на колесницах и слонах, метатели копий. Герои — Александр Македонский и Ганнибал. Первые осадные орудия.
- Темные века (Dark Age) — первые 1000 лет нашей эры. Христианский Рим и Раннее Средневековье. Герои — Карл Великий и Гай Юлий Цезарь (более уместен был бы Юстиниан). Появляются арбалетчики.
- Средневековье (Middle Ages) — XI—XV века. Дальнейшее развитие осадных орудий и стрелков. Герои — Вильгельм Завоеватель и Ричард Львиное Сердце.
- Эпоха Возрождения (Ренессанс, Renaissance) — XV—XVI века. Первые войска с огнестрельным оружием, однако сохраняются и средневековые рода войск. Герои — Изабелла Кастильская и Генрих V.
- Эпоха Империй (Imperial Age) — XVI—XVIII века. Золотой век гладкоствольно дульнозарядного огнестрельного оружия. Появляются бомбарды и ручные канониры и гренадеры. Из уникальных воинов появляются «меткие стрелки» (снайперы, егери), которые могут быть невидимы и убивают с первого выстрела любого вражеского пехотинца. Герои эпохи — Елизавета I и Оливер Кромвель.
- Индустриальный век (Industrial Age) — XIX век. Развитие нарезного казнозарядного огнестрельного оружия, паровые машины, появление воздушных шаров. Оба героя — Бисмарк и Наполеон — на лошадях и с огнестрельным оружием.
- Первая мировая война — 1900—1939 годы. Появление танков, поршневой авиации, броненосного и подводного флота. Из героев — генерал Де Верран и лётчик Манфред фон Рихтгофен. Начиная с этой эпохи, все герои — пешие.
- Вторая мировая война — 1939—1945 годы. Оружие созданное в предыдущую эпоху доведено до совершенства, появляются атомные авиабомбы. Герои: Эрвин Роммель и Трэвис Шакелфорд.
- Современность — конец XX — начало XXI века. Близок к текущему моменту времени. Герои: Бресден-стратег и Деннис (святой Албанец).
- Век информации — приблизительно первая четверть XXI века. Развитие киборгов и лазерного оружия. В игре говорится о том, что в этой эпохе противостоят друг другу две супердержавы Китай и Новая Россия, вернувшая себе территории Российской Империи (и преумножив их в несколько раз). Потерявшие влияние США не принимают активного участия в конфликте. Герои: Алексий Кацман и диссидент Сергей Молотов.
- Век нанотехнологий — конец XXI — начало XXII века. Будущее. Киборги второго поколения, лазерные танки, новейшие ядерные бомбардировщики. Герои — агент ЦРУ США Молли Райан и лидер демократического сопротивления России Киборг-генерал Молотов (Сергей Молотов после катастрофы в Китае). В кампании правящая элита Новой России — Назаровы (Григорий Назаров и Григорий II) — пытаются силой собрать весь мир воедино под властью Русского правителя, а оба героя борются против них, ибо падение тоталитарного режима в России — то, от чего зависит независимость стран всего мира.
Герои
В этой части статьи представлены списки героев игры:[1]
Эпоха | Воин | Стратег |
---|---|---|
3 | Гильгамеш | Саргон Аккадский |
4 | Александр Великий | Ганнибал |
5 | Карл Великий | Гай Юлий Цезарь |
6 | Вильгельм Завоеватель | Ричард Львиное Сердце |
7 | Изабелла Кастильская | Генрих V |
8 | Елизавета I | Оливер Кромвель |
9 | Бисмарк | Наполеон |
10 | Монфред фон Рихтгофен | Де Верран |
11 | Эрвин Роммель | Тревис Шакелфорд[2] |
12 | Р.В. Бресден | Деннис Сент-Албанс |
13 | Алексей Кацман | Сергей Молотов |
14 | Молли Райн | Киборг Молотов |
Помимо героев перечисленных в таблице, в игре присутствуют еще и герои, которых можно получить только через редактор или в определенных миссиях: Григорий Назаров, Командор (Григорий II), Немецкий офицер и т.д.
Также и с некоторыми юнитами: Вороны, Немецкий пехотинец, Пулеметный расчет (в серой «немецкой» форме), разнообразные самолеты (МиГ-15, F-60, FW-190 и т.д.).
Чудеса Света
В игре присутствуют Чудеса Света, которые обладают своими эффектами
Название | Эффект |
---|---|
Зиккурат | Массовые обращения |
Колизей | Перераспределение населения |
Александрийский маяк | Освещает воду |
Храм Зевса | Самоисцеление |
Ворота Иштар | Упрочнение стен |
Великая Библиотека | Открывает все здания |
Чудеса Света открываются после третьей эпохи.
