Круг хармона сценарий

Сценарный метод Дэна Хармона, основанный на 12 шагах героя

Круг Хармона. Сценарный метод

Дэн Хармон – один из двух основателей «Рика и Морти» (вместе с Джастином Ройландом), и он же – автор техники «Круг истории». В течение многих лет он был поглощен поиском единой структуры, и, в конце концов, вывел собственную теорию – на основе мономифа (также известного как «Путь героя») Джозефа Кэмпбэлла.

Если вы хотите попробовать по его методу, то для начала Дэн Хармон советует нарисовать круг. Это ваша история, от начала до конца. Затем необходимо провести разделить его на четыре квадранта и пронумеровать, от 1 до 8.

fqn8GZa36DQ

  1. Ты (персонаж в зоне комфорта)
  2. Хочешь (ему что-то необходимо)
  3. Пойти (и поэтому он идет туда, где некомфортно)
  4. Искать (приспосабливается к этому, учится справляться с этим)
  5. Найти (находит то, что хотел)
  6. Забрать (и заплатить за это)
  7. Вернуться (и принести это домой)
  8. Измениться (усвоить уроки двух миров)

Каждый пункт – это важный элемент развития истории. Далее Дэн Хармон дает развернутое описание каждого из восьми пунктов.

(1) Ты (персонаж в зоне комфорта)

Если зрители не понимают, кто герой (с кем себя идентифицировать?), то они не внутри истории. Необходимо указать, кто протагонист.

Во многих случаях для того, чтобы зрители поняли, кто главный герой, достаточно просто уделять ему чуть больше экранного времени, чем остальным персонажам. Однако, если у них есть выбор, зрители посчитают протагонистом того, с кем у них возникнет эмоциональная связь. В кадре енот, которого преследует медведь? Мы свяжем себя скорее с енотом, чем с его преследователем.

Многие современные истории долго не дают зрителю определиться с тем, кто же главный герой. Это может быть частью стиля и выглядеть впечатляюще, однако если такое «перебрасывание» длится слишком долго – аудитория потеряет интерес.

Как бы то ни было, главным героем может быть кто угодно – убийца, енот, паразит, живущий в енотовой печени – главное, чтобы он делал то, что сделал бы зритель, оказавшись на его месте.

(2) Хочешь (ему что-то необходимо)

Это тот момент, когда герой понимает, что его мир мог бы быть и лучше. Если это история о войне между Землей и Марсом – то самое время марсианам отправить к нам военный флот. А в ромкоме героиня могла бы находиться на самом ужасном свидании в своей жизни. Желание иной (лучшей) жизни оформляется, хотя и не всегда сознательно. Иногда призыв что-то поменять исходит от внешнего источника.

Здесь часто используется прием «отказа от зова». Как и любой из нас, персонаж боится изменений. Это необязательный элемент, но он помогает нашему сопереживанию не угаснуть, делает героя более человечным.

Главное, запомните, что «зов приключений» не обязательно должен прийти от таинственного вестника, равно как и желание героя не обязательно высказывать вслух.

(3) Пойти (и поэтому он идет туда, где некомфортно)

Все, что было до этого этапа – являлось областью порядка, местом, где все более-менее знакомо герою. Здесь же начинается погружение в иной мир. Персонаж переступает порог. Начинается погоня; в подростковой истории герой мог бы обнаружить, что его тело изменяется; в слэшере произошло бы первое убийство.

Ключ к этому шагу – подумать о том, каким бы мог быть постер к этому фильму. Какая сцена могла бы их завлечь, так, чтобы они захотели узнать больше. Акула-убийца? Далекий космос? Мафия? Настоящая любовь?

Не имеет значения, каков размах истории, важно то, как велик контраст между двумя мирами. Даже если бы история была о том, как мужчина меняет шину в дождливый день, до этого момента он бы сидел в сухой машине. Однако, ему придется открыть дверь, и выйти под дождь, в совершенно иной мир. Этого достаточно для начала истории.

(4) Искать (приспосабливается к этому)

Кристофер Воглер называет эту часть сценария «друзья, враги и союзники», а бездарные продюсеры «тренировочной фазой». Но все не так буквально. Существует слишком много фильмов, в которых герой буквально «тренируется» рубить ветки, только потому, что кто-то подумал, что без этого не обойтись.

Однако суть в другом. Это та часть круга событий, в которой персонажа выбрасывают в воду – и теперь он либо научится плавать, либо утонет. В пространстве, где царят иные законы, нет времени для сомнений и всякой чепухи. Герою не помогут ингаляторы от астмы, очки, кредитные карты, богатенькие дружки, продвижение по службе, накладные волосы и телефоны. Его цель становится ясной и простой.

К главной цели нельзя подойти со всей той чепухой, которую герой раньше считал важной.

