Прически героев соответствуют моменту временному промежутку сценарий

Одной из главных проблем кинематографа на протяжении многих десятилетий остаётся поверхностный и недостаточно профессиональный подход сценаристов к разработке персонажей. Некоторые считают это занятие не особо важным, у других персонажи формируются сами по себе, третьи же…
 

Одной из главных проблем кинематографа на протяжении многих
десятилетий остаётся поверхностный и недостаточно профессиональный подход
сценаристов к разработке персонажей. Некоторые считают это занятие не особо
важным, у других персонажи формируются «сами по себе», третьи же просто не
знают – как это делать правильно. 

Попробуйте без долгих размышлений ответить на следующие
вопросы:

  1. Какова
    основная цель разработки персонажей?
  2. На
    каком этапе создания сценария нужно разрабатывать персонажей?
  3. Что
    является «точкой опоры» в разработке любого персонажа?
  4. Из
    каких шагов состоит сам процесс разработки? 

Получилось? А ведь незнание ответов на эти вопросы в разы снижает
скорость работы над сценарием, ухудшает его качество и может завести историю в
«глухой тупик».   

В этой статье я постараюсь доступно показать, что в работе
профессионального сценариста разработка персонажей представляет собой отдельный
увлекательный этап написания сценария, и ни в коем случае не является тем, что
«происходит по ходу дела». 

Здесь содержится ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПЕРСОНАЖЕЙ, состоящая
из тринадцати последовательных шагов. Каждый шаг охватывает определённую стадию
разработки персонажа. Но начнём с теории. 

Первое данное, которое лежит в основе этой технологии звучит
так: «Сценарий состоит из ШАГОВ, которые
делают ПЕРСОНАЖИ по направлению к развязке»
. Каждый шаг – это определённое
действие или фраза. Из них формируются сцены, из сцен – эпизоды, а из эпизодов
готовый сценарий. Таким образом, становится очевидным, что каждый персонаж
вносит свой ВКЛАД в развитие событий и «на выходе» получается готовая история. 

Соответственно, вторым фундаментальным данным является
следующее: «У каждого персонажа есть
своя ФУНКЦИЯ, которая влияет на формирование готовой истории».
Определение
слова «функция» — обязанность, круг деятельности, назначение, роль. 

Функция персонажа (а заодно и необходимость наличия этого
персонажа в сценарии) выясняется с помощью ответа на вопрос – «ЧТО и ДЛЯ ЧЕГО будет
делать этот персонаж в истории?» Вклад каждого персонажа должен НАПРАВЛЯТЬ
историю и двигать сюжет. 

Покажу это с другой стороны. В бизнесе, например, умный руководитель
никогда не нанимает сотрудников «для красоты или яркости компании». Он их
нанимает для выполнения определённой работы, для того, чтобы они вносили свой
вклад в развитие компании. Также нужно поступать и с персонажами. Нанимайте
(создавайте) тех, кто вам необходим для развития истории и увольняйте
(вырезайте) «лишних». В сценарии, как и в бизнесе, работу нескольких человек
часто может сделать кто-то один. 

Третье данное, лежащее в основе технологии звучит так: «Разработка персонажей — это процесс,
происходящий одновременно с формированием истории».
И чтобы понять, как это
происходит, давайте рассмотрим пять этапов формирования любой истории:

 Этап 1. Цель и Контрцель.

Определение слова «контрцель» —
это «цель, направленная против другой цели, противодействующая другой цели».
Например, если Вася хочет завоевать Машу, а Маша этого не хочет, то мы можем
сказать, что у Маши есть контрцель (против Васиной цели). Или другой вариант:
Вася хочет завоевать Машу, но и Петя тоже хочет завоевать Машу, тогда контрцель
(против Васиной цели) будет у Пети.

 Чтобы история началась, первым
делом должна возникнуть Цель, и следующим шагом – контрцель. Так мы получаем
центральную ситуацию, в которую попал наш герой. 

Этап 2. Герой и Антигерой.

Имея понятную цель, а также
противостоящую ей контрцель, мы создаём персонажа, наиболее соответствующего
данной цели. Так мы получаем главного героя, ключевое действующее лицо истории.
Это ОН попадает внутрь большой центральной проблемы, это он будет работать над
тем, чтобы её решить, и таким образом проведёт нас за собой через всю историю
прямо к её завершению. ВСЕ сюжетные линии выстраиваются ВОКРУГ главного героя и
ЕГО ЦЕЛИ. 

