Ночной дозор сценарий квеста

Квест составлен для проведения "Сумерек" в школе. Разыгрывается сценария спасения мира.

Пуляева Виталия Александровна

Квест составлен для проведения «Сумерек» в школе. Разыгрывается сценария спасения мира.

Скачать:

Предварительный просмотр:

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игра на местности «Дневной дозор»

1. Цель игры на местности «Дневной дозор» — организация досуговой деятельности детей средствами туризма и краеведения, а также формирование у детей стремления проводить свой досуг интересно и с …

Предметная игра Школьный дозор

Игру разработал преподаватель-организатор ОБЖ Халчевский В.П.Цель игры: повышение мотивации учащихся к занятиям предметом основы безопасности жизнедеятельности и физической культурой, изучению фолькло…

Предметная игра Школьный дозор

Игру разработал преподаватель-организатор ОБЖ Халчевский В.П.Цель игры: повышение мотивации учащихся к занятиям предметом основы безопасности жизнедеятельности и физической культурой, изучению фолькло…

Наша Школьная газета «Школьный дозор»

Цель издания школьной газеты — объединение участников образовательного процесса (учащихся, учителей, родителей) путём создания единого источника информации.Школьная газета предназначена дл…

  • Мне нравится 

 

860896930 d7b7737e24m.jpg

Большая ситуационная игра для подростков

Цели игры

Психологические:

— создать условия для формирования субъектной позиции подростка;

— способствовать формированию навыка принятия ответственности;

— формировать условия для развития навыка принятия нравственно-этических решений;

— способствовать развитию креативности у подростков.

Игровые:

— пройти обучение в школе магии Ночного Дозора;

— принять решение остаться служить в Ночном Дозоре или уйти из него.

Необходимые ресурсы

— Просторное помещение, которое желательно украсить какими-нибудь руническим надписями или древними символами, непонятными схемами, то есть создать атмосферу чего-то таинственного, но не стоит сильно увлекаться, чтобы не выпасть из современной атмосферы; — помещение магической школы Ночного Дозора должно выглядеть современно;

— стулья по количеству участников;

— столы или парты для рисования;

— бумага формата А4 для рисования — не менее двух листов на игрока;

— карандаши, фломастеры, маркеры, краски или мелки для рисования;

— раздаточные материалы в виде карточек «Личное дело», «Карточка магического поединка», «Законы Ночного Дозора» по количеству участников;

— магнитофон или CD-плеер, диски или кассеты с музыкой;

— ватман или картон, ножницы, цепочки или шнурки для изготовления «защитных амулетов».

ХОД ИГРЫ

В качестве разминки к игре «Ночной Дозор» хорошо бы поиграть в «молекулы» (или другие разминочные игры, связанные с совершением каких-нибудь выборов) и в игру «Ассоциации», в которой предложить слова «магия», «волшебство», «добро», «зло» или что-то подобное.

После разминки участники садятся в круг.

Погружение в игровое пространство
Ведущий представляется руководителем магической школы Ночного Дозора и называет свое магическое имя. Затем он рассказывает о появлении магии и о создании Ночного и Дневного Дозоров.

Когда-то, в незапамятные времена, когда народы еще не знали законов природы и боялись всего, что казалось им необычным и сверхъестественным, появились люди, которые пытались быть посредниками между своими соплеменниками и силами природы. Некоторые из них научились входить в другой мир, который впоследствии назвали Сумраком. Сумрак не похож на тот мир, к которому привыкло большинство людей. То, что есть в привычном мире, — дома, деревья и прочее, есть и в Сумраке, но время там течет иначе. Когда в нашем мире проходит несколько минут, в Сумраке промелькнет лишь несколько мгновений. В привычном нам мире день сменяет ночь, свет — тьму, а в Сумраке свет и тьма смешаны в равной степени, поэтому его так и назвали. Когда человек входит в Сумрак, он может совершать такие вещи, которые недоступны большинству людей. Поэтому те, кто может туда попасть, называются Иные.

Когда Иной впервые входит в Сумрак, им могут овладеть разные чувства: доброта, любовь, стремление помочь другим людям, радость или же злость, страх, эгоизм. От того, какие чувства владеют человеком, вошедшим в Сумрак впервые, зависит, станет он служить Свету или Тьме. Те, кто служит Тьме, думают лишь о себе, их не заботит судьба других людей. Именно они превращаются в вампиров и оборотней, ведьм, они насылают порчу на людей и всячески вредят им ради собственной выгоды. Те, кто служит Свету, стараются для людей, они лечат их, пытаются предотвратить войны, готовы принести в жертву личные интересы ради других, они бескорыстны. Многие из почитаемых мудрецов древности и целителей были светлыми Иными.

С давних пор идет непримиримая вражда между Темными и Светлыми Иными. Не один раз Иные почти истребляли друг друга в таких войнах. Но однажды они решили заключить договор, Великий Договор между Светом и Тьмой. По этому договору ни одни, ни другие не имели права колдовать без разрешения. Чтобы Договор соблюдался,были созданы Дневной и Ночной Дозоры.

В Дневном Дозоре служат Темные Иные, они следят, чтобы Светлые не колдовали без разрешения.

В Ночном Дозоре служат Светлые Иные, они следят, чтобы Темные не колдовали без разрешения.

Вы находитесь здесь, потому что вы тоже Иные, Светлые Иные. Вы добрые, вам нравится дарить людям радость и всячески помогать им…

Все Иные должны пройти обучение в магической школе, чтобы научиться пользоваться магией и знать, что разрешено и что запрещено Великим Договором между Светом и Тьмой. После обучения вы сможете поступить на службу в Ночной Дозор. Для этого вы должны точно следовать всем законам, которые соблюдают Иные.

На этом легенда заканчивается. Если у участников есть вопросы по сути легенды, то на них можно ответить, но не увлекайтесь вопросами и ответами. Наверняка в группе окажутся те, кто читал книги из серии «Ночной дозор» или смотрел одноименные фильмы. Им может захотеться поспорить о правильности вашей легенды. Можно сослаться на то, что авторы книги или фильмов не могут знать всей правды об иных и Дозорах, ведь они обычные люди.

Первое вхождение в Сумрак
Инструкция ведущего

Закройте глаза. Чтобы войти в Сумрак, надо представить вашу тень, она рядом с вами, и шагнуть в нее. Проделайте это в ваших мыслях… Вы находитесь в Сумраке. Сначала вам кажется, что вокруг царит кромешная тьма. Это потому, что вы здесь в первый раз. Вы постепенно понимаете, что это не кромешная тьма, а в равной степени перемешанные тьма и свет. В какие-то мгновения то там, то здесь становится больше тьмы или света, из-за этого возникает ощущение, что здесь происходит какое-то движение… Вы замечаете, что Сумрак расцвечен красками, неяркими, но все же цвета можно различить. Вы понимаете, что все движения и цвета здесь как-то связаны с объектами из обычного для всех людей мира… Возможно, вы увидели какую-то приятную для вас картину или поняли, как в обычном мире выглядит то, на что вы сейчас смотрите в Сумраке…

Теперь пора возвращаться в обычный мир. Найдите свою тень в Сумраке, она обязательно находится рядом с вами, и шагните в нее. Медленно откройте глаза. Теперь вы находитесь в привычном для всех людей мире… Нарисуйте то, что вы увидели в Сумраке.

После того как участники создадут свои рисунки, они по очереди рассказывают, что изображено на их рисунках, и делятся впечатлениями, эмоциями от «увиденного в Сумраке».

Продолжаем погружение в игровое пространство. Теперь Иные должны увидеть свой образ в Сумраке.

Когда вы погружались в Сумрак, вы могли увидеть, что вещи из обычного мира выглядят здесь как-то иначе. Когда вы входите в Сумрак, вы тоже преображаетесь. Иные могут сами определять свой сумрачный облик, потому что им доступна магия. Сейчас пришло время увидеть или создать свой сумрачный облик. Давайте снова войдем в Сумрак. Закройте глаза. Найдите свою тень и шагните в нее… Вы снова в Сумраке. Осмотритесь вокруг, Сумрак снова пришел в движение, вы видите игру темноты, света и цветов. Сейчас надо произнести заклинание, это можно сделать мысленно или шепотом. Повторяете за мной.

Пришел к тебе, не знал себя,
Хочу увидеть — кто же я?
Я не нарушу твой покой.
Яви мне, Сумрак, облик мой.