Дополнительными чудесами можно считать: Эйфелеву башню, Тауэр, Букингемский дворец, Машину времени. Но все они не дают никаких бонусов игроку и «получить» их можно только разместив в редакторе сценариев на карте.
Тоже и с некоторыми зданиями: ракетная база (в игре присутствует только в предпоследней миссии Русской кампании, хотя в редакторе доступна с Второй мировой)[3], Цитадель замка, башня замка, стена замка и т.д.
Кампании
В игре присутствуют четыре кампании — Эллады, Англии, Германии и России. Каждая новая кампания начинается почти с того же времени, что и заканчивается предыдущая. Также в игре есть кампания обучения, в которой показываются основные аспекты игры, добычи ресурсов и использования армии.
Кампания Греции (Greek Campaign)
Эта кампания начинается в Анатолии — деревне, жители которой узнают, что им грозит смертельная опасность. Мудрый жрец Калкас поведал народу, что единственный способ спастись — это бежать на запад, во враждебную деревню Троас. Гераклес — вождь анатолийцев — захватил Троас и использовал знания её жителей для постройки флота, на котором его народ переправился в Фессалию. Племя из Анатолии стало известно как ахейцы и покорило страну, в которой поселилось.
Однако потомки Гераклеса были побеждены племенем данайцев, от рода которых произошли Менелай и Агамемнон — соответственно цари Спарты и Аргоса — под предводительством которых греки завоевали Троаду. Когда прошли времена Агамемнона и его сына Ореста, жители Аргоса основали новый город — Афины, — жители которого сумели добиться независимости и под предводительством царя Тесея и покорили окрестные города. Спарта и Фивы решили не ждать атаки афинян и напасть первыми. Заключив союз, две армии напали на Афины с двух сторон — спартанцы с суши, беотийцы с моря.
В это время боги забирают Тесея на гору Олимп, и афиняне сами отражают нападение. Спустя многие годы спартанцы задумали отомстить, и объявили войну Афинам. Под предводительством Перикла афиняне вновь побеждают. Прошли годы, и город вместе с большей частью Греции был захвачен македонцами. Их царь — Александр, прозванный Великим, — вместе со своими военачальниками — Филотом, Кратером и Мелеагром — хотел покорить все Средиземноморье и Азию (то есть весь Древний Восток и Индостан).
Кампания Англии (English Campaign)
Кампания Англии начинается в герцогстве Нормандия. Вильгельм, сын Роберта герцога Нормандского, борется за власть с лордом Тустейном, который незаконно сел на трон после смерти отца Вильгельма. С помощью верных воинов юный Вильгельм побеждает узурпатора и становится герцогом Нормадским. Вскоре друг детства Вильгельма Гай Бургундский неожиданно поднимает восстание. Весть об этом принёс придворный шут Голлет. Вильгельм, заручившись поддержкой короля Франции Генриха, собрал армию и разгромил повстанцев в битве при Валь-э-Дюне. В 1066-ом году Вильгельм после борьбы за Английский престол получает его, как законный наследник.
Далее следует миссия, рассказывающая об одном из конфликтов Столетней войны — действия сценария разворачиваются в 1340-1346-ых годах (временной отрезок, в котором происходил конфликт, получивший название «Эдвардианской войны» (1337-1360 гг.)). За ней следует сценарий, повествующий о походе Эдуарда Черного Принца вглубь Франции в 1356-ом году., во время которого был пленен король Франции Иоанн II Добрый.
Следующий сценарий рассказывает войне Генриха V с лоллардами (явный намек на восстание Уота Тайлера, хотя оно и происходило до правления Генриха V). В этом же сценарии игроку предстоит командовать английскими войсками в битве при Агинкуре. Примечательно, что диалоге в миссии взяты из трагедии Шекспира «Генрих V» (в русской версии в переводе Е. Бируковой).
Следующие две миссии посвящены войне Великобритании против Французской Империи Наполеона. Первая миссия рассказывает об участии британских войск в войне против французов в Иберии (в Португалии и Испании), а вторая позволяет принять участие в битве при Ватерлоо.