(5) Найти (находит то, что хотел)

Предыдущая часть пути подготовила героя к этому этапу (по Кэмпбеллу – «Встреча с Богиней»). Герой, наконец, находит то, что искал (сознательно или бессознательно).

Если ты взглянешь на круг, то увидишь, что «Богиню» Дэн Хармон поместил в самый низ круга, в центре. Представь, что твой герой начал свое путешествие с самого верха, и теперь забрался так далеко. Это самая низшая точка, время для больших испытаний и невероятной уязвимости. Заметь, что персонаж по собственной воле пересекает этот порог, его туда никто не тащит. Это он осознает свое желание, делает выбор, и затем восходит.

В «Крепком орешке» это момент, когда Джон Макклейн понимает, насколько он любит свою жену, и насколько он был упрям… и тогда он передает по рации для нее сообщение: «Она столько раз слышала, как я говорю ей, что люблю ее, но она никогда не слышала моих извинений».

(6) Забрать (и заплатить за это)

В модели Дэна Хармона много симметрии. 1 и 5-й пункты можно назвать моментами уязвимости, в то время как 2 и 6-й этапы диаметрально противоположны. Они требуют от протагониста активного и решительного поведения.

Да, герой понял, что является его сокровищем, за что он борется. Он нашел это. И именно в этот момент силы антагонизма должны ударить с новой силой. Ставки повышаются.

Простой пример – это всем известная часть в фильмах, которая называется «все пропало». Герои расстались, кажется – навсегда, террористы не просто захватили здание, но еще и собираются его взорвать, спастись от монстра кажется невозможным.

(7) Вернуться (и принести это домой)

В некоторых фильмах этот этап решается просто – герой просыпается. Или персонажей спасает кто-то извне.

В других все не так просто. Существует старая схема, которая работает и здесь: если ты вошел в царство мертвых (другой мир, мир «хаоса»), то оно сделает все, чтобы ты не смог рассказать живым о том, что видел. Нельзя просто так сходить на прогулку в неизвестные земли.

Это отличный момент для погони на автомобилях. Или, в любовной истории, персонаж наконец-то понимает, что для него важно, и выбегает на улицу – он должен успеть на самолет, чтобы не упустить любовь всей своей жизни. Джон Маклейн, который в начале фильма боялся высоты – в этом моменте совершает прыжок из окна небоскреба.

(8) Измениться (усвоить уроки двух миров)

Будь это боевик, мы бы увидели финальную битву. В судебной драме – признание убийцы. В любовной истории – встречу двух влюбленных и признание – «мы были дураками, давай будем дураками вместе, до конца жизни».

Вернувшись из другого мира, протагонист теперь способен любить (драться, нанести смертельный удар монстру – в зависимости от жанра фильма). И он это заслужил – потому что в 4 пункте прошел через испытания. Именно поэтому удача, которая появляется в 8-м пункте и часто спасает протагониста (например, зажигалка, которую Макклейну дал бродяга – и которая останавливает пулю), не выглядит как «бог из машины».

Многие думают, что Матрица была успешной благодаря новым спецэффектам в сочетании с гангстерским стилем старого Гонконга. Это действительно так, в какой-то степени, но чтобы понять разницу, как именно создатели этого фильма творят свое, личное – посмотрите сиквел. Сценаристы первой «Матрицы» говорили, что они склеили этот фильм из кусочков других, чтобы сделать кино, которое они всегда хотели увидеть. И что же получилось? Они рассказали историю об обычном парне (1), который получает странный призыв к приключениям (2), и который, когда откликается на него, осознает, что его мир иллюзия (3). Он учится (4), говорит с оракулом (5), теряет учителя (6), возвращается (7) и спасает мир (8).

А после попробуйте сравнить эту структуру с тем, что получилось в сиквеле, и вы поймете, почему вам нравится первый фильм.

Потому что это инстинктивная структура сторителлинга, доступная всем и каждому – от рождения.

Структура мономифа Кэмпбелла:

ZllGBORnkKQ

Дэн Хармон – один из создателей «Рика и Морти», никогда не скрывал, как он пишет сюжеты в своих историях. Но как он придумывает свои идеи? 

На самом деле он и об этом рассказывал еще в 2013 году в своем блоге.
Но не секрет, что в жизни Дэн очень косноязычен, а его мысли скачут по собственной трудноуловимой траектории. Так что даже носителям языка с первого раза трудно понять, о чем именно говорит Дэн.

В этой статье мы попробуем объяснить, как он творит свою магию, на более доступном уровне.

У Дэна Хармона два круга

И если вы интересуетесь сценарным мастерством, тогда вы обязательно слышали и о «Круге истории» от Дэна Хармона – его авторской методике. Дэн не только рассказывает о ней на каждом углу, но и постоянно вставляет ее в качестве пасхалок в свои сериалы.

