Оформление сценария игровой программы

В разработке представлена примерная схема оформления сценария массового мероприятия в системе дополнительного образования детей и словарь массовой работы. данная методическая разработка может быть рек

                                                                    Заседание РМО ПДО, 15.05.2014г.

                                                                    МБОУ ДОД ЦРТДиЮ г. Нерюнгри

Оформление сценария массового мероприятия 

Алиева И.И., руководитель РМО ПДО, заведующая отделом, методист
МБОУ ДОД ЦРТДиЮ г. Нерюнгри

Массовые мероприятия, безусловно, являются одними из эффективных форм педагогической работы. Именно, благодаря им педагог зачастую проявляет себя как творческая личность, профессионал своего дела. Опыт проведения массовых мероприятий позволяет педагогу  развивать коммуникативные и конструктивные умения и навыки, оттачивает мастерство, повышает творческий потенциал и профессиональное самосознание. 

Сценарий мероприятия – самый распространенный вид прикладной методической продукции. Сценарий – конспективная, подробная запись мероприятия: праздника, линейки, любого дела. Поэтому владение технологией написания сценариев имеет важное значение  для каждого педагогического работника. Ведь, несмотря на обилие выходящих сегодня в периодической и специальной литературе  материалов на самые различные темы, по-прежнему остается актуальным создание оригинальных, эксклюзивных сценариев, необходимых для работы. Педагогу предоставляется возможность использовать сценарий не буква в букву, а разрабатывать собственные варианты, не повторяя ошибок.

Владение навыками оформления и написания сценария – универсальная способность, которая поможет в составлении различных форм творческой деятельности: рефератов, отчетов и других аналитических материалов.

Без преувеличения можно утверждать, что написание сценария – занятие непростое и требующее как природных способностей, так и знания  некоторых правил и основных требований. 

Помимо определения темы и замысла, одним из важных этапов написания сценария является подбор материала. Материал бывает художественный и документальный.

1) К документальному подбору относятся зафиксированные на бумаге кино, фото, магнитофонные пленки, различные факты реальной жизни. Это могут быть документальное кино, журнальные и газетные статьи, очерки, дневники, письма. К документальным материалам относятся все те события, которые реально происходили и зафиксированы. Чаще всего сценаристу приходится сталкиваться с местным материалом, т.е. с теми фактами и событиями, которые происходят в его конкретном населенном пункте. Чаще всего местный материал приходится брать в общественных организациях, в различных администрациях, в музеях, а также поддерживать связь с людьми, интересными своей биографией. Это всевозможные протоколы, отчеты, справки, вырезки газетных статей, архивные материалы и т.д. и т.п.

Разновидностью документального материала являются и планируемые выступления конкретных представителей коллектива, участников событий. Например: Вы даете участнику ВОВ слово или берете у него интервью. В личных семейных архивах можно получить документальный материал (фото, письма, грамоты, документы).

2) Художественный материал – это готовые художественные материалы профессионального или художественного характера, к ним относятся стихи, музыка, хоровые и вокальные произведения, репродукция  с картин, фрагменты из художественных фильмов, пьес т.д. Сюда можно отнести готовые сценарии, написанные по заказу. Художественные материалы можно найти в библиотеках, фонотеках. Иногда выпускаются специальные тематические сборники, где по определенной теме печатают песни, стихи, отрывки из пьес, постановка танцев, ноты, т.е. все то, что можно использовать в предстоящем мероприятии.

Критерии отбора материала:

1. Соответствие материала теме и идее.

2. Иметь конкретного адресата, учитывать его интересы.

3. Материал должен быть новым, свежим, малоизвестным.

4. Материал должен быть простым, ясным, доходчивым по содержанию.

5. Нести в себе художественно-эстетическую ценность.

6. Возможность и податливость материала на сцене (т.е. то, что написано,  можно было бы показать на сцене).

Когда вами подобран материал, вы переходите к составлению сценария. Составление сценария занимает важное место при подготовке и проведении мероприятия. Он позволяет четко спланировать все этапы и их логическую взаимосвязь, продумать методы и приемы достижения цели, эффективно использовать библиотечный аппарат, предусмотреть ошибки и промахи.

При разработке и составлении сценария рекомендуется использовать следующую структуру.

Структура сценария массового мероприятия:

1. Титульный лист (приложение 1): вышестоящие органы образования (по подчиненности учреждения) полное название учреждения в порядке нисходящей подчиненности, форма проведения (приложение 2) и название мероприятия, адресность (возраст участников), Ф.И.О. автора полностью, должность, город, год проведения.

2. Пояснительная записка

Цель мероприятия.

Задачи мероприятия.

Оборудование и технические средства.

Перечисляем оборудование, необходимое для проведения массового мероприятия. При необходимости указываем количество.

Оформление:

Музыкальное оформление:

Перечисляем всё музыкальные произведения, используемые на протяжении всего мероприятия. Для того чтобы далее в тексте делать ремарки, целесообразно структурировать следующим образом:

Звук №1. Название, авторы.

Звук №2. Название, авторы.

Наглядное:

Презентация «Название», автор (составитель).

Видео №1. Видеофильм «Название», автор (составитель), технический редактор.

Видео №2. Отрывок из видеофильма «Название», автор (составитель), технический редактор.

Декорации, реквизит, атрибуты:

Название, количество.

Дидактический, раздаточный материал:

Название, количество.

Условия и особенности реализации.

Указываем требования к помещению, количество столов, стульев, наличие затемнения, световое решение и т.п.

Методические советы по проведению.

В произвольной форме указываем, какие необходимо провести предварительные организационные мероприятия:  раздать роли (кому), в какой периодичности проводить репетиции (и нужны ли они вообще), как собрать зрителей, кто должен быть ведущим, когда лучше проводить мероприятие т.д.

3. Ход (структура) мероприятия.

Эпиграф.

Действующие лица.

Полный текст ведущих и героев, описание игр, конкурсов; ремарки в тексте раскрывают особенности характеров героев, происходящее действие, музыкальное оформление, художественные номера и т.д.; имена персонажей печатаются в левой части текста, выделяются и не сливаются с основным текстом.

Имена действующих лиц (в списке и в тексте мероприятия) выделяют полужирным шрифтом (либо разрядкой, либо прописными буквами). Строки списка действующих лиц выключают в левый край (или начинают с небольшим отступом).

Под списком действующих лиц может быть краткое описание места и времени действия, которое можно выделить курсивом.

Пример 1:

       ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА:

       Вася Пупкин – 35 лет, шофер
       Алла Пупкина – 35 лет, его жена
       Вова Пупкин – 9 лет, сын Васи и Аллы

Семья сидит около стола и слушает радио (звук №1).

1-е ДЕЙСТВУЮЩЕЕ ЛИЦО (ремарка после имени героя, оформляется курсивом, ТОЧКА СТАВИТСЯ ЗА СКОБКОЙ). Текст действующего лица. (Внутренняя ремарка, тоже оформляется курсивом, ТОЧКА СТАВИТСЯ ВНУТРИ СКОБКИ.) Продолжение текста действующего лица.

Ремарка, описывающая место действия и обстановку на сцене, либо поведение других действующих лиц, оформляется курсивом.

2-е ДЕЙСТВУЮЩЕЕ ЛИЦО. Текст действующего лица. (Внутренняя ремарка, курсивом, ТОЧКА СТАВИТСЯ ВНУТРИ СКОБКИ.) Продолжение текста действующего лица.

Ремарка, описывающая место действия и обстановку на сцене, либо поведение других действующих лиц, оформляется курсивом.

Если после расширенной ремарки идет продолжение текста говорящего действующего лица, то этот текст оформляется без абзацного отступа.

3-е ДЕЙСТВУЮЩЕЕ ЛИЦО (ремарка после имени, курсивом, ТОЧКА СТАВИТСЯ ЗА СКОБКОЙ). Текст действующего лица.

Между внешней ремаркой и текстом говорящего действующего лица делается интервал.

Примечание по оформлению сценария. Сценарий снабжается методическими советами, ремарками. В нем дословно приводятся слова ведущих, чтецов, актеров, тексты песен. В ремарках даются сценические указания: световая партитура, движение участников праздника на сцене и т.д.

Пример 2. Ход мероприятия можно оформить в виде таблицы. По возможности, гиперссылками указывать на тот файл, который используется в данном месте сценария (видео, музыкальный и звуковой файлы). Данный подход обеспечивает четкое структурирование мультимедийного материала и удобство работы с ним.

Помреж (ходит по сцене, бормоча себе под нос).

Так, даже фонограмму без меня включить не могут… Тишина в студии! Живенько, живенько… квадратное катить, круглое тащить, мокрое мочить, сухое, соответственно сушить, это я так шучу, кто не понял, я не виноват! /Замечает людей с кубом и большим глобусом, буквально исполняющим выше сказанное./
А-а-а, двоечники! Попались!

Слай№1, звук №1

Работники студии

…Ну, так вы же сами… нам как скажут…

Помреж

Нет, вы не двоечники!.. Вы типичные жертвы ЕГЭнизации образования! Где сказали, там галочку и поставили – никакой гибкости мышления! (Убрав мегафон, в микрофон.) То ли дело раньше учились!.. По одной и той же шпоре и физику, и историю умудрялись сдавать!… Из одного наводящего вопроса такие теории разворачивали, такие теоремы доказывали!.. Что там Ферма… Пифагор из своих прямоугольных штанов выпрыгивал!

Видео №1

Работники студии

Что, правда?..

Звук №2

4. Литература.

Оформляем по алфавиту согласно ГОСТ.

5. Приложения.

Дидактические материалы, вопросы и ответы викторин, кроссвордов, схемы, таблицы и т.д.

Список литературы

  1. Методические рекомендации для педагогических работников ОУ ДОД (требования к составлению и написанию сценария,  методической разработки и методических рекомендаций)/сост. Шевцова М.М., ГОУ ДПО (ПК)С «Кузбасский региональный ИПК и ПРО», Кемерово. — 2011.
  2. Седых, Т. Технология массового мероприятия / Т. Седых // Библиотека в школе. – 2007. — №6, 16-31 марта. – С. 23-27.
  3. Седых, Т. Что такое. Словарь массовых форм работы / Т. Седых // Библиотека в школе. – 2006. — № 15, 1-15 авг. – С. 2-3.
  4. Смелова О. И. Браво, массовая работа! [Текст]: опыт работы / О. И. Смелова // Библиотека –  2003. – № 2. – С.16-17.

Приложение 1

Образец оформления титульного листа сценария массового мероприятия

УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ
НЕРЮНГРИНСКОЙ РАЙОННОЙ АДМИНИСТРАЦИИ

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЕТЕЙ
ЦЕНТР РАЗВИТИЯ ТВОРЧЕСТВА ДЕТЕЙ И ЮНОШЕСТВА г. НЕРЮНГРИ

Сценарий новогоднего праздника

«Новые приключения Снегурочки»

Адресат – учащиеся 5-6 классов девиантного поведения классов ОУ Нерюнгринского района

Автор (составитель):
Алиева Ильмира Ильдаровна,
педагог дополнительного образования

г. Нерюнгри, 2014 год

Приложение 2

Словарь форм массовой работы

Словарь представляет собой перечень форм массовой работы. В него вошли как традиционные, исторически сложившиеся формы мероприятий, так и перспективные, инновационные, только появляющиеся в связи с развитием информационных потребностей общества.

Все лексические единицы словаря представлены в именительном падеже единственного числа (например, беседа, обзор).

Для всех словосочетаний принят инверсированный порядок слов (например, урок библиографический, конференция читательская).

Все термины приведены в алфавитном порядке.

При составлении словаря использованы: база данных СКС, профессиональные периодические издания, ресурсы Интернет.

Формы массовых мероприятий:

  • CD-ROM-конкурс
  • Hi-Fi — книга (Хай-фай-книга)
  • Оpen-air («легкая атмосфера», «на открытом воздухе» — англ.)
  • PR-акция
  • PR-кампания
  • PRO-движение книги
  • Teach-in (Тич-ин) — публичная дискуссия, собрание для обсуждения злободневных вопросов. (В университетах Америки форма продленных лекций-семинаров, продолжающихся без перерывов. Первоначально — как вид социального протеста).

А

Аншлаг

Аттракцион

Аккорды литературные

Акция

Альманах

Альянс литературно-музыкальный (союз, объединение)

Анализ (книги, работы)

Ансамбль литературных звезд

Арт-встреча

Арт-пространство (выставочный зал)

Арт-час

Арт-терапия

Ассорти

Аукцион  книжный

Аукцион литературный

Б

Байки литературные

Бал литературный

Бал-маскарад

Балаганчик книжный

Беби-шоу (детское представление)

Бенефис

Бенефис книги

Бенефис читающей семьи

Беседа

Беседа-диалог

Беседа-диспут

Беседа-игра

Беседа-обсуждение

Беседа-практикум

Бестселлер-шоу

Библиодень

Библиокараван

Библио-кафе

Библио-магия

Библионочь

Библио-обзор контрастный (драйв-книга, релакс-книга, элит-книга, статус-книга, книга-шок, книга-сенсация и т.д.)

Библиосумерки

Библио-шоу

Блиц-опыт (форма производственной учебы)

Блиц-опрос

Блиц-программа

Блиц-турнир

Бой интеллектуальный

Бой ораторов

Брейн-ринг

Бренд-автор-шоу (узнаваемый автор)

Бюллетень

Бюро литературных новинок

Бюро творческих находок

В

Вариации литературные

Вернисаж

Вернисаж литературный

Вернисаж газеты

Версиада (игра)

Вечер

Вечер библиографический

Вечер вопросов и ответов

Вечер выпускной

Вечер загадочный

Вечер изящной словесности

Вечер исторический

Вечер книги

Вечер краеведческий

Вечер критики и восхвалений

Вечер литературный

Вечер литературно-публицистический

Вечер отдыха

Вечер памяти

Вечер поэзии

Вечер поэтического настроения

Вечер рецензий

Вечер семьи

Вечер смеха / юмора

Вечер читательских впечатлений

Вечер-аукцион

Вечер-встреча

Вечер-дискуссия

Вечер-комплимент

Вечер-портрет

Вечер-посвящение

Вечер-реквием

Вечер русского романса

Вечер-фантазия

Вечер-элегия

Комильфо-вечер (вечер хороших манер)

Вечеринка литературная (тертулия)

Вечеринка светская

Видео-

Видеовикторина

Видеокруиз

Видеолекторий

Видеосалон

Видеоурок

Видеоэкскурсия

Видеоэнциклопедия

Викторина

Викторина-поиск

Шанс-викторина

Экспресс-викторина

Электронная викторина «БиблиоIQ»

Виражи литературные

Водевиль

Встреча

Встреча за самоваром

Встреча литературная

Встреча тематическая

Встреча-интервью

Встреча-презентация

Выборы литературные

Г

Газета говорящая

Газета живая

Галерея

Гид литературный

Глобус литературный (рассказ о писателях разных стран)

Гороскоп литературный

Гостиная краеведческая

Гостиная литературно-музыкальная

Громкое чтение

Гуляние народное

Гурман-вечер любителей …. жанра

Д

Дайджест

Дайджест проблемно-тематический

Дебаты литературные

Дебют

Дебют литературный

Девичник

Дегустация литературных новинок

Дежа-вю (неизвестное об известных, уже виденных, прочитанных произведениях)

Дежурство («Дежурный по …»)

Декада молодого специалиста

Декада толерантности

Дело литературное №

Деловой круг

Демонстрация

День библиотеки

День веселых затей

День возвращенной книги

День забывчивого читателя

День молодёжной книги

День информации

День книги

День открытых дверей

День профессии

День русских традиций

День специалиста

День читательских удовольствий

День чтения (семейного)

Десант библиотечный (в детский сад)

Десант литературный

Диалог актуальный

Диалог женский

Диалог литературный 

Дилижанс литературный

Дискуссия

Диспут

Дистусовка

Дни национальных культур

Доклад

Домино книжное

Досье информационно-библиографическое (ИБД)

Дуэль литературная

Ж

Живой журнал

Виртуальный журнал

Открытый журнал

Журнал устный

З

Загадки литературные

Заседание

Звездный час

Звездопад поэтический

И

Игра

Игра библиографическая

Игра деловая

Игра интеллектуальная

Игра историческая

Игра литературная

Игра познавательная

Игра профориентационная

Игра психологическая

Игра ролевая

Игра семейная

Игра экологическая

Игра экономическая

Игра-загадка

Игра-конкурс

Игра-отчет

Игра-представление

Игра-путешествие

Игра-фантазия

Игра-экскурсия

Игротека

Иллюзион русской словесности

Имидж-коктейль (встреча с кем-либо)

Империя игр

Импровизация

Инсценировка

Интервью

Интермедия

Интрига литературная

Инфомания

Информ-дайджест

Информ-досье (сборник материалов о ком-либо, о чем-либо)

Информ-курьер

Информ-релиз

Информминутка

Искушение книгой

Искушение литературное

Исторические виражи

К

Кадр книжный

Каламбур литературный

Конструктор книжный

Казино

Календарь

Калейдоскоп интересных фактов

Калейдоскоп рекомендаций

Капустник

Караван впечатлений,

историй, книг

Карнавал идей, книг

Карнавал литературный

Каскад литературных удовольствий

Кафе литературное

Качели дискуссионные (обсуждение двумя командами какой-либо проблемы, вопроса)

Квест (командная игра)

Клип-обзор

Клуб веселых и находчивых

Клуб веселых и начитанных

Клуб видеопутешественников

Клуб дискуссионный

Клуб знатоков

Клуб литературный

Клуб любителей чего-либо

Клуб семейного чтения

Книга-поиск

Коктейль

Коллаж

Компас литературный

Композиция литературная

Композиция музыкальная

Композиция поэтическая

Композиция сценическая

Конкурс

Конкурс виртуозной критики

Конкурс заочный

Конкурс краеведческий

Конкурс профессиональный

Конкурс читающих семей

Конкурс чтецов

собственного сочинения

Конкурс эрудитов

Конкурс-концерт

Конкурс-экспедиция

Спринт-конкурс

Фотоконкурс

Консультация

Конференция

Конференция читательская

Конфетти новогоднее

Концерт сказочный

Копилка опыта (форма производственной учебы)

Королевство библиографическое

Креатив-проект

Креатив-лаборатория

Креатив-коллекция

Крестики-нолики литературные

Круглый стол

Кругосветка литературная

Кружок

Круиз литературный

Круиз литературно-краеведческий

Кураж-вечер

Курсы литературные

Л

Лаборатория

Лаборатория творческая

Лаборатория успеха

Лаборатория читательского вкуса

Лаборатория читательского творчества

Лабиринт

Лавка писательская

Лекторий

Лекция

Лестница знаний

Лестница-словесница

Лицей литературный

Лицей для малышей

Лонг-лист

Лотерея книжная

Лото литературное

Лоция литературная

М

Марафон

Маскарад

Мастер-класс

Мастерская радости

Меморина

Месячник первокурсника

Мечты и думы о профессии (профессиональные встречи)

Мини-студия

Миниатюры сатирические

Минута славы

Минутка веселая

Минутки творческие

Минуты радостного чтения

Мистерия

Митинг

Мозаика

Мозговой штурм

Мониторинг книжных новинок

Музей книги

Музей литературный

Музей поэтический (малоизвестные литературные факты)

Мюзикл

Н

Набат литературный

Навигатор книжный

Навигация литературная

Неделя краеведческой книги

Новоселье книги

Нон-стоп (стихи на одну тему, одного автора или авторские)

Ностальгия

О

Обзор библиографический

Обзор аналитический

Обзор литературный

Обзор театрализованный

Обзор-размышление

Обзор-ретро

Обзор-реклама

Обзор-игра

Обзор-интервью

Обзор-путешествие

Обзор-шоу

Обмен информацией (форма производственной учебы)

Обсуждение

Объединение литературное «Творцы и таланты»

Олимпиада

Опрос

Орбита литературная

Отзыв

Открытая трибуна

Открытый микрофон

Отчет творческий

П

Пазл читательских предпочтений

Палаццо книг (зарубежная литература)

Панно любимых книг (авторов)

Панорама

Парад книг (по одной теме)

Парад литературных героев

Парад национальных культур

Параграф книжный (научные знания о чем-либо)

Пеленг (поиск новых литературных имен, читателей)

Передача (теле-, радио-)

Перекресток мнений

Пирамида знаний

Плакат экологический

Плен книжный

Площадка интерактивная

Площадка литературная

Площадка свободного чтения спортивной литературы

Подарок читателю (к Дню …)

Подиум

Подиум литературный

Подиум мнений

Поединок фантазеров

Поле чудес

Полемика

Полигон мнений

Портал информационный

Портфель книжный (обзор новинок)

Посвящение в читатели

Посиделки девичьи

 Посиделки вечерние

Посиделки фольклорные

Последний звонок

Постановка театрализованная

Поучение книжное

Поход за знаниями

Почтамт (обзор периодики)

Праздник

Праздник библиографических открытий

Праздник военно-патриотический

Праздник книги

Праздник семейный

Праздник фольклорный

Праздник читательских удовольствий

Праздник чтения

Практикум

Представление

Представление кукольное

Представление музыкально-игровое

Представление театрализованное

Представление фольклорное

Представление эстрадное

Презентация автора, книги, журнала

Премьера журнала (книги)

Прения

Престиж-встреча

Признание в любви к жанру (книге, автору)

Приключение книжное

Присяга (книге)

Пресс-конференция

Пробег (от Эзопа и Лафонтена до Крылова)

Проводы (зимы)

Прогноз литературный

Программа

Программа игровая

Программа информационная

Программа конкурсная

Программа концертная

Программа литературная

Программа познавательная

Программа развлекательная

Программа творческая

Программа учебно-игровая

Программа чтения (летнего, семейного)

Программа-розыгрыш

Прогулка

Прогулка по литературному скверу

Прогулка по библиотеке

Прожектор библиотеки

Промо-акция

Пропаганда книжной культуры

Пульс библиотечный

Пульс литературный

Путеводитель

Путешествие виртуальное

Путешествие заочное

Путешествие литературно-этнографическое

Путешествие музыкальное

Путешествие по золотому кольцу русской литературы

 ( XIX век)

Путешествие по серебряному кольцу русской литературы (нач.XX века)

Путешествие сказочное

Р

Работа творческая

Радар книжный

Радиоигра

Радиопередача

Развал книжный

Развлечение познавательное

Размышление / рассуждение

Рандеву с книгой

Ракурс литературный

Раритет литературный

Рассказ инсценированный

Ребус

Регата литературная

Репортаж-обзор

Респект-встреча

Ретровзгляд (путешествие в прошлое)

Речевой тюнинг (обогащение словарного запаса)

Ринг библиотечный

Ринг литературный

Ринг правовой

Ринг эрудитов

Ристалище рыцарей слова (книги)

Робинзонада

Родословная книги

Розыгрыш литературный (библиографический)

С

Сад книжный

Сага (сказание)

литературная

Салон литературный

Салон литературно-музыкальный

Салон поэтический

Светёлка литературная

Светофор литературный

Секретные материалы

Семинар

Семинар-практикум

Семинар-тренинг

Сенсация литературная

Серпантин

Сказка вслух

Сказка-подсказка (правоведческие ситуации)

Скатерть-самобранка книжная

Сквер библиотечный

Скоморошинки

Слайд-программа / путешествие

Слет / Сбор

Словесные перепалки

Смех-тайм (ко  Дню смеха)

Смотр-конкурс

Собрание знатоков

Собрание любителей книги

Состязание литературное

Спектакль

Спор-диалог

Справка-шоу

Стиль-встреча

Стол дискуссионный

Странствия по книголэнду

Студия

Ступени книжные

Сувенир книжный

Суд литературный

Сундучок литературный

Сценка-поздравление

Сценка-сюрприз

Счастливый случай

Т

Творческая лаборатория  (библиотекаря)

Театр книги

Театр кукольный

Телешоу

Телемост

Тертулия (литературная вечеринка)

Территория чтения

Тест

Тир интеллектуальный

Ток-шоу

Тренинг

Тренинг интеллектуальный

Тренинг-практикум

Трибуна полемики смелых гипотез

Тур литературный

Турнир

У

Универсиада

Урок библиографический

Урок библиотечный

Урок веселый

Урок занимательный

Урок краеведения

Урок литературный

Урок памяти

Урок творческий

Урок-беседа

Урок-игра

Урок-путешествие

Урок-сказка

Урок-фантазия

Урок экологический

Утренник

Ф

Фабрика поэтических звезд

Фаворит-книга

Фант-ночь (Новогодний фантастический праздник)

Фаэтон литературный

Феерия

Фейерверк-ночь

Феномен-клуб

Фестиваль дружбы народов

Фестиваль молодежной книги

Фестиваль профессий

Фестиваль здоровья

Флэш-моб (сбор людей с целью проведения одноразовой акции)

Формула успеха (встреча с кем-либо)

Форум

Фото-кросс

Х

Хит-парад

Хобби-клуб

Хоровод

Ц

Церемония

Цикл встреч

Цикл-галерея

Ч

Чаепитие театрализованное

Чародей-вечер 

Час взаимопроверки (форма производственной учебы)

Час вопросов и ответов

Час информации

Час истории

Час литературно-исторический

Час хорошей литературы

Час музыки

Час мультимедийный

Час нестандартных идей

Час общения

Час познаний и открытий

Час поэзии

Час правоведа

 Час профессионального общения (форма производственной учебы)

Час размышлений

Час фантазии

Час экологический

 Чат (виртуальная беседа)

Чтения

Чтения громкие

Чудодейственное чтение

Чтения юношеские

Чудеса в библиотеке

Ш

Шабаш (на ночь всех святых)

Шатер библиотечный

Шедевры литературного мира

Школа

Школа гениев

Школа общения

Школа ремёсел, садоводов-любителей

Школа цветоводов, огородников

Шок-беседа

Шоу

Шоу интеллектуальное

Шоу-блиц

Шоу-программа

Шутка-минутка

Э

Эволюция жанра

Экскурсия

Экскурсия виртуальная

Экскурсия-путеводитель виртуальная

Экспедиция

Эксперимент

Экспозиция

Экспресс-обзор (обсуждение)

Экспромт

Энциклопедия хорошего литературного вкуса

Эрмитаж уникальных встреч

Эрудит-шоу

Эскизы удивительной жизни

Эстафета

Эстет-шоу

Этикет-класс

Этюд библиографический

Ю

Юбилей  книги

Юбилей жанра

Юбилей писателя

Юморина

Я

Явка с повинной (для задолжника)

Ярмарка литературная

Ярмарка творческих идей (форма производственной учебы)

Методика составления и проведения игровых программ

Игры и развлечения – основные компоненты анимационного жанра

Функции игры

Анимационно-игровому жанру свойственна своеобразная двойственность. С одной стороны, он – в силу использования художественно-выразительных, образных средств выражения, театрализации, музыки, танца, песни – явление искусства. С другой стороны – явление реальной жизни, поскольку вовлекаемые в действие присутствующие остаются все же в реальном, а не воображаемом мире, в отличие, скажем, от актеров, живущих в условной обстановке спектакля. Может быть, именно этим и объясняется секрет притягательности анимационно — развлекательного жанра для людей всех возрастов и профессий. Чем же так привлекает анимационная игра ?

Прежде всего, особой формой общения, способной дать самые разнообразные эстетические переживания; почувствовать пластику танца, красоту пения, возможность показать свою удаль и ловкость в пляске или игре, эрудицию в викторинах, сообразительность в хитроумных задачах, юмор в конкурсах, свою индивидуальность в неожиданных ситуациях.

Анимационные игры и развлечения оживляют отдых и досуг, дают непосредственные впечатления зрителям от личного участия в игровых мероприятиях, активных соревнованиях, различных шоу и праздниках.

Игра живет, воспитывает и радует миллионы людей. Не случайно игры, затейные и анимационные формы отдыха входят как обязательная составная часть в любой праздник, тематический вечер, народное гуляние. В арсенале форм культурного досуга ничто не может заменить игру. Игра успокаивает, раскрепощает, снимает внутреннее напряжение, дает выход избытку сил, эмоциям.

Но игра всегда должна оправдывать свое назначение, нельзя использовать ее лишь как средство увеселения, забывая о разнообразии ее функций.

Воспитательная функция игры способствует развитию таких качеств характера, как настойчивость, чувство коллективизма, находчивость, быстрота реакции, дисциплинированность, выдержка, наблюдательность, способность логически мыслить и т.д.

Есть целый комплекс игр, развивающих те или иные качества человека. 

игры на внимание:

  1. «Два сигнала» (движение по разным сигналам).
  2. «Пожалуйста» (выполнение заданий при употреблении ведущим «волшебного» слова).
  3. «Вокруг булав» (хождение по кругу и поднятие булав по условному сигналу массовика).
  4. «Раз, два, не собьюсь» (счет в шеренге до 30). Вместо чисел, содержащих цифру 3 или делящихся на 3, говорить «не собьюсь».
  5. «В выходные — отдыхать» (хлопать в ладоши только при назывании ведущим рабочих дней недели).
  6. «Отвечает сосед справа» (на все простейшие вопросы ведущего к сидящему слева. Проигравшие исполняют творческие задания – спеть, сплясать и т.д.).

игры на память:

  1. «Запомните и воспроизведите» (групповую мизансцену).
  2. «Скажите и запомните» (двое соревнующихся по очереди произносят названия городов, птиц или предметов, прибавляя все, названное соперником. Кто больше запомнит и повторит слов, не сбившись, — выигрывает).
  3. «Зрительная память» (развешанные на стендах предметы после пяти секунд обозрения снять и так же развесить. У кого меньше ошибок?).
  4. «Музыкальная память» (в исполненной музыкантом фантазии прозвучали мелодии нескольких популярных песен. Назвать их).
  5. «Что изменилось?» (в групповой мизансцене, показанной играющим, произошли едва уловимые изменения. Какие? Выигрывают те, кто обнаружил больше изменений).
  6. «Словесный портрет» (воспроизвести по памяти то, что видели: партнера по танцу, одежду музыканта, известную картину и т.д.).

игры на логическое мышление:

  1. Слова с разным значением – омонимы. (Массовик, отвечая на вопросы о загаданном слове: «Что с этим сделали?», «Где это видели?», «С чем это видели», помогает участникам сопоставить ответы и отгадать слово).
  2. Загадки, тесты (логические задачи).
  3. Ребусы.
  4. Анаграммы.
  5. Головоломки.
  6. Шарады.

 творческая фантазия:

  1. Театрализованные шарады (для зрителей).
  2. «Продолжайте рассказ» (по сигналу ведущего, по очереди, на заданную тему).
  3. Из частей – целое (кто быстрее сложит полностью репродукцию картины из разрозненных ее частей).
  4. Конкурс эрудитов. Сочините надпись к фотографии (рисунку, карикатуре).
  5. Конкурс фантастов (на заданную тему с определенным регламентом).

Познавательная функция игры влияет на умственное развитие играющих, несет новую информацию, способствует развитию тех или иных способностей: например, математические игры:

  1. Игры с цифровыми карточками (от 0 до 9. Рассказ с арифметическими действиями: сложением, вычитанием, умножением, делением).
  2. Логические арифметические загадки. («Летело сто гусей», «Как написать «2» тремя пятерками» и т.д.).
  3. Арифметические ловушки. («Сколько концов у одной палки? У двух? У двух с половиной?»).
  4. Арифметический квадрат. (Сумма чисел в клетках по диагонали равна сумме чисел в клетках по вертикалям и горизонталям. По известной сумме расставить числа в 9 клетках квадрата).
  5. Арифметические парадоксы (5=1, каким образом?).

Литературные игры:

  1. Викторины.
  2. Буриме (сочинение стихов на заданные рифмы).
  3. Составление рассказа, слова которого начинаются на заданную букву.
  4. Не стать ли вам поэтом? (конкурс на четверостишия, посвященные теме вечера).
  5. Конкурс пословиц и поговорок.

Музыкальные игры:

  1. Викторины на знание творчества композиторов-песенников.
  2. Песни из кинофильмов (по мелодии вспомнить, из какого фильма песня).
  3. Тематические викторины (на песне – военно-патриотические, лирические, спортивные).
  4. Конкурс дирижеров массовым хором.

Актерские, режиссерские игры:

  1. Конкурс на лучшее воспроизведение театрализованных шарад.
  2. Конкурс театрализованных песен.
  3. Театрализованных приветствия команд, участвующих в играх.
  4. «Что я делаю» (показ действий с воображаемыми предметами).
  5. Угадай профессию (пантомимическое изображение).
  6. Пантомимический рассказ на заданную тему (литературную, музыкальную и т.д.).
  7. Скороговорки.

Танцевальные игры:

  1. Конкурс на исполнение бытовых танцев (бальных, современных).
  2. Массовые танца и хороводы.

Национальные игры:

Русские: «Плетни», «Наступление», «Горелки», «Русская лапта»; киргизские: «Ордо», «Аркан-Тартыш»; армянские: «Берд»; туркменская: «Урды-Калиты»; таджикская: «Белая палочка» («Сафед-Чубан»); эстонская: «Ребанэ»; белорусская «Шпель»; казахская: «Бельбеу»; азербайджанская: «Занга».

Коммуникативная функция предполагает самостоятельную совместную деятельность, в которой объединены общие переживания.

Все коллективные игры (групповые, командные) создают отношения, основанные на дружбе, справедливости, взаимопомощи, ответственности перед определенной группой играющих, у детей формируют навыки коллективной жизни. Особую роль играют здесь конкурсы, турниры, игры-соревнования, игры-путешествия, сюжетно-ролевые игры.

Игра – есть активная форма отдыха, средство ликвидации физического и психологического напряжения, поэтому физиологическая функция игры способствует физическому развитию человеческого организма.

Вот примерный подбор популярных игр, проявляющих и тренирующих различные способности человека: а) силу, б) ловкость, в) меткость, ориентация.

Сила:

  1. Перетягивание каната, спортивного кольца.
  2. Борьба в цепи (две команды выстраиваются в шеренги и становятся лицом одна к другой. Затем соединяются в одну шеренгу, взявшись под руки через одного. Задача команды – оттолкнуть всю цепь с линии, на которой проходит соревнование).
  3. «Тяни в круг»: 6 участников, держа друг друга за предплечья, стараются втянуть соседей в круг, образованный булавами. Сбившие булавы, из соревнования выбывают.
  4. «Поднять на спину» («вешать соль»).
  5. «Сильные ладони» (соперники, прикасаясь ладонями, пытаются вытолкнуть друг друга за черту).
  6. «Бой петухов» (на одной ноге вытолкнуть из круга соперника толчком плеча).
  7. «Сильные руки» (жим с упором локтя на столе).

Ловкость:

  1. Эстафетные игры на скорость передачи предмета.
  2. Русская лапта, круговая лапта.
  3. «Защита крепости». Участники игры стараются сбить мячом булаву, которую защищает игрок, отбивающий мяч. Сбивший булаву становится ее защитником.
  4. «Сшибалочка» (на бревне).

Меткость, глазомер:

  1. «Гонка мячей по кругу (две команды, ставшие в круг через одного, перекидывают мяч друг другу. Какая команда без ошибки быстрее передаст мяч по кругу?)».
  2. Кегли.
  3. «Попади!» (метание мяча в «пасть» бутафорского зверя).
  4. «Кольцеброс» (накидывание колец на щит со штырями).

Ориентация:

  1. «Футболисты» (на точность удара по мячу).
  2. «Перенос предметов» (со стула на стул).
  3. «В трех соснах» (ходьба между булавами. Кто обойдет «змейкой» больше булав).
  4. «Ходьба с биноклем» по прямой линии, начерченной на полу. Задача – не сойти с этой «дороги».
  5. «Слышу звон – не знаю, где он» (идти на звук колокольчика, чтобы поймать соперника).

Игры и развлечения стали составной частью анимационного жанра 21 века. Это новое направление призвано вдохнуть «душу» в социально-досуговую деятельность, в педагогику игры.

Педагогика игры

Человек рассматривает игру как источник удовольствия, радости и наслаждения. Активность рождается из непосредственных побуждений: человек играет не ради какого-то практического эффекта, а потому что ему нравится. И здесь велика роль гедонистической функции игры. Организатор игры должен всегда помнить, что от богатства замысла игры, степени увлеченности играющих зависят силы и способность к умственному и волевому усилию при раскрытии своих навыков, способностей. Это значит, что игра направлена преимущественно на удовлетворение эстетических переживаний. ЕЕ всегда сопровождает чувство радости, прекрасного, возвышенного, героического, наслаждения от победы, успеха, от достижения результата. Эмоционально эстетическая направленность, нравственная насыщенность театрализованных и сюжетно-ролевых игровых программ делают их результативной формой воспитания детей и подростков. В жизни взрослого человека игра, разумеется, занимает более скромное место, чем в жизни ребенка. Существенно изменяются и ее мотивы и функции. Однако это не значит, что у взрослых людей совершенно исчезает потребность в этом виде деятельности, а сама игра перестает влиять на развитие личности.

«Взрослая» игра всегда связана с достижением какого-то результата, связна с соревнованием, с конкурсом. Вспомним популярнейшую телевизионную игру «Что, Где, Когда?», которая дает очень мощный импульс к изучению литературы, истории, искусства, способствует умственному интеллектуальному развитию личности.

«Взрослая» Игра может разбудить любознательность, любопытство, желание пойти в музей, в театр, показать образцы культуры поведения, хорошего вкуса, эстетического идеала. Игра сопутствует нам на протяжении всей жизни – от младенчества до глубокой старости. И возраст здесь не помеха. И, поэтому, педагогические функции игры, жизненная важность ее для формирования характера человека не вызывают сомнения. Через игру человек познает жизнь.

Существует целый ряд различных игр с их законами и правилами. Поэтому перед педагогикой игры стоят задачи: установить, какие из них развивают положительные качества; определить средства педагогического воздействия, изучить и научно обосновать методику проведения игры.

На первый взгляд может показаться, что играть просто, а между тем это трудное дело. Организатор игры должен учитывать физическое развитие и общую подготовку играющих, он обязан помнить, что игра оказывает влияние на формирование черт характера, на развитие интересов и творчества личности.

Практическая деятельность диктует необходимость классификации игр по целому ряду признаков:

  1. По принципу физической активности и по силе физической нагрузки (спокойные, малоподвижные, подвижные);
  2. В зависимости от количества играющих и способа их организации (индивидуальные, парные, групповые, командные и массовые);
  3. По месту их проведения (в комнатах отдыха, клубном фойе, игры с эстрады, на игровом поле, на воде и т.д.);
  4. По времени действия (зимние, летние);
  5. По проявлению способностей (игры-конкурсы, состязания на ловкость, силу, внимание и т.д.);
  6. По возрастным группам (детские, юношеские, для взрослых и т.д.)

Для ведущих-аниматоров, занимающихся организацией игр и развлечений наиболее приемлемой представляется классификация, построенная по организационно-методическому принципу (хотя она тоже не является безупречной):

Это спортивные игры, интеллектуальные игры, игры хороводного типа, аттракционы, настольные игры, интеллектуальные игры (викторины, анаграммы, шарады и т.д.), импровизационные игровые конкурсы, аукционы, задачи-шутки, игровые тесты, игры-приколы.

Вот примерный репертуар шуточных игровых тестов для аниматора.

Тест для снятия напряжения и знакомства:

  1. ВЕДУЩИЙ. Представьте себе, что вы сейчас не в зале, а идете по дороге. Скажи, по какой дороге вы идете, какой вы ее себе представляете (отвечают зрители). Очень хорошо, а ведь это дорога вашей жизни. У одних она светлая, чистая, ровная, у других – грязная и в булыжниках.

Идем дальше. Дорогу окружает лес. Какой он? (отвечают). Вот такие люди и окружают вас. Вас окружают белоствольные березки, а вас могучие дубы, а у вас смешанный лес, значит и люди разные рядом с вами и добрые, и злые, и высокие, и низкие. Хорошо! Продолжаем наш путь. Идем! Идем! И вдруг дорогу нам преграждает большой и страшный медведь. Как вы поступите? Что будете делать? (отвечают). Встреча с медведем говорит о вашем умении ладить с людьми. Одни у вас убегут, другие закричат не него, а третьи заиграют ему на гармошке. Вот так и в жизни бывает.

— Идем дальше. Дальше не дороге лежит связка ключей. Что будете с ними делать? (отвечают).

Вот так, повесите на веточку, пнете ногой, а вы возьмете с собой и правильно сделаете, так как это было ваше личное счастье.

— Идем дальше. На дороге лежит драгоценный красивый кувшин с содержимым внутри. Но что там внутри – не знаете. Что будете делать с кувшином? (отвечают).

Кувшин – это мужчина или женщина и, соответственно, отсюда ваше отношение к мужскому или женскому полу. Одни его в милицию сдадут, другие в музей за 25%, третьи позовут хозяина и, если его нет – заберут себе.

— Идем дальше. И видим поляну, на ней растут цветы и ягоды. Что будете с ними делать? (отвечают).

Вот и узнали мы ваши сокровенные тайны, ибо ягоды и цветы – это ваше отношение к чужому добру.

— Продолжаем наш путь. Снова поляна. А на ней стоит чисто-кровный арабский скакун. Что будете с ним делать? (отвечают).

Вот так мы и узнали ваше отношение к вашему обществу.

— И вот финал нашего пути – море. Каким вы его видите? (отвечают).

Вот о такой бурной или тихой жизни и любви вы мечтаете. И пусть сбудутся все ваши самые добрые мечты и планы.

Шуточные игровые тесты:

 Тест «Кто я» (1-ый вариант)

Написать 10 названий домашних и диких животных. Затем ведущий говорит первую часть фразы, а все зрители продолжают,    читая названия своих животных.

  1. Дома я как…
  2. На работе я как…
  3. С начальством я как…
  4. С подчиненными я как…
  5. С друзьями я как…
  6. С мужем или женой я как…
  7. С детьми я как…
  8. В общественном транспорте я как…
  9. В очереди в магазине я как…
  10. Кто же я на самом деле…

Тест «Кто я» (2-ой вариант.)

Написать 5 названий любых животных, птиц, насекомых, рыб.

  1. В общественной жизни я как…
  2. В личной жизни я как…
  3. В любви я как…
  4. Думаю я о себе, что я…
  5. А на самом деле я…

Тест «Кто я» (3-ий вариант)

Нарисовать фантастическое животное и дать ему название. Комментарий рисунка.

  1. Если у вашего животного отсутствуют рога, зубы, клыки, острые углы, то вы добрый и мягкий человек, если наоборот, то вы агрессивный человек.
  2. Если есть уши, то вы внимательны.
  3. Если есть хвост, то вы принципиальны, а если хвост загнут вверх, то вы хвастливый.
  4. Если есть нос, то вы любопытный.
  5. Если есть ноги и все они в одной плоскости, то вы устроены в жизни и твердо стоите на ногах, самостоятельны.
  6. Если название животного и части от названия не существуют в жизни, в словаре, то вы человек творческий.

Тест «Кто я» ( 4-ый вариант).

Нарисовать человечка из геометрических фигур, не менее 10 фигур. Затем посчитать, каких фигур больше.

Значение фигур: треугольник – означает лень и сексуальность

круг – доброта

квадрат – практичность

Тест «Кто я» ( 5-ый вариант)

Написать 5 строчек своих любимых песен.

Значение:   1 строчку песни вы пели, когда родились.

2 строчку пели в 16 лет.

3 строчку спели или споете в новобрачную ночь.

4 строчку после новобрачной ночи.

5 строчку, уходя на пенсию

Тест « Кто есть кто?»

Написать пять прилагательных.

Комментарий – импровизация ведущего на тему «Ваш жених или невеста»

Первое прилагательное – это голова , второе – фигура, третье – походка, четвертое – ноги, пятое – глаза или душа ( возможны другие комбинации ).

При составлении игровой программы нужно использовать все виды игр, наиболее нужно уделять внимание интеллектуально-познавательным.

Есть такие общие признаки, характеризующие игру:

  1. Наличие игрового пространства.
  2. Наличие правил игры.
  3. Наличие добровольного согласия.
  4. Отсутствие или присутствие материальной пользы.

У игры также есть свои законы, своя драматургия, поэтому ради внешнего эффекта нельзя нарушать фабулу игры.

Анимационная игра имеет свои особенности, но существуют общие педагогические требования к организации и проведению всех игр:

  1. Игра не должна быть опасной, но не следует избегать и трудных элементов, связанных с проявлением смелости, решительности.
  2. Игровой инвентарь, различные атрибуты и реквизит должен быть безопасен, удобен, гигиеничен.
  3. В игре нельзя допускать эмоционального перенапряжения играющих и болельщиков, ибо игровые эмоции настолько возбуждают играющих, увлекают их, что они иногда не могут правильно оценить свои возможности и действия.
  4. В игре важно умело и правильно распределить роли, как главные, так и второстепенные. При этом можно использовать следующие приемы:

а) выбор роли по принципу: кто кем хочет быть.

б) распределение ролей самим организатором.

в) жеребьевка, проводимая в виде считалок.

В процессе игры полезно менять роли участников, т.к. иногда постоянное исполнение той или иной роли воспитывает такие отрицательные качества, как зазнайство, чувство превосходства и др.

  1. В командных играх необходимо следить за тем, чтобы команды были равны по силам.
  2. Очень важно четко, правильно и грамотно объяснить правила и условия игры. Нужно объяснить по следующей схеме: название игры, роли играющих, ход игры, правила игры. Объяснение сопровождать показом или небольшой репетицией. Участники должны хорошо запомнить правила игры и не нарушать их.
  3. Особое внимание необходимо уделить судейству игр. Судья обязан строго следить за точностью выполнения правил игры, чтобы не снизить воспитательного эффекта.
  4. Очень важно правильно подвести итоги игры. Целесообразно привлекать к разбору игр самих играющих. Объективный анализ приучает к правильной оценке своих действий, повышает сознательную дисциплину.
  5. Игровые знания должны быть посильны. Основа любой игры – преодоление препятствий в достижении цели. Следует помнить, что быстро наскучит игра, если победа в ней дается слишком легко или условия игры не выполнимы. Необходимо, чтобы все участники имели примерно одинаковую умственную и физическую нагрузку, иначе интересно к игре продает.
  6. Задания должны быть последовательны и логичны. Необходимо учитывать характер предшествующих занятий и настроения играющих. Если это были занятия, требующие больших физических или умственных усилий, то нужна веселая, малоподвижная и несложная игра. Нагрузка в играх возрастает в соответствии с эмоциональным и физическим состоянием участников, связанным с соревнованиями и преодоление препятствий.

Аниматору надо всегда знать, что такое «хорошо» и что такое «плохо», ибо только тогда он сможет составить интересную художественно-игровую программу. При этом нужно всегда помнить, что культурно-досуговая работа – это особый жанр искусства, а аниматор – артист, которой использует в своей работе элементы цирка, театра, эстрады, искусства хормейстер и хореографа, иллюзиониста, лектора и, что самое главное – искусство импровизатора, где необходимы большие организаторские способности, тонкое чувство юмора, моментальная находчивость, умение чувствовать аудиторию, вовлекать в игру и управлять ею. Постоянная собранность, самоконтроль, динамичный темперамент, энергичный жест подчиняют окружающих и поведение аниматора принимается как должное, а его уверенность импонирует, внушает доверие. Простодушная веселость привлекает людей, они ждут, что придумает этот человек с лукавой улыбкой, и обычно к концу вечера или программы, разумеется, аниматор-профессионал уже становится добрым другом, с которым интересно встретится еще. Чтобы успех всегда сопутствовал вам, дорогие коллеги, помните и выполняйте  следующие заповеди:

Заповеди ведущего анимационной игровой программы:

  1. Твой голос, язык – это твои инструменты, богатство, относись к нему бережно.
  2. Внешний вид, твое умение держаться, твое лицо «по одежке встречают, по уму провожают».
  3. Помни: «Красота хорошо, но обаяние лучше».
  4. Будь приветливым, радушным, доброжелательным по отношению к публике.
  5. Никогда не успокаивайся на достигнутом, постоянно ищи новое. Совершенствуй свое мастерство и расширяй репертуар. Шагай в ногу с жизнью.
  6. Никогда не говори о том, чего не знаешь, а знай больше того, что говоришь.
  7. Яркий красочный реквизит – украшение твой программы.
  8. Больше дела, меньше слов.
  9. Не давай ставить себя в неловкое положение, обладай чувством юмора, будь находчивым в нужный момент.
  10. Будь хорошим психологом.
  11. Чувствуй аудиторию.
  12. Сумей завладеть ею.
  13. Сумей показать свою творческую индивидуальность, сумей показать наиболее сильные стороны твоего дарования.
  14. Знай приемы вовлечения в игру.
  15. Сумей выбрать из публики интересных людей, они твои помощники в программе.
  16. Будь тактичен и вежлив с партнером и музыкантом.
  17. Будь хозяином дома.
  18. Не позволяй себе «оскорблять публику».

Социально-культурная анимация как форма социальной активности личности

Технологию анимации как средства социального развития детей, подростков, молодежи используют специалисты учреждений дополнительного образования, центров, клубов по месту жительства, детские оздоровительные лагеря и санаторно-курортные комплексы, общественные организации, учреждения социальной защиты населения, работники образования, культуры и искусства. В туристическом бизнесе анимационно-досуговая деятельность является самостоятельным и очень важным разделом курортной деятельности. Она обладает очень высокой эффективностью в связи с большой плотностью рекреационных занятий. Рекреация (лат. Рекреатион – восстановление) – это отдых, восстановление сил человека, израсходованных в процессе труда.

В последнее время наметился переход к новому видению рекреации. Так, В.А.Квартальнов включает в данное понятие:

— «расширенное воспроизводство физических, интеллектуальных и эмоциональных сил человека;

— любую игру, развлечение и т.д., используемое для восстановления физических и умственных сил;

—   наиболее быстро развивающийся сегмент индустрии досуга, связанный с участием населения в активном отдыхе на открытом воздухе, приходящийся преимущественно на уик-энд;

—   перестройку организма и человеческих популяций, обеспечивающую возможность активной деятельности при различных условиях, характере и изменениях окружающей среды;

—   цивилизованный отдых, обеспечиваемый различными видами профилактики заболеваний в стационарных условиях, экскурсионно-туристскими мероприятиями, а также в процессе занятий физическими упражнениями.»1

1 Зорин И.В., Квартальнов В.А. Энциклопедия туризма. М.: Финансы и статистика, 2000.

Таким образом социально-культурные функции являются ведущими функциями рекреации. Свободное время делится на две части: досуг, или время для отдыха, и время для более возвышенной деятельности. Результаты исследований показывают, что самое важное место в свободное время занимают культурные занятия, имеющие статичный характер ( просмотр телепередач, чтение, компьютерные игры и т.п.). Эти занятия связаны с пассивным отдыхом дома и с потреблением готовых продуктов средств массовой информации. Поэтому большое значение имеет увеличение рекреационно-познавательной активности через движение» ( В.Б.Нефедова, 2001.) А  это и есть анимационная игра, анимационное развлечение, анимационно-досуговая, спортивная деятельность, в основе которых лежит профилактическое оздоровление населения. Особенно в каникулярное и отпускное время, в выходные и праздничные дни. Если учитывать, что это малозатратное средство достаточно эффективно, особенно у детей и пенсионеров, имеющих наибольшую продолжительность рекреационного времени

Циклы рекреационных занятий должны удовлетворять двум главным требованиям: полезность и индивидуальная привлекательность (аттрактивность).   Рекреация необходима как с точки зрения индивида, так и с позиции государства, которое для своего развития должно позаботиться о воспроизводстве производительных сил общества. Применение активных средств оздоровления в значительной степени зависит от состояния спортивно-игровой, культурно-досуговой, художественной базы наших лагерей отдыха загородных и городских, учреждений образования, культуры, молодежной политики, особенно дворовых детских площадок. В любом дворе желательно иметь комплекс открытых спортивно-игровых, тренажерных сооружений: площадки для игры в волейбол, в теннис, для игры в городки, бадминтон, площадку для подвижных игр, танцев, аэробики, творческих занятий и концертов. Популярности активных видов отдыха и оздоровления способствует и наличие специалистов: аниматоров, интертейнеров, инструкторов, педагогов-организаторов, режиссеров праздников.

Социально-культурная анимация использует традиционные виды и жанры художественного и игрового творчества в качестве основных методов «оживления и одухотворения» отношений между людьми. Именно это позволяет признать ее сегодня альтернативным направлением развития культурно-досуговой деятельности. Досуговая сфера превращается в пространство реализации гражданских инициатив, привлечения населения к участию в значительных культурно-воспитательных и социально-педагогических проектах.

Советы аниматору-сценаристу

Составление сценария – это наиболее трудоемкая часть работы организатора игры. От его умения работать с литературой, его общей эрудиции, его вкуса зависит качество сценария.

Генкин Д.М. считает, что сценарий – это художественно-педагогическая программа организации информации и управления аудиторией. Сценарий можно составлять по-разному: тезисно, подробно. Вот несколько советов, необходимых в любом случае:

  • в сценарий должны быть внесены стихи, прозаические отрывки, тексты ведущего и исполнителей ролей;
  • в сценарии обязательно должны быть отмечены все музыкальные и шумовые фрагменты с указанием композиторами и авторов слов;
  • в сценарии должны быть указаны световые эффекты, технические приемы, художественно-изобразительные средства, игровой реквизит, средства активизации зрителей;
  • при формировании сценария необходимо указывать: место проведения, дату написания, жанр сценария, аудиторию, автора или составителя сценария; действующих лиц, игровой реквизит и дать советы режиссеру-постановщику или организатору программы;
  • сценарий должен быть композиционно выстроен (экспозиция, завязка, развитие действия, кульминация, развязка-финал).

Технология создания сценария:

Существует три периода (этапа) работы над сценарием:

  1. Подготовительный – рождение замысла. В него входят:

а)     выбор темы, определение сверхзадачи,

б)     изучение литературы и документов,

в)     определение состава действующих лиц и краткая их характеристика, поиск интересных людей,

г)      подготовка выразительных средств и средств активизации зрителей,

д)     выбор жанра сценария, поиски конфликта,

е)     краткое содержание основных вопросов и последовательность событий.

  1. Написание сценария

По следующей схеме:

а)     Определение сюжета, сценарного хода.

В.В.КОРЯКОВА

Post Views: 1 056

Как правильно оформить сценарий – правила с примерами

Продюсер по одному взгляду на сценарий может сказать, кто его прислал — новичок или опытный автор. Все дело в оформлении. Из этой статьи вы узнаете, как правильно оформить сценарий по форме и содержанию.

Редактор, автор блога Band

Русская и американская запись киносценариев — какую выбрать?

Существуют два вида записи киносценариев — русская и американская, она же голливудская. И так как вторая общепризнана на мировом уровне, хорошим тоном считается оформлять сценарии именно так.

Требования к оформлению сценария

Подписаться на полезные материалы, бесплатные лекции и скидки

Правила оформления сценариев фильмов делятся на два типа: по форме и содержанию. Главное, что вам нужно знать: требования разметки крайне строгие. Размер шрифта, отступ от левого и правого края, прописные или строчные буквы — каждый блок подчиняется своим правилам. Обратите внимание: это не рекомендации, а именно правила, которые необходимо строго соблюдать.

Образец оформления сценария. Здесь и далее во всех примерах приводятся отрывки из пособия Ольги Смирновой «Формат разметки сценария».

Базовые правила разметки:

Первая страница — титульная, после нее сразу идет текст сценария. Оформляется по строгим правилам: никаких замечаний, пролога, синопсиса, благодарностей, напутствий членам съемочной группы. Фрагменты биографии автора тоже стоит опустить.

Сценарии пишутся только в настоящем времени: думает, видит, говорит, кричит. Никаких «он подумал» или «увидел».

Повествование в сценарии должно быть обезличенное, от третьего лица. Никаких «я подошел и протянул руку для приветствия». Только «Он стоит, едет, смотрит, идет, говорит, садится в кресло, пьет кофе» и т.п.

Все страницы нумеруются в правом верхнем углу, за исключением титульного листа, его нумеровать не нужно.

Правила форматирования:

Классический сценарный шрифт: Courier New.

Кегль (размер шрифта): 12.

Выравнивание (всегда, если не указано иначе в конкретном разделе): по левому краю.

Поля: верхний отступ – 2,5 см, нижний – 1,25 см (может быть больше, но не меньше), левый – 3,75 см, правый– 2,5 см. У разных блоков сценария отличается оформление, дальше расскажем об особенностях разметки каждого.

Как правильно оформить титульный лист

Корректное оформление первой страницы сразу покажет ваш профессиональный подход к делу. Что нужно указать на титульном листе:

Название сценария. Пишется заглавными буквами, отступ сверху — 14 строк, слева — 3,25 см, справа – 3,25 см.

Имя автора. Пишется строчными буквами по обычным правилам. Нужно отбить его от названия пустой строкой. Отступы по краям аналогичные.

Указание авторства: источник экранизации или оригинальный сценарий. Оформляется так же, как имя автора, отбивается пустой строкой.

Контактную информацию. Отступ слева – 8,25 см, сам текст нужно выровнять по левому краю. Здесь укажите свои данные или агента.

Даже если очень захочется дополнить текст рисунками и иллюстрациями, сдержите этот порыв. Титульный лист — не обложка книги.

Пример оформления титульного листа сценария «Мама не горюй».

Блоки, из которых состоит сценарий

Текст сценария, как конструктор, собирается из стандартных разделов. Каждый из них пишется и оформляется строго по своим правилам.

«Время и место действия»

С этого блока начинается каждая сцена. Состоит из трех частей: вид места, название и время суток. Таким образом вы сразу обозначаете, где будет происходить сцена. Вид места указывается сокращением «НАТ.» или «ИНТ.» — натура (съемки на природе) или интерьер. Запомните: между частями не ставятся ни точки, ни запятые, только пробелы.

Отступ от левого края — 3,75 см (1,5 дюйма), от правого края 2,5 см (1 дюйм).

Текст набирается заглавными буквами (капслоком).

Пример правильного и неправильного отступа.

«Описание действия»

Следующий блок после «Времени и места действия», пропускать его нельзя. Оформляется аналогично, но набирается по обычным правилам текста, строчными буквами. Выделяются заглавными только персонажи, появившиеся в сцене впервые. Следующий текст делается с отбивкой пустой строкой, чтобы его было легче читать.

Пример правильного оформления «Описания действия».

Совет: не стесняйтесь подробно описывать действие. Здесь вы можете развернуться как сценарист. Не нужно просто писать «герои целуются», «герои дерутся», «герои ссорятся». Лучше расскажите, как они тяжело дышат, улыбаются, ходят по комнате, роняют или разбивают от волнения предметы. Создавайте картинку при помощи слов. Но увлекаться деталями и становиться многословными тоже не стоит: старайтесь делать куски описаний короткими, но емкими.

«Имя героя»

Появляется перед речью персонажа после описания действия. С его помощью вы показываете, кто автор прямой речи. Если в литературных формах допустимо опускать имя персонажа в диалоги, то здесь строго подписывается каждая реплика.

Правила оформления: отступ от левого края всегда 10,5 см (4,2 дюйма), от правого — 2,5 см (1 дюйм). Не выравнивается по центру, а делается с отступом.

Пример правильных и неправильных отступов блока «Имя героя».

После «Имени героя» обычно идет реплика:

Как выглядит реплика героя.

Может быть и такая структура: «Имя героя», после «Ремарка» и, наконец, «Реплика».

Пример реплики героя с ремаркой.

При таком оформлении блоки друг от друга не отбиваются пустой строкой.

«Реплика героя»

Диалоги в сценариях оформляются не как в книгах или статьях, а отдельными репликами.

Правила разметки: отступ от левого края всегда 7,5 см (3 дюйма), от правого — 6,25 см (2,5 дюйма).

Пишется строчными буквами, по всем базовым правилам русского языка. Реплики разных героев обозначаются «Именем героя» и отбиваются пустой строкой.

Пример двух «Реплик героя». Здесь хорошо видно, как оформлять диалоги.

«Ремарка»

Правила разметки: отступ от левого края всегда 9,25 см (3,7 дюйма), от правого — 6,25 см (2,5 дюйма). Так она дополнительно выделяется в тексте и обращает на себя внимание.

Пишется в скобках, набирается строчными буквами, на новой строчке. В ремарке можно указать интонацию, описать, что делает персонаж во время речи.

Пример использования ремарок.

«Титр»

Всегда выравнивается по левому краю, но оформляться может по-разному. Например, идти следом после двоеточия или отдельной строкой с отбивкой и выравниванием по центру.

Пример трех корректных вариантов оформления «Титра».

Профессиональные сокращения

ИНТ — расшифровывается «интерьер», означает съемку сцены в помещении или павильоне (раньше использовалось сокращение ПАВ, сейчас редко).
НАТ — расшифровывается «натура», означает съемку сцены на природе или улице, в любой локация под открытым небом.
КРП — так обозначают крупный план.
ЗТМ — затемнение, которым обычно заканчивается сценарий (а начинается ИЗ ЗТМ — из затемнения).
ВПЗ — вне поле зрения, ремарка, когда герой говорит и находится на месте действия, но его не видно в кадре.
ПАН — панорама, когда камера двигается по полукругу.

Что еще почитать по этой теме:

Где посмотреть примеры оформления сценария

Пользуясь базами русских сценариев и переводов зарубежных, будьте аккуратны. Многие из них интересно почитать с точки зрения содержания, но брать как пример разметки их нельзя.

Советы опытных сценаристов

Каждый делает свою работу. Не надо думать за оператора и писать «камера наехала», «камера отъехала», постоянно выделять крупный и средний план. Оставьте эту работу специалистам.

Неважно, как зовут уборщицу. Вам не нужно придумывать имена всем родственникам и проходным персонажам фильма. Смело пишите роли в сюжете — УБОРЩИЦА, СОСЕД, КОЛЛЕГА, БАБУШКА У ПОДЪЕЗДА. Именно так, прописными буквами.

«Же не манж па си жур». Если в сценарии есть иностранные реплики, не нужно переводить их самостоятельно или с помощью гугл-переводчика. Пишите этот текст, как и основной, по-русски (не транслитерацией, а обычным русским языком). По правилам иностранная речь выделяется ремаркой «говорит по-немецки».

Насколько важно следовать всем этим правилам?

Конечно, важна не только форма сценария, но и его содержание. Если вы где-то ошибетесь с разметкой, выровняете текст по центру, забудете сделать пустую строку, гениальный текст это не испортит.

Но если вы новичок, лучше оформить сценарий по всем правилам. Особенно, если вы планируете подавать его на конкурсы: в их условиях прописываются все условия участия, в том числе требования к оформлению.

Мечтаете стать писателем?

Учитесь у лучших современных авторов – Гузель Яхина, Галина Юзефович, Алексей Иванов, Линор Горалик и других.

В школе БЭНД более 20 программ для авторов с разными запросами и разным уровнем опыта: нужны оригинальные посты для блога и нативный сторителлинг? Хотите написать серию рассказов и опубликовать их в толстом журнале? Всегда мечтали о крупной форме – романе или детской книге? BAND поможет найти свой уникальный авторский голос и выйти на писательскую орбиту.

Исследование
на тему:

 «Особенности разработки сюжетно-игровой
программы как форма игровой технологии».

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………………….   
3

ГЛАВА 1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ
РАЗРАБОТКИ СЮЖЕТНО-ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ КАК

ФОРМЫ ИГРОВЫЙ ТЕХНОЛОГИИ…………………………………………………. 
5

1.1 Сущность и содержание понятия «игровые технологии»………………. 5

1.2Специфика разработки  сюжетно-игровых программ для подростков
как формы игровых технологий социально-культурной деятельности…………………………………………………………………… 
9

ГЛАВА 2. МЕТОДИКА РАЗРАБОТКИ СЦЕНАРИЯ СЮЖЕТНО-ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ ДЛЯ
ПОДРОСТКОВ КАК ФОРМЫ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
…………………………………………………………………13

2.1Методические
рекомендации по реализации сюжетно-игровой программы

для
подростков «Шерлока вызывали?» и монтажный лист сюжетно-игровой
программы…………………………………………………………………..    13

2.2Сценарий
сюжетно-игровой программы для подростков«Шерлока

вызывали?»

……………………………….………………………………………………..  
19

ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………..………………………………………………  
28

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ…………………………..31

ПРИЛОЖЕНИЯ……..…………………………………………………………33

ВВЕДЕНИЕ

В
настоящее время у большинства людей фраза: «Давайте поиграем!» ассоциируется с
чем-то детским, несерьёзным, например с плюшевые медведями, компьютерными
играми, прятками и т.п. Возможно, данное явление можно объяснить тем, что люди
при упоминании «игры» вспоминают моменты связанный с детством, так как игра,
является основной деятельностью данного периода. А уже с возрастом, основной
деятельностью человека становится учёба. Взрослея, человек выполняет производственные
и социальные функции — работают, создают семьи, и оставляют игры только для
детей. Большинство людей даже не подозревает, что при этом они играют «начальника
или подчинённого», «любящего мужа или жену», «патриота или антигероя». Не
важно, что люди делают при этом, но они находятся в состоянии игры большую
часть своей жизни.

Игра
наряду с трудом и ученьем — один из основных видов деятельности человека,
удивительный феномен нашего существования.

Именно
это стало причиной выбора темы для курсовой. Элементы игрового поведения можно
обнаружить в любых занятиях, как в лёгких — флирт, прогулки, так и в весьма
серьёзных — дипломатических переговорах, религиозных обрядах, политических компаниях.

Актуальность
выбранной темы объясняется тем, что в настоящее время популярность игр
возрастает. Это можно определить даже по появлению телевизионных аналогов игр «Мафия»,
«Крокодил». Все чаще можно встретить людей, которые играют в такие игры в сводное
время.

Но при этом следует отметить, что досуговая деятельность
детей и подростков часто характеризуется малосодержательностью и однообразием.
В учреждениях культуры используются устарелые и малоинтересные формы
организации досуга. Это вызвано неумением организаторов досуга правильно
использовать и подбирать игровые формы в культурно — досуговых мероприятиях,
которые не обеспечивают эффективного эмоционального воздействия с целью
развития и воспитания личности.

Наибольший
вклад в научное понимание и толкование феномена игры внесли такие западные
философы и психологи, как Й. Хейзинга[23], Э. Берн [3], М. Эйген [24], Р.
Винклер [24] и др. В отечественной науке теорию игры в аспекте выяснения ее
социальной природы, внутренней структуры и значения для психического развития
ребенка разрабатывали Л.С. Выготский[5], А.Н. Леонтьев[15], Д.Б. Эльконин[26] и
др.

В
социокультурной деятельности проблемы игры рассматривали: А.Д. Жарков[6], В. Н.
Наумчик[18],А. Я. Суртаев[22], Ю. Лозко [15], Л.И. Козловская [9, 10, 11], и
др.

Цель:
рассмотреть игровую технологию социально-культурной деятельности, разработать
сценарий сюжетно-игровой программы.

Задачи:


раскрыть сущность и содержание понятия «игровые технологии».


выявить специфику разработки сюжетно-игровых программ для подростков как формы
игровых технологий.


разработать сценарий сюжетно-игровой программы для подростков.

-представить
режиссерско-постановочное решение сюжетно-игровой программы для подростков.

Объект
исследования:
процесс организации досуга подростков

Предмет
исследования:
технология разработки сценария сюжетно-игровой программы для
подростков как формы игровых технологий социально-культурной деятельности.

Методы
исследования:

·       
теоретические: изучение и анализ научных и методических источников
по проблеме исследования;

ГЛАВА 1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ
АСПЕКТЫ РАЗРАБОТКИ СЮЖЕТНО-ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ КАК ФОРМЫ ИГРОВЫЙ
ТЕХНОЛОГИЙ

1.1
Сущность и содержание игровых технологий

Перед
тем как начать рассматривать игровые технологии, следует в первую очередь дать
определение термину «технология». Слово «технология»
происходит от греческих слов «techne» – мастерство, и «logos»
– наука. Таким образом, можно сделать вывод, что «технология» – это
наука о мастерстве. В наиболее широком смысле слово технология содержит в себе
разнообразные приемы, методы и последовательность использования методов,
которые направлены на решение поставленной задачи, так пишет в своей книге Миньяр-Белоручев.
Совокупность таких методов формирует технологический процесс[17, c. 123].

Под
игровой технологией следует понимать поочередную совокупность
игровых действий, с помощью которых достигаются запланированные результаты.
Данное описание процесса игры сосредоточено на достижении поставленной цели.
Данное понятие непосредственно связано с методикой, но в отличии от нее игровые
технологии подразумевают разработку содержания (сценария) программы, а также
разработку способов организации игровой деятельности[7].

Игра является одной из особенностей человеческой жизни.
Интерес к феномену игры как таковой актуализировался на протяжении многих эпох
развития человечества, начиная с античности вплоть до сегодняшних дней. В
современном обществе все большее распространение получает так называемый
процесс «геймификации», то есть внедрения игровых технологий во многие
сферы личностного развития и общественной жизни.

На
значение игры как одного из источников культуры направил своё внимание один из
нидерландских философов, историков, исследователей культуры Йохан Хейзинга
(1872–1945 гг.). В своей работе «HomoLudens»
(человек играющий), написанной в 1938 г., автор прослеживает роль игры во всех
сферах человеческой жизни и во всей истории в целом. Для него вся культура –
игровая, игра – это больше, чем культура, она является специфическим фактором
всего, что окружает нас в мире. Человеческая культура, по его мнению, возникает
в игре и развивается как игра.
По его мнению игра – это свободная
неограниченная деятельность, которая осознается как «не взаправду» и за
пределами повседневных занятий человека, которые протекают в конкретных рамках
места, времени и смысла, по добровольно принятым правилам, а также за пределами
материальной выгоды и необходимости [23].

На
сегодняшний день существует огромное количество трактований «игры». Ниже
приведены некоторые из них, которые на мой взгляд более подробно раскрывают
сущность игровых технологий.

Игра – это особый
вид деятельности, носящий педагогический, воспитательный, образовательный,
характер, который сопровождает все формы жизнедеятельности человека
[8].

В Толковом словаре С.И. Ожегова«Игра»
– это занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования
[19,
с.241].

Исследователи рассматривают игру как содержание досуга, «игра»
– вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в результатах,
а в самом процессе
[4].

В
своей книге Д.Б. Эльконин определяет игру как: «деятельность, в
которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий
непосредственно утилитарной деятельности». По его мнению, в структуру игры как
процесса входят: роли, которые берут на себя играющие; сюжет (содержание),
отношения между играющими; правила игры, которым играющие подчиняются [25, c.
21].

С
термином «игра» тесно связан термин «игровая деятельность».
Игра занимает важное место в жизни каждого индивида. Начиная еще с раннего
возраста индивид посредством игры познает мир, самореализуется как личность,
социализируется в социуме и т.д.

При
рассмотрении игры как деятельности, необходимо отметить, что ее структуре
присущи такие составляющие, как целеполагание, планирование, реализация
поставленной цели. Кроме этого, в её структуру так же будут входить анализ
результатов, в которых человек реализует себя как личность. Данные составляющие
в целом и отличают игровую деятельность от игры.

Сущность
игровой технологии
, заключается в том, что в
игре важен сам процесс (различные переживания индивида, связанные с игровыми
действиями), а не конечный результат. Данная отличительная особенность несет в
себе воспитательные возможности в процессе игры.

Ариарский
М.А. писал, что сущность игровой технологии определяется также свойственными ей
функциями, а именно: познавательной, воспитательной, обучающей, развивающей,
коммуникативной, психофизической, гедонистической, релаксационной, эстетической.
[2].

Игра,
по своей сущности многофункциональна. Благодаря данной особенности, игру можно
включить абсолютно во все сферы деятельности человека. Всё это определяет игру
как своеобразное педагогическое средство формирования личности. Совместно с
этим, игра – это осознанная деятельность, благодаря которой, человек может
окунуться в вымышленную обстановку, которая лишена практического результата,
однако порождающую истинные эмоции удовлетворения духовных потребностей [2].

Игра
носит универсальный характер, так как она влияет на человека, охватывая как
духовные, так и физические потребности в его жизнедеятельности [1].

Игровая
технология содержит большое количество видов и форм игры. По этой причине
исследователи распределяют игры на различные классы и виды.

Одну
из первых классификаций разработал Е. Покровский
(популяризатор
детских народных игр)
. Он предложил разделить игры
на следующие виды:

·       
игры, требующие небольшого умственного и физического напряжения;

·       
игры, требующие достаточного запаса как умственных, так и
физических сил;

·       
смешанные игры, полезные для умственного и физического развития
детей [20].

В
конце 20-х годов XIX века данная выше классификация была довольно популярной.
Она охватывает игры для детей и включает в основном подвижные игры. В её основе
лежит определённый уровень умственной и физиологической нагрузки в ходе игры.

Согласно
деятельности клубных учреждений классификацию игр разработали А. Сасыхов и Ю.
Стрельцов. В основе систематизации ими был положен организационно-методический
принцип. Исследователи выделяют следующие группы игр:
спортивные,
массовые полуспортивные, игры хороводного типа, аттракционы, настольные игры,
импровизационно-игровые конкурсы [21].

Одной
из завершающих по времени попыток упорядочить большое количество игр в
конкретную систему считается типизация игр, рекомендованная А. Соколовым.

Исследователь
отталкивается от того, что любая игра носит целесообразных характер, однако
цели, преследуемые играющими, могут быть различными. И исходя из целей игр А.
Соколов подразделяет их на четыре типа: игра-маскарад, игра-разгадка,
игра-состязание, игра-сказка[22].

Исследователь
игры в социокультурной деятельности Л. И. Козловская предлагает
классифицировать игры согласно признаку интеллектуальной и физической
нагрузки на играющих
, выделяя 4 группы: организационно-деятельностные, познавательные
(интеллектуальные), импровизационно-творческие и игры физического развития[11].

Игровая
технология содержит следующие виды игровых программ:

·       
Сюжетно-игровые, т. е.
комплекс разнообразных игр, объединенных сюжетом. 

·       
Конкурсно-развлекательные,
состоящие из разнообразных конкурсов, позволяющих выделить лидирующих
участников или целые группы в какой-либо области знаний или
общественно-полезной деятельности.

·       
Фольклорные, включающие
народные игры, песни, танцы, хороводы, обряды, пословицы, поговорки, частушки.

·       
Шоу-программы, состоящие из
зрелища, пластики, танцев, показа мод, концертных номеров, клоунады, музыки,
светового оформления.

·       
Спортивно-развлекательные
программы. Они включают подвижные игры, шуточные поединки, весёлые старты,
комбинированные эстафеты, спортивные конкурсы[18, c. 63-64].

Технология создания и проведения игровых
программ требует тщательного отбора игр. Основные принципы отбора по Л.И.
Козловской являются:

Принцип этической направленности игровых программ.(Содержание игр,
должно нести позитивный этический потенциал).

Принцип соответствия содержания игр
общему замыслу и целям игровой программы
.(В игре должны учитываться структурные
особенности построения праздника, его содержание, место проведения, состав
участников).

Принцип свободного вхождения в игру и
выхода из нее
. (Предполагает свободное
включение в игру участников, проявление изобретательности и инициативы во время
прохождения игрового процесса, развитие и дополнение сюжета игры, и свободный
выход из игрового пространства).

Принцип одинаковости правил игры для
всех ее участников
.
(Все участники игры находятся в равном положении).

Принцип многообразия форм игры. (Игровая программа должна включать
широкий спектр игровых форм).

Принцип сочетания игр с
художественно-выразительными средствами
(Музыкой, танцами, песнями, репризами и
монологами ведущего, художественным оформлением игрового пространства,
оригинальным реквизитом) [12,с. 391-392].

Таким образом, игровая технология социально-культурной
деятельности играет важную роль в сфере свободного времени, по той причине, что
она органично входит в систему общего воспитания личности. Игровая деятельность
хорошо сочетается со всеми видами деятельности, зачастую компенсируя то, что не
обеспечивается ими. На сегодняшний день существует большое количество
трактований игры, игровой деятельности. Понятия игры и игровой технологии
взаимосвязаны. Игра – это своеобразный вид

деятельности. Игровая технология представляет собой цепочку этапов организации
игровой деятельности.

1.2
Специфика разработки сюжетно-игровых программ для подростков как формы игровой
технологии социально-культурной деятельности

Каждый
возрастной период имеет определенные особенности использования игровой
технологии как формы организации игровой деятельности. Границы подросткового
возраста устанавливаются с 12 до 15 лет.

Игровое поведение, свойственное детям, сменяется игровой деятельностью
подростков. В подростковом возрасте значительно большую роль играет
внутригрупповое общение, которое во многом определяет формирование ценностной
сферы личности, модели поведения, формирование установок, значимых для выбора
жизненной траектории.

В
подростковом возрасте у ребёнка происходит демонстративное отмежевание от
детства, активное самоутверждение на позиции «я–взрослый». Это период бурного
роста и острой потребности в создании собственного мир, мира фантазий,
воображаемых ситуаций. Л. С. Выготский, подчеркивая творческий характер
фантазии подростка по сравнению с фантазией ребёнка, называл ее «искусством для
себя» [5, с.43].

Существует
мнение, что в подростковом возрасте снижается игровая активность, однако
исследования З. И. Лаврентьевой показывают, что подростки играют в достаточно
сложные и разнообразные игры [14].

Одной
из разновидностью игровой деятельности подростков, являются сюжетно-игровые
программы.

Сюжетно-игровая
программа
– это комплекс разнообразных игр, объединенных оригинальным
сюжетом и режиссерским ходом. Содержание программы тематически объединено
игровой ситуацией. Сюжет позволяет логически оправданно выстроить относительно
самостоятельные игровые эпизоды, в результате чего программа приобретает
целостность и завершенность.

Для
сценария сюжетно-игровой программы по мнению Карась Т. Д.  особенно важны:

·       
занимательность и интрига, неожиданность поворотов сюжета, которые
программируются при построении композиции;

·       
возможность прогнозирования разной реакции участников, что требует
от ведущего готовности к экспромту в ходе проведения программы;

·       
предоставление участникам возможности самостоятельного принятия
решения в ходе общих правил игры[9, с.1].

Специфика сюжетно — игровой программы: множество центров игрового действия, большое количество
выразительных средств, темпо
ритм,
насыщенность умными репликами, пословицами, поговорками, наличие традиционных
персонажей.

Выбор темы для сюжетно-игровой программы диктует игровая
ситуация и аудитория. Выбрав тему, режиссёр ищет сюжетный ход.

Все действия персонажей подчинены сюжету, необходимо наличие
положительных и отрицательных персонажей и естественно между ними конфликт.

Сценарий строится по законам композиции. В экспозиции
происходит знакомство. В завязке начинается конфликт. Развитие
действия
это цепочка эпизодов и игровых
ситуаций. Кульминация
это момент
столкновения игровых ситуаций персонажей изза предмета борьбы. В развязке
конфликт разрешается в пользу положительных персонажей.

Виды конфликтов,
существующие в сюжетно
игровых
программах: игрок и команда, команды между собой, игрок — игрок, ведущий и зал,
ведущий и игроки, ведущий и команда. Учёные такие как
Куприянов, Б. В., М.И.Рожков,
И.И. Фришман сформулировали требования при написании сценария и подбор игрового
материала.

Требования при написании сценария:

— наличие сюжета;

— правила игры в контексте сюжета;

— правильный подбор и чередование игровых моментов;

— подача игры через персонажей;

— зависимость игровых моментов от различных физических,
интеллектуальных, возможностей аудитории;

— выбор приема монтажа игр и конкурсов в эпизодах;

— использование средств эмоционального воздействия (музыка,
песни, танцы).

— сюжет диктует жанр музыки и приём её подачи;

— реквизит и бутафория подбираются исходя из действий
персонажей;

— структура сюжетно- игровой программы предполагает наличие
4-5 игр, 1-2 танцев, 2-3 конкурсов и викторин;

— сценарист должен учитывать чередование игр по физической,
интеллектуальной, массовой и индивидуальной нагрузке.

Подбор игрового материала:

1. Учёт возрастных особенностей играющих.

2. Соответствие игр материала уровню эрудиции играющих.

3. Соответствие игрового материала условиям, в котором проводится
игра.

4. Связь с общей темой и целью проводимых мероприятий.

5. Учет всех элементов композиционного построения сценария.

6. Чередование подвижных и малоподвижных, индивидуальных и
массовых игр[13].

Драматургию сюжетно-игровых программ составляют: разнообразные игры, хороводы, игры-танцы, массовое пение,
литературные тексты, шуточные монологи, художественно – музыкальное оформление
программы, предметы – символы, или реквизит, а также оригинальные призы [5, c.
27].

Как в любом драматургическом произведении при разработке
сценария сюжетно-игровой программы присутствуют следующие структурные
компоненты:
выбор темы, воплощение которой осуществляется викторинами,
играми, песнями, танцами; композиция (экспозиция, завязка, развитие действия,
кульминация, развязка).

Важное значение в драматургии сюжетно-игровой программы, как
и любой игровой программы играет конфликт. Суть игрового
конфликта – это противоборство сил, умений, сноровки и эрудиции, пишет в своих
работах
Козловская Л. И. [10, c. 28].

Механизм
подготовки и реализации сюжетно-игровой программы по Карась Т. Д:

1.
разработка сценария – начинается с идейно-тематического замысла, который
определяется тем кругом явлений и вопросов, которые актуальны в настоящее
время;

2.
составление сценарного плана – перечня эпизодов, в которых подробно расписано,
что и в какой момент происходит на сценической площадке или в зале;

3.
поиск и отбор игрового материала согласно режиссерской задумке;

4.
разработка эпизодов и блоков согласно режиссерскому ходу, включающему в
композицию экспозицию, развитие действия, кульминацию, финал;

5.
подбор костюмов и реквизита, подготовка мультимедийной презентации;

6.
выбор и подготовка «помощников»участников сюжета во второстепенных и
эпизодических ролях, оказывающих помощь в организации игр, награждении их
участников и/или победителей;

7.
репетиции, корректировка материала;

8.
подготовка сувениров и призов для участников и/или победителей

игр;

9.
оформление помещения, в котором будет проходить сюжетно-игровая программа, –
специалистам необходимо учесть соответствие оформления тематике программы; из
возможных вариантов целесообразно использовать декорирование воздушными шарами,
цветами, различными плакатами, панно;

10.
апробация материала – проработка программы на учащихся учреждения образования;

11.
подробный анализ программы и внесение изменений при необходимости[9, с.1-2].

Таким
образом, сюжетно-игровые программы, являются одной из разновидностью игровой
деятельности подростков. Выбор темы для
сюжетно-игровой программы диктует игровая ситуация и аудитория. Выбрав тему,
режиссёр ищет сюжетный ход. Все действия персонажей в сюжетно-игровой программе
подчинены сюжету. В сюжетно-игровой программе необходимо наличие положительных
и отрицательных персонажей и естественно между ними конфликт.
Важную
роль в написании сценария сюжетно-игровой программы играют: идейно-тематический
замысел, композиционное построение, идейно-тематический замысел зависит от
круга вопросов, которые необходимо раскрыть в сценарии; от интересов и
потребностей аудитории.

ГЛАВА 2. МЕТОДИКА РАЗРАБОТКИ СЦЕНАРИЯ
СЮЖЕТНО-ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ КАК ФОРМЫ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

2.1.
Методические рекомендации по реализации сюжетно-игровой программы «Шерлока
вызывали?» и монтажный лист сюжетно-игровой программы.

Название: «Шерлока вызывали?»

Жанр: Сюжетно-игровая программа.

Целевая аудитория: Подростки.

Время проведения: 18:00-19:30.

Место проведения: Актовый зал. 

I.       
Идейно-тематический
замысел:

Тема: Стань великим детективом!

Идея: В работе детектива нет побед или поражений,
лучших или худших.

Цель: Организация свободного времени аудитории. Развитие положительных
эмоций и повышение настроения участников.

II. Оформление сценической площадки:[Приложение
2
]

III.
Композиционное построение действия:

ЭКСПОЗИЦИЯ

В фойе
организована фотозона в стилистике Детективного агентства, работают фотографы.
Также в фойе находятся персонифицированные образы Детективов, которые на входе
в зрительный зал раздают запечатанные конверты, с грифом «Совершенно секретно».
В конвертах указано, что они зачислены в академию Шерлока Холмса. И просят
сохранять конверты до конца программы. В зале звучит музыкальная композиция «
TheGameIsOn» (муз. Д.
Арнольд и М. Прайс). На экран проектируется слайд с названием программы
«Шерлока вызывали?».

ЗАВЯЗКА

Выход Шерлока и Ватсона. Диалог между Шерлоком
и Ватсоном. Доктор Ватсон сообщает о похищении миссис Хадсон. Решают приобщить
к делу новоприбывших стажёров. Ватсон отправляется за делом миссис Хадсон.
Шерлок задаёт зрителям головоломку (дело о похищении картины). Объявляет
зрителей лучшими стажёрами академии.

РАЗВИТИЕ
ДЕЙСТВИЯ

БЛОК№1

«Подготовка»

На сцене появляется Ватсон.
Диалог между Шерлоком и Ватсоном. На сцену приглашаются участники, у которых в
крайнем правом углу письма нарисована лупа. Участники выходят на сцену под
музыкальную композицию
«GiveItUp» сл. и муз. Б.
Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд. Проведение игр «Улики» и «Что в банке?».

БЛОК№2

«Место
преступления»

На сцене появляется один из
детективов агентства. Предоставляет улики, найденные на месте происшествия. На
сцену приглашаются участники, цвет письма которых зелёного цвета (9 человек).
Участники выходят на сцену под музыкальную композицию
«GiveItUp» сл. и
муз. Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд. Проведение
игры «Сюжет по уликам». Пока участники готовятся, Шерлок задаёт вопросы
зрителям.

БЛОК№3

«Образ
преступника»

Диалог между вторым детективом и
Холмсом. На сцену приглашаются те участники, у которых в письме нарисован
портрет. Участники выходят на сцену под музыкальную композицию
«GiveItUp» сл. и
муз. Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд.  Проведение
игры «Изобрази преступника». Диалог между Шерлоком и Ватсоном. На сцену
приглашаются участники, у которых в нижнем углу конверта нарисованы ножницы и
скотч. Проведение игры «фоторобот преступника», под музыкальную композицию
«
TheGameIsOn» муз. Д.
Арнольд и М. Прайс.

КУЛЬМИНАЦИЯ

Диалог между Шерлоком и
Ватсоном. На сцене появляется преступник. Преступник задаёт вопросы зрителям.
После чего сообщает, где находится миссис Хадсон. Ватсон уводит преступника.

РАЗВЯЗКА

Шерлок благодарит ребят за
помощь. Раздаёт участникам свидетельства об окончании академии Шерлока Холмса
под
музыкальную
композицию «
GiveItUp» сл. и
муз. Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд.

ФИНАЛ

На сцене появляется доктор
Ватсон с мисс Хадсон. Хадсон благодарит Шерлока и ребят за спасение. Финальные
слова. Финальное исполнение песни
«Детектив идёт по
следу» сл. и муз. Г.Гладков.

IV. Вид
конфликта:
конфликт
между положительными и отрицательным героями.

V
Сценарно-режиссерский ход:
стажировка в академии Шерлока Холмса.

VI. Приемы
активизации аудитории:
проведение игр с аудиторией.

VII.
Использование средств выразительности:

Художественные:живое
слово, присутствует музыкальное оформление, вокальное исполнение песни в финале
программы.

Технические:звуковое
оформление, мультимедийный экран.

Монтажный
лист сюжетно-игровой программы «Шерлока вызывали?» для подростков

Действие

Муз.
оформление

Экран

Реквизит

Микрофоны

Экспозиция         

Встреча гостей

«TheGameIsOn»

Заставка

Развитие.
действия

Выход дейст.лиц

микшируется

Книжные стеллажи

2 радиомикр.

После слов: «…и исследовать
его»

Звонок 2-х телефонов

Книжные стеллажи

2 радиомикр.

Блок 1

После слов: «…просим выйти на
сцену»

«GiveItUp»

Книжные стеллажи

2 радиомикр.

Игра «улики»

После слов:

«…внимание слушаем!»

Запись звуков

Книжные стеллажи

Призы

2 радиомикр.

Игра «Что в банке?»

После слов: «…что в них
находится!»

«Детективная тема»

Книжные стеллажи

10 закрытых стеклянных банок:

2 с солью;

2 с сахаром;

2 с мукой;

2 со стир. порошком;

2 с манкой.

Таблички.

Призы.

2 радиомикр.

После слов:

«…присаживайтесь на свои места»

«GiveItUp»

Книжные стеллажи

2 радиомикр.

Блок 2

После слов: «…выдвигаться!»

Стук в дверь

Книжные стеллажи

Большой прозрачный пакет (зонт,
отвёртка, шкатулка, помада, фото следа муж. ботинка, жеват. резинка, ножницы
фанарик, обёртка от шоколадки.

3радиомикр.

После слов «…просим выйти на
сцену»

«GiveItUp»

Книжные стеллажи

2 радиомикр.

Игра «Сюжет по уликам»

Книжные стеллажи

Большой прозрачный пакет (зонт,
отвёртка, шкатулка, помада, фото следа муж. ботинка, жеват. резинка, ножницы
фанарик, обёртка от шоколадки.

Призы

2 радиомикр.

После слов: «…нашим лучшим
детективам»

«GiveItUp»

Книжные стеллажи

2 радиомикр.

Блок 3

После слов «…прошу выйти на
сцену»

«GiveItUp»

Книжные стеллажи

2 радиомикр.

Игра «Изобрази преступника»

Книжные стеллажи

Папка, призы.

2 радиомикр.

После слов: «…Присаживайтесь
на свои места»

«GiveItUp»

Книжные стеллажи

2 радиомик.

После слов «…прошу выйти на
сцену»

«GiveItUp»

Книжные стеллажи

2 радиомикр.

Игра «Фоторобот преступника»

После слов: «…Ну что,
вскрываем!»

«TheGameIsOn»

Книжные стеллажи

2 конверта,

2 фоторобота (разрезанных на
кусочки), клей карандаш, картон А4.

Призы

2 радиомикр.

После слов «…пусть
отправляются на поиски!»

«GiveItUp»

Книжные стеллажи

2 радиомикр.

Кульминация

Книжные стеллажи

3 радиомикр.

Развязка

После слов «…об окончании
академии Шерлока Холмса»

«GiveItUp»

Книжные стеллажи

свидетельства

1 радиомикр.

После слов:«До новых встреч,
настоящие детективы!»

«Детектив идёт по следу» минус

4радиомикр.

2.2. Сценарий сюжетно-игровой программы
для подростков «Шерлока вызывали?»

Действующие лица:

1.    
Шерлок Холмс.

2.    
Доктор Ватсон.

3.    
Миссис Хадсон.

4.    
Детектив 1.

5.    
Детектив 2.

6.    
Преступник.

ЭКСПОЗИЦИЯ

В фойе
организована фотозона в стилистике Детективного агентства, работают фотографы.
Также в фойе находятся персонифицированные образы Детективов, которые на входе
в зрительный зал раздают запечатанные конверты, с грифом «Совершенно секретно».
В конвертах указано, что они зачислены в академию Шерлока Холмса.И просят
сохранять конверты до конца программы. В зале звучит музыкальная композиция «
TheGameIsOn» (муз. Д.
Арнольд и М. Прайс). На экран проектируется слайд с названием программы
«Шерлока вызывали?».

ЗАВЯЗКА

Сцена
представляет собой кабинет Шерлока. На мультимедийном экране проектируется
фотография с книжными стеллажами. Музыка микшируется на сцену выходят
персонифицированный образ Шерлока Холмса и доктора Ватсона.

Шерлок:Добрый
день, дорогие друзья! Мы рады приветствовать вас в нашей академии настоящих
детективов. Обладая энциклопедическими познаниями, пуская в ход силу дедукции,
детектив безошибочно раскрывает преступление. И сегодня мы постараемся прикоснуться к тайнам
профессиидетектива.

На сцену
вбегает Доктор Ватсон

Ватсон: Похищена!
Похищена!

Шерлок:Кто похищена?
Успокойся и объясни всё без паникёрства!

Ватсон: Миссис
Хадсон! Бедную миссис Хадсон! Средь белого дня похитили! Прямо с центральной
площади! Одна только брошь осталась на земле валяться! Вооот(показывает
брошь)!

Шерлок: Так, Ватсон,
без паники! Для начала необходимо отправиться на место происшествия и
исследовать его.

Раздаётся
один телефонный звонок, затем другой

Ватсон:
(поднимает одну трубку).
Детективное агентство на связи, подождите
минуточку. (отвечает на другой звонок) Ватсон слушает. Мы постараемся
решить вашу проблему (кладёт трубку, берёт первую). Заявка принята,
следствие будет проведено в самый короткий час. Можете спать спокойно.

Шерлок:Доктор
Ватсон, доложите обстановку!

Ватсон: Возле
центрального банка опять подрались две бабушки. Уже вторая жалоба на
парашютиста. Он опять, приземляясь разрушил замок детей в песочнице. И снова
стая кошек напала на семейство собак и покушалась на их жизнь. И всё это прямо
на глазах прохожих, вследствие чего образовалась многочасовая пробка.

Шерлок:(задумчиво)Я считаю,
что все эти происшествия не случайны, они нас отвлекают от чего-то серьёзного!
Надо разбираться с многочисленными заявками, а агентов не хватает. Да ещё и
дело о похищении!

Ватсон: Так давай
привлечём к этому делу наших новоприбывших стажёров.

Шерлок:А это
хорошая идея! А пока принесите мне дело о похищении миссис Хадсон и приложите к
нему улику- найденную брошь. Я считаю, она принадлежала похитителю!

Ватсон: Да,
миссис Хадсон такую не носила.

Ватсон
убегает со сцены.

Шерлок: Ну а пока
Ватсон подготавливает материалы дела, я займусь вашей подготовкой. И так, для
начала, необходимо провести допрос! Ой, точнее, опрос. Настоящий детектив, с
лёгкостью сможет разгадать мою головоломку. И так:на днях ко мне обратился
известный коллекционер живописи. Он везет с собой замечательное полотно. И вот
эту картину хотят украсть. Три дня мой помощник дежурил в номере гостиницы, где
остановился коллекционер. На четвертый день раздался стук в дверь.

В нее вошёл
неизвестный, и говорит: «О, простите, я был абсолютно уверен, что это мой
номер! Еще раз извините за беспокойство!»

И вот что,
по-вашему, должен был сделать мой помощник? Поверить словам неизвестного или
немедленно задержать его? (Ответ: если бы неизвестный действительно был
«абсолютно уверен, что это его номер», то он не стал бы стучать в дверь).

(ответы
зала)

Молодцы, вы
правильно ответили! Я с уверенностью могу сообщить, что вы являетесь лучшими
стажёрами нашей академии.

РАЗВИТИЕ
ДЕЙСТВИЯ

Блок 1
«Подготовка»

На сцену
вбегает Ватсон

Ватсон:Вот! Вот,
личное дело пропавшей миссис Хадсон!

Шерлок: Итак,
новоиспечённые агенты, на этом деле вы пройдёте стажировку. И поучитесь у нас,
профессионалов, как надо вести следствие. Чтобы взять след надо осмотреть место
преступления и собрать улики.

Ватсон: Спешу
доложить, что на место преступления уже выехали наши лучшие детективы!

Шерлок: Это
хорошо. Но перед тем как вы возьметесь за дело, необходимо пройти подготовку.
Посмотрите внимательно в свой конверт. У кого в крайнем правом углу письма
нарисована лупа, просим выйти на сцену.

Звучит
музыкальная композиция

«GiveItUp» сл. и
муз. Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд,

участники
поднимаются на сцену

Ватсон:А вы
ребята (обращается в зрительный зал), внимательно следите за
происходящим, я думаю нам понадобиться и ваша дедукция!

Игра
«улики»

Шерлок: Любой
детектив должен иметь представление о предметах, которые его окружают, и даже о
тех звуках, которые они издают. Вам необходимо разделиться на две команды (делятся
на команды)
. Сейчас вы услышите 9 различных звуков. Вы должны на листке
записать, что, по вашему мнению, происходило в данный момент, затем сдать
листки нам. Внимание — слушаем!

Звучит
запись

В записи звучат
следующие звуки:

1.     храп;

2.     салют;

3.     авария;

4.     телефон;

5.     водопад;

6.     рубка
дерева;

7.     отбойный
молоток;

8.     проходящий
по мосту поезд;

9.     воркование
голубей;

Участники
на листках записывают услышанные звуки. После чего отдают их Холмсу.

Шерлок:(обращается
в зрительный зал)
Ребята, а какие звуки распознали вы?

Ответ
зрителей

Ватсон:(сверяют
ответы команд)
Какие вы молодцы! Смогли распознать все звуки. Но это
ещё не всё. Настоящий детектив постоянно развивает 5 органов чувств: зрение,
слух, осязание, обоняние и вкус. И сейчас мы с вами будем развивать зрение.

Игра
«Что в банке?»

На
сцену выносят каждой команде на подносе по пять баночек с различными веществами
и таблички с названиями веществ. Командам выдают таблички с надписями: «Сахар»,
«Соль», «Мука», «Стиральный порошок», «Манная крупа».

Шерлок: Передвами
в пяти пронумерованных склянках находятся вещества белого цвета. Простой
человек скажет, что все вещества одинаковые, но детектив, внимательно посмотрев
на эти склянки, с точностью определит их содержимое. Открывать банки нельзя.
Вам даны таблички с названием веществ. По моему вопросу: «Что в банке под
номером 1?» — каждая команда поднимает свою табличку. Вы готовы?

Ответ
участников

Ватсон: Тогда
поехали! У вас есть время, на то, чтобы осмотреть банки и с помощью дедукции
определить, что в них находится!

звучит
музыка «Детективная тема»,

 участники
рассматривают банки,

Шерлок: Ну что,
пришло время узнать, содержимое банки под номером 1. (участники поднимают
таблички).

Ватсон: Молодцы! В
первой банке, действительно, находится соль. А теперь давайте узнаем содержимое
банки под номером 2. (участники поднимают таблички).

Шерлок: А теперь
поднимите табличку с надписью содержимого банки под номером 3. (участники
поднимают таблички).

Ватсон:И снова
верно!Видно, что вы профессионалы своего дела! Настало время узнать, что
находится в банке под номером 4. Поднимите свои таблицы. (участники
поднимают таблички).

Шерлок: И,
крайняя, последняя банка под номером 5.(участники поднимают таблички).

Ватсон:Видно, мы
набрали способных курсантов с отличной дедукцией. Теперь, я с уверенностью,
могу сообщить, что раскрыть преступление нам не составит труда. Спасибо,
ребята, за качественную работу. Вы заслужили сладкие призы (раздаёт призы),
присаживайтесь на свои места.

Звучит
музыкальная композиция «
GiveItUp»

сл. и муз.
Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд,

участники
занимают места в зрительном зале.

Блок
2

«Место
преступление»

Шерлок: Ну что ж,
пора и нам на место преступления выдвигаться!

Стук
в дверь

Шерлок:Входите!

Детектив
1:
Мы
только, что прибыли с места похищения миссис Хадсон. И вот какие улики нам
удалось собрать!(передаёт прозрачный пакет с уликами).

Шерлок: Ну что ж,
это значительно сэкономит нам время. Спасибо за проделанную работу детектив.
Можете идти!

Детектив
1:

До свидание(уходит).

Ватсон: Так.
Улики, это конечно хорошо. Настоящий детектив должен уметь предположить, по
имеющимся у него уликам то, что произошло.

Шерлок:Стажёры,
внимательно посмотрите на цвет листа вашего письма. У кого лист письма зелёного
цвета, просим выйти на сцену.

Звучит
музыкальная композиция «
GiveItUp»

 сл. и
муз. Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд,

участники
поднимаются на сцену

Игра
«Сюжет по уликам»

Шерлок: Итак, вам
необходимо разделиться на 3 команды по 3 человека. Каждой команде будет дан
пакет с уликами. Вам необходимо изучив улики, предположить, как развёртывался
сюжет событий в момент совершения преступления.

Участники получают, следующие улики:

1 команда: зонт, отвертка, пустая
шкатулка;

2 команда: губная помада, фото со следом
мужского ботинка, жевательная резинка;

3 команда: ножницы, фонарик, обертка от
шоколадки.

Ватсон:А пока наши
команды составляют сюжет происшествия, несколько вопросов для зрителей.
Существует не так много людей нашей профессии, имена которых известны всему
миру. Знакомы ли они вам, сейчас проверим. И так, начнём:

За минувшие 100
лет он приобрел всемирную известность. Он чуть ли не единственный из персонажей
мировой литературы, главное занятие которого — мышление и логика. К тому же он
прекрасный химик, хороший математик, неплохо играет на скрипке. Живет на
Бейкер-Стрит 221 Б (Ответ: Шерлок Холмс).

Ответ
зрителей

Шерлок: Его
полное имя Жюль Жозель Ансельм. Три курса проучился на медицинском факультете.
Высокий, грузный, слегка неуклюжий человек с грубоватыми невыразительными
чертами лица. Постоянно курит трубку. Живет во Франции 30-х годов. Бронзовая
фигура этого детектива возвышается в Дел-фзейле, где возник первый роман о нем (Ответ:
Комиссар Мегрэ).

Ответ
зрителей

Ватсон: Он очень
аккуратный и чистоплотный, с проницательными   глазами, яйцеподобной головой.
Любая небрежность в одежде способна его расстроить. В своей работе сыщика
полагается только на свои «серые клетки». Особый предмет его гордости —
роскошные усы (Ответ: Эркюль Пуаро).

Ответ
зрителей

Шерлок:Это не
профессиональный сыщик, а любитель. Возраст между 65—75 годами. Очень
интересуется магазинами и покупает посуду, столовое и постельное белье, шерсть
для вязания. Живет в г. Сант-Мери Мид(Ответ: Мисс Марпл).

Ответ
зрителей

Ватсон:Ну что ж,
вы молодцы! А теперь предоставим слово нашим командам.

Команды по
очереди рассказывают придуманный сюжет.

Шерлок: Вы неплохо
справились с заданием. Теперь у нас есть догадки о событиях преступления.
Каждый труд детектива должен быть вознаграждён. За проделанную работу вы
получаете сладкие призы(раздаёт призы).

Ватсон: Занимайте
свои места в зрительном зале. А я пойду передам ваши зацепки нашим лучшим
детективам (уходит).

Звучит
музыкальная композиция «
GiveItUp»

 сл. и
муз. Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд,

участники
занимают свои места в зрительном зале.

Блок 3

«Образ
преступника»

Шерлок: Чтобы
раскрыть дело, нам необходимо установить образ преступника.

В кабинет
врывается детектив.

Детектив 2: Мы нашли четырёх
свидетелей преступления.

Шерлок:И что они вам
сообщили?

Детектив 2:Каждый
свидетель сообщает различную информацию. Нам необходима ваша помощь в
составлении образа преступника.

Шерлок:Чтобы
установить образ преступника, многие детективы вживаются в его образ. То же
самое предстоит сейчас и вам. Нам необходима помощь четверых стажёров нашей
академии. Внимательно посмотрите в свои конверты. У кого в письме нарисован
портрет, прошу выйти на сцену.

Звучит
музыкальная композиция «
GiveItUp»

 сл. и
муз. Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд,

участники
поднимаются на сцену

Игра
«Изобрази преступника»

Шерлок:Детектив
будет читать показания свидетелей, один из участников слушает, потом изображает
этого преступника.  Время на подготовку — 30 секунд.

Детектив
открывает папку

и начинает
зачитывать показания свидетелей

Детектив 2:И
так,свидетель Фримен утверждает, что походку подозреваемого нельзя было спутать
ни с какой другой, так как он передвигался как-то скачкообразно, а голова была
всегда наклонена несколько вправо. И еще он постоянно напевал: «А я девушек
люблю…».

Участник
изображает подозреваемого

Детектив 2:Продавщица
прошлогодних газет с переулка описывает подозреваемого так: «Это был высокий
мужчина с гордо поднятой головой и широкой грудью. Руки он постоянно держал в
карманах и лишь изредка вынимал левую руку, чтобы почесать в затылке. При этом его
глаза бегали в разные стороны, а правая нога изредка подергивалась».

Участник
изображает подозреваемого

Детектив 2: Пробегающий
мимо мужчина с открытым парашютом, сообщает: «У него была обаятельная
улыбка. Он немного прихрамывал на левую ногу. Слабостью в его характере было
то, что он постоянно расстегивал и застегивал пуговицы на воротнике рубашки».

Участник
изображает подозреваемого

Детектив 2: И
последний свидетель описывает подозреваемого, так: «Походку его можно
было назвать тараканий шаг. Одна штанина была закатана выше колен. Первое, что
бросалось в глаза при встрече с ним, это то, что он трясся как осиновый лист и
бормотал что-то себе под нос».

Участник
изображает подозреваемого

Шерлок: Спасибо,
ребята, за показ. Образы были переданы очень верно. За свои старания вы
получаете сладкие призы (раздаёт призы). Присаживайтесь на свои места.

Звучит
музыкальная композиция «
GiveItUp»

 сл. и
муз. Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд,

Участники
занимают места в зрительном зале.

Детектив 2:А я пойду
передам материалы коллегам(уходит)!

Входит
Ватсон

Ватсон: Спешу доложить,
свидетели составили фоторобот подозреваемого.

Шерлок: Это отлично!

Ватсон: Эмм…не совсем!

Шерлок: Как это понимать?!

Ватсон: Дело в
том, что неизвестная личность, пробралась в наше агентство и попыталось
уничтожить фоторобот. К сожалению, его нам задержать не удалось, но мы смогли
частично спасти фоторобот. Он оказался разорван на несколько частей.

Шерлок: Ну я тогда
не вижу в этом проблемы. Я думаю, наши стажёры, с лёгкостью смогут склеить
фоторобот воедино. Ребята, посмотрите на свои конверты. У тех, у кого в правом
нижнем углу конверта нарисованы ножницы и скотч, прошу подняться на сцену.

Звучит
музыкальная композиция «
GiveItUp»

 сл. и
муз. Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд,

участники
поднимаются на сцену

Игра
«фоторобот преступника»

Ватсон: Вам
необходимо поделиться на две равные команды по три человека. Каждой команде я
раздам конвертс фотороботом, вскрывать конверты можно только по моему сигналу! (раздаёт
конверты).
Ну что, вскрываем!

Звучит
музыкальная композиция

«TheGameIsOn» муз. Д.
Арнольд и М. Прайс,

участники
склеивают фоторобот

Шерлок:Я смотрю
вы отлично справились с заданием! За это вы получаете сладкие призы (раздаёт
призы).
Ребята, можете присаживаться на свои места.Ватсон, а ты передай
фоторобот, нашим лучшим сотрудникам, пусть отправляются на поиски!

Звучит
музыкальная композиция «
GiveItUp»

 сл. и
муз. Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд,

Участники
занимают свои места.

Ватсон
забирает фотороботы и уходит.

КУЛЬМИНАЦИЯ

Шерлок:Ну что ж,
мы почти в конце пути! Надеюсь, детективы смогут вернуть всеми обожаемую миссис
Хадсон.

Ватсон
возвращается

Ватсон: Сыщики
смогли отыскать преступника. Оказывается, это он пробрался к нам и пытался
уничтожить свой фоторобот. Но мы до сих пор не знаем, где бедная миссис Хадсон.
Преступник никак не сознается! Вместо ответов он говорит какими-то загадками.
Придется нам отгадывать, чтобы «расколоть» злоумышленника.

Шерлок:Надо
срочно проводить допрос! Ведите преступника ко мне в кабинет!

Ватсон: Будет сделано!

Быстро
уходит и возвращается, с преступником

Шерлок:Ну что ж
начнем наш допрос!

Ватсон:И так (обращается
к преступнику)
, расскажите где миссис Хадсон.

Преступник:Я всё
расскажу, но только при условии, если ваши стажёры смогут ответить на мои
вопросы.

Шерлок: Ребята,
вы поможете?

Ответ
зрителей

Шерлок: Отлично! Задавай
свои вопросы!

Преступник:Ну что ж,
слушайте:

1.     То, с чего
начинается детектив(Ответ: преступление).

Ответы зрителей

2.     Ручной
портрет преступника (Ответ: отпечаток).

Ответы зрителей

3.     Браслеты,
не украшающие дам (Ответ: наручники).

Ответы зрителей

4.     Если это
имеешь, то спишь спокойно (Ответ:алиби).

Ответы зрителей

5.     Участковый
с дикого Запада (Ответ: шериф).

Ответы зрителей

6.     Нечто
бессмертное(Ответ: мафия).

Ответы зрителей

7.     Тет-а-тет
по-полицейски (Ответ: допрос).

Ответы зрителей

8.     Метод
расследования, которым пользуется Шерлок Холмс (Ответ: дедукция).

Ответы
зрителей

9.     То, что
нарушает преступник (Ответ: закон).

Ответы
зрителей

Преступник:Ну что ж,
не ожидал, что вы такие смышлёные. Придётся сдержать своё обещание. Миссис
Хадсон находится на чердаке дома номер 15, через дорогу.

Шерлок: Ватсон,
срочно отправляйтесь за миссис Хадсон! И уведите злоумышленника!

Ватсон
уводит преступника

РАЗВЯЗКА

Шерлок: Спасибо
ребята, за помощь! Вы смоги доказать, что можете стать лучшими детективами
города! И вы все получаете свидетельства об окончании академии Шерлока Холмса!

Звучит
музыкальная композиция «
GiveItUp»

 сл. и
муз. Б. Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд,

Участникам
раздают свидетельства.

ФИНАЛ

На сцене
появляется доктор Ватсон с миссис Хадсон.

Шерлок: Миссис
Хадсон, я очень рад, что вы нашлись.

Хадсон: Шерлок,
хочу поблагодарить тебя за своё спасение. Если бы не ты, не знаю, что и было
бы!

Шерлок: Это не
только меня благодарить надо, а ещё и ребят. Без их дедукции и смекалки мы бы
точно не справились!

Хадсон: Спасибо,
ребята!

Ватсон: На этой
весёлой ноте мы с вами прощаемся!

Шерлок: Но
помните, мир полон очевидных вещей, которых мы не замечаем!

Хадсон: До новых
встреч, друзья!

Ватсон: До новых встреч,
настоящие детективы!

Выход всех
персонажей,

исполнение
песни «Детектив идёт по следу» сл. и муз. Г.Гладков.

[Приложение
4]

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Виды досуговой деятельности и занятий человека в свободное
время весьма многообразны по содержанию, типологическим свойствам, различны по
формам проведения и организации. Особое внимание уделяется досугу детей и
подростков.

Игровая технология социально-культурной деятельности
играет важную роль в сфере свободного времени, по той причине, что она
органично входит в систему общего воспитания личности. Игровая деятельность
хорошо сочетается со всеми видами деятельности, зачастую компенсируя то, что не
обеспечивается ими. На сегодняшний день существует большое количество
трактований игры, игровой деятельности. Понятия игры и игровой технологии
взаимосвязаны. Игра – это своеобразный вид деятельности. Игровая технология
представляет собой цепочку этапов организации игровой деятельности.

Учитывая специфические особенности сюжетно-игровой
программы, методику ее проведения, их можно отнести к одной из востребованных
форм проведения досуга. Сюжетно-игровые программы, являются одной из
разновидностью игровой деятельности подростков.

Сюжетно-игровая программа – это комплекс разнообразных
игр, объединенных оригинальным сюжетом и режиссерским ходом. Содержание
программы тематически объединено игровой ситуацией. Сюжет позволяет логически
оправданно выстроить относительно самостоятельные игровые эпизоды, в результате
чего программа приобретает целостность и завершенность.

Выбор темы для сюжетно-игровой программы диктует игровая
ситуация и аудитория. Выбрав тему, режиссёр ищет сюжетный ход. Все действия
персонажей в сюжетно-игровой программе подчинены сюжету. В сюжетно-игровой
программе необходимо наличие положительных и отрицательных персонажей и
естественно между ними конфликт. Важную роль в написании сценария
сюжетно-игровой программы играют: идейно-тематический замысел, композиционное
построение, идейно-тематический замысел зависит от круга вопросов, которые
необходимо раскрыть в сценарии; от интересов и потребностей аудитории.

В ходе написания курсовой работы мы пришли к выводу,
что,во-первых, организация игрового общения сегодня становится неотъемлемой
частью социально-культурной деятельности. Именно игра превращает каждого
присутствующего в героя, активно действующего участника программы. В играх ярко
выражено активное творческое начало их участников. И, несмотря на
предварительную обусловленность замысла, само игровое действо определяется во
многом выдумкой и фантазией играющих; а во-вторых, сюжетно-игровая программа
является одной из актуальных форм организации досуга подростков.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ

1.Азаров,
Ю.П. Радость учить и учиться / Ю.П. Азаров. –М.: Политиздат, 1989. – С.255.

2.Ариарский,
М.А. Прикладная культурология / М.А.Ариарский. – 2-е изд., испр. и доп. – СПБ.:
ЭГО, 2001. – С.288.

3.Берн,
Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры/Э. Берн. – СПб.:
Лениздат, 1992, – 400 с.

4.
Большая советская энциклопедия. – М.: Советская энциклопедия. 1969—1978.

5.
Выготский, Л. С. Педагогическая психология / Л. С,Выготский. – М.: Педагогика,
1991.– 319 с.

6.Жарков,
А.Д. Теория и технология культурно-досуговой деятельности: учебник для
студентов вузов культуры и искусств / А. Д. Жарков. – М.: Издательский Дом
МГУКИ, 2007. – 480 с.

7.
Игровые технологии воспитания [Электронный ресурс] // Мои Лекции.ру. – Режим
доступа:
https://mylektsii.ru/5-133258.html.
– Дата доступа: 28.04.2019.

8.
Игра [Электронный ресурс] // Свободная энциклопедия Википедия. – Режим доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Игра.
Дата доступа: 14.05.2019.

9.
Карась, Т. Д. Методические рекомендации по подготовке и проведению
сюжетно-игровой программы [Электронный ресурс] //Гомельпалац. – Режим доступа:
http://gomelpalace.by/wp-content/uploads/2016/02/suzhetno.pdf.

Дата доступа: 29.04.2019.

10.
Козловская, Л. И. Досуговая программа в системе социокультурной деятельности. /
Л. И. Козловская // Социально-педагогическая работа. 2002 № 3. – с. 25-31.

11.
Козловская, Л.И. Оптимизация игровой деятельности в молодежных
культурно-досуговых программах: автореф. дис. канд. пед. наук / Л.И.
Козловская. – М.: Ротапринт МГИК, 1991. – 16 с.

12.
Козловская, Л. И. Педагогическое руководство игровой деятельностью детей и
молодежи / Л. И. Козловская // Культура. Наука. Творчество: сборник научных
статей / Белорусский государственный университет культуры и искусств [и др.]. –
Минск, 2012. – [Вып. 6]. – С. 388-393.

13.
Куприянов, Б. В. Организация и методика проведения игр с подростками. Взрослые
игры для детей / Б. В.Куприянов, М.И.Рожков, И.И. Фришман. – М.: Владос, 2001. –
174 с.

14.
Лаврентьев, С. Н. Организация досуга детей и подростков: Методическое пособие
для педагогов системы дополнительного образования и для родителей /С. Н.
Лаврентьев. – М.: АСТ, 2013.- 61 с.

15.
Леонтьев, А.Н. Проблемы развития психики / А.Н. Леонтьев.– М.: Изд-во МГУ,
1972.- 476 с.

16.
Лозка, А. Ю. Святы Беларусі: для сярэдняга і старэйшагашкольнагаузросту / А. Ю.
Лозка. – Мінск: БеларускаяЭнцыклапедыяімя Петруся Броўкі, 2018. – 71 с.

17.
Миньяр-Белоручев, Р.К. Методический словник. Толковый словарь терминов методики
обучения языкам / Р.К. Миньяр-Белоручев. – Москва: Стелла, 1996. – 176 с.

18.
Наумчик, В. Н. Социокультурная деятельность как средство воспитания личности:
пособие для соц. педагогов и рук. учреждений образования / В.Н.Наумчик, [и
др.]; под общ. ред. В.Н.Наумчика.– Мн.: Выш.шк., 2004.– 143 с.

19.
Ожегов, С.И. Толковый словарь русского языка / Российская академия наук.
Институт русского языка имени В.В. Виноградова. – 4-е изд., доп. – М.:
Азбуковник, 1997. С. 3–5. –944 с.

20.
Покровский, Е.А. Детские игры преимущественно русские / Е.А. Покровский. –
СПб.: Историческое наследие, 1994. – С. 3-18.

21.
Cасыхов, В.А. Основы клубоведения: учеб. пособие / В.А. Сасыхов, Ю.А.
Стрельцов. – Улан-Удэ, 1968. – С. 125 – 133.

22.
Суртаев, В. Я. Игра как социокультурный феномен: учебное пособие / В.Я.Суртаев.
– 2-е изд. испр. и доп. – СПб., 2005. – 268 с.

23.
Хейзинга, Й. Homoludens / Й. Хейзинга. Пер. с нидерл. – М., 1992. – С.7, 17-19,
24.

24.
Эйген, М. Игра жизни. / Эйген М., Впнклер Р. Перевод с немецкого Андреева В. Ы.
— под ред. Волькенштейна М. В. – Издательство «Наука», Главная редакция
физико-математической литературы, 1979 г.

25.Эльконин,
Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. –2-е изд. — М.: Гуманит. изд. центр
ВЛАДОС, 1999. — 360 с.

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение
1

Приложение 2

II.   Оформление
сценической площадки:

                                                                                            
1.

   
2.                                                 2.

3.

4.                                                         
4.

Рисунок
2.1

1.     Мультимедийный
экран.

2.     Диваны.

3.     Стол.

4.     Цветы в
вазонах.

Приложение
3

Музыкальный
плейлист

1.                
«The
Game Is On»,
муз. Д. Арнольд
и М. Прайс.

2.                
«Give
It Up»
сл. имуз. Б.
Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд.

3.                
Телефонный
звонок.

4.                
Телефонный
звонок.

5.                
Запись
звуков.

6.                
Детективная
тема.

7.                
«Give
It Up»
сл. имуз. Б.
Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд.

8.                
Стук
в дверь.

9.                
«Give
It Up»
сл. имуз. Б.
Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд.

10.           
«Give
It Up»
сл. имуз. Б.
Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд.

11.           
«Give
It Up»
сл. имуз. Б.
Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд.

12.           
«Give
It Up»
сл. имуз. Б.
Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд.

13.           
«Give
It Up»
сл. имуз. Б.
Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд.

14.           
«The
Game Is On»,
муз. Д. Арнольд
и М. Прайс.

15.           
«Give
It Up»
сл. имуз. Б.
Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд.

16.           
«Give
It Up»
сл. имуз. Б.
Гиббонс, Д. Хилл, Ф. Бирд.

17.           
 «Детектив
идёт по следу» сл. и муз. Г.Гладков.

Приложение
4

Он действует ловко
легко и красиво
Мы просто пропали бы без детектива
Поскольку порою встречаются шайки
Что могут троллейбус обчистить до гайки.
Детектив идёт по следу…
Верим мы в его победу….
Детектив…
И как нарушитель не вертит не кружит
Его детектив всё равно обнаружит
Увидит, узнает и спрыгнет с балкона
И сдаст его в мудрые руки закона
Детектив идёт по следу
Верим мы в его победу
Детектив…..
Профессия эта трудна и опасна
Источник teksty-pesenok.ru
Но даже уже пятикласснику ясно
Что нет в наше время другой перспективы
Как только всем классом идти в детективы
Руки вверх! Сдавайтесь!
Сразу признавайтесь
Как воровали
Как пломбы срывали?
И где всё укрыли
В далёком подвале?
Кто тут местный житель
А кто нарушитель?
Детектив идёт по следу…
Верим мы в его победу….

Особенности сюжетно-композиционного построения игровых программ. Реализация сценарного хода в процессе игры

Игровая
программа может рассматриваться как
совокупность разнообразных видов
игровой деятельности, объединенных
сюжетным ходом, обеспечивающую
активизацию и развитие личности.
Непременным условием успеха является
целостность программы: композиционное
построение, взаимодействие структурных
компонентов, динамика развития игровой
задачи и способы достижения педагогического
результата(что станет итогом, какие
изменения произойдут с ребенком, какие
переживания, стремления вызовет то или
иное действие, о чем ребенок вспомнит
после программы), единое музыкальное
и художественное оформление.

Игровые
программы отвечают общим принципам
театрально- постановочного искусства.
Выбор темы в них должен отвечать
интересам и потребностям целевой
аудитории. Имея ввиду, что ориентация
ведется чаще всего на детей, необходим
учет их возраста при выборе темы и
дозировке нагрузок в ходе игры.

Композиционное
построение сценария: завязка, развитие
действия, кульминация. Сценарный ход.
Игровой эпизод как первоначальная
ячейка сценария.

Для
игры особенно важны:

1.
Занимательность и интрига, неожиданность
поворотов, которые программируются
при построении композиции

2.
Возможность разной реакции участников,
что требует готовности к экспромту в
ходе проведения игры

3.
Предоставление играющим возможности
самостоятельного принятия решения в
ходе общих правил игры.

Сегодня
созданию игр, вовлекающих в свое действие
большое число участников, уделяется
особое внимание. Придуманы полномасштабные
длительные игры со своими особенностями.
Они названы их сценарными играми, потому
что такие игры, как правило, имеют
определенную сюжетную линию (сценарий)
и все задания в игре (цели) соответствуют
этой сценарной основе. Такие игры, как
правило, проходят на достаточно большой
территории, в них участвует одновременно
большое количество игроков, разделенных
на две или более стороны (команды) с
четкой иерархической системой управления
внутри команды, и длятся они сразу
несколько часов подряд.

Такие
игры популярны не только в детской
аудитории, поэтому некоторые из них
являются развлечением, основанным на
коммерческой основе.

Для
реализации сценарного хода необходимы
четкие правила, а также наличие
беспристрастного жюри (арбитра), который
следит за выполнением участниками
правил.

Основными
идеями современных сценарных (тактических)
игр являются реконструкции баталий
минувших дней либо фантастические
битвы будущего рожденные фантазией
организаторов. Хорошие организаторы
сценарной игры всегда стремятся к тому,
что бы по возможности исключить опасные
участки на территории, где будет
проходить действие и ограничить размеры
этой площадки. В ряде случаев необходимо
особое внимание уделять безопасности
игроков и учесть их импровизаторские
возможности.

Композиционное построение игровых программ

(Фрагмент
работы «Драматургическая основа игровой
программы».

Режим
доступа:
http://bibliofond.ru/detail.aspx?id=30192)

Сценарий
— подробное литературное описание
действия. Сценарий игровой программы
представляет собой подробную
литературно-драматургическую разработку
темы, конфликта. В нем четко определяются
игровые эпизоды, их последовательность,
форма и время судейства, включение
зрелищных заставок.

Начинается
разработка любой досуговой программы
с определения темы: о чем будет рассказано?
Что будет положено в основу представления?
Часто в самом названии уже представлена
тема. Игровые программы могут быть
посвящены тематике: исторической
(памятные даты в жизни страны);
героико-патриотической (например. «Эй,
славяне!»): спортивно-цирковой («Сильные,
смелые, ловкие»); литературной («В гостях
у пушкинских героев»); музыкальной
(«До-ре-ми»): развлекательной («Эх.
Семеновна!»).

Тема
сценария определяется тем кругом
явлений, вопросов, которые в настоящее
время волнуют аудиторию. Из круга
вопросов и явлений, волнующих аудиторию,
сценарист отбирает наиболее актуальные.
Они и определяют тему сценария. Таким
образом, под темой понимается круг
жизненных явлений, которые должны бытъ
художественно исследованы в сценарии.
Понятие «тема» в «Толковом словаре»
В.Даля трактуется так: «тема-задача
(положение), которую разъясняют, о
которой рассуждается».

Вторая
проблема сценариста: ради чего? Какой
главный вывод представления будет
сделан? Например, тема — «Широкая
Масленица». Идея — эмоциональная
разрядка, ощущение русского духа и
удальства. Идейное осмысление должно
быть выражено в конкретной и непрерывной
цепи поступков (игр), разыгранных в
яркой и осмысленной среде.

Для
объединения разнородных частей в целое
подбираются речевые связки, репризы,
стихотворные заставки. Немалое место
занимают пояснительные тексты,
объявления, манки, приглашение к танцам,
играм, участию в конкурсах и т. п. Весь
собранный сценаристом материал
необходимо композиционно выстроить
по законам художественного монтажа.
Следующая проблема — поиск приема
подачи игрового материала.

Составление
игровой программы заключается в умелом
создании игровой конфликтной ситуации.
Это основа и стержень игрового действия,
о чем бы ни шла речь, проблемы решаются
в игровом ключе. Основа любой игры это
преодоление препятствий. Суть игрового
конфликта противоборство сил, умений,
сноровки, эрудиции. Благодаря напряженному
конфликту и интересному сюжету многие
игры приобретают своеобразную
драматургию, представляя собой маленькие
жанровые сценки, насыщенные юмором.

На
какой бы конкретной основе ни
развертывалась игра, сюжет ее должен
включать набор ситуаций, дающих
возможность участникам проявить свои
литературные, музыкальные, хореографические
способности, блеснуть остроумием,
показать эрудицию, отличиться в ловкости
и сноровке.

В
программах развлекательного типа могут
использоваться разнообразные наборы
игр. непосредственно не связанных друг
с другом. Однако организаторы отдыха
предпочитают такое построение программ,
в котором серия игровых развлечений
нанизывается на единый сюжетный
стержень.

Театрализованная
сюжетно оформленная игра представляет
собой своеобразный рассказ, ведущийся
на языке викторин, аукционов, эстафет,
интеллектуальных и художественных
конкурсов, шуток, танцев и песен.
Благодаря умелой режиссерско-драматургической
организации этот рассказ превращается
в целостное, разыгрываемое силами всех
играющих массовое представление. Сюжет
позволяет логически выстроить игровые
эпизоды в стройную законченность. С
помощью сюжета легче обеспечить такое
расположение развлечений, при котором
общая игровая линия развивается по
восходящей, а напряжение и интерес не
снижаются, а возрастают.

В
игре возможны самые разнообразные виды
конфликтов:

  • Конфликт
    ведущего с одним игроком (или двумя),
    а все остальные являются зри гелями
    игрового соревнования.

  • Конфликт
    ведущего с группой, например: Как вы
    знаете русский язык? Проверим: я называю
    предмет в единственном числе, а вы —
    — во множественном. Попробуем? И т. д.

  • Конфликт
    равных по численности сторон. Например,
    «Проворные носильщики».

Кто
быстрее перенесет мячики от настольного
тенниса из одной корзинки в другую с
помощью китайских палочек.

В
игре возможны самые разнообразные виды
конфликтов. К ним относится не только
противоборство 2-х команд. Иногда это
«Ловушки» — споры («повтори 3 раза
скороговорку»), либо игровые диалоги,
шуточная ссора персонифицированных
ведущих (клоунессы с клоуном).

Когда
нет конфликта — это дивертисмент. У
концерта нет конфликта. Он развивается
за счет композиционного построения.

Композиционной
основой сценария является сюжет. В
понятии «сюжет» в разное время вкладывался
различный смысл. Первоначально сюжетом
называли основной предмет изображения.
В.И. Даль в «Толковом словаре» определяет
сюжет не только как «предмет и содержание»,
но и как «завязку сочинения». Позднее
сюжетами стали называть произведения,
изображающие логически связанные между
собой события.

Сюжет
должен обеспечить динамичность действия,
развивающегося по законам драматургии:
от экспозиции, завязки, через нарастание
действия и кульминацию к развязке.
Наиболее рациональное построение
сюжета то. которое большую часть времени
отдает под нарастание действия и
кульминацию. С кульминацией должна
быть предельно сближена короткая,
ударная развязка. Это позволит не
снимать вплоть до финала напряженного
накала действия и наиболее эмоционально,
эффективно воздействовать на зрителя.

В
театрализованных представлениях и
праздниках под сюжетом сценария следует
понимать драматургическую расстановку
«фактов жизни» и «фактов искусства» в
порядке, соответствующем ходу
исследования.

Выбор
места проведения игровой программы.
Желательно чтобы зал, где проводится
игровая программа, был празднично
украшен (если же конечно она проводится
не на открытом воздухе). Из возможных
вариантов целесообразно использовать
оформление воздушными шарами, либо
цветами. Цветы значительно дороже,
однако утонченней, но шары позволяют
с большей фантазией организовать
пространство и обычно становятся
наиболее приемлемым решением. Гирлянды,
цепочки, панно, сводчатые арки — знающий
дизайнер предложит несколько десятков
вариантов.

Немаловажен
также момент освещения. Наличие хотя
бы минимального сценического и, так
называемого, дискотечного света крайне
желательно. Вспомните эстрадный театр
или ночной клуб и попробуйте представить,
что там, вместо софитов, сканеров и
стробоскопов, включили обыкновенный
«домашний» свет. «Праздничность»,
«карнавальность» атмосферы теряется.

Приемы
и методы работы над материалом к
сценарию.
Традиционны два способа
взаимодействия сценариста и материала.

Первый
способ
. Сценарист исследует факты,
связанные с определенным событием (или
рядом событий), формирует свою концепцию
происшедшего или происходящего и пишет
сценарий, создавая на основе изученного
свой собственный текст. У П. Валери,
французского литературоведа и эссеиста,
есть выражение «Лев состоит из съеденной
баранины». Что бы ни питало ум, воображение
и фантазию сценариста (баранина), он
создает нечто новое по отношению к
изученному материалу, оставаясь в
творчестве самим собой (львом).

Второй
способ
. Сценарист подбирает документы
(тексты, аудио-видеоматериалы),
художественные произведения или
фрагменты из них (стихи, отрывки из
прозы, вокальные, инструментальные и
хореографические концертные номера)
и в соответствии со своим замыслом
стыкует их, используя, так называемый,
эффект монтажа. Возникает сценарий,
который называют компилятивным
(компиляция, от лат. compilatio, — собирать).

Но
чаще всего в драматургической работе
присутствует смешанный вариант. В этом
случае в сценарии наряду с авторскими
текстами возникает документ, рядом с
оригинальной песней — известный
кинофрагмент.

В
различных формах театрализованных
представлений пропорции обрабатываемого
и нетронутого материала различны.
Скажем, в сценарии театрализованного
концерта оригинальный текст минимален,
основную же часть занимают номера,
подготовленные специалистами жанров,
без предварительной ориентации, на
общий замысел. В конкурсной программе
наоборот. Главное — авторские игровые
придумки и текст ведущего, а концертные
номера, пронизывающие представление,
занимают довольно скромное место.

В
практике работы организаторов праздника
имеет место и формальная компиляция.
Соединение эпизодов сценариев,
посвященных одной теме и принадлежащих
перу разных авторов, в новом драматургическом
варианте. Такого рода операция мало
плодотворна и кроме смысловой и
стилистической мешанины ни к чему не
ведет.

Однако
как бы не интерпретировался в будущем
художественный и документальный
материал, вначале возникает проблема
его отбора. Следовательно, есть смысл
рассмотреть главные требования к нему.

Первое.
Соответствие материала основным
компонентам замысла (тема, идея, жанр,
сценарный ход).

Второе.
Стилистическая совместимость материала.
Речь идет о том, что в рамках одного
сценария соседствование литературных
текстов разных авторов почти всегда
порождает безвкусицу. Причин этому
несколько. Разный художественный
уровень используемых произведений,
авторская индивидуальность.

И
тем не менее, какие-то тексты живут
рядом, несмотря на то, что их разделяют
целые эпохи (по времени написания), а
какие-то отторгают друг друга, невзирая
на тематическую близость. Это же явление
мы наблюдаем в других видах искусств
и даже, как ни странно, в документалистике.

Третье.
Новизна используемого материала.
Постоянно повторяющийся тематический
канон (головой цикл праздников) приводит
к тому, что из сценария в сценарий кочуют
одни и те же литературные фрагменты,
одни и те же вокальные произведения,
одни и те же художественные и документальные
киноролики. Более того, после второго,
третьего, четвертого выступления
начинают «тускнеть» реальные герои.
Все это приводит к стандартным
драматургическим решениям, а значит и
обесцениванию театрализованного
представления.

Четвертое.
Художественный материал должен быть
высокого качества. Не стоит злоупотреблять
стихами из календарей, рассказами из
второсортных газет и журналов. Убогий
материал рождает убогий сценарий.

Пятое.
Документальный материал должен быть
правдив. В первую очередь это касается
сведений, которые добываются эксклюзивным
путем. Здесь вступают в действие законы
журналистики. По поводу каждого спорного
факта следует выслушивать мнения
нескольких сторон, знакомиться с разными
точками зрения.

Сбор
материала и дальнейшая работа с ним
зависят от замысла и способа создания
драматургической основы театрализованного
представления. Если задуман сценарий
на оригинальную тему и весь текст его
будет авторским, а способ создания
аналогичен способу создания театральной
пьесы (развитие драматургического
конфликта от события к событию,
воплощенное в сценических образах),
отношения между творцом и «сырьем»
традиционны. В основе работы живые
наблюдения, изученная литература,
собранные документы, переплавленные
в горниле авторской фантазии. Совсем
иные заботы возникают у сценаристов,
решивших идти путем заимствования.
Тогда персонажи, отдельные элементы
сюжета, лексика фольклорных и литературных
произведений становятся основой
замысла.

Этот
способ, как ни странно, сегодня наиболее
популярен. На праздничные площадки из
русских сказок пришли: Иван-Царевич
(или дурак), Емеля, Василиса Премудрая,
Баба-яга, Кащей Бессмертный, Леший,
Водяной; из европейских: Белоснежка.
Золушка, Красная Шапочка. На школьной
эстраде хозяйничают персонажи детской
литературы: Незнайка, старик Хоттабыч,
Мэри Поппинс, Карлсон, лиса Алиса, кот
Матроскин и т.д. На клубной сцене живут
и здравствуют: Чичиков, Остап Бендер,
Василий Теркин.

Заимствованные
персонажи давняя и прочная традиция
народного театра и в этом нет ничего
предосудительного. Все эти герои уже
давно обрели статус маски с устойчивой
социальной и нравственной аурой.

Метод
иллюстрации и театрализации.
Для
того чтобы выстроить мероприятие
драматургически, мало разбираться в
законах драматургического построения
досугового мероприятия, понимать
специфику той или иной конкретной формы
клубной работы, необходимо уметь
использовать возможности приемов
иллюстрирования или театрализации.

Каковы
же потенциальные возможности двух
существенных для драматургического
решения приемов — иллюстрирования и
театрализация? Подчеркнем, что это два
принципиально различных приема, но
довольно часто происходит подмена
полного понятия другим.

Иллюстрирования
и театрализация — это способы
художественного решения темы и их
нельзя «внести» в мероприятие, ибо с
их помощью оно организуется, драматургически
выстраивается. Эти приемы позволяют
художественно организовать весь
материал, драматургически соподчинив
используемые выразительные средства
(музыку, поэзию, танец и т. п.).

Прием
иллюстрирования, как и прием театрализации,
предполагает не случайный, произвольный
монтаж стихов, песен, танцев и других
выразительных средств, а организованный
драматургически в соответствии с темой
мероприятия и творческим замыслом его
постановщиков. И в том и в другом случае
важно определить меру и порядок
использования различных выразительных
средств, составляющих материал
мероприятия.

Теперь
попробуем определить своеобразные
границы между театрализацией и
иллюстрированием. Задача приема
иллюстрирования — усилить восприятие
содержания мероприятия, путем привлечения
различных выразительных средств
(документальный материал, поэзию, прозу,
музыку и т. д.).

Задача
всех используемых в структуре массового
мероприятия выразительных средств
состоит в том, чтобы усилить его
воздействие на зрителя, превратить,
говоря современным языком, информацию
о том или ином, явлении или событии —
в «эстетическую информацию», то есть
такую, которая вызывает особое чувство
переживания, радости, наслаждения.

Этой
же цели служит, но совершенно иными
средствами, и другой прием — театрализация.
Его педагогическую значимость высоко
оценивала Н. К. Крупская, подчеркивая
возможность использования его для
«воздействия» на эмоциональную сторону
мероприятия.

Подлинная
суть театрализации в современной
клубной практике -в создании единого
«сквозного действия» на массовом
мероприятии, которое не только бы
объединяло и подчиняло себе все
используемые компоненты (выступления
поэтические, прозаические, музыкальные,
кинофрагменты), но и создавало бы
необходимые условия для активного
действенного соучастия всех присутствующих
на этом мероприятии. Иначе говоря,
именно театрализация превращает
зрителя-слушателя, зрителя-наблюдателя
в зрителя-участника, то есть «актера»
(он выполняет несложные сценические
задачи, обусловленные замыслом
организатора).

Выбор
организатором приема иллюстрирования
или театрализации драматургического
материала зависит от правильно найденной
гармонической взаимосвязи между
содержанием и формой проводимого
мероприятия.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Оформление спортивного праздника своими руками
  • Оформление революционных праздников
  • Оформление рабочего места на праздник
  • Оформление приглашения на новогодний праздник
  • Ошибка сценарий входа имя объекта политики gpo