Затем мы создаём Антигероя,
который, соответственно должен быть носителем контрцели. Кто такой антигерой? Чаще
всего это второе по значительности действующее лицо истории. Если вы уже
применяли технологию, описанную в статье №5 «Как написать сценарий. Часть
первая: разработка истории», то могли обратить внимание, что история
формируется в первую очередь за счёт разработки главного героя и антигероя, и
затем выстраивается на конфликте их целей. 
Итак, главное, что нужно знать об антигерое – вы разрабатываете его для
создания КОНФЛИКТА ЦЕЛЕЙ. 

И вот мы имеем носителей Цели и Контрцели. Теперь кто-то
должен помогать герою в достижении его целей, а кто-то должен мешать (помимо
антигероя). Так мы получаем друзей героя и его врагов. 

Этап 3. Друзья героя и его Враги.

Основное, что нужно знать о друзьях – их усилия должны быть
направлены на то, чтобы герой достиг цели. 

Также для того, чтобы история была интересной и насыщенной
событиями кто-то должен активно работать над тем, чтобы герой не достиг своей Цели.
В основном эту функцию выполняет антигерой, но обычно есть и другие «злые
персонажи». Так мы получаем врагов героя, и, заметьте, они не обязательно будут
друзьями антигероя. Они могут быть даже не знакомы с антигероем, но по
каким-либо своим причинам будут вредить герою и мешать ему на его нелёгком
пути. 

При наличии персонажей, с
противоположно направленными векторами целей (одни на Цель, другие против Цели)
в истории возникают… 

Этап 4. Действия и Противодействия.

И мы получаем всю структуру
истории, поворотные события, конфликты, диалоги … И так продолжается до тех
пор, пока не наступит… 

Этап 5. Решающая схватка.

Последняя, главная битва героя и
антигероя, которая завершается торжеством одной из сил, после чего история подходит
к концу. 

Эти пять этапов наглядно
демонстрируют, что разработка истории и разработка персонажей неразрывно
связаны между собой как взаимозависимые и дополняющие друг друга процессы. 

И, наконец, четвёртое и последнее данное, касающееся
технологии разработки персонажей: «Основной
целью применения этой технологии является – разработать персонаж настолько полно,
чтобы вы могли принять его ТОЧКУ ЗРЕНИЯ во время написания сценария»
. Тогда
вы сможете сделать персонаж ЯРКИМ за счёт разработки впечатляющих поступков и
фраз, его действия будут ЛОГИЧНЫМИ, и, что немаловажно, сценарий при этом будет
написан «на одном дыхании». К принципу «принятия точки зрения персонажа» я
вернусь в конце этой статьи, а сейчас мы переходим к рассмотрению технологии. 

Ниже я опишу тринадцать шагов разработки персонажа. Для
разработки главного героя нужно выполнить их все. Для остальных же персонажей не
являются обязательными шаги №6, 7, 10 и 13. Хотя, заметьте, любого героя вашей
истории можно разрабатывать по всем тринадцать шагам (он от этого хуже не
станет). 

Примеры выполнения каждого шага я буду приводить на Джулии,
помощнице главного героя (Стива) из «Мира насекомых» (см. две предыдущие
статьи). 

Примечание: нижеописанная технология должна применяться
после тщательного выполнения всех шагов по разработке истории, описных в статье «Как написать сценарий. Часть первая: разработка истории». 

ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ
ПЕРСОНАЖЕЙ:
 

Шаг 1. Определите
ФУНКЦИЮ персонажа.

Именно ФУНКЦИЯ персонажа является той «точкой опоры», от
которой вы отталкиваетесь при выполнении всех последующих шагов. 

Задайте себе вопросы:

а) Намерения этого персонажа направлены на то, чтобы ПОМОЧЬ
главному герою в достижении его основной Цели или же ПОМЕШАТЬ? 

б) Какими способами он будет реализовывать свои намерения?

в) Какова его роль в истории? 

Пример:

а) Намерения Джулии направлены на то, чтобы помочь Стиву выбраться
из «Мира насекомых».

б) Она будет защищать главного героя в опасных ситуациях, и
помогать ему преодолевать препятствия.

в) Роль: повлияет на изменение характера главного героя,
поможет ему выбраться из «Мира насекомых», поспособствует тому, что Стив
поймёт, в чём ценность и каков идеал отношений между мужчиной и женщиной. 

Шаг 2. Поставьте
персонажу чёткую ЦЕЛЬ.