Кампания Германии (German Campaign)
Игру Вы начинаете в 1915 году за Монфреда фон Рихтгофена и графа фон Холька, где Вам нужно выбраться из Выщнице с территории Российской империи. Помогая Йозефу и его братцам спасти жену Йозефа. После Йозеф вырубает деревья и даёт «Красному Барону» и фон Хольку пройти на Запад к армии Второго Рейха. Во второй миссии Вы должны помочь германскому транспортному флоту доставить в порты грузы. 20 кораблей должны достичь порты, но если корабли застрянут, то они самоликвидируются. Так же вы можете заключать торговые соглашения с Данией. В третьей миссии Вам надо захватить три французских форта. В четвёртой миссии Вам придётся провести последнюю битву за Германскую империю — битву на реке Сомме. После начинается кампания за Третий Рейх. И первая операция за Третий Рейх «Блицкриг». В 1939 Германия напала на Польшу, но Вы можете выбрать любую страну (за исключением СССР и Британии). Пятая миссия — Битва за Британию. Вам предстоит уничтожить британский флот, Королевские ВВС и все британские верфи. Шестая миссия — операция «Морской лев», в которой игроку предстоит изменить историю.
Кампания России (Russian Campaign)
В русской кампании игрок управляет партией «Новая Россия», которое пытается вернуть России её величие. Игра начинается в 2018 году, в начале большого пути русского политического диссидента Григория Назарова, который возглавляет полномасштабную гражданскую войну из Волгограда с последующим захватом власти в Кремле.
Вторая часть сценария о завоевании Григорием Европейского континента, где союз между Западным Альянсом (во главе с Данией), Северном Альянсом (с капитолием в Осло), Украиной и Великобританией безуспешно пытался военным путём убрать «Новую Россию» из Москвы и помочь «угнетенным» Григорием «повстанцам», которые нашли убежище в Нижнем Новгороде (хотя и географическое положение не схоже).
В третьей части сценария теперь уже старый Григорий назначает своего робота-телохранителя в качестве своего преемника, пресекает попытку государственного переворота в Москве с помощью лояльных сил и умирает от проблемы с сердцем. К власти приходит его робот телохранитель Григорий II. Новая Россия продолжает завоевание мира.
В тайне китайские учёные пытаются создать машину времени. Они хотят создать временной парадокс, однако Сергей Молотов (озвучивает Владимир Вихров) разрушает машину, в результате получает почти смертельную дозу радиации. Жизнь Сергея спасена, но взамен этому ему заменяют большую часть тела на киберимплантаты.
К этому времени Новая Россия контролирует большую часть Евразии. В предпоследней части сценария, во время попытки вторжения в Карибы, на Кубу и в США в 2097 году, генерал Сергей Молотов понимает, что Григорий II сошёл с ума, когда тот приказал через спутниковый канал связи истребить все кубинское население (18 млн людей) из-за потенциального риска, что кубинцы начнут партизанскую войну.
Молотов сбегает в США и объединяется с агентом ЦРУ Молли Райан. Восстанавливает китайский проект по созданию машины времени, повторно захватывает Кубу в контрнаступлении и переносится в Воронеж 2018 года, чтобы исправить ситуацию. Григорий II узнает об их планах и также решает использовать машину времени, чтобы тоже перенестись в Воронеж 2018 года. Молотову и Райан удалось «сравнять счет» в технологиях с помощью шпионов. Начинается война, заканчивающаяся уничтожением Григория II и убийством Григория Назарова. Кампания заканчивается без ответа на вопрос Молотова или Молли[4]:
Я чувствую перетягивание временного вихря… он меня тянет… назад. Но в какое будущее я возвращусь? В лучшее или в худшее?
Редакторы
Редактор цивилизаций
В игре предусмотрен Редактор цивилизаций, который позволяет игроку самому создать свою нацию, за которую он будет играть на случайной карте, по сети или которая станет главной цивилизацией в его собственной кампании.
Фактически, редактор цивилизаций является набором различных бонусов, которые игрок может набрать для своей цивилизации. Бонусы набираются на 100 очков максимум.
Редактор сценариев
Редактор сценариев позволяет создавать свои, оригинальные карты со своими событиями и историями. Также есть возможность создавать видеоролики на движке игры.
Редактор кампаний
Редактор кампаний позволяет из собственных сценариев создать свою кампанию, создать к ней описание, а затем сыграть в нее.
Ссылки
Вики по игре на английском языке
Русскоязычная вики связанная с Empire Earth
Примечания
- ↑ Список сразу начинается с третьей эпохи, так как героев можно нанимать начиная с неё.
- ↑ За основу визуальной части был взял генерал Паттон, о чём свидетельствуют название текстур и модели юнита.
- ↑ При этом, в аддоне Art of Conquest есть второй вариант ракетный базы, который доступен только для Новой России, как бонус цивилизации.
- ↑ Данные игры