Help will come tomorrow сценарии чем отличаются

A Scenario is a set of conditions that alter several gameplay elements. Every game of Help Will Come Tommorow is set over the course of 25 days, and the scenario will alter the story, primary threat to the camp, conditions in the camp and conditions on the map between days 15 to 25 or 17 to 25. The scenario will also affect quests one must complete to meet the game's Victory Conditions, usually beginning on day 23. Failing to complete the quests given by 1 of the game's 3 unique scenario's may r

A Scenario is a set of conditions that alter several gameplay elements. Every game of Help Will Come Tommorow is set over the course of 25 days, and the scenario will alter the story, primary threat to the camp, conditions in the camp and conditions on the map between days 15 to 25 or 17 to 25. The scenario will also affect quests one must complete to meet the game’s Victory Conditions, usually beginning on day 23. Failing to complete the quests given by 1 of the game’s 3 unique scenario’s may result in a loss or less than ideal ending.

A scenario can be selected in the new game screen, or can be left to be selected at random. There are 3 Scenario’s in Help Will Come Tommorow (as of November 2021).

Minor Spoilers and Links to Scenarios Below

If a horribly injured renegade appears in your camp on day 17, you are doing the Shatun Scenario. The primary threat to the camp is a bear whose legendary strength strikes fear into the renegades and camp members alike.

If on day 15 a camp member warns that an unusually strong blizzard called the Buran is coming, you are doing the Wind of the Damned Scenario. Extreme weather conditions will guarantee a tragedy for one of your camp members.

If on day 17 a shots are heard and you put out the fire in a panic, you are playing the The Final Showdown Scenario, causing in game events to focus on strategically confronting the renegades who derailed your train.

Note that successfully completing the scenario is seperate from the conditions required for you to get the best ending for the individual survivors, which is more dependent on building relationships between the survivors, and obtaining their unique dialogue during campfire conversations.

A Scenario is a set of conditions that alter several gameplay elements. Every game of Help Will Come Tommorow is set over the course of 25 days, and the scenario will alter the story, primary threat to the camp, conditions in the camp and conditions on the map between days 15 to 25 or 17 to 25. The scenario will also affect quests one must complete to meet the game’s Victory Conditions, usually beginning on day 23. Failing to complete the quests given by 1 of the game’s 3 unique scenario’s may result in a loss or less than ideal ending.

A scenario can be selected in the new game screen, or can be left to be selected at random. There are 3 Scenario’s in Help Will Come Tommorow (as of November 2021).

Minor Spoilers and Links to Scenarios Below

If a horribly injured renegade appears in your camp on day 17, you are doing the Shatun Scenario. The primary threat to the camp is a bear whose legendary strength strikes fear into the renegades and camp members alike.

If on day 15 a camp member warns that an unusually strong blizzard called the Buran is coming, you are doing the Wind of the Damned Scenario. Extreme weather conditions will guarantee a tragedy for one of your camp members.

If on day 17 a shots are heard and you put out the fire in a panic, you are playing the The Final Showdown Scenario, causing in game events to focus on strategically confronting the renegades who derailed your train.

Note that successfully completing the scenario is seperate from the conditions required for you to get the best ending for the individual survivors, which is more dependent on building relationships between the survivors, and obtaining their unique dialogue during campfire conversations.

Смесь специфической ролевой игры и сурового выживания.

Лого.

Игра заявлена для платформ: Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Linux, Xbox One.

СЮЖЕТ

В преддверии революции 1917 года поезд, который ехал по Транссибирской магистрали подвергся атаке неизвестных бандитов. При крушении спаслось четверо пассажиров, принадлежащих к разным социальным группам. Теперь они должны работать вместе, чтобы выжить.

Зловещее начало.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс состоит из двух значимых частей, специфической RPG и выживания.

В начале нам предложат выбрать сценарий (насколько понял, согласно им будут происходить определенные глобальные события) и конкретных или случайных персонажей, а также сложность игры. Можно взять одного революционера, одного дворянина, одного нейтрального героя и четвёртого — по выбору, любого сословия или рандомно.

Настройка приключения.

После старта можно включить (можно не включать в дальнейшем) обучение, которое быстро и доходчиво объяснит основы игры.

Хороший туториал.

Выживание начинается в дневное время, поэтому начну рассказ с этой части игры.

Каждый персонаж обладает максимально тремя очками энергии, которые следует максимально полезно для группы истратить за активный ход.

Занятий у выживших достаточно много. Нужно обеспечить героев едой, водой, топливом, средствами для того, чтоб не замерзнуть.

Необходимо разумно обустраивать пристанище выживших постройками, прокачивать и использовать их функционал.

Это уже неплохой бивак, только мастерской нет.

Можно не только работать в лагере, но и отправляться в экспедиции вокруг него. Нужно как можно скорее это делать, так как большинством необходимого можно разжиться практически только там. На разведку можно отправить одного или нескольких героев, планировать им путь и в дальнейшем стараться посещать те места, где будут именно нужные для выживания ресурсы.

Отправились бродяги.

Имеются квестовые вылазки или рандомные ситуации, когда на карте может произойти какое-то важное событие.

Пришли по квесту за ружьем одного из героев.

Важно, что по локации рандомно перемещаются разбойники подорвавшие поезд и дикие звери. Стоит обдумывать перспективы немедленного посещения того или иного места.

Местность.

Выжить будет довольно трудно, так как могут возникнуть разного рода осложнения, от легкой депрессии, до необходимости ампутации конечностей.

Уже с мастерской, но дело дрянь — куча негативных эффектов, половина в обмороке.

Важно вовремя мониторить потребности персонажей в еде, питье, отдыхе, лечении.

Ролевая часть заключается в ночных разговорах пассажиров и их взаимодействии в течении дня.

От выбранных реплик и течения беседы зависят взаимоотношения в группе, могут открыться новые свойства персонажей (как полезные, так и крайне вредные), квесты, планы спасения. Истории героев интересные и раскручивать их — одно удовольствие.

Также важным аспектом является то, что персонажи принадлежат к разным (трём) сословным классам и это довольно влияет на процесс.

За ночь можно провести максимум два общения, после чего день окончательно заканчивается.

Разговоры весьма душевные и интересные.

Кроме посиделок у костра, пусть и не сильно, но на взаимоотношения влияет совместная деятельность. или выполнение каких-то работ, которые свойственны или не свойственны герою.

Как остальные относятся к данному сэру.

В итоге нас ждёт несколько вариантов развития событий. Либо отряд (а может и не все в нём) выживет и спасется либо погибнет. У меня пока, к сожалению, все померли. Было очень грустно.

Жалко(

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Прекрасная стильная графика.

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Интересные, колоритные персонажи.

+ Лагерь вроде небольшой, но в нём полно занятий и вариантов улучшения.

+ Интересно исследовать местность, искать нужные ресурсы, участвовать в квестах или мини-ивентах.

+ Есть возможность в большом диапазоне варьировать сложность.

+ Хорошая русская локализация текста.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Это по сути сессионная игра, которая неспешно проходится часика за три-четыре. Не плюс и не минус — констатация факта.

МИНУСЫ:

— Персонажей достаточно мало. Буквально за три игры можно узнать о них очень многое если не всё.

— Если пройти один раз — дальше достаточно много повторения уже пройденного.

— Пока не смог выиграть, но сложилось уверенное чувство, что победить поможет только четкая, жестко заданная схема развития лагеря. То есть, особо нет большого количества вариантов для выигрыша, только надо найти рабочую схему.

ВЫВОДЫ

Хорошая игра, которая может порадовать любителей небольших RPG и выживания в условиях скудных ресурсов и сурового климата Сибири.

