Поэпизодный план сценария культурно досуговой программы

киносценарий, скачать, читать, конкурсы, как написать, журнал, в форме пьесы, лучшие, конкурс, пример, как составить, как писать, альманах, сериалов, куплю, образец, библиотека, ищу, синопсис, читать онлайн

Серия статей «Профессиональный сценарист»

Статья №6 «КАК НАПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ. Часть вторая: ПОЭПИЗОДНЫЙ ПЛАН»

ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ ПОЭПИЗОДНОГО ПЛАНА является главным ИНСТРУМЕНТОМ сценариста.

Любой инструмент – это набор «заранее готовых решений» для эффективной работы над поставленными задачами. И разница между работой с использованием инструмента и его отсутствием огромна. Для примера возьмём процесс стирки белья. Если бы мы жили в первой половине прошлого века, то нам бы пришлось сделать следующее: насыпать порошок в тазик с бельём, замочить бельё, дать постоять белью, постирать с помощью стиральной доски, прополоскать бельё и отжать. В зависимости от количества белья, это заняло бы от одного до нескольких часов. Но сейчас мы живём в XXI веке и поэтому вместо стиральной доски используем машину-автомат, которая как раз и представляет собой великолепный инструмент в виде набора заранее готовых решений. Итак, вы кладёте бельё внутрь машины, насыпаете порошок, выставляете подходящую программу стирки и… всё остальное будет сделано автоматически. Секрет в том, что машина содержит ПРОГРАММУ, то есть чёткую последовательность шагов, выполнение которых ведёт к заранее запланированному результату, а также экономит для вас огромное количество времени и усилий.

Так вот, в данной статье даны заранее готовые решения или, другими словами, программа действий для создания поэпизодного плана. Но прежде чем мы углубимся в технологию, я хочу кратко изложить теоретические принципы, на которых она основана.

Начнём с азов. Любой сценарий можно разделить на три части. Первый, второй и третий акт, соответственно. В первом акте закладывается центральный конфликт (противостояние двух или нескольких сил), во втором акте этот конфликт получает стремительное развитие (битва набирает обороты), и в третьем акте конфликт приходит к своему логическому завершению (кульминации). Звучит достаточно просто, но мы с вами не в ВУЗе, чтобы что-то усложнять.

Первый акт обычно включает в себя знакомство с главным героем и основными персонажами, а также начало центрального конфликта. Здесь герой попадает в ситуацию, из которой ему придётся активно выпутываться вплоть до самой кульминации, то есть до конца третьего акта.

Второй акт – это «бег с препятствиями» для главного героя и его помощников по направлению к цели. Причём препятствия могут быть такими, что их не то что не перепрыгнуть, но и на самолёте не облететь. А если облететь можно, то обычно нет самолёта. В общем, чем лучше работает воображение у сценариста, тем хуже для героя. Потому что второй акт – это «много проблем для героя и они всё сложнее и сложнее».

И, наконец, третий акт. Здесь разрешается центральный конфликт, а заодно и все второстепенные конфликты. Герой достигает цели или умирает в атаке, и на все вопросы даются ясные ответы.

Если условно разделить готовый сценарий на четыре равных части, то первый акт будет занимать первую часть, второй акт будет находиться во второй и третьей частях, а третий – в четвёртой части. То есть соотношение длины актов по отношению друг к другу обычно следующее — 1:2:1. Повторю – деление сугубо условное.

И ещё немного теории: в конце первого акта должно произойти первое поворотное событие, которое задаст новое направление развития истории и перебросит героя во второй акт. В конце второго акта должно произойти второе поворотное событие, которое в свою очередь направит историю к кульминации и развязке. Эти два поворотных события являются точками разделения сценария на акты. Поворотное событие – это всегда усилитель конфликта. Оно может проявляться как момент выбора героем нового курса действий, как ощутимое увеличение риска или непредсказуемый сюрприз от антигероя, но это всегда – усиление конфликта и новое направление развития событий.

Помимо основных поворотных событий (первого и второго), есть ещё два второстепенных – это «событие-толчок» и «центральный поворот». Таким образом, структура любого профессионально написанного сценария принимает следующий вид:

1. Начало.
2. Событие-толчок.
3. Первое поворотное событие.
4. Центральный поворот.
5. Второе поворотное событие.
6. Кульминация.
7. Конец.

Подробнее о поворотных событиях и других составляющих сценарной структуры мы поговорим далее. А на этом теоретическая часть окончена, и мы приступаем к самой технологии. Кстати, как и в предыдущей статье, после каждого шага я буду приводить пример его выполнения на основе истории «Мир насекомых».

ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ ПОЭПИЗОДНОГО ПЛАНА.

ШАГ 1. ОПИШИТЕ ИСТОРИЮ.
Выполнив 23 шага из предыдущей статьи, теперь опишите разработанную вами историю так полно, как только можете. Все последующие действия будут её шаг за шагом упорядочивать, углублять и расширять.

При этом не переживайте, если, начиная уже со следующего шага, события вашей истории нужно будет в каких-то местах не только расширять, но и переделывать. Это часть рабочего процесса, связанная с углублением и дальнейшей проработкой истории. Совет: не держитесь за то, что есть, если можете создать что-то лучшее.

ШАГ 2. ПРИДУМАЙТЕ ЭКСПОЗИЦИЮ.
Первая половина первого акта – это «экспозиция» или, простым языком, завязка. По определению «экспозиция — это вступительная часть литературного или музыкального произведения, содержащая мотивы, которые развиваются в дальнейшем». Здесь нужно показать зрителю жизнь главного героя, его окружение и его проблемы, а также необходимо заставить зрителя симпатизировать вашему герою.

Симпатия обычно создаётся за счёт раскрытия положительных сторон характера героя через поступки. К поступкам, через которые можно познакомить зрителя с главным героем (а также с другими положительными героями) относятся: спасение кого-либо, помощь кому-либо, проявление способности принимать собственные решения, способность чем-то управлять, демонстрация профессионализма и компетентности и т.д.

ПРИМЕР: Стив работает в своей лаборатории, исследуя насекомых. Мы видим, как он увлечён своими исследованиями и наблюдаем его компетентность в этой области. Знакомимся с его помощницей Джулией. Общаясь со Стивом, она спрашивает, не голоден ли он (проявление заботы), а затем говорит о том, как хорошо было бы для их опытов попасть в парк корпорации «Мир насекомых», т.к. именно там они смогут получить нужные данные для их дальнейших исследований. Стив говорит, что это было для них решением проблем, связанных с недостатком необходимых данных, но он слышал, что в «Мире насекомых» периодически бесследно исчезают люди, и поэтому он не хочет рисковать ни собой ни Джулией.

Затем Стив звонит Мэри (своей жене). Мы видим её в доме Майкла (её любовника), она делает тест на беременность. Стив спрашивает — где она, и получает ответ: «У подружки».
Затем тест показывает, что Мэри беременна. Она общается с Майклом об этом. Тот радуется, и из их разговора мы понимаем, что Мэри не могла иметь детей от Стива, и теперь она рада, но не знает, что делать и как поставить Стива в известность. Майкл грубо отзывается о Стиве и просит Мэри поскорее подать на развод.

ШАГ 3. СОЗДАЙТЕ СОБЫТИЕ-ТОЛЧОК.
«Событие-толчок» чаще всего завершает экспозицию. Примерно на 10-ти процентной точке от начала сценария главный герой должен попасть в какую-то ситуацию, которая покажет зрителю отчётливое направление развития всей дальнейшей истории. «Событие-толчок» создаёт импульс, толкающий героя в новый мир, в новое приключение или же в неожиданные неприятности. Часто это событие является началом главной, центральной проблемы всей истории, и показывает зарождение битвы «кто-кого». Оно можем быть таким, как получение нового спецзадания, раскрытие измены жены, увольнение и необходимость искать новую работу и т.д.

ПРИМЕР: После работы Стив общается с Мэри, но та не рассказывает ему о своей беременности, а закатывает истерику, прицепившись к тому, что «По комнате уже целый час летает муха, жужжит и действует на нервы, а ты её будто и не замечаешь!». Мэри говорит, что уходит от Стива, так как устала от его никому не нужных исследований и такой «пустой» жизни. Из дальнейшего разговора, по определённым фактам Стив понимает, что, скорее всего у Мэри есть любовник. После ухода Мэри из дома, он не может найти себе места, затем звонит Джулии и кратко рассказывает ей о произошедшем. Также Стив говорит, что принял решение отправиться на исследования в «Мир насекомых», чтобы хоть как-то заглушить внутреннюю боль.

ШАГ 4. ПРОДУМАЙТЕ «ПЕРИОД ОРИЕНТАЦИИ».
После экспозиции и вплоть до первого поворотного события, происходит ориентация героя в тех условиях, в которых он оказался (куда его закинуло «событие-толчок»). В это же время мы должны сориентировать ещё и ЗРИТЕЛЯ в том – куда попал герой, кто его окружает, какая угроза в его окружении присутствует, что будет, если зло в его окружении победит. Под «злом» здесь подразумевается то, что мешает герою жить счастливой жизнью и стоит на пути к достижению его целей.

ПРИМЕР: Стив и Джулия приезжают в корпорацию «Мир насекомых». Мы узнаём о том, что это огромный парк с большим количеством различных насекомых. Корпорация специализируется на предоставлении следующего развлечения: человека уменьшают до размеров мизинца (не забывайте, что это мир будущего), выдают специальное оружие, аптечку и всё что нужно для охоты на насекомых. Затем его на несколько дней отправляют в парк, как в джунгли. Короче, это одно из самых опасных развлечений будущего. Администратор направляет Стива и Джулию к директору корпорации, чтобы те могли договориться о проведении исследований. Директором корпорации оказывается Майкл (любовник Мэри). Стив с Майклом до этого знаком не был.

Майкл с улыбкой даёт Стиву разрешение на проведение исследований. Стива и Джулию снаряжают как охотников, уменьшают и переправляют в парк. Приключение началось. Наши герои начинают осматриваться… Вдруг появляется опасное насекомое и жалит Стива. Джулия хладнокровно и мгновенно убивает это насекомое, воспользовавшись специальным оружием. Затем она быстро вкалывает Стиву противоядие. Стив приходит в себя, говорит Джулии, что здесь слишком опасно и лучше не рисковать, а вернуться обратно. Она соглашается и в этот момент происходит первое поворотное событие.

ШАГ 5. РАЗРАБОТАЙТЕ ПЕРВОЕ ПОВОРОТНОЕ СОБЫТИЕ.
Происходит в конце первого акта, то есть примерно на 25-ти процентной точке вашей истории. Это переход из первого акта во второй. Это место, в котором что-то заставляет героя пойти определённым путём или толкает героя к неожиданному для зрителя решению. Это момент, когда герой НАЧИНАЕТ ИДТИ по пути, который должен привести его к цели. Ключом к профессиональному созданию первого поворотного события, является понимание того, что это событие является мощным толчком к действиям всего второго акта, то есть — к большому количеству действий по достижению цели. Поэтому здесь должно быть задано очень точное направление развития всех дальнейших событий.

ПРИМЕР: Стив и Мэри обнаруживают, что их рации и датчики не работают. Они не могут связаться с внешним миром, а «внешний мир» не может обнаружить их. Они затеряны в недрах парка (как в джунглях) и при этом полностью дезориентированы.

ШАГ 6. ПРОДУМАЙТЕ «ПЕРИОД ПРИСПОСОБЛЕНИЯ».
Между первым поворотным событием и центральным поворотом находится «период приспособления». Следующие 25% вашей истории главный герой приспосабливается к обстоятельствам, возникшим в результате первого поворотного события, пытается предсказать дальнейшее развитие событий, строит планы по достижению своей цели и готовится к активным действиям.

Также на этом шаге необходимо описать, что делает в это время антигерой и (или) его помощники.

ПРИМЕР: После первого поворотного события у Стива и Джулии появляется ярко выраженная цель: спастись из «Мира насекомых». Сначала они надеются, что датчики и рации заработают, но этого не происходит, и тогда они начинают искать выход из сложившейся ситуации. Они анализируют свои ресурсы: оружие, противоядие, запасы еды и воды и т.д. Также они радуются тому, что взяли с собой справочник с информацией обо всех известных насекомых.
Далее, нашим героям приходится дважды защищаться от нападающих насекомых, и оба раза их убивает Джулия. Здесь ярко проявляется недостаток Стива – он не может поднять руку на насекомых, не может посмотреть на них, как на «хищников». Затем Стив и Джулия замечают насекомое, которое питается только падалью. А так как в парке полностью отсутствуют какие-либо животные и птицы, то это вызывает у наших биологов непонимание и ощущение, что «здесь что-то не то». Они следуют за этим насекомым и неожиданно проваливаются в странный тоннель. На дне тоннеля они обнаруживают… скелет человека с остатками одежды. Стив поднимает удостоверение личности, лежащее около скелета, и говорит Джулии, что, похоже – это тело министра, пропавшего без вести в «Мире насекомых» несколько месяцев назад. А в его черепе наши герои видят… отверстие от пули.

В это время мы узнаём, что отключение датчиков и раций подстроил Майкл. Сразу после этого он приказывает поисковой группе отправиться на поиски Стива и Джулии. Затем он звонит Мэри и сообщает об исчезновении её мужа, при этом говорит, что уже отправил на его поиски специальную группу, которая обязательно спасёт Стива и его помощницу. Далее он вызывает к себе в кабинет главу поисковой группы и приказывает любыми способами уничтожить Стива и Джулию. Из их разговора мы понимаем, что глава поисковой группы – это человек Майкла, в отличие от остальных членов группы. Поэтому миссия по уничтожению Стива и помощницы полностью ложится на главу группы, причём это должно быть сделано в строжайшей тайне от остальных.

ШАГ 7. РАЗРАБОТАЙТЕ ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ПОВОРОТ.
Примерно в самой середине сценария находится так называемый центральный поворот. Это момент, когда герой начинает становиться больше хозяином положения, чем «плывущим по течению». Его шансы на победу возрастают благодаря новым знаниям, способностям или возможностям. Теперь он на 100% уверен в том, что цель может быть достигнута. Часто это момент, когда герой «сжигает за собой мосты» и зритель понимает, что назад дороги уже не будет. Девиз: «Только вперёд!».

Ключом к профессиональному созданию центрального поворота является понимание того, что с этого момента герой уже не просто идёт по пути к цели, а начинает очень ПРОДУМАННО работать над тем, чтобы её достичь.

ПРИМЕР: Около скелета Стив и Джулия также находят карту охотника и специальный навигационный прибор. При отправке в парк им не было выдано ни то, ни другое, так как они отправлялись на исследования, а не на охоту, и вечером их должны были забрать из парка сотрудники корпорации. Но теперь они владеют тем, что поможет им найти выход. С помощью прибора они понимают, в каком месте находятся и затем, ориентируясь по карте, начинают двигаться в нужном направлении. Также мы видим, как очередное нападающее насекомое убивает уже Стив. То есть он справился со своей «мягкостью» по отношению к насекомым, и теперь стал настоящим бойцом, смело атакующим опасности парка.

ШАГ 8. ПРОДУМАЙТЕ «ПЕРИОД АКТИВНОГО ДЕЙСТВИЯ».
Между центральным поворотом и вторым поворотным событием главный герой со своей командой осуществляет продуманные и активные действия для победы над злом. Это вторая половина второго акта и та часть сценария, где с точки зрения развития событий должна присутствовать максимальная активность как положительных, так и отрицательных героев.

Пропишите активные действия главного героя и членов его команды, а затем займитесь антигероем и его помощниками, описывая их «грязные» действия на данном этапе развития истории. Ключом к правильному выполнению этого шага является понимание принципа «действие равно противодействию», то есть когда герой движется вперёд – антигерой толкает его назад. Размер цели определяет размер препятствий и проблем на пути к ней. Это закон жизни и закон создания великолепной истории.

ПРИМЕР: Стив и Джулия сражаются с гигантскими насекомыми и двигаются к выходу из парка. Неожиданно они обнаруживают ещё один тоннель, похожий на тот, в котором они нашли труп министра. Пробравшись в тоннель, они находят… ещё несколько обглоданных трупов. Сопоставляя различные факты, наши герои понимают, что в этом парке периодически осуществляются заказные убийства влиятельных людей. Ведь это идеальное место для таких целей. Кто же из «внешнего мира» сможет найти скелет человека, уменьшенного до размеров мизинца. Но тогда получается, что за этими убийствами должен стоять человек… у которого в «Мире насекомых» всё схвачено.

В это время в корпорацию приезжает Мэри. Она сообщает Майклу, что приняла решение всё честно рассказать Стиву, и только после этого она сможет с чистой совестью развестись. Майкл говорит, что о Стиве пока нет никакой информации. Между Мэри и Майклом происходит конфликт, так как Мэри начинает подозревать, что исчезновение Стива подстроил сам Майкл. Тот в свою очередь злится и обвиняет Мэри в том, «как она могла такое подумать». Тогда Мэри требует от Майкла, чтобы он вместе с ней лично отправился на поиски Стива. Майкл соглашается. Их с Мэри снаряжают, как охотников, и отправляют в парк. Прямо перед отправкой Майкл запускает в парк очень опасных насекомых, от которых у Стива нет противоядия, в надежде на то, что если Стив ещё жив, то эти насекомые уж точно его уничтожат.

Спецгруппа находит следы Стива и Джулии и начинает следовать по ним, чтобы спасти наших героев. Глава этой группы (Джон) в свою очередь пытается сбить свою группу со следа и у него это получается. Тем не менее, один из членов группы (Роберт) конфликтует с Джоном, и не соглашается делать то, что от него требует его руководитель. Джон увольняет Роберта и приказывает ему убираться из парка вон.

