METAL GEAR — форум Обсуждение всех частей MGS
|
|
|
Моя редакция перевода сценария MGS: Portable Ops от Illusion’a. Metal Gear Solid: Portable Ops (Раздаются звуки борьбы, мелькает лезвие и раздается крик. Следующая сцена – тюремная камера. Заключенный просыпается в ужасе. Это Нейкед Снейк, главный герой Metal Gear Solid 3.) ???: Точно вовремя. Превосходно. Прошло ровно 12 часов с тех пор, как мы применили лекарство. Я надеюсь, твои сны были приятными… Большой Босс? (Появляются несколько кратких воспоминаний о «Шагоходе», Снейке и Еве, Босс.) Каннингхэм: Где Наследие? (Каннингхэм бьет Снейка электрошоковой дубинкой, бьет ему коленом в лицо, затем ставит свою механическую ногу-протез ему на грудь.) Каннингхэм: Достаточно применить правильный тип боли, до правильной степени, в правильном месте. Это всегда была моя политика убеждения, и я нахожу ее весьма эффективной. ЦРУ нашло только половину Наследия Советов после операции «Пожиратель змей». И ты знаешь, куда делась другая половина. (Каннингхэм снова бьет Снейка электрическим током.) Каннингхэм: Ничего. У нас полно времени. Я уверен, воспоминания вернутся к тебе, рано или поздно. ТЮРЬМА. (после попытки открыть дверь) ???: Бесполезно. Она намертво закрыта. (после получения Mk22, а вместе с ним и «скрытного» костюма) Снейк: Ароматический полиамид… это новый костюм-невидимка подразделения FOX. Что он здесь делает? Кэмпбелл: Вот что мне пришло в голову… Ты ведь давно не был в деле, так ведь, Снейк? Сейчас самое время немного освежить воспоминания — заново ознакомиться с твоим оружием и основными действиями. Я помогу тебе. Сначала выбери оружие. Нажми кнопку «круг». Появится список оружия. Используй для выбора кнопку управления. (после выбора Mk22) Кэмпбелл: Чтобы воспользоваться оружием, нажми кнопку L, чтобы прицелиться, и кнопку «квадрат» для выстрела. Теперь твоя очередь. (после выстрела) Кэмпбелл: Хорошо. У тебя получилось. Теперь, давай попробуем атаку в режиме обзора от первого лица. Кэмпбелл (если вы заденете его выстрелом): Стоп! Не стреляй! Хватит! Мы двигаемся дальше! Мы сейчас пробуем атаку от первого лица! Кэмпбелл: Нажми кнопку R, чтобы прицелиться, и кнопку «квадрат» для выстрела. Используй аналоговый джойстик для выбора цели. В режиме прицеливания ты можешь нажать кнопку L, чтобы прицелиться лучше. Попробуй. Кэмпбелл (после выстрела): Вот, пожалуй, все об оружии. Кэмпбелл (если вы попадаете в него): Какого черта?! Проклятие!! Неважно… Хватит про оружие. Кэмпбелл: …О, чуть не забыл… Ты знаком с радаром в правом верхнем углу экрана? Это индикатор окружения. Он информирует тебя о звуках в прилегающей области. Внешнее кольцо показывает звуки, которые ты слышишь вокруг. Внутреннее кольцо показывает звуки, которые издаешь ты сам. Будь особенно осторожен, когда видишь красный цвет на радаре. Это означает, что враг рядом. Если ты издашь хоть единый звук — ты попался. Кэмпбелл (если вы попытаетесь открыть дверь Кэмпбелла): Забудь об этом. Она не откроется. Кэмпбелл (после того, как вы двинетесь к выходу): Постой! Ты не можешь просто мчаться вслепую! Сначала ты должен все проверить, удостовериться в безопасности. Снаружи слева должна быть охрана. Ты должен выйти, когда охранник не смотрит в твою сторону, понимаешь? Прижмись к стене и выгляни. Встань перед стеной слева, затем двигайтесь вдоль стены и нажми кнопку «треугольник». Удерживая кнопку «треугольник» и прижимаясь к стене пробирайся к выходу. Кэмпбелл (после того, как вы пройдете вдоль стены к выходу): Эй, да ты молодец. Теперь направляйся к базе связи. Используй кнопку «треугольник», чтобы открывать любые двери, которые попадаются на пути. Хорошо, так и делай, если они не заперты. Ты можешь рассмотреть маршрут к базе связи на экране карты, нажав кнопку «start». Цель отмечена знаком «х». Помнится, там также должны быть электронные ворота по пути. Если ты будешь осторожен, то, я думаю, сможешь тихонько миновать их. Ты ведь умеешь ползать? Справишься? Кэмпбелл: Я рассчитываю на тебя, Снейк….Или мне следует назвать тебя «легендарный солдат»? БАЗА СВЯЗИ. Снейк: Это антенна-тарелка для спутниковой связи… Должно быть, это и есть база связи. Коммуникатор, который я ищу, находится вон в том здании. [ЗВОНОК] (после того, как вы доберетесь до коммуникатора) Снейк: Кто-нибудь слышит меня? Это Снейк. Если кто-то слышит меня, пожалуйста, ответьте. [ЗВОНОК] Сигинт: Ух ты, Снейк! Давненько не виделись. Слыхал, ты там вляпался в нехорошую заварушку. ТЮРЬМА. Снейк: Ты в порядке, Рой? ВЫБОР ЭТАПА. Снейк: Хорошо. Сначала о главном. Нам нужны данные разведки. Вам говорили об этом во время краткого инструктажа перед миссией? СОВЕТСКИЙ ДОЗОРНЫЙ ПУНКТ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Хорошо, теперь отправляйся туда и разведай ситуацию. Ты можешь узнать многое по разговорам врагов. Просто подберись к противнику и слушай тщательно. Я знаю, что ты можешь сделать это. Когда ты приближаешься к врагу, удерживай кнопку «треугольник». Это приглушит твои шаги. (встретив нескольких солдат) Солдат А: Оружие, способное уничтожить все главные города нашей родины? Да ладно тебе! Ты насмотрелся разных фильмов. [ЗВОНОК] (послушав нескольких солдат) Кэмпбелл: Кажется, ты сегодня уже услышал достаточно… О, пока я не забыл. Обращай особое внимание на любого, кто похож на офицера. Они могут добавить кое-что важное. Помни об этом! Если какой-то объект отмечен красным, он жизненно важен для твоей миссии, ты не должен пропустить его. [ЗВОНОК] (получив секретные документы) Кэмпбелл: Похоже, ты завладел документами врага. Хорошая работа. Ладно, возвращайся обратно. Посмотрим их, когда ты вернешься сюда. ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Снейк, по поводу тех документов, которые ты только что нашел… СОВЕТСКИЙ ДОЗОРНЫЙ ПУНКТ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Давай все повторим. Мы собираемся разыскать солдат, недовольных Джином. Слушай о чем говорит враг. Как только ты посчитаешь кого-то подходящим, захватывай и тащи сюда. Наилучшее время, чтобы захватить его — когда он один. Как только окажешься с врагом один на один, выруби его. Есть несколько способов это сделать. Ты можешь выстрелить ему в голову из Mk22, или взять его в хороший захват. Вот как выполнить захват. Во-первых, убери оружие, это делается голыми руками. Нажми кнопку «круг» один раз и быстро. Теперь, тихо подкрадись к врагу сзади. Приближайся и хватай его, нажав кнопку «квадрат». Как только ты заломил ему руки, нажимай кнопку «квадрат» несколько раз, чтобы придушить сосунка. Рано или поздно он потеряет сознание. Ты можешь поднять врага и нести его, удерживая кнопку «квадрат». Теперь просто тащи врага, находящегося без сознания, к грузовику. Вот именно. Пойди и приведи их. Действуй. (Снейк захватывает одного солдата по имени Джонатан. Начинается ролик) Джонатан: Ты! (вскакивает и атакует Снейка, который блокирует удар) (Джонатан бросается к Кэмпбеллу и выхватывает у него оружие. Он направляет пистолет на Снейка, но тот обезоруживает его и сбивает с ног, прежде чем раздается выстрел) Снейк: И быстро соображаешь, к тому же. Они хорошо тебя обучили. Ты отличный солдат. Кэмпбелл: Мы здесь, чтобы помешать подразделению FOX. Его член по имени Джин предал американское правительство и украл сверхсекретное оружие. Он планирует использовать это оружие, и боеголовки, находящиеся на этой базе, для давления на исход переговоров с вашей страной. Но это больше похоже на шантаж. Мы должны положить этому конец. Наша миссия состоит в том, чтобы освободить солдат полуострова Сан-Хиеронимо от контроля Джина, и захватить предателей из подразделении FOX. Я понимаю, что ты боишься FOX. Но мы нуждаемся в людях, чтобы освободить советских солдат на этом полуострове. Ты присоединишься к нам? Джонатан (поднимается и пожимает Снейку руку): Я последую за тобой, Снейк. Приказывай.
Последний раз редактировалось Kaiten; 18.12.2009 в 16:28..
|
||||
|
|
ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл(кашляет): Ладно, Снейк, каков план? (после назначения Джонатана в отряд «Альфа» и выбора миссии) Солдат: Большой Босс, Кэмпбелл болен. Я не совсем уверен, но симптомы похожи на какую-то форму тропической малярии, которая мне встречалась раньше. БАЗА СВЯЗИ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Боже, ты пробрался на базу… Они должны были усилить охрану, так что тебе лучше не попадаться врагам на глаза, пока не доберешься до коммуникатора. Я не знаю, сколько еще таких приступов смогу вынести. Мы должны найти лекарство как можно скорее. Я знаю, ты справишься. [ЗВОНОК] (Если вы переключаетесь на Джонатана) Джонатан: Ладно, теперь моя очередь. Вау, меня вызвал сам Большой Босс – будет, что рассказать, когда я вернусь. (добравшись до коммуникатора) Снейк: Хорошо… Все здесь? ВЫБОР ЭТАПА. Солдат: Большой Босс, мне нужно с тобой поговорить. БОЛЬНИЦА. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Это Кэмпбелл. Нам известно, что в больнице есть лекарство…Мы только не знаем точно, где именно. Найди это лекарство и старайся, чтобы тебя не заметили. Не один я могу быть заражен. Любой из нас может заболеть. И если мы не поторопимся, то очень скоро можем отправиться на тот свет. Удачи. [ЗВОНОК] (если вы оттащили врага к спрятавшемуся союзнику) Кэмпбелл: Итак, ты хочешь завербовать этого вражеского солдата, да? Без проблем. Один из наших людей, что прячется в картонной коробке, справится с этим. Иди дальше и продолжай свою миссию. В следующий раз используй радио, чтобы отдать приказ. Частота 143.15. [ЗВОНОК] (обыскав первую цель) Кэмпбелл: Что, ты уже нашел лекарство? Что? О, я понял. Его там не было. Ладно, тогда поищи в других комнатах. Там ведь есть другие комнаты? Иди и спокойно, не торопясь, обыщи их по порядку. (обыскав вторую цель) Кэмпбелл: Это Кэмпбелл. Все еще не удалось найти лекарство? Я одного не пойму…Он сказал нам, что сюда была доставлена огромная партия лекарств, но нет ни малейшего намека на нее. Что-то тут не так…У меня идея. Возможно, регистрация отгрузки может кое-что прояснить? Обыщи кабинет директора больницы. Должно быть, отчет об отгрузке препаратов найдется там. (Начинается ролик. В кабинете директора больницы Снейк и один из солдат ищут документы на столе) Снейк: Это список материалов… для лаборатории? (В небе пролетает вертолет, пилотируемый лейтенантом Каннингхэмом) Каннингхэм: Где же беглецы? Почему их еще не поймали? Если они улизнут, я обещаю, вы пожалеете об этом. Хватит об этом! Звоните Питону, приведите его сюда. Он возглавит поисковую бригаду. И проверьте, что эта лаборатория в безопасности. (Блондинка в форме смотрит вниз с вертолета, ее взгляд падает прямо на Снейка. Снейк ускользает из поля зрения и прижимается к стене) Снейк: Чт…Что со мной происходит? ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: В больнице не было лекарства от малярии…ни одной дозы. Согласно учетным документам, найденным в кабинете директора, они вывезли все медикаменты отсюда в исследовательскую лабораторию, что находится к северу от больницы. Но нам все же улыбнулась удача. Мало того, что мы знаем из документов, что они отправили лекарства в лабораторию, но мы также выяснили ее точное местоположение, проследив за вертолетом. Удачное совпадение, ха? Когда доберешься туда, увидишь, что лаборатория замаскирована и ее трудно обнаружить извне. Без определенных указаний мы могли бы так и не найти ее. Направляйся в лабораторию, обыщи ее сверху донизу и найди лекарства. Мне жаль, что я вновь взваливаю на тебя эту задачу, но мне нужны лекарства, если я собираюсь и дальше командовать. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Очевидно, что все медикаменты были перевезены из больницы в эту лабораторию. Это означает, что лекарство там же. Делай все возможное, чтобы найти это лекарство и привезти его. Оно нужно нам как можно скорее. (Начинается ролик. Снейк и солдат прячутся за дверью и слушают разговор лейтенанта. Каннингхэма, блондинки и человека, который командует ими обоими. Это Джин.) Каннингхэм: Как его состояние? (Несколько солдат работают наверху на лесах) Блондинка: Командир… (Леса рушатся и падают прямо перед Джином, Каннингхэмом и женщиной.) Солдат: Командир! Лейтенант! Вы в порядке? (Голос Джина становится громче, в нем звучат зловещие нотки). Джин: Я прошу прощения за любые проявления спешки. Пожалуйста, не думайте даже на секунду, что я не ценю вас или вашу работу. Этот объект, который вы помогаете построить, жизненно важен для укрепления корней нашей новой нации. Но никогда не забывайте, что вы сами являетесь не менее ценным ресурсом этой нации. Нации, которая предоставит жилище самым могущественным, самым способным воинам, когда-либо известным человечеству. Воины в первоначальном смысле этого слова. Мы положим конец эре, в которой солдаты используются как инструменты, и исключим войну из меню глобальной политики. И вы — солдаты, военные инженеры, — есть ее первые граждане. Наше национальное богатство, и его дух борьбы. Я только прошу, чтобы такими бесценными ресурсами не пожертвовали напрасно! (Солдаты и ученые стоят по стойке «смирно» и приветствуют его) Снейк: Итак, это и есть Джин. Этот голос… предчувствие… вот что такое экстрасенсорное восприятие? [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Не удалось найти лекарства да? Где же, черт возьми они могли…? Погоди… Это напоминает мне кое-что!… Когда ты сейчас подслушивал Джина и его людей, разве они не упоминали о «резервуаре культуры»? Ты не думаешь, что это может иметь отношение к медицинскому оборудованию, которое они перевезли сюда? Если так, лекарства могут храниться в том же самом месте, где и «резервуар культуры», что бы это ни было. Я думаю, что стоит проверить. Хорошо, иди и найди это оборудование, этот… «резервуар культуры». Они, возможно, даже выделили для него отдельное помещение. (Начинается ролик. Снейк входит в помещение с резервуаром культуры) Снейк: Что это? (Снейк смотрит на резервуар и видит солдата) Снейк: Это он… (Блондинка в белом халате входит в комнату) Блондинка: Кто здесь? Вы видите знак? Написано: «Не входить» (открывает рот от удивления). Ты… (Снейк прячется в шкафчик как раз, когда двое солдат входят в комнату) Блондинка: Что здесь происходит? Эта комната только для определенного персонала, имеющего сюда доступ. (Охранники уходят, Элиза отпирает шкафчик) Снейк: Теперь я все видел. Маленькая девочка заведует всем этим… Почему ты помогла мне? (Снейк приоткрывает лабораторный халат Элизы, ожидая увидеть униформу, но видит только обычную одежду. Элиза отстраняет его руку) Снейк: Это… это совсем не то… Когда я видел тебя на вертолетной площадке вместе с Каннингхэмом и остальными… (Элиза достает пакет и протягивает его Снейку) Элиза: Вот, возьми. Это лекарство от малярии. (Элиза улыбается. Раздается предупреждающий сигнал) Каннингхэм (по радио): Время пришло. Вывозите резервуар. Я надеюсь, реорганизация завершена? Элиза (открывает люк в полу): Ты можешь здесь выбраться. Направляйся к проливу. Ты найдешь там то, что ищешь. ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Ну вот, это уже ближе к делу. Жар прошел. Похоже, лекарства, которые ты получил от той девушки, и вправду действуют. Я дал его всем остальным. Ну, теперь мы можем не бояться потерять все наше подразделение из-за болезни. Что дальше? (послав разведчиков на БАЗУ СНАБЖЕНИЯ и прождав полдня или дольше) Пришло новое сообщение от разведотряда. Кэмпбелл: Похоже, мы уже получили сведения от разведотряда, который мы недавно послали. Они справились с заданием. Ты можешь прочесть информацию, выбирав «доклад» в меню брифинга. Давай, посмотри. (доклад с БАЗЫ СНАБЖЕНИЯ) БАЗА СНАБЖЕНИЯ — ПО НАШИМ СВЕДЕНИЯМ КАРТА С УКАЗАНИЕМ МАРШРУТОВ ОТГРУЗКИ НАХОДИТСЯ НА СКЛАДЕ БАЗЫ СНАБЖЕНИЯ. СКЛАД РАСПОЛОЖЕН ПОЗАДИ ОСНОВНОГО ЗДАНИЯ. КАРТУ МОЖНО ВЗЯТЬ В ЛЮБОЕ ВРЕМЯ. Кэмпбелл: Судя по этому сообщению, на базе снабжения есть карта с указанием маршрута поставок. По ней можно определить, куда идут поставки от порта, а значит и как, добраться от склада до гавани… Так, что теперь, Снейк? БАЗА СНАБЖЕНИЯ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Вероятно, карта, показывающая маршрут к порту, хранится на той базе снабжения. Найди ее, и постарайся, чтобы враг тебя не заметил. Удачи. [ЗВОНОК] (получив секретные документы) Кэмпбелл: Миссия выполнена! Теперь убирайтесь оттуда. ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Эта найденная тобой карта, дала нам много ценных сведений о полуострове. Мы теперь знаем местоположение города, железнодорожного моста, советской базы безопасности и порта. И, как мы и подозревали, карта показывает точные маршруты от базы снабжения. ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ МОСТ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Хорошо. Твоя задача состоит в том, чтобы осмотреться и оценить ситуацию на железнодорожном мосту. Сколько солдат развернуто там, есть ли баррикады или другие защитные сооружения. Мы должны знать это, если собираемся перейти на другую сторону. Найди место, откуда ты сможешь наблюдать за мостом. Удачи. [ЗВОНОК] (достигнув нужной позиции) Кэмпбелл: Что? Мост полностью заблокирован грузовиками? Отлично… Это то, что нам нужно. Так, этого пока достаточно. Возвращайся к грузовику. Мы должны придумать другой способ. ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Хорошо… Что дальше? Они используют грузовики, чтобы заблокировать дорогу. И судя по приложению к карте, можно сказать, что охрана там очень надежная. Нет никакого способа прокрасться по нему незамеченными. Есть идеи, Снейк? |
||||
|
|
(послав разведчиков на БАЗУ СНАБЖЕНИЯ и подождав полдня или больше) Пришло новое сообщение от разведывательного подразделения. БАЗА СНАБЖЕНИЯ — ДИВЕРСИОННАЯ ОПЕРАЦИЯ. МЫ ОБНАРУЖИЛИ ГРУЗОВИК НА ВТОРОСТЕПЕННОЙ ДОРОГЕ. ИСТОЧНИКИ УКАЗЫВАЮТ, ЧТО ЭТО — ИДЕАЛЬНЫЙ ОБЪЕКТ ДЛЯ ДИВЕРСИИ, КОТОРАЯ ОТВЛЕЧЕТ ВНИМАНИЕ ВРАГОВ. Кэмпбелл: Мы должны увести часть охранников подальше от железнодорожного моста. Если мы взорвем оставленный грузовик, полагаю, крайней мере нескольких охранников пошлют на базу снабжения в качестве подкрепления. Нам нужен мощный взрыв, чтобы привлечь их внимание. Удачи! БАЗА СНАБЖЕНИЯ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Итак, это операция по саботажу. Убедись, что ты верно определил местонахождение цели. И осторожнее с тротилом. Удачи. [ЗВОНОК] (взорвав грузовик) Кэмпбелл: То, что нужно. Хорошая работа! Теперь, быстрее обратно к грузовику. ВЫБОР ЭТАПА Кэмпбелл: Ты сделал это! Многие охранники с моста просто сбежали. Хорошо, переходим к следующей цели. (Послав разведчиков на советскую базу и прождав полдня или дольше) Новое сообщение от разведывательного подразделения. СОВЕТСКАЯ БАЗА — ДИВЕРСИОННАЯ ОПЕРАЦИЯ. Кэмпбелл: Наша диверсионная операция идет точно по плану. Одно из подразделений охраны уже покинуло свой пост. Это хорошее начало. Давай продолжать в том же духе. Наша следующая цель — взорвать склад оружия. Давай устроим им реальный фейерверк на этот раз. СОВЕТСКАЯ БАЗА. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Итак, это операция по саботажу. Убедись, что ты верно определил местонахождение цели. И осторожнее с тротилом. Удачи. [ЗВОНОК] (взорвав склад оружия) Кэмпбелл: Похоже, ты справился. Отличная работа. Мы ждем твоего возвращения как можно скорее. ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Да! И снова успех! Еще больше солдат покидают мост. Продолжим! Пора выбрать следующую цель. (послав разведчиков в исследовательскую лабораторию и прождав полдня или более) Новое сообщение от разведотряда. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ — ДИВЕРСИОННАЯ ОПЕРАЦИЯ. Кэмпбелл: Наши методы, кажется, работают. Два подразделения охраны на железнодорожном мосту уже покинули свои посты. Еще несколько таких диверсий и мост совсем опустеет. Хорошее начало. Давай продолжать в том же духе. Наша следующая цель — резервуар культуры, где они держат молодого солдата. Разрушение резервуара должно также повлиять на способность солдата к восстановлению. Это ослабит его. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Итак, это операция по саботажу. Убедись, что ты верно определил местонахождение цели. И осторожнее с тротилом. Удачи. [ЗВОНОК] (взорвав резервуар с культурой) Кэмпбелл: Прекрасно! Теперь тебе нужно убираться оттуда! Желаю тебе безопасного отхода. ВЫБОР ЭТАПА Кэмпбелл: БУМ! Ха-ха-ха! Ты видел, какой был взрыв? Враги, должно быть, уже в штаны наложили. На мосту почти не осталось охраны. Мы близки к цели. Но, конечно, я не буду против, если ты выберешь еще один объект… (послав разведчиков в город и прождав полдня или дольше) Новое сообщение от разведотряда. ГОРОД — ДИВЕРСИОННАЯ ОПЕРАЦИЯ. ГОРОД. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Это последняя цель в нашем списке. Мы уже можем пересечь железнодорожный мост, но будет неплохо избавиться еще от нескольких вражеских охранников. Враг сейчас повысил бдительность, так что будь начеку. [ЗВОНОК] (взорвав первый грузовик) Кэмпбелл: Неплохо для разогрева, но нам нужен мощный финал! Есть ли еще подходящие для диверсии военные грузовики? [ЗВОНОК] (взорвав второй грузовик) Кэмпбелл: Ха-ха! Именно об этом я и говорил! Продолжай! Может, найдешь еще один грузовик? [ЗВОНОК] (взорвав последний грузовик) Кэмпбелл: Отличная работа. Мы ждем твоего возвращения. ВЫБОР ЭТАПА Кэмпбелл: Великолепно! Последние охранники ушли. Мост полностью открыт. Приготовьтесь выдвигаться! ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ МОСТ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Как обстоят дела с охраной на мосту? Неплохо, да? Теперь нам осталось только перейти его. Мы направляемся на восточный берег полуострова. [ЗВОНОК] (добравшись до противоположной стороны моста) Кэмпбелл: Великолепно! Мы все проделали без сучка, без задоринки! Скорее в порт! ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: По словам той девушки, то, что мы ищем, находится в порту. Даже сейчас у нас все еще нет никаких догадок, о чем идет речь. Но это может иметь отношение к восстанию FOX… В любом случае нам необходимы все сведения, которые мы можем получить. Проникни в порт и ищи там, на свое усмотрение. Конечно, ты все еще должен быть очень осторожен. Мы не можете исключить возможность, что это ловушка. Я не могу сказать тебе, сколько раз я терял голову из-за завлекательных слов и получал по заднице. ПОРТ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Твоя миссия состоит в том, чтобы обыскать порт, основываясь на рассказе Элизы. И еще, ребята… в следующий раз, когда будете выбивать важную информацию из какой-нибудь цыпочки — не забудьте про гребаные подробности. Обыщите эту гавань от и до. Я отключаюсь. (Начинается ролик. Снейк и солдат подкрадываются и слушают разговор двух мужчин. Один из них в офицерской форме, в то время как другой выглядит очень странно — у него изуродованное лицо и очень внушительная фигура) Офицер: Стоять! Паршивый янки… Убери свои грязные лапы от моей коллекции! (Полковник Сковронски начинает стрелять в таинственного человека. Когда стрельба замолкает, замерзшие пули падают на пол, не причинив ему ни малейшего вреда. Сковронский вскрикивает) Сковронски: Кто ты такой? Ты чудовище! (Таинственный человек засовывает Сковронски в клетку и замораживает замок) ???: Это задержит тебя. (Сковронски смеется, а Снейк растерянно смотрит на него) Сковронски: Ты изменился. Не беспокойся. Мои приказы уже не достигают ничьих ушей. Четыре недели… Прошло четыре недели, с тех пор как этот щенок Джин появился здесь. И за эти четыре недели все перевернулось с ног на голову. (Сковровски смеется словно сумасшедший. Снейк стреляет в замок на клетке, разбивает его и уходит, а полковник продолжает смеяться) [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Каков чудак! Что ж, забудь о Сковронски. Продолжим поиски. Думается мне, Элиза имела в виду не этого пьяницу. Снейк (заметив странный ящик на корабле): Хм…? Странно… Этот ящик тут немного не к месту. На нем маркировка «Сделано в США»… Должно быть, это то, что нужно! Она хотела, чтобы мы нашли именно это! [ЗВОНОК] (приблизившись к ящику) Снейк: Это Снейк. Я нашел ящик, в котором они хранят прототип оружия. [ЗВОНОК] Снейк: Кэмпбелл? ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Человек, называющий себя Призрак… Я не уверен, что мы можем доверять этому парню, но те запасные детали, найденные Снейком, подтверждают его историю. Пока нам придется поверить ему на слово. В любом случае мы знаем, что этот новый «Метал Гир» является только оболочкой. Он еще не оснащен ядерным оружием. Если мы сможем найти базу хранения и вывести из строя ядерное оружие, «Метал Гир» останется не более чем грудой металлолома, верно? Это все меняет! Наша следующая миссия состоит в том, чтобы найти базу хранения. Мы перешли мост и находимся на восточной части полуострова, здесь много локаций, которые мы должны разведать. Давай снова пошлем наш разведотряд и начнем собирать сведения о «Метал Гир» и ядерных боеголовках. (Послав разведчиков на базу охраны и прождав полдня или больше) Новое сообщение от разведотряда. СОВЕТСКАЯ БАЗА ОХРАНЫ – СЕКРЕТНЫЕ ДАННЫЕ. У НАС ЕСТЬ СВЕДЕНИЯ О СУЩЕСТВОВАНИИ СЕКРЕТНЫХ ДОКУМЕНТОВ, СОДЕРЖАЩИХ ИНФОРМАЦИЮ О ХРАНИЛИЩЕ ЯДЕРНОГО ОРУЖИЯ. С ЭТИМИ ДОКУМЕНТАМИ МЫ МОЖЕМ ОПРЕДЕЛИТЬ ЕГО МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ. Кэмпбелл: Снейк! Мы сделали это! Мы наконец-то нашли то, что нужно! Карта ядерного хранилища находится на советской базе охраны. Так что отправляйся туда и достань ее. БАЗА ОХРАНЫ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Самый верный и быстрый способ воспрепятствовать ядерному удару – не позволить Джину добраться до боеголовок. Чтобы сделать это, сначала нам нужно найти хранилище ядерного оружия. Эта база — центр сосредоточения Красной армии. Там обязательно должна быть информация о ключевых объектах на полуострове. Это подтверждают сведения, которые мы получили от наших отрядов разведчиков. Найди базу и сведения о местоположении боеголовок. (получив секретные документы) Кэмпбелл: Миссия выполнена. Возвращайся на базу. И будь осторожен, чтобы враг не выследил тебя. ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Мы оказались правы. Документ, что ты достал — карта ядерного хранилища. Если мы хотим помешать Джину использовать «Метал Гир», мы должны позаботиться о том, чтобы ядерные боеголовки не покидали хранилища. Есть и плохие новости — мы не знаем, каким образом вывести их из строя. Если бы мы следовали правилам, то сначала следовало бы собрать информацию и составить план действий. Но у нас остается слишком мало времени до прибытия транспортов, которые вывезут ядерное оружие. Давай сделаем все за один присест. Поспеши и обыщи хранилище. Давай, действуй! ХРАНИЛИЩЕ БОЕГОЛОВОК. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Поступило подтверждение приближения группы транспорта – они собираются увезти боеголовки. Мы в такой ситуации, когда дорога каждая минута. Отправляйся туда и найди способ помешать им. Удачи! Снейк (войдя в первое хранилище): Тут они хранят ядерное оружие? Установлена система сигнализации, и охрана усилена. Снейк (войдя во второе хранилище): Еще сигнализация… Но ни следа оружия… [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Ты нашел способ помешать транспортировке ядерного оружия? Те боеголовки, должно быть, довольно тяжелые. Им придется воспользоваться лифтом или чем-то еще, чтобы переместить их. Пока это только предположение, но мы могли бы вывести лифт из строя, и тем самым воспрепятствовать отправке боеголовок. Лучший вариант -разрушить лифт, но если это не возможно, мы можем вместо этого повредить источник энергии. Есть там машинное отделение или что-либо подобное? Если есть, ты мог бы попробовать взорвать его. Ищи машинное отделение. Там наверняка полно больших и тяжелых механизмов. Позволю себе предположить… думаю, что машинное отделение, находится в подвале. Найди его! [ЗВОНОК] (добравшись до машинного отделения) Кэмпбелл: Как обстановка? (если у вас нет тротила) Кэмпбелл: Итак, уничтожь эту комнату! (если у вас есть тротил) Кэмпбелл: Давай, взрывай! (Начинается ролик. Снейк нажимает детонатор, но взрыва не происходит) Питон: Ты должен быть осторожнее, Снейк. Внутренние стены этого здания более хрупкие, чем кажутся. Взрыв твоей бомбы окажется слишком сильным, и в результате ты сам себе отрезал бы путь к отступлению. Ты столь сосредоточен на выполнении миссии, что пренебрегаешь собственной безопасностью. С вредными привычками трудно бороться, да, Снейк? (кадры с Питоном, душащим человека) Питон: С тех пор, как я возвратился в FOX, меня посылали только на ликвидации, чтобы сохранить мои инстинкты убийцы! Можешь ли ты, Снейк, вспомнить тех, кого убивал в сражениях? Я могу! Они являются мне в кошмарах почти каждую ночь. Они не оставят меня в покое! (поднимает оружие) Но я зашел слишком далеко, прошлого не вернуть. Кошмары закончатся сегодня. (если Снейк убивает Питона. Питон лежит на полу) Питон: Потрясающе, Снейк. Я понимаю почему…ЦРУ боялось тебя. Теперь у меня не будет новой жизни. Похоже, я наконец-то обрел спасение. Помни об этом, Снейк. Я последовал за Джином, потому что он обещал искупление. Но солдаты вроде меня никогда не заслужат искупление хорошим отношением народа или ненавистью врага. Солдатам нужен герой. Им нужен человек, за которого они с радостью отдадут свою жизнь. Ты сможешь нести бремя того, у кого в руках человеческие жизни, Снейк? Если нет… ты никогда не победишь Джина. Прощай, друг. (Тело Питона взрывается, отбрасывая Снейка и разрушив почти всю комнату.) (Если Снейк не убивает Питона. Питон лежит на полу) Питон: Потрясающе, Снейк. Я понимаю почему… ЦРУ боялось тебя. Теперь у меня не будет новой жизни. Похоже, я наконец-то обрел спасение. (Снейк уходит, перекинув Питона через плечо. Он ранен, но все еще жив) ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Остается надеяться на удачу. Враг уже закончил перевозку боеголовок. Значит, мы еще далеки от цели. |
||||
|
|
(Послав разведчиков на базу охраны или склад боеприпасов) Новое сообщение от разведывательного подразделения. ОПРЕДЕЛЕНО МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ АЭРОПОРТА. Кэмпбелл: У нас недостаточно информации о точном местонахождении «Метал Гир» Нужно собрать больше сведений. Согласно информации, полученной от Призрака, группа важных правительственных чиновников была замечена в районе аэропорта. Возможно, это тот шанс, которого мы ждали. Поскольку «Метал Гир» непосредственно связан с поддержанием безопасности на этом полуострове, не удивлюсь, если они знают о нем. Как насчет отправиться в аэропорт и послушать, что они нам расскажут? АЭРОПОРТ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Вот и аэропорт. Мы только что обнаружили его местоположение, и нам мало что известно о его внутренней планировке. Внимательно осмотри аэропорт внутри. Продвигайся не торопясь. Когда обнаружишь правительственного чиновника, заставь его рассказать все, что ему известно о «Метал Гир». [ЗВОНОК] Кэмпбелл: О, чуть не забыл… ты знаешь, как проводить допрос? Давай пройдемся по процедуре допроса, так, на всякий случай. Ты умеешь делать захват, не так ли? Убери оружие и подкрадись к своей цели с тыла, затем нажми кнопку «квадрат», чтобы заломить противнику руки за спину. После этого, нажми кнопку L для проведения допроса, и не трогай больше кнопку «квадрат», иначе ты просто прикончишь противника. Ты можешь проделать все это не убирая оружие, если оно поддерживает CQC, например с пистолетом или ножом. После этого можешь расслабиться, и позволить захваченному развязать язык. Попробуй. Правительственный чиновник (при допросе): Боеголовки были перемещены в бункер, расположенный к востоку от ущелья! [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Отличная работа! Теперь все, что осталось — убираться оттуда. Удачи! ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Как говорил тот парень, Призрак, оружие, которое мы ищем – «Метал Гир» с возможностью запуска межконтинентальных баллистических ракет. МКБРМГ иными словами. И по нашим сведениям ядерные боеголовки были перемещены из хранилища в бункер для запуска баллистических ракет. Мы не можем подтвердить надежность этой информации, но мне кажется, мы должны действовать исходя из того, что «Метал Гир» уже находится в том же бункере. ВХОД В БУНКЕР. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Мы почти наверняка знаем, что МКБРМГ доставлен на место запуска баллистических ракет. Теперь у нас есть шанс точно определить его точное местоположение. Так что проведи полную зачистку области и попытайся найти вход в подземный комплекс. Будь крайне внимателен. (После достижения цели начинается ролик. Снейк и еще один солдат стоят перед мужчиной, закованным в кандалы. По обе стороны от него еще два человека) Интерком: Злоумышленник обнаружен. Идеальный Солдат Нуль, взять его под стражу. (Оковы спадают, мы видим бледного мужчину с маской ниндзя на лице. Это человек из резервуара) Снейк: Итак, это Нуль… Идеальный Солдат. (Снейк дважды стреляет в Нуля, но тот отражает пули своим клинком. Нуль перепрыгивает через Снейка, взмахнув клинком прямо у его лица, и приземляется с другой стороны) Снейк: Что это…?! (После того, как Снейк победил Нуля в бою. Они стоят друг против друга с оружием наготове, Нуль тяжело дышит.) Нуль: …Почему? Почему ты еще жив? (Появляется образ маленького мальчика с ножом) Снейк: Мозамбик! (Нуль сжимает голову руками и кричит. Неожиданно распахивается дверь, вбегают несколько солдат во главе с лейтенантом. Каннингхэмом) Каннингхэм: Стой где стоишь, Снейк. Эй, с тобой было много проблем, я тебе скажу (бьет Снейка прикладом, тот теряет сознание).Отличная работа, Идеальный Солдат. Твоя миссия выполнена. (Нуль стоит над Снейком в нерешительности) Каннингхэм: Твоя миссия закончена, Нуль. Расслабься. (Нуль опускает оружие) Каннингхэм: Всего лишь марионетка… ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Мы потеряли связь со Снейком… Даже думать не хочу о том, что с ним могло произойти. Но Снейк – легенда, он Большой Босс. Он бы не позволил убить себя так просто… Я… я знаю, что не позволил бы. ВХОД В БУНКЕР. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Определи местонахождение Снейка, допрашивая встречающихся тебе врагов. Есть риск, что тебя заметят, но мы ничего не добьемся, если будем просто искать наугад. Будь начеку. Офицер (при допросе): Они… они отвели парня по имени Снейк в гостиницу! [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Что? Ты выяснил что-то о местонахождении Снейка? Фантастика! Ладно, немедленно возвращайся в грузовик. Мы обсудим, что делать дальше. (Начинается ролик. Снейк в маленькой камере, привязанный к стулу. Джин и лейтенант Каннингхэм стоят перед ним) Джин: Похоже, что ты переборщил с побоями. Сведения, выбитые пытками, недостоверны. Я всегда считал, что квалифицированный дознаватель не должен применять пытки по отношению к своему… объекту. (Каннингхэм выходит. Джин поворачивается к Снейку) Джин: Ты все это время был в сознании? Из тебя получился прекрасный противник. Теперь я понимаю, почему ты унаследовал титул Босс. И все же у тебя проблемы. Кому ты верен? Почему ты борешься? Что такое страна? Солдат? Ты утратил смысл этих понятий? Вот почему ты ушел из FOX. Но ты снова вернулся поле боя. Ты никогда не покинешь его, унаследовав душу воина. (смеется) Позволь мне поделиться с тобой одной тайной. Насчет этого похищения «Метал Гир»… Все было подстроено с самого начала. Идея принадлежала ЦРУ. Они планировали передать разработанный американцами «Метал Гир» русским. Отдать врагу свое новое оружие. И знаешь зачем? ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Слушайте, все. Допрос врага дал нам информацию относительно того, где удерживают Снейка. Он сейчас в небольшой гостинице. Мы немедленно отправимся к нему на помощь, как только уточним эти данные. Так как это место используется высокопоставленными лицами, местоположение гостиницы — надежно охраняемая тайна. Вполне возможно, что ни один из допрошенных врагов не знает точного местоположения гостиницы. И она не отмечена ни на одной из наших карт, вероятно, по той же причине. Так что на ближайшее время наша приоритетная цель – обнаружить эту гостиницу. Вы можете опросить людей, являющихся постоянными посетителями гостиницы — правительственных чиновников, высокопоставленных лиц. Хорошая идея — расширить зону разведки. Как бы то ни было, мы должны найти эту гостиницу! Если у кого-нибудь есть хорошие идеи, давайте послушаем! (Отсюда вы можете послать разведчиков к железнодорожному мосту или в город. Если вы отправили разведчиков к железнодорожному мосту и прождали полдня) Новое сообщение от разведывательного подразделения. ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ МОСТ – НАЙДЕНА КАРТА. Кэмпбелл: Мы должны узнать местоположение этой гостиницы. Получите информацию у охранников на железнодорожном мосту. Допросите врагов, пока они находятся на посту. У них должны быть сведения, которые мы можем использовать. Бросьте на это все силы, не щадите их. ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ МОСТ. (Ролик) Джин (по телефону): Это я. Я так и думал, что это будете вы…. Да, переговоры с Кремлем имели успех. Они не будут вмешиваться что бы ни случилось. Я должен поблагодарить вас за помощь. Когда они увидели данные о траектории «Метал Гир» и убедились, что это не блеф ЦРУ, должно быть, поднялась паника. Это было частью вашего плана, я правильно предполагаю? Скажите мне кое-что, хотя… Вы вряд ли получили данные самостоятельно, не так ли? Кто-то помогает вам? Но кто? Не берите в голову… У меня есть предположение, кто это может быть. Человек с тем же самым позывным, что и Нуль… Но вы отдаете себе отчет, что фактически предаете свое руководство, не так ли? Что у вас на уме? Вы ведь не используете меня, верно? Не важно. Мы встретимся снова… в новом мире, созданном мною. До скорого, мой друг… Оцелот. (Джин вешает трубку. Два солдата поспешно вбегают в комнату) Джин: Что такое? Что случилось? (Нуль врывается в комнату, протыкая насквозь обоих кричащих солдат) Урсула: Нуль… (Нуль убивает солдат, стоящих вокруг. Урсула хочет вмешаться, но Джин задерживает ее, и сам выходит вперед) Нуль: С дороги! Я убью его! Я должен убить его… Я должен… убить! (Нуль пытается ранить Джина, но тот ловко отскакивает, и лезвие лишь слегка задевает его руки и колени. Джин бьет Нуля, тот отлетает) Джин (эхо): Ты будешь выполнять мои приказы, Идеальный Солдат. Я твой командир. (Солдаты выводят Нуля из комнаты, за ними следует Урсула) Джин: Память Идеального Солдата стирается после каждой миссии. А ты, Снейк, смог вызвать в нем столь сильные эмоции после одного лишь… [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Охранники на мосту знают, где находится гостиница. Мы должны узнать это у них. Допроси врагов. Не жалей их — будь груб, если нужно. Главное получить информацию! Снейк рассчитывает на нас, понятно? Покажи им, где раки зимуют! [ЗВОНОК] (получив карту) Кэмпбелл: Ты получил карту? Превосходно! Хорошая работа! Хорошо, на этом все. Возвращайся к грузовику немедленно! (Начинается ролик. Снейк лежит в камере на полу, его охраняет один солдат. Элиза подходит к камере с подносом в руках) Элиза: Эй, привет. Я принесла тебе обед. И кое-что для заключенного. (Охранник уходит, Элиза заходит в камеру) Элиза: Похоже, тебе пришлось многое пережить, Снейк. Но я рада видеть тебя живым. Я и представить не могла, что ты выживешь в схватке с Нулем. Давай посмотрим, что мы можем сделать (смотрит на голого Снейка). (Элиза отпускает Снейка, она тяжело дышит. Возвращается охранник) Охранник: Ладно, босс… эээ, пора закругляться. (Элиза подмигивает охраннику) Элиза: Мне кажется, я узнала немного больше, чем нужно. (Элиза, уходя, поворачивается к Снейку) Элиза (шепотом): Пожалуйста, Снейк. Ты должен поверить. ВЫБОР ЭТАПА. (если вы посылаете разведчиков в город и ждете полдня или дольше) Новое сообщение от разведотряда. ГОРОД — ЗАМЕЧЕН ПРАВИТЕЛЬСТВЕННЫЙ ЧИНОВНИК. Кэмпбелл: Мы должны узнать местоположение гостиницы. Согласно сведениям, полученным от разведотрядов, этой информацией могут обладать правительственные чиновники в городе. Попытайся допросить каких-нибудь важных шишек. Будь беспощаден. ГОРОД. (Ролик) Джин (по телефону): Это я. Я так и думал, что это будете вы…. Да, переговоры с Кремлем имели успех. Они не будут вмешиваться что бы ни случилось. Я должен поблагодарить вас за помощь. Когда они увидели данные о траектории «Метал Гир» и убедились, что это не блеф ЦРУ, должно быть, поднялась паника. Это было частью вашего плана, я правильно предполагаю? Скажите мне кое-что, хотя… Вы вряд ли получили данные самостоятельно, не так ли? Кто-то помогает вам? Но кто? Не берите в голову… У меня есть предположение, кто это может быть. Человек с тем же самым позывным, что и Нуль… Но вы отдаете себе отчет, что фактически предаете свое руководство, не так ли? Что у вас на уме? Вы ведь не используете меня, верно? Не важно. Мы встретимся снова… в новом мире, созданном мною. До скорого, мой друг… Оцелот. (Джин вешает трубку. Два солдата поспешно вбегают в комнату) Джин: Что такое? Что случилось? (Нуль врывается в комнату, протыкая насквозь обоих кричащих солдат) Урсула: Нуль… (Нуль убивает солдат, стоящих вокруг. Урсула хочет вмешаться, но Джин задерживает ее, и сам выходит вперед) Нуль: С дороги! Я убью его! Я должен убить его… Я должен… убить! (Нуль пытается ранить Джина, но тот ловко отскакивает, и лезвие лишь слегка задевает его руки и колени. Джин бьет Нуля, тот отлетает) Джин (эхо): Ты будешь выполнять мои приказы, Идеальный Солдат. Я твой командир. (Солдаты выводят Нуля из комнаты, за ними следует Урсула) Джин: Память Идеального Солдата стирается после каждой миссии. А ты, Снейк, смог вызвать в нем столь сильные эмоции после одного лишь… [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Правительственный чиновник, за которым мы следили в городе, должен знать местоположение гостиницы, где удерживают Снейка… И мы должны выбить из него информацию. Допроси того чиновника. Не жалей его — будь груб, если нужно. Главное получить информацию! Снейк рассчитывает на нас, понятно? Покажи им, где раки зимуют! Правительственный чиновник (при допросе): Гостиница? Она находится по ту сторону железнодорожного моста, недалеко от моря. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Тебе удалось вытянуть из него местоположение гостиницы? Прекрасно! Отличная работа! Итак, на этом все. Скорее возвращайся обратно к грузовику. (Начинается ролик. Снейк лежит в камере на полу, его охраняет один солдат. Элиза подходит к камере с подносом в руках) Элиза: Эй, привет. Я принесла тебе обед. И кое-что для заключенного. (Охранник уходит, Элиза заходит в камеру) Элиза: Похоже, тебе пришлось многое пережить, Снейк. Но я рада видеть тебя живым. Я и представить не могла, что ты выживешь в схватке с Нулем. Давай посмотрим, что мы можем сделать.(смотрит на голого Снейка) (Элиза отпускает Снейка, она тяжело дышит. Возвращается охранник) Охранник: Ладно, босс… эээ, пора закругляться. (Элиза подмигивает охраннику) Элиза: Мне кажется, я узнала немного больше, чем нужно. (Элиза, уходя, поворачивается к Снейку) Элиза (шепотом): Пожалуйста, Снейк. Ты должен поверить. ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Мы узнали местонахождение гостиницы, где держат Снейка. Следующий наш шаг — отправиться туда, пробраться внутрь и осуществить операцию по спасению. Там усиленная охрана, но она нас не остановит. Мы должны вернуть его! Все согласны? |
||||
|
|
ГОСТИНИЦА. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Итак, это гостиница. Быстро пробирайся внутрь и найди Снейка. Не позволяй врагу заметить тебя. Нам нужен Снейк, чтобы уничтожить «Метал Гир». А ему нужно, чтобы мы спасли его. Давайте вернем его живым! (Начинается ролик. Двое солдат вызволяют Снейка из камеры. Один из них — Джонатан, первый солдат, рекрутированный Снейком) Снейк: Вы пришли спасти меня? Вы даже не знали, жив ли я. Зачем вы подвергали себя такой опасности? (Снейк и его люди идут по проходу. Они попадают в засаду, организованную Каннингхэмом, который стоит на парящей в воздухе платформе) Каннингхэм: Это конец, Снейк! Ты привел за собой талантливых людей. Я никогда не думал, что агент FOX, специалист по одиночным вылазкам, позволит своим товарищам прийти ему на помощь. И это была моя ошибка. Ты чуть не ускользнул у меня из-под носа. Надо не забыть поблагодарить Урсулу. (Каннингхэм стреляет в одного из людей Снейка) Снейк: Стой! (Каннингхэм стреляет в другого солдата) Снейк: Прекрати! Я ничего не знаю! Клянусь! (В комплекс врывается грузовик, сбивая солдат на своем пути) Охранник: Что за…?! (Грузовик врезается в платформу, на которой стоит Каннингхэм, сбив его с ног. Затем грузовик останавливается возле Снейка и его людей. За рулем Элиза) Каннингхэм: Ты! (У Снейка на руках раненый солдат) Солдат: Уезжайте без меня, Босс… Поторопитесь… (Снейк и его люди залезают в грузовик) Каннингхэм: Не стойте как болваны! (Охрана начинает стрелять в беглецов) Снейк: Давай, поехали! (Грузовик с ревом несется вперед и врезается в ворота, сбивая их. Люди Каннингхэма продолжают стрелять. Следующая сцена: грузовик останавливается у лагеря сопротивления Снейка. Кэмпбелл там, встречает их) Снейк: Похоже, мы от них оторвались. (Снейк и Элиза идут вдвоем по тропинке в лесу) Снейк: Элиза… О чем говорил Кэмпбелл? (Снейк и Элиза приближаются к большому зданию) Элиза: Вот это место. Отсюда мы сможем увидеть базу. ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Слушайте, все! Снейк вернулся! И он цел и невредим! [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Итак, слушайте меня все. Время пришло. В данный момент они загружают ядерные боеголовки в «Метал Гир». Безопасность усилена дальше некуда… Им не нужны никакие сюрпризы. Эта боевая машина — козырная карта Джина. Но если мы разрушим Метал Гир», то победим, восстановим доброе имя Снейка и докажем, что он непричастен к восстанию. Найдите способ незамеченными оказаться рядом с «Метал Гир». Пришла пора устроить небольшое шоу! (Начинается ролик. Снейк и Элиза стоят перед «Метал Гир») Снейк: Итак, это и есть «Метал Гир»… (Внезапно с неба спускаются вертолеты, из них выбегает отряд солдат, возглавляемый Джином) Джин: На этот раз ты никуда от меня не денешься, Снейк. (Люди Джина держат Снейка и Элизу на прицеле. «Метал Гир» начинает двигаться.) Снейк: «Метал Гир»! («Метал Гир» открывает огонь, убивая солдат рядом с Джином, но не него самого, Джин уклоняется от пуль, даже не двигаясь с места. Оказывается, что «Метал Гир» под управлением полковника Сковронски) Сковронски: Мимо… Но что это за сила… С этим оружием никто меня не прогонит. Наблюдайте, ничтожные перебежчики! Сейчас я преподам этому агитатору урок! Вылезайте, вы, злоумышленники. Эта база моя! (Стрельба из оружия «Метал Гир» резко затихает) Сковронски: Черт! Почему он не двигается? (Снейк быстро бежит через поле к Джину и берет его на мушку) Снейк: Замри, Джин. Финал немного разочаровывает, не так ли? Это и есть твоя козырная карта? Прикажи своим людям опустить оружие. (Элиза замерзает, у нее начинаются сильные судороги. В воздухе раздаются неземные звуки) Снейк: Элиза?! (Элиза кричит) Урсула: Я убью тебя, Снейк. Убью, прежде чем ты успеешь нарожать своих маленьких змеенышей. (Снейк поражен странной силой, которая сбивает его с ног) Снейк: Психокинез… («Метал Гир» снова оживает, воя, словно животное. Сковронски выброшен из кабины пилота) Снейк: Как он может так двигаться? Это совсем не похоже на машину! (Урсула спускается по воздуху в кабину пилота) Снейк: Элиза! Стой! (Ролик после победы над «Метал Гир». Он взрывается. УрсулаЭлиза кричит) Снейк: Элиза! Вылезай оттуда! ( Раздается еще один взрыв; «Метал Гир» полностью разрушен) Снейк: Элиза… Прости меня… (Охранники бросают оружие на землю) Джин: Прекрасно! Только ты мог разрушить RAXA, управляемый Урсулой. Теперь я понимаю, почему ты приглянулся Оцелоту. (У Снейка раздается сигнал радио, он отвечает) Снейк: …Призрак? Сейчас не время. (Призрак тем временем обретает человеческие черты. Скоро становится ясно, что это Соколов, ученый-ракетчик из MGS 3. Снейк: Соколов! Ты жив! Конечно! Так значит Призрак – это ты. Ты проектировал, «Шагоход», так что, естественно, тебе было известно о «Метал Гир» Гранина. Вот в чем дело! (Соколов молчит. Выше вертолеты транспортируют большую машину — «Метал Гир») Снейк: …Это и есть настоящий «Метал Гир»?! (Соколов зажимает голову руками и кричит) Снейк: Хватит, Джин! (Джин бросает нож в солдата в толпе. Солдат падает, стреляя из своей винтовки, и поражает одного из своих товарищей). Солдат А: Кто стрелял? Кто стрелял? (Солдаты начинают беспорядочно стрелять друг в друга.) Снейк: Прекратите! Перестаньте стрелять! (он ранен в руку) Останови это, Джин! (Джонатан закрывает Снейка и пуля попадает ему в голову. Сначала показывают сцену, когда Снейк и Джонатан обмениваются рукопожатием, а затем безжизненное тело Джонатана на руках у Снейка. Вокруг множество других мертвецов. Снейк кричит). ВЫБОР ЭТАПА. (Если Джонатан умер) Кэмпбелл: Значит, «Метал Гир», который ты уничтожил на базе… это был вовсе не носитель межконтинентального баллистического оружия, за которым мы охотились, а всего лишь тестовая модель, RAXA. Джину удалось похитить настоящий ICBMG у нас из-под носа и переместить его в бункер для запуска ядерных ракет. И, судя по его словам, они уже оснастили его ядерным оружием. Мы не можем позволить себе еще один провал. Отправь разведотряд ко входу в бункер. Не пропусти никакой важной информации! Мы должны попасть в подземный комплекс бункера… (послав разведчиков ко входу в бункер и прождав полдня или дольше) Новое сообщение от разведывательного подразделения. ВХОД В БУНКЕР — НАЙДЕН ТЕХНИЧЕСКИЙ ДОКУМЕНТ. Кэмпбелл: После рассмотрения технических документов, полученных нашими разведчиками, мы знаем, как проникнуть в подземный бункер. Через ворота перед комплексом обычным путем пройти не удастся. Но система запирания использует электромагнит. Если отключить электроснабжение… Ворота можно отпереть вручную, пока не включится аварийная подстанция! Другими словами, если мы найдем, откуда в бункер поступает электроэнергия, и нарушим ее подачу, мы сможем попасть в подземный комплекс. Проблема в том, чтобы выяснить, где, черт возьми, этот источник электроэнергии. Я думаю, он должен быть недалеко от бункера… Пока у нас нет никакой информации, указывающей на его местоположение. Похоже, нам придется вновь задействовать наш разведотряд. (послав разведчиков в ущелье и прождав полдня или дольше) Новое сообщение от разведывательного подразделения. УЩЕЛЬЕ — ОПРЕДЕЛЕНО МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ЭЛЕКТРОСТАНЦИИ. Кэмпбелл: Сообщения, приходящие от наших разведчиков, указывают на местонахождение подстанции в южном конце ущелья на восточной стороне полуострова. Подрыв этой подстанции должен иметь эффект, на который мы рассчитываем. Путь к подстанции лежит через ущелье. Конечно, это очень рискованно, но другого способа добраться туда нет. УЩЕЛЬЕ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Подстанция находится в южной части ущелья. Местность там пересеченная, так что продвигайся осторожно. [ЗВОНОК] (добравшись до цели) Кэмпбелл: Похоже, у тебя получилось. Отличная работа. Мы будем ждать твоего возвращения. Возвращайся как можно скорее. ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Хорошо. Ты добрался до подстанции. Теперь мы должны уничтожить ее… Но сначала нам надо придумать, как это сделать. У нас недостаточно взрывчатки. Если мы хотим прервать подачу электроэнергии, нам надо действовать хитрее. Наша цель — распределительный щит. Нужно пробраться на подстанцию и выяснить точное расположение распределительного щита. Найди вход в подстанцию и проникни внутрь. Затем ищи распределительный щит. ПОДСТАНЦИЯ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Учитывая , что у нас не очень много взрывчатки, мы должны использовать ее с умом. Давай разнесем распределительный щит. Взорви сукиного сына к чертям! [ЗВОНОК] (добравшись до распределительного щита) Кэмпбелл: Хорошо. Мы знаем, где находится распределительный щит. Но нет никакого смысла выводить его из строя сейчас. Ворота заработают в аварийном режиме через 5 минут. Что мы делаем теперь… Возвращайся к грузовику. Нужно переговорить. ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Мы добрались до распределительного щита, но даже взорвав его, мы не успеем попасть ко входу в подземный бункер за 5 минут. Нужно использовать бомбу замедленного действия. А значит… нам нужен таймер, чтобы это осуществить. Наше техническое подразделение как раз сейчас занимается этой проблемой. Они должны выполнить эту работу. ПОДСТАНЦИЯ. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Хорошо, все готово для того, чтобы заложить бомбу замедленного действия. Оставайся начеку. Если ты потерпишь неудачу, все пропало. Прояви осторожность, но обязательно убедись, что ты все сделал верно. [ЗВОНОК] (заложив бомбу замедленного действия в распределительный щит) Кэмпбелл: Хорошая работа. Ждем твоего возвращения. (Начинается ролик. Снейк и его люди стоят около груды тел) Снейк: Они все мертвы… (Раздается удар и крик мужчины вдалеке) Снейк: Нуль! (Нуль прорывается через отряд солдат Джина, рассекая их мечом) Солдат А: Я ничего не слышал о том, что собираются использовать Идеального Солдата, а ты? (Нуль убивает оставшихся солдат) Нуль: Где он? Где тот человек? (внезапно замечает Снейка) Я нашел тебя. Скажи мне, почему ты все еще жив? Раньше мне снились сны… О моих товарищах… Они выручали меня своими сильными руками и веселыми голосами. Когда я просыпался, у меня ничего не было. Ни радости, ни горя, ни ненависти… Никаких воспоминаний. Пробуждаясь, все, что я вижу — людей, которых я убил, лежащих передо мной. Моя память заполнена трупами. Я знаю, все умирают. Преступления, болезнь, несчастные случаи, война… Как бы ты ни был благороден, каким бы хорошим солдатом ты ни был. Не бывает никаких исключений. Даже если я не убиваю их, они умирают. Этот мир полон смерти. И все же ты не умираешь. Почему? Почему ты все еще жив? Чего ты надеешься достигнуть, оставаясь в живых? (Нуль пытается ранить Снейка) Снейк: Я знаю, как тебя зовут. (Ролик после победы над Нулем. Он стоит на коленях перед Снейком) Нуль: Теперь я вспомнил… Большой Босс… Ты был тем, кто остановил меня и в тот раз. (снимает маску, открывая лицо) Я был воспитан, чтобы стать орудием войны. Но ты победил меня. (Снейк и Нуль уходят вместе) ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Нападение Нуля могло погубить наш план, но нам все же удалось заложить бомбу замедленного действия на подстанции. Теперь давай пробираться ко входу в бункер. «Метал Гир» совсем рядом! ВХОД В БУНКЕР. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Я только что получил подтверждение о взрыве на подстанции. Электропитание уже отключено. Теперь у тебя есть 5 минут, чтобы пройти через ворота в подземный комплекс. Иначе придется взорвать подстанцию снова. Так что убедись, что все делаешь правильно. ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Хорошо, мы пробрались в бункер. Еще чуть-чуть, и «Метал Гир» у нас в руках. Продолжай продвигаться внутрь комплекса, и не попадайся на глаза врагам. «Метал Гир» близок. Не подведи своих товарищей. |
||||
|
|
БУНКЕР. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Ты в одном шаге от «Метал Гир». Мы не знаем точного пути к тому бункеру, где находится «Метал Гир», но он должен быть как-то связан с подземным комплексом. Продолжай идти дальше и найди путь к бункеру. Все зависит от тебя. Удачи! [ЗВОНОК] (добравшись до цели) Кэмпбелл: Похоже, лифт по ту сторону двери… Эй, ты готов к схватке? Уверен, что не надо проверить экипировку? ВЫБОР ЭТАПА БУНКЕР. [ЗВОНОК] Кэмпбелл: Это Кэмпбелл. Как ты? Так ты говоришь, там есть большой грузовой лифт? Вот именно! На нем они спускают «Метал Гир» в бункер. Куда бы ни вел этот лифт, там ты найдешь «Метал Гир». Воспользуйтесь им! (Начинается ролик. Снейк спускается на лифте. Через секунду рядом в воздухе зависает парящая платформа, пилотируемая лейтенантом Каннингхэмом) Снейк: Каннингхэм. (В руках Каннингхэма появляется массивная пусковая установка) Снейк: «Дэви Крокетт»?! (Снейк направляет пистолет на Каннингхэма) Каннингхэм: Что ты делаешь, Снейк? Ты все еще ослеплен твоей преданностью ЦРУ? Разве ЦРУ когда-либо сделало что-то для FOX? Нас посылали нас на самые опасные миссии. И когда я возвратился с ранением, меня перевели на бумажную работу. Они сделали то же самое с тобой. Они забросили твоего наставника — мать наших Специальных Войск — в чужую страну и бросили ее там умирать! (Рука Снейка дрогнула) Каннингхэм: Не говори мне, что ты делаешь это ради русских солдат. Не будь дураком. Поднимайся на вертолетную площадку, Снейк. Я не позволю тебе помешать мне. Возвращайся. (Появляются образы Джонатана, Роя Кэмпбелла и Элизы). Снейк: Я не позволю тебе использовать «Метал Гир». Я делаю это из верности самому себе. Я не собираюсь прожить свою жизнь, как Босс! (Ролик после победы над Каннингхэмом. Взрывы сотрясают его платформу) Каннингхэм: Почему, Снейк…? Если бы ты просто уехал домой в Америку, ты удостоился бы самых высоких почестей, каких может достигнуть солдат. А теперь… смотри, что ты наделал. Но я не собираюсь умирать один. Я заберу тебя с собой! (заряжает «Дэви Крокетт») (Каннингхэм смеется, как безумный, но когда он уже готов нажать на спуск, его платформа окончательно взрывается. «Дэви Крокетт» отбрасывает к Снейку, а сама платформа падает на землю) ВЫБОР ЭТАПА. Кэмпбелл: Вот оно, ребята. Вы доберетесь до «Метал Гир» с помощью этого лифта. Судя по тому, как долго нам пришлось пробиваться сюда, приготовления к запуску почти завершены. Мы не можем позволить им использовать этого монстра. Если «Метал Гир» будет активирован, то всему миру придет конец миру, и мы это знаем. Мы должны предотвратить запуск любой ценой. Используйте любые средства, лишь бы «Метал Гир» не покинул пределы бункера. КОМНАТА КОНТРОЛЯ ЗАПУСКА. (Начинается ролик. Снейк входит в комнату контроля запуска «Метал Гир». Джин стоит над мертвыми телами) Джин: Приятно, что ты присоединился к нам, Снейк. (Снейк молчит) Джин: Ты и вправду думаешь, что Волгин совершил это ужасное преступление по своему собственному желанию? (Джин нажимает кнопку на панели управления, но внезапно вся панель взрывается) Джин: Что за…?! Но кто?! Урсула! (Элиза/Урсула появляется из ниоткуда, окруженная дымкой. Панель содрогается, и она входит) Элиза/Урсула: Ядерные боеголовки никогда не должны использоваться. Это ужасное оружие. Все умирает. Люди… Животные… Деревья… Земля… Даже сегодня они все еще страдают. Я чувствую их боль. Их страдание. Их крики, их ненависть. (Джин бросает нож в Элизу/Урсулу, но она силой мысли отклоняет его в дюйме от своего лица) Джин: Ты читаешь мои мысли, Урсула. Я ослабил ментальную защиту, думая, что ты мертва. Но тебе это не поможет. Ты можешь читать мои мысли, но ты не можешь справиться с моим телом. (Джин нереально быстро бросается вперед и вонзает нож в грудь Элизы/Урсулы) Снейк: Элиза! (Джин отпускает Элизу/Урсулу, она падает на пол с ужасным глухим стуком) Джин: Мне придется поискать другой способ. (Джин уходит. Снейк держит на руках Элизу/Урсулу) Элиза/Урсула: Снейк… Они уже выбрали траекторию для ракет «Метал Гир» В соседней комнате – дополнительная панель управления запуском… Джин хочет использовать ее… Не дай ему это сделать… (Пока Элиза-Урсула говорит, появляются сцены из игр серии MGS, включая образы Солида Снейка, Райдена, Солидуса, старого Большого Босса и «Метал Гир Рекс») Элиза/Урсула: Мы видим одно и то же, Снейк… Ты разрушишь «Метал Гир… И ты же создашь новый «Метал Гир»… Твои дети… Les Enfants Terribles… Снейк… Твой сын разрушит мир… Твой сын… спасет… мир. (Элиза умирает. Снейк стоит, полный скорби, над ее безжизненным телом) (Ролик. Снейк входит в резервную комнату управления запуском. Джин стоит возле панели управления) Джин: Это конец, Снейк. «Метал Гир» уже вошел в фазу запуска. Траектория и цели установлены. Нет, его уже нельзя остановить. Даже ты не сможешь, пусть ты и победишь меня. Но я знаю, что ты не дашь мне уйти без боя. И у меня тоже есть причина бороться с тобой. Чтобы доказать, кто я есть на самом деле! Давай узнаем, кто истинный Преемник, Снейк! Давай покончим с этим! (Джин поворачивается к Снейку и готовится к схватке. После победы над ним начинается ролик. Джин падает) Джин: Я не могу поверить… Продукт проекта «Преемник»… побежден человеком из плоти и крови. Похоже, что именно ты истинный преемник Босс. Та история о «генах солдата»… Возможно, в конце концов, это так и есть. Ты — истинный Преемник… (Бункер открывается, это значит, что «Метал Гир» и ракета готовы к запуску. У Снейка раздается сигнал радио) Снейк: Соколов, ты слышишь меня? Отсчет до запуска «Метал Гир» начался! Панель управления заблокирована. Как мне остановить его? (Снейк видит «Метал Гир» наверху ракеты. Таймер отсчитывает две минуты до запуска. Снейк стреляет в «Метал Гир» из гранатомета, но не может повредить его) Снейк: Черт! Не выходит! (По «Метал Гир» кто-то открывает огонь из автоматов, но пули просто отлетают от него. Снейк поднимает глаза и видит своих соратников, ведущих безостановочный огонь) Снейк: Что вы делаете?! От этого оружия никакого прока! Убирайтесь оттуда, иначе вы погибнете! (Солдаты продолжают стрелять даже во время запуска ракеты. Снейк выпускает еще один снаряд из гранатомета в «Метал Гир», взрыв сбивает его с ног) Соколов: Снейк! Снейк! Ты меня слышишь? «Метал Гир»… «Метал Гир», он уже на пути! (Ракета во второй стадии полета, она выходит из атмосферы. Однако, «Метал Гир» теряет свою целостность и начинает разваливаться. Происходят один за другим несколько взрывов) Соколов: Ты сделал это, Снейк! Ты смог уничтожить «Метал Гир»! Он сбился с курса и сейчас находится в состоянии свободного падения. Сенсорные датчики показывают, что устройства отстрела ядерных боеголовок закрыты. Отлично, Снейк! (пауза) Снейк…? (Следующий эпизод: здание, выглядящее абсолютно стерильным, три человека идут по коридору. В темном углу человек с револьвером в руках. Это Оцелот.) Оцелот: Впечатляет. Я никогда не предполагал, что у них будет нечто подобное прямо под носом у ЦРУ. Раньше, когда существовал FOX, я не смог бы прокрасться сюда. Меня послали, чтобы встретиться с вами, мистер директор. (Оцелот убивает тех, кто сопровождал DCI.) DCI: Какого черта ты делаешь?! Уж не задумал ли ты предать Философов? (Оцелот стреляет в DCI. Следующая сцена: самолет приземляется на аэродроме в Соединенных Штатах. Дверь самолета открывается, выходит Снейк.) Кэмпбелл: Снейк. Я слышал, тебе оказали радушный прием дома. (Солдаты с полуострова Сан-Хиеронимо выходят из самолета. Они видят Снейка и отдают ему честь. Он отдает честь в ответ). Кэмпбелл: Итак, что ты будешь делать дальше, Снейк? (Снейк получает официального вида бумаги и награду. Следующий эпизод: Снейк в своей квартире, разговаривает по телефону с Кэмпбеллом. Бумаги лежат на ночном столике у телефона) (Телефонный звонок. Шаги, кто-то отвечает на звонок) Оцелот: Итак, будь я проклят!. Так это были вы! Вы обеспечивали меня информацией. (пауза) Да, смерть DCI должна сойти за самоубийство. Они будут утверждать, что он сделал это из-за чувства вины после похищения «Метал Гир». Вскоре не миновать встряски на седьмом этаже в Лэнгли. Такое впечатление, что такова и была ваша цель. (пауза) Когда DCI увидел данные о траектории, которые вы предоставили, и узнал, что он был целью ядерного удара, он принес документы Философов прямо ко мне. (пауза) Да, мы должны были знать, что Джин всерьез собирался использовать ядерное оружие… Кажется, что мы не зря подстраховались. Он почти успел… И теперь Наследие у меня в руках. Это тоже часть вашего сценария? Использовать его и подразделение FOX? Только вы могли осуществить все это. Но… я вам больше не нужен… (пауза)… Данные сражения…. от Идеального Солдата? (пауза) Гены… геном… (пауза)… Я вижу… Я помогу вам с проектом. Но при одном условии… Я хочу, чтобы он присоединился к нам. (пауза) Да, Большой Босс… Так, чтобы мы могли стать Патриотами. (щелчок) |
||||
|
|
можно было в 1 сообщении вставить -я сделал такую возможность и оформить немножко красивше
__________________ |
||
|
|
Неужели это полный перевод?! Отличная работа, большое спасибо! Наконец смогу с комфортом пройти Metal Gear Solid Porteble Ops. Ещё раз спасибо! |
||||
|
|
Я заметил пару неточностей. В оригинале Снейк говорит:Докажи свою верность как солдат. 2.Джин: Я получил эти способности. Я унаследовал их, Снейк… Ты же унаследовал лишь титул Босс. Надо убрать слово «лишь». звучит так будто джин принижает то,что получил снейк.когда на самом деле он считает себя с ним равным,братом.Это влияет на психолог.портрет. 3. тескт разговора джина с оцелотом, беседа элизы с ББ повторяется 2 раза подряд. 4.Оцелот: Это часть нашего плана сделать мир реальным. 5.Снейк. Ты оказал своей стране большую услугу. Ты заслуживаешь этой медали. там еще одно предложение:никто не знает это лучше чем ты и я. 6.В телефон. разговоре оцелота и зеро есть фраза: он почти успел.Правильней :он сработал отлично. |
||||
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) |
|
29 февраля 2016
29.02.16
7
7643
Хорошие художники копируют. Великие художники воруют.
Пабло Пикассо
Приветствую. 2015-й год, помимо всего прочего, стал для меня годом знакомства с серией Metal Gear, когда я, испытывая любопытство по поводу того, откуда столько хайпа вокруг The Phantom Pain, решил прикоснуться к сему творению. Начав с топиков и видео, посвящённых истории серии, я постепенно всё больше погружался в ЛОР и вселенную, смотрел катсцены и прохождения, и сейчас сам потихоньку осваиваю Sons of Liberty и Snake Eater.
За год я познакомился со множеством мнений и взглядов относительно франшизы, в том числе и на довольно спорный The Phantom Pain. И сегодня, основательно наглотавшись спойлеров, я хотел бы провести не совсем стандартный разбор сюжета последней на сегодняшний день части.
Проходя Snake Eater, я решил также затронуть портативные продолжения и посмотреть, как развивается тема с Босс там. Прежде всего, я словил фейспалм от того идиотского шрама, что наносит себе Биг Босс в Pease Walker. А Паз, которая по пять раз повторяет, какой она ангел и студент, не внушает мне большого энтузиазма к знакомству. Далее, отойдя от культурного шока, я в своём ахронологическом порядке перескочил на Portable Ops, решив таки взглянуть, а что делали с серией сторонние авторы.
Я честно думал, что это будет какая-то филлерная пустышка, набор миссий, где сюжет сведётся к оправдыванию того, зачем Снейк вообще куда-то полез. Но, к моему удивлению, история в Portable Ops оказалась не так уж и плоха. Да, это не авторское откровение и звёзд с неба не хватает, но это вполне цельный, законченный сценарий, с какой-никакой идеей и моралью, который, в общем, держит планку серии.
И, к ещё большему удивлению, вернувшись после этого к разборам The Phantom Pain, я заметил, что в новой части есть целый ряд сюжетных ходов и поворотов, заметно отдающих Portable Ops. Чтобы не быть голословным, далее я приведу наглядные примеры с минимумом личных домыслов: только голые факты и сюжетные моменты, схожие для обоих историй. По пунктам сравню оба сюжета, так сказать, side by side.
И, да, будут спойлеры, много их. А теперь, когда все точки расставлены, приступим!
I thought you died alone. A long, long time ago
Снейк думал, что он мёртв, но на самом деле его спасли спецслужбы, держали под колпаком и ставили над ним эксперименты все эти годы, пока он ждал возможности убить Биг Босса. Знакомо? Как выдумаете, откуда это? Из The Phantom Pain? Из Portable Ops? Правильный ответ — из обоих.
В Phantom Pain одним из наших основных противников становится Man on Fire — неудержимая боевая машина, сжигающая всё на своём пути. Полковник Евгений Волгин был побеждён Снейком в ходе операции “Snake Eater”. Двадцать лет он находился в коматозном состоянии, поддерживая в себе жизнь лишь жаждой мести. Теперь тело объято пламенем, а его главная цель — смерть Снейка любой ценой. Своими внешностью и манерой поведения он отсылает к назгулам из “Властелина колец”.
В Portable Ops нас встречает Питон — солдат, воевавший вместе со Снейком во Вьетнаме. В ходе миссии он получил травмы, которые лишили его тело способности к регулированию температуры, из-за чего в какой-то момент он должен был, буквально, сгореть заживо. И лишь благодаря костюму, снабжающему его тело жидким азотом, он продолжает жить. Этот же костюм позволяет ему замораживать всё вокруг себя. ЦРУ держит его при себе как антипода Снейка, оружие против Биг Босса. Его бледная кожа и иглы, торчащие из лысого черепа, отсылают к Пинхеду из “Восставшего из Ада”.
Получается в чем-то комичная ситуация: два зеркально отражающих друг друга персонажа из двух разных игр от двух разных авторов, суть которых примерно одна и та же. При этом Питон действует и ведёт себя адекватно, оставаясь солдатом даже в травмированном состоянии. Man on Fire же может лишь тупо переть вперёд… Либо не переть вперёд. Проработка персонажа!
Oh no, not me! I never lost control!
Теперь перейдём к чему-то куда более существенному. Носителям псионических сил, которые в обоих историях играют ключевую роль и, по сути, двигают весь сюжет.
В Portable Ops мы сталкиваемся с Элизой, она же Урсула — псиоником с раздвоением личности. Она умеет читать мысли, предсказывает будущее и обладает теликинезом. Также Элиза выступает невольной союзницей главного злодея и по совместительству помогает Снейку. Используя свои псионические способности, именно она пилотирует местный Metal Gear и является, как отзывается о ней Джин, лучшим возможным пилотом. Ничего не напоминает?
В Phantom Pain нашим противником оказывается “Третий ребёнок” — псионик исключительной силы, который точно также помогает главному злодею, неотрывно следует за Снейком и пилотирует Сахелантропа, так как, по мнению Черепа, является лучшим возможным пилотом.
При этом, в данном отношении, сюжет Portable Ops оказывается даже адекватнее The Phantom Pain. Хотя бы потому, что Элиза далеко не такая имба, какой является “Третий ребёнок”, чьи способности ограничены лишь фантазией сценариста. И ещё потому, что в плане взаимодействия персонажей, Джину, в отличие от Черепа, хватило мозгов, чтобы допустить, что подконтрольный ему псионик-неадекват может его кинуть. И тут мы переходим к очередному пункту.
I laughed and shook his hand
Такая жажда мести… КТООООООООО?!
Золотой фонд цитат
Перейдём к тому, что является изюмом любого MGS — антагонисты. Что же мы имеем в данном случае?
Как Череп, так и Джин оба являются частью оперативной группы FOX. В 1970-ом году Джин возглавляет восстание FOX с целью воплотить своё видение воли Босс. С 1975-го года Череп, имея под своим контролем подразделение XOF, восстаёт против “Шифра”, они же “Патриоты”, с целью воплотить своё видение… Правильно, воли Босс!
Вся их мотивация сводится к: “Я лучше уловил смысл послания Босс, чем вы! Вы просто ничего не панимаити! Вы не прохавали жизнь, как прохавал её я!” И оба используют Metal Gear и ядерное/биологическое оружие с целью выстроить новый мировой баланс сил, основанный на хаосе и страхе.
Оба антагониста обращаются к Биг Боссу, как к своему побратиму с речами в духе: “Мы с тобой так похожи! Я хочу, чтобы ты увидел мир, как вижу его я! И именно поэтому я отдам тебе свои средства/покажу своего демона!”
И, на закуску: на мой взгляд, дизайн Миллера в The Pantom Pain слизан с дизайна Джина почти полностью, так же как его поведение и манера речи в выступлениях перед солдатами.
He said I was his friend
От антагонистов переходим к ролям второго плана, которые, в обоих случаях, также по-своему двигают сюжет.
В Portable Ops в списке наших контактов оказывается некий “Призрак”, который, на самом деле является выжившим профессором Соколовым, который оказывается вывезен из СССР в Соединённые Штаты и помогает Джину строить Metal Gear, параллельно с этим поддерживая связь со Снейком, помогая тому остановить разрушительную боевую машину.
В The Phantom Pain Хьюи Эммерих также играет на два лагеря, помогая Черепу строить Сахелантропа, при этом не забывая время от времени позванивать Боссу. Разница лишь в том, что он оказывается ещё более гнусным и трусливым, чем Соколов.
И, если уж мы заговорили об учёных, то стоит упомянуть и об экспериментах. В обоих историях Биг Босс сталкивается с будущими Грей Фоксом и Ликвидом, в юные годы известных как Нуль и Илай. Оба считают себя идеальными солдатами, способными превзойти любого, а потому оба не слишком удачно пробуют бросить вызов Снейку.
You’re face to face with The Man Who Sold the World
А теперь переходим к самому “вкусному” пункту, к вишенке на торте. Даже те из обзорщиков, что раскритиковывают The Phantom Pain и ярко указывают на его недостатки, в большинстве своём продолжают хвалить 43-ю миссию, превознося её, как образец выдержанной атмосферы и крепкой постановки.
Я не стану с этим спорить. Мой вопрос в другом: действительно ли эта сцена настолько оригинальна и неожиданна? Действительно ли такое мог написать только маэстро Кодзима?
Просто посмотрите эти две сцены и сравните их сами.
Бессмысленная массовая резня простых солдат, единственный выживший рядовой, умирающий на руках у Снейка, Биг Босс, с воплем отчаяния падающий на колени посреди окровавленных трупов. Всё это было в Portable Ops, за девять лет до The Phantom Pain. Тот, кто не видит в этих двух разных сценах сходства — пусть первый выколет мне глаз!
И, хоть я и предвижу комментарии о том, что не по назначению использую ночной горшок, я скажу, что, на мой взгляд, сцена из Portable Ops более содержательна в плане заложенного в ней смысла.
Джин демонстрирует Снейку, как страх может превратить даже достойнейших людей в тварей, всаживающих друг другу ножи в спину. Страх — это то, что двигало ЦРУ, когда они посылали Босс на смерть. Он показывает Снейку, что смерть Босс — это ответственность не какой-то конкретной организации или личности, а всего человечества.
А что мы видим в The Phantom Pain? Как героический Биг Босс в очередной раз спасает мир, вновь надрывая душу?
I gazed a gazeless stare
В заключении я бы хотел выразить кое-какие личные мысли по этому поводу. Я понимаю, что, наверно, у кого-то уже чешутся руки кинуть в комментарии картинку с Дмитрием Киселёвым (и, скорее всего, так и будет), но подумайте сами: хотя автором сценария и режиссёром Portable Ops был не Кодзима, это всё ещё игра от Kojima Productions.
И на протяжении всего периода разработки, Хидео-сан, как генеральный продюсер и главный идеолог серии, получал на свой стол абсолютно все имеющиеся у сценаристов концепции и наработки, прежде, чем они шли в производство. Он всё ещё “отец” этой игры, даже если она “бастард”. Он не может не знать, что происходило в PO. Особенно учитывая, что курирование серии, которая существует более двадцати лет, требует определённого умения запоминать и аналитических способностей.
То, что я привёл в этом материале — это ведь не сцена, слямзанная с какого-то фильма и не образ, выписанный из книги. Это сцены, повторяющие сюжетные ходы и повороты из игры его серии от сторонних разработчиков внутри его собственной, мать его, студии!
Даже, если представить, что разработчики PO, профессиональные сценаристы, — бездари, которые сами бы такого не смогли и это Кодзима-гений все удачные идеи нашептал, то что же этот гений повторяется в The Phantom Pain? Неужто все ждут от MGS повторяющихся сценарных ассетов, как в какой-нибудь CoD? Не означает ли это, что господин постмодернист слегка проваливает свою миссию?
Моё мнение таково, что Кодзима прекрасно сработал в качестве продюсера: на протяжении всего периода разработки он продвигал PO как важную часть ЛОРа, дающею ключи к пониманию истории MGS4. Когда же игра вышла и проект окупился, а Хидео получил свои отчисления, то он тут же поспешил закрыть лавочку, объявив, что Portable Ops идёт параллельно канону, отправив таким образом всю работу сценаристов на свалку истории.
А теперь, когда минул 2015-й и PO уже почти десять лет, её можно смело рвать на части, вытаскивая от туда любые сюжетные решения. В конце концов, кто ещё помнит этого забитого в пыльный угол заморыша, а?
Ещё раз повторюсь: как продюсер, как бизнесмен, Кодзима сработал безупречно, но, если смотреть с “человеческой” точки зрения, то я считаю, что так унижать и эксплуатировать чужой труд, а затем с пафосом рассуждать о единстве и сопричастности всех людей — это свинство и лицемерие. Прошу прощения, но мне сложно назвать это по-другому.
Тема: [PSP] Metal Gear Solid:Portable Ops (Прочитано 7033 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
прошло 3 месяца печально )
А какой, по-твоему, может быть ответ на глупый вопрос и «ыы» с недосмайлом? Кстати, тебя на гугле забанили, что ли?
Вопрос не глупый , а в вашем любимом гугле я уже пробовал найти ответ , но там ни фига нету обратился сюда . Не хочешь, не отвечай ,я тебя не к чему не обязываю . Я понимаю , что напечатать ответ очень сложно ,особенно если я что-то проглядел, лучше покритиковать вопрос .
Я понимаю , что напечатать ответ очень сложно ,особенно если я что-то проглядел, лучше покритиковать вопрос .
Да нет, не трудно. Просто нет никакого желания страдать кОпетанством, когда юные мохнатые друзья человека из далёкой Гваделупы с осточертевшим ASCII-артом в подписи задают банальные вопросы про мою любимую серию игр. Ну да ладно, отвечу чисто по доброте душевной:
Во-первых, начнём с того, что лучшего подхода к переводу скриптов серии MGS, чем у моего коллеги Кайтена в Рунете просто нет. Поэтому переводы, выложенные на его сайте являются своеобразными эталонами качества. Перевод Portable Ops на Великий и Могучий читаем тут.
Во вторых, ты очень плохо гуглил, ибо:
«Metal Gear Solid: Portable Ops Plus является продолжением серии и будет настоящим подарком для всех ценителей вселенной MGS. В игре нас ждут новые мультиплеерные режимы, персонажи и миссии. Акцент сделан на многопользовательскую часть, но и одиночный режим не забыт: в игре появилась новая опция Infinity Mission, где вы встретите знакомых персонажей, таких как Roy Campbell, Raiden и даже постаревшего Snake из Metal Gear Solid 4.»
« Последнее редактирование: 03 Декабрь 2011, 14:46:42 от Evil LiR »
Прости уж , я не бог в интернете поэтому делаю много всяких глупостей ,задаю банальные вопросы ,туплю, пишу криво , но MGS и моя любимая серия игр , поэтому у меня так много вопросов , а ты единственный кто мне нормально отвечает , я бы вообще хотел быть твоим другом . Ну нравится мне Мета Найт что я могу поделать , а подпись то чем не угодила я патриот , ну раз всех напрягаю уберу . Надо же учиться ,вот ты мне сказал я сделаю выводы для себя
Добавлено позже:
Спасибо за ответ.
Это подробный гайд о том, как запустить все игры серии Metal Gear, какие региональные различия имеют разные версии игр, какую лучше всего из них выбрать ну и конечно оставлю все необходимые ссылки и инструкции по запуску на PC.
Дисклеймер: В этом лонгриде вы не узнаете сюжетных спойлеров или историй разработки и тому подобной информации, ибо мне прежде всего важно рассказать на каком основании был сделан мой выбор в пользу той или иной версии игры. Для облегчения поиска информации, я оставил на английском названия локаций, боссов, предметов и т.п., так как по моему мнению это облегчит жизнь тем, кто захочет узнать больше информации через английские источники.
Окей, что мне нужно пройти?
Чтобы пройти основной, каноничный сюжет (при этом не трогая всякие ответвления, тьфу вообще на них), то для успешного закрытия серии вам потребуется пройти 8 игр.
Основные игры серии:
- Metal Gear
- Metal Gear 2: Solid Snake
- Metal Gear Solid (MGS)
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (MGS2)
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater (MGS3)
- Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (MGS4)
- Metal Gear Solid: Peace Walker (MGS: PW)
- Metal Gear Solid V Ground Zeroes/The Phantom Pain (MGSV)
Это тот список который был признан самим Кодзимой. Всего-то 8 игр, но есть нюанс…
Игры которые нужно докинуть к основной линейке:
- Metal Gear Solid: Portable Ops (MPO)
- Metal Gear Rising: Revengeance (MGR: R)
А почему их стоит пройти?
MGS: Portable Ops нужно пройти потому что именно тут будет раскрыта история и мотивы некоторых важных персонажей серии, да и сам Кодзима в целом никогда против игры не был, все что он сказал это:
С точки зрения всей истории, это часть саги, но с точки зрения небольших деталей, она является немного другой, по отношению к основной истории
Бурят, Плейбой, Любитель курьеров Яндекс.еды
MGR: R это то, чем Metal Gear Solid стала для серии Metal Gear, ну то есть неким новым витком в развитии серии как сюжетно, так и геймплейно. Пропускать этот шедевр не рекомендую никому, хоть он и слабо связан с прошлыми частями.
Прекрасно, а как мне начать играть?
Этот вопрос нужно решать из того, на какой целевой платформе вы собираетесь играть. В этой статье я буду говорить только про PC, ибо если я буду писать еще и про другие консоли — я помру.
Metal Gear
Быстрый ответ: Первая часть серии спокойно продаётся в GOG. Если хочется всё и сразу , скачайте эмулятор RPCS3 и найдите нужный образ Metal Gear Solid: HD Collection либо Metal Gear Solid: Legacy Collection (но последний лично я не проверял, лучше всё делать на HD версии). В случае с Legacy вы получите полный набор игр серии (не включая MPO, MGR: R и MGSV), а с HD всё кроме MGS, MPO, MGR: R, MGR: R, MGSV.
Существующие версии и их различия:
MSX2 версия: Существует 2 версии игры: японская и европейская (её ещё называют английской). Различия между ними касаются лишь игровых текстов и его перевода.
Дело в том, что изначальный текст был записан катаканой и в процессе перевода оказалось, что память картриджа не сможет вместить в себя весь английский текст, по итогу, европейская версия недосчиталась примерно 69 сообщений из 155, правда, все удалённые или изменённые диалоги касались описания предметов или использованию различных лифтов в игре (серьёзно, были диалоги с Big Boss’ом на тему того, что тот или иной лифт делает), так что основной сюжет и важные диалоги остались нетронутыми, а ещё она содержит множество грамматических ошибок.
Fun-факт: японское руководство к игре содержала более исчерпывающую информацию о мире игры с некоторой информацией о персонажах и их иллюстрациями, краткие описания каждого босса, а также полные технические характеристики танка Metal Gear.
NES версия: Знаменитый порт для американского рынка, которому AVGN посвятил отдельный ролик. Много говорить об этой версии нет смысла: механики оригинала не работали как надо (они либо стали сложнее в разы либо простыми настолько, что справится даже пятилетний ребенок), английский перевод был ужасным, многие аспекты игры были изменены (локации, боссы, музыка, графика) и как главный магнум опус: финальный босс Metal Gear был удален из игры и заменен суперкомпьютером.
Крайне не советую портить вам психику и подождать другого претендента на прохождение.
DOS и Commodore 64 версии: Те же яйца, только в профиль. Это порт NES версии с ухудшенной графикой и музыкой. А вам оно надо?
Mobile, MGS3: Subsistence, MGS: HD Collection, MGS: Legacy collection версии: Мобильная версия игры получила два новых режима (Easy mode и Boss Survival mode), скрытый предмет Infinite Bandana который даётся за прохождение игры один раз на любой сложности и позволяет получить бесконечные патроны, а так же в японский текст в дополнение к ромадзи и катакане были добавлены хирагана и кандзи.
Некоторые названия и имена персонажей были изменены, чтобы больше соответствовать сложившимся канонам серии (напомню, что Mobile версия вышла в 2004 году). В оригинале членов организации FOX HOUND (да, раньше FOX HOUND писался раздельно) называют FOX HOUNDER (в Mobile версии это уточнение пропало), а DR. PETTROVICH превратился в DR. MADNER и т.д. Все изменения расписывать нет смысла, оставляю вам ссылку на самостоятельное изучение.
Изменениям подверглись и названия оружий. Так, например, пистолет BELLETA M92F стал величаться Handgun, а INGRUM MAC 11 превратился Submachine gun. Вероятно локализаторы побоялись вставлять настоящие названия пушек представленных в игре (то ли из-за копирайтерских прав, то ли от того, что детишки начнут стрелять друг в друга) и решили «обезличить» всё оружие.
Действительно важным нововведением стала полная (и наконец-то не кривая!) локализация на английский язык которая пришла с MGS3: Subsistence, в которой теперь все красиво и отлично + все прошлые улучшения успешно перекочевали и сюда.
PC версия: PCшная Metal Gear приближена к версии MGS3: Subsistence, однако обладает рядом особенностей для Windows:
- звуковое сопровождение схоже с версией MGS3: Subsistance однако оно звучит немного громче и имеются незначительные искажения в музыке (без прямого сравнения заметить это крайне сложно).
- игра запускается в полноценном fullscreen хоть и имеет формат картинки 4:3 (так что глаза не будут болеть от вида Широкого Snake’а).
- поддержка сохранений с учетом Windows системы.
Fun-факт: все это похоже на то, что перед нами полноценный порт для Windows, однако, что интересно, копирайтерские права Konami в самой игре датируются 1987-2006 годом, что наводит на мысль о том, что эта версия была взята именно из MGS3: Subsistence которая вышла как раз в начале 2006 года (да и копирайты в самой MGS3 на это указывают) но кто тогда дописал код под Windows? Это навсегда останется тайной…
Итог: Вам нужна MGS: HD Collection или MGS: Legacy collection версия игры.
Как эмулируется? На PC под HD Collection все отлично, стабильный FPS, проблем с эмуляцией нет. Порт под PC хороший, кроме звука.
Metal Gear 2: Solid Snake
Быстрый ответ: На PC она официально не выходила, поэтому придется скачать MGS: HD Collection где будет и MGS3 и MGS: PW и Metal Gear и так нам нужный Metal Gear 2: Solid Snake, либо качать версию MSX2 но исправлений новых версий у вас, увы, не будет.
Существующие версии и их различия:
MSX2 версия: Имеет только японскую версию и официально в Европе никогда не выходила. К тому моменту Konami уже прекратила выпуск своих игр под MSX2 в Европе в связи с падением продаж самих компьютеров, в следствие чего игра так и не была переведена на английский язык… И так действительно было вплоть до 1997 года, пока небольшая фирма (или фанатское сообщество? Честно говоря толковых интервью или информации о них крайне мало.) G&T International не перевела игру на английский язык. Так что сейчас вы можете спокойно скачать этот перевод и с удовольствием насладиться классикой!
Fun-факт: сайт, на котором выкладывались такие переводы все еще существует, мало того, в Metal Gear 2 можно поиграть на русском языке с его переводом, а автор может ответить вам на письма (если конечно вам повезет).
NES версия: Хотя формально игры для NES под названием Metal Gear 2 и не выходило, но не отметить забавного факта, связанного с сиквелом под эту консоль я не могу.
После выхода Metal Gear в Америке, Konami увидев успех игры решили сразу браться за сиквел, не спросив при этом самого Кодзиму (который кстати не особо горел желанием заниматься им), а узнал он об этом почти случайно, после того как в поезде познакомился с разработчиком Snake’s Revenge (это официальное название сиквела под NES) и тот (неиронично) попросил заняться второй частью ибо Маэстро конечно виднее как должна выглядеть вторая часть, ну а тот и сделал…
Хотите мое мнение по этой версии? Забудьте про нее.
Mobile, MGS3: Subsistence, MGS: HD Collection, MGS: Legacy collection версии: Здесь та же самая история что и у первой части — вышел порт под мобилки, были исправления, потом всё это добро перекочевало во все последующие части (новые режимы, бандана, английский язык, исправление названий, имен и прочее барахло). А теперь к интересному!
В оригинальной версии при упоминании Red Blaster (это такой нехороший киллер) было уточнение, что он выпускник Университета дружбы народов имени Патриса Лумумбы (ну или с 1992 года РУДН), в официальном английском переводе эту строчку переписали по двум причинам: во-первых, в оригинале Red Blaster был написан английскими буквами и японским игрокам нужен был контекст чтобы понять че там вообще такое написано, во-вторых после того железный занавес спал, а университет переименовался, стало ясно, что РУДН не занимается штамповкой агентов 47 (да и был в целом посредственным универом), так что не совсем было понятно при чём тут он вообще.
Похожее исправление было у George Kasler’а: описывая Big Boss’а он сравнил его с Уильямом Морганом и такая параллель звучала бы слишком зловеще для неподготовленных американских умов.
Более интересным изменениям подверглись диалоги Kio Marv’а. В оригинале его речь была похожа на смесь русско-ломанного языка который выдавался за чешский:
Марф «Маня бить Марф. Сторнам Джелачи? Муи Хатим Мира. » «Мой Исла Ньяем Свидольт. Наджо Юси, Стохан ириот. » «Мои Тавариси…»
Чешский ученый по мнению Маэстро
Со временем японцы поняли, что такое количество скуренной травы не сможет употребить ни один адекватный геймер, чтобы адекватно воспринимать этот текст, поэтому было решено перевести всё это добро уже на полноценный чешский язык. Изменения в самой логике повествования были, но, в данном случае они не сильно изменили текст, а в кой-то веки даже убрали клюкву из него, так что переживать по данному изменению не стоит.
Самым значительным изменением в игре стала перерисовка всех портретов персонажей чтобы под стиль Yoji Shinkawa, который являлся арт-директором всех последующих частей Metal Gear. Снизу на рисунке вы можете увидеть какие портреты были и какими стали.
В наше время сложно представить, что прообразом Solid Snake стал актёр Мэл Гибсон из фильма Летальное оружие, а Big Boss — это копирка с Шона Коннери, но всё же интересно какой могла бы получиться Metal Gear Solid будь у Кодзимы права на использование этих актеров…
Ну что, вроде всё? Ах, да, и последнее, в оригинальной заставке заменили название сигарет Balmal на Gator, юристы Pall Mall спят спокойно!
Итог: Вам нужна Mobile, MGS3: Subsistence, MGS: HD Collection, MGS: Legacy collection версия игры.
Как эмулируется? На PC под HD Collection всё отлично, стабильный FPS, проблем с эмуляцией нет.
Metal Gear Solid
Быстрый ответ: Можно спокойно купить версию GOG, это самая полная версия.
Существующие версии и их различия:
PS1 версия: Существует 3 версии игры — японская, американская и европейская (которые в свою очередь делятся на британскую, немецкую и итальянскую). Японская версия была первой и поэтому контент будущих версий в ней отсутствует.
Самым очевидным отличием является японская звуковая дорожка и японский текст, со шрифтом для титров и описания предметов взятых прямиком из консольной версии Policenauts, которая была разработана Кодизмой.
Интересно ещё то, что японская версия не имеет уровней сложности. После начала игры вы сразу попадаете в открывающую сцену, но что интересно, при повторном прохождении у игроков появлялась опция отключения радара. Те настройки, что использовались в японской версии игры, в последствии станут Easy режимом для последующих версий.
Johnny после его раздевания имеет трусы. Во всех следующих версиях (кроме Integral) он полностью обнажен.
В японской версии вы можете получить 13 позывных по прохождению игры вместо 48 представленных в следующих итерациях игры. 12 из 13 позывных можно получить только на сложности Hard. 13 позывной открывался, если вы проходили игру без радара, выполнив при этом все те же условия, что и для Fox позывного.
Количество пыток Snake’а — 3. В последующих версиях это значение будет зависеть от выбранной сложности.
Fun-факт: в игре отсутствует Demo theater, однако его код все еще присутствует в японской версии игры. Кстати, в этой версии осталось очень много вырезанного контента, с неиспользованными звуками, текстурами, диалогами и так далее.
Судя по информации с сайта спидраннеров, в последующих версиях игры ИИ у боссов и противников сделали их более «дружелюбными» (насколько этот термин вообще применим к противникам, лол) для игроков.
Следующей стала американская версия, которую можно обозначить как «допиленная» японская версия.
- Добавили 4 уровня сложности. Последний, Extreme, открывался после первого прохождения игры.
- Demo Theater был добавлен в игру, он открывался после первого прохождения.
- Был добавлен секретный костюм — Tuxedo. Он открывался, если игрок проходил игру дважды, получив при этом две разные концовки, после чего Snake в сцене переодевания водолазного костюма наденет Tuxedo.
- Добавили 43 призрака на фотографии которым стал Jeremy Blaustein, он отвечал за перевод MGS на английский язык. Его можно найти у определённого дерева в заснеженной локации Sniper Wolf’а. The Metal Gear Solid Official Mission Handbook кстати ошибочно утверждает, что призрака можно поймать на теле Sniper Wolf’а.
- Если вместо сохранения данных на обычной карте памяти игрок использовал PocketStation (нечто похожее на тамагочи которое умеет сохранять игру, показывать игры, воспроизводить мини-игры и тому подобное), то после прохождения игры, начиналась мини-игра в которой Naomi Hunter просила за 7 дней обменяться с 5 другими владельцами Pocketstation позывными, чтобы создать вакцину против FOXDIE вируса. Если игрок успешно выполнял эту миссию, на VR Disc’е он мог открыть дополнительные Ninja уровни. Был и другой способ получения этого контента: нужно было пройти игру на любой сложности и получить самый высший позывной (Hound, Doberman, Fox, Big Boss).
- Почти весь японский неиспользованный контент был окончательно убран из игры. Так же опция Radar off была удалена из Special меню, ведь теперь эта настройка зависела от уровня сложности игры.
- Небольшие косяки английского языка в японской версии были исправлены. Например в первой битве против Ocelot’а его имя было записано как OCEROT. В английской версии это уже нет.
- Некоторым предметам немного поправили названия (CIGARET на CIGS и Scarf на Handkerchief).
- Начальная сцена в японской версии имеет другие ракурсы по сравнению с американской.
- Слова Meryl были заменены с «Where are you looking?» на «I’m here, Snake.»
У Psycho Mantis произошло естественное изменение в его поведении. Дело в том, что этот босс умел «читать» карту памяти консоли и если находил на ней сохранения определенных игр то он озвучивал этот факт. Японские игры в те годы (да и сейчас если честно) были эксклюзивами для их внутреннего рынка, и поэтому если бы Psycho Mantis искал игры которых американский игрок в жизни не видел, было бы очень странно. Их, кстати, заменили на игры Konami которые были популярны в Штатах, например Azure Dreams или Castlevania: Symphony of the Night.
Fun-факт: Если игрок использовал DualShock контроллер, Mantis мог попросить вас положить его на пол и «силой мысли» начать его двигать. Фокус был в том, что этот геймпад имел вибрацию и за счет этого мог двигаться.
Британская версия получила изменения в некоторых катсценах: теперь в кадре берутся немного другие ракурсы по сравнению с американской. Сравнить как всегда не с чем, поэтому вот вам мемасик из интернета:
Некоторые звуковые дорожки были заменены на те, что были не задействованы в игре: Например в оригинальной неиспользованной дорожке во время пытки Snake’а Ocelot рассказывает о том, что впервые пытка электричеством была применена во Франции, на что Snake отвечает что видел много французских фильмов, но никогда не слышал об этом раньше. В американской версии эту часть убрали, оставив только «but I never heard that before» (по непонятной причине). В британской версии и этот кусок был успешно удалён из игры.
Немецкая версия особыми изменениями не отличилась: в игре опять заменили шрифты которые наконец-то заимели полный список ASCII символов.
Внезапно итальянская версия получила ряд изменений.
- В описании предмета Ketchup пропало уточнение что он имеет итальянское происхождение. (Зачем? А бог их знает)
- В итальянской версии Raven произносит фразу «Send him a message», в итальянской эту фразу заменили на «Welcome Committee!»
- Colonel звонит Snake’у и говорит фразу «Snake! Meryl has been shot», однако в итальянском переводе фраза стала звучать «Snake! Meryl é stata sparata!», что имеет не тот смысл. Дело в том что «sparare» является непереходным глаголом, вследствие чего в английском эквиваленте эта фраза стала звучать как «Snake! Meryl has been shot away».
Integral версия: Изначально вышла эксклюзивно для японского рынка, чтобы включить в себя все изменения которые произошли после выхода американской и европейской версии (а как вы помните японская была самой «недоделанной» из всех), и включив еще немного изменений и нового контента. Так как большая часть нововведений и так была описана в тексте выше, остановимся только на том, что было еще изменено или добавлено:
Fun-факт: По словам переводчика игры с японского на английский Jeremy Blaustein, Кодзима решился на эту версию, только потому, что английская озвучка ему так понравилась, что он захотел дать японцам возможность поиграть с ней переключаясь между родным и заморским языками. Ссылка на русскоязычную статью. Там же содержится ещё информация о том как делался перевод игры.
- В дополнение к 4 уровням сложности добавили 5: Very Easy. Игрок начинает игру сразу с MP5, все остальное идентично Easy сложности.
- Все диалоги теперь на английском языке, остались только японские субтитры.
- Катсцену «Sleeping late as usual, eh Snake?» наконец-то можно пропустить.
- Johnny опять вернули трусы, которые были убраны в американской версии.
- Если игра видела сохранение оригинальной MGS пройденной хотя бы раз, игра давала «alternate round» опцию, которая меняла расположение врагов и изменяла некоторые ракурсы камеры (но не во всех сценах).
- В третьем прохождении у Meryl появлялся своя версия Sneaking Suit’а.
- Добавили VR Training mode, который представляет из себя набор миссий, никак не связанных с основной игрой. В японской версии этот режим шел на 3 диске, в американском и европейском релизе они поставлялись отдельной игрой.
- Завершив игру хотя бы раз, игроку открывался режим «1P View Mode» в специальном подменю. Игра начиналась на Normal сложности, но отличие было в том что теперь можно двигаться и стрелять от первого лица. Двойным нажатием на кнопку треугольника вы могли переключиться между стандартной камерой на новую, но не все игровые секции можно было пройти в режиме от первого лица.
- Паттерны патрулирования охранников стали более разнообразнее, что сделало игру чуть сложнее.
- Добавили 2 новые частоты на радио: 140.66 (в некоторых локациях можно было послушать секретные саундтреки из прошлых частей серии) и 140.07 (комментарии разработчиков для конкретной локации или ситуации).
PC версия: Хоть в GOG’е игра и называется Metal Gear Solid без какой-либо приставки, по факту это Integral версия в которую уже были включены фанатские патчи. Релиз на PC как всегда получился «достойного» качества, так что пришлось народным умельцам все чинить. Единственное но, Psycho Mantis больше не сможет заставить ваш контроллер вибрировать и читать мысли с карточки памяти (потому что у вас больше их нет, азххахахащазаха0).
Twin Snakes версия: Наверное здесь стоило бы расписать очень много всего: что поменяли, что вернули и что убрали, но если честно, никакого желания делать у меня этого нет. Кому-то эта версия нравится, кому-то нет. Лично мое мнение, если вы хотите поиграть в MGS, лучше играйте в оригинал, нежели чем в это. Это неплохая игра с технической точки зрения, но это не то, что чем MGS является. Если захотите услышать моё мнение по ней, пишите — сделаем.
Итог: Проходите PC версию если вам париться с эмулятором, либо если хотите получить фишки Psycho Mantis завязанные на PS1 функциях, то в неё.
Как эмулируется? Всё отлично работает с эмулятором pSX и на PC версии.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Быстрый ответ: Когда-то можно было купить её на GOG, но уже нет. Единственный выход: либо спиратить, либо скачать HD Collection. Если вы решились её спиратить (или у вас есть лицензия, как у меня), вам потребуется установить V’s fix, который исправляет многие баги PC порта.
Существующие версии и их различия:
PS2 версия: Существует 4 версии игры: американская, японская, европейская и корейская. Американская версия вышла самой первой и является незацензуренной версией. Во всех последующих версиях выпилили огромное количество крови которое выходит из всех вражеских щелей.
Честно говоря, я до сих пор не понимаю до конца зачем это было сделано, ведь ни одна игра до этого в Metal Gear серии не была такой жестокой. Мне кажется что такую «цензуру» можно в целом считать аутентичной для игры.
Через две недели вышла японская версия, которая получила японскую озвучку, текст и цензуру. К этому моменту Кодзима и Ко уже успели ввести пару нововведений:
При старте новой игры, если игра видела, что это ваше первое прохождение, вам нужно было пройти небольшой опросник о вашем опыте в играх серии Metal Gear и экшн игр в целом.
Fun-факт: эту анкетку кстати озвучивала Kikuko Inoue она же Rosemary в игре, а ещё она озвучивала Boss в MGS3, Chiko в MGS: PW и Sunny в MGS4 и MGR:R.
Для чего это было надо? Игра выбирала с какого момента вам можно начинать игру (напомню, что MGS2 условно разделена на Tanker и Plant главы), а так же какой уровень сложности вам выставить. Это было сделано потому, что к моменту выхода игры в Японии главный твист с Raiden’ом был известен, а поэтому и прятать этот факт было бессмысленно.
Все остальные исправления делали и так хорошую игру еще более прекрасной для геймеров:
- Уровни сложности начинаются с Easy до Very Hard. В американской версии они были с Very Easy до Hard (видимо в Konami посчитали, что американские детишки не справятся даже с Easy режимом).
- Добавили небольшую катсцену как Raiden переходит из Strut L Oil Fence в Strut E Parcel Room через люк.
- Закинули Basic Actions (аналог игрового туториала) в Special меню. Там же открывается Boss Survival и Casting Theater после первого успешного завершения игры.
- Если вы проходите игру несколько раз на одном сохранении, можно найти глушитель для USP на втором этаже в Crow’s nest после победы над Olga Gurlukovich.
- После завершения второго прохождения Snake и Raiden будут носить солнечные очки во все нечётные числа прохождения (на ваш 3ий, 5ый или 7ой забег).
- Заменили цвета у нелетального оружия в HUD иконках.
Европейская версия получила новые языки озвучки (к английской прибавились французская, немецкая, итальянская и испанская) и все исправления японской версии игры. Вдобавок ко всему, к стандартному Extreme режиму (открывается после первого прохождения), добавили Europenian Extreme который делал игру еще сложнее.
Корейская вышла самой последней и помимо очевидного изменения (перевели на корейский язык), она включала в себя два исправления:
- убрали анкету (с выбором главы) и вернули все так, как было в американской версии игры (то есть теперь вы сразу начинаете с пролога и затем переходите в основную ветку).
- все постеры в игре (с полуголыми девочками конечно же) которые были предоставлены журналом FHM (который уже нынче не существует и по местным байкам был продакт-плейсментом) заменили на те, что имеются в открытом доступе. Лицензия кончилась, а страсть Кодизмы к женщинам — нет, вот и пришлось срочно все менять. Это изменение кстати перекочует в Substance версию и The Document of Metal Gear Solid 2.
Substance версия: Это дополненная версия для оригинала. Помимо того, что присутствуют все исправления европейской версии (+ замена постеров из корейской), игра получила ряд доработок:
Fun-факт: Substance версия изначально вышла 4 ноября 2002 года на Xbox original и была временным эксклюзивом, после чего в 2003 году, появилась на всех остальных устройствах. Чтобы хоть как-то оправдать такую задержку, все версии игры для PS2 включали в себя The Document of Metal Gear Solid 2.
- Озвучка для всех регионов стала одна — английская (даже для Японии).
- Выбор главы который зависел от опросника снесли окончательно. Теперь чтобы начать игру, вам дают выбор как проходить главы (последовательно, либо от главы к главе).
- Был изменен эффект тепловизора. (к сожалению не нашел как это выглядит, но судя по описанию, он стал более «реалистичным», чтобы это не значило)
- В одной сцене Solidus Snake вместо «No more games, Raiden» говорит «No more games, Jack», это сделали потому, что он никогда не обращался к Raiden’у по его позывному, да и в целом это было нелогично с точки зрения сюжета.
- Теперь Solid Snake в моменте фотографирования Metal Gear Ray говорит только «Good», а не «Good» или «All right» как в оригинале.
Здесь, конечно, стоит отметить, что самым важным добавлением в игру был новый контент, который не изменял сюжет, но был скорее приятным бонусом для тех, кто уже прошел игру и хотел большего. Вот список таких бонусов:
- Snake Tales — это такой небольшой набор миссий, в котором вы, на уже знакомых локациях, играли за Solid Snake’а. Весь брифинг описывается в самом начале текстом (ввиду отсутствия зарплаты у сценаристов видимо). Такие задания понравятся тем, кому не хватило в основной игре челленджа, а в остальном, эти истории не являются каноничными и прохождение этих миссий не является обязательным для понимания сюжета. Добавили его кстати потому, что в год выхода игры многие геймеры раскритиковали смену уже знакомого и знакового персонажа в лице Snake’а на какого-то там Raiden’а, и чтобы задобрить фанатов, Маэстро и его братишки дали им поиграть за Snake’а. Миссии имеют небольшую нелинейность и несколько концовок.
- Завезли Boss Survival. Можно играть Raiden’ом или Snake’ом.
- Casting Theater — В игровых катсценах (но далеко не во всех) можно просматривать катсцены и менять персонажей местами. Из интересного — была возможность выбрать некоторых персонажей из MGS1.
- VR missions — всё то же самое, что и было в MGS1. Набор дополнительных миссий.
- Skateboarding — самый веселый эксклюзивный режим для PS2. В те годы Konami тизерила свою новую игру Evolution Skateboarding, и для этих дел, Snake и Raiden взяли в свои руки доски и решили покататься по Plant route A, попутно выполняя небольшие миссии.
Важное уточнение: Все Substance версии (даже для PS2 с одним лишь исключением для Skateboarding) были основаны на Xbox original порте, из-за чего PS2 версия игры лишилась некоторых эффектов которые были в ней с самого начала.
А ещё недавно вышел мод от oct0xor, добавляющий в игру полноценную third person камеру! Вот вам ссылка, приятной игры
![]()
HD версия: Для этой версии были свои изменения, и они… Ну скажем так, я окончательно задолбался придумывать вам интересный и смешной текст, поэтому я решил схалтурить! Вот вам перевод полного changelog’а, для особо интересующихся, а вы сами решайте хорошо это или плохо:
- Изменения UI текстур, так же они были отфильтрованы.
- Вся игра запускается теперь в формате 16:9 (что означает, что в каждой области или катсцене в игре был либо увеличен обзор камеры, либо обрезан по краям).
- Длина пыток Snake’а Solidus’ом и Ocelot’ом была уменьшена.
- Добавили дополнительное время перед там как начинается диалог по кодеку.
- Гранаты дольше взрываются.
- Raiden может использовать Sensor A до того как найдет узел в PS2. На PS3 Raiden обязан сначала найти узел, а потом использовать Sensor A.
- постер Мотидузки Саи (Deck-A, Crew’s Quarters — левый шкафчик), стал существенно темнее.
- Глубина резкости была уменьшена.
- В двух случаях эффект резкости отсутствует на переднем плане: нога солдата Gurlukovich’а в катсцене перед перестрелкой, и на оружии морской пехоты США, в левой части экрана в катсцене которая активируется если Снейк был обнаружен (это там где Scott Dolph рассказывал пламенную речь про Metal Gear Ray). Этот баг кстати есть и на PC версии.
- Пропали цветовые фильтры в пяти сценах.
- Crossfade эффект отсутствует в катсценах.
- Световые лучи, исходящие от костюма Snake’а, в моменте короткого замыкания слишком маленькие.
- Электрические молнии при зарядке Fortune’s railgun почти не появляются.
- Странное качество для UI звуков. Звук небольшого гудка от кодека звучат более жестяным, чем должно быть. Когда переключаешь опции в меню, звук может стать внезапно громче.
- Туториал Campbell’а, в котором он объясняет как плавать, был перезаписан, для того чтобы изменить «left analog stick» на «left stick».
- Фоновые текстуры основного и Snake Tales меню были неправильно растянуты с 4:3 до 16:9.
- Отсутствует эффект линзы в оптическом прицеле у снайперской винтовки.
- Добавили опечатку в пререндеренной сцене (Gorge Sears вместо George Sears).
- При взаимодействии с Node у всех версий разные параметры дефолтной опции: PS2 по умолчанию имела «Exit» опцию. PS3 — «Radar mode». PC — «Vibration toggle»
Многие советуют играть в эту версию, ведь если у вас нет PC, то это не самый плохой вариант, все технические огрехи которые я описал, пусть и существуют, но это ни в коей мере не Silent Hill HD Collection, здесь все более-менее хорошо и играть в них не так и больно.
Итог: PC версия, это отличный вариант для тех, кто просто не хочет париться и просто играть. Единственным недостатком является управление в игре, которое можно починить с помощью V’s fix. В него включена починка некоторых старых багов порта, новые раскладки управления, возможность подключить современные контроллеры для игры и более информативные настройки графики.
Как эмулируется? Играется отлично, в некоторых катсценах вроде бы говорят 30fps залочен, но лично я этого не заметил. К управлению без V’s fix привыкнуть можно, но лучше установить мод.
Metal Gear Solid 3
Быстрый ответ: Можете купить 3DS версию, либо скачивайте RPCS3 и ищите HD Collection издание.
Существующие версии и их различия:
Пожалуй здесь начинается самая интересная и захватывающая (но как же сука долго ее расписывать) часть нашего экскурса в существующих версиях MGS3. Дело в том, что информации с моего любимого The Cutting Room Floor по MGS3 просто не существует, из-за чего все что вы сейчас увидите было собрано мной из всех уголков интернета до которых дотянулись мои руки.
PS2 версия: Существует пять версий игры: американская, японская, корейская, европейская и австралийская. Первой вышла американская версия, которая является незацензуренной версией. Та же самая история что и с MGS2, но тут изменения уже варьируются:
После чего через месяц вышла японская версия игры, которая не убрала контент американской версии (почему-то в этот раз цензура обошла стороной Японию…), а даже добавила немного нового!
Японский геймер мог похвастаться дополнительными камуфляжами, которых не было в американской версии. Их можно было скачать c PS2 Online либо приобрести с CD диском саундтрека из MGS3. Информации по всем известным камуфляжам многовато, оставляю вам ссылку для домашнего изучения материала.
Fun-факт: в игре присутствует камфуляж M81 Woodland, который по неизвестной причине так и не был реализован. Говорят, что этот военный камфуляж был близок к ERDL (или как его еще называют Leaf) паттерну. Неизвестно в какой версии игры он впервые появился, но скорее всего это была либо Европа, либо Япония.
В лимитируемые премиум версии игры включался бонусный контент:
- DVD диск, содержащий трейлеры игры, презентацию камуфляжей и футажи экспериментальной версии MGS3 для внутренней презентации Konami.
- Две книги, которые назвались L и R. В книге R содержится история MGS и все английские слова которые начинаются на R. В книге L содержатся всякие арт-ворки, фотографии со съёмок местности для игры, постер от художника Noriyoshi Ohrai, комментарии разработчиков и многое другое. По аналогии с первой книгой, вторая содержит в себе все слова английского языка начинающиеся на L.
- Раскрашенная моделька Shagohod’а в соотношении 1/144
Для тех, кто сделал предзаказ игры давали CD диск с 6 композициями из неё, обои для рабочего стола и специальный штрихкод, который можно было считать только с мобильного телефона, после чего вам давали ссылку на сайт с бесплатной музыкой из игры и картинки для телефона. (Мой внутренний Шерлок подсказывает, что этот же контент был и на диске).
В европейской версии произошли существенные изменения:
- Появилась цензура.
- Небольшое изменение коснулось босса The End. Его появление в американской версии в начале схватки было рандомизировано, и по этой причине он мог появиться либо на правом холме, либо напротив Snake’а. В европейской версии он всегда появляется напротив Snake’а.
- Добавили European Extreme сложность.
- Добавили Duel Mode, где вы снова можете сразиться с боссами.
- Сцену с Eva и Snake в моменте погони теперь можно пропустить.
- Snake vs. Monkey получил два новых уровня.
- Добавили новые лицевые и нательные камуфляжи (немного европейских флагов и какой-то загружаемый контент, как у Японии).
- Добавили Secret theater, с возможностью peep show
- за игру в Duel mode открывался DPM камуфляж и зеленый лицевой камуфляж.
Толковой информации по корейской и австралийской версии я так и не нашёл, но скорее всего первая была приближена к японской версии, а вторая — к европейской (ибо цензура, вся фигня).
Subsistance версия: Эта версия была единой для всех и содержала в себе сразу 3 (sic!) диска, но обо всем по порядку:
Во-первых, игра содержала в себе все изменения с европейской версии (в том числе и цензуру), поэтому информация о том, что некоторые вещи (как например европейские флаги) были добавлены только в этой версии игры — заблуждение.
Во-вторых, игра получила новый режим камеры от третьего лица которая шла по дефолту. Сменить её на классическую можно было нажатием на R3 стик. Такая камера позднее станет основной для MGS4.
В-третьих, впервые в серии появился онлайн режим. Он шёл на втором диске который назывался Presistence, и в MGO можно было поиграть как в классические режимы типа deathmatch, capture (захват флага) и rescue миссии (одной команде нужно было защищать GA-KO, а другой принести его на свою базу), так и в совершенно непохожий на другие режим Sneaking. Солдаты которых отыгрывают игроки пытаются найти Snake’а (который тоже игрок, но другой, ну вы бля поняли короч), пока тот пытается прийти на определённую точку на карте.
P.S именно на этот диск перекочевали все побочные мини-игры.
В-четвёртых, в лимитированных изданиях игры находился ещё один диск — Existence. Кодзима и Ко смонтировали все катсцены и геймплейные моменты в 3 часовой фильм. Сам гений утверждает, что сиё творение не подразумевалось как Metal Gear Solid 3: The Movie, но нужно было для тех, кто по каким-то причинам не смог пройти игру, но очень хотел узнать сюжет.
Fun-факт: именно с этим диском шёл первый трейлер MGS4.
В-пятых, в Subsistence версии была возможность отправлять фотографии на PSP с помощью предмета Camera и просматривать их в Metal Gear Acid 2, такие фотографии превращались в 3D изображения которые можно было просматривать с помощью Solid Eye Tobidacid устройства. Оно представляло из себя небольшую картонную коробку с двумя линзами которые объединяли картинку с двух глаз в одну цельную.
В-шестых, появились ещё пару новых камуфляжей которые вы могли скачать с PS2 Online, а некоторые (но вроде бы не все) японские эксклюзивы стали доступны другим регионам.
В-седьмых и слава богу последних, теперь вы можете поиграть в Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake прям на своей PS2 консоли, о чем я уже успел вам рассказать.
HD версия: К сожалению (или к счастью), нарыть много информации у меня не вышло. Скорее всего там находятся все те же изменения, что и в MGS2 HD вместе с теми же самыми багами. Известно точно что все скачиваемые/эксклюзивные камуфляжи попали в эту версию, был выпилен Online режим (по понятным причинам) и режим Snake vs Monkey (режим был коллабом с Ape Escape, который на сегодня уже давно всеми забыт).
Самым странным изменением подвергся Secret Theater. Его выпилили. Почему? Один бог его знает…
Fun-факт: та же участь постигла версию игры для 3DS. Остатки этого режима все еще присутствуют в коде игры, и что-то даже работает. Почему все это добро убрали к релизу версии так и останется еще одной загадкой MGS серии.
3DS версия: Самыми главными фишками этой версии являются стереоскопическое изображение без использования очков и Photo-camo режим. Вы могли сделать фотографию через 3DS камеру а затем перенести ее в игру как нательный камуфляж для Snake’а. Выглядело это забавно, однако эта функция позволяла читерить (если знать что фотографировать) и получать огромные бонусы к маскировке в игре.
По всем другим изменениям приложу перевод этих самых изменений (в надежде что до меня не доберутся):
- Теперь, в самом начале игры, когда вас спрашивают про любимую MGS вы можете ответить MGS4, MGS: PW или I Like All Metal Gear Games, в зависимости от этого вам выдаются разные камуфляжи. Если вы ответите «I’ve never played Metal Gear before» вам дадут все камуфляжи сразу.
- Начальное меню изменили чтобы показать в первом прохождении вид локации Dremuchji от первого лица и Rokovoj Bereg — во втором. После старта игры появляется звук выстрела, которого не было ни в оригинальной ни в Subsistence версиях.
- Так же как в MGS4 и MGS: PW, в меню игры можно посмотреть всевозможные позывные которые есть в игре и выдаются в самом конце. Теперь можно не бояться упустить какой-либо из них по мере прохождения игры.
- Survival Viewer’s секция была значительно уменьшена и допускает только 3 пойманных животных и 19 типов еды.
- Небольшой голубой эффект блика от линзы можно увидеть рядом с парашютом в самом начале игры.
- Экран кодека теперь чёрно-белый заместо зелёного монохрома.
- Все Kerotans, были заменены на Yoshi (ровно как и диалоги Para-Medic завязанные на этом персонаже). Их местонахождения так же поменяли (чтобы вам скучно не было).
- По крайней мере один из журналов в Graniny Gorki был заменён на выпуск Nintendo Power где был изображён Naked Snake на обложке.
- Обложка предмета Magazine (book) была изменена с Sabra magazine на немного изменённое издание Hooters Japan magazine (сеть ресторанов с фишкой в виде полуголых официанток) выпущен примерно в то же время что и MGS3 3DS. Что интересно, оригинальная обложка все еще появляется в диалоге с EVA.
- Так же как и в MGS: HD Collection, активности типа Guy Savage, Snake vs. Monkey и Metal Gear Online были вырезаны. Что интересно, некоторые звуковые файлы от MGO и остатки от удалённых мини-игр, присутствуют в файлах этой версии.
- Катсцена погони после победы над Colonel Volgin немного изменена.
- Охранников на Normal сложности стало на одного меньше. На PS2 и HD Collection такого изменения нет.
- Easy сложность теперь эквивалент Very Easy, а Extreme соответствует European Extreme.
- GRU солдаты как и Johnny получили небольшой редизайн.
- Некоторые описания оружия и экипировки были изменены. Несмотря на то, что некоторые изменения произошли из-за геймплейных изменений, предмет Camera имел уточнение «military-grade camera», которого не было в оригинале.
- 3DS позволяла предмету Camera создавать 3D изображения, без необходимости использования очков 3D. Ранее, такой трюк можно было провернуть в MGS3: Subsistence, посредством переноса в Metal Gear Acid 2 на PSP, и использованию специальных очков.
- Некоторые строчки в диалогах кодека были перезаписаны, чтобы соответствовать новой игровой терминологии (например управление которое на 3DS было совершенно другим или Yoshi вместо Kerotan’а). В игре очень заметно когда строчка была перезаписана.
- упоминание Sigint’а об AK-47 было изменено на RK-47. Скорее всего это было сделано как референс к MGS: PW и следующим играм где автомат называется только так. Правда в меню игры автомат по-прежнему называется AK-47.
Немного кстати о Guy Savage. В оригинальной PS2 версии, если вы выполните определённую последовательность действий вам откроется кошмар Snake’а, который представляет из себя hack ‘n slash геймплей с разрезанием зомби (чо?) полицейских. Когда у Кодизмы спросили зачем он добавил это в игру, он ответил:
Какую игру?
Гений, хуле тут
По его словам, изначально он хотел добавить отсылку на Gradius, но в какой-то момент решил изменить её на ещё не анонсированную игру. В 2011 и 2012 годах после выхода Zone of the Enders: HD Collection, было установлено что Guy Savage это отменённый Zone of the Enders 3 так же известный под кодовым названием Anubis 2, отсылки на который можно было найти в коде игры ( ZotE: HD Collection конечно).
Zone of the Enders была так же разработана Kojima Productions.
Итог: Можно поиграть либо в 3DS версию (но framerate будет ужасный) либо в HD Collection.
Как эмулируется? Игра идёт +- 60 кадров, но будьте готовы в некоторых сценах к просадкам до 20. Это начнёт быть заметно ближе к концу игры, о чем сайт RPCS3 нас заранее предупреждает.
Metal Gear Solid: Portable Ops
Быстрый ответ: Поиграть получится только на PSP. Есть чит на 60 fps, но я его не пробовал. Вот ссылка на него.
Существующие версии и их различия:
Оригинальная версия: Существует три версии игры — американская, японская и европейская.
Американская вышла первой и в общем-то про неё нечего сказать.
Приблизительно через две недели вышла японская версия, которая так же особых отличий не имела, однако у японского региона было 8 эксклюзивных оперативников которых можно было достать особым способом: вы приходили в игровой магазин со своей PSP и копией игры, после чего использовали некую встроенную функцию AP Scout в которой вы вводили пароль либо присоединялись к специальной wi-fi точке, после чего вам прилетал оперативник с необычной раскраской.
Список всех таких оперативников (с кодами для использования) оставляю вам вот тут.
fun-факт: все эти оперативники уже были включены в американскую версию, но легально их нельзя было достать (даже с кодом).
Последней была европейская версия и уже по традиции получила новые фишки:
- Добавлено 12 новых оперативников. По своей сути они были похожи на тех, что раздавали в японской версии, но были с тематическими европейскими флагами.
- Добавили две новые профессии: Bait и Stuntman.
- Появился Boss rush режим.
- Две новые карты из story mode стали доступны в мультиплеере: Western Wilderness и Ravine.
- Были добавлены дополнительные рапорты шпионов в story mode.
- Добавлены пароли, открывающие уникальных персонажей.
- «Key config» опция в главном меню стала называться «button configuration».
Plus версия: Многие по ошибке считают что это некая расширенная версия MPO как например в случае с Integral, Substance или Subsistence, но на самом деле ЭТО НЕ ТАК! Игра была ориентирована больше на онлайн режим, а поэтому всю сюжетную линию MPO просто удалили, и игра представляет скорее из себя набор небольших рандомизированных миссий за прохождение которых вам будут давать бонусы для мультиплеерной игры. Если вы захотите, я могу поискать больше информации о ней, но так как она совсем не имеет отношение к сегодняшней теме, её смело пропускаем и подходим к итогам.
Итог: Вам нужна европейская версия игры.
Как эмулируется? Очень небольшой список игр с PSP эмулируется на ура и MPO не стала исключением. Играть на PC в неё можно, но если у вас есть оригинальная консоль лучше играйте с неё. FPS на PSP был изначально такой себе и сейчас играть в это откровенно больно. Вы можете попробовать скачать 60fps чит но я их не пробовал, поэтому сказать за них ничего не могу.
Metal Gear Solid: Peace Walker
Быстрый ответ: Качать эмулятор RPCS3 (стабильная версия), а потом забирать либо HD либо Legacy Collection. Игра идет в 60 кадров и не просаживается на протяжении всей игры.
Существующие версии и их различия:
Оригинальная версия: Японская версия получила самую нелепую цензуру. В сцене пытки Snake’а вместо того, чтобы истошно орать, он стал истерично смеяться. Даже не знаю что тут ещё добавить, поэтому смотрите ролик, поорём вместе со Snake’ом…
Иииииии… Это всё, да.
Итог: Вам нужна версия HD Collection либо Legacy.
Как эмулируется? Ощущается как ремастер под PC — стабильные 60 кадров на протяжении всей игры. Единственный баг можно словить в 10 миссии (Fulton Recovery), когда игра не видит что вы уже экипировали систему Фултон. Лечится это переходом в настройки и сменой Network Status на Connected а PSN Status в Simulated. (вкладка Configuration -> System *в новом окне* -> Network).
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Быстрый ответ: Скачивайте специальную версию эмулятора RPCS3 от illusion (это наилучший выбор между всеми версиями RPCS3 билдов для MGS4), так же необходимо установить все последние патчи под MGS4 (это обязательное условие с illusion версией) и скачать .iso образ диска. Информация с детальными сравнениями бралась вот из этого ролика (ну и конечно личными тестами). Ничего настраивать больше не нужно, просто скачиваете все из списка и запускаете.
Существующие версии и их различия:
Оригинальная версия: Не отличаются друг от друга. Единственное о чем можно сказать, в MGS4 были DLC, которые сейчас достать официально не получится (они так же отсутствуют в MGS: HD и Legacy Collection).
DLC добавили новые камуфляжи для OсtoCamo с разными эффектами воздействия. Например один из них заставлял противников плакать, а другой позволял вырубить противника в один удар и снимал стресс, но понижал рейтинг скрытности на 10%. Если очень хочется почитать про все камуфляжи то вот вам ссылка. Но сразу скажу каких-то супер уникальных среди них нет, если вы ждали что вам дадут какой-то забавный костюм связанный с прошлыми частями игр персонажей то нет, забудьте об этом.
Были подкасты (да, в MGS4 можно слушать подкасты через свой iPod) которые добавлялись два раза в месяц (Guns of the HIDECHAN!Radio в японской версии и MGS4 Integral Podcast в глобальной) и по сути это были комментарии разработчиков об игре и о том, что происходило в процессе разработки. Судя по корявому переводу японских подкастов, темы для разговоров в японской и мировой версиях сильно отличались друг от друга, но о чем велись беседы на японском сказать сложно.
Думаю фанатам Metal Gear ещё предстоит выполнить немалую работу по переводу этих фрагментов истории серии, ведь наверняка там содержится множество интересных фактов не только о 4 части но и о предыдущих.
Ну и конечно же ваш iPod периодически обновлялся новыми песнями, которые можно объединить в несколько групп: треки из прошлых частей серии, треки из игр Кодзимы не связанных с Metal Gear серией и треки из MGS4 которые либо изменили либо добавили те что до финальной версии так и не добрались.
Итог: Вам нужна Legacy collection если вы собираетесь играть под PS3. Если же вы будете эмулировать игру, то вам необходимо скачать базовую версию.
Как эмулируется? Честно говоря не знаю что запускали в Digital Foundry когда писали про то, что это «полноценный порт под PC». Всё очень плохо по фреймрейту. Игру все ещё можно проходить, но будьте готовы к тому что 55-60 кадров будут сменяться на 15-20 и обратно. Вылечить это нельзя, какой бы мощный сетап у вас не был. В остальном претензий нет если вы играете с illusion сборкой.
Metal Gear Solid V Ground Zeroes/Phantom Pain
Быстрый ответ: PCшники могут спокойно купить ее в Steam.
Существующие версии и их различия:
Оригинальная версия: Японская версия (по выборочной традиции) получила урезанные катсцены в виду особой жестокости. Кроме этого японская версия имела пару уникальных скинов для снейка и транспорта.
Да и в целом это все более-менее значимые изменения между версиями.
А стоило ли проходить ее, пишите мне в комментариях, будет интересно послушать ваше мнение об этой части.
Итог: Вам нужна Global версия игры.
Как эмулируется? Игра прекрасно идет на PC. А вы ждали еще чего-то?
Metal Gear Rising: Revengeance
Быстрый ответ: Продается в Steam. Правда придется подшаманить с графикой и багами, но лично я предлагаю вам пройти японскую версию игры. Другой момент что ее сложно настроить, но если вы это сделаете вы получите самую полную версию MGR.
Существующие версии и их различия:
Оригинальная версия: Японская версия опять получила цензуру. Теперь кровь которая льётся из противников (и главного героя) — белая.
Лично мне кажется, что белая кровь имела гораздо больше смысла для игры чем красная и вот почему:
Внимание, спойлеры:
Складывается ощущение, что кровь заменили вовсе не из-за того, что цензура теперь не связывала руки разработчикам, а потому, что игроки в ЕC и США не получили бы удовольствия убивать киборгов с цветом крови отличным от красного. Даже если это и оправданно сюжетно…
Итог: Если вы хотите получить полный спектр эмоций, который был изначально заложен в игру, установите японскую версию. Вы не сможете поиграть в нее на PC, да и придется играть с японской озвучкой и сабами, но как по мне это лучший вариант. Для всех остальных есть Steam
Как эмулируется? Всё стабильно идет под PC, есть вопросы к разрешению экрана (максимальное это 1080p) и багам PC порта. Небольшой косяк можно отметить в сценах, где идут диалоги по кодеку — если Raiden будет ходить по уровню, то FPS будет сильно проседать. Это не влияет на прохождение, но я обязан вас об этом предупредить.
Эпилог:
В конце этого поста хочу сказать, что я постарался собрать для вас все, что смог сам отыскать. Надеюсь вам понравилось читать мою статью и я буду безумно рад почитать ваши комментарии о том что я упустил и как можно было бы улучшить лонг. Если вдруг я чета упустил (или наоборот переврал), пишите пожалуйста, приложив ссылку на информацию! Всем спасибо кто дошел до конца!
(Мaлeнький тизeр слeдующего лонгa: gsx mt miqsridih?)
Когда я в последний раз видел Хидео Кодзиму, мы оба были голыми.
Это произошло в ротэнбуро (горячем источнике) традиционной японской гостиницы рёкан, во время отпуска компании Konami неподалёку от горы Фудзи. Тогда он ещё не начал качать железо и был намного худее. Хидео больше походил на Сайко Мэнтиса (Psycho Mantis). Сегодня он вполне бы сошёл за Снейка. Рад за него.
Хотя сейчас в это трудно поверить, но тогда, в середине 90-х, Кодзима был почти неизвестен на Западе. Впервые я встретился с ним в офисе Konami в токийском деловом районе Тораномон, где мы работали примерно с сентября 1993 года до марта 1995 года. Эти полтора года показались мне из-за сильного стресса пятью: я был единственным иностранцем в офисе и на работу приходилось добираться на поезде в ужасных условиях токийского часа пик. Позже мне предстояло заняться переводом на английский язык Metal Gear Solid — задачей, слишком масштабной для одного человека.
И вот как это было.
Предварительный брифинг
Я работал в отделе международной торговли Konami Japan. Коллектив состоял примерно из 15 сотрудников, неудобно расположившихся между отделом продаж и юридическим отделом. Ровные ряды стульев стояли в одном залитом светом суетливом офисном помещении. Это была эпоха 16 бит, когда электронная почта ещё не получила широкого распространения. Мы весь день возились с бумагами, передавали их вверх, где на них ставили печати наши боссы в накрахмаленных рубашках. Мы работали, поглядывая на часы и убивая время за перекурами в комнате отдыха.
Я пришёл в Konami спустя год работы учителем в eikaiwa (англоязычной школе) под названием Aeon. После этого мне посчастливилось попасть на собеседование в Konami, за что я благодарен своему брату-близнецу, работавшему тогда в Konami Chicago. Благодаря знанию японского и английского, а также тёплым воспоминаниям об игре в Contra я с блеском прошёл собеседование. Мистер Аракава, который в то время был главой отдела международной торговли, даже прослезился.
Но настоящая работа происходила в курилке Konami, потому что там ты мог встретиться с людьми из разных отделов и по-настоящему поговорить с руководством. Это было необычно для культуры Японии, где сотрудники каждого отдела сидят в своём собственном пространстве. Существует негласное правило: нельзя просто подойти и поболтать с людьми на их рабочем месте, если у тебя нет на это разрешения или конкретного вопроса.
Поэтому в офисе в целом отсутствовало единство. Прорывы совершались в момент расслабления с сигаретой, когда все чувствовали себя более-менее равными и теряли бдительность. Иногда нас просили поиграть в игры компании и дать о них отзыв.
В основном мы занимались тем, что дважды в день отправляли факсы в США и Европу, получая информацию о количестве продаж и их пожеланиях о адаптации игр под соответствующие рынки. Это была скучная работа, но отдел исследований и разработок начал спрашивать у меня мнение об играх и просить переводить или даже писать оригинальные тексты для некоторых из них, ведь я был единственным иностранцем в отделе.
Я написал весь текст игр Animaniacs, Batman and Robin и Sparkster для Sega Genesis. Я переводил такие проекты, как Biker Mice From Mars и Tiny Toon Adventures, а также руководил примитивной озвучкой Contra: Hard Corps. Но ситуация стала серьёзной, когда меня вызвали в здание R&D 6 (Sega) в Дзимботё и спросили, что я думаю об игре Snatcher Хидео Кодзимы.
В результате я два месяца занимался версией Snatcher для Sega CD, и это был один из самых любимых проектов. Я руководил переводом, выполненным Скоттом Хардсом, добавил что-то своё, а затем направился в Чикаго, чтобы управлять озвучкой.
Кодзима не принимал участия в работе над этим портом, но эта работа связала меня с ним, прежде чем я ушёл из Konami и занялся воспитанием детей.
Как я узнал, что такое Metal Gear Solid
В марте 1997 года я жил в съёмном доме на заснеженных холмах западного Массачусетса с женой и двумя маленькими детьми. У нас была дровяная печь и не слишком много денег. Я уже успел перевести Vandal Hearts и Castlevania: Symphony of the Night, но больше проектов не было.
Для меня было очень странно видеть множество мемов и шуток, последовавших за выпуском английского перевода Symphony of the Night, но они дали мне важный урок: перевод — это литературное творчество. Это столь же художественный, сколько и механический процесс, и никакие два человека скорее всего не переведут один текст одинаково. Позже мы вернёмся к этой мысли, а также к тому, как тому, как она повлияла на мою судьбу.
Но на тот момент я знал только то, что у Хидео Кодзимы есть проект, и он хочет, чтобы его переводил я. Проект имел странное название: Metal Gear Solid.
Я полетел в Токио, чтобы встретиться и обсудить всё с ним. В своём офисе он немного рассказал об игре и показал мне стол с огромной Lego-версией части окружений игры. Он использовал крошечную камеру, которую перемещал по туннелям Lego, чтобы передать ощущение об окружениях игры в 3D. На самом деле, в показанном ниже клипе даже можно увидеть, как часть этих движений камеры добралась до готовой игры
Это было потрясающе; в то время 3D-игр было ещё очень мало. Стало очевидно, что Metal Gear Solid — это что-то новое, особенное, сильно отличающееся от Snatcher и Policenauts. Мне достались три больших блокнота со сценарием, артами и вспомогательными заметками.
Мы немного поговорили о своих семьях. У его жены было такое же имя, как и у моей, и он спросил меня о моей дочери Зои, родившейся вскоре после той поездки на Фудзи, когда я ещё работал в Konami. Я думаю, что он взял название Z.O.E. (Zone of the Enders) из этого разговора. В то время это было необычное имя, и где ещё он мог его узнать? Я рассказал о своём младшем ребёнке всем в компании.
Вернувшись в Массачусетс, я столкнулся с пугающей задачей перевода огромного сценария Metal Gear Solid. Первое, что стало для меня очевидным — для создания этого мира Кодзима провёл очень много исследований. В игре была куча военных технологий, в том числе конкретные названия оружия и подробности защиты ядерного вооружения США, информация о Холодной войне, аборигенах Аляски, спецоперациях, операциях по психологическому воздействию, и многом другом. И когда я начал работу над переводом, я совершенно ничего не знал об этом.
Выматывающая работа
У меня было шесть месяцев на проект, часы тикали, а я не знал, с чего начать. Ещё я знал, что не могу просто приступить к переводу, не разобравшись подробно о мире, в котором годами жил Кодзима, задумывая сюжет Metal Gear Solid.
Люди сегодня с трудом могут осознать, что в то время Интернет был совсем другим. В нём не было ни YouTube, ни Википедии, ни Reddit, и примеры других схожих переводов тоже отсутствовали. В 1997 году мало кто вообще знал слово «локализация». Я был сам по себе, и никто не мог мне помочь.
Я купил все книги бывшего «морского котика» Ричарда Марсинко, которые смог достать. Он написал автобиографическую книгу Rogue Warrior, а также несколько рассказов. Я чувствовал, что именно к этому стремился Кодзима: ощущение сурового реализма с долей технических устройств и изобретательности в стиле Джеймса Бонда.
Поэтому я неделями читал и перечитывал эти книги, смакуя мир и стиль общения солдатов друг с другом, в том числе и их саркастический мачизм.
Это приводило в восторг и пугало.
Выполнение боевой задачи
Я проводил время в библиотеках и магазинах, смотрел военные и шпионские фильмы, чтобы правильно передать жаргонизмы. Я смотрел на арт из игры и представлял, как персонажи говорят своими голосами, и переводил сценарий на английский, пытаясь не только передать смысл японских слов, но и ухватить суть каждого разговора. Я отчаянно стремился сохранить чувства, которые сам Кодзима пытался вызвать в игроках.
Я переводил сценарий в линейном порядке сюжета, поэтому начал с начальной сцены, в которой Снейк плывёт под водой к шлюзу завода по утилизации ядерного оружия. У меня была видеокассета с катсценами на японском, и я знал, что нужно идеально точно подобрать перевод, соответствующий настроению игры.
Мне понравилось то, что я увидел, и уже с этих первых сцен жаждал узнать, какой будет игра. Я чувствовал, что на мне серьёзная ответственность, и я сразу же понял, что работаю над чем-то особенным.
Нужно было многое учесть: сложность представлял темп озвучки, ведь общая длина диалогов должна соответствовать длительности сцены. Но намного хуже было то, что по сравнению с английским порядок слов в японском был обратным. Мне пришлось довольно долго трудиться над диалогом, чтобы слова соответствовали склейкам и переходам камеры, которые были намного более кинематографичекими и активными, чем в других играх того времени. Я не мог изменить режиссуру сцены, чтобы упростить её перевод.
Представьте, каково это: переписывать диалог на другом языке с совершенно иным синтаксисом, при этом сохраняя смысл и настроение произносимого, не имея возможности изменить длительность каждой строчки.
Я снова и снова перечитывал свой сценарий, смотрел видеокассету, превращая его в драматическую и плавную сцену, соответствующую визуальной сцене. В конечном итоге я был уверен, что выполнил хорошую (может быть, даже отличную) работу над переводом.
В том же стиле я продолжил работу над всеми остальными катсценами: я смотрел видео и представлял голоса, эмоции, мотивации и стиль персонажей. Я жил и дышал всем этим, и вызванное катсценами восхищение помогало мне продираться через сотни страниц менее захватывающих переговоров по кодеку. Это была масштабная работа, сегодня бы ею занималась целая команда. Но в те времена она досталась одному парню из США, старавшемуся изо всех сил.
Глубокая подоплёка
Раньше мне никогда не приходилось работать над проектами такого объёма. Vandal Hearts и Castlevania были по сравнению с Metal Gear Solid крошечными, а мне недоставало опыта, чтобы правильно согласовать график платежей с Konami, чтобы мне ежемесячно оплачивали выполнение определённого объёма работ. Из-за этого я не получал денег семь-восемь месяцев; мне должны были заплатить полную сумму после завершения всего проекта.
Пока я целыми днями работал над Metal Gear Solid, мы были очень бедны. Зимой в Массачусетсе дни становились короче, у нас совсем не было денег, а стресс зашкаливал. Я работал в маленьком «офисе» размером с небольшую ванную комнату, в метре от дверей играли и кричали два ребёнка. Работа довела меня до такого состояния, что для снижения стресса мне пришлось принимать диазепам (более известный как валиум).
Забавно, что именно это лекарство принимает Снейк в игре, чтобы унять дрожь в руках при стрельбе. Как и Снейк, я много курил, поэтому в американском релизе появились строки наподобие «тебе не понять, насколько хорош вкус сигареты по утрам», которые не совсем соответствовали японской версии игры. Сигареты помогали мне двигаться дальше, и я воображал, что Снейк справляется со стрессом примерно так же.
Настало подходящее время поговорить немного о переводе и идее оригинальности. Многие люди понимают эту тему неправильно, и понятно, почему: есть не так много информации о том, как работает этот процесс, а когда я переводил Metal Gear Solid, её было ещё меньше.
Перевод — это не наука, это искусство. Переводчик должен идти на вольности с текстом, чтобы передать суть слов, стремясь воссоздать ощущение оригинала для совершенно иной аудитории с совершенно иным культурным опытом. Эта суть находится не столько в самих словах, сколько в пространстве между словами. Это тон, постоянно присутствующее невысказанное отношение, и в моём случае это был очень уверенный тон. Это влияние одного мастера, часто придающее работе целостность и мощь, поэтому я не хотел оставлять на Metal Gear Solid своего отпечатка. Я хотел имитировать то, что, по моему мнению, Кодзима хотеп получить от текста.
Во время работы над этим проектом мне казалось, что я нахожусь внутри его головы, почти так же, как агенты ФБР, выслеживающие серийных убийц. И всё-таки мне стало ясно, что в японской культуре тема войны не так отчётлива, брутальна и заезжена, как мы привыкли в США. Так было даже за годы то того, как нашу культуру потрясли теракт 11 сентября и тюрьма Абу-Грейб. Чтение Rogue Warrior и других книг помогло мне понять, как военные говорят о себе, и я хотел показать, что Снейк и полковник Кэмпбелл были профессиональными солдатами. Это должно надо было передать через то, как они говорят между собой и с другими персонажами игры.
Это значило, что мне тоже нужно было учиться говорить как профессиональный солдат.
Для сценария это означало, что мне нужно придумать жаргон, чтобы картинка была убедительной. Описывая прыжок с парашютом с большой высоты и раскрытие на малой высоте, Кодзима не использовал термин HALO (high altitude – low opening). (Это было ещё за несколько лет до появления серии игр Halo.) Но изучая свои источники, я нашёл термин для такого прыжка, поэтому он попал в игру.
Когда я прочитал, что наушник Снейка назывался просто 無線機 («беспроводное устройство»), то попытался найти для американских игроков более подходящее название. Я долгое время исследовал этот вопрос, пока не нашёл нечто под названием «кодек» (codec), что, по моему мнению, звучало круто. Раньше я никогда не слышал этого термина, и он звучал достаточно официально.
Когда Кэмпбелл говорит Снейку, что тот должен 現地調達 («раздобыть на месте») оружие, мне нужно было нечто, напоминающее военный жаргон. Единственная проблема заключалась в том, что в реальной жизни никто не стал бы по доброй воле подвергать себя таким трудностям, поэтому я придумал термин OSP (on-site procurement), который используется и сегодня.
В дополнение к жаргону я воспользовался этой возможностью для детализации персонажей. Очень часто смысл в переводе сохранялся, но терялось ощущение. Вернуть его — задача переводчика. Поэтому я добавил Снейку саркастические примечания, которых не было в исходном тексте.
Один из примеров — на японском Кэмпбелл говорит: «Я больше не полковник». Я изменил эту фразу на «Я больше не полковник, а просто ушедший в отставку старый боевой конь» («I’m not a colonel anymore, just a retired old warhorse»).
Зачем я добавил последнюю часть фразы, которой не было в оригинале? Могу просто сказать, что это показалось мне правильным. Это добавляет оттенков. Для наполнения содержанием архетипов персонажей мы используем коллективную «память», состоящую из фильмов, телешоу, литературы и других видов популярной культуры. Я чувствовал, что эта строчка соответствовала тому, что хотел передать Кодзима при создании персонажа. Это соответствовало архетипу, и американские игроки немного лучше поняли бы, кем был и как действовал Кэмпбелл. Я стремился усилить то, что хотел сказать Кодзима аудитории, которая будет играть в его игру на английском, и такие небольшие штрихи оказались правильным выбором.
Вот ещё один пример, на этот раз про Снейка. Какой из этих вариантов звучит лучше?
- 1) «Я просто человек, смысл жизни которого — поле боя» («I’m just a guy who can only find meaning on the battlefield»).
- 2) «Я просто человек, хорошо умеющий выполнять свою работу — убивать» («I’m just a man who’s good at what he does. Killing»).
Вы наверно догадались, что 2 — мой перевод, а 1 — то, как мой перевод был «улучшен» для Metal Gear Solid: The Twin Snakes.
Вот ещё одна фраза Снейка (сказанная им Вулкану Рейвену в контексте эскимосских олимпийских игр):
- A) «Ну и силища, наверно, ты тренировался в перетягивании палки и перетаскивании четверых людей». («With that strength, you must have been training in the stick pull and four-man carry.»)
- B) «Да, знаю. Наверно, ты серьёзный противник в поедании мактака». «Yeah, I know it. You must be a real threat in the ‘Muktuk Eating’ contest.»
В этом примере я избавился от строчки, которая не давала читателю ничего, кроме информации о двух дисциплинах, существующих в эскимосских олимпийских играх. Вместо неё я добавил Снейку более забавную реплику, подчёркивающую его характер. Хороший ли это выбор, или он не соответствует оригиналу и должен быть подвергнут порицанию? Выбор в конечном итоге за вами, но мне нравится то, что я выбрал для игры.
И ещё один пример, фраза Сайко Мэнтиса:
- A) «Я впервые… использовал свою силу для помощи. Странное… почти… ностальгическое ощущение» («This is the first time … I’ve ever used my power to help someone. It’s strange … such a … nostalgic feeling»).
- B) «Я впервые… использовал свою силу для помощи. Странно… но… ощущения… приятные». («This is the first time … I’ve ever used my power to help someone. It’s strange … it feels … kind of … nice.»)
Естественно, B — это мой перевод; я убрал слово «nostalgic» — прямой перевод с японского, потому что люди, ощущающие ностальгию, обычно не употребляют это слово при описании своих чувств. Мы интерпретируем чувства людей как ностальгические, но редко описываем себя таким образом.
Однако обе фразы более-менее передают одинаковый смысл. Кажется ли, что я меньше придерживался оригинала, пытаясь найти слова, которые покажутся более естественными западной аудитории?
Миссия провалена?
В этой статье я попытался объяснить, о чём я думал, когда приступал к проекту, о своём уровне энтузиазма, об усилиях и, в конечном итоге, решениях, разозливших Кодзиму и не позволивших мне переводить следующую игру серии.
Я постарался описать всё как можно подробнее. Озвучкой занимались в Лос-Анджелесе и я, как автор сценария, сидел рядом с режиссёром за одним из трёх микрофонов, позволявших нам общаться с актёрами. Остальные два были у режиссёра и звукоинженера.
После завершения записи я вернулся домой, а аудиозапись полетела в Японию, где её услышал Кодзима. Насколько я понял, ему она понравилась. Она понравилась ему настолько, что он захотел выпустить релиз под названием Metal Gear Solid: Integral, в котором игроки могли бы включать японскую озвучку с английскими субтитрами и наоборот.
Проект не был маленьким. Каждую строку на английском нужно было согласовать с диалогом на японском, чтобы при воспроизведении всё звучало плавно. Тот, кого назначили выполнять эту работу, начал замечать различия между оригинальным японским сценарием и диалогом, и мою работу «завернули».
Тут я должен заметить, насколько редко тексты для двух рынков находятся в одной игре, особенно для того времени. До этого проекта североамериканские релизы были для Северной Америки, японская озвучка и сценарий для Японии, и так далее. Никогда не бывало ощущения, что они должны точно соответствовать, достаточно было, чтобы они обеспечивали хороший игровой процесс на конкретном рынке.
Я узнал, что Кодзиме сообщили, что его работу «подправили». Я мог бы сказать, что он недооценил потребности локализации из-за того, что не был билингвом, но как бы то ни было, ему это не понравилось. Поэтому все последующие игры серии Metal Gear тщательно проверялись на соответствие оригинальному японскому сценарию.
[Прим. редакции: Компания Konami отказалась комментировать эту историю.]
В результате это привело к появлению подобных фраз: «I won’t scatter your sorrow to the heartless sea. I will always be with you. Plant your roots in me. I won’t see you end as ashes. You’re all diamonds».
Некоторые игроки могут посчитать подобный диалог трогательным, но я считаю, что он мог быть сильнее адаптирован к англоязычной аудитории. Это не зависит от меня, но я всё же очень горд работой, проделанной над Metal Gear Solid. В то время отклики были очень положительными, и многие отмечали высокое качество перевода и озвучки в игре.
Хотя сделанные мной решения стоили мне будущей работы, я стою на своём и рад, что следовал тому, что считаю наиболее искренней формой лести и уважения оригинала, а именно стремлению к передаче чувств оригинала, а не разбивать его на куски, из которых пропадёт весь колорит первоначального японского сценария.
Кто-то может сказать, что я руководствовался своим эго или тщеславием — и да, то же самое я сделал с фразой «What is a man? A miserable little pile of secrets!» в Castlevania: Symphony of the Night («Что такое человек? Жалкая кучка тайн!»).
Теперь фраза «what is a man?» стала мемом и встречается в Интернете, на футболках и даже в других играх. Естественно, это тешит моё самолюбие. Забавно видеть, как моя отсылка к малоизвестной фразе философа Андре Мальро стала гораздо известнее, чем оригинал. Мне кажется, что благодаря этому становится очевиднее более серьёзная проблема: роль (и сила) переводчика.
«Точность передачи только значения в переводе — своего рода предательство», — Поль Валери.
До появления Twitter и его легионов диванных аналитиков, имеющих гораздо больше времени на изучение переводов, чем сами выполняющие их переводчики, нашей основной задачей было создание интересной и развлекательной игры для локальной аудитории. Я и сегодня считаю, что лучшие переводчики — это писатели, взвалившие на себя неподъёмную задачу и стремящиеся угодить сразу нескольким господам: аудитории, автору оригинала и рынку.
Оглядываясь назад, я могу сказать, что у меня были ошибки, как были и правильные решения. Но таково искусство. Перевод — это не наука, и спустя 20 лет после успеха Metal Gear Solid я считаю, что проделал неплохую работу.
Как минимум, мне удалось стать крошечной частью истории игр, а сколько ещё людей могут этим похвастаться?
Джереми Блоустейн — живущий в Японии японско-английский переводчик, занимающийся годзю-рю и обожающий пиццу. Он работал над такими играми, как Metal Gear Solid, серия Silent Hill, Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden 2, Ape Escape 2, Shadow Hearts: Covenant, Dragon Warrior 7, Valkyrie Profile, Dark Cloud 2, Lost Sphear, и многими другими.