Этот мир заслуживает шанса.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

Всем хороших игр!

Я решил, что буду следить за Help Will Come Tomorrow, сразу же после того, как прочёл первое предложение из её описания в Steam: там упоминалось, что действие игры разворачивается в сибирском лесу в канун Октябрьской революции. Чуть дальше в этом описании обнаружилось странное Immerse yourself in touching story set in 1917 pre-Bolschevik Imperial Russia (какая она, к чёрту, Imperial, если действие игры происходит осенью, а император отрёкся от престола в марте?!), но на эту нестыковку я благосклонно закрыл глаза.

Россия 1917 года – это крайне интересный и насыщенный исторический сеттинг: в стране безвластие, на фронте неразбериха, борьба политических идей остра как никогда… Но игры, особенно отечественные, почему-то обходят эту эпоху стороной – Help Will Come Tomorrow, первую серьёзную игру про русскую революцию (не считать же «Петьку и Василия Ивановича») сделали в Польше. Впрочем, самой революции здесь немного: герои мирно ехали на восток по Транссибирской магистрали, пока таинственные бандиты не пустили поезд под откос, чтобы убить пассажиров и поживиться их ценностями. Дикое время – каждый выживает как умеет.

Таёжные робинзоны

Самое краткое из возможных описаний Help Will Come Tomorrow – это «бюджетная This War of Mine». Едва знакомые друг с другом товарищи по несчастью, оказавшись во враждебной среде с крохотным запасом средств к существованию, спасаются как могут: готовят себе еду и мастерят полезные предметы из чего бог пошлёт и целыми днями топят костёр, чтобы не замёрзнуть. Единственное, на что бедолагам остаётся уповать, – что крушение поезда привлечёт чьё-нибудь внимание и этот кто-то пошлёт за помощью. Но помощь не приходит, а террористы всё так же ошиваются где-то неподалёку.

Чтобы выжить, героям, несмотря на классовую ненависть и полярные политические взгляды, приходится учиться действовать сообща. Вашу команду выживших игра формирует случайным образом: в ней могут оказаться и крайне левый марксист-радикал, и старая графиня – поклонница прежних порядков, и сибирский крестьянин, и английский лорд-путешественник. В спокойные годы эти люди жили фактически в разных вселенных, но теперь им приходится искать общий язык – в иной ситуации такое введение могло бы сойти за завязку ситкома.

Эдвард: «Если бы вы видели, как в Верхней Бирме в пропасть летит паровоз, вы бы поняли, о чем я говорю!» Анна: «А видели ли вы обыкновенный кулак в рожу с близкого расстояния?» (Закадровый смех.)

Эдвард: «Если бы вы видели, как в Верхней Бирме в пропасть летит паровоз, вы бы поняли, о чем я говорю!» Анна: «А видели ли вы обыкновенный кулак в рожу с близкого расстояния?» (Закадровый смех.)

Нужные для выживания ресурсы приходится добывать по округе, снаряжая за ними экспедиции. В чаще можно найти ветки, камни, травы и мох – всем этим мы обустраиваем лагерь и топим костёр, а кору деревьев можно и глодать, если никакой другой еды не останется. Можно пойти на юг, порыться в обломках поезда – там лут жирнее: тряпки, из которых делаются бинты и одежда, металлолом, уголь и водка. Если очень повезёт, среди замёрзших трупов даже отыщется чей-нибудь огнестрел – останется только починить его, добыть патроны, и остаток игры о еде можно не беспокоиться.

Все игровые события, включая охоту, – это текстовые квесты. Мы приходим в зону, где водится кто-нибудь съедобный, и выбираем, что будем делать, а результат – во власти генератора случайных чисел. Если нам повезло, мы обеспечены мясом на несколько дней. Если не повезло… К этому я вернусь чуть позже.

Все игровые события, включая охоту, – это текстовые квесты. Мы приходим в зону, где водится кто-нибудь съедобный, и выбираем, что будем делать, а результат – во власти генератора случайных чисел. Если нам повезло, мы обеспечены мясом на несколько дней. Если не повезло… К этому я вернусь чуть позже.

Опять работа?

Карта, по которой герои передвигаются во время экспедиций, состоит из шестиугольных клеток. Выходим из центрального тайла, перемещаемся на соседний, жмём на кнопку «Обыскать», забираем с собой найденные ресурсы, идём на следующую клетку – и так пока не решим, что пора возвращаться в лагерь.

Вечно бродить по лесу не получится: каждое перемещение или обыск может отнять у персонажа очки действия. Когда они закончатся, экспедиция почти наверняка потеряется, останется в лесу на ночь и вернётся в лагерь с собранными припасами только на следующее утро. Если вернётся.

Чёрные фигуры – это бандиты, расположение которых каждую ночь меняется. Соваться к ним на клетки – верная смерть, на соседние – большой риск, остальные сравнительно безопасны.

Чёрные фигуры – это бандиты, расположение которых каждую ночь меняется. Соваться к ним на клетки – верная смерть, на соседние – большой риск, остальные сравнительно безопасны.

Очки действия – важнейший ресурс в игре. Персонажи расходуют их, пока ходят по лесу, обустраивают лагерь, готовят еду, лечатся, крафтят предметы – практически на каждый чих. Наша основная забота – это даже не поиск дров или еды: натопил снега, набрал в лесу грибов и корешков, сварил их на костре – вот тебе и суп на всех. Главная проблема – чтобы у героев нашлись на это силы.

ОД никогда не хватает, а их неэффективное использование карается. Если оставить персонажа голодным (уставшим, раненым, грустным, больным…), то на следующее утро очков действия у него будет ещё меньше обычного – и при этом он всё так же захочет есть, пить, спать и в тепло. Стоит даже ненадолго перестать нянчиться с персонажами – и вот ваша бравая команда, отбросив классовые распри, в полном составе собирается вокруг костра и наотрез отказывается что-либо делать. Начинайте сначала.

Когда у персонажей нет сил уже утром – пиши пропало.

Когда у персонажей нет сил уже утром – пиши пропало.

Первые два отряда моих выживальщиков бесславно сгинули в тайге, но к третьей попытке, когда я научился расставлять приоритеты (как можно скорее улучшайте фильтр для воды!), процесс стал крайне увлекательным. Мало того что срочных дел всегда намного больше, чем ОД у персонажей, так их к тому же постоянно преследуют неудачи. Вот, например, белоручка-аристократ порезал себе руку, пока разделывал тушу пойманного зайца. Нужно перевязать рану, но для крафта бинтов необходимы тряпки, которых у меня нет.

Проклиная всё на свете, я размышляю, стоит ли отправить своих самых свежих людей в экспедицию за тканью; вернутся (если вернутся: по дороге могут попасться бандиты) они уже усталыми, без ОД и, вполне вероятно, с пустыми руками. К тому же я тогда не смогу улучшить лежанку, то есть персонажи не выспятся и на следующий день работать не захотят. Чертыхаясь, принимаю решение: оставить горе-мясника истекать кровью и надеюсь, что наутро он как-нибудь оклемается. На подобные компромиссы приходится идти практически каждый игровой день – геймплей не даёт перевести дух и заставляет всё время ёрзать на краешке стула.

Если вы прикажете персонажу работать вместе с кем-нибудь, кого он не выносит, у него упадёт боевой дух (из-за чего – совершенно верно – на следующий день может уменьшиться количество ОД). Пары строителей приходится тщательно подбирать – в такие моменты Help Will Come Tomorrow начинает напоминать «Дом-2».