ШАГ 9. РАЗРАБОТАЙТЕ ВТОРОЕ ПОВОРОТНОЕ СОБЫТИЕ.
Господин «Второй акт» доставил нашему герою массу неприятностей, сделав так, что тому пришлось действительно туго на пути к цели, но теперь основные проблемы позади (так кажется герою), победа уже близка… осталось сделать всего один шаг, открыть последнюю дверь, нажать на курок и… вдруг происходит второе поворотное событие. ПЛАН СОРВАН!!! Запах победы рассеивается и его заменяет зловоние злодея, всеми силами прижавшего нашего героя к стенке. Этот момент мы можем обозначить, как «большая неудача». Это переход в третий акт.

Второе поворотное событие выступает своеобразным усилителем напряжения и конфликта, создавая герою необходимость предпринимать самые решительные меры здесь и сейчас. Ведь как бы то ни было, но он не сдался! Цель ещё может быть достигнута! Таким образом, второе поворотное событие ведёт к тому, что герой должен сделать одно, последнее, решающее усилие, чтобы победить или умереть в атаке.

ПРИМЕР: Стив и Джулия радуются тому, что выход уже совсем близко, но неожиданно на них начинают нападать очень страшные насекомые. Во время битвы с ними Джулия проваливается в тоннель, похожий на тот, в котором были найдены трупы. Стив пытается вытащить Джулию оттуда, одновременно защищаясь от насекомых. В этот момент рядом со Стивом появляется Джон (он незаметно оторвался от поисковой группы) и приказывает Стиву прыгать в тоннель. Между ними происходит короткий разговор, во время которого мы окончательно понимаем, что заказные убийства осуществляет Джон, а прикрывает его Майкл. Вдруг мы слышим выстрел и видим, что Джона застрелил Роберт, который шёл по его следам, и затем стал свидетелем конфликта Стива и Джона.

ШАГ 10. ПРОДУМАЙТЕ «КРИЗИС ГЕРОЯ».
Чтобы победить, нужно заглянуть внутрь себя и пересмотреть некоторые свои взгляды или идеи. Ведь что-то привело героя к неудаче или большим проблемам (неправильное мышление или образ действий), а значит … если разобраться в своих страхах, сомнениях, слабостях или ошибках, то… ещё можно победить. Здесь работает принцип, которые используют мудрые люди в борьбе за свою цель: «Если мой план сорван, значит что-то нужно изменить, и чаще всего в собственном образе действий или во взглядах на жизнь». И вот здесь наступает «кризис главного героя».

Это самое большое испытание характера героя, пересмотр устоявшихся принципов или же возвращение к потерянным идеалам. Кризис ставит перед героем проблему выбора и это важнейший момент сценария. Этот эпизод показывает нам – сдался ли герой или он остался «несгибаем», поверил ли он в себя до конца или же так и не смог преодолеть свои слабости. Кризис может наступить незадолго до решающей схватки (см. следующий шаг)
или прямо во время неё.

ПРИМЕР: в нашей истории «кризис героя» произойдёт во время решающей схватки. Ему придётся выбирать между спасением жизни Джулии и спасением Мэри, так как и та другая будет умирать от смертельного укуса насекомого, а противоядия будет хватать только для спасения одной из них. Стив выберет Джулию, как свою настоящую вторую половину (он понял это во время их совместного смертельно опасного приключения).

ШАГ 11. СОЗДАЙТЕ РЕШАЮЩУЮ СХВАТКУ.
Начиная со второго поворотного события, герою придётся действовать на пределе своих сил, чтобы, не смотря ни на что достичь поставленной цели. Шансы на победу крайне малы, риск достигает максимума, конфликт разрастается до предела, и герой вступает в решающую схватку с антигероем.

Во время решающей схватки зрителю должно казаться, что всё работает против главного героя, и он вот-вот погибнет или проиграет. Часто это самый эмоциональный момент сценария за счёт наиболее полного раскрытия лиц добра и зла истории. Кстати, если при этом мы покажем, что герой смог победить зло за счет того, что изменился сам, это может привести зрителя к настоящему эмоциональному взрыву.

ПРИМЕР: Майкл с Мэри находят наших героев. Майкл узнаёт, кто застрелил Джона и в тот же момент убивает Роберта. К этому времени Стив уже вытащил Джулию из тоннеля, но она умирает у него на руках от укуса насекомого, от которого у них нет противоядия. Мэри протягивает Джулии своё противоядие, после чего говорит Стиву, что она беременна от Майкла и в этот момент на неё нападает одно из насекомых, специально выпущенных Майклом для уничтожения Стива. Майкл пытается защитить Мэри, но насекомое жалит и его и Мэри. Он достаёт своё противоядие и вкалывает всю дозу… себе.

Джулия ещё не успела воспользоваться противоядием, полученным от Мэри и, умирая, предлагает Мэри воспользоваться этим противоядием самой. Мэри отказывается. Майкл выхватывает у Джулии противоядие и направляется к Мэри. В этот момент Майкла хватает насекомое и начинает заглатывать.

ШАГ 12. ПРИДУМАЙТЕ КУЛЬМИНАЦИЮ.
Определение слова «кульминация» — точка высшего напряжения, подъёма, развития чего-нибудь.

Кульминация завершает решающую схватку. Это «момент освобождения», момент триумфа принципов, которые воплотил в своих действиях главный герой. И, конечно же, это окончательная победа того, за что он так упорно боролся (которая, заметьте, могла достаться ему даже ценой собственной жизни). Кульминация происходит в период, начиная с 90%-ной отметки истории и вплоть до последних пары минут.

ПРИМЕР: Стив еле успевает забрать у Майкла из рук противоядие, и тот исчезает в глотке «хищника». Стив делает несколько выстрелов в насекомое, проглотившее Майкла, и оно быстро скрывается из виду. Затем он подходит к Джулии и вкалывает ей противоядие. Подходит к Мэри и со слезами на глазах прощается с ней. Мэри умирает. Насекомые отступили. К нашим героям приближается поисковая группа.

ШАГ 13. ОПИШИТЕ РАЗВЯЗКУ.
Развязка – это тот отрезок сценария, который находится между кульминацией и словом «конец». Профессиональное создание развязки – это настоящее искусство. И им стоит овладеть, если, конечно, вы не хотите, чтобы о ваших сценариях говорили, что «концовка подкачала».

Итак, после кульминации обязательно должны произойти следующие вещи:
1. Герой и (или) те, кого затрагивает его победа, должны понять, что для них значит эта победа. Покажите зрителю вкус победы и наслаждение победой!
2. Мы должны показать, что победа окончательна и зло уже вряд ли вернётся (по крайней мере, в ближайшее время).
3. Затем нужно показать, как изменилась жизнь героя и (или) его команды после победы над злом вашей истории.
4. И, наконец, важнейшим моментом развязки является демонстрация воплощённых идеалов героя.

Эти четыре пункта придают фильму полную завершённость, и зритель выходит из зала по-настоящему удовлетворённым.

ПРИМЕР (в той же последовательности):
1. Стив берёт Джулию на руки, и они устремляют взгляды на приближающуюся поисковую группу. Джулия еле слышно говорит: «Зато данных для наших исследований теперь хоть отбавляй». Стив отвечает: «Это точно, и не только для наших».
2. Следующая сцена: мы видим полицию и людей в спецодеждах около трупов в тоннелях «Мира насекомых». Камера переносится к главному входу в офис корпорации. На дверях офиса мы видим надпись «Корпорация временно не работает».
3. Утро. Стив и Джулия спят в одной кровати.
4. Джулия приоткрывает глаза и спросонья говорит Стиву: «Дорогой, по комнате муха летает уже целый час. Жужжит и спать не даёт». Стив открывает глаза и с напряжением смотрит на Джулию. Та продолжает: «Может поймать её?.. Для опытов». Стив улыбается… Джулия ложится ему на плечо, он её обнимает, и они продолжают спать дальше. На экране появляется слово «конец».

ШАГ 14. СОЗДАЙТЕ «ОСЬ ВРЕМЕНИ».
«Ось времени» — это вспомогательный инструмент, представляющий собой КАРТУ развития событий.

К этому моменту ваша история должна принять завершённый вид, но у вас, тем не менее, может присутствовать некоторое ощущение «каши в голове». И для того, чтобы с этим справиться, я очень рекомендую сделать следующее:
а.) возьмите три листа бумаги формата А4 и склейте их так, чтобы у вас получился длинный альбомный лист (увеличенный втрое);
б.) начертите на бумаге горизонтальную линию, идущую через все три листа. Это будет «ось времени» фильма.
в.) нарисуйте на этой линии семь «флажков» или поставьте семь чёрточек, которые нужно обозначить как: «начало», «событие-толчок» (10% от начала), «первое поворотное событие» (25%), «центральный поворот» (50%), «второе поворотное событие» (75%), «кульминация» (в любой точке от 90 до 99%) и «конец».
г.) теперь положите склеенные листы вертикально, чтобы сверху оказалось «начало».
д.) возьмите ручку или карандаш и последовательно опишите все события, придуманные вами на данный момент, распределяя их точно по оси времени между «флажками».

Здесь не играет роли математическая точность расположения событий, главное перенесите ключевые пункты развития истории на «Ось времени» (на бумагу). Это очень-очень хорошее лекарство от эффекта «каши в голове». Попробуйте.

ШАГ 15. РАЗДЕЛИТЕ ИСТОРИЮ НА ЭПИЗОДЫ.
Эпизод – это последовательность сцен, объединённых общим местом действия или темой.
То есть эпизод состоит из сцен, а не наоборот. По определению «сцена» — это отдельная часть действия. В нашем случае – часть эпизода.

Каждый эпизод — это небольшая история, которая имеет начало середину и конец. Например, если главный герой за 3 минуты сбегал в магазин за хлебом, то это можно рассматривать как эпизод, а то, что он, во время похода за хлебом поссорился с продавщицей в магазине, будет сценой (1 минута). Ещё одной сценой может быть момент, когда он, возвращаясь домой, встретил одноклассницу Машу (1 минута). Таким образом, «вышел из квартиры за хлебом – купил хлеб — вернулся обратно» — это эпизод, а события, происходящие внутри «похода за хлебом» — это сцены.

По времени эпизод обычно занимает около трёх минут (но не придерживайтесь этого очень строго). Таким образом, для того, чтобы после всей проделанной работы написать готовый поэпизодный план, вам нужно разбить историю примерно на 40 частей. Инструмент «Ось времени» поможет вам увидеть, из каких частей (эпизодов) состоит ваша история.

ПРИМЕР:
Эпизод 1: Стив работает в своей лаборатории, исследуя насекомых, и общаясь с Джулией. Она говорит о том, как хорошо было бы для их опытов попасть в парк корпорации «Мир насекомых», т.к. именно там они смогут получить необходимые данные для их дальнейших исследований и нужный материал для написания научной книги. Стив говорит, что слышал, будто в «Мире насекомых» периодически исчезают люди, и поэтому он не хочет рисковать ни собой ни Джулией.

Эпизод 2. Стив звонит Мэри. Она в доме Майкла делает тест на беременность. Стив спрашивает — где она, и получает ответ: «У подружки». Затем тест показывает, что Мэри беременна. Она общается с Майклом об этом. Тот радуется, и из их разговора мы понимаем, что Мэри не могла иметь детей от Стива, и она рада беременности, но не знает, что делать и как поставить Стива в известность. Майкл грубо отзывается о Стиве и просит Мэри поскорее подать на развод.

Эпизод 3. После работы Стив общается с Мэри, но та не рассказывает ему о своей беременности, и закатывает истерику, прицепившись к тому, что «По комнате уже целый час летает муха, жужжит и действует на нервы, а ты её будто и не замечаешь!». Мэри говорит, что уходит от Стива, так как устала от его никому не нужных исследований и такой «пустой» жизни. Из дальнейшего разговора, по определённым фактам Стив понимает, что у его жены, скорее всего, есть любовник. Мэри уходит из дома.

Эпизод 4. После её ухода, Стив не может найти себе места, затем звонит Джулии и говорит, что принял решение отправиться на исследования в «Мир насекомых». Стив и Джулия приезжают в корпорацию и начинают переговоры о проведении исследований. Администратор направляет их к директору корпорации, Майклу.

ШАГ 16. ПРОВЕРЬТЕ НАЛИЧИЕ «ТОЧЕК ДВИЖЕНИЯ СЮЖЕТА».
Каждый эпизод должен активно двигать историю дальше. Поэтому, на данном шаге последовательно пройдитесь по всем эпизодам, и проверьте каждый из них на наличие «точек движения сюжета».

Точка движения сюжета – это момент, который заставляет историю РАЗВИВАТЬСЯ.

ПРИМЕР:
Эпизод 1. Мы узнаём, что для Стива единственный путь получить необходимые данные для дальнейших исследований – это отправиться на рискованные исследования в «Мир насекомых».
Эпизод 2. Майкл говорит Мэри, чтобы та срочно разводилась со Стивом.
Эпизод 3. Мэри уходит от Майкла.
Эпизод 4. Стив говорит Джулии, что принял решение отправиться в «Мир насекомых».

Ну что ж, если эпизоды описаны и в каждом из них есть точка движения сюжета, поздравляю — ваш поэпизодный план готов! И напоследок я хочу дать вам ещё один совет.

ШАГ 17. СОСТАВЬТЕ СПИСОК ВСЕХ ЭПИЗОДОВ, ДАВ ИМ НАЗВАНИЯ.
Многие люди для повышения эффективности в работе пишут планы действий («Что нужно сделать», «План на неделю» и т.п.). Это помогает держать внимание на поставленных задачах и целях.

Сейчас, когда работа над поэпизодником закончена, рекомендую составить список эпизодов, дав им краткие названия. Это будет вашим планом действий. Распечатайте его и повесьте над столом. По этому списку вы будете продвигаться вперёд при написании сценария. И, поверьте, это большое удовольствие, обводить кружком номер очередного пункта вашего плана в тот момент, когда эпизод уже полностью воплощён в СЦЕНАРИИ.

ПРИМЕР:
Список эпизодов:
1. Стив общается с Джулией в лаборатории.
2. Мэри узнаёт о беременности.
3. Конфликт Стива и Мэри.
4. Стив принимает решение проводить исследования в «Мире насекомых».
5. И так далее…

Вот мы и рассмотрели последний шаг технологии создания поэпизодного плана.

Применение этой технологии нередко заставляет задействовать своё мышление по полной программе. Но если вы разберётесь с описанным выше инструментом, то сможете воплотить такие идеи, приступать к которым до этого просто не решались.

А главное, теперь вы можете тщательно спланировать свой сценарий, прежде чем браться за его написание. И, надеюсь, после завершения сценария вам не придётся его многократно переписывать. Мы живём в XXI веке, у нас есть инструменты и заранее готовые решения. Мы достойны великого кино, но будет ли оно таким – зависит от того, что вы делаете здесь и сейчас в работе над собственным сценарием.

Желаю успехов!

Автор статьи – Александр Астремский, киносценарист, руководитель Сценарной студии «ASTORIES».

Когда
история в целом придумана, можно составить
поэпизодный план — последовательный
набор сцен. На этом этапе важно выстроить
событийную
канву

— наметить, что вообще будет происходить
с персонажами, куда их зенесёт и кто с
кем столкнётся. Для этого нужно проработать
первый акт, две части второго и третий.

ПЕРВЫЙ
АКТ — экспозиция. Факты экспозиции должны
накапливаться, чтобы повернуть историю
в неожиданном направлении. Создание
атмосферы — также свойство экспозиции.
Но экспозиция не должна быть набором
ознакомительных сцен. Надо сразу
создавать конфликт. Первый уровень
заинтересованности — любопытство.
Фильм задаёт вопросы, и в каждом ответе
содержится новый вопрос.

ПЕРВАЯ
ПОВОРОТНАЯ ТОЧКА — выход фильма на новый
виток, вспышка интереса, побуждающее
происшествие. Просиходит примерно на
15-20 минуте обычного 90 минутного фильма
или на тридцатой минуте двухчасового.
Первая поворотная точка — важнейший
момент, с которого в зрителе появляется
интерес к фильму. Нео знакомится с
повстанцами и узнаёт про матрицу — первый
поворот. Терминатор и солдат защитник
добираются до Сары Конор — первый поворот.
Первая
поворотная точка чётко определяет
главный драматический вопрос
,
ответ на который будет дан в кульминации.
Главный драматический вопрос, по сути,
определение темы и контремы. Побуждающее
происшествие не может придти со стороны,
оно рождается из видимых предлагаемых
обстоятельств. Нельзя, чтобы поворотная
точка свалилась с неба. Она должна
сложится из тех элементов, которые уже
заложены в первых сценах фильма. На
первой поворотной точке заканчивается
первый акт сценария и начианется второй.

ВТОРОЙ
АКТ Прогрессия усложнений. Закладываются
бреши, барьеры и кризисы. Как говорил
известный американский сценарист: «В
первом акте герой забирается на дерево.
Во втором акте кидайте в него камни. В
третьем акте дайте ему слезть с дерева.»
Сцены во втором акте должны чередоваться
по принципу драматической
перипетии

— действие должно двигаться от отчаяния
к надежде, от счастья к несчастью, от
удачи к неудаче. Вот первая поворотная
точка, и герой оказался в кризисной
ситуации, с которой будет разбираться
все оставшиеся 70-100 минут фильма. Он
предпринял некое действие, и ситуация
направилась в сторону благополучного
разрешения. Но нет, что-то произошло, и
ситуация стала ещё хуже. Герой предпринял
некие шаги, и ситуация снова улучшилась.
Но обстоятельства опять изменились, и
всё стало ещё хуже, чем было. Это перипетия
— зигзаги действия, амплидуда которых
должан постоянно возрастать и достичь
своего мкксимума в конце второго акта
в кульминации.

История может усложняться
следующим образом:

1. Углубление
драматизма ситуации — барьеры растут.

2.
Расширение конфликта — в конфликт
втягивается всё больше людей.

3. Сила
неуверенности — зритель не знает, по
какому пути пойдёт герой, который всё
время оказывается на распутье.