Определив на предыдущем шаге роль персонажа в вашей истории,
теперь сформулируйте его конечный
предмет стремлений
(обязательно в привязке к этой истории, а не то, чего он
хочет достичь в жизни, чтобы быть счастливым). Или же определите, каким будет
решение его основной проблемы. Выполняя этот шаг, помните, что «Цель» — это
всегда что-то конкретное (ключ,
дверь, выход, выйти замуж, выкрасть бриллиант, стереть врага с лица земли и
т.д.) 

Пример: Цель Джулии, к которой она будет идти на протяжении
всей истории — выбраться вместе со Стивом из «Мира насекомых» живыми и
невредимыми. 

Шаг 3. Опишите его
МОТИВАЦИЮ.

Теперь найдите ярко выраженный мотив, заставивший вашего
героя «ввязаться» в эту историю. ПОЧЕМУ с точки зрения этого персонажа он
должен выполнять ту функцию, которую
он выполняет? ЗАЧЕМ ему это нужно?   

Мотивация всегда относится к внутреннему миру героя. Именно
она раскрывает настоящую сущность персонажа, даёт нам возможность посмотреть на
него изнутри. Следовательно, ваша первоочередная задача, как сценариста —
полностью определить МОТИВЫ ПОСТУПКОВ вашего героя при его разработке. 

Обратите внимание: мотивация не обязательно является чем-то
фиксированным на протяжении всего сценария. Более того, с помощью изменения
мотивации можно достаточно ярко показать развитие характера вашего героя в
течение истории. 

Контрольный вопрос для выяснения мотивации персонажа: «Что его
заставляет делать то, что он делает?» 

Пример: Джулия любит Стива и хочет, чтобы он был счастлив,
поэтому помогает ему на каждом шаге его пути. 

Шаг 4. Разработайте
РАЙ персонажа.

О чём он мечтает? К чему стремится? Часто «рай персонажа»
совпадает с тем, что произойдёт, когда будет достигнута его цель или решена
центральная проблема.

Обратите внимание, РАЙ персонажа должен быть напрямую
привязан к событиям, происходящим в сценарии, а не являться чем-то
универсальным типа «стать миллионером» или «выйти замуж за принца». 

Пример: Выбраться из мира насекомых, быть со Стивом всю
жизнь, опубликовать результаты их научных трудов. 

Шаг 5. Разработайте
АД персонажа.

Чего он больше всего боится? Чего изо всех сил избегает? Что
будет, если его цель не будет достигнута или центральная проблема не будет
решена?

Это ситуация, в которую он не согласился бы попасть ни за
какие деньги. И это то, что может с ним произойти, если он не будет «активно
шевелиться» на протяжении всей истории. 

Пример: Быть съеденной насекомыми, гибель Стива, возвращение
Стива к жене. 

Шаг 6. Придумайте ДУШЕВНУЮ РАНУ.

Типы душевной раны: «Хочу, но не
могу», «Хотел, но не смог (не получилось)» или «Всё оказалось не так, как я
думал». Чаще всего это конфликт желания и возможности. Или же это большая
неудача в прошлом, которая влияет на текущую жизнь и эмоциональное состояние
персонажа. 

Пример: Пять лет назад, когда Стив только собирался жениться
на Мери, Джулия уже видела, что его будущая жена не даст ему возможности быть
счастливым. При этом Джулия хотела быть со Стивом, любила его и была уверена, что
именно  с ней он будет по-настоящему
счастлив. Но… она не смогла своевременно проявить смелость и настойчивость в
том, чтобы сказать Стиву то, что она видит и чувствует, и тем самым не
воспрепятствовала будущему несчастливому браку. Таким образом, на протяжении
этих пяти лет она корила себя за свое слабоволие и за то, что сдалась, тем
самым позволим двум людям (и самой себе) стать несчастными.  

Шаг 7. Придумайте ВНУТРЕННИЙ КОНФЛИКТ.

Внутренний конфликт — это конфликт желаний
(или намерений) человека. Это то, из-за чего герой чувствует напряжение,
сомнение и неуверенность в дальнейших действиях.  Примеры: продолжать идти к цели или сдаться?
Убить его или оставить в живых? Уйти от мужа или смириться с его изменами?
Оставаться на стороне «белых» или перейти к «чёрным»? 

Пример: Хочет близости со Стивом, хочет признаться ему в
своих чувствах, но её моральные нормы не позволяют заводить отношения с женатым
мужчиной. 