Если вы прикажете персонажу работать вместе с кем-нибудь, кого он не выносит, у него упадёт боевой дух (из-за чего – совершенно верно – на следующий день может уменьшиться количество ОД). Пары строителей приходится тщательно подбирать – в такие моменты Help Will Come Tomorrow начинает напоминать «Дом-2».

Правда, принимать решения зачастую приходится по неполной информации. Игра не очень любит раскрывать свою внутреннюю математику (хотя с патчами ситуация улучшается), так что иногда нужно гадать: например, если персонаж «сильно» устал, обязательно ли прямо сейчас вкладываться в улучшение лежанки или подойдёт и имеющаяся, а ресурсы лучше направить на прокачку мастерской? Возможности ставить опыты нет: даже на среднем уровне сложности неоптимального расхода ОД игра почти не терпит.

Так или иначе, с грехом пополам я прожил в лесу целых две недели – после чего игра сказала, что бандиты нашли наш лагерь и перебили всех выживших. Конец. Я пришёл в отчаяние: неужели придётся начинать заново? Не пришлось: когда закончились титры, я увидел в главном меню кнопку «Продолжить», нажал на неё, и роковой день начался заново – мои живые (и даже почти здоровые) бедолаги сидели у костра как ни в чём не бывало. Я прожил день во второй раз, снова проиграл – и игра любезно разрешила мне сделать ещё попытку.

Если не считать перков персонажей, единственный способ восстановить ОД в течение дня – это применить левзею с водкой. Ну вы знаете, эти русские!

Если не считать перков персонажей, единственный способ восстановить ОД в течение дня – это применить левзею с водкой. Ну вы знаете, эти русские!

Сейвскамминг, или Жизнь в лесу

Когда игра показала мне, как её «абьюзить», от напряжения не осталось и следа. Если раньше я избегал риска и старался действовать наверняка, то теперь каждое утро я первым делом отправлял персонажей в самую опасную экспедицию и переигрывал день, пока не добивался успеха, зная, что в случае неудачи мне ничего не грозит. Пошёл на охоту – промахнулся по зверю – начал день заново. Пошёл ещё раз – попался бандитам – заново. Пошёл в третий раз – попал – притащил в лагерь гору дичи. Несколько успешных вылазок – и выходить из лагеря стало попросту незачем. Собранной кучи ресурсов хватило, чтобы до конца игры жировать, не считаясь с тратами.

Мог ли я удержаться от сейвскамминга? Наверное, да. Возможно, мне просто хотелось отомстить игре за её высокую сложность. Понимаю, что сам виноват, раз решил пойти по лёгкому пути, но весь мой интерес к процессу выживания сразу после этого испарился. С этого момента я, лениво позёвывая, старался как можно скорее закончить с ежедневной рутиной, чтобы перейти к ежевечерней – разговорам у костра. Они ещё оставались любопытными.

Геймплей Help Will Come Tomorrow полностью пошаговый: даже в самые напряжённые моменты она никуда вас не торопит. Вся игра к тому же проходится левой кнопкой мыши, так что на мобильных платформах она будет желанной гостьей.

Геймплей Help Will Come Tomorrow полностью пошаговый: даже в самые напряжённые моменты она никуда вас не торопит. Вся игра к тому же проходится левой кнопкой мыши, так что на мобильных платформах она будет желанной гостьей.

Дворянин большевику не товарищ

Когда заходит солнце, выжившие рассаживаются вокруг костра и начинают болтать о насущном. Поначалу герои рассказывают о себе, предлагают планы действий и обсуждают происходящее. Спустя неделю-другую, когда все друг с другом знакомы, лес исследован, а надежды на спасение всё меньше и меньше, главной темой вечерних бесед становится политика.

Интересно, что игра не очень-то поощряет такие дебаты. Никакого согласия по идеологическим вопросам у персонажей нет и появиться не может, поэтому, когда кто-то из героев заведёт разговор о том, как, дескать, хорошо было жить при одних и плохо будет при других, кому-нибудь это наверняка не понравится, их отношения испортятся, и боевой дух отряда пострадает, – из-за этого, как уже было упомянуто, игра начинает отнимать у выживших ОД. Делайте друг другу комплименты, разговаривайте о бытовухе, делитесь байками из жизни, советует игра, – тогда персонажи начнут друг другу симпатизировать. Я бы и рад, но есть две проблемы: во-первых, разговоры о политике самые интересные (революционная Россия, уникальный исторический сеттинг!), во-вторых, темы для диалогов вы выбираете фактически вслепую.

Игра даёт выбирать аж из пяти тем, но по таким кратким описаниям предугадать, о чём конкретно пойдёт разговор, получается очень редко. Прямо как в жизни: никогда не знаешь, чем закончатся ночные посиделки у костра.

Игра даёт выбирать аж из пяти тем, но по таким кратким описаниям предугадать, о чём конкретно пойдёт разговор, получается очень редко. Прямо как в жизни: никогда не знаешь, чем закончатся ночные посиделки у костра.

Удивительно, насколько корректно, невзирая на политическую антипатию, персонажи себя ведут: их дебаты никогда почти не опускаются до ругани. Мои выжившие вышли из себя только один раз, когда большевик-агитатор окончательно осточертел всем остальным своими марксистскими проповедями. Всё остальное время разговоры героев напоминают не то интеллигентские кухонные беседы, не то университетские лекции – даже необразованные местные пролетарии обладают блестящей политической грамотностью и завидным словарным запасом. Речь крестьянина неотличима от речи лорда – как по мне, это сбивает с толку и сильно мешает поверить в происходящее.

Занятно, что персонажи не устают отстаивать свои взгляды даже на краю гибели. Однажды вечером двое выживших затеяли жаркую дискуссию о том, какие у России шансы выиграть мировую войну. Наутро один из них скончался от кровотечения, усталости и обморожения, а второй решил помянуть товарища, нажрался водки, спьяну ушёл из лагеря, замёрз и тоже умер.

Обидно, что местным разговорам о политике очень не хватает развития: понятно, что к консенсусу персонажи не придут, но они не хотят даже пытаться. Я всю игру ждал, как кто-нибудь из героев заведёт диалог вроде «Знаешь, я тут обдумал твои вчерашние доводы, и в чём-то ты даже прав…», но не дождался: взгляды персонажей, несмотря ни на что, остаются непоколебимыми. Как было бы здорово, если бы, скажем, крайне левый большевик и солдат-имперец по ходу игры скрестили свои тезисы в синтез, придумали новую, третью теорию и стали бы её обсуждать – но в итоге все остаются при своих. После возвращения к прежней жизни этих людей ждёт сюрприз: пока они жили в лесу и безуспешно пытались склонить друг друга каждый на свою сторону, в Петрограде большевики забрали власть в свои руки, и для некоторых героев игры, живи они в реальности, красный террор наверняка окажется страшнее, чем заснеженная тайга.

Несмотря на небольшой набор механик, геймплей Help Will Come Tomorrow очаровывает и захватывает, особенно если воздержаться от его «абьюза». Тема русской революции в игре, увы, раскрыта слабее, чем хотелось бы, – несмотря на то что диалоги у костра больше напоминают параграфы из учебников истории, чем разговоры живых людей, использовать игру в качестве учебного пособия я бы не советовал. Впрочем, «выживалка» из неё вполне достойная, особенно если вы уже успели насладиться изумительной This War of Mine.

Плюсы: незаезженный сеттинг; увлекательное выживание.

Минусы: игру легко сломать; принимать решения приходится по неполным данным; паршивый перевод на русский (в игре про Россию!).


Поддержи Стопгейм!