Перед вами появилось нечто похожее на зеркало. В нем постепенно проступают очертания вашего облика. У всех они разные. Кто-то похож на прекрасное мифическое животное, кто-то принимает очертания красивой волшебницы в ореоле из прекрасных цветов, кто-то похож на рыцаря в сияющих доспехах, кто-то выглядит как в обычной земной жизни, возможно, ваш облик не похож ни на одно из этих описаний… Внимательно вглядитесь во все детали вашего облика, рассмотрите очертания, цвета… Чем внимательнее вы рассматриваете себя в сумрачное зеркало, тем четче проступают в нем детали вашего облика. Запомните его получше… Теперь выходим из Сумрака. Мысленно поблагодарите Сумрак за данное вам зеркало, найдите свою тень, она рядом, шагните в нее. Вы вернулись в обычный мир. Медленно откройте глаза, осмотритесь. Теперь возьмите бумагу и нарисуйте свой сумрачный облик.

После того как рисунки закончены, участники берут их в руки и свободно перемещаются по комнате, демонстрируя их друг другу. Можно задавать вопросы по рисункам, обмениваться комментариями. Затем все рассаживаются на стулья.

Теперь вам надо придумать себе магическое имя, с помощью которого вы будете общаться друг с другом в магической школе или во время несения службы в Ночном Дозоре. Входить в Сумрак не надо. Магическое имя может быть любым: вашим прозвищем, можно придумать несуществующее имя… Напишите его на бейджике и закрепите бейджик на одежде. Произнесите ваше имя, чтобы мы знали, как оно должно правильно звучать.

Вместо бейджиков можно сделать «защитные амулеты» из картона (ватмана), раскрасить их, написать на них свои магические имена. В этом случае понадобятся цепочки или шнурки, с помощью которых можно повесить амулеты на шею.

После того как все участники представятся, ведущий раздает всем карточки с написанными в них законами Ночного Дозора. Потом зачитывает их вслух и при необходимости комментирует.

Законы Ночного Дозора
1. Главная задача Ночного Дозора — поддержание равновесия Света и Тьмы, чтобы не привести мир к разрушению. Для этого надо отслеживать иных, не соблюдающих договор между Светом и Тьмой, и выдавать Высшему Трибуналу Светлых и Темных Иных.

2. Сотрудник Ночного Дозора имеет право применить магию против Темных Иных только с разрешения Руководства Ночного Дозора. Применение магии для самообороны разрешается.

3. Сотрудник Ночного Дозора не имеет права совершать магические действия против обыкновенных людей кроме случаев, разрешенных Высшим Трибуналом. Светлые Иные не имеют права вмешиваться в государственную деятельность, частный бизнес.

4. Светлые Иные должны помогать друг другу всеми возможными способами.

После проговаривания законов Дневного Дозора каждому игроку выдается личное дело слушателя магической школы.

Личное дело Светлого Иного___________________

Принят в школу Ночного Дозора с начальным уровнем силы — 7.

Название испытания Решение, принятое вами, или итог испытания Уровень силы (присваивается сотрудником Школы Ночного Дозора)
. . .
. . .
. . .
Итоговый уровень силы к последнему этапу

Испытания
Магическая дуэль

Все участники разбиваются на пары. Это можно сделать так. Все закрывают глаза, как бы «погружаются в Сумрак», и молча перемещаются по комнате. По сигналу ведущего они берут за руку одного из находящихся рядом участников и отходят в сторону. Если к образовавшейся паре пытается присоединиться кто-то еще, то ему из этой пары тихо говорят, что участники заняты. Если участников нечетное количество, то один из участников будет вести дуэль сразу с двумя другими Иными, то есть появится одна тройка.

Затем игрокам раздаются карточки магического боя, в них будут фиксироваться игровые ходы участников.

Карточка магического боя выглядит так:

№ хода Я Противник
1 . .
2 . .
3 . .
4 . .
5 . .
6 . .
7 . .
8 . .
9 . .
10 . .
Итог . .

Инструкция ведущего

Вы встретились в Сумраке с иным, у которого в руках боевой жезл. У вас тоже есть боевой жезл. Жезлы заряжены на 10 ударов и 10 щитов. Определить, Светлый Иной или Темный, не удалось, и вы вступили в бой. В течение боя вы можете сделать 10 ходов, каждый ход — это или удар, или щит. В карточку боя записываются, соответственно, буквы «У» — удар или «З» — защита.

Сражение происходит следующим образом. В течение сражения участники не должны переговариваться, все происходит в тишине. Участники в парах садятся рядом, можно спиной друг к другу, и делают первый ход, то есть записывают в столбце «Я» в первой строке букву «У» или «З», потом показывают друг другу карточку. То, что у противника записано в столбце «Я», вы записываете в столбце «противник» (фиксируете его ход). Он, в свою очередь, делает то же самое в своей карточке по отношению к вашему ходу. После этого вы отворачиваетесь друг от друга и делаете следующий ход, фиксируя его во 2-й строке. Так выполняете 10 ходов вашей магической дуэли.

После магической дуэли заполненная карточка выглядит, например, так:

№ хода Я Противник
1 У З
2 У У
3 З У
4 У З
5 З З
6 У У
7 З У
8 З З
9 З У
10 З З
Итог 6 «З» и 4 «У»

Для подсчета результатов надо сосчитать буквы «З», то есть сколько раз вы защитились, и буквы «У», то есть сколько раз нанесли удар. И записать подсчитанные значения в нижней строке. Например, 6 «З» и 4 «У».

Затем можно объявить, что после сражения здоровье было восстановлено целителями. Если спросят, какой это был маг (светлый или темный), то сказать, что теперь это не важно. А важно — удалось ли вам соблюсти законы. На вопросы типа «а кто победил?» отвечайте, что это тоже пока не важно.

ВАЖНО! После магической дуэли, вы не объявляете результаты. Это будет сделано позже. Сейчас игроки должны лишь записать в карточке «Личное дело…» название испытания — «Магическая дуэль». Карточка «Личное дело» остается на руках у игроков в течение всей игры.

Чтобы снять некоторое напряжение после «поединка», можно дать возможность игрокам высказаться о своих эмоциях, рассказать, почему они делали именно такие ходы, как они пытались предугадать ходы противника и пр.

Кража

Инструкция ведущего

Недавно вы научились определять будущее человека. Вам рассказали, что оно не определено заранее и зависит от наших поступков. Вы учили соответствующие заклинания. Потом вам дали домашнее задание — попрактиковаться в этом умении. Вы решили попробовать новые заклинания на вашем соседе по парте в обычной человеческой школе. Первым делом вы поняли, что он во время перемены украл у учительницы из сумки все ее деньги. Из-за этого поступка сформировалась новая линия в его судьбе. Если его как-то вычислят и накажут сейчас, то он хорошо усвоит этот урок и в будущем станет честным человеком, если же сейчас кража пройдет безнаказанно для вашего соседа, то он станет приворовывать дальше, а со временем может попасть в тюрьму. Все это вы поняли, воспользовавшись новыми магическими возможностями.

Вы теперь можете влиять на решения людей, этому вас тоже научили в магической школе. Как вы поступите в сложившейся ситуации? Ответ запишите в личном деле, испытание называется «кража». Когда вы примете свое индивидуальное решение, мы обсудим эту ситуацию все вместе.

Далее участники фиксируют свое решение письменно, затем проходит общее обсуждение данной ситуации.

Подведение первых итогов
Теперь пришло время подвести итоги предыдущих испытаний и выяснить, насколько точно игроки следовали Законам Ночного Дозора, а также определить, какого уровня силы они достигли.

В испытании «Магическая дуэль» есть только одно правильное решение — это 10 раз сделанная защита по время поединка. Это соответствует п. 2 Закона Ночного Дозора. Если участник 10 раз поставил отметку «З» в карточке боя, то уровень его силы поднимается от 7 до 6 и он ставит себе цифру 6 в соответствующем столбце. Остальные игроки пишут цифру 7.

В испытании «Кража» с оцениванием несколько сложнее. Здесь автор решил придерживаться такой концепции: если игрок применит магию, влияющую на поступки людей, в том числе на главного «героя» ситуации, то он нарушает Закон и не получает прироста магической силы за данное испытание.

Если магия была применена только для выяснения информации о текущей ситуации, то это не является нарушением Закона, так как не влияет на судьбу человека в явном виде. Все немагические способы помощи людям не являются нарушением Закона. Исходя из этих предположений можно проводить оценку принятых игроками решений и делать запись в «Личное дело» об уровне магическое силы Иного.

Ведущий рассказывает, по какому принципу оценивается прирост магической силы вследствие испытаний, и помогает игрокам проставить соответствующие числа в карточке «Личное дело». Здесь важно, чтобы ведущий четко помнил и понимал Законы Ночного Дозора и мог аргументированно объяснить участникам, почему они заслужили или не заслужили прирост магической силы.

Затем все участники по кругу объявляют, какой у них теперь уровень магической силы. Он не должен оказаться выше 5, так как испытаний было два, а начальный уровень силы — 7.

Исцеление

Инструкция ведущего

Недавно Темные Иные совершили запрещенное магическое воздействие. И теперь, чтобы компенсировать их темную магию, нам разрешили применить светлую магию для исцеления любого больного. Мы часто практикуем такие вещи в городской больнице, конечно же в тайне от врачей. И сейчас шеф Ночного Дозора предложил нам вылечить одного из больных в кардиологическом центре. Там сейчас находятся четыре кандидата на пересадку здорового сердца. Дело в том, что у них большие проблемы со здоровьем и лечение не может им помочь, их спасет только донорское сердце. Но чтобы оно появилось, надо, чтобы человек где-то попал в аварию или произошло еще что-то, одним словом, ситуация непредсказуемая. А больные тем временем могут в любой момент умереть.

Сейчас вам предстоит выбрать, кого из больных мы сможем исцелить немедленно магическими средствами.

1. Профессор медицины, ему 68 лет. В последние годы он занимался поиском лекарства от рака и уже близок к его изобретению. Вы понимаете, насколько важно такое лекарство для всего человечества. Но проблема в том, что профессор не работал за компьютером, все наработки хранятся в его голове и с его смертью будут утеряны.

2. Женщина-врач, талантливый хирург. Ей 28 лет. Каждый день она спасает от гибели несколько человек на операционном столе. Она приносит конкретную помощь людям, и они ей очень благодарны.

3. Еще есть девушка 18 лет, у которой очень слабое сердце. У нее есть восьмимесячный ребенок. Кто отец, она не знает, но очень любит своего ребенка. Из родственников у нее остался только престарелый отец.

4. Вдова, у которой трое несовершеннолетних детей, нет родственников, а муж погиб полгода назад в автокатастрофе. Поэтому у нее быстро ухудшилось состояние сердца.

Повторяю, что мы можем помочь только одному из этих четырех человек. Вы должны решить, кому именно. Помните, что судьба остальных трех больных не определена — возможно, они выживут, а может быть, нет. Но это уже зависит не от вас.

Как обычно, игроки сначала фиксируют свое решение в «Личном деле», а потом происходит групповое обсуждение. В итоге они должны назвать одного из четырех кандидатов. Оценка данного этапа будет проведена позже.

Вам может пригодиться такая информация. Донорские органы используются для пересадки тем больным, кто раньше встал на учет в соответствующих медицинских службах. Таким образом медики снимают с себя моральную ответственность. Эту информацию можно огласить игрокам только после того, как они выберут больного для исцеления, чтобы не снижать напряженность в процессе обсуждения.

Детский лагерь

Инструкция ведущего

Недавно вы практиковались в магическом патруле на улицах города, и вам пришлось ловить незарегистрированного Темного Иного, вы применили магию, но не рассчитали свои силы и растратили все свои магические качества на 5–7 лет вперед. Но руководство Ночного Дозора предложило вам поехать отдохнуть в детский оздоровительный лагерь на Черном море и восстановить магические силы. В ответ на ваш недоуменный взгляд шеф Ночного Дозора сказал, что если брать от детей понемногу радости, хорошего настроения, то магическая сила будет расти очень быстро и вы сможете прийти в хорошую «магическую форму» за 2–3 месяца. Конечно, при этом у детей хорошее настроение будет уменьшаться и радости немного поубавится, но ведь это все делается ради очень хорошей цели… Теперь вы должны решить, соглашаться или нет на это предложение.

Подумайте и запишите свое решение в «Личное дело». Испытание называется «Детский лагерь».

Если игроки спросят, не противоречит ли это Законам, то можно сказать, что существует отдельное соглашение между Дневным и Ночным Дозорами, разрешающее восстановление магических сил за счет простых людей.

После принятия индивидуальных решений снова проводится общее обсуждение данного испытания. Как обычно, игроки не должны менять своих решений в «Личном деле» в процессе или после общего обсуждения.

Относительно оценивания данного этапа будет сказано позже.

Новый Ночной Дозор

Это завершающий игровой этап. Ведущий рассказывает, что пока наша магическая школа выезжала на стажировку в Европу, в городе неожиданно произошли сильнейшие столкновения между Темными и Светлыми Иными и оба Дозора полностью уничтожены. Теперь именно вам предстоит создать новую структуру Ночного Дозора. Для этого каждый игрок должен назвать, кого из участников группы он видит в качестве главы Ночного Дозора и двух его помощников. При этом надо обязательно обосновать свой выбор, рассказать, почему именно этот Иной может руководить людьми, которые стремятся делать добро для других, нести людям радость и любовь. Себя выдвигать на руководящие посты нельзя.

Если кто-то на предыдущих этапах отказался учиться в магической школе Ночного Дозора дальше, то он тоже может принять участие в обсуждении данного вопроса и предлагать кандидатов, но его самого нельзя выдвигать на руководящий пост, поскольку он отказался учиться.

После того как все выскажутся, игроки самостоятельно, без вмешательства ведущего выбирают руководство Ночного Дозора — шефа и двух помощников. Как именно пройдут выборы, решать участникам, но желательно не допускать их до тайного голосования, ибо они служат Свету, а значит, все должно быть открыто, без тайн.

Записывать свои решения по данному этапу в карточку «Личное дело» не надо.

Данный этап игры служит для выработки у игроков умения озвучивать свои мнения и решения открыто. Это, в свою очередь, позволяет развивать решимость и веру в себя.

Для ведущего

По итогам испытаний «Исцеление», «Детский лагерь» и «Новый Ночной Дозор» уровень силы иных не меняется, так как данные испытания носят нравственно-этический характер и не попадают под действие Закона Ночного Дозора. И вообще эти ситуации из тех, в которых в принципе не может быть правильного решения. Об этом надо обязательно объявить. Во время этих испытаний Иные могли проявить свою позицию по тем или другим проблемам Ночного Дозора, понятиям «добро» и «зло», «хорошо» и «плохо», а остальные участники могли познакомиться с их точками зрения.

Затем ведущий объявляет, что обучение в Школе магии Ночного Дозора закончено и теперь каждый игрок должен решить, хотел бы он остаться служить в Ночном Дозоре или нет. При этом не важно, был ли избран этот игрок в руководство Ночного Дозора или нет. Все участники по очереди говорят о своем решении.

На этом игровая часть заканчивается.

Обсуждение игры и своих эмоций в ней

– Какие эмоции и чувства вы сейчас испытываете?

– О чем очень хочется рассказать, как человеку, имеющему магические возможности?

– Что показалось очень трудным?

– Какое испытание понравилось, было самым интересным? Почему?

– Какое испытание не понравилось, было самым неприятным? Почему?

Деролинг

В качестве деролинга, то есть выхода из игровых ролей, мы предлагаем следующую процедуру. Ведущий объясняет, что никакой магии не существует, Дозоров нет и т.п. Теперь все игроки снова возвращаются к обычной жизни. Потом он подходит к каждому из игроков по очереди, снимает с него бейджик (защитный амулет) и говорит, что он «больше не… (магическое имя), а… (реальное имя) из привычной земной жизни». Потом игроки могут сделать стряхивающие движения, как бы сбрасывая с себя игровую роль.

Рефлексия
– Как вы думаете, какую пользу вы можете извлечь из этой игры для реальной жизни?

– Что нового о себе вы поняли?

– Увидели ли вы что-то новое в своих товарищах?

Дальше можно рассказать о цели игры и о том, что часто в жизни не бывает «правильных» решений и именно в подобных ситуациях человек может проявить свои истинные возможности и понять, на что он способен.

Представьте себе — ночь с субботы на воскресенье — уставшие граждане, радуясь долгожданным выходным, сладко почивают в теплых кроватках. На темных улицах пусто, ветрено и неуютно. Мысль выйти на балкон вызывает озноб, однако желание «подышать воздухом» все-таки выгоняет сонного гражданина в 3 часа ночи на этот самый студеный балкон. И тут он видит странную картину — группа молодых и не очень людей приличного вида, то есть явно не дворовой шпаны, с фонарями, ползают по развалинам близлежащей заброшенной стройки, которая иногда еще используется как свалка мусора и ночлег для одной известной категории граждан. Однако, люди, которые копошатся внизу, явно не относятся к вышеозначенной категории, — очень уж приличный вид. Хотя этот странный блеск в глазах… Да и поведение явно неадекватное!

Превозмогая заложенную с детства привычку не вмешиваться в чужие проблемы, озябший гражданин набирается храбрости, прочищает горло и спрашивает равнодушным голосом человека, который совершенно случайно проходил мимо:
 — Ребят, а чего вы тут делаете?
На что получает довольно содержательный, сказанный будничным тоном, ответ:
 — Код ищем!
Ну да, понятно, чем еще можно заниматься в это время и зачем глупые вопросы задавать, не видишь разве, что люди заняты! И все-таки:
 — А что вам делать больше нечего?
 — А че еще ночью делать…
 — …
Это, кстати, реальный диалог из последних игр.

«Ночной дозор» — это соревнование команд, происходящее в ночь с субботы на воскресенье с 22.00 до 8.00 утра — обычно каждые две недели. На официальном сайте игры сказано: «DozoR — это интерактивная динамическая игра с элементами логики и риска». Цель игры: пройти 10 уровней — отыскать 10 кодов в зашифрованных местах. Побеждает команда, выполнившая все задания быстрее всех.

Итак, что нужно для создания команды? Во-первых, автомобиль. На сайте, в условиях игры сказано: минимум 1, максимум не ограничен. В действительности, с одним автомобилем нужно присоединяться к уже действующей команде, а не создавать новую. Необходимо, как минимум, 6−10 авто, а вообще — чем больше, тем мобильнее команда и больше шансов на выигрыш. Во-вторых, обязательное снаряжение: фонарики; мобильная связь; карта города — чем подробнее, тем лучше; а также компьютер с выходом в Интернет. Желательно, чтоб в каждом экипаже был телефон с настроенной «аськой» — так быстрее будет получено задание, при отсутствии «аська» заменяется на блокнот с ручкой.

Каждая игра является полностью самостоятельной — со своим призовым фондом, который складывается из взносов команд-участников. В среднем, получается около 200 рублей с каждого человека. Выигрыш — половина собранного призового фонда. Хотя никто здесь не играет ради денег.

В одной игре может участвовать не больше 12 команд. Обычно, команда — это штаб и экипажи, то есть автомобили с «полевыми игроками». Штаб координирует весь процесс игры, а экипажи выезжают на место искать код.

Игра начинается с получения «легенды» — так определяется тема и «виртуальный герой» предстоящей игры. Примеры из последних игр: «анекдоты про Вовочку П.» — главный герой, соответственно, Вовочка; «хэллоуин» — главные герои всевозможные вампиры, оборотни и другая нечисть, ну и т. п. Затем команды получают первые задания. И вот тут уже начинается самое главное: головоломки, приключения и скорость, бешеная скорость!

Какое безумное ощущение — рассекать по пустым темным улицам навстречу завораживающей разгадке! И у каждого сидящего в машине захватывает дух от этой скорости, и в голове у каждого один за другим прокручиваются и тут же отметаются все новые и новые варианты. К примеру, фраза из задания: «Вовочка, В НАТУРЕ, двоечник!» После долгого обдумывания был предложен вариант — улица Природная в районе дома № 2. «В НАТУРЕ» — природа, «двоечник» — цифра два, а остальное — дело техники. И это не самое сложное!

Задания разделяются по степени опасности — на три уровня. Самый высокий уровень опасности — третий. Это значит, что нас ждет заброшенная стройка или что-то такое, где надо крепко держаться руками и устойчиво стоять на ногах. К слову об устойчивости, безудержное пьянство здесь совсем не приветствуется. Все-таки иногда приходится напряженно думать. Ну, на крайний случай, хотя бы один сознательный человек из экипажа быть должен! Например, водитель, которому и так нельзя.

Одни из самых интересных заданий — «задания с Лисой» и «с Агентом». Те же загадки, только найти нужно не код, а несколько веселых людей, которые в обмен на код требуют выполнить парочку совсем несложных заданий. Например, остановить трех прохожих с просьбой рассказать анекдот. И, хоть дело и происходит глухой ночью, делать нечего: нет анекдотов — нет и кода! При этом стоит отметить, что участник команды, останавливающий прохожих, одет в легкомысленные шортики и повязан красным пионерским галстуком. Вы бы остановились? Как сказала одна участница форума на сайте игры: «Даа… В эту ночь мы делали много такого, что прощается только пьяным…»

На официальном сайте игры есть фраза, которые отлично передает дух игры. «Вот где можно проверить, чего ты стоишь на самом деле. Казалось бы, неразрешимая загадка, ответа нет и не может быть… Но! Как загораются глаза, когда она решается. Расти ведь можно лишь тогда, когда решаешь неразрешимые задачи. Все качества обостряются, и чувствуешь, что живешь!»

На сегодняшний день в «Дозор» играют больше 40 городов России, 5 городов Украины и 1 город Казахстана. Причем количество новых городов постоянно растет. Как, оказывается, много среди нас людей, которым не хватает приключений на экране телевизора. И как странно, что, как минимум, у половины из них есть дети, которые раз в две недели остаются на попечение бабушек и дедушек. А родители, взрослые, в общем-то, дяди и тети, с бешеными глазами, не отрывая от уха телефон, и, судорожно ища новые батарейки к фонарику, спешат на очередной сбор команды. Явно в своем голопузом детстве не налазились по стройкам! Может быть, это зависимость? Почти наркотическая…

В любом случае, это совсем не вредно. Самый страшный недуг «дозоромана» — мешки под глазами от недосыпания. Зато пользы — куча! Ведь в процессе игры развиваются как старая добрая смекалка, так и новая модная креативность. А главное, вырывается на свободу та часть нас, которая, несмотря ни на какие жизненные обстоятельства, верит в сказки, приключения и хэппи-энды!

Задания с последней игры. с коментариями Оргнизторов (команда Акулье Сало)

Задание 1. «Ракета» — первое, коллективное и общее

Сообщение от оргов в 20:30 по телефону капитанам:
Внимание! Вашим подразделениям необходимо прибыть к 21:00 на швейцарскую границу, к КПП «Электрон»!

Примерный текст агента, произносимый для команд:

Наш спутник зафиксировал где-то в этом районе несколько ракетных залпов неизвестного происхождения. Предполагаем, что Доктор Зло испытывает новые ракеты, однако точное местонахождение батареи пока установить не удалось. Есть агентурные данные, что в ближайшие минуты произойдут новые запуски, возможно с земли их локализовать будет проще. Вам предстоит определить местонахождение батареи, пробраться туда и узнать код запуска. Имейте в виду, что в районе дислокации ракет может быть скопление гражданского населения, просьба действовать предельно аккуратно, не использовать тяжёлое вооружение и звуковую сигнализацию.

После этого агент звонит на спутник и на другом берегу реки в затоне 25 лет октября с крыши заброшенного дома начинается небольшой фейерверк, примерно на 10 залпов, который все могут наблюдать стоя в Швейцарии. Игроки должны понять, откуда стреляли, найти это место, приехать, забраться на дом и прочитать большой код на крыше.

Подсказка 1: Октябрята донесли, что стреляли с крыши. Похоже, это противокорабельные ракеты.

Подсказка 2: Последние данные со спутника: Батарея расположена на крыше форта, защищающего вход в Октябрятскую бухту со стороны реки.

Задание 2. «Ориентирование»

Миссия 2: Агент Газдобёрн тесно сотрудничал с партизанами, скрывавшимися в окрестных лесах, выйдите с ними на связь! Явки и пароли утеряны, известно только, что отряд воюет под знаменем Нижегородской области, убрав из него корону и Андреевскую ленту, как символы не имеющие отношения к местным традициям.
Код опасности: 2,1,1,1

Подсказка 1: Удалось выяснить, что наши лесные братья – это группа немецких антифашистов из отряда Eichen Hirsch. Постарайтесь восстановить с ними связь. Не забудьте навигационные приборы!