История
рассказывается от одной драматической
ситуации к другой. К середине сценария
мидпойнту
должна разрешиться наиболее острая
драматическая ситуация первой половины
второго акта. В
драматических ситуациях раскрываются
характеры
.
На этапе поэпизодного плана характеры
ещё не проработаны, но есть смутный
образ. На этой стадии известно ЧТО
сделает персонаж, но ещё непонятно КАК.

МИДПОЙНТ
— возникает новая драматическая ситуация,
вскрываются новые мотивы, появляется
новая информация, увеличивается амплитуда
перипетии. В истории должна появиться
мощная свежая струя, предпосылки которой
закладывались на протяжении всего
предыдущего времени. При этом, появиться
эта струя должна неожиданно. Один из
наиболее ярко выраженных мидпойнтов
заложен в структуре фильма «К-19» с
Гаррисоном Фордом — это взрыв реактора.
Вспомните сюжет. Командование приказывает
вывести в море недоделанную лодку —
экспозиция. Лодка выходит в море — первая
поворотная точка. Первая половина
второго акта — это учения. Мы видим, что
лодка недоделана, но экипаж состоит из
мужественных достойных людей. Пуск
ракеты и благополучное выполнение
задания — это разрешение наиболее острой
драматической ситуации первой половины
фильма. Дальше требуется свежая струя,
новый поворот событий, и ровно в середине
фильма этот поворот происходит — на
лодке взрывается реактор.

ВТОРОЙ
АКТ — вторая половина. Увеличение
амплитуты перипетий. Драматические
ситуации должны становиться более
острыми. Пик второго акта приходится
на ВТОРУЮ ПОВОРОТНУЮ ТОЧКУ, выраженную
в ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ СЦЕНЕ.

ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ
СЦЕНА — вырастает в конце прогрессии
усложнений как решающая схватка героя
и антагониста, как самое эмоциональное
событие фильма. В ней сталкиваются тема
и контртема в своём максимальном
развитии. В
обязательной сцене контраст надежды и
отчаяния, позитивной и негативной
энергии фильма достигает максимума
.
Обязательная сцена даёт ответ на главный
драматический вопрос фильма заявленный
на первой поворотной точке. К моменту
обязательной сцены важно развязать все
подсюжеты. Обязательная сцена является
кульминацией.

ТРЕТИЙ
АКТ — развязка. Все зрительские эмоции
должны быть выпотрошены в обязательной
сцене. В К-19 это борьба со взбесившимся
реактором. Третий акт — подвязывание
всех ниточек — возвращение лодки, сцена
на кладбище, когда оставшиеся члены
экипажа отдают дань памяти погибшим.

Этих
базовых знаний достаточно, чтобы написать
синопсис на 5-6 или 10-15 страниц, по которому
будет совершенно понятно, стоит ли
вкладывать в такую историю силы, время,
а в последствии и продюсерские деньги.
Этих знаний достаточно, чтобы написать
сценарий, если у вас есть настоящий
талант, и подробная разработка сцен и
характеров получится у вас интуитивно.
Но даже если вы ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ талантливы,
вам не помешают знания, собранные
режиссёром Александром Миттой в его
замечательной книге «Кино между Раем
и Адом». Тем, кто хочет написать хороший
сценарий, имеет смысл прочесть эту книгу
от корки до корки и запомнить как таблицу
умножения. Быть может, не у всех есть
возможность приобрести её, поэтому
дальше вы сможете ознакомиться со сжатым
конспектом этой книги. Выжимкой, в
которой собрано самое главное.

Александр
Митта «Кино между Раем и Адом»
.

СТРУКТУРНЫЕ
ЭЛЕМЕНТЫ ЭНЕРГИИ ФИЛЬМА

ДРАМАТИЧЕСКАЯ
СИТУАЦИЯ

— это положение героя, когда давление
окружающих обстоятельств сильнее, чем
возможности характера персонажа. Иначе
говоря «выбирайся из безвыходных
положений здесь и сейчас».

Драматическую
ситуацию определяют три фактора:

1.
Человек находится в безвыходном
положении.

2. Угроза развития этой
ситуации зеставляет его искать выход.

3.
Он ищет выход и вступает в борьбу с
антагонистом — тем, кто ему угрожает.

Угроза
заставляющая действовать в драматической
ситуации называется альтернативным
фактором
.
Главная угроза альтернативного фактора
действует извне. Альтернативный фактор
— немедленая угроза здесь и сейчас.

Все
увлекательные истории развиваются от
одной драматической ситуации к другой.
Необходимо повышать уровень напряжения
— каждая последующая драматическая
ситуцация становится острее или опаснее
предыдущей.

В кино важны персонажи
достигающие
крайней точки человеческого опыта
.
Драматическая ситуация срывает с людей
покров маски и обнажает характер —
подлинную суть. Как поведут себя персонажи
— вступят ли в борьбу с антагонистом,
будут тонуть в дерьме или полезут вверх,
топя или спасая друг друга. Не важно,
какие слова они говорят — нужно заставить
их действовать.
Когда человек попал в драматическую
ситуацию, то ему надо избавиться от
того, что ему мешает, или добиться того,
чего у него нет. То что заполняет героя
можно коротко определить как боль. Боль
включает мотивацию, которая превращается
в намерение. Намерение превращает
желание достичьб цель в действие. Пока
цель не достигнута, драматическая
ситуация не разрешена. Драматическая
ситуация — это барьер, который надо
преодолеть, чтобы двигаться дальше
.

В
драматической ситуации характер
полностью сосредотачивается на одной
простой задаче
.
Каждый раз нас интересует один конкретный
мотив, который побуждает характер
сделать один конкретный шаг. Одна
ясная мотивация для одного ясного
действия
.

Драматическая
ситуация заявляет проблему возникшую
между
людьми
.
Простые, жизненно ясные вопросы заявляются
в драме сразу. Персонаж драмы появляется
со своей проблемой. Рассказ возникает,
потому что «кто-то хочет получить
что-то» Нам интересно, «почему он
этого не может».

Все
угрозы и страхи, способные стать
альтернативным фактором, концентрируются
в семи категориях:

1.
Удар по самоуважению.

2. Профессиональный
провал.

3. Физический вред.

4. Угроза
смерти.

5. Угроза жизни семьи.

6.
Угроза жизни популяции.

7. Угроза
человечеству.

ДРАМАТИЧЕСКАЯ
ПЕРИПЕТИЯ

Главная
задача драмы — показ человека в борьбе
за счастье. Драму интересуют крайние
акты и крайние факты. В центре внимания
драмы находится человек между счастьем
и несчастьем.

Движение
от счастья к несчастью, от отчаяния к
надежде греки называли «перипетия».

Схема:
счастье — оценка новой информации —
несчастье — оценка новой информации —
счастье. Новая информация — «вдруг»,
которое происходит с героем. «Вдруг»
— очень важное слово для драматического
рассказа. «Вдруг» — это маленький
необходимый зрителю стресс.

Профессиональный
рассказ — нанизывание кусков жизни на
шампуры и выкладывание из шампуров
зигзагов перипетий. Перипетия может
содержаться и в каждой отдельной
сцене.

Главная цель драматического
произведения — катарсис
— пик эмоционального переживания. Чтобы
достичь катарсиса нужно иметь хороший
запас мощных перипетий. Драма стремится
развить крайние состояние всего, что
попадает в её поле. «В конце герой или
женись, или стреляйся» (А.Чехов).

КОНФЛИКТ

Закон
драматического конфликта — борись лицом
к лицу, победи лоб в лоб. В конфликте
борются ясные, чётко выраженные силы.
Зло обязательно должно концентрироваться
в облике конкретного антагониста,
который борется с героем здесь и сейчас.
Персонаж, носитель зла, может выражать
любые философские идеи, но не словами,
а действиями в конфликте. Своими
действиями противник задаёт герою
вопросы. Герой действиями даёт ответы.

В
конфликте всегда сталкиваются две
стороны. Протагонист и Антагонист часто
борются в конфликте не потому что один
плохой, а другой хороший. Они оба вовлечены
в драматическую ситуацию из-за общей
проблемы, в которой столкнулись их
судьбы, и компромисс невозможен. Задача
драматурга — не примирить персонажей,
а подтолкнуть развитие конфликта к
катастрофе. Когда в конфликте возникает
катастрофа, происходит непредвиденное
развитие действия. Конфликт
резко ухудшает ситуацию или создаёт
непредвиденные последствия.

Конфликт создаёт интригующие вопросы:
какое будущее ожидает персонажей?
Конфликт надо решать здесь и сейчас —
давление
времени

хорошо работает.

Правила
помогающие развитию конфликта:

1. В
начале сцены цели персонажей несовместимы
и недостижимы.

2. Извне угрожает
альтернативный фактор.

3. Есть давление
времени. Проблему надо решать здесь и
сейчас.

4. Мы должны подталкивать
персонажей к катастрофе.

5. Мы следим,
чтобы зритель спрашивал себя: что будет
делать персонаж?

6. Конфликт развивается
как эмоциональный опыт персонажей,
который мы можем почувствовать вместе
с ними.

РАЗВИТИЕ
КОНФЛИКТА В ИСПОЛНЕНИИ

Конфликт
— это диалог действий
.
Действия в поступках всегда должны
выглядеть как импровизация двух
соавторов. Один никогда не знает, что
сделает другой. Его задача — загнать
партнёра в тупик, изменить его «я
хочу». А задача противника — выйти из
тупика и самому загнать в тупик партнёра.
Непременное качество развития конфликта
— его непредсказуемость.

В любой
сцене, как бы хорошо конфликт ни был
развит в сценарии, непредсказуемости
надо добиваться действиями актёров,
сознательными и расчитанными. Здесь
действует принцип «только не Б» —
действия актёра, его реакции, должны
быть обратными ожидаемым.

Задача
актёра в конфликтной сцене — как переделать
партнёра? Как заставить его делать то,
что необходимо визави?

РАЗНОСТЬ
ПОТЕНЦИАЛОВ

Для
развития конфликта надо понять, чем
заряжен каждый из противников. Чем
больше разность потенциалов, тем ярче
искра конфликта. В конфликте важны не
слова, а намериения. Важно
то, чем заряжены персонажи на длительный
срок
.
Важно то, что определяет доминанту
поведения в конфликте.

Ориентиры
для конфликта:

1.
Чем больше контраст персонажей, тем
ярче выглядит конфликт.

2. У персонажей
должны быть две различные амбиции.

3.
Две различные мотивации сталкивают
персонажей в конфликте. В конфликте
«что я хочу» — всегда конкретно.
«Почему я хочу этого» — также должно
быть ясно и несоединимо с «почему»
— антагониста.

4. В конфликте сталкиваются
две разные враждующие цели.

5. Герой
и антагонист действую в разных масках.

6.
Непонимание друг друга — важный элемент
развития конфликта.

7. Персонажи
должны быть заряжены универсальными
эмоциями. Например: страх, паника,
наслаждение, разочарование, беспомощность,
вина, вожделение, радость…

БАРЬЕРЫ
В КОНФЛИКТЕ

Важным
элементом конфликта являются барьеры.
Только преодолевая барьеры, персонажи
делают конфликт видимым. Барьеры выявляют
характер. Конфликт — это, по сути, диалог:
вопрос-ответ-вопрос… Но вопросы и ответы
— это не слова, а действия. Вопросы имеют
вид барьеров для противника. Критерий
целесообразности диалога в драме — слова
должны ставить барьер, который должен
преодолеть противник в конфликте.
Решиться на что-то — преодолеть барьер
внутри себя. Действовать — преодолеть
барьер в реальной драматической ситуации.

СОБЫТИЯ

Фильм
— это история, которую характеры
рассказывают своими действиями в
конфликтах. Драматический рассказ
должен состоять из цепи событий. Двигаясь
от события к событию, мы можем создавать
максимальное напряжение. Событие — часть
истории, в которой происходит реально
ощутимое изменение жизненной ситуации.
В
каждом событии содержится только один
конфликт. Событие — это выбор характера.
Выбор характера, погружённый в реальную
жизнь, порождает событие
.

Дейсвтия
персонажей готовят событие, накапливают
конфликт. Событие взрывает конфликт и
изменяет отношения.

СОБЫТИЕ
И ИНФОРМАЦИЯ

Информация,
которую мы хотим сообщить зрителям
через событие, делится на две категории.
Осевая
информация

— толкает историю вперёд. Информация
предлагаемых обстоятельств

— создаёт эмоциональный климат и
достоверность реального события.

Осевую
информацию мы стремимся минимализировать.
Чем меньше зритель знает, тем сильнее
он хочет узнать новое. Задача рассказчика
— цедить осевую информацию и выдавать
её по каплям через конфликты. В драме
информация — это повод для эмоций. Главные
усилия употребляются для развития
эмоции истории.

Информация, которую
зритель получает без усилий не имеет
ценности для возбуждения зрительских
эмоций. В памяти остаётся только 2
процента сказанных слов. Информация,
которая оседает в памяти, связана с
действиями персонажей, вовлечённых в
конфликт
.
Соотношение дейсвтий и слов не должно
превышать пропорции один к четырём: 75
процентов — действия, понятные без
комментариев, 25 процентов — слова,
поясняющие мотивы поведения.

Предлагаемые
обстоятельства — сумма уникальных личных
впечатлений о жизни, которые превносятся
в историю
.
В разработке истории проявляется ум и
профессионализм. Но никакой опыт не
заменит личного детального знания
жизни.

БРЕШЬ

Брешь
— это «что-то» мешающее герою достичь
цели; пропасть лежащая перед героем или
продолённая им в прошлом. Преодоление
бреши укрепляет веру в победу героя
.
Если мы знаем, что герой в прошлом
преодолел какую-то брешь, мы верим, что
он преодолеет ту, которая лежит перед
ним сейчас.

Для
успеха фильма должны сообща работать
следующие правила:

1. Герою должен
противостоять антагонист, превосходящий
силой.

2. История должна развиваться
от события к событию.

3. Каждое событие
разворачивается в три акта через
поворотные точки.

4. Тема должна расти
в непрерывном конфликте с контртемой.
Среди всего этого герой растёт преодолевая
бреши.

Грамотной
структуре свойственны: злая воля
антагониста, чёткая точка «без
возврата» и кризис перед
кульминацией.

Стратегия истории в
драме — путь непрерывного преодоления
брешей от начала до финала.

Углубление
брешей увеличивает энергию истории
.
Каждое следующее действие героя должно
требовать от него больше риска и отваги.
Энергия истории рождается из опыта
преодоления брешей на глазах зрителя.

Бреши
в историях выстраиваются так, чтобы
выявлять рост сил антагониста. Бреши
выявляют рост темы и контртемы. Этап за
этапом антагонист показывает свои
возрастающие возможности.

Бреши
выстраиваются по принципу драматической
перипетии и являются, по сути, тем же
самым но под другим ракурсом. Действия
персонажей преодолевающих бреши
развиваются от отчаяния к надежде, от
несчастья к счастью
.

БАРЬЕРЫ

Барьер
— это то, что характер должен преодолевать,
добиваясь цели. Героя
делают барьеры
.
Непрерывная череда барьеров героя
выстраивается в единое сквозное
действие
.
Непрерывная череда действий антагониста
выстраивается в сквозное
противодействие
.
Сквозное действие концентрирует внимание
на сверхценной
идее
.

Ценности
кино — любовь, мужество, воля к победе,
отвага и сострадание. Если барьеры
вытаскивают это из глубин характера,
зритель открывает герою сердце. Актёр
не выиграет и трёх рублей, если автор и
режиссёр не обеспечат ему барьеры.

ХАРАКТЕРЫ

Характер
должен начинать действовать сразу. Его
нужно сразу опрокидывать в драматическую
ситуацию — пусть покажет себя в деле. Не
нужно иллюстрировать черты характера
маленькими вводными наблюдениями —
нужно сразу лезть в драку.

ЭКСПОЗИЦИЯ
И ПОВОРОТНЫЙ ПУНКТ

Факты
экспозиции должны накапливаться, чтобы
повернуть историю в неожиданном
направлении
.
Создание атмосферы — также свойство
экспозиции.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ
ЦЕНТРА ДОБРА И ЗЛА

Центр
добра и центр зла нужно определить как
можно раньше. Зрителю нужно как можно
скорее идентифицировать себя с добром.
Нужно расставить в фильме акценты — где
добро, а где зло — за кого и за что болеть.

ВСПЫШКА
ИНТЕРЕСА — ПЕРВАЯ ПОВОРОТНАЯ ТОЧКА

Первая
поворотная точка — побуждающее
происшествие. Оно устанавливает точное
направление развития интереса к фильму
на весь срок до конца. Побуждающее
происшествие не может придти со стороны,
оно рождается из видимых предлагаемых
обстоятельств.

ТРИ
ПУТИ РАЗВИТИЯ УСЛОЖНЕНИЙ

1.
Углубление драматизма ситуации — барьеры
растут.

2. Расширение конфликта — в
конфликт втягивается всё больше людей.

3.
Сила неуверенности — зритель не знает,
по какому пути пойдёт герой, который
всё время оказывается на распутье.

ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ
СЦЕНА

Обязательная
сцена — вырастает в конце прогрессии
усложнений как решающая схватка героя
и антагониста, как самое эмоциональное
событие фильма. Она выражает коренную
идею фильма. В ней сталкиваются тема и
контртема в своём максимальном развитии.
В
обязательной сцене контраст надежды и
отчаяния, позитивной и негативной
энергии фильма достигает
максимума
.

Обязательная
сцена даёт ответ на главный драматический
вопрос фильма. Этот вопрос чётко возникает
во вспышке интереса — то есть на первой
поворотной точке. Путь
от вспышки интереса к обязательной
сцене — путь главного драматического
вопроса
.

Главный
закон обязательной сцены — зритель
должен получить то, что хочет, но совсем
не так, как он этого ожидает
.