Шаг 8. Опишите его СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ.

Сильные стороны персонажа – это его черты характера,
способности, знания, навыки или умения, которые будут способствовать достижению его целей. 

Пример: Не паникует в опасности. Продолжает действовать
аналитически, и идти к цели в самых сложных ситуациях. Быстрая реакция. Выносливая
физически. 

Шаг 9. Опишите его СЛАБЫЕ СТОРОНЫ.

Слабые стороны персонажа – это те его недостатки, которые
будут мешать ему при движении к
цели. 

Пример: Не хватает смелости, чтобы открыто заявить о своих
чувствах и мнениях человеку, которого любит.  

Шаг 10. Придумайте его ОСОБЕННОСТИ.

По определению «особенность» – это отличительное свойство
кого-(чего)-либо.

Особенности персонажа разрабатываются  в два этапа. Первый – создание внутренних
особенностей, второй – создание внешних. 

а) Внутренняя особенность.

Это черта характера, увлечение, привычка и т.п., влияющие на
решения и действия человека, и соответственно на развитие сюжета. Внутренняя
особенность может повторять сильные или слабые стороны персонажа, или же может
быть какой-то уникальной чертой характера. Зачастую внутренняя особенность
способна оказать ощутимое влияние на ход событий, и может привести к крутым
поворотам истории. 

Пример: внутренняя особенность Джулии заключается в том, что
она увлекается компьютерными играми и, затерявшись в «Мире насекомых» она
начинает чувствовать тот дух игры, который она обычно испытывает, погружаясь в
мир компьютерных игр. Это позволяет ей не относиться с чрезмерной серьёзностью
к происходящему и во многом даже получать удовольствие от того приключения, в
которое она попала. 

б) Внешняя
особенность.

Это может быть какая-либо деталь во внешности персонажа, в его мимике или движениях. Это
что-то, что привлекает внимание к персонажу, делает его запоминающимся и
отличным от других. Например: наколка, причёска, взгляд, излишняя полнота,
сверкающий перстень, странный смех, необычная мимика и т.д. 

Пример: большие алые губы, нет никакой косметики,
естественная красота. 

Шаг 11. Создайте ВНЕШНИЙ ОБРАЗ персонажа.

По
определению «образ» – это описание, создающее живое представление о ком-либо.

В нашем случае это то, что зритель увидит на экране.
Внешность, стиль одежды, возраст и другие внешние характеристики этого
персонажа. 

Пример: Красивая. Тёмные волосы, короткая стрижка.
Спортивное телосложение. 28 лет. 

Шаг 12. Проработайте КОНФЛИКТЫ персонажа.  

Для того чтобы персонаж вызывал интерес, обязательно должно
быть несколько других персонажей, с которыми у него будет острое несогласие или
конфликт. Несогласие в каждом отдельно взятом характере проявляется по разному,
но именно оно чаще всего приводит к спору, конфликту, обидам, ссорам или
дракам, и может создавать множество комичных или же трагичных моментов (в
зависимости от того, в каком жанре вы работаете). Если же ваш персонаж «добрый
и не конфликтный», что ж, придумайте — кто и как его будет подавлять, кому он
при необходимости должен будет дать отпор, или же кого ему придётся избегать на
протяжении всей истории, чтобы не попасть в большие неприятности. 

Пример: Основной конфликт, в котором участвует Джулия на протяжении
большей части сценария – это битва с гигантскими насекомыми. Также, учитывая
тот момент, что Джулия в течение всего фильма будет находиться рядом со Стивом,
нам нужно придумать какую-то причину для их споров, что позволит насытить их
диалоги яркостью и различными эмоциями. Причина для споров и конфликтов Джулии
и Стива будет следующей. Стив сомневается в достоверности карты, которую герои
обнаружили около трупа, т.к. он предполагает, что карта может быть «лживой» (т.е.
выданной с целью запутать ранее живого человека в ловушках и уничтожить его).
Но Джулия всеми силами заставляет Стива двигаться по этой карте, на ходу
проверяя и доказывая её правильность. Стив медлит, Джулия его подгоняет, он
останавливает её от прохождения рискованных (на его взгляд) мест, она же «прёт
напролом», и иногда даже подкалывает Стива в отношении его нерешительности.
Кстати, ближе к концу истории, такой подход Джулии к Стиву заставит его начать
«не уклоняясь смотреть в глаза происходящему» и раскроет его мужские черты
характера в полной мере. 