Подсказка 2: Вместо немецких партизан приехали чукчи на олене, припарковались в дубраве, найдите их, они скажут, что делать дальше. Захватите компас!

Описание: задание состоит из двух частей:
— в лесу в Дубравной для команд приготовлена трасса спортивного ориентирования с тремя КП, на каждом из которых часть кода.
— каждая команда получает на СК компакт-диск, на котором в запароленном архиве находится компьютерная игра, в которой надо бежать и ориентироваться в лесу. Когда команда прибывает в Дубравную и встречается с нашим агентом, он даёт им карту для ориентирования и пароль к архиву с игрой. Таким образом ориентированием занимаются параллельно игроки в лесу и координатор в компьютере.
В лесу коды написаны на лентах, намотанных на деревья.
В игре – на камне, который игрок видит, подбегая к финишу
Пояснения по тексту: на флаге области изображён герб: Олень в обрамлении дубовых веток, переплетённых Андреевской лентой, сверху корона. Если откинуть корону и ленту получается Олень в дубовых ветках. Теперь хоть будете знать, как герб области выглядит 

Задание 3. Радистка Кэт
Миссия 3: Выйдите на связь с радисткой Кэт. Её позывные: HannoverHannover, Glasgow. Прикрытие осуществляют наши финно-угорские братья. Все их поселения давно исчезли, остался один бульвар, по нему и слоняются.
Код опасности 1

Подсказка 1: Финно-угры из исчезнувшего племени (не мордва и не марийцы) посадили Кэт в машину и возят туда-сюда по бульвару, чтобы враги не запеленговали. А она знай себе настукивает: 88,7 Fu**in Mother!

Подсказка 2: Радистка Кэт оказалась двойным агентом! Прямо сейчас она вышла в эфир на частоте 88,7 FM и сливает информацию мещерской мафии. Передатчик установлен в машине, которая постоянно перемещается по бульвару, чтобы уйти от наших пеленгаторов. Выясните, что успела узнать предательница!

Описание: по мещерскому бульвару с небольшой скоростью (в рамках ПДД) катается машина. Из машины транслируется радиосигнал на частоте 88,7 FM, принимаемый обычной магнитолой на расстоянии примерно до 20 м. Транслируется закольцованная запись как бы телефонного переговора – звонка радистки Кэт в штаб. Там среди мата и приколов по частям произносится код. Задача команды – догадаться, настроиться, найти машину, поехать за ней и прослушать запись, выудив из неё букву и две цифры кода.

Комменты по тексту: в слове Hannover 8 букв и начинается оно на восьмую букву алфавита, то же с Glasgow (я-ая буква, семь букв), запятая и пробел тоже расставлены с умыслом. Собственно говоря, во фразе «выйдите на связь с радисткой Кэт» уже всё сказано открытым текстом . Мещера – финно-угорское племя, жившее когда-то в Поволжье, а также вдоль Оки, полностью ассимилировалось в русский этнос.

Задание 3. «Заложник»

Текст задания: Павел Степанович был прекрасным адмиралом и патриотом, без потерь с нашей стороны ликвидировал крупнейшую турецкую агентурную сеть. Обычно он собирает группу у шестого дома со стороны леса, чтоб в случае опасности укрыться в зарослях. Отвезите ему верёвку!

Описание: с помощью простой загадки вызываем экипаж команды ко входу в парк «Дубки» напротив д. 6 по ул. Нахимова. Там берём человека (не водителя) и уводим в парк, якобы для выполнения агентского задания. На самом деле в глубине парка кладём его в багажник и увозим. Команда в это время занята тем, что нанизывается на бельевую верёвку. (известная забава для вечеринок), которая до кучи снижает подвижность. Агент незаметно убегает. Машина с агентом паркуется в районе Черепичного посёлка с видом на ЖД-пути и частный сектор, снимаем повязку и человек должен объяснить команде, где он находится. Задача заложника сводится к тому, чтобы понять, что он находится в верхней части города. В верхней части только одни подходящие ж/д пути. В качестве первой подсказки присылаем фото местности днём – из неё уже всё можно понять – ЖД-пути, рядом холмы и частный сектор – место абсолютно уникально и локализуется по карте, если подумать. Вместо второй подсказки отпускаем заложника восвояси вместе с кодом. Чтобы он не мог передать код по телефону собственно и была изобретена шифровальная таблица с трафаретом. Когда команда находит заложника, она может прочитать код.

Комментировать в общем-то нечего, для приезда на Нахимова требуется немного знания истории, или яндекса, для нахождения тюрьмы – немного наблюдательности и логики.

Задание 4. Макао

Миссия 5: Ссылка на слил ру с фотками девчёнок,
Найдите наших агентов! Почтальон заметил, что китайцы спрятали их в бункере.
Паролем будет просто “Come Stas?” отзывом – “Sta bene, amigo!”

Подсказка 1: Их красный болид припаркован на улице Нанкинлу, они прячутся под землёй, а записки пишут любовным соком.

Подсказка 2: Португальцы вернули бункер китайцам 20 декабря 1999. Помните, лаской и теплом можно добыть любую информацию.

Описание: девчёнки из тибурона прячутся в Макао. Команда должна найти их там каждую, назвать пароль и получить три части кода. Код выдаётся на листах бумаги, написанный молоком. Чтобы прочитать надо нагреть листок

Комменты: китайцы и бункер около почтальона – даже слишком просто. Ул Нанкинлу – главная улица Шанхая, под которым как раз Макао. Вторая подсказка – указание на значительный факт из новейшей истории, возвращение Макао под юрисдикцию Китая.

Динамо
Миссия 6: код доступа 8 920 BK1GAAW
Код опасности 1

Подсказка 1: Если не дозвонились, набирайте по американской системе. Можете задать ещё семь вопросов

Подсказка 2: 8 920 251 4229, можете задать последние семь вопросов

Описание задания:
Команда имеет право задать по телефону 7 вопросов, на которые наш оператор будет отвечать только да или нет. Задача команды – выяснить объект на котором написан код (стадион Динамо) код можно взять прямо из машины, подъехав к стадиону.
Девушка-оператор изображает систему IVR. Если вопрос не подразумевает однозначно да или нет – говорим: «вопрос некорректен»

Текст оператора: Здравствуйте, вы позвонили в службу поддержки ЦСО АС. Ваш звонок очень важен для нас! Пожалуйста, внимательно прослушайте информационное сообщение! Ваш телефон переведён в режим тонального набора. На этом задании вы можете взять код, не выходя из машины. Код написан на объекте, который обозначен на вашей карте Нижнего Новгорода. Чтобы узнать, что это за объект, Вы можете задать семь вопросов, на которые система будет отвечать только да или нет. Вы может задать эти вопросы прямо сейчас, или подумать и перезвонить нам позже. Вы сможете перезвонить только один раз, длительность разговора ограничена семью минутами.

Комменты: у американцев принято записывать номера буквами, которые есть на клавишах телефона, это удобно, потому что из них можно складывать легкозапоминающиеся слова, типа 8-800 AERO – телефон Трансаэро. Дать номер сразу открытым текстом было бы скучно, но и догадаться должны были легко.

Задание 7. Картотека

Загадка:
Миссия 7: Уголовный авторитет Михайло Архангельский впервые за четверть с лишним века похитил нашу картотеку и спрятал её поглубже. Найдите картотеку и код!
Код опасности 2

Подсказка 1: Михайло Сломанный Нос уже больше 25 лет живёт в подвале, там он и спрятал украденную картотеку. Найдите карточку и внимательно считайте Кодекс.

Подсказка 2: Ломоносов скрывается в подвале частного дома, ему грозит заключение по статье 25А, но он хорошо знает Кодекс – каждую его страницу, строку и букву, страницу, строку и букву…

Описание: код написан в зашифрованном виде на картотечной карточке в ящике, который в холодильнике, который в яме (погребе), который в подвале дома по ул Ломоносова 25А
Код закодирован по уголовно исполнительному кодексу по принципу: №страницы,№строки, №символа
Коммент: опять же довольно простая загадка, чтобы команды нашли побыстрее и было время на разгадывание шифровки. То, что Ломоносов родом из Архангельской губернии – общеизвестно. Параллели с Мих-Архангельским собором – прогнозируемы, но как их можно было развить в версию я не вижу 

Заданиие 8. Канцелярия

Задание:
Миссия 8: Ультраправые устроили свою канцелярию на землях помещицы Крюковой, между Сормовым и Мышьяковкой. Сегодня канцелярию взяли штурмом. Была произведена выемка документов, но самую важную информацию получить не удалось. Проберитесь внутрь и найдите то, что ускользнуло от глаз штурмовиков.
Код опасности 2,2

Подсказка 1: Gruppirovka nazivalasj Factory’s Park. Esli zakipite — prilozhite led.