Максимум
эмоционального напряжения в обязательной
сцене возникает из:

1. Максимального
саспенса;

2. Самого высокого барьера
перед героем;

3. Чётко обозначенной
«точки без возврата» перед самой
глубокой брешью;

4. Максимальных
драматических перипетий.

КРИЗИС

Когда
возрастающие сложности подвергли
характер достаточно серьёзным испытаниям,
мы получаем представление о возможностях
характера. Наступает время кризиса. Это
то место, где герой подвергается самому
большому испытанию. Мы можем понять
характер глубже, увидев его в кризисе
перед решающим выбором. Материал
драмы — крайние акты и крайние факты
.
Мы должны понимать, что есть рай и что
есть ад героя. Напряжение
создаёт энергия неуверенности — она в
выборе близких альтренатив
.
(Напр. Богатство в однообразном бизнесе
или голодная, но счастливая жизнь
художника) Кризис ставит перед характером
выбор действий между конкретной
необходимостью и потенциальной
возможностью. Кризис может развиваться
во многих местах истории, перед каждым
решением. Самый важный кризис наступает
перед кульминацией. Он предшествует
обязательной сцене и кульминации. Это
то место, где герой должен принять самое
важное решение и пересечь

точку
без возврата
.
Здесь наступает остановка действия, и
энергия истории собирается, как вода
перед плотиной. Кризис важен не только
как смысловой, но и как ритмический
элемент. Он задерживает действие перед
взрывом эмоции.

КУЛЬМИНАЦИЯ

Кульминация
— это взрыв эмоций перед окончанием
фильма. Если все эмоции выпотрошены в
обязательной сцене, то это просто тихое
место, где даётся ответ на главный
драматический вопрос. Это то место, где
тема безоговорочно побеждает контртему.
История подошла к концу.

Кульминация
— реализация темы посредством
событий.

Кульминация не должна
перегружаться сломами. Зрители
должны понимать эмоцию, которая заставляет
героя говорить
.
Всё должно быть ясно из действий, движений
и мизансцен. Кульминация
— это триумф темы
.

Кульминация
— это место, где работает диалектический
монтаж. В столкновениях простых кадров
вспыхивает третий смысл. В кульминации
кардиограмма драматической перипетии
делает самый резкий скачок отнесчастья
к счастью, от поражения темы к победе и
утверждению темы.

В кульминации
меняется весь баланс сил в жизни и душе
героя. А если герой гибнет, кульминация
устанавливает цену его гибели. Если
помимо главного сюжета к кульминации
движутся несколько подсюжетов, их все
надо развязать. В кульминации лучше
всего действует чистое, освобождённое
от боковых сюжетов, главное коренное
действие. Лучшая последовательность
развязки подсюжетов — от менее важных
к более важным.

Нужно
задолго до начала съемок распределять
усилия и средства так, чтобы основные
удары наносились в правильных местах
.

КУЛЬМИНАЦИЯ
И КЛЮЧЕВЫЕ ВИЗУАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ

Кульминация
— это место, где тема может быть выражена
с предельной ясностью в ключевом
визуальном образе, как метафора коренной
идеи. Ясный и эмоциональный ключевой
образ собирается из кадров, объединённых
визуальным лейтмотивом
.

Ключевой
образ может иметь свою сюжетную историю,
тогда он действует эмоциональнее. В
«Кукушке» каменная плита экспонируется
как предмет, около которого больные
собираются играть в карты. Потом Мак
Мерфи безнадёжно пытается оторвать
этот куб. В финале индеец отрывает плиту
и пробивает ей окно с решёткой.

ЭНЕРГИЯ
ХАРАКТЕРА

Чтобы
характер был интересным, он должен
излучать энергию.
Для этого он должен получить цель. Герой
ни на секунду не должен оставаться без
движения к цели. Подлинная цель может
быть надолго спрятана внутри характера,
но какая-то часть обязательно видна,
понятна и действует на сознательном
уровне. У героя должна быть сквозная
цель — одна на весь фильм
.
Все цели героев в кульминации становятся
ясными. Цели
характера могут меняться
,
противоречить друг другу при
условии, что все они являются частями
единой сквозной цели
,
сквозной сверхзадачи.

Чтобы
понять, чего хочет характер на самом
деле, надо отчетить на 4 вопроса.

1.
Чего я хочу в общем смысле?

«Вобщем»
— это сквозная задача характера на весь
фильм, «спецефически»
— это последовательная серия желаний
от эпизода к эпизоду.

2.
Почему я этого хочу?

В
кажом действии мотивация должна быть
сконцентрирована в одном ответе, который
поглотит все остальные и направит
действия в развитие конфликта сцены. В
каждой сцене главный мотив один. Главное
почему — единственно. Тогда я знаю, что
делать. Ответ на вопрос «почему»
отвечает и на вопрос для
кого
.

3.
Против кого я этого хочу?

Как
правило против антагониста, но может
быть против кого угодно — любого, кто
стоит на дороге и мешает преодолеть
брешь.

4.
Какое давление я испытываю?

Это
брешь, барьер, внутренние проблемы и
противодействие каждого, кому я мешаю
на пути к своей цели.

Главная
цель должна быть установлена как можно
раньше.

Цель должна иметь большое
притяжение. Цель — это магнит. Главная
цель действует непрерывно, а подсобные
цели выстраиваются по необходимости
от эпизода к эпизоду.

Главная цель,
возникнув сразу, может проясняться
неторопливо, освобождаясь от временных
целей.

Сквозное
действие характера протягивает через
весь фильм цепочку, состоящую из различных
действий-противодействий
.
Мотивировка героя — самый важный элемент
фильма. То, что хочет герой, — это то, про
что история.

У мотивировки есть два
уровня. Внешний
— то, что герой хочет получить зримо и
ощутимо. Внутренний
— почему он добивается этого.

Мотивации
и действия должны быть органически
связаны.

То,
что стоит поперёк желания, — это и есть
конфликт. Преодолеть барьер конфликта
— единственная возможность раскрыть
характер.

Характер идёт к цели, преодолевая один
барьер за другим. А мы узнаём, на что
способен характер.

Кто
+ Что делает + С какой целью = характер
.

Эти
три вопроса дают первое представление
о характере. Их надо задавать каждому
персонажу в каждой сцене.

КТО

Для
начала нам надо знать только то, что
даёт возможность характеру убедительно
действовать в своих интересах. Зрители
должны быть убеждены, что мотивации
героя — его собственные, а не навязанные
сценаристом.

КАК
ХАРАКТЕР ВХОДИТ В КОНФЛИКТ

В
характере можно заметить и выделить
одну из трёх доминант:

— воля,


эмоции,

— ум.

Одна из них определяет,
как характер входит в конфликт. Мы
затачиваем характер в направлении этой
доминанты. Как бы поворачиваем остриё
и вскрываем им конфликт.

Исходя из
биографии героя, мы должны дать понять
зрителям, как характер войдёт в решающий
конфликт и как выйдет.

Эмоциональный
— импульсивными действиями, пренебрегая
компрмиссами.

Волевой — сконцентрировав
все силы для достижения поставленной
цели.

Умный — найдя для себя позицию,
обеспечивающую победу.

Доминанта
поведения в конфликте — качество
характера, вопрос, который требует
ответа
.

ХАРАКТЕРЫ
КАК СКУЛЬПТУРА

Три
взгляда обрисовывают характер с
необходимой полнотой и помогают понять,
как он будет действовать в конфликте.

1.
Физический облик.

2. Психологический
портрет.

3. Жизнь в социальном
окружении.

Надо ответить всего на 10
вопросов, чтобы характер приобрёл
первоначальный облик.

1. Интеллект
— как он принимает решения.

2. Физиология
— здоровье, возраст, отклонения от нормы,
болезни, отношение к спорту.

3.
Социальная
база

— происхождение, класс, религия, партия.

4.
Экономическая
база

— насколько богат, или в долгах, или нищий
или вор.

5. Талант
— что отличает от других: музыкант,
грабитель, спортсмен.

6. Посторонние
интересы

— что-то помимо работы, степень
увлечённости.

7. Сексуальная
жизнь

— в семье, на стороне, есть ли какие
проблемы.

8. Семья
— жена; родители; дети; как он с ними
связан; как женился; какие отношения.

9.
Образование
— где, какое, с каким успехом; самоучка.

10.
Неприязни
— не выносит запах рыбы, лягушек и пр.

Имеет
смысл знать только то, что помогает
правильно развивать конфликт. Глубокий
характер проявляется только под сильным
давлением драматической ситуации
.

Характер
— это этический выбор под давлением
драматических событий. Только действия
подтвердят моральный выбор каждого и
откроют суть характера
.

В
каждом характере можно обнаружить 2
уровня.

1. Эмоциональный уровень
восприятия. Общительный, нелюдимый,
успешный, озабоченный, подозрительный,
доверчивый.

2. Физическое состояние.
Здоров или болен, устал. Опрятен или
небрежен. Стыдится своего тела или
гордится им. Хромает, сутулится,
заикается…

Полезно знать, что делал
характер за 15 минут до сцены. И за 6 часов
до сцены: спал? Выпил? Дрался? Бежал из
тюрьмы?

В
драме нужно знать главную черту характера
.
С ней — в бой!

Думать в драме — это
значит принимать решения и действовать.
Что полезно учитывать, чтобы показать,
как характер принимает решения.

1. Мы
выстраиваем логистику действий, каждый
бит поведения имеет причину. Каждый шаг
сделан, потому что к нему привели ясные
причины, понятные зрителям.

2. Но
многого характеры не знают и должны
опираться на интуицию. Они сталкивают
кусочки информации, делают выводы и
превращают их в действия, желательно —
с риском и опасностью.

3. Иногда герои
действуют вопреки своей выгоде и пользе.
Ими руководят эмоции.

Интеллектуальная
реакция характера на мир объясняется
с помощью аттитюд
— это философия характера по отношению
к теме. Всегда в фильме герой имеет один
аттитюд, а антагонист — другой,
противоположный. И это столкновение —
самая интересная часть драматургической
работы. Аттитюд
— сквозная задача роли. И одновременно
взгляд характера на мир фильма
.
Атитюд — это философия действия характера
в конфликте. Аттитюд выражается в
одном-двух предложениях, чтобы это можно
было легко объяснить актёру.

Сюжет
— это способ двигать героя через
препятствия. Аттитюд героя может расти,
меняться, но только на основе очень
прочной мотивации и в итоге убедительных
действий в конфликте.

ТРИ
ВЗГЛЯДА НА ХАРАКТЕР

Характер
в своём развитии может выдержать три
противоречивые точки зрения.

1.
Что характер думает о себе сам?

2.
Что думают о нём другие?

3.
Что думает об этом автор?

Только
автор знает истину и ведёт к ней персонажей
через конфликты и повороты действий,
но так, что характеры не догадываются
об этом. Автор должен держать в руках
стратегию развития характера.

Фильм
выдерживает 4-5 подсюжетов вокруг
основного. У них одна обязанность перед
главным сюжетом — они должны подталкивать
его вперёд к кульминации. Среди всех
основных персонажей полезно определить
основную фигуру, помогающую главному
характеру. Это катализатор истории —
каталист.
Он заставляет героя действовать. Обычно
каталист — это враг или объект любви
героя. Враг заставляет героя отвечать
действиями на угрозу. Объект любви надо
завоёвывать или защищать от
врагов.

Персонажа-каталиста называют
осевым персонажем.

В общей структуре
драмы развитие главного героя должно
быть самым сложным и подробным, а вокруг
него располагаются остальные персонажи
со своими историями. Чем дальше персонаж
от главного героя, тем проще и лаконичнее
его история, его подсюжет. У боговых
персонажей не должно быть своих историй,
они обслуживают остальных.

Когда
структура приобретает стройность, можно
приглядеться ещё к одной структурной
проблеме максимального развития энергии
драмы. Драма
— это война каждого против остальных
.
Нужно проверять, не осталось ли у
персонажей резерва для конфликта.

ЗРИТЕЛЬ
ДОЛЖЕН ЛЮБИТЬ ГЕРОЯ

1.
Герой — центр истории.

2. Его мотивы
двигают сюжет.

3. Нужно выявлять
эмоции, которые помогут зрителю
сопоставить себя с героем.

4. Герой
должен вызывать симпатию. Для этого н
должен оказаться в драматической
ситуации — чем раньше, тем лучше.

5.
Опасность, в которой оказался герой,
должна расти быстрее, чем его возможности
справиться с ней.

6. Какой герой
вызывает любовь?.

  а) Хороший и
добрый.

  б) Смешной и
справедливый.

  в) Умелый в своём
деле.

7. Проблему идентификации нужно
решать немедленно. Сперва симпатия,
потом всё остальное.

8. Героя нужно
наделять силой. Какой?

  а) Сила
власти над людьми.

  б) Действия
без колебаний.

  в) Смелость в
выражении чувств.

  г) Сила
переживаний и глубина реакции на
реальность.

9. Слабости и недостатки
должны быть узнаваемы и понятны.

10.
Открывать и понимать реальность нужно
вместе с героем.

СОЕДИНЯТЬ
НЕСОВМЕСТИМОЕ

Характеру
в истории нужно немногое. Главное,
оснастить его способностью убедительно
действовать внутри сюжета. Нужно знать,
чего характер хочет сознательно, а чего
— подсознательно. Нужно знать, какими
действиями он добивается своей цели.
Работа драматурга — придумывать
простые и ясные действия

и ими обрисовывать характеры. Добиться
глубины характера можно с помощью
противоречий.

Придумать
можно многое — гланове, чтобы действия
и мотивации были убедительны. Для этого
нужно знать две вещи, которые прячутся
в душе героя: как
выглядит рай героя и как выглядит его
ад
.

Проще:

1.
Как он представляет себе счастье? Что
для него главное: любовь? Деньги? Карьера?
Дружба? Честь? Нужно выделить из этого
один главный фактор, который станет
вектором характера с указанием «рай».
Ад героя ещё более важен, чем рай. Надо
понять:

2. Какая ситуация была бы для
героя самой ужасной. Чего он стыдится
или боится больше всего? Чего он никогда
не допустит?

Как выглядит ангел героя
— его идеальное развитие в счастье. Как
выглядит дьявол героя — абсолютная
чернота его души.

Действие
характера в кульминации должно быть
непредсказуемым, чтобы зритель получил
эмоциональный шок. Но с другой стороны,
поступок должен вытекать из всего опыта
жизни характера — мы должны верить
действиям персонажа.

Закономерное
и непредсказуемое действие — главная
поворотная точка в развити характера
.
Она позволяет проникнуть в самую суть
характера, выпотрошить его перед
потрясёнными зрителями.

«Как
написать сценарий романтической комедии»
М. Ходж

М.
Ходж

«Как
написать сценарий романтической комедии»

 WRITING
ROMANTIC COMEDIES

   by
Michael Hauge

  оригинальный
вариант статьи см. на сайте:

  http://www.screenplaymastery.com

  перевод
с английского: Вадим Филоненко

   Мы
все являемся свидетелями неуклонного
роста популярности романтической
комедии, как жанра. Это объясняется,
прежде всего, умеренной стоимостью по
сравнению с экстравагантными работами,
использующими спецэффекты, а также еще
одним важным обстоятельством: романтическая
комедия всегда предлагает сильные и
мужские и женские роли. Хорошо написанный
сценарий романтической комедии это
одна из лучших возможностей начать или
успешно продолжить карьеру сценариста.
С выхода в прокат ‘НЕ СПЯЩИХ В СИЭТЛЕ’ в
1993, не было ни одного года, в который
хотя бы одна романтическая комедия не
преодолела отметку в $100 миллионов.

   Самым
привлекательным для вас, как сценариста,
режиссера или продюсера является то,
что лучшие романтические комедии не
только смешны, сексуальны и развлекательны,
но и несут в себе замечательные
противоречия для взрыва самых глубоких
уровней внутреннего конфликта, раскрытия
характеров и темы.

   Конечно
драма, биографические и драматические
любовные истории тоже часто достигают
глубины и сложности конфликтов, но им
не всегда удаётся достичь такого уровня
охвата зрительской аудитории, которого
всё чаще удаётся достичь романтической
комедии. Там где фильмы экшен, триллеры
и научная фантастика используют в
основном физическое состояние персонажей,
романтические комедии заставляют своих
героев развивать ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ состояние,
необходимое для выявления их самых
глубоких страхов и слабостей.

   Используя
лучшие романтические комедии в качестве
примера, мы рассмотрим уникальные пути
сценарного развития этих фильмов.
Покажем, как на основе оригинальной
истории, создаётся такая структура
сюжета, и такое развитие персонажей,
которые затронут эмоции и внимание
зрителей.

  ЭЛЕМЕНТЫ
РОМАНТИЧЕСКОЙ КОМЕДИИ

  Ниже
мы рассмотрим элементы, которые отличают
романтическую комедию от других жанров:

ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ ПОЭПИЗОДНОГО ПЛАНА является главным ИНСТРУМЕНТОМ сценариста.

 

Любой инструмент – это набор «заранее готовых решений» для эффективной работы над поставленными задачами. И разница между работой с использованием инструмента и его отсутствием огромна. Для примера возьмём процесс стирки белья. Если бы мы жили в первой половине прошлого века, то нам бы пришлось сделать следующее: насыпать порошок в тазик с бельём, замочить бельё, дать постоять белью, постирать с помощью стиральной доски, прополоскать бельё и отжать. В зависимости от количества белья, это заняло бы от одного до нескольких часов. Но сейчас мы живём в XXI веке и поэтому вместо стиральной доски используем машину-автомат, которая как раз и представляет собой великолепный инструмент в виде набора заранее готовых решений. Итак, вы кладёте бельё внутрь машины, насыпаете порошок, выставляете подходящую программу стирки и… всё остальное будет сделано автоматически. Секрет в том, что машина содержит ПРОГРАММУ, то есть чёткую последовательность шагов, выполнение которых ведёт к заранее запланированному результату, а также экономит для вас огромное количество времени и усилий. 