21 апреля вышла атмосферная выживалка от польской студии Arclight Creations под названием Help Will Come Tomorrow. Сразу после своего анонса проект привлек пристальное внимание российского игрожура, и это неудивительно – ведь в качестве сеттинга поляки неожиданно выбрали ледяные просторы сибирской тайги.

  • Разработчик: Arclight Creations
  • Издатель: Klabater
  • Дата выхода: 21 апреля 2020 года

Удивляет и выбор временных рамок – из всей богатой истории России студия выбрала крайне неоднозначный период между двумя революциями, когда царь уже был отстранен от власти, но большевикам она еще не досталась. Поэтому нам было очень интересно, насколько полякам удастся передать атмосферу той эпохи и не даст ли игра новых поводов для обвинений в однобокой трактовке истории, как уже случилось с WARSAW.

Сюжет

С первых секунд вступительного ролика создатели игры обрушивают на нас шикарную метафору, которая сразу дает понять, что нас ждет не обычный симулятор выживания, а шикарная история про тяжелую и интересную межреволюционную эпоху в России начала XX века.

Краткая суть основного конфликта игры

Сюжет начинается с крушения поезда, в котором в разных классах и вагонах ехали совершенно разные люди, с разными политическими и жизненными взглядами. Именно такие люди вершили в те годы историю России, и большинство трагедий тогда случалось именно из-за того, что они даже не пытались как-то друг с другом договориться.

Крушение случилось не просто так – в просторах сибирской тайги тогда орудовали кровожадные банды мятежников, и одна из таких банд решила пополнить свою казну с помощью подрыва едущего поезда. Катастрофа обернулась кровавой бойней, в которой мятежники грабили и убивали немногих выживших пассажиров. Лишь четверым удалось объединиться, сбежать от бандитов и спрятаться в ближайшем лесу.

Итак, выживать нам придется небольшим коллективом, в котором могут встретиться такие персонажи:

  • Вадим Белов – страстный и очень начитанный революционер, разговаривающий лозунгами и сильно похожий внешне на Владимира Ленина.
  • Дмитрий Соколов – капитан жандармерии, ветеран войны, верный долгу, Родине и Царю даже после революции.
  • Софья Бутенева – аристократка из Одессы преклонных лет, уставшая от жизни и истово верующая. Несмотря на благородное происхождение, честна и последовательна, поэтому ей доверяют даже революционеры.
  • Эдвард Грей – лоббист, аристократ и путешественник с Туманного Альбиона. В конфликте в России он не поддерживает ни одну из сторон, стараясь извлечь из ситуации максимальную выгоду для себя и своих работодателей.
  • Григорий Дмитриевич – обычный русский мужик, не слишком бедный, не слишком богатый. Политически нейтрален, любит прикладываться к бутылке, зато трудолюбив и способен стать настоящей душой компании. Имеет шикарную абилку доставать в диалогах бутылки водки из карманов своего широкого тулупа, что очень помогает в медицине.
  • Анна Михайловна Чилкова – аристократка среднего возраста, невеста одного из принцев, полностью оторванная от реальности и очень тяжело переносящая тяготы выживания в сибирском лесу.
  • Мария Петренко – горничная, тепло воспринимающая революционные идеи. Доверчива и трудолюбива, но сильно переживает за пропавшего брата Петрушу, который работал носильщиком.
  • Сергей Иванов – молодой парень, успевший пережить ужасы войны, поэтому презирающий всех политиков. Недоверчив, немногословен и суров, но трудолюбив и вынослив.

Вадим вещает, Дмитрий осуждает, Эдвард игнорирует, Анна не видна, но недовольна

Очень радует, что авторы не забыли о таком важном моменте, как развитие персонажа. Попав в экстремальную ситуацию, почти все пассажиры рано или поздно кардинально пересматривают свои взгляды на жизнь и учатся работать вместе с людьми, которым изначально никогда бы не доверились.

Дмитрий осознал

Изначальный состав группы рандомный, но в нем обязательно найдется место представителям всех 3 групп политических взглядов, а значит, конфликтов вам не избежать. Каждый из выживших далеко не так прост, как кажется на первый взгляд. Узнать историю ваших подопечных подробнее можно в вечерних разговорах у костра, выбирая одну из предложенных тем и правильные реплики. При первом прохождении вы вряд ли сможете полностью узнать историю хотя бы одного из персонажей, так что игру захочется проходить снова и снова – настолько живыми и цельными они получились.

Открыть скрытые параметры персонажей можно тоже в разговорах или при выполнении определенных действий. Так, уже в первый день при работе над костром можно узнать, что Дмитрий склонен к перфекционизму, а Софья хорошо справляется с приготовлением пищи. А во время болтовни у костра уже через несколько дней можно понять, что причиной нелюдимости Сергея стала газовая атака, в которой из всего его отряда выжили лишь 2 человека.

Геймплей

Начинается игра внезапно с выбора сложности, что, кстати, редкость для большинства выживалок, которые почему-то пытаются быть максимально хардкорными и удерживать геймеров мотивацией избежать полного вайпа своих подопечных уже через пару дней.

Как видим, локализация не очень. Поэтому половина удачных скринов получились англоязычными

Конечно, прохождение Help Will Come Tomorrow даже на легкой сложности не будет легкой прогулкой, и плохая концовка может внезапно наступить даже при самом правильном менеджменте вашей команды.

Перестараетесь с костром без камуфляжа – будет как-то так. Мятежники всегда остаются реальной угрозой.

Пережившая нападение четверка персонажей должна в кратчайшие сроки оборудовать лагерь и наладить добычу ресурсов. Иначе ваши персонажи получат много отрицательных модификаторов, и в итоге быстро погибнут.

Поэтому вы должны обеспечить своих подопечных нормальной едой (можно, конечно, кушать кору, червей и плесень, только это чревато серьезным расстройством желудка), питьевой водой, обогревом и защитой от ветра. Игровой процесс пошаговый и состоит из 2 фаз – дня, когда можно заниматься насущными проблемами, и ночи, когда остается только болтать у костра.

Тут пока все не страшно, разве что Григорию нужно срочно поспать

Кроме статусов, у каждого из чаров есть шкала здоровья (достигнет 0 – чар умрет), шкала морали (достигнет 0 – чар перестанет делать что-либо полезное) и набор перков, зависящих от персонажа и его судьбы в ходе игры. Также присутствует общая шкала морали лагеря, которая меняется в зависимости от событий дня и того, насколько удачно прошел разговор за костром.

София потеряла руку, и пусть на здоровье это мало сказалось, но пользы от нее теперь будет меньше

Сварить нормальную пищу невозможно без котелка, а защитить от ветра сможет только забор. Поэтому с первых же ходов нужно всерьез заняться обустройством лагеря. Базовых строений здесь всего 5 (костер, верстак, забор, лежак и медпункт), но за каждым из них скрывается ветка улучшений, так что строить придется часто и много.

У каждой постройки есть 2 варианта – временный и качественный. Временные стоят дешевле, но быстрее ломаются. К тому же некоторые персонажи не любят их строить

Кроме ресурсов, постройки требуют очков действия. Изначально у каждого персонажа по 3 ОД в день, и если вы отправите его строить здание самостоятельно, то он потратит их все. Поэтому строить лучше парами чаров. Только здесь есть нюанс – если персонажи друг друга недолюбливают, совместная работа ударит по их морали.

Взаимоотношения между персонажами нелинейны и разделены на три шкалы – доверие, дружба и уважение. Первый показатель определяет, насколько персонаж готов доверить другому свою судьбу, второй определяет, насколько персонажам нравится работать вместе (естественно, для политических оппонентов в начале игры он держится почти на нуле), третий показывает мнение о навыках другого персонажа и растет при успешном выполнении задач. От уровня всех трех шкал зависит, получат или потеряют персонажи мораль в совместной экспедиции или делая вместе какое-то дело.

Отдельно хочется похвалить потрясающую детализацию – любая рана вашего персонажа незамедлительно отразится на его внешнем виде. Кстати, травмироваться здесь можно когда угодно и как угодно, и если вовремя не вылечить любую рану, она может стать причиной сепсиса. Даже во время простейших заданий вроде строительства или крафта ваши персонажи могут порезать руку или удариться головой, а уж подвернуть лодыжку в экспедиции успеет каждый второй.

Дмитрий травмировал голову, но это не мешает ему участвовать в дискуссии

Кроме строительства, ОД тратятся и на другие задачи – приготовление пищи, добычу ресурсов вокруг лагеря, фильтрование воды, уборку снега (он может завалить весь лагерь), ремонт строений, крафт предметов и экспедиции за пределы лагеря.

В каждой локации можно найти определенные ресурсы, если повезет

В экспедицию можно отправить до 2 чаров, выдав каждому до 3 полезных предметов вроде оружия, снегоступов или лопаты. Каждая экспедиция имеет шанс не только разжиться ресурсами, но и найти дичь, выполнить квест, обнаружить что-то интересное, попасться в ловушку мятежников или просто заблудиться. В последнем случае ваши персонажи вернутся утром, уставшие, обмороженные и, возможно, раненные.

Ни ячеек инвентаря, ни ОД не хватит, чтобы за один заход добыть все нужное

Основная задача состоит в том, чтобы, собственно, выжить, для чего придется продержаться определенное количество дней, избегая нападения бандитов, смерти от голода, холода и болезней, а также усугубления конфликтов внутри коллектива. Само собой, придется принимать немало тяжелых решений – ведь ресурсов не так много, и на все потребности ваших подопечных вроде еды, воды, медикаментов и очков действия для лечения может просто не хватить.

Учтите, что с каждым днем погода будет становиться все хуже, так что стоит сразу начать готовить лагерь к пурге, которой боятся даже мятежники.

Заборчик хиленький, лежанка незащищенная. Нужно что-то решать

Основные минусы

Главная проблема этой замечательной игры – при отличном отображении истории России у нее все не очень хорошо с русской локализацией. Да, перевод на русский тут присутствует, но он полон ошибок вроде неправильных падежей, так что гораздо комфортнее в нее пока играть на английском языке.

Что до багов, которыми так пестрят многие свежие игры, то здесь у Help Will Come Tomorrow все хорошо – явных проблем и недоработок у проекта нет. Разве что в некоторых событиях, особенно с единственным вариантом ответа, бывает сложно кликнуть на надпись, и создается впечатление, что иногда надпись подвисает и на некоторое время становится неактивной. Но такое происходит очень редко, в остальном игра прекрасно оптимизирована, а крашей с ней вообще не случается.

Несмотря на название игры, случилось это совсем не «завтра»…

Что до собственно геймплея, то претензий не так много.

  • Во-первых, ресурсы для каждой из зон на карте заданы жестко, поэтому после первого прохождения вы всегда будете знать, где добыть нитки, а где можно найти грибы.
  • Во-вторых, наличие огнестрельного оружия ничуть не повышает ваши шансы против мятежников и может даже привести к большим проблемам.
  • В-третьих, возможность обнаружения лагеря, суровые последствия употребления некачественной еды и опасность травм заставляют возводить постройки и отправлять экспедиции в определенной последовательности, которая мало меняется от прохождения к прохождению.

Заключение

Help Will Come Tomorrow удалось то, за что в свое время запомнилась This War of Mine – совместить интересный и сбалансированный геймплей выживалки с мощным сюжетом, исторической достоверностью и серьезным посылом. Великолепно прописанные персонажи и обилие побочных линий заставят вас снова и снова отправляться в чащу сибирской тайги, чтобы найти ответы на множество заданных сюжетом вопросов.

Конечно, она не станет лучшей игрой года и вряд ли будет бить рекорды продаж – все-таки жанр пошаговых выживалок слишком специфичен. Но все выходящие в ближайшие годы выживалки-стратегии мы, скорее всего, будем сравнивать именно с Help Will Come Tomorrow.

Главный вопрос, возникающий после нескольких прохождения этого замечательного проекта, состоит в том, почему же одну из лучших игр про богатые страницы истории России создала студия из Польши.

Плюсы

Несмотря на политизированность половины персонажей, сама игра почти аполитична

Авторы не поддерживают ни одну из сторон, и независимо от взглядов каждый персонаж остается живым человеком

Продуманный и сбалансированный геймплей

Интересный сюжет, великолепная атмосфера и отличные образы персонажей

Все изменения в статусе персонажей сразу отображаются на их моделях

Хорошая реиграбельность за счет побочных квестов и невозможности за одно прохождение узнать истории всех персонажей

Три уровня сложности, что позволяет либо наслаждаться сюжетом, либо проходить игру на максимальном хардкоре

Минусы

Посредственная русская локализация

Жестко прописанные ресурсы локаций

Непобедимость мятежников

Линейность некоторых решений

Основа выживания в Help Will Come Tomorrow — ресурсы. Если осторожничать и всего бояться, то вы, скорее всего, быстро проиграете. Основной источник добычи ресурсов в игре — экспедиции. Однако в первый день это недоступно. Вам останется только расчистить все завалы, попутно получив ресурсы. Этого должно хватить, чтобы соорудить и разжечь костер.

Гайд по прохождению Help Will Come Tomorrow

На следующий день появится возможность выйти на карту (иконка в левом верхнем углу экрана), поэтому сразу отправляйте экспедицию за добычей. Уровня опасности бояться не стоит, но следите за иконками бандитов и не приближайтесь к ним. Сразу идите в низ карты и обыскивайте место крушения поезда. Из ресурсов сейчас важно найти глину, уголь, грибы. Все разведанные ресурсы отмечаются, поэтому найти в следующий раз какой-то определенный ресурс будет просто.

А вот и глина

А вот и глинаА вот и глина

Уже на этом этапе вы заметите, что когда вы совершаете различные действия персонажем, то у него появляются определенные черты. Обращайте на это внимание, например, если отправить алкоголика в экспедицию одного, то он может напиться и заснуть в лесу, таким образом заработав себе обморожение.

Далее, на первых порах, если вы этого еще не сделали, нужно сделать фильтр для воды. Причем поначалу стоит делать именно временные постройки, так как это серьезно экономит ресурсы. Чуть позже, когда их появиться больше, можете сделать уже нормальную постройку (солидно).

Гайд по прохождению Help Will Come Tomorrow

При помощи фильтра вода добывается прямо на месте. Ходить никуда не нужно — персонажи просто топят снег. Таким образом, сразу решается вопрос с жаждой. Следите, чтобы запасы не истощались. Фильтр нужно при первой возможности улучшить до большого. Жидкости понадобится много, ведь она расходуется не только в пищу, но и, например, для промывки ран.

Кроме того, вода нужна для приготовления пищи и чая. Но для этого нужно сначала сделать котелок, это второй важнейший апгрейд после фильтра для воды. Самое простое блюдо, которое можно приготовить — суп. Ингредиентов для грибного или простого супа должно быть в достатке. Кореньев и грибов всегда навалом неподалеку от лагеря и набрать их совсем не проблема. А чай помогает при простуде и расстройстве желудка. Если не есть всякую гадость или сырые продукты, то расстройство желудка не должно вас беспокоить.

Гайд по прохождению Help Will Come Tomorrow

Также необходимо построить место для отдыха — укрытие. Персонажи скоро начнут уставать и надо будет их своевременно отправлять на отдых. Делать это нужно, когда очков действия у героя уже не осталось. Никогда не завершайте день, если очки не израсходованы. Всегда найдется полезное действия для любого персонажа. Хотя бы отправьте его растопить снег и добыть воду.

Все это, можно сказать, только начальный этап игры, на котором вы должны следить за физическими параметрами персонажа: голод, жажда, холод и и усталость. Если вы прислушаетесь к нашим советам, все базовые потребности персонажей будут удовлетворены. Далее нужно развивать лагерь, попутно решая возникающие проблемы.

Все остальные постройки тоже желательно возвести как можно раньше, пусть и на базовом уровне. Персонажам может понадобиться, например, лечение, поэтому к таким вещам надо быть готовым. Однако раненые умирают не сразу, как правило несколько дней точно есть в запасе. Поэтому вы, скорее всего, успеете проапгрейдить постройку для проведения нужной процедуры: перевязки или промывки раны.

Но все бездумно строить все подряд нельзя. К примеру, гриль в начале игры вообще не нужен. На нем можно приготовить мясо, а получить его вы сможете только охотой на диких животных, что без оружия нереально. Следовательно, когда обзаведетесь оружием, тогда и стройте гриль. Оружие, в свою очередь, можно сделать в мастерской, однако это тоже не первоочередная задача.

Как охотиться?

Самый простой способ — сделать верстак, а уже на нем изготовить лук и стрелы. Идите в экспедицию и возьмите с собой оружие. Далее, когда вы увидите иконку животного, то идите на эту клетку. Проще всего убить зайца. При перемещении на клетку должен появиться текстовый диалог. Выбирайте стрельбу из лука.

Гайд по прохождению Help Will Come Tomorrow

Как лечиться?

Способ лечения зависит от того, что именно случилось с персонажем. Если это простая простуда, то можно напоить его чаем, дать чеснока. Кроме того, простуда может пройти сама собой через некоторое время. Также в «Карантине» можно изготовить бальзам от простуды.

Гайд по прохождению Help Will Come Tomorrow

Если это ранение, то понадобится интенсивное лечение. Для этого нужно построить карантин и соответствующие апгрейды. К примеру, обморожение можно вылечить только открыв апгрейд «Маленькая лохань». В этом случае станет доступно изготовление компресса от обморожения. То же самое касается и перевязки ран. Чтобы открыть это действие, нужно изготовить «Медицинские инструменты».

  • Превью Help Will Come Tomorrow — выпили водки, упали в обморок да замерзли насмерть у потухшего костра

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

1917 год, Сибирь, поезд. Вы едете по своим делам, руководствуясь мотивами, известными только вам. Как вдруг — взрыв, поезд сходит с рельсов. Хаос и страх в ближайшие мгновения становятся для вас единственной существующей реальностью. Едва придя в себя, вы понимаете, что нужно выбраться. Но на выходе вас уже ждут подрывники. Каким-то чудом вы убегаете в лес. Вы и ещё несколько человек. Ещё пару мгновений вы просто действуете, пытаетесь скрыться, пытаетесь выжить. Как можно дальше от хаоса, как можно дальше от этого ада и тех людей, что всё это устроили.

И вот, выстрелы стали тише, крики почти не слышны, вы останавливаетесь перевести дыхание. Всё, что у вас сейчас есть — это ваша собственная жизнь и ваши товарищи, которые могут стать последними, кого вы видели в этом мире, ведь они оказались с вами посреди холодной и безлюдной Сибири.

Так начинается ваша история, и единственная ваша задача ­­– выжить. Несмотря на холод, голод, болезни, ранения, хищников, что не против вами полакомиться, и головорезов, что идут именно за вами.

Игра условно делится на 2 фазы: день и ночь.

Начать стоит с ночи, потому что это самая короткая фаза. В эту фазу выжившие, сидя у костра, поднимают волнующие их темы. Инициируя разговор между героями, вы открываете более детальную историю персонажа, а также его сильные и слабые черты, которые влияют на всё, что он делает. Эта информация поможет вам разумнее планировать свои действия и предвидеть возможные проблемы при работе или общении в группе. Например, послать в долгую экспедицию девочку со слабым иммунитетом может быть плохой идеей, потому что это повлечёт за собой серьёзные последствия, и, не зная этой её особенности, можно создать серьёзную проблему для всей группы.

Днём каждый из персонажей имеет максимум 3 очка активности, которые тратятся на каждое действие, кроме отдыха. Их количество может быть меньше, на это влияет состояние персонажа: он может быть ранен или отравлен, может быть смертельно уставшим или голодным. Все негативные факторы могут снизить эти очки и уменьшить продуктивность героя до нуля. За таким персонажем вам потребуется усиленно ухаживать и каждый день молиться о том, чтобы его душа не отошла в мир иной; ведь лишняя пара рук может быть очень даже не лишней, особенно если учесть, что их уже нечётное количество, потому что на пятый день вам пришлось отрезать одну из них из-за некроза.

Сами базовые потребности людей в игре уже привычны для любителей всяких выживастиков. Практически всё, что людям нужно — это еда, вода и тепло. Всё это можно устроить своим подопечным, только выходя иногда из вашего логова в мир. В этой игре он сначала кажется очень маленьким, но стоит поиграть пару часов, как становится ясно, что уже на этой карте главные герои могут запросто заплутать и неожиданно для себя прийти к выводу, что уходить за несколько десятков вёрст от лагеря может быть небезопасно как минимум потому, что потом нужно идти обратно. А делать это по темноте персонажи скорее всего не решатся, особенно если идти нужно несколько десятков вёрст по ледяной Сибири, потому что тогда можно запросто отморозить руки и ноги, вывихнуть себе чего-нибудь, а то и попасться хищникам, которые тут человеком перекусить будут не против. Ещё одной опасностью могут стать подрывники поезда, которые до сих пор ходят по округе с оружием наперевес, выслеживая выживших.

Когда вы собрали чуть-чуть материалов и еды, перед вами встаёт новая задача: обустройство лагеря.

Всего есть несколько построек, которые вам нужны для выживания: костёр, укрытие, мастерская, карантин и частокол. Каждое из зданий можно расширить, открыв для себя дополнительные возможности, но перед этим нужно расчистить снег и построить само здание, выбрав нужные ресурсы.

Пройтись по постройкам мы успеем позже, обратим внимание на систему ресурсов. Дело в том, что эта игра не реализует ресурсы в привычном для игрока понимании. Она делает эту механику более простой, но в тоже время интересной, частично заимствуя элемент, похожий на алхимию в “The Elder Scrolls V”. Так, для создания очередной постройки, нам не нужно собирать именно еловые веточки и камни, игра позволяет тебе выбрать самому, из чего именно ты будешь лепить что-то, давая абстрактные понятия ресурсов.

Пища тоже является частью системы ресурсов, и тут нам предстоит добывать в основном травы, ягоды, грибы, мясо и воду. Однако стоит заметить, что некоторые постройки или предметы, которые можно крафтить, всё же требуют какого-то конкретного ресурса. Противоядие требует специальную траву, а создание и улучшение укрытия часто будет требовать от вас хвою.

Разобравшись с ресурсами, можно обратить внимание на постройки и сказать о них буквально пару слов. Самое первое, что вы создадите, это костёр, вокруг которого будут сидеть наши герои, он будет согревать их и обеспечивать жареной пищей, и так будет до тех пор, пока приобретая расширения, вы не получите возможность фильтровать воду и варить еду, а потом жарить и коптить мясо, не обжигая его до углей.

Если построить себе укрытие, люди смогут отдыхать и будут лучше защищены от ветра. Эта постройка будет просто необходима для некоторых слабых персонажей, которые требуют отдыха чуть ли не каждый день, иначе сонные и валящиеся с ног, они будут приносить больше вреда, чем пользы.

Если построить мастерскую, вы сможете создавать инструменты, оружие, одежду, снимать шкуры с дичи, а также чинить ружья и пистолеты, которые можно найти, если вам повезёт.

Медпункт может помочь больным и раненым, его важность для выживших очень велика. Из-за суровой природы Сибири, а также криворукости некоторых персонажей, вы будете вынуждены постоянно вспоминать об этой постройке.

Постройка частокола лучше защитит вас от ветра, а также позволит вам делать короткие вылазки рядом с лагерем, собирать кору, хворост или грибы, ставить силки и ловить в них дичь.  Помимо этого, частокол сделает ваш лагерь более скрытым, и его местонахождение будет сложнее раскрыть ищущим вас бандитам.

Все из перечисленных построек и расширений можно возводить в двух своих вариантах, один из которых будет являться временным решением и потребует меньше ресурсов.

Теперь перейдём к самому важному аспекту игры: к характерам героев, которые отлично раскрываются. Многогранность героев поражает, и узнать персонажей со всех сторон можно только со временем. Проживая этот момент с ними, вы начинаете лучше понимать их мотивы и то, что ими движет, то какими реалиями они живут. Со временем всё это перестаёт быть тайной. Они раскрываются, а вы как участник начинаете неизбежно проникаться к ним симпатией, несмотря на то, заслуживают они того или нет.

Сами характеры героев этой игры раскрывать нет особого смысла: поиграв в нее пару-тройку часов, вы и сами всё поймёте.

Но тут стоит отметить, что характеры героев — не просто красивая и мрачная история, но и часть игровой механики, которая очень сильно влияет на выживание ваших подопечных. Всё дело в том, что события 1917 года раскололи общество. И люди под вашим крылом — не исключение. К сожалению, не все герои понимают, что их выживание зависит от сплочённости. И с этой проблемой вам придётся справиться, потому что персонаж, поссорившись со всеми, может плохо выполнять совместную работу, а то и вовсе сделать что-то очень глупое, поставив всех выживших под угрозу. И, видя последствия и смерти героев, раз за разом, вы будете гадать, могли ли вы это предотвратить.

Подводя итоги, я могу сказать, что эта игра действительна достойна прохождения.  Но стоит отметить, что повышая уровень сложности в игре, вы тем самым бросаете себе вызов, открываете возможность испытать себя и по-настоящему прочувствовать все сложности и невзгоды, которые встали на пути героев.  Только так вам удастся получить действительно уникальный игровой опыт и неповторимые эмоции. Вам вновь и вновь будет хотеться окунуться в мир холодной Сибири, снова пройти через все трудности и помочь выжившим после крушения поезда.  А в очередной раз, просматривая вступительный ролик, вы поймаете себя на мысли о неотвратимости событий, которые перевернут жизни этих людей, таких маленьких, но таких настоящих и живых, какими, возможно, не были никогда мы…

Expedition.jpg

Description[]

Expeditions are one of the Primary Gameplay Mechanics of Help Will Come Tommorow. They serve as the primary method for gathering materials needed at camp, exploring the game’s map and completing missions that have been received.

Expeditions begin by hitting the Expedition button in camp (L1 on Playstation), and then the send expedition button (Square on Playstation). Players then cycle through their survivors at camp (L1 and R1). Hit right or left to swap to the other survivor slot, and pick a second survivor. It is possible to send a single survivor out, but not optimal. With your survivor selected, hit up on the d-pad to add equipment that you believe will bolster your expeditions chances of success. Most tools have a clear explanation for what function they could serve during your expedition.

Each Survivor you bring has a carrying capacity of 8, so 16 total for a 2 man expedition. Tools take up slots the same as any give type of gathered resource does.

When you are completely satisfied that your expedition has the correct members carrying the best tools available, click the send button [x on Playstation]. The act of setting up the expedition consumes 1 action point on each survivor.

You now have the option to click on nearby hexagonal tiles to begin traversing the map. Click the tile connected to camp to move your expedition. On every tile outside of camp, you have the option to search for resources (triangle on playstation). These resources are discovered during the first search. Tiles rarely yield more resources for consecutive searches on 1 day (possibly 2 if events are involved). It is possible to return on following days for more resources. Resources on a given tile can lower from repeated searches, and eventually even become depleted. Some resources can be guessed before the first search (for example water on the river tiles).

Various events can play out depending on whether your expeditions steps onto or searches specific tiles.

When you are satisfied with the results of your expedition, you have the option to return to camp (o on Playstation)

Expeditions as mentioned are also the means of completing quests. The criteria for most quests varies, but most are simple: move to a designated square and click search if the event has not already triggered. Some quests may require survivors to go alone. Some quests may need specific tools to be successful.

Strategies/More info[]

Possible Spoilers Ahead

At the top of the map, a tracker indicates your loss probability, giving you a rough idea of how quickly your expedition members will be drained of action points. If an expedition moves across too many tiles, it will eventually become a lost expedition. Lost expeditions can suffer a serious heat decrease, injury, or other penalties. The health loss for a lost expedition will obviously be even worse for members that were already hungry, tired, thirsty etc. Some tools like torches and snowshoes may help manage loss probability.

If the expedition is moved onto a tile with animals, an hunting event may trigger. A bow or gun with matching ammo are generally needed for a succesful hunt (animal dependant).

If the expedition moves adjacent to tile with a renegade, renegades may shoot at you, which may result in injury or other statuses, and will end the expedition early. When stepping into a tile with a renegade near it, be sure sure to check the tile’s danger level, higher danger level indicates the risk of being shot at. Tiles designated are safe are risk free, while deadly tiles guarantee and adjacent renegade will shoot at you.

In addtion danger levels, may have other impacts on gameplay. Lower level danger tiles may be more attractive to prey, and more danger making the tile more attractive to renegades (they move around every day, it’s very much rng, with renegades tending to avoid the northwest). Every time your search a tile, you raise the risk level, which will go back down after time.

If the expedition moves directly onto a square with a renegade, an event that carries a high risk of negative consequences will trigger (varies with quests and items, carefully defeating renegades in needed for Victory in The Final Showdown Scenario)

There are various other events that can trigger. Taking a fishing rod (hopefully with bait) to the river, or a fishing harpoon, or a fishing trap can trigger helpful events. There is a tile with a cave to the southeast that can trigger a specific event if a rope and torch are in an expedition inventory. (RNG dependent). Some characters may have unique events when sent alone (rarely positive), for example Maria has events related to superstitions and hallucinations.

Successful mission completion will be extremely important during the endgame when the game’s unique scenario plays out (days 17-25).

If an expedition goes badly, you do have the option to save scum on PS4.

Expedition.jpg

Автор: TOP

С игрой в декорациях России 1917 года Arclight Creations фактически ступила на terra incognita. Конечно, редкие соприкосновения с уникальным историческим этапом встречались и раньше: «хардкорная» Revolution Under Siege реконструировала Гражданскую войну, Assassin’s Creed Chronicles: Russia отталкивалась от расстрела царской семьи. За уши можно притянуть даже «Петька и Василий Иванович спасают галактику», только это все «не то». Более внятно рассказать про революционную ситуацию порывалась Legion 1917: Rise of the Bolsheviks, однако ее кампания на Kickstarter с треском провалилась.

Поэтому Help Will Come Tomorrow, вклинивающая сюжет между Февральской и Октябрьской революциями, стоит особняком.

Последний экспресс

Преступники пускают под откос поезд, мчащийся по Транссибирской магистрали, и в заснеженной глуши оказываются путешественники самого разного толка: аристократы и крестьяне, солдаты и ученые, иностранцы и местные, революционеры и консерваторы. К нам на попечение случайным образом попадают лишь четверо из девяти доступных персонажей (плюс еще один, если сильно захотеть). Остальных ждут бандитские пули – ведь свидетелей злодеяния быть не должно.

Смотреть галерею скриншотов Help Will Come Tomorrow

Да и квартет выживших отнюдь не в безопасности. Если вести себя чересчур беспечно, то на отряд мерзавцев можно нарваться где-нибудь на лесной опушке, или он сам придет в гости, за версту увидев пышный дым от костра. А совсем без огня никуда – это сердце импровизированного лагеря, разбитого на малоприметной полянке. Окружив пламя, скрюченные от холода и безнадеги люди пытаются согреться и отпускают реплики в духе «мои губы потрескались» или «кишки узлом завязались». Хотя самое оживленное время для бесед наступает ночью. Герои рассказывают о себе, обсуждают привычки других, строят догадки о местонахождении, робко мечтают о скором прибытии спасателей. И, конечно же, не забывают про политику, войну и классовое неравенство: без взаимных уколов со стороны аристократов и революционеров сложно представить вечера.

Жаль, авторы вяло отрабатывают повестку. По-настоящему хлесткие перебранки крайне редки, несмотря на явные идеологические расхождения собеседников, да и сами диалоги скоротечны. За ними все равно интересно следить, однако, учитывая роскошный фон и фактурных персонажей, чувствуешь нераскрытый потенциал. Вместо «кухонных разговоров» выжившие больше озабочены тем, что на эту «кухню» притащить к обеду. Территория за пределами лагеря, разбитая на гексы, в разной степени усеяна снедью и растениями: грибами, кореньями, яйцами, ягодами, травами. Хотя игра подсказывает, в каких зонах что лежит, итоговый урожай зависит от генератора случайных чисел. Попутно можно набить мешок всякой всячиной, от шишек и палок до угля, лампового масла и сломанного оружия. Одни вещи – почти мусор, полезность прочих переоценить тяжело.

Смотреть галерею скриншотов Help Will Come Tomorrow

В экспедицию топают 1-2 человека и гуляют до тех пор, пока мы не решим вернуть их на базу либо не втянем в крупные неприятности, нечаянно наведя на бандитов или вынудив заночевать в лесу (что при скверной погоде смерти подобно). Опять же, многое решает бросок невидимых костей, но общее правило банальное: лучше не пытайтесь за раз обойти полкарты. Воротившись, можно перекусить комком червей, заработав расстройство желудка, и лечь спать – а можно пустить в дело собранные материалы и соорудить котелок для приготовления супов, рагу, чая. И шаг за шагом мы обустраиваем лагерь так, что хоть оставайся жить: гриль, фильтр для воды, укрытие для сна и защиты от холода, мастерская для изготовления оружия, инструментов и ловушек для зверей, лазарет, ограда, снижающая заметность базы… Апгрейдов не очень много, однако вполне достаточно с учетом дефицита ресурсов.

Дабы мы не слишком суетились, авторы выдают каждому персонажу не более трех очков действий на день. Мелкие задачи (сварить суп, убрать снег, ночью заваливший лежанки) обходятся в один балл, серьезные (построить забор, улучшить силки) требуют всех трех. Нюансов тоже хватает. Во-первых, у героев есть скрытые черты, проявляющиеся по ходу дела: кто-то оказывается талантливым поваром и изредка готовит яичницу без затраты очков, кто-то порой «бесплатно» лечит товарищей, а у кого-то, напротив, руки не из того места растут. Во-вторых, сложные задания можно поручить паре умельцев, и тогда с каждого спишут один балл вместо трех, но тут необходимо учитывать их взаимоотношения. Когда партнеры плохо ладят из-за разных взглядов и недоверия, их боевой дух (от него зависит число доступных очков утром) падает, когда дружат – подрастает.

Смотреть галерею скриншотов Help Will Come Tomorrow

Следить за настроениями крайне важно. Начнете активно сводить врагов, нагнетать обстановку во время вечерних бесед, недокармливать группу – однажды из-за подорванной морали она проснется с «баранками». Game over. Совладаете с атмосферой в коллективе, удовлетворите потребности людей в еде, воде, тепле и отдыхе – окрыленные, они свернут горы.

В первый час кажется, что проект перегружен механиками, но вникнуть, как что работает, не так трудно благодаря обучающему этапу. Заметно сложнее понять, как расставить приоритеты и втайне от себя не обречь команду на гибель уже за первую неделю. Поначалу, когда осваиваешь системы, провалы очевидны: не стоило разжигать костер до предела при ясном небе, не стоило проверять, что за шум в кустах, не стоило тянуть с лечением ранения. Пару раз начав заново, вроде бы нащупываешь землю под ногами, проживаешь с десяток дней и видишь, что коллектив совсем «потух» и уже не хочет работать. Снова рестарт. Уже матерый волк, с уверенностью доходишь до момента, когда разработчики спускают погоду с цепи, и вдруг выясняется, что развитие лагеря шло по неверному пути, и его обитателям не выдержать неделю лютых буранов. В такие моменты не выручает даже баловство с перезагрузкой единственного сохранения, соблазнительное на первых порах.

Help Will Come Tomorrow интересно разбирать постепенно, снимая слой за слоем, методом проб и ошибок подбираясь к верной тактике. Увы, как только рецепт успеха раскрыт, ожидание спасателей превращается в рутину, которую способны встряхнуть разве что сюрпризы вроде падающего на голову дерева. Здесь стоит опять посетовать на недокрученные диалоги: когда быт налажен, самое время нырнуть в историю, политические разногласия, классовую борьбу, но «на мелководье» это невозможно.

Зато есть минутка полюбоваться картинкой (посетовав на бессменность фона), вслушаться в драматическую оркестровую музыку и сходить за лукошком для «клюквы» и нестыковок. Начать тыкать пальцем легко: вот – костер поддерживает Анна Михайлова Чилков (Anna Mikhailova Khilkov; посредственная локализация почти ни при чем), вот – поезда по Кругобайкалке почему-то ходят раз в месяц. Аккуратность в деталях точно не повредила бы.

Глобальная же проблема Help Will Come Tomorrow – она ничем не удивляет, поскольку почти дословно повторяет то, что мы видели в Dead in Bermuda и Dead in Vinland. Тут получше с балансом, там – побольше функций, но это однотипные игры в разных декорациях.

* * *

К счастью, вторичность и нежелание глубоко исследовать революционную эпоху не хоронят Help Will Come Tomorrow. Это неплохая атмосферная «выживалка» без явных трещин в фундаменте, и взглянуть на нее одним глазком (например, на нашем стриме) лишним не будет.

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo E8400/Athlon 64 X2 6000+
2 Гб памяти
видеокарта с 1 Гб памяти
2 Гб на винчестере

Core i3-2100/Phenom II X4 965
4 Гб памяти
видеокарта с 2 Гб памяти
2 Гб на винчестере

Summary

Review Date

2020-05-16

Reviewed Item

Help Will Come Tomorrow

Author Rating

41star1star1star1stargray

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Helloween чей праздник
  • Helloween сценарий урока
  • Helloween сценарий праздник на английском
  • Helloween суть праздника
  • Helloween происхождение праздника