Подсказка 2: видишь код? И никто не видит, а он есть! Хорошо, что мы технически вооружены! В Заводском Парке когда то жили лучшие люди, а теперь в этой разгромленной махине от мебели осталось только то, что не горит.

Описание: Код двойной, написан в сейфах в огромном заброшенном доме по улице Заводской парк, проехать мимо него не заметив невозможно. Написан код бесцветной краской, которую видно только в у/фиолете.
Коммент: у улицы Заводской парк есть прекрасная богатая история, о которой можно прочитать в статье газеты Сормович, если попробовать найти в Яндексе информацию про помещицу Крюкову, Сормово и Мышьяковку – то место где и была заложена улица. Это одно из двух заданий, которое предполагало почти неизбежное обращение к Яндексу (может только Федорус знал, например?), но найти там нужную инфу не составляло труда.
Далее: УФ-свет – это крайняя правая часть спектра (ультраправые) – ясно как искать. Слова о том, что в канцелярии была выемка документов – прямое указание на шкаыф. LED – это диод, который в фонарике.

Задание 9. трубы под НИТЕЛом
Миссия 9: Немедленно расследуйте происшествие! Доктор Зло сбил нашу Чайку, она так и не долетела до горизонта, упала и покатилась вниз. Похоже, она разбилась в районе прохождения стратегически важных коммуникаций. Осмотритесь вокруг места падения чайки, проверьте сохранность элементов инфраструктуры.
Код сложности – 2,2

Подсказка 1:
Спуститесь от логова Чайки к Оке (ни та ни другая – не автомобиль). Спуск будет долгим и извилистым.

Подсказка 2:
Последние подробности аварии: У «НИТЕЛа» села труба, может быть, стоит спуститься и осмотреть другие трубы, которые ниже по склону.

Описание:
Коды на трубах, выходящих из склона возле дороги, ведущей от НИТЕЛА к реке.
Объяснение задания – на НИТЕЛЕ в разное время производили несколько моделей телевизоров – Радий, Чайка, НИТЕЛ, а также собирали из комплектов белорусский Горизонт. В принципе достаточно, чтобы команды догадались что речь о телевизорах – других заводов в городе нет. Поиск в Яндексе, для тех кто не догонит сам, помогает довольно быстро.

Задание 10. Переходникова
Миссия 10: Связные Газдобёрна – Сандугей и Муравей каждый день переходят улицу в одном и том же месте. Доктор Зло подослал к ним киллера. Киллер заготовил себе позицию на высоте, где нет крыши, вычислите его логово! Кроме основной позиции есть 10 запасных – для отхода. Найдите их, если хотите – получите за каждую по 3 минуты.
Код опасности: 3, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1

Подсказка 1: Анатолий Васильевич всегда любил мастерить из поролона, картона, тефлона, а Николай Павлович строит машины, которые спасают жизни. Но рядом с ними огромные руины, которые источают угрозу.

Подсказка 2: Автодеталь Анатолия Васильевича как родная подходит Семару Николая Павловича. А вот большущее здание, которое их разделяет, нужно осмотреть доверху.

Описание: код в огромном недострое на улице Переходникова, расположенном точно между фирмами Самотлор (Семар) и ООО Автодеталь. Код написан замазкой на железной балке перекрытия, по всей видимости – над спортивным залом или типа того. Кроме основного кода, есть 10 дополнительных, за каждый из которых даём по 3 минуты бонуса.
Коммент: да, здесь тоже нужен был Яндекс или какой-нибудь справочник – Сандугей – очень редкая фамилия, которую носит директор Самотлора Николай Павлович – вылезает в первых строках поиска вместе с точным адресом. Переходят дорогу – ещё один намёк, хоть и не совсем в нашем стиле, но уж для гарантии. Второго директора (Автодеталь) зовут Анатолий Васильевич Муравьёв. Его фирма производит изделия для ГАЗа из Поролона, картона, тефлона. А Самотлор делает «скорые помощи». «Где нет крыши» — указание на зал без кровли, где собственно балка.
Указания на конкретную балку в задании нет, оно там не появилось, к сожалению, из-за спешки и небольшой нестыковки между автором текста и экипажем, который писал код. Проще говоря, я когда писал текст загадки предполагал, что нарисованная на стене акула более точно указывает направление поиска, чем это есть на самом деле.

Доп – Газдобёрн

Дополнительная миссия: Газдобёрн, наш лучший агент, пропал во время выполнения задания. Он был заброшен в Нижний Новгород, чтобы раскрыть планы Доктора Зло, касающиеся городского текстиля и надувного сплава. Похоже, агент ввязался в Бой и там погиб. Узнайте, смог ли он оставить какую-то информацию?

Описание: код высверлен азбукой для слепых в крыше разбитой Волги, которая лежит в кустах в Бойновском перекрёстке возле «Нижегородского текстиля» и на пути к ОКТ Сплав.

По заданиям всё.

Действующие лица и исполнители (ЦСО АС):
Ирэн, Кати и Наташа (Тибурон): идеи, отсмотр мест, написание кодов, подготовка реквизита, организационная работа, запись разговора радистки, агентурная работа в Макао
VIA и Паша (Хонда ЦРВ): идеи, отсмотр мест, запуск фейерверка с затона, охрана заложников, радиомаяк на Мещере
Ваня и Леха (десятка): радиомаяк на Мещере, потом агенты на ориентировании
Женя: идеи, подготовка задания по ориентированию (в игре и в лесу)
Даша: идеи, дизайн фирменной акулы, подготовка реквизита, отсмотр мест, написание кодов, Оператор службы поддержки ЦСО АС
Ярослав (зелёная Мазда): идеи, отсмотр мест, написание кодов, добывание реквизита, организационная работа, перевозка заложников
Алина: идеи, отсмотр мест, написание кодов
Джузес: идеи, отсмотр мест, подготовка Волги-Допа, захват заложников
Вова: тестирование идей, написание кодов, захват заложников
Бла Бла Бла: идеи, Берн, пытки заложников
Коля и Света (Сузуки): тестирование заданий, агенты на ориентировании, охрана заложников
Главвред (серебристая Мазда): идеи, отсмотр мест, организационная работа, подготовка реквизита, легенда и тексты загадок, агент на ориентировании.
Оля: идеи, отсмотр мест, тестирование заданий

Если кого забыл – дайте знать 

НОЧНОЙ ДОЗОР

Сценарий праздничного вечера для 9-11 классов

(конкурсная программа, посвящённая 8 марта)

Заставка из фильма «.. и сошлись в битве добро и зло..» Карканье ворон, тревожная музыка. Выход и сражение группировок. На заднем плане появляется Ведьма, она словно «дирижирует» дракой. Луч света, смена музыки. Появляется Городецкий.

Антон — Ночной Дозор! Всем выйти из Сумрака!

Алиса — Не вмешивайся, Городецкий. Здесь проходит операция Дневного Дозора.

Антон — А у вас есть на неё разрешение, Алиса Донникова?

Алиса — А если и нет, кто нам сможет помешать? Уж не ты ли, Светлый?

Хор из-за кулис: «Мы можем!» Музыка. Выход и представление девочек (Имя, «девиз»)

Антон — Кроме обычного, человеческого мира, который доступен глазу, есть ещё теневой, сумеречный мир. Иногда среди людей появляются те, кто умеет входить в сумеречный мир. Они становятся на сторону Добра или Зла, Света или Тьмы. Они — Иные

Алиса — Ты забыл, дозорный. Они ещё не выбрали свою сторону. Кем они станут — Светлыми или Тёмными — они решат здесь и сейчас на наших глазах. И если они добровольно выберут Тьму, ты примешь это, Дозорный?

Антон — Я чту Договор.

Алиса и Антон читают договор Дозоров по очереди, по смысловым кускам, иногда хором (Мы — Иные).

Мы — Иные.