Так вот, в данной статье даны заранее готовые решения или, другими словами, программа действий для создания поэпизодного плана. Но прежде чем мы углубимся в технологию, я хочу кратко изложить теоретические принципы, на которых она основана. 

Начнём с азов. Любой сценарий можно разделить на три части. Первый, второй и третий акт, соответственно. В первом акте закладывается центральный конфликт (противостояние двух или нескольких сил), во втором акте этот конфликт получает стремительное развитие (битва набирает обороты), и в третьем акте конфликт приходит к своему логическому завершению (кульминации). Звучит достаточно просто, но мы с вами не в ВУЗе, чтобы что-то усложнять. 

Первый акт обычно включает в себя знакомство с главным героем и основными персонажами, а также начало центрального конфликта. Здесь герой попадает в ситуацию, из которой ему придётся активно выпутываться вплоть до самой кульминации, то есть до конца третьего акта. 

Второй акт – это «бег с препятствиями» для главного героя и его помощников по направлению к цели. Причём препятствия могут быть такими, что их не то что не перепрыгнуть, но и на самолёте не облететь. А если облететь можно, то обычно нет самолёта. В общем, чем лучше работает воображение у сценариста, тем хуже для героя. Потому что второй акт – это «много проблем для героя и они всё сложнее и сложнее». 

И, наконец, третий акт. Здесь разрешается центральный конфликт, а заодно и все второстепенные конфликты. Герой достигает цели или умирает в атаке, и на все вопросы даются ясные ответы.

Если условно разделить готовый сценарий на четыре равных части, то первый акт будет занимать первую часть, второй акт будет находиться во второй и третьей частях, а третий – в четвёртой части. То есть соотношение длины актов по отношению друг к другу обычно следующее — 1:2:1. Повторю – деление сугубо условное. 

И ещё немного теории: в конце первого акта должно произойти первое поворотное событие, которое задаст новое направление развития истории и перебросит героя во второй акт. В конце второго акта должно произойти второе поворотное событие, которое в свою очередь направит историю к кульминации и развязке. Эти два поворотных события являются точками разделения сценария на акты. Поворотное событие – это всегда усилитель конфликта. Оно может проявляться как момент выбора героем нового курса действий, как ощутимое увеличение риска или непредсказуемый сюрприз от антигероя, но это всегда – усиление конфликта и новое направление развития событий.

Помимо основных поворотных событий (первого и второго), есть ещё два второстепенных – это «событие-толчок» и «центральный поворот». Таким образом, структура любого профессионально написанного сценария принимает следующий вид: 

1.                 Начало.

2.                 Событие-толчок.

3.                 Первое поворотное событие.

4.                 Центральный поворот.

5.                 Второе поворотное событие.

6.                 Кульминация.

7.                 Конец. 

Подробнее о поворотных событиях и других составляющих сценарной структуры мы поговорим далее. А на этом теоретическая часть окончена, и мы приступаем к самой технологии. Кстати, как и в предыдущей статье, после каждого шага я буду приводить пример его выполнения на основе истории «Мир насекомых». 

ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ ПОЭПИЗОДНОГО ПЛАНА:

ШАГ 1. ОПИШИТЕ ИСТОРИЮ.

Выполнив 23 шага из предыдущей статьи, теперь опишите разработанную вами историю так полно, как только можете. Все последующие действия будут её шаг за шагом упорядочивать, углублять и расширять.

При этом не переживайте, если, начиная уже со следующего шага, события вашей истории нужно будет в каких-то местах не только расширять, но и переделывать. Это часть рабочего процесса, связанная с углублением и дальнейшей проработкой истории. Совет: не держитесь за то, что есть, если можете создать что-то лучшее. 

ШАГ 2. ПРИДУМАЙТЕ ЭКСПОЗИЦИЮ.

Первая половина первого акта – это «экспозиция» или, простым языком, завязка. По определению «экспозиция — это вступительная часть литературного или музыкального произведения, содержащая мотивы, которые развиваются в дальнейшем». Здесь нужно показать зрителю жизнь главного героя, его окружение и его проблемы, а также необходимо заставить зрителя симпатизировать вашему герою.

Симпатия обычно создаётся за счёт раскрытия положительных сторон характера героя через поступки. К поступкам, через которые можно познакомить зрителя с главным героем (а также с другими положительными героями) относятся: спасение кого-либо, помощь кому-либо, проявление способности принимать собственные решения, способность чем-то управлять, демонстрация профессионализма и компетентности и т.д. 

ПРИМЕР: Стив работает в своей лаборатории, исследуя насекомых. Мы видим, как он увлечён своими исследованиями и наблюдаем его компетентность в этой области. Знакомимся с его помощницей Джулией. Общаясь со Стивом, она спрашивает, не голоден ли он (проявление заботы), а затем говорит о том, как хорошо было бы для их опытов попасть в парк корпорации «Мир насекомых», т.к. именно там они смогут получить нужные данные для их дальнейших исследований. Стив говорит, что это было для них решением проблем, связанных с недостатком необходимых данных, но он слышал, что в «Мире насекомых» периодически бесследно исчезают люди, и поэтому он не хочет рисковать ни собой ни Джулией. 

Затем Стив звонит Мэри (своей жене). Мы видим её в доме Майкла (её любовника), она делает тест на беременность. Стив спрашивает — где она, и получает ответ: «У подружки».

Затем тест показывает, что Мэри беременна. Она общается с Майклом об этом. Тот радуется, и из их разговора мы понимаем, что Мэри не могла иметь детей от Стива, и теперь она рада, но не знает, что делать и как поставить Стива в известность. Майкл грубо отзывается о Стиве и просит Мэри поскорее подать на развод. 

ШАГ 3. СОЗДАЙТЕ СОБЫТИЕ-ТОЛЧОК.

«Событие-толчок» чаще всего завершает экспозицию. Примерно на 10-ти процентной точке от начала сценария главный герой должен попасть в какую-то ситуацию, которая покажет зрителю отчётливое направление развития всей дальнейшей истории. «Событие-толчок» создаёт импульс, толкающий героя в новый мир, в новое приключение или же в неожиданные неприятности. Часто это событие является началом главной, центральной проблемы всей истории, и показывает зарождение битвы «кто-кого». Оно можем быть таким, как получение нового спецзадания, раскрытие измены жены, увольнение и необходимость искать новую работу и т.д. 

ПРИМЕР:  После работы Стив общается с Мэри, но та не рассказывает ему о своей беременности, а закатывает истерику, прицепившись к тому, что «По комнате уже целый час летает муха, жужжит и действует на нервы, а ты её будто и не замечаешь!». Мэри говорит, что уходит от Стива, так как устала от его никому не нужных исследований и такой «пустой» жизни. Из дальнейшего разговора, по определённым фактам Стив понимает, что, скорее всего у Мэри есть любовник. После ухода Мэри из дома, он не может найти себе места, затем звонит Джулии и кратко рассказывает ей о произошедшем. Также Стив говорит, что принял решение отправиться на исследования в «Мир насекомых», чтобы хоть как-то заглушить внутреннюю боль. 

ШАГ 4. ПРОДУМАЙТЕ «ПЕРИОД ОРИЕНТАЦИИ»

После экспозиции и вплоть до первого поворотного события, происходит ориентация героя в тех условиях, в которых он оказался (куда его закинуло «событие-толчок»). В это же время мы должны сориентировать ещё и ЗРИТЕЛЯ в том – куда попал герой, кто его окружает, какая угроза в его окружении присутствует, что будет, если зло в его окружении победит. Под «злом» здесь подразумевается то, что мешает герою жить счастливой жизнью и стоит на пути к достижению его целей.

ПРИМЕР: Стив и Джулия приезжают в корпорацию «Мир насекомых». Мы узнаём о том, что это огромный парк с большим количеством различных насекомых. Корпорация специализируется на предоставлении следующего развлечения: человека уменьшают до размеров мизинца (не забывайте, что это мир будущего), выдают специальное оружие, аптечку и всё что нужно для охоты на насекомых. Затем его на несколько дней отправляют в парк, как в джунгли. Короче, это одно из самых опасных развлечений будущего. Администратор направляет Стива и Джулию к директору корпорации, чтобы те могли договориться о проведении исследований. Директором корпорации оказывается Майкл (любовник Мэри). Стив с Майклом до этого знаком не был. 

Майкл с улыбкой даёт Стиву разрешение на проведение исследований. Стива и Джулию снаряжают как охотников, уменьшают и переправляют в парк. Приключение началось. Наши герои начинают осматриваться… Вдруг появляется опасное насекомое и жалит Стива. Джулия хладнокровно и мгновенно убивает это насекомое, воспользовавшись специальным оружием. Затем она быстро вкалывает Стиву противоядие. Стив приходит в себя, говорит Джулии, что здесь слишком опасно и лучше не рисковать, а вернуться обратно. Она соглашается и в этот момент происходит первое поворотное событие. 

ШАГ 5. РАЗРАБОТАЙТЕ ПЕРВОЕ ПОВОРОТНОЕ СОБЫТИЕ.

Происходит в конце первого акта, то есть примерно на 25-ти процентной точке вашей истории. Это переход из первого акта во второй. Это место, в котором что-то заставляет героя пойти определённым путём или толкает героя к неожиданному для зрителя решению. Это момент, когда герой НАЧИНАЕТ ИДТИ по пути, который должен привести его к цели. Ключом к профессиональному созданию первого поворотного события, является понимание того, что это событие является мощным толчком к действиям всего второго акта, то есть — к большому количеству действий по достижению цели. Поэтому здесь должно быть задано очень точное направление развития всех дальнейших событий. 

ПРИМЕР: Стив и Мэри обнаруживают, что их рации и датчики не работают. Они не могут связаться с внешним миром, а «внешний мир» не может обнаружить их. Они затеряны в недрах парка (как в джунглях) и при этом полностью дезориентированы. 

ШАГ 6. ПРОДУМАЙТЕ «ПЕРИОД ПРИСПОСОБЛЕНИЯ».

Между первым поворотным событием и центральным поворотом находится «период приспособления». Следующие 25% вашей истории главный герой приспосабливается к обстоятельствам, возникшим в результате первого поворотного события, пытается предсказать дальнейшее развитие событий, строит планы по достижению своей цели и готовится к активным действиям. 

Также на этом шаге необходимо описать, что делает в это время антигерой и (или) его помощники. 

ПРИМЕР: После первого поворотного события у Стива и Джулии появляется ярко выраженная цель: спастись из «Мира насекомых». Сначала они надеются, что датчики и рации заработают, но этого не происходит, и тогда они начинают искать выход из сложившейся ситуации. Они анализируют свои ресурсы: оружие, противоядие, запасы еды и воды и т.д. Также они радуются тому, что взяли с собой справочник с информацией обо всех известных насекомых.

Далее, нашим героям приходится дважды защищаться от нападающих насекомых, и оба раза их убивает Джулия. Здесь ярко проявляется недостаток Стива – он не может поднять руку на насекомых, не может посмотреть на них, как на «хищников». Затем Стив и Джулия замечают насекомое, которое питается только падалью. А так как в парке полностью отсутствуют какие-либо животные и птицы, то это вызывает у наших биологов непонимание и ощущение, что «здесь что-то не то». Они следуют за этим насекомым и неожиданно проваливаются в странный тоннель. На дне тоннеля они обнаруживают… скелет человека с остатками одежды. Стив поднимает удостоверение личности, лежащее около скелета, и говорит Джулии, что, похоже – это тело министра, пропавшего без вести в «Мире насекомых» несколько месяцев назад. А в его черепе наши герои видят… отверстие от пули. 

В это время мы узнаём, что отключение датчиков и раций подстроил Майкл. Сразу после этого он приказывает поисковой группе отправиться на поиски Стива и Джулии. Затем он звонит Мэри и сообщает об исчезновении её мужа, при этом говорит, что уже отправил на его поиски специальную группу, которая обязательно спасёт Стива и его помощницу. Далее он вызывает к себе в кабинет главу поисковой группы и приказывает любыми способами уничтожить Стива и Джулию. Из их разговора мы понимаем, что глава поисковой группы – это человек Майкла, в отличие от остальных членов группы. Поэтому миссия по уничтожению Стива и помощницы полностью ложится на главу группы, причём это должно быть сделано в строжайшей тайне от остальных. 

ШАГ 7. РАЗРАБОТАЙТЕ ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ПОВОРОТ.

Примерно в самой середине сценария находится так называемый центральный поворот. Это момент, когда герой начинает становиться больше хозяином положения, чем «плывущим по течению». Его шансы на победу возрастают благодаря новым знаниям, способностям или возможностям. Теперь он на 100% уверен в том, что цель может быть достигнута. Часто это момент, когда герой «сжигает за собой мосты» и зритель понимает, что назад дороги уже не будет. Девиз: «Только вперёд!». 

Ключом к профессиональному созданию центрального поворота является понимание того, что с этого момента герой уже не просто идёт по пути к цели, а начинает очень ПРОДУМАННО работать над тем, чтобы её достичь. 

ПРИМЕР: Около скелета Стив и Джулия также находят карту охотника и специальный навигационный прибор. При отправке в парк им не было выдано ни то, ни другое, так как они отправлялись на исследования, а не на охоту, и вечером их должны были забрать из парка сотрудники корпорации. Но теперь они владеют тем, что поможет им найти выход. С помощью прибора они понимают, в каком месте находятся и затем, ориентируясь по карте, начинают двигаться в нужном направлении. Также мы видим, как очередное нападающее насекомое убивает уже Стив. То есть он справился со своей «мягкостью» по отношению к насекомым, и теперь стал настоящим бойцом, смело атакующим опасности парка. 

ШАГ 8. ПРОДУМАЙТЕ «ПЕРИОД АКТИВНОГО ДЕЙСТВИЯ».

Между центральным поворотом и вторым поворотным событием главный герой со своей  командой осуществляет продуманные и активные действия для победы над злом. Это вторая половина второго акта и та часть сценария, где с точки зрения развития событий должна присутствовать максимальная активность как положительных, так и отрицательных героев. 

Пропишите активные действия главного героя и членов его команды, а затем займитесь антигероем и его помощниками, описывая их «грязные» действия на данном этапе развития истории. Ключом к правильному выполнению этого шага является понимание принципа «действие равно противодействию», то есть когда герой движется вперёд – антигерой толкает его назад. Размер цели определяет размер препятствий и проблем на пути к ней. Это закон жизни и закон создания великолепной истории. 

ПРИМЕР: Стив и Джулия сражаются с гигантскими насекомыми и двигаются к выходу из парка. Неожиданно они обнаруживают ещё один тоннель, похожий на тот, в котором они нашли труп министра. Пробравшись в тоннель, они находят… ещё несколько обглоданных трупов. Сопоставляя различные факты, наши герои понимают, что в этом парке периодически осуществляются заказные убийства влиятельных людей. Ведь это идеальное место для таких целей. Кто же из «внешнего мира» сможет найти скелет человека, уменьшенного до размеров мизинца. Но тогда получается, что за этими убийствами должен стоять человек… у которого в «Мире насекомых» всё схвачено. 

В это время в корпорацию приезжает Мэри. Она сообщает Майклу, что приняла решение всё честно рассказать Стиву, и только после этого она сможет с чистой совестью развестись. Майкл говорит, что о Стиве пока нет никакой информации. Между Мэри и Майклом происходит конфликт, так как Мэри начинает подозревать, что исчезновение Стива подстроил сам Майкл. Тот в свою очередь злится и обвиняет Мэри в том, «как она могла такое подумать». Тогда Мэри требует от Майкла, чтобы он вместе с ней лично отправился на поиски Стива. Майкл соглашается. Их с Мэри снаряжают, как охотников, и отправляют в парк. Прямо перед отправкой Майкл запускает в парк очень опасных насекомых, от которых у Стива нет противоядия, в надежде на то, что если Стив ещё жив, то эти насекомые уж точно его уничтожат. 

Спецгруппа находит следы Стива и Джулии и начинает следовать по ним, чтобы спасти наших героев. Глава этой группы (Джон) в свою очередь пытается сбить свою группу со следа и у него это получается. Тем не менее, один из членов группы (Роберт) конфликтует с Джоном, и не соглашается делать то, что от него требует его руководитель. Джон увольняет Роберта и приказывает ему убираться из парка вон. 

Продолжение следует.

Поэпизодник, он же эпизодник, он же поэпизодный план – один из документов, который рано или поздно требуют с каждого сценариста. В отличие от синопсиса или заявки, поэпизодник создается на гораздо более позднем этапе, когда история фильма или эпизода сериала уже разработана.

Так что же это за документ, зачем он нужен и как его писать? Давайте разбираться.

Зачем нужен поэпизодник?

Поэпизодный план – это  документ, в котором уже коротко прописаны все сцены будущего фильма или сериала в том порядке, в котором они будут на экране.

Возникает вопрос, зачем нужен документ с кратким описанием сцен по порядку, когда можно сразу предоставить сценарий?

На самом деле такой документ нужен во многих случаях.

Если вы пишите сценарий не на заказ, а с целью продать его уже после завершения, то вам все равно нужно как-то структурировать будущую историю. Составить план по которому вы будете писать свои сценрии. Потому что придумывать сценарий по ходу его написания – очень непродуктивно.

Но когда вы работаете на себя, то каким образом вы оформите будущий план фильма – ваше личное дело. Это может быть список необходимых битов, расписанные карточки с ключевыми событиями на доске, табличка, схема на листе бумаги, ну или поэпизодник. Главное, чтобы вы видели структуру будущего фильма, и вам было комфортно с ней работать.

Другое дело, когда вы пишете сценарий на заказ.

В этом случае вам от написания эпизодника, скорее всего не отвертеться. Ведь его наличие, скорее всего, пропишут в договоре. 

Кстати, имейте в виду, что создание поэпизодника, как и любая работа, должно быть оплачено. 

Вот несколько основных случаев, когда требуется поэпизодник:

  • Если у вас купили какую-то идею или продюсер предложил вам написать сценарий по его идее, вы точно обсуждали с ним, что именно должно получится в итоге. И все же недопонимание между людьми – обычное дело, так что продюсеры часто просят поэпизодник, чтобы удостовериться, что получившаяся история – именно то за что они заплатили. Поэпизодный план пишется и переписывается гораздо быстрее полноценного сценария, а поэтому все ошибки и недопонимания лучше исправить на этом этапе. Да и читается он быстрее. 
  • Если вас взяли в какой-либо продакшен, для работы над сериалом, то ваш поэпизодник, помимо продюсера, могут попросить еще и руководители канала-заказчика. Чтобы удостовериться, что придуманная вами серия и затронутые в ней темы не противоречит контентной политике канала. Всегда есть какие-то темы, вопросы или шутки, которые могут быть неприемлимы для руководителей, спонсоров или рекламодателей телеканала. И чтобы не профинансировать съемку серии, которую потом все равно нельзя будет пустить в эфир, большие боссы могут попросить прислать им поэпизодник.
  • Если вы работаете с соавтором или в составе авторской группы. В тех же сериальных продакшенах часто сценаристов делят на креативную группу и диалогистов. Первые придумывают историю на серию. Вторые расписывают ее на сценарий. И для того чтобы диалогисты расписали именно то что нужно, им на руки выдают поэпизодник.
  • Если вы работаете над полнометражным фильмом, то возможно ваш поэпизодник заинтересует технический специалистов кино. Ведь уже по эпизоднику можно примерно понять, какие именно нужно создавать декорации, какую искать натуру, какие костюмы. Начав такую подготовку заранее можно сэкономить и деньги, и время, и нервы.

Как пишется утвержденный поэпизодник?

Как уже было сказано, поэпизодник – это документ, где коротко описаны все сцены будущего фильма по порядку. Каждая сцена в поэпизоднике пронумерована. Обязательно даны указания по месту действия. И, конечно, кратко описана суть этой сцены, с указанием действующих персонажей.

Начинающие сценаристы должны знать, что сам сценарий в киноиндустрии часто называют диалогами. А финальный этап его написания так и называют – работа над диалогами. И это не случайно. Потому что, если из готового сценария выкинуть все диалоги  получится эпизодник. Наличие прямой речи – это единственное, чем отличается готовый сценарий от поэпизодного плана. В остальном это уже практически готовое кино.

Например, в полном экшена, драк и взрывов фильме «Мстители. Война Бесконечности», есть одна сцена, полностью построенная на диалогах и эмоциях. Это сцена убийства Таносом своей дочери Гаморы ради камня души. 

Сцена длится больше пяти минут, а значит, записанная в сценарном формате со всеми диалогами они должна занимать около пяти страниц. В свою очередь в поэпизоднике этот же эпизод выглядел бы примерно так:

«НАТ. ПЛАНЕТА ВЕРМАЕР. ВЕЧЕР

Танос с Гаморой прибывают на планету Вермайер. И поднимаются на одинокую гору с отвесным склоном, где их встречает страж и рассказывает, что получить камень души, можно лишь пожертвовав самым любимым. Гамора радуется, ведь считает, что Танос никого кроме себя не любит. Но по его лицу вдруг понимает, что приемный отец решил пожертвовать ей – как самым дорогим, что есть в его жизни.  Гамора: это не любовь! Она пытается бежать. Но Танос со слезами на глазах сбрасывает ее с обрыва в пропасть и таким образом получает камень души».

Из такого описания уже видно, что именно увидят в этой сцене зрители.

Понятно, что если вы пишите поэпизодник только для себя, не обязательно расписывать все так подробно. Можно вообще ограничиться «Танос жертвует Гаморой» и все. Вам, как автору сценария этого вполне хватит, чтобы вспомнить что именно вы хотели написать в этой сцене. Но если этот поэпизодник будут читать другие люди, придется все сделать правильно.

Можно ли менять поэпизодник?

Написание сценария – это творческий процесс. И поэтому на выходе часто получается не то, что изначально задумывалось. Поэтому в интервью состоявшихся сценаристов можно часто увидеть их рассказы, как в какой-то момент работы над диалогами их уже готовый поэпизодник «поплыл» и все пришлось переделывать.

Но не значит ли это, что поэпизоднику можно не следовать при написании сценария? Или что его можно потом свободно переделывать? Ведь тогда вся затея с эпизодником не стоит затраченного времени?

Как и на многие другие вопросы в творческих профессиях, на эти нельзя ответить однозначно.  Все будет зависеть от конкретного проекта, продюсера с которым заключен контракт и… от самого автора.

Разумеется, если поэпизодник согласован с заказчиком, не важно, продюсером или телеканалом, то самовольно отойти от него сценаристу уже никто не даст. Особенно, если речь идет оначинающем авторе.  И даже если вы при написании придумаете какой-то новый абсолютно гениальный ход, лучше будет сначала о нем рассказать заказчику, а только потом перекраивать под него сюжет.

Другое дело, если история, стройно выглядящая в кратком изложении, при подробном изучении начинает разваливаться. Или получающийся сценарий окончательно престает влезать в отведенный тайминг. Последнее особенно актуально для телесериалов. В таком случае разумеется надо что-то делать. Но опять же, если вы связанны имеющимся на руках и уже одобренным поэпизодником, вам все равно лучше обсудить появившуюся проблему с продюсером. 

Ведь только он в этом случае решает, можно ли отступать от поэпизодника или нужно ухитриться остаться в рамках уже одобренного документа. А позволит ли он это сделать, зависит уже от того, сможете ли вы правильно донести свою точку зрения. 

Многие начинающие сценаристы не любят тратить время на эпизодник. Многие считают его создание лишним этапом в создании сценария. Но сегодняшняя реальность такова: если вы хотите работать в индустрии, вам нужно уметь писать поэпизодник.

Автор: Дарья Булатникова



Теперь чисто технический алгоритм работы над поэпизодником. Без использования специальных программ — исключительно в Ворде с использованием функции «Стили». За основу берем либо пример сценария, присланного студией, либо свой, уже использованный ранее. Переименовываем его.
Первое — создаем шаблон, в котором будем дальше работать. Убирает лишние стили, оставляя «Эпизод, объект», «Персонажи» и «Ремарку». Пока нам не нужны «Имя героя» и «Реплика», но в дальнейшем они пригодятся. В принципе, больше ничего нам не нужно, хотя некоторые любят создавать десятки стилей и потом в них путаться.
Второе — ещё раз перечитываем требования ТЗ или производственной библии в части количества сцен (они же эпизоды) и указаний по поводу обозначения времени суток. Чаще всего времен разрешено всего два — ДЕНЬ и НОЧЬ. Но бывает, что используются и УТРО с ВЕЧЕРОМ. Это надо заранее знать.
Третье — время и место действия. Открываем присланный пример сценария и смотрим, как там что написано.
Должна быть сквозная нумерация эпизодов. Иногда простая (1, 2, 3), иногда сложная (23-1, 23-2, 23-3), где первая цифра — номер серии, а вторая — номер эпизода.
Затем идет указание на то, в помещении (интерьер — ИНТ, павильон — то есть специально построенные декорации — ПАВ) или на натуре должны вестись съемки (ЭКСТ или НАТ). Следующее — указание конкретного места — квартира Пупкина, парк, улица. За ним может быть обозначение помещения — КВАРТИРА ПУПКИНА, КУХНЯ.
Если персонаж перемещается по квартире, это может быть два эпизода. Или один, если камера следует за персонажем: КВАРТИРА ПУПКИНА, ПРИХОЖАЯ-ГОСТИНАЯ. Далее указание времени суток – ДЕНЬ -светлое время. НОЧЬ — темное время. Последним может идти (в некоторых проектах) номер дня. ДЕНЬ 1, ДЕНЬ 2.
Получаем строку вида 1. ИНТ. ЛЕСТН, ПЛОЩ. ВАСИ. НОЧЬ. ДЕНЬ 1.
Если дело происходит в машине — это тоже интерьер. Нужно указать, стоит машина или двигается. И где именно это происходит. Так что выглядит так: 1. ИНТ-НАТ. САЛОН МАШИНЫ ВАСИ (В ДВИЖЕНИИ) — УЛИЦЫ ГОРОДА. ДЕНЬ. ДЕНЬ2. Все позиции этого шифра разделяются точками.
Четвертое. Следующая строка — стиль «персонажи». Просто перечисляются персонажи, которые участвуют в эпизоде, и массовка (если она есть).
Пятое — описание эпизода. Пишется в стиле «ремарка». Обычно при первом появлении персонажа в ремарке указывается его возраст — ВАСЯ (28). Если нужно — во что Вася одет и т. д.
Персонаж именуется раз и навсегда. ВАСЯ Пупкин — означает, что далее этот персонаж будет проходить как ВАСЯ. Вася ПУПКИН — как Пупкин. И только так. Не «мужчина», не «пенсионер», «не толстяк» — только Пупкин, хотя он и мужчина, и пенсионер, и толстяк. Пупкин встал. Пупкин вышел. Пупкин застрелился. В диалогах — полная свобода его характеристик, а вот в шапках к эпизоду и ремарках — единообразие. Ну и само описание действий и разговоров. Максимально кратко при сохранении понимаемости происходящего. Все действия и эмоции должны быть внешними — актер должен иметь возможность их отыграть, никаких «Пупкин бледнеет», «Вася вспоминает». Это уместно, только если кто-то затем в диалоге отметит, что Пупкин побледнел» или Вася вслух озвучит воспоминания или дается флешбэк. В прозе можно как и сколько угодно красочно расписывать переживания героя, его пылкие мысли и бурлящие чувства. В сценарии это имеет совершенно другую форму и требует лишь краткого пояснения, что именно нужно сыграть актеру.
А теперь, закончив первый эпизод, переходим ко второму. И так до тех пор, пока не будет составлен план всего сценария:) Перечитываем его, проверяем, все ли стыкуется, что-то добавляем, что-то убираем, и отправляем этот полуфабрикат редактору для замечаний и предложений.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.
Войдите, пожалуйста.

Пролог

За долгие годы существования такого жанра искусства как кино, умельцы этой профессии понапридумывали множество полезных бумажек, которые упростили им жизнь, но заставили напрячься авторов. Аргументируя это тем, что, мол, «нам же потом с этим работать» продюсеры ввели целую систему «творческих документов» по которым они выбирают свой проект.

Казалось бы, сценарное дело – одно из самых творческих и абстрактных дел в кино. Но даже у него выработаны определённые правила, законы и предпочтения. Как только кино стало бизнесом и, надо отметить, модным и прибыльным бизнесом, продюсерам стало не до 10−томных опусов, написанных в витиеватом стиле. Американский продюсер должен был понимать, что из написанного он увидит на экране, а что так и останется у него в воображении.

script

Из-за этого, например, стала популярна американская форма записи сценариев. Ничего лишнего: никаких эмоциональных демагогий в голове героя, ощущений неосязаемого и множество ещё чего-то в таком роде (я с удовольствием напишу отдельный трактат о том, как надо написать сценарий, чтоб он соответствовал американской форме, если, конечно, будет кому интересно). Все, что написал автор должно быть показано на экране, сказано персонажами или прочитано на лице актёров. Да и форма значительно изменилась. Чем больше денег вращалось в кино, чем чаще слово «окупаемость» стало появляться в обиходе, тем больше появилось правил и формализации процесса написания сценария.

Точнее, все то, что формализовали подсознательно было и «ежу понятно». Но для пущей лёгкости отбора работ для дальнейшей реализации «ежовые» истины стали достаточно важным фактором, и основным «инструментом» отбора. Так что начнём с самого начала.

Круг первый и второй. Идея и Заявка

Всякий проект любого характера всегда начинается с идеи. И не важно, где она приходит и насколько она хороша − каждая идея имеет право на существование и реализацию при условии, что она подаётся под, например, острым или сладким соусом.

Идеи записываются на листочках, салфетках, вбиваются в телефон ночью, быстро запоминаются и могут даже потом украшать корявым почерком руки поверхности, на которых вас застало вдохновение.

scott-scripts-1725(1)

Слава Богу, вряд ли вы потом покажете эти бессвязные каракули продюсеру. После хаоса приходит черёд систематизации.

Человек, решивший по-настоящему написать сценарий, для его реализации, задумается, для кого он все это пишет. С этого начинается формироваться заявка. Понятное дело, в процессе написания сценария заявка может поменяться или же расшириться, но начинать стоит «с утра».

Заявка − это документ, в котором содержится краткое описание уже готового или будущего проекта. И вам нужно продумать вот что:

  • Как вы хотите, чтоб он назывался?
  • Кто автор этого эпоса?
  • Какого жанра ваше творение уже есть или же еще планируется?
  • Есть ли у него аналоги и конкуренты?
  • В чем весь конфликт этой истории, и чем эта история так уникальна?

В ней необязательно описывать сюжет, углубляться в психологию героев − достаточно передать атмосферу и заинтересовать того, кто захочет снимать это ещё до прочтения сценария (мы ведь понимаем, что продюсеры редко когда читают полностью сценарии просто, чтобы ознакомится − такой чести удостаиваются только именитые драматурги или уже прошедшие отбор, и при том жёсткий). Продюсеров необходимо убедить, заинтересовав его всего несколькими строчками.

Круг третий. Логлайн

Кстати, о строчках. Если до сценария руки у продюсера чаще всего не доходят, то магические 25 слов глаза все же заметят. И имя этим словам − логлайн. Когда вы присылаете идею продюсеру (заведомом до этого указав какой он хороший и успешный) по email или ещё каким-то неведомым способом в каком-либо виде, то всегда помимо заявки нужен логлайн (некоторые продюсеры просят включить в заявку логлайн).

Грубо говоря, «логлайн» − это то, что будет написано на обороте диска, Описание на сайте и в брошюре кинотеатра.

Если эти 25 слов заинтересуют производителя − значит история имеет место быть. Логлайн не содержит подробностей сюжета, он не раскрывает всех сюжетных поворотных моментов, не выдает финал.

Он описывает суть истории и ничего больше.

kino

Существует несколько шаблонов, которыми пользуются современные драматурги при написании оных. Например: главный герой-цель-препятствие или герой-проблема-цель.

«Чикаго» (Мюзикл Роба Маршалла): После убийства любовника жаждущая успеха певица бьётся за свою карьеру, используя преступление как ступеньку к славе и счастью.

Вот вам пример логлайна из которого потом спокойно вырос сценарий, а после и оскароносный фильм. Иногда к этим компонентам шаблонов ещё присоединяется такой как последствия.

«Брюс Всемогущий» (комедия Тома Шедьяка): Однажды не очень удачливый герой для того, чтобы изменить свою жизнь, поспорил с Богом и неожиданно для себя занял его место.

Есть сложные шаблоны, которые применяют как метры киноиндустрии (например Стивен Спилберг), так и люди, любящие байопики и истории из жизни: герой-недостаток-вызов-противник-битва.

На самом деле, достаточно легко расписать любой существующий фильм на такие составляющие и посмотреть, что такой «план действий» практически всегда используется в современном кино. Если же при написании логлайна, вы поняли, что «где-то совершено убийство логики», значит не стоит сомневаться − в сценарии все нелогичности в 10 раз сильнее проявятся.

Круг четвёртый. Синопсис

clap

Если логлайн «прокатил» (соответствует схеме шаблона и выглядит при этом вменяемо) можно смело писать синопсис. Американцы, опять же желая сократить время на чтение, понимание сути и оценку произведения, предлагают автору вложится в 100 слов.

Если, по их мнению, история не готова уместиться с это количество слов, то она ещё не готова идти дальше.

У нас все проще − страница А4. На ней вы можете писать все, что захотите (с учётом того, что это будет относиться к делу).

Из особенностей синопсиса хочу отметить то, что пишется он, как и весь сценарий, в теперешнем времени. Указывать героя при первом упоминании нужно большими буквами, возможно, описать его (если это имеет значение для истории).

Синопсис передаёт краткое изложение событий, что происходят в фильме. Сухая констатация факта: начало, середина и конец.

Круг пятый. Тритмент (иногда поэпизодный план)

В широком понимания этого слова. «Тритмент» − это очень расширенный синопсис. Некоторые говорят, что тритмент − это сценарий без диалогов. В любом случае тритмент поможет вам разобраться что к чему, что за чем и почему.

Если обычный синопсис, как я уже говорила – это 1 страница, иногда немного больше, то тритмент – это повествование где-то в десяти страницах (плюс-минус 2−3 страницы). Некоторые продюсеры вместо тритмента предпочитают поэпизодный план.

Тут требуется и правда достаточно подробное описание эпизодов и сцен. Но после поэпизодного плана сценарий написать очень просто.

Особой формы у тритмента нет − те же правила, что и у синопсиса, только все подробнее и понятнее. Поэпизодный план составляется по-разному. Есть метод, который мне когда-то рассказал режиссёр Леонид Мазор − на каждый эпизод выделяется отдельная карточка, где указаны содержание, условия (интерьер или экстерьер, день или ночь и тому подобное). После нужно тасовать их в определенном порядке и выставлять в соответствии с логикой. После вам останется только дописать диалоги и сложить все воедино − вот и готовый сценарий.

Круг шестой. Сценарий

Самый сложный и самый насыщенный круг. Записать всю свою историю в логическом порядке, отполировать диалоги и подправить в соответствии с задумкой финал.

Существует, как я уже упоминала, несколько видов записи сценариев. На сегодня самой популярной формой записи среди Европы и Голливуда является американская форма.

Советские же драматурги предпочитали свою собственную форму − обычный рассказ, приправленный деталями для съёмки (и то в некоторых случаях). Сейчас это более редкий вид записи − ни режиссёрам, ни продюсерам не удобно пользоваться такой записью. Все современные киноделы предпочитают западного «друга».

Записанные события шрифтом Courier New, выделенные диалоги (так же как в пьесе), указатели ИНТ, ЭКСТ, НАТ; сценарные дни и все такое.

8996862790_19194ae69e_k

Понятное дело, что у вас будет не один, и не два варианта сценариев, куча правок и ремарок и целое море вариаций на тему той или иной сцены. Говорят, что в среднем каждый сценарий переписывается трижды (как и в идеале должно быть дублей при съёмке − технический, актёрский и финальный).

Первый вариант всегда для того, чтобы посмотреть, как история будет смотреться уже «сшитой» в единое одеяло из заплаток.

Второй вариант − свои собственные правки с соответствиями с ощущениями автора.

Третий вариант − правки от заинтересованного лица. Продюсер, режиссёр или редактор − все они вносят правки и пожелания, которые бы хотели увидеть в дальнейшем. Конечно, окончательный вариант может быть и не третьим и не четвёртым… Все зависит от сценариста и режиссёра (продюсера).

После написания возникает логичный вопрос − «И что дальше?». Тут я могу предложить несколько вариантов:

  • Первый вариант − это стучаться во все двери. Каждый более или менее вменяемый продакшн и кинокомпания имеет своих людей, что читают и смотрят сценарии, что им поступают. Конечно, это нисколечко не значит, что ваш сценарий сразу прочитают и возьмут. Но, возможно, обратную связь вы получите.
  • Второй вариант − грант. Поищите писательские конкурсы, на которые можно послать ваше творение. Даже если вы не выиграете, опять же получите обратную связь. Если же выиграете − сможете или отдать сценарий на производство или же реализовать его самостоятельно за деньги, которые вы выиграете.
  • Вариант три − сценарный агент. В Америке это достаточно развитая услуга − агент, что целенаправленно продвигает сценарии кинокомпаниям, и диктует условия, про которым вышеупомянутые согласны брать их. Увы, для этого надо располагать деньгами. Например, для того, чтоб опубликовать свой рассказ в «Producers Digest» необходимо заплатить 100$ за 100 слов. В любом случае, я советую вам писать и пробовать − у кого-то же получается. Чем же вы хуже.

Дерзайте! Всего хорошего!

Превью: Depositphotos

Читайте также:

20 полезных лекций для режиссеров и сценаристов

Как стать сценаристом. Основы

Самые полезнейшие лекции о кино в одном месте

Гольдберг Елена Юрьевна

ГБНОУ Дворец учащейся молодежи Санкт-Петербурга

Педагог дополнительного образования

Методическая разработка

«РАЗРАБОТКА И НАПИСАНИЕ СЦЕНАРИЯ КУЛЬТУРНО-ДОСУГОВЫХ МЕРОПРИЯТИЙ»

В помощь учащимся, для самостоятельной работы изготовления масок.

Сценарий (итал. scenario, от лат. scaena – сцена), термин имеет несколько значений.

1. Изложение сюжетной схемы, по которой разворачивается действие в театре импровизационного типа, то есть не обусловленное заданным драматургическим текстом. Сценарий определяет основной порядок действия, ключевые моменты развития интриги, очередность выходов на сцену персонажей и т.п.

С начала 17 в. начали выпускаться отдельные сборники сценариев дель арте, авторами которых чаще всего были ведущие актеры трупп (капокомико). Первый сборник, выпущенный Ф.Скала в 1611, содержал 50 сценариев, по которым могло развиваться действие.

В современном зрелищном искусстве подобные сценарии разрабатываются для цирковых клоунад и реприз, пантомим, эстрадных комических и пародийных номеров.

2. В драматическом театре существует понятие режиссерского сценария, содержащего как действенный анализ пьесы для ее сценической трактовки, так и партитуру сценических эффектов (свет, перестановка декораций, звуковое и музыкальное сопровождение и т.п.). По такому сценарию помощник режиссера, отвечающий за проведение спектакля, следит за своевременным выходом на площадку действующих лиц и за работой технических цехов (монтировщиков, осветителей, звукооператоров).

3. В драматургии термин «сценарий» может относиться к плану будущей пьесы, наброску драматического произведения (чаще — «сценарная разработка»).

4. В балетном театре сценарий включает в себя подробную запись сюжета с описанием всех танцевальных и пантомимических партий.

5. В оперном театре термин «сценарий» употребляется в качестве синонима слова «либретто», драматургического плана спектакля.

6. План, разработка литературного сопровождения концерта, фестиваля, музыкально-литературной композиции.

Сценарий — полностью продуманная программа, которая включает в себя огромное количество пунктов и мелочей.

В зависимости от сценарной обработки содержательного материала предполагаются и различные уровни сценарной записи (виды сценария). Среди них можно выделить:

* сценарный план – набросок композиционного построения сценария с разработанной темой, идеей, педагогическими задачами, характеристикой аудитории;

* либретто – более развернутое, чем сценарный план, краткое содержание театрально-музыкально-вокального произведения;

* литературный сценарий – подробная литературная разработка идейно- тематического замысла с полным текстом, описанием действующих лиц, музыкальным оформлением, использованием технических служб;

* режиссерский сценарий – развернутый план литературного сценария с точным указанием сценической площадки, конкретным использованием технических служб, расписанной светозвуковой партитурой, с указанием времени, мизансцен, исполнителей, литературных текстов и организационных моментов.

Работа над сценарием – это творческий процесс со своими сложностями и возможными неудачами, который во многом зависит от профессионализма

сценариста (его фантазии, художественного видения, умения владеть искусством монтажа материала, владения словом и т. п.), который начинается задолго до даты, определенной для проведения мероприятия. Эта работа начинается за месяц, а то и больше и проходит в несколько этапов:

1. Определение темы (о чем) и идеи (для чего, ради чего). Тема зависит от событий, календарных праздников, смены времен года, процессов, которые происходят в обществе, знаменательных дат, социальных заказов от трудовых коллективов, отдельных социальных групп. Идея мероприятия может определяться такими словами, как «обратить внимание», «предостеречь», информировать, рассказать, познакомить и т.п. Часто идея становится названием мероприятия.

2. Подбор материала – литературного, иллюстративного, театрализованного. Если этого материала не хватает, то сценарист пишет его сам. Это тексты ведущего, действующих лиц, связки между эпизодами.

3. Определение замысла мероприятия. Замысел может диктоваться подобранным материалом или задуманной формой и зависит от творческих возможностей сценариста. Замысел определяет схему будущего мероприятия, которая включает основные блоки – эпизоды и сюжетную линию.

4. Определение формы. Форма – это структура массового мероприятия, образуемая на основе организации материала и аудитории. Выбор формы, а затем и жанра, в первую очередь соотносится с идейно- тематическим замыслом и целью мероприятия. Например, тематический вечер может быть представлен такими жанрами, как вечер-рассказ, вечер-портрет, вечер-репортаж, вечер-митинг. Вечера отдыха тоже имеют широкий спектр разновидностей: вечер танцев, посиделки, семейные вечера отдыха и т.д.

5. Написание сценария, то есть его текстовое оформление. Сценарий сходен с пьесой в текстовом оформлении. Указывается – кто действует, что делает, где это происходит, в какой последовательности.

При разработке и составлении сценария рекомендуется использовать следующую схему:

* Название мероприятия.

* Форма мероприятия.

* Дата и место проведения.

* Читательское назначение (кому адресовано).

* Организаторы (кто проводит мероприятие).

* Основная цель.

* Оформление и наглядность.

* Оборудование и технические средства.

* Декорации. Реквизит. Атрибуты.

* Ход (структура) мероприятия.

Одна из задач сценариста культурно-досуговой программы заключается в том, чтобы создать оригинальное художественно-просветительное произведение путем соединения различных выразительных средств: стихов, музыки, песен, фрагментов из спектаклей и кинофильмов в единую логическую композицию, подчиненную общему замыслу, теме, идее.

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/317182-razrabotka-i-napisanie-scenarija-kulturno-dos

Составление досуговой программы

Культурно-досуговая программа
форма рекреационно-развивающей деятельности, содержание которой включает в себя
комплекс специально отобранных и синтезированных видов культурной активности
личности в пространстве досуга.

В современной
отечественной культурологии досуг понимается как часть свободного времени,
используемая для товарищеского общения, потребления ценностей духовной
культуры, любительского творчества, прогулок, развлечений и других форм
нерегламентированной деятельности, обеспечивающей отдых и дальнейшее развитие
личности.

Функции досуга:

– рекреативная – снятие физического,
психического, интеллектуального напряжения; восстановление сил посредством
активного отдыха;

– развивающая – вовлечение личности в процесс
непрерывного просвещения; развитие различных видов любительского творчества;
обеспечение личностно значимого общения; реализация компенсаторских
возможностей свободного времяпрепровождения, расширение сферы проявления
личностных качеств, самоутверждение, самореализация творческих потенций.

Общее определение понятия «досуг» и выявление
его функций позволяет говорить о культурно-досуговых программах как о различных
формах рекреационно-развивающей деятельности, содержание которых включает в
себя комплекс специально отобранных и синтезированных видов культурной
активности личности в пространстве досуга.

1. Особенности культурно-досуговых программ

Понимание особенностей культурно-досуговых
программ определяет необходимость уяснения общих отличий культурно-досуговой
программы от образовательной программы дополнительного образования детей. Эти
отличия состоят в следующем:

– содержание культурно-досуговой программы не
изучается в ходе специально организованных занятий по какому-либо конкретному
курсу, а реализуется в процессе подготовки и проведения массовых досуговых
мероприятий (дел);

– овладение предусмотренными в ней знаниями и
умениями происходит в процессе самостоятельной работы вне занятий и во
взаимодействии со взрослыми и детьми в досуговое время;

– источниками образовательной информации и
социального опыта, субъектами досуговой деятельности являются как педагоги, так
и сами дети и их родители;

– в ходе реализации культурно-досуговой
программы предусмотрен целый спектр нетрадиционных позиций (ролей) обучающихся
– организатор, исполнитель, зритель, соавтор, художник, костюмер, дизайнер,
музыкальный оформитель, осветитель, работник сцены, ведущий, член жюри и др.

2. Типы культурно-досуговых программ

Вслед за А.Б. Гальченко, Л.Н. Буйловой, Н.В.
Клёновой мы выделяем следующие типы культурно-досуговых программ:

– разовая игровая программа;

– конкурсно-игровая программа по заданной
тематике;

– игра-спектакль;

– театрализованная игра;

– зрелище;

– праздник;

– длительная досуговая программа.

В основе предложенной квалификации лежат два
фактора: степень соучастия детей в программе и ее протяженность во времени.

Разовая игровая
программа
не требует подготовки участников. Дети
включаются в игру, танец, хоровое пение непосредственно в ходе «действа». При
этом предлагаемые детям игры могут быть самыми разнообразными: интеллектуальные
игры за столом, забавы в игротеке, подвижные игры и конкурсы в кругу, в зале,
на дискотеке. Занимают такие игры от получаса и более – в зависимости от
возраста участников.

Для описания разовой игровой программы может
быть достаточно сценарного плана. Документом, подтверждающим квалификацию,
мастерство, педагогическую культуру организатора игры, является литературный
сценарий.

Конкурсно-игровая
программа по заданной тематике
предполагает
предварительную подготовку участников. Это может быть турнир, КВН, всевозможные
интеллектуальные игры и др. Образовательный и воспитательный смысл таких
программ состоит в подготовке, придумывании, совместном творчестве детей.

Особенности подготовки и проведения
конкурсно-игровых программ в форме КВН:

– при организации КВН важно не превратить игру
в обычный экзамен, лишить детей возможности импровизировать, проявлять выдумку,
фантазию;

– самостоятельность детей должна
сопровождаться тонким педагогическим руководством, без которого выступление
команды может стать образчиком пошлости и дурного тона;

– основная задача школьного КВН – привить вкус
к тонкой, интеллигентной шутке, научить видеть смешное в себе, окружающей
жизни.

Для конкурсно-игровой программы в форме КВН
необходим полный сценарий с формулировкой педагогических задач, описанием
мероприятий подготовительного периода, списком рекомендуемой литературы.

Другой вид конкурсно-игровых программ – интеллектуальные
игры
. Интеллектуальные игры – это игры, где успех достигается прежде всего
за счет мыслительных способностей человека, его эрудиции и интеллекта.

Основные типы интеллектуальных игр (Ю.В.
Ганичев)

ВИКТОРИНА

(форма интеллектуальной игры, где успех
достигается за счет наибольшего количества правильных ответов)

СТРАТЕГИЯ

(форма интеллектуальной игры, где успех обеспечивается
за счет наиболее верного планирования участниками своих действий)

Тестовая викторина

(участники отвечают на вопросы и получают
оценку)

«О, счастливчик!» «Что? Где? Когда?»

Сюжетная викторина

(организаторы придумывают игровой сюжет, напр.:
лошадиные скачки, космическое путешествие, морская регата; участники
соответственно становятся жокеями, космонавтами, моряками)

«Полундра!»

 »Колесо истории»

Ролевая стратегия

(путь к успеху – через наилучшее исполнение
роли, данной участнику игры)

«Экспромт-театр

«Яхта»

Экономическая стратегия

(путь к успеху – через успешные приобретения
и продажи)

«Менеджер»

Боевая стратегия

(путь к успеху – через правильное
планирование победы над противником)

Шашки

Шахматы 

 В реальной практике преобладают комбинированные формы интеллектуальных игр. Чаще всего это
сюжетные викторины с элементами экономической стратегии.

Особенность интеллектуальных игр – наличие
вопросов, предлагаемых участникам. Поэтому одной из важнейших задач
организаторов таких игр является качественный подбор и составление вопросов.

Классификация вопросов и заданий для
интеллектуальных игр (Ю.В. Ганичев)

ДОПУСТИМЫЕ

УСЛОВНО ДОПУСТИМЫЕ

НЕДОПУСТИМЫЕ

1. Вопросы на сообразительность

2. Вопросы типа «неизвестное об известном»

3. Вопросы на логическое и ассоциативное
мышление

4. Вопросы «на удачу»

5. Вопросы «на приближение»

Воспроизводящие вопросы

Вопросы «с уловкой»

Вопросы на перечисление

Вопросы, предполагающие длинный ответ

Вопросы-розыгрыши

Игра-спектакль.
Чтобы провести игру-спектакль, необходима группа ведущих игровой программы. Как
правило, ими выступают педагоги-организаторы, педагоги дополнительного
образования. Сюжет спектакля строится таким образом, что его сторонние
участники без предварительной подготовки могут играть небольшие роли или
выполнять задания, от которых будто бы зависит судьба героев спектакля.

Театрализованная сюжетная игра требует погружения артистов и зрителей в определенную атмосферу, имеет
четкую конструкцию игровой ситуации, достаточно длительный период подготовки.

В оформленном виде такая программа должна
предусматривать для учащихся возможность самим участвовать в развитии сюжетов,
разработке образов. Для ее проведения необходимо иметь:

– четко изложенные педагогические задачи;

– план подготовки игры;

– экспозицию (характеристику среды,
обстановки, предшествующей началу действия);

– сценарий с описанием хода игрового действия,
приемов включения учащихся в ту или иную ситуацию;

– список литературы для подготовки детей к
игре.

Зрелище (концерт,
литературно-музыкальная композиция, спортивное состязание и др.)
характеризуется наличием исполнителей и зрителей. Для исполнителя – юного
певца, танцора, гимнаста выступление – всегда волнение, душевный подъем.
Зритель, даже если он очень эмоционально относится к программе, остается
воспринимающим субъектом (реципиентом).

Важность воспитания у детей зрительской
культуры – умения спокойно, доброжелательно воспринимать выступления своих
сверстников – требует такой организации зрелища, при которой воспитанники
смогут выступать то в роли артистов, то в роли зрителей.

Праздник – особо
значимый и трудоемкий по подготовке и организации тип досуговой программы. Он
предполагает большое разнообразие видов деятельности и приемов постановки с
активным участием всех детей. Развлечения могут свободно выбираться участниками
или же могут следовать друг за другом, одновременно для всех.

Праздничные формы культурно-досуговой
деятельности весьма разнообразны. К ним относятся:

– слеты, смотры, конкурсы, творческие отчеты,
фестивали детского творчества,

– приветствия, презентации, церемонии;

– гулянья, карнавальные шествия,
театрализованные представления;

– физкультурные праздники;

– тематические недели, тематические дни и др.

В рамках праздников могут использоваться
торжественные ритуалы, выступления героев важных событий, награждения,
различного рода зрелища, игровые программы.

Программа праздника в написанном виде должна
содержать не только перечень концертных номеров, но и план подготовки
праздника, где описаны все организационные мероприятия и указаны ответственные
за них. Чем больше детей включено в графу «ответственный», тем большее
воспитательное, социализирующее значение имеет событие.

Длительная досуговая программа рассчитана на постоянный состав участников (кружок, клуб, класс,
школьная параллель, лагерная смена и т.д.) и может продолжаться в течение
нескольких дней или недель, года и более.

Современные длительные досуговые программы
восходят своим содержанием к сюжетно-ролевым играм, которые были широко
распространены в практике пионерской организации.

Можно выделить ряд особенностей длительной
сюжетно-ролевой игры:

– наличие развивающей социальной идеи
(сюжета);

– наличие коллективной творческой деятельности
детей (в качестве системообразующего фактора);

– разнообразие игровых ролей, их свободный
выбор и смена (для самовыражения личности);

– создание и закрепление в игре положительных
моделей поведения;

– конструирование защитной игровой среды,
смягчающей воздействие обыденной жизни и диктат взрослых.

В качестве программы деятельности
сюжетно-ролевая игра применима в различных педагогических системах: в рамках
общеобразовательной школы, в летнем детском лагере, в детских объединениях
системы дополнительного образования и др.

Обязательное правило такой программы – наличие
четких этапов, каждый из которых начинается и заканчивается ярким событием.
Примером могут служить предметные недели «путешествия с привалами»,
«робинзонады», ситуационно-ролевые игры «с погружением».

Особенно популярны длительные досуговые
программы в летних оздоровительных лагерях, поскольку продолжительная
игра-эпопея может стать основой тематической смены лагеря, подчиняя себе
деятельность всех детских коллективов, общелагерные массовые праздники. За
последнее десятилетие накоплен большой опыт проведения ситуационно-ролевых игр,
представляющий интерес для педагогов-практиков. Исследователи (Л.Н. Буйлова,
Н.В. Клёнова) выделяют следующие сюжетные модели длительных досуговых игр:

1) Республика – это своеобразное государство,
основной закон которого отражает права и обязанности детей и взрослых. Здесь
решаются задачи воспитания гражданской позиции детей через их участие вместе со
взрослыми в моделировании государственного управления, привитие навыков и
умений демократической жизни.

2) Путешествие – по этой модели строит свою
деятельность школа № 20 г. Рыбинска, в которой каждый год детская организация
«Корабль МЕЧТА» отправляется в плавание по четко проложенному курсу в Океане
Учения.

3) Строительство – эта модель пользуется
популярностью в работе с младшими школьниками: каждый школьный коллектив строит
свой дом из отношений внутри своего коллектива и свой микрорайон из полезных
дел.

Длительная досуговая программа должна носить
выраженный образовательный характер. В качестве форм ее реализации могут
использоваться все перечисленные выше типы досуговых программ – игровые,
конкурсные, праздничные; последние могут входить в нее в качестве составных
элементов-подпрограмм.

Представленная документально, длительная
досуговая программа во многом схожа с образовательной программой и должна
включать:

– пояснительную записку с указанием целей,
задач, ожидаемых результатов, форм и методов реализации программы;

– описание содержания программы;

– характеристику ее материального обеспечения;

– список литературы.

В целом можно сделать вывод об их несомненной
ценности длительных досуговых программ, поскольку они стимулируют развитие
умений и навыков у детей, предоставляют им возможность для самореализации в
различных областях творчества, способствуют социальной адаптации и стимулируют
социальную активность детей.

Приведенная классификация культурно-досуговых
программ является одним из возможных вариантов систематизации форм деятельности
в сфере детского досуга. Ценность предложенной классификации состоит в том, что
степень со-участия детей в программе – это важнейший фактор и условие успеха
организации их досуга.

3. Этапы подготовки культурно-досуговой
программы

Этапы подготовки культурно-досуговой программы
являются общими пунктами её содержания.

Первый этап
подготовки программы условно можно назвать этапом обоснования выбора программы.
Данный этап включает в себя несколько организационно-проектировочных разделов.

Раздел I.
Определение количества и распределение обязанностей разработчиков
культурно-досуговой программы.

Раздел II.
Название программы. Выбор темы будущего проекта. Тематическая обоснованность
исходит из названия программы и подразумевает, о чем в ней пойдет речь.

Раздел III.
Постановка целей и задач. Задачи являются поэтапными ступенями достижения
поставленной цели, а сама цель выступает как конечный спланированный результат.

Раздел IV.
Аудитория программы. Обычно проектирование досуговых программ опирается на
возрастные, психологические, социально-демографические признаки аудитории.

Раздел V.
Определение формы культурно-досуговой программы, времени и места ее проведения.
Форма программы обычно строится на основе психолого-возрастной характеристики
аудитории и соответствует ее особенностям. Определение точного времени и места
проведения поможет с наибольшей эффективностью одновременно использовать разные
культурно-досуговые площадки учреждения дополнительного образования детей.

Второй этап
подготовки программы – написание сценария. Следует оговориться, что не все
досуговые программы должны опираться на полноценный сценарий. Например, детская
конкурсно-игровая программа облегченного характера, т.е. без элементов
театрализации и единого художественного хода, может опираться лишь на сценарный
план, в котором будет отражен порядок игр и конкурсов с указанием музыкальных,
художественных и иных вкраплений.

Итак, сценарий культурно-досуговой программы –
это подробная текстовая разработка, включающая как литературную основу, так и
организационные аспекты содержания программы. Сценарий предполагает
последовательное изложение материала с первого эпизода/номера ко второму и т.д.
сценарная разработка не предлагает «кускообразности», т.е. от первого
эпизода/номера ко второму обязательно должен быть плавный переход. Сценарий –
произведение синтетическое, так как может соединять в себе одновременно
элементы литературных, научно-публицистических произведений, произведения
музыки, живописи, хореографии, кино, факты реальных событий, конкурсно-игровые
элементы и многое другое. Спектр досуговых программ достаточно широк – ток-шоу,
литературно-музыкальные композиции, конкурсно-игровые программы, праздники,
театрализованные представления. Разнообразие программ предполагает выбор
определенного решения, соответствующего их форме. Однако большинство программ
соответствуют «классической» форме построения.

Композиционная структура сценария
культурно-досуговой программы:

1. Экспозиция – начальная, вступительная
часть сценария дает необходимые сведения о предстоящем действии, о героях и
жизненных обстоятельствах. Экспозиция знакомит с правилами сценической игры.
Другим видом экспозиции является пролог – прямое обращение автора к зрителю,
краткий рассказ о характере будущего представления. Экспозиция длится до
момента завязки.

2. Завязка – момент возникновения
проблемы, которая выливается в развитие конфликта. С завязки начинается
движение всего действия, его развитие.

3. Кульминация – высшая точка напряжения
действия. Она играет существенную роль в раскрытии характеров действующих лиц и
разрешении конфликта. Кульминация нередко является развязкой.

4. Развязка – заключительный момент в
развитии действия сценария, который является моментом полного разрешения
конфликтной ситуации.

5. Финал – эмоционально-смысловое
завершение произведения. Своеобразной формой финала, в котором подводится итог
всего действия, является эпилог. Эпилог аналогичен прологу, т.е., если в начале
сценария автор вводит зрителя в мир героев, знакомит с характером действия, то
финал подводит определенные итоги, дает оценку завершившемуся действию. Как
видно, композиция сценария классической формы строится на зарождении, развитии
и разрешении конфликта. Однако сценарии концертно-зрелищных, конкурсно-игровых
программ не предполагают конфликтных ситуаций при сохранении экспозиции,
завязки, кульминации и финала.

4. Оформление культурно-досуговой программы

По своей структуре и оформлению одна часть
такого рода программ значительно отличается от дополнительных образовательных
программ, другая их часть имеет много схожих с образовательной программой
компонентов.

Педагогу, приступающему к разработке
культурно-досуговой программы, важно знать о специфике ее целей и задач,
содержания, форм и методов реализации.

Общие рекомендации по разработке
культурно-досуговых программ.

Особенности целей и
задачкультурно-досуговых программ:

Цели таких программ связаны, прежде всего, с
созданием условий для развития общей культуры обучающихся, раскрытия их
творческой индивидуальности, формирования положительной «Я»-концепции.

Эти цели могут достигаться через комплекс
примерно следующих задач:

– развитие творческих способностей и
эмоциональной сферы детей;

– приобщение к основам художественной,
коммуникативной, артистической культуры;

– формирование опыта социального
взаимодействия, веры в свои возможности;

– укрепление здоровья детей;

– формирование опыта организации
содержательного досуга.

Содержание культурно-досуговой программы связано с:

– приобщением детей к культуре, и более всего
к художественной;

– овладением ими первоначальными основами
культуры исполнения и культуры восприятия;

– развитием у детей творческого мышления,
интеллектуальных, художественных и специальных способностей;

– постижением искусства общения, поведения,
культуры речи;

– воспитанием гуманности, толерантности;

– формированием навыков социально приемлемых
способов организации собственного досуга и досуга сверстников;

– освоением школьниками основ культуры быта
(особенно в условиях совместной жизнедеятельности в период летних лагерей,
экспедиций, многодневных экскурсий, выездов на фестивали, конкурсы,
соревнования).

То или иное сочетание вариативных блоков,
соответствующих перечисленным выше направлениям, может составлять содержание
культурно-досуговых программ.

В содержании любой из них может быть вычленено,
по меньшей мере, четыре раздела, связанных с:

– приобщением детей к художественной культуре,

– воспитанием у них культуры общения,

– формированием культуры организации досуга,

– обучением их основам культуры быта.

Безусловным при этом остается следование
принципу возрастного подхода к отбору содержания.

Особый раздел культурно-досуговой программы
составляет характеристика конкретных форм ее реализации – мероприятиях,
через которые программа воплощается в жизнь.

Группы мероприятий, обеспечивающих наиболее
успешную реализацию культурно-досуговой программы (М.Е. Кульпетдинова):

1) традиционные массовые мероприятия
образовательного учреждения в целом (фестивали, олимпиады, балы, турниры,
конкурсы и др.);

2) досуговые дела отдельного детского объединения
(класса, учебной группы в системе дополнительного образования) – экскурсии,
конкурсы, литературные и музыкальные гостиные и др.;

3) совместные досуговые дела нескольких
детских объединений – нескольких классов одной параллели, кружков, студий, клубов
(вечера, огоньки, КВН, походы, соревнования);

4) «репертуарные» мероприятия (спектакли
театров, концерты художественных коллективов и т. п.), в которые одни дети
вовлекаются в качестве исполнителей, другие – в качестве зрителей.

Основанием данной классификации является
масштаб мероприятия, фактически определяемый количеством участников.

Каждое из мероприятий, исходя из общей цели и
задач программы, должно иметь свою конкретную (частную) цель, решать конкретные
задачи, быть ориентировано на достижение определенных результатов.

Другая классификация мероприятий, через
которые реализуются культурно-досуговые программы, строится в соответствии с
тремя основными этапами развития личности ребенка школьного возраста, на каждом
из которых должны использоваться преимущественно те или иные формы досуговых
мероприятий, максимально подходящие возрасту детей (Н.С. Карпова):

I этап – возраст от 6 до 10 лет. Это период научения детей определенным правилам и нормам. В этом
возрасте дети ждут четких указаний; определенные ограничения как бы очерчивают
для них некую зону безопасности, в которой маленький ребенок чувствует себя
защищенным. Исходя из этого, основным способом осуществления
культурно-досуговой деятельности с младшими детьми является действие по
образцу, а формами ее реализации – всевозможные игры (игры с правилами, с
игрушками, с синхронными действиями), чтение вслух, рисование,
коллекционирование, драматизация, праздники.

II этап – возраст 11-13 лет. Детям этого возраста чрезвычайно важно согласовывать свои действия со
сверстниками, они хотят участвовать в общем деле и знать, как их деятельность
может выражаться в денежном эквиваленте. Подросткам этого возраста взрослый
нужен как организатор, способный направить их бурную энергию в «мирное» русло,
помочь сделать самостоятельные шаги к самоутверждению. Здесь ведущий способ
проведения досуга – организация коллективной творческой деятельности, а
наиболее популярными ее формами являются: игры на местности, игры на восприятие
друг друга, спортивные игры, туризм, вечеринки, встречи с кумирами (наяву,
через рассказы, видеофильмы), система зарабатывания каких-либо благ, праздники,
драматизация.

III этап – возраст 14-17 лет. В этом возрасте подростки проходят период формирования чувства
идентичности, «самости», осознания собственной индивидуальности, стремятся
выразить себя. На данном этапе формируются жизненные цели личности,
складывается мировоззрение, осваиваются навыки взаимодействия с противоположным
полом. В этом возрасте подросткам интересен взрослый, способный выступить в
роли консультанта, советчика, старшего и более опытного товарища. Учитывая эти
особенности, старшим подросткам, как и в предыдущем случае, целесообразнее
всего предлагать различные варианты коллективной творческой деятельности, но с
учетом их запросов и интересов. Это могут быть: вечера современной музыки,
диско-шоу, вечера авторской песни, спортивные игры, дискуссии, тренинги,
всевозможные формы общественно-полезной деятельности (благотворительные акции;
выезды с концертными программами; целевые экспедиции – этнографические,
экологические, археологические, фольклорные; трудовые дела с возможностью
личного заработка и т.д.).

Таким образом, планируя любое дело, предлагая
детям те или иные проекты, следует ориентироваться на объективные процессы в
становлении личности. Это поможет уйти от простой опеки над детьми и создать
необходимые условия для развития личности ребенка.

Принципы, которые должны быть положены в
основу массовых мероприятий с детьми (М.Е. Кульпетдинова): информационной
насыщенности, эмоциональности, массовости, активности, самостоятельности,
диалогичности, комплексности, дифференцированного подхода, преемственности и
последовательности приобщения детей к ценностям культуры, многообразия и
вариативности воспитательного влияния культурно-досуговой деятельности,
формирования у них опыта социального взаимодействия, взаимодействия
руководителя и участников.

Охарактеризуем некоторые из них.

Принцип информационной насыщенности предполагает наличие в содержании проводимого дела (в зависимости от
его целевой установки) исторических, краеведческих, этнических,
научно-технических, художественно-культурных, этических и других сведений и
фактов, например, организация детского фольклорного фестиваля. В структуре
фестиваля выделяется не менее 5-ти направлений:

– занятия детей в творческих мастерских;

– участие детей в конкурсах;

– сочинение участниками фестиваля сказок и
загадок;

– участие детей в играх;

– просмотр детьми спектакля.

Такая информационная насыщенность предлагаемых
детям видов деятельности обеспечивает не просто их развлечение, а реальное
пополнение знаний и практических навыков, расширяет диапазон их актуальной
культуры.

Принцип комплексности заключается в сочетании познавательных, развлекательно-рекреационных,
коммуникативных и других компонентов, индивидуальных, групповых, массовых
форм работы.

Принцип массовости
предусматривает участие в досуговых мероприятиях всех желающих. Обеспечить
массовость может применение следующих приемов:

1) проведение единых тематических мероприятий;

2) привлечение детей (особенно это касается
подростков) ко всем фазам досуговых мероприятий – от разработки сценария,
оформления школьного вестибюля, зала, сцены до участия в реализации конкретного
мероприятия в самых разных ролях – артистов, костюмеров, художников, рабочих
сцены, осветителей, диск-жокеев, ведущих, зрителей.

Принцип диалогичности означает равноправное взаимодействие педагогов и учащихся в подготовке
и реализации всех досуговых мероприятий. Этому может способствовать активное
вовлечение в этот процесс вместе с детьми не только педагогов-организаторов,
непосредственно отвечающих за подготовку и проведение досуговых мероприятий, но
и учителей-предметников, классных руководителей, родителей, желающих и
способных принять участие в КТД. Подобное объединение взрослых и детей одной
общей идеей способствует сплочению образовательного сообщества, формированию у
учащихся ответственности, единения, гордости за метос, в котором он обучается.

Методы осуществления культурно-досуговых
программ
достаточно многообразны. В зависимости от
типа и содержания программы можно использовать:

– игровые методы,

– упражнения.

– обсуждения,

– создание, проигрывание и анализ ситуаций,

– творческие задания (на внимание, ловкость,
сообразительность, быстроту реакции, логику, эрудицию и т.д.),

– театрализации.

Любая культурно-досуговая программа должна
быть ориентирована на достижение определенного результата. В качестве ожидаемых
результатов
может быть запланировано:

– осмысление детьми (в рамках своего возраста)
досуга как ценности, его значимости для развития и самореализации личности;

– осознание детьми своих возможностей и
способностей, путей и способов их реализации в свободное от учебы время;

– изменение установок детей на способы и формы
проведения своего досуга;

– приобретение детьми практических навыков
организации досуговых дел, умения содержательно и разнообразно проводить
свободное время;

– освоение детьми основных средств общения,
основ зрительской культуры;

– повышение культуры взаимоотношений детей и
их поведения во взаимодействии со сверстниками и взрослыми;

– изменение атмосферы в классе, детском
объединении, учреждении в целом на основе массового участия детей в совместных
досуговых мероприятиях;

– формирование традиций образовательного
учреждения.

Отслеживание результатов реализации
культурно-досуговых программ можно осуществлять с помощью: систематических
наблюдений за детьми и фиксации происходящих в них изменений; проведения
социологических опросов детей и родителей; бесед с родителями; организации
самодиагностики детей и отслеживания изменений в их самооценке
(самохарактеристике); анализа творческих работ учащихся.

С помощью этих приемов можно достаточно
адекватно оценить изменения культурного уровня участников досуговых программ.

Таким образом, правильно разработанная и
полноценно реализованная культурно-досуговая программа может содействовать
введению детей в мир культуры, развитию их творческого мышления, приобретению
опыта самореализации в совместной со сверстниками творческой деятельности.

5. Схема анализа досугового мероприятия

Для методистов и руководителей, осуществляющих
контрольные функции, может стать полезна схема анализа досугового мероприятия.
В процессе анализа целесообразно зафиксировать и оценить следующие моменты.

1. Общая характеристика детской группы:
состав, возраст, учет возрастных и индивидуальных особенностей, интересов,
запросов детей.

2. Место и время проведения.

3. Тема, цель, форма проведения.

4. Анализ качества подготовки мероприятия:
наличие плана проведения; определение задач; активность детей и педагога;
участие и заинтересованность родителей и др.

5. Анализ хода мероприятия: содержание и
воспитательная направленность; отношение учащихся к мероприятию, увлеченность,
творчество, инициатива; характеристика педагогических средств; проявление
качеств педагога, его авторитет; создание условий для влияния на детей.

6. Выводы, замечания, предложения: оценка
методического своеобразия и эффективности мероприятия; недостатки в ходе
подготовки и проведения мероприятия, пути их устранения; пожелания по улучшению
подготовки, содержания и форм организации мероприятия.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Праздник душе устроить шукшин
  • Поэпизодник сценария это
  • Поэпизодник сценария образец
  • Праздник дня сельского хозяйства
  • Поэма лермонтова праздник закрытыми лицами