Шаг 13. Проработайте РАЗВИТИЕ ХАРАКТЕРА.

В сценарии, как главный герой, так и несколько
второстепенных персонажей могут (и, в идеале, должны) измениться. Когда вы
разрабатываете эти изменения, то чаще всего это будет избавление персонажа от
своих слабых сторон и приобретение сильных сторон. Также это может быть изменение
мотивации персонажа или его жизненной философии. Обычно развитие характера
напрямую влияет на развитие истории (для того, чтобы понять это полнее,
смотрите две предыдущие статьи). 

Ключ к развитию характера – сделать так, чтобы в результате событий,
происходящих в истории, персонаж «рос и раскрывался». 

Пример: Развитие характера Джулии произойдёт за счёт
изменения её слабой стороны на сильную. Её неспособность сказать Стиву всё, что
она думает по поводу его отношений с женой и по поводу его нерешительности в
жизни, превратится в ярко выраженную способность влиять на Стива и помогать ему
двигаться через препятствия несмотря ни на что. И ближе к концу истории она
выскажет ему всё, что у неё накопилось на душе за последние годы, таким
образом, наконец-то заставив Стива посмотреть на свою жизнь «без искажений и
оправданий». 

На этом разработку персонажа можно считать завершённой, хотя
какие-то дополнения к характеристикам персонажа могут появляться на протяжении
всей работы над сценарием. 

Теперь в ваших руках находится технология, применение
которой способно поднять ваше сценарное мастерство на совершенно новый уровень.  

Но прежде, чем вы приступите к применению этой технологии,
возьмите себе за ориентир следующее правило: «ПОКАЗАТЕЛЕМ того, что ваш очередной персонаж качественно разработан, будет
ВОЗМОЖНОСТЬ ПРИНЯТЬ ЕГО ТОЧКУ ЗРЕНИЯ при написании сценария».
 

Завершив все шаги разработки персонажа, задайте себе
следующие вопросы:

  • Каков
    его образ мыслей и как он действует в различных жизненных ситуациях?
  • Какими
    способами он достигает своих целей?
  • Как
    и о чём он говорит с другими людьми? 

На эти и другие подобные вопросы вы не просто должны быть
способны ответить без малейшей заминки, — вы должны ПОНИМАТЬ этот персонаж как
самого себя. Другими словами, вы должны научиться БЫТЬ им. 

В этом вам дополнительно поможет общение с подобным типом
людей, с работниками соответствующих профессий или же с людьми, имеющими схожие
с вашим персонажем проблемы. Окунитесь в этот мир, общайтесь, знакомьтесь и
собирайте информацию, относящуюся к жизни нужного вам персонажа, до тех пор,
пока не почувствуете, что действительно можете понимать тех людей, к типу
которых относится ваш персонаж. 

Также способность принимать точку зрения нужного персонажа
можно развивать за счёт практики и упражнений. Это не сложно и на самом деле
может подарить вам множество интересных и необычных ощущений. Для того чтобы
получить навык в принятии точки зрения персонажа, рекомендую сделать следующее:
отправьтесь на прогулку и начните смотреть на окружение сначала глазами одного
из своих персонажей, затем глазами другого и так далее. 

Побыв некоторое время в роли каждого персонажа, следующим
шагом попробуйте (прямо во время прогулки) переключаться с одной роли на другую,
с одного персонажа на другого. Ведь именно это вы делаете во время работы над
сценарием, не правда ли? Так почему бы не стать в этом мастером? 

Хорошо, я надеюсь, что всё описал доступно, и так, чтобы вы
действительно смогли это применять. И хотя кому-то применение описанных выше
принципов может показаться «достаточно сложным занятием», на самом деле «создание
и оживление персонажей» нередко приносит настоящее удовольствие, когда вы
знаете ЧТО и КАК нужно делать. А вы теперь это знаете. 

Персонажи ждут. Вдохните в них ЖИЗНЬ. История начинается. 

Автор статьи – Александр Астремский, киносценарист,
руководитель Сценарной студии «ASTORIES»
(при участии Наталии Астремской). 

© 2009 Александр Астремский. Все права защищены.

Тайный смысл в прическах персонажей

12 случаев, когда прически киногероев вовсю кричали о сюжете, а мы не услышали

Прически киногероев нередко становятся не менее культовыми, чем сам фильм. Взять хотя бы Рэйчел из «Друзей», чья фирменная стрижка до сих пор не утратила популярности среди девушек, а ведь с момента окончания сериала прошло уже больше 15 лет. Однако волосы героев кино способны не только положить начало новым модным тенденциям, но и нести в себе символизм или даже послание.