Мы служим разным силам,

Но в сумраке нет разницы между отсутствием тьмы

или отсутствием света.

Наша борьба способна уничтожить мир.

Мы заключаем Великий Договор о перемирии.

Каждая сторона будет жить по своим законам,

Каждая сторона будет иметь свои права.

Мы ограничиваем свои права и свои законы.

Мы — Иные.

Мы создаём Ночной Дозор,

Чтобы силы Света следили за силами Тьмы.

Мы — Иные.

Мы создаём Дневной Дозор,

Чтобы силы Тьмы следили за силами Света.

Время решит за нас.

Антон — А в свидетели правильности выполнения Договора мы призываем тех, кто стоит над Светом и Тьмой, служат всем и — никому. Маги и волшебницы вне категории. (Представление жюри)

Алиса — Что ж, Городецкий, не пора ли начать испытания? Иные, время сделать свой выбор! (Музыка, девочки читают стихи)

ДИСКОПАУЗА

Алиса — Скажи, Городецкий, почему вы, Светлые, так ненавидите Тёмных. Почему при встрече вы стремитесь нас уничтожить?

Антон — Нет, Алиса, наша цель не уничтожение Тёмных. Наша цель — поддержание баланса. Тёмные исчезнут лишь тогда, когда люди победят в себе Зло. Или мы исчезнем, если людям Тьма понравится больше чем Свет. Мы охраняем человеческий мир.

Алиса — Плевать мы хотели на человеческий мир. Он — наша основа. Но мы — Иные. Мы ходим сквозь закрытые двери и храним баланс Добра и Зла. Нас убийственно мало, и мы не обязаны любить обыденный мир. Мы храним его лишь потому, что паразитируем на нём.

Антон — Ненавижу паразитов! Алиса Донникова, твоя душа мертва. Тебе не понять меня.

Алиса — Да, добрый слуга Света! Ты прав. Ты можешь тысячу раз повторить, что я мертва. Что душа моя сгорела и растворилась в Сумраке. Только объясни мне, подлой и злой, в чём между нами разница? Объясни так… чтобы я поверила.

Антон — Тогда слушай… (Вокальный конкурс)

ДИСКОПАУЗА

Алиса — Всё очень просто, Дозорный. От Тьмы не спасает ни серебро, ни осина, ни святой крест. Жизнь против смерти, любовь против ненависти… и сила против силы, потому что сила не имеет моральных категорий. Надо только слегка подтолкнуть.

Антон — Не верю! Никого нельзя заставить совершить подлость. В грязь нельзя столкнуть, в грязь ступают лишь сами.

Алиса — А ты посмотри сюда… (Танцевальный конкурс)

ДИСКОПАУЗА

Алиса — Это война, Антон, а война преступна всегда. Во все времена в ней будет место не только героизму и самопожертвованию, но ещё и предательству, подлости, ударам в спину. Иначе просто нельзя воевать. Иначе — вы заранее проиграли.

Антон — Зато мы не разучились любить! Знаешь, я видел их всех: людей маленьких и больших, дворников и президентов компаний, преступников и полицейских. Они слабые, они мало живут, они всего боятся. Их нельзя презирать и преступно ненавидеть. Их можно только любить, жалеть и оберегать. Это наша работа и долг. Мы — Дозор. (Выход девушек в «бальных» платьях. Подведение итогов, награждение.)

������� ���� ������� �����:

� ������ �� ��, ���: � ����� 1917 ���� ������ ���������� ���� ����������� ������������� �������, ������������ ���������� ��� � ������ ������ �������. ����� ����������� ���� ������ ������ ��������. ����� �������� ����� � ������������� ������, ���������� �������� ������� �����.
�������� ���������� ������������� �� �. ����������, ���������� ���������, ���������, ��� «������������ �����, ������� ����-�� ��������� ����� �������� �� ����� ������ ���������� � ���� ������� � �������, ��� ����������
�� �����ģ����� ��������, �������� ������������� � ����������� ��������».
������� ���������� ���� ������, �����������, ������� ������� �������. ����� ��� ����� ����� ������������, ���� ����������� �� � �������� ��������������� �������.
�� ����� ���� ��� ���������� �������, ������� �������� ��������-�������, �� ���������� ����� ����. �� ���� ����� ����� � ����������?

� ������ �� ��, ���: ��������� ����� — ����� �� ������, ���� � ��ף� � ��� � 6 ���, �� �ӣ ��. �������� ������ ������������ ����� — “Self-Made Men” �.� ������� ��� ��������� ������� �����, � �� ������ � ����� ��������� ����������� ����������, �� � ��������� ����� �������� — ����� ������ � ���� ���������?

� ������ �� ��, ���: ������� �������������� ������ ����� ���������� ��������� �������� � ������ 1930 ����, ����� ����� ����� ��� ��������� � ������ �������� � �������� ����� «Ford». � 1940 ���� �� ������������ �� ������������ ������������ ���, � ����� ����� �����, ������� ����� ��������� ����, �������� «�������-400» �� ������� «Opel Kadett K38». ������� � 1956 ���� � ��������� ����� ������� ������ ����������� �����������. ��������� ������� — ����� «�», �������������
��� ����� ����������� �����?

� ������ �� ��, ���: ����� ������ ������� �� ������ ������ �� ����������� �����?

� ������ �� ��, ���: ��������� ��������� ���������� ������ � ����� ���������� �������?

� ������ �� ��, ���: ������ �������� � ������, � �� ��� ��� (�� ��, ��� ������ � �������������� ��������� � ����; ���, ��� ������ ������� �����)?

� ������ �� ��, ���: ��������� ������� � 8 �� �� ��������� � ������� ��� ������� � ����� ����� ���� ������� � 1158 �. ���� ��������� ��� ������ �������� ������� �������� ����, ���������� ����������, ����� � ����������� ������ ������ �� ���������� ����� ������� ���� — ����� ������ ������������. ������ ���� ����� ������ ����������� ����� ������ ������, ������� ���������� �������� �����, � ����� ���������� �� �� ��������. ���� �� ����� ������ ��������� ���������� — ����������� ������� ���������?

� ������ �� ��, ���: ������ — ������ ����������, ��������������, � ����� �����������. � ����� ������ ������� ��������� ��������?

� ������ �� ��, ���: �� ��������� 15 ��� ��������� 90% ��� � ����������?

� ������ �� ��, ���: ��������� – ��� ��� �������, � ���� �����, ������ �����?

��� ������� ���� ������� ������. ������� �����. �� �������� ������� ������� ��� ������ ������ ������� ��������. ���� ������ ���.

��������� ��� ��������: ��� ���� �������� ����� DR, � ������ ���� �ݣ ������� ������� DM. ��� � ���� �� ���������, � ������ ������� (���, �� � ������ ���� ASP, � �� � ������� ������ ���) � ���, ��� ������ ��� � ���� ������� �����.

����� ����� ����, ������� ������� ����� �������� ����� � �ݣ ����-������ ��������.

���� � ���������� ����������. �� ���� �� ������ ������ � �������� ����� ������ �� ������ ������������. ��� ������� ���� ���������, ���� �������� ������� � ����. �� ����� ����������� ������ ���� ��������������� �������. �� �������: ����� ���!!! � ����������, ��� ��������� ��� �� ۣ����� ����� (�� ������� ����� ����, �� �� ��������� ���� — �� ������) ��������� ��� � ���� � ����� �� ������ .

�������: 1

�������, ��� ������� ����, ����� � �������� ������� � ������. http://slil.ru/24058323 ����������: ����� ���������, ����� � �������� ��� ��������. ��1+

���������: 1

���� ������� ������ ������������� ����� ��������, ������� � 22.00 ���������� � ������������� ����������� � ����� ��������. ��, �� ��� ������� �������, ����� �������� ���, ������ �� �ۣ�: ��� ������ � ����������?

���������: 2
��� ���������� �� ������ �������, �� �ݣ � ��������.

���� �� ����.�� ������������� �������� ����� ��������. ���-�� �������� �������� �������, � ��� ������ ������ � ���������� (��� � ������-��������� — ����� ���������) ����������� ����� ��05833. �� � � ����� ������ � ����� ���������. ������� ���� � �� ������� ���������� � �������, ������ ����� � ������� �� ����� � ��� �������� ����� ����� �������������� ����. ������� ���������� — ��� ����������� ���������� ����������� �������� ������. ���������� � ������ ������� (����� �������� ���, ������ �� �ۣ�). � ������
��������� ��������� �� ��, ��� ��� ���������������. �� ����� ��� ��� ������� ��-��������. �� ���� ����� �������� ������� � ������� ����. ��� � ���� ��������� �����: http://forum.dobroe.ru/index.php?automodule=gallery&req=si&img=22480 ������������ �� �� ������. + — ��� �������, I — ��� �������. ����� ���������

�����:
DR25

�������: 2

56 �������� 10 ����� 19 ������ ��

40 �������� 25 ����� 08 ������ ��

��1+

�� �����: ��� �� ���� ������, ������ ����� ����.

���������: 1
http://forum.dobroe.ru/index.php?automodule=gallery&req=si&img=22488
����� �ӣ � �� � ��.

���������: 2
����� � ������ – ���� �������.

�������� ������� ������� ��� ���, ��� ����� ��� ����� ���� � ��� � � ������ ����� ���������� ������ ����� �� ������� �����!!! � �� ��� �� �����, �������� ������� �����. ��� ��� ��� ������ ����� ������ �� �������. ��� ���� ����� ���� http://forum.dobroe.ru/index.php?automodule=gallery&req=si&img=22483

�����:
DR2020+9DR327
9DR327+DR2020

�������: 3

2 ��� �� ������� ����. ��1+ �� �����. ��� �������� ����, �������� ����� 2 �� �����.

���������: 1
http://forum.dobroe.ru/index.php?automodule=gallery&req=si&img=22483
��� ���, 2 ��� �� �������:

���������: 2
�������� ����� � ��������� ����� ��� ������ �� �������? ����� �����.

2 ��� �� ������� — ��� �� ��� ����, ��� 2 ������� ���������� ����� �������. � ���� ������ ��������. ���� — ���������� ������� �����. ��� ��� �� ����� ����� Ozon, ��� ��� � ������ 2-� ����.

�����:
DR7201

�������: 4

����� � �������. ��1+. �� �����: 2 ���� � �������. ������ ����� + ������� � ��������.

���������: 1

����� �� ������ �������, �� �ݣ � �����.

���������: 2
����� ����� ������� ����� � �������.

����� — �������. �������� �������� ����� �� ����� ����������. http://forum.dobroe.ru/index.php?automodule=gallery&req=si&img=22474 ��� ��. ��� �� — ����������� �������� � �����������. ��� � ������.

�����:
DR04+RD2207

�������: 5

����. ��1

�� �����: DR ������� �� ����, ��� � ������� � ����.

���������: 1

��� ������� ���������� ��� ��� �����, ������� ������ ������.

���������: 2

���������: 3

���� � ���� ��� ����� ��������� Hame — �� �����ͣ���� ������ � ����������. ���������� — �� �������. ������� �� ������ — http://forum.dobroe.ru/index.php?automodule=gallery&req=si&img=22476 ������������ ��������� � � ������� � � ����.

�����:
DR1009
DR241

�������: 6

������ http://www.megatula.ru/site/razvlecheniya/…nlain/marathon/ ��������� � ����� ������� ����������� ��������� � ������ �� 3-�� ��������� � ������� ����� �����, ����� �������� ��� . ��3. ��� ������ ����������� ������ 2 ������ ������� � ������� http://www.cultinfo.ru/fulltext/1/001/008/…1/296723004.jpg ������� ��� ����� �������, ����� d � r.

���������: 1

�������� ������ �� ��������, � ��� �� �������� � �����.

���������: 2

������ ���� ����� 10. ������ �� �� �����-�� ������ ���������.

�����-�����. ����� ������ ��� ���� ��������. ����� ��� ��� � �� ����������� ������ �� ������� ������ ����������. ��-�����, �� ������ ������ �� ������� ������ � �������� ��� ����� � �� �����. � ����� ���� �� ������ ���� ���� �������� ����� ������� ������� � ���� ��������� ��� ������. �� ��� ��������, �� �������? ������ ������ � ������� �� 12 ������ �������� � ���, � ����� ������������������ ����������� ��������� ���������� �����, ����� �������� ���. ����� ������� ��� ������, ������.

�����:
2592417D15R624

�������: 7

� ������ ��������� ��������� ���� ������� ��������� ��������� � ����������� ����������!
��1

���������: 1
����� ��������� ���. ������������ �������. ����� ������ �����-�������, ��������� ������.

�����:
DR1978

� ������ �� ����� ��������� ������� ��� ��� ������: http://yjinvip.narod.ru/DoZoRkod.mp3
�� 14-�� ������� ����� D
�� 23-�� R
�� 45-�� ����
1:28 ������
2:16 ����
3:02 ������

�������: 8

����� ����, ��� ������� �� ������ �����������, �������� � ����� � ��� �������� � ������� ��� ������. ��2

���������: 1
�� ���������� ���������: ������� ��� ������ ������� ������� � �������.

���������: 2
���������� ������������ ������ «������ �������» �������� �� ������ ����������� �������

�� ������� ��, ��� �� ������� ��������. ������ � ������. � ������� ����� ��� ���. ������ � ���� ������ ����������� �� ������������ 

�����:
8DR9

�������: 9

http://forum.dobroe.ru/index.php?automodule=gallery&req=si&img=22487

��2

���������: 1

� ������ ������ � �������.

���������: 2

40 ���.

���������: 3

������ — 40. ���� ����� ������ — ���. ������ �����ң��� — �������. ����� 40 ��� �������, �� ������� ����� 6 ����� � ���� �� ��� 100% ��������  ��������� ���. � ������� ��������� � ������, ��� ����, ����� ���� �������, ��� �� ������� ������ ������, � �� ������ ������.

DR77777

�������: 10

���� ������ ��� ������ ����� (�� �� � �������) — ����� �������� � �������������� �����  ��2 �� �����: �����.

���������: 1
�������������� — ��� �� ������������� ��������. �� �����: �����

���������: 2
� �������� ���� ���� �����-�� �������������� �������� �����. �� �����: �����.

���� ��� ��������� ����� — ��� � �������������� ��������. ��� ������ ������� � ������� ��� ���. �������� � ���� �������������. ������ �� � ������� — ��� � ������� �� �� ����, �� � DozoR ������  ����� — �� ���� ����� ���� ����. � ��� �� ������ , �� �������.

�����:
DR12743

�����: 1 (3)

C���� ���������������� ������������ �� ������� ������� ���� �� �������

�����:
�-��-��-��-��-��-��

�����: 2 (3)

�� ������ ����������� ��ӣ��� ����� ���� ������������ �������? http://forum.dobroe.ru/index.php?automodule=gallery&req=si&img=22484

�����:
����������

�����: 3 (3)

��� ���� � ����, �������, �������, ����� � �����������? �����?

�����:
������������

�����: 4 (3)

�� ������� �� ��, �� ������� �����ң���� �������, �� ������� �����ң���� �������, �������� �� ������� �����ң���� ����� ����� ���.

�����:
������� ������

�����: 5 (3)

����� ������� � ������ ��������� ���� ����̣���� �����.

�����:
������

�����: 6 (3)

����� �� �������� �� ������ � �������

�����:
nomer

��� � ���������� � ��� �� ��������� �����. ������� �� �� 6-�� ���. ��������� ������� 5 ������.
������� Wec.Ru �������� 2 ���� � � 4-� ����� ������ ������ 2-�� �����. � ����� — ������ ����� � ������. ��� ������������!!!
������ ����� � ������ ������ ������� RealTeam, �� ������ �� ��, �� ��� �������� 4!!!! ���� �� 6-��, �� � 2-� ������ ��������� ������ ����� (3 � 4 ����� �� 5-�� ������).
������ ����� ��������� ����� �������� — ������� A.S.P.
���ף���� ����� — ������� ��� ������.
����� ����� — ������� ������ — ������� ��������� �����.
� ������ �����, �������, �������� � ��������� � ����� ������ ������ — ����.

5 ��� ������ ������ �� ������. ������� ������ ���������� ������� ������� � ���� ���� ���� ��� ������ dozor.by

����� �� ��� �������������� �����: http://dozor.by/forum/index.php?showtopic=657 � ������� ������� dozor.by

��� ��������

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Ноябрьские праздники детям
  • Ночной город праздник
  • Ночное гуляние новогоднее сценарий
  • Ночная смена перед праздником
  • Ноты это лето поет это лето нам дарит праздник