Это методика, по которой он выкладывает структуру своих сценариев. И вряд ли кто-то, кроме его учеников и фанатов, ее всерьез изучает, потому что эта система – упрощенная модель «Пути героя» Кемпбелла и Воглера. 

Но если вы следите за творчеством Хармона, то вы должны знать, что Дэн еще и автор уже ставшего культовым сериала «Сообщество». Именно там, например, впервые засветились режиссеры братья Руссо. После чего их заметили продюсеры Диснея и позвали в «Киновселенную Марвел».

С самим Хармоном там тоже случилась уникальная история. Не понимая его стиль, руководство канала уволило Хармона после третьего сезона. Они намеревались сделать «Сообщество» более традиционным ситкомом и тем самым поднять рейтинги. Но все обернулось таким провалом, что уже через год Дэна умоляли вернуться обратно. И этот случай произошел задолго до ухода/возвращения Джеймса Ганна в «Стражи галактики 3». 

Так вот, если вы смотрели этот сериал, то наверняка видели, как уже во второй серии герой Чеви Чейза рисует на доске два круга, чтобы придумать историю для домашнего задания. Два круга. Так зачем же второй? Второй круг и есть «Круг идеи».

Как работает «Круг идеи» Дэна Хармона

Чтобы разработать любую идею, надо от чего-то оттолкнуться. Это может быть все что угодно, про что вам будет интересно рассказать. Нужна тема.

Возьмем для примера третью серию третьего сезона «Рика и Морти» «Огурчик Рик». Тема основной сюжетной линии этого эпизода – Рик посещает психотерапевта. 

Но это только тема. В ней нет конкретики, поэтому это предложение нельзя назвать полноценной идеей. 

Чтобы ее углубить, Дэн предлагает покопаться внутри этой темы и найти две любые пары противоположностей. Или, как он говорит, «дихотомии». Два противоположных отношения к теме. Или два противоположных развития сюжета. Все, что можно нащупать в рамках темы и в чем есть противоположные заряды.

В серии «Огурчик Рик» можно выделить такие дихотомии:

  • Рик не идет к психотерапевту / Рик идет к психотерапевту.
  • Рик идет простым путем / Рик идет трудным путем.

По словам Дэна, играть, подбирая такие дихотомии, можно очень долго. Как и при любом брейншторме, главное – не сдерживать себя и не задумываться, хорошо это или плохо. Просто запишите все, что приходит в голову, и только потом приступайте к осмыслению. 

Если же в результате подбора вы так и не найдете нужные заряды, возможно, эта тема не настолько интересна, как вам казалось, и можно переходить к следующей. 

Рано или поздно вы что-то нащупаете, и тогда можно переходить на следующий этап. 

Расположим эти дихотомии на круге. Одна пара противоположностей займет север и юг. Другая – запад и восток. 

В нашем примере северное полушарие отвечает за простой путь, южное – за сложный. В восточном полушарии Рик не хочет идти к психотерапевту. В западном – хочет.

Как видите, уже появляются наметки будущей истории. Чтобы получить еще больше информации, добавим промежуточные доли под углом сорок пять градусов.

Если двигаться по часовой стрелке, у нас получится будущий путь Рика: «Не идет простым путем», «Не идет трудным путем», «Идет трудным путем» и, наконец, «Идет простым путем».

Эти доли гораздо важнее, потому что именно на них базируются ключевые повороты сюжета.

Собственно, план идеи готов. 

Как Дэн Хармон пишет сценарий

Теперь осталось совместить этот круг с «Кругом истории». Эту часть подхода Хармона уже много раз разбирали и в статьях, и на «Ютубе». Но все же пробежимся по основным моментам.

В «Круге истории» также восемь шагов. И расположены они в тех же местах – четыре полюса и четыре промежуточные доли.

Опять же по часовой стрелке:

  • герой в зоне комфорта;
  • герой чего-то хочет;
  • герой попадает в опасную среду;
  • герой приспосабливается;
  • герой находит, что хочет;
  • герой расплачивается за находку;
  • возвращается в зону комфорта;
  • герой изменился.

Именно этот путь проходит герой каждой сюжетной линии внутри эпизода.

Распространенная ошибка – считать, что каждый из этих пунктов должен соответствовать какому-нибудь эпизоду в серии. На самом деле часто некоторые шаги лишь подразумеваются, а некоторые объединяются.

В нашей серии, например, пропущен момент, где Рик находится в зоне комфорта. Он уже не хочет на терапию и уже превратился в огурчик.

Итак, объединяем эти круги и смотрим, что у нас получилось. Двигаемся по часовой стрелке обоих кругов сразу.

Рик хочет по-быстрому отмазаться от поездки к семейному психотерапевту. Он превращает себя в огурец и на скорую руку придумывает механизм развоплощения. Шприц на нитке и кухонный таймер? По меркам Рика, зверская халтура. Так что Бэт быстро раскалывает его план и в наказание забирает шприц с антидотом с собой.

Рик остается огурцом ждать возвращения семьи. Но внезапно появляется кот и сталкивает его на землю под палящее солнце. Теперь Рик в опасности. А значит, по-простому отсидеться не получится и придется идти по трудному пути.

Дальше он попадает в канализацию и начинает приспосабливаться. Делает себе экзоскелет и, наконец, вырывается из канализации. 

Казалось бы, победа. Он вышел и не пошел на терапию. Но нет – время расплаты. Рик попадает на секретную базу, где его пытаются убить какие-то агенты. В сюжете пропущен момент, когда Рик решает не возвращаться домой. Но по итогу, выбравшись из бойни, он приходит к психотерапевту. 

Теперь он опять в безопасности. Рядом простившая его семья. И осталось всего лишь попросить антидот. И тут бы, конечно, ему измениться и выучить урок, но это же Рик. Он признает свои ошибки не чаще, чем раз за сезон.

Конечно, разобрать сценарий Дэна до изначальных дихотомий чуть сложнее, чем просто нащупать структуру. Но при желании единство подхода можно проследить почти в каждой его сюжетной линии. 

Даже во второстепенных.

Например, в серии «СтаРик и Седалище» есть побочная линия с инопланетянином Глути, который хочет разработать приложение. В его истории можно также найти две пары противоположностей:

  • создать приложение / уничтожить приложение;
  • приложение полезно / приложение вредно.

 Если смотреть по промежуточным долям, сюжет будет выглядеть так:

Джерри и Глути пытаются создать полезное приложение, но создают вредное. Тогда уже Джерри и Морти хотят уничтожить вредное приложение, но узнают, что оно полезное для инопланетян. Но в итоге они уничтожают это полезное приложение.

Вот так примерно и выглядит полная теория создания мозговыносящих шедевров от Дэна Хармона. И хотя ее трудно объяснить, в основе своей она достаточно проста и структурирована. Ну а уж подходит она вам или нет, решайте сами.

…мономифа.

Возможно вы уже слышали о мономифе, но не знали, что это он. Или не думали, что его структуру можно и нужно применять для разработки ваших незабываемых игр. В любом случае сегодня мы разберёмся как с помощью этого нехитрого инструмента упростить создание квеста или сцены и сделать их такими, чтобы игроки ещё долго рассказывали о них. И начнём мы с истории.

Мономиф. Или при чём тут Рик и Морти.

Мономиф, как он есть

Впервые термин «мономиф» упоминается у ирландского писателя-модерниста Джеймса Джойса. Но термин, как и само явление, стали популярны благодаря исследователю Джозефу Кэмпбеллу.

Кэмпбелл в своём обширном труде «Тысячеликий герой» довольно ясно продемонстрировал однотипность структуры почти всех мифов древности, независимо от народности, географического положения или временного разброса.

По теории мономифа каждая культовая история придерживается одного и того же цикла. И этот цикл транслируется во многих историях настолько часто, что понятен нам на уровне подсознания. И, насколько понятен, настолько же и приятен. Это – своего рода зона комфорта сторителлинга.

Вейдер удивлён, почему Волан-де-Морт – не отец Поттера

Структура мономифа соблюдается в таких бестселлерах, как: Гарри Поттер, Звёздные Войны, Библия и… Рик и Морти (во многих других тоже, но нет времени перечислять).

Да, да, нашумевший мультсериал от части обязан своему успеху именно структуре, которой придерживается его создатель Дэн Хармон. В своё время он подправил структуру мономифа Кэмпбелла, и теперь её преподают во всех сценарных вузах США. Вот её мы и разберём, как более мейнстримную.

Когда решил описать свой мономиф с блэкджеком и плюмбусом

По сути, любая архитипичная и подсознательно близкая нам история состоит из восьми простейших частей, которые и описал Дэн Хармон. Они же укладываются в знаменитую трёхчастную структуру:

Завязка

Знакомство со сторонами конфликта, их мотивацией и самим конфликтом. Стороны должны быть замотивированы на диаметрально противоположные цели. Антагонист должен быть зеркальным отображением протагониста. В конфликте трёх и более сторон акценты смещены, но всё же, нет согласия взглядов и мнений. Без мотивированного противоборства нет конфликта.

Рик как бы намекает, что это типичная дверь в «магический мир» Кэмпбелла

Если прорабатывать сценарий по кругу Хармона, то в этой части мы описываем аспекты:

  • YOU: представление героев в их «суперпозиции» – герои находятся в окружении, которое стало для них обыденностью («Обычный мир»);
  • NEED: чёткое донесение мотивированных потребностей этих героев – они отчаянно в чём-то нуждаются, но ещё не предпринимают никаких действий по обретению необходимого (старушке нужно, чтобы кто-то убил крыс в подвале);
  • GO: действие всех персонажей, продиктованное нуждой – они отправляются в путешествие (спускаемся в подвал);
  • SEARCH: поиск решения проблемы, Макгаффина, преодоление препятствий (в подвале темно, стрёмно, что-то пищит по углам).

Кульминация

Высший пик напряжения. Накал страстей: мексиканское трио переглядывается, держа руки у револьверов; Фродо занёс руку с кольцом над жерлом Роковой горы, но вдруг передумал его бросать.

FIND роковой горы и TAKE свободы от власти кольца.

По Хармону:

  • FIND: нахождение искомого, преодоление препятствий, герои на пороге открытия (здесь чаще всего полностью раскрываются персонажи);
  • TAKE: обретение – может быть как обретением искомого, так и мысли, что поиски были тщетными или был важен сам путь, а не цель.

Развязка

Герои остаются жить с последствиями своего выбора: триумф, щемящая боль утраты, новый виток романтической линии.

RETURN и CHANGE в последней серии «Сommunity». #шестьсезоновифильм!

По Хармону:

  • RETURN: персонажи возвращаются с Макгаффином или без него, но обязательно изменившимися;
  • CHANGE: изменение может касаться как персонажей, так и мира – создание новой «суперпозиции».

Что дальше?

Цикл может повториться, масштабироваться или прерваться в любой точке. В хороших мифах герои знали, когда уйти вовремя. Герой часто уходил, выполнив своё предназначение потому, что не мог оставаться в обыденном мире. Бывало, что те герои, которые решили остаться, позже становились злодеями. Считайте это небольшим тизером к следующей статье: «Как создать крутого антагониста».

Масштабирование мономифа может произойти в любой точке

Выводы

Таким образом, используя структуру круга Хармона, вы можете в восемь шагов описывать всё, начиная от основной сюжетной линии, до простой сцены на заднем фоне.

Надеюсь, эти восемь простых шагов и мои статьи помогут вам сделать ваши игры ещё круче.

Если вам понравилась статья, не забудьте рекомендовать её друзьям и коллегам.

Рады услышеть все ваши коментарии и предложения

Как написать сценарий с помощью круга по советам Дэна Хармона

Поговорим о персонажах ваших сценариев и о том, как создатель Рика и Морти может сделать вашу историю лучше. Дэн Хармон сконструировал особую систему — универсальную базу для любой истории.

Скриньте схему круга или сохраняйте пост, он еще не раз вас выручит.

Круг + 8 этапов = история персонажа

Герой
Нужда
Действие
Поиск
Обретение
Цена
Возвращение
Изменение

Повествование истории героя содержит 8 базовых этапов:

Если мы соберем все шаги в единое целое, получится мини история без имен и подробностей:

Персонаж находится в зоне комфорта, но он чего-то хочет. Далее он попадает в незнакомую ситуацию, адаптируется к ней и получает то, что хотел, за высокую цену. В конце герой возвращается к знакомой ситуации, в свою зону комфорта, но совсем другим.

Круг — это база, скелет истории персонажа. Дальше на него накладываются философские понятия вроде жизни и смерти, сознания и подсознания, порядка и хаоса, из которых выстраиваются внутренние и внешние конфликты. Их можно применять как внутри одного 30-секундного ролика, так и для написания целого сезона сериала. Сюжет без этих элементов не вызовет интереса зрителя.

История есть, а как сделать ее не похожую на другие

Что вы в нем видите? Какую историю? Опишите ее у себя в профиле или в сториз и отметьте нас. Самые интересные истории мы запостим в свои сториз, чтобы обменяться опытом, посмотреть насколько по-разному можно рассмотреть одну и ту же схему и просто весело проведем время. Читайте в карусели нашу версию истории :)

А теперь внимательно рассмотрите наш круг.

ТОЛЬКО ОБЪЕДИНИВШИСЬ, МЫ МОЖЕМ СТАТЬ ЧАСТЬЮ ЧЕГО-ТО БОЛЬШЕГО

…мономифа.

Возможно вы уже слышали о мономифе, но не знали, что это он. Или не думали, что его структуру можно и нужно применять для разработки ваших незабываемых игр. В любом случае сегодня мы разберёмся как с помощью этого нехитрого инструмента упростить создание квеста или сцены и сделать их такими, чтобы игроки ещё долго рассказывали о них. И начнём мы с истории.

Мономиф. Или при чём тут Рик и Морти

Мономиф, как он есть

Мономиф, как он есть

Впервые термин «мономиф» упоминается у ирландского писателя-модерниста Джеймса Джойса. Но термин, как и само явление, стали популярны благодаря исследователю Джозефу Кэмпбеллу.

Кэмпбелл в своём обширном труде «Тысячеликий герой» довольно ясно продемонстрировал однотипность структуры почти всех мифов древности, независимо от народности, географического положения или временного разброса.

По теории мономифа каждая культовая история придерживается одного и того же цикла. И этот цикл транслируется во многих историях настолько часто, что понятен нам на уровне подсознания. И, насколько понятен, настолько же и приятен. Это – своего рода зона комфорта сторителлинга.

Вейдер удивлён, почему Волан-де-Морт – не отец Поттера

Вейдер удивлён, почему Волан-де-Морт – не отец Поттера

Структура мономифа соблюдается в таких бестселлерах, как: Гарри Поттер, Звёздные Войны, Библия и… Рик и Морти (во многих других тоже, но нет времени перечислять).

Да, да, нашумевший мультсериал от части обязан своему успеху именно структуре, которой придерживается его создатель Дэн Хармон. В своё время он подправил структуру мономифа Кэмпбелла, и теперь её преподают во всех сценарных вузах США. Вот её мы и разберём, как более мейнстримную.

Когда решил описать свой мономиф с блэкджеком и плюмбусом

Когда решил описать свой мономиф с блэкджеком и плюмбусом

По сути, любая архитипичная и подсознательно близкая нам история состоит из восьми простейших частей, которые и описал Дэн Хармон. Они же укладываются в знаменитую трёхчастную структуру:

Завязка

Знакомство со сторонами конфликта, их мотивацией и самим конфликтом. Стороны должны быть замотивированы на диаметрально противоположные цели. Антагонист должен быть зеркальным отображением протагониста. В конфликте трёх и более сторон акценты смещены, но всё же, нет согласия взглядов и мнений. Без мотивированного противоборства нет конфликта.

Рик как бы намекает, что это типичная дверь в «магический мир» Кэмпбелла

Рик как бы намекает, что это типичная дверь в «магический мир» Кэмпбелла

Если прорабатывать сценарий по кругу Хармона, то в этой части мы описываем аспекты:

  • YOU: представление героев в их «суперпозиции» – герои находятся в окружении, которое стало для них обыденностью («Обычный мир»);

  • NEED: чёткое донесение мотивированных потребностей этих героев – они отчаянно в чём-то нуждаются, но ещё не предпринимают никаких действий по обретению необходимого (старушке нужно, чтобы кто-то убил крыс в подвале);

  • GO: действие всех персонажей, продиктованное нуждой – они отправляются в путешествие (спускаемся в подвал);

  • SEARCH: поиск решения проблемы, Макгаффина, преодоление препятствий (в подвале темно, стрёмно, что-то пищит по углам).

Кульминация

Высший пик напряжения. Накал страстей: мексиканское трио переглядывается, держа руки у револьверов; Фродо занёс руку с кольцом над жерлом Роковой горы, но вдруг передумал его бросать.

FIND роковой горы и TAKE свободы от власти кольца.

FIND роковой горы и TAKE свободы от власти кольца.

По Хармону:

  • FIND: нахождение искомого, преодоление препятствий, герои на пороге открытия (здесь чаще всего полностью раскрываются персонажи);

  • TAKE: обретение – может быть как обретением искомого, так и мысли, что поиски были тщетными или был важен сам путь, а не цель.

Развязка

Герои остаются жить с последствиями своего выбора: триумф, щемящая боль утраты, новый виток романтической линии.

RETURN и CHANGE в последней серии «Сommunity». #шестьсезоновифильм!

RETURN и CHANGE в последней серии «Сommunity». #шестьсезоновифильм!

По Хармону:

  • RETURN: персонажи возвращаются с Макгаффином или без него, но обязательно изменившимися;

  • CHANGE: изменение может касаться как персонажей, так и мира – создание новой «суперпозиции».

Что дальше?

Цикл может повториться, масштабироваться или прерваться в любой точке. В хороших мифах герои знали, когда уйти вовремя. Герой часто уходил, выполнив своё предназначение потому, что не мог оставаться в обыденном мире. Бывало, что те герои, которые решили остаться, позже становились злодеями. Считайте это небольшим тизером к следующей статье: «Как создать крутого антагониста».

Масштабирование мономифа может произойти в любой точке

Масштабирование мономифа может произойти в любой точке

Выводы

Таким образом, используя структуру круга Хармона, вы можете в восемь шагов описывать всё, начиная от основной сюжетной линии, до простой сцены на заднем фоне.

Надеюсь, эти восемь простых шагов и мои статьи помогут вам сделать ваши игры ещё круче.

Если вам понравилась статья, не забудьте рекомендовать её друзьям и коллегам.

September 2 2013, 16:49

Category:

  • Общество
  • Cancel

Как работает креативная машина: создание сценария

Из рассказов Дэна Хармона можно реконструировать процесс работы над сценарием. Метод «круга истории», изложенный в предыдущем посте, используется на первых стадиях. В ходе мозговых штурмов сценарист рисует множество кругов, нарезая их на сегменты, чтобы расставить вехи движения сюжета. В другом интервью Хармон указывал, сколько идей уже «концептуализировано», а сколько доведено до стадии эскиза / черновика (outlined), поэтому стадия «эмбриона», видимо, и является концептуализацией, то есть определением общей канвы эпизода.

Самое удивительное, что сценарист в большом коллективе не занимается собственно производством текста (это следует из «закадровых» передач, фотографий Хармона и т.д.; очевидно, что существуют и вполне традиционные сценаристы без разделения труда). Сначала автор проводит мозговой штурм, вырабатывает идеи, фиксирует на доске общие ходы эпизода и даже тренирует свою команду, обучая мыслить «кругами». В привычном письменном виде сценарий фиксируют райтеры (writers), и именно от них поступает первая версия текста. У Хармона в команде по меньшей мере два райтера.

А вот что такое Blue Revised Pages, Pink Revised Pages («голубая редактура», «розовая редактура» и т.д.), выяснить неоткуда: эти стадии с датами можно увидеть на первой странице сценариев. Судя по датам на обложке одного эпизода, фотографию которого Хармон выкладывал в Твиттере, все цветные стадии укладываются в один месяц. В случае этого конкретного сценария «голубая редактура» прошла на следующий день за производственным драфтом (черновиком), так что, возможно, это и есть первичное прочтение сценария с участием всех заинтересованных сторон. Еще через три дня была выполнена «розовая редактура», на следующий день — «жёлтая», через четыре дня — «зелёная» и в тот же день появилась «золотая»: итоговый продукт.

Структура истории 101: Супер-базовая хрень

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

Сторителлинг присущ людям от природы. Но покуда мы живем в неестественном мире, иногда нам требуется помощь с тем, что для нас естественно.

Нарисуйте круг и разделите его напополам вертикальной линией.

Еще раз разделите круг по горизонтали.

Начиная с позиции 12 часов, двигайтесь по часовой стрелке и пронумеруйте 4 точки, где линии пересекают круг: 1, 3, 5 и 7.

Пронумеруйте четвертинки как 2, 4, 6 и 8.

Вот оно, во всей своей красе:

1. Персонаж находится в зоне комфорта,

2. Но он чего-то хочет.

3. Он попадает в незнакомую ситуацию,

4. Адаптируется к ней,

5. Получает желаемое,

6. Платит за это высокую цену,

7. Потом возвращается в привычную ситуацию,

8. Уже изменившись.

Можете перебрать в уме все любимые фильмы и увидите, как они соотносятся со схемой. Теперь вспомните свой любимый анекдот с вечеринок, самые яркие сны, сказки, послушайте популярную песню (музыку, не обязательно слова). Свыкнитесь с идеей, что истории следуют схеме нисхождения и возвращения, погружения и восхождения. Снимите завесу таинственности. Увидьте это повсюду. Осознайте, что это вшито в вашу нервную систему, и поверьте, что даже если вас вырастили волки в пустыне, ваши истории следуют этой схеме.

Подробнее я объясню в следующих уроках.

Структура истории 102: Скучная сухая теория

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

Это не урок. Это просто куча теории. Особо прагматичные или нетерпеливые могут ее пропустить.

Почему ритуал нисхождения и возвращения? Почему история должна содержать определенные элементы в определенном порядке даже до того, как аудитория поймет, что это – история?

Потому что наше общество, сознание любого человеческого существа и сама жизнь обладают ритмом, и когда ты проигрываешь этот ритм, они резонируют.

Сверху: жизнь сознательное порядок

Снизу: смерть бессознательное хаос

Если это такая чушь, как я смог дойти до 10 эпизодов шоу с названием «Лазерный пук»?

1. РИТМ БИОЛОГИИ

Сверху: жизнь

Снизу: смерть

Вселенная вокруг нас умирает, переходя из высокоэнергетического состояния в низкое. На Земле же вещи обычно движутся в противоположном направлении. Яйца превращаются в цыплят. Люди превращаются в еще больше людей. Плоть исцеляется, тупые становятся умнее, а планета, когда-то холодная и пустая, сейчас так полна жизни, что клювом лучше не щелкать. Как жизни удалось смухлевать в такой умирающей вселенной, как эта?

Благодаря смерти.

Это планетарное создание, известное как «Жизнь на Земле», способно расти и процветать через эволюционную гонку вооружений внутри самого себя. Наиболее продвинутые элементы жизни ЕДЯТ менее продвинутые, тем самым становясь все более плодовитыми, пока еще более продвинутые не поглотят и их. Это побуждает жизнь расти и развиваться. Непреходящая битва между едоками и съеденными привела к появлению передового биологического оружия, которые вы называете мозгом. Однажды это может привести к тому, что люди будут разбрасывать себя, как споры, по мертвым планетам, взывая их к жизни.

Для вас и для меня (сознательно) смерть может быть отстоем, но для Матери Геи, самой жизни (бессознательно), это абсолютно необходимо – 50% заведенного порядка.

Что я понимаю под сознанием и бессознательным?

2. РИТМ ПСИХОЛОГИИ

Сверху: сознание

Снизу: бессознательное

Ваш разум – это дом с верхними и нижними этажами.

Наверху, в вашем сознании, всегда яркий свет и регулярно выносится мусор. Приходят друзья. Играют в скрэббл, подают горячий какао. Это приятное, знакомое местечко.

Внизу же все – старое, темное и гораздо более страшное. Мы зовем это подвалом бессознательного.

Бессознательное – это именно то, что значит это слово: все те вещи, о которых вы не вспоминаете или не хотите/не можете этого сделать. Согласно Фрейду, где-то там закопаны непристойные изображения вашей матушки. Согласно Юнгу, там находятся трубы, провода, даже тоннели, которые соединяют ваш дом с остальными. И хотя там содержатся силы для поддержания жизни (такие как генератор или нагреватель воды), это примитивное, вонючее, пугающее место – неудивительно, что мы предпочитаем туда не заглядывать.

Однако ваше удовольствие, ваш рассудок и даже ваша жизнь зависят от рейса туда-обратно. Вам нужно поменять предохранители, достать рождественские украшения, почистить кошачий туалет. Пока мы держим подвальную дверь закрытой, весь дом становится шатким. Существа внизу шумят все громче, и парень наверху (ваше Эго) пытается заглушить их своим невротическим поведением. В конечном итоге у некоторых подвальная дверь слетает с петель, и скользкие первобытные обитатели глубин могут стать вашими партнерами по скрэбблу. Можете назвать это нервным срывом или психическим расстройством, не важно. Суть в том, что случайные рискованные вылазки Эго в бесознательное – через терапию, медитацию, религию, секс, насилие или хорошую историю – поддерживают сознание в порядке.

Это ритм психологии: сознание-бессознательное-сознание-бессознательное, и т. д.

3. РИТМ ОБЩЕСТВА

Сверху: порядок

Снизу: хаос

Общества в своей основе – макрокосмы (увеличенные версии) людей, только вместо «сознания» наверху у общества «порядок», а в подвале – «хаос».

Тогда как здоровье отдельной личности зависит от регулярного нисхождения и возвращения его Эго из бессознательного, долговечность общества зависит от конкретных людей, путешествующих в неизвестное и возвращающихся оттуда с идеями.

В их самой драматичной, революционной форме этих людей называют «героями», но каждый день общество пополняется миллионами людей, погружающимися во тьму и выходящим оттуда с чем-то новым (или забытым): ученые, художники, учителя, танцоры, актеры, священники, атлеты, архитекторы и, самое главное, я – Дэн Хармон.

Общества – это макрокосмы людей еще по одной причине: в конечном счете они умирают. Между разными обществами существует конкуренция. Проигравшие поедаются, а выигравшие размножаются.

Как и люди, общества становятся невротиками и могут сорваться, когда они ошибочно полагают, что подвала вовсе не должно быть. Америка – устрашающий пример того, как наш страх неизвестного порождает еще больше неизвестности и больше страха. Сейчас неприятие американской политики бомбежки наказывается той же бомбежкой. Человеческому существу в этом случае уже давно поставили бы диагноз. Наш подвал переполняют жуткие твари, все сильнее напирающие на дверь. Нам так нужны герои, но сейчас их особенно не хватает.

Случится одно из двух. Кто-то откроет эту дверь и спустится вниз – или же она слетит с петель. В любом случае социальная эволюция не изменит этому ритму, и все слетит с катушек. Мы об этом знаем. Мы все инстинктивно понимаем на подсознательном уровне.

Ритм общества: порядок-хаос-порядок-хаос, и т. д.

3.1. РЕЗОНАНС

Теперь вы понимаете, что все живое, включая человеческий разум и те сообщества, что мы образуем, маршируют под одну и ту же барабанную дробь. Если ваша история также идет в ногу с этим маршем – будь то великий американский роман или сортирный юмор, – она будет резонировать. Это ниспошлет Эго вашей аудитории в краткое путешествие в бессознательное и обратно. Ей инстинктивно придется это по вкусу, и она скажет: «Ням!»

Мы вернемся к колесикам и шестеренкам в следующий раз, сосредоточившись на круговой модели и применяя ее к пятиминутному пилоту Channel 101.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Круг светлых дней православные праздники сочинение
  • Круг праздников кельтов
  • Круг годовой праздники бесовы
  • Крошки гтошки спортивный праздник
  • Крошке годик сценарий первого дня рождения