Мы заинтересовались, в прическах каких персонажей гораздо больше смысла, чем кажется на первый взгляд. А из бонуса вы узнаете, почему в фильмах про космос у женщин почти всегда короткие волосы.

Клементина Кручински («Вечное сияние чистого разума»)

Тайный смысл в прическах персонажей

Цвет волос героини Кейт Уинслет на протяжении фильма постоянно меняется, что олицетворяет ее импульсивную и переменчивую натуру. Но есть у ее прически и скрытый смысл: она помогает нам разобраться с хронологией событий. Каждый цвет волос Клементины — это определенный отрезок времени и статус ее отношений с Джоэлом. Когда волосы девушки синие, нам показывают настоящее время, после расставания героев. Красный цвет символизирует Клементину из фантазий и мыслей Джоэла. Светло-оранжевые волосы олицетворяют кризис в отношениях пары, а зеленый оттенок — это воспоминания о первой встрече с ней.

Харли Квинн («Отряд самоубийц», «Хищные птицы: Потрясающая история Харли Квинн»)

Тайный смысл в прическах персонажей

Прическа Харли является красноречивым отражением ее личности. Подпрыгивающие хвостики демонстрируют, что, хотя героиня и относится к злодейкам, она по-прежнему отличается детской невинностью и непосредственностью. Разные цвета волос символизируют двойственность характера персонажа и биполярную природу ее романа с Джокером. В спин-оффе о Харли Квинн мы видим Марго Робби с более короткими волосами, что олицетворяет перерождение героини и новую главу в ее жизни, которая наступила после разрыва токсичных отношений.

Одиннадцать («Очень странные дела»)

Тайный смысл в прическах персонажей

Прическа героини Милли Бобби Браун за 3 сезона претерпела больше всего изменений по сравнению с обликом других персонажей. При первом знакомстве зрителя с Оди ее голова была обрита почти наголо, она была замкнута и пыталась контролировать свои сверхспособности. Со 2-го сезона юная героиня учится быть обычным подростком, у нее уже заметно отросли волосы и внешне она перестала выделяться на фоне своих сверстников.

В 3-м сезоне волосы Одиннадцать решено было сделать еще длиннее, чтобы показать, сколько времени прошло с окончания 2-го. Стилист сериала Сара Хиндсгоул решила осветлить ей пару прядей, намекая, что действие происходит летом и Оди много времени проводит на улице. Образ Одиннадцать из 3-го сезона также был вдохновлен образом Макс, с которой героиня сильно сдружилась и чьи модные привычки переняла.

Трэвис Бикл («Таксист»)

Тайный смысл в прическах персонажей

По мере развития событий у главного героя меняется прическа — на смену заурядной стрижке приходит дерзкий панковский ирокез, что будто знаменует выход Трэвиса на тропу войны, а также двойственность его характера. Но есть в этом и более глубокий смысл. Актер и друг Мартина Скорсезе Виктор Маньотта поведал режиссеру, что солдаты во Вьетнаме часто делали стрижку «могавк» (ирокез) перед важной миссией, и это означало, что с ними лучше не связываться. Так в итоге поступил и герой Роберта Де Ниро, будучи ветераном Вьетнама.

Вивиан Уорд («Красотка»)

Тайный смысл в прическах персонажей

В начале фильма героиня Джулии Робертс предстает перед нами в платиновом парике, который плохо гармонирует с ее яркими чертами лица и в целом выглядит вульгарно и неопрятно. Но вскоре мы видим Вивиан такой, какая она есть, — с копной вьющихся огненно-рыжих волос, и этот образ также ознаменовывает преображение и новый этап в жизни девушки.

Санса Старк («Игра престолов»)

Тайный смысл в прическах персонажей

В образах Сансы нередко можно было прочитать оммаж другим героиням сериала. Так, в 3-м сезоне ее прически вдохновлены стилем Маргери Тирелл, в седьмом волосы заплетены в косу, как у ее мамы Кейтилин во время битвы. В финале же сериала героиня предстала перед зрителями с распущенными волосами, передав тем самым последнее, самое важное послание: она независима и самодостаточна. Она — Санса и никто иной.

Мария-Антуанетта («Мария-Антуанетта»)

Тайный смысл в прическах персонажей

От образов как главной героини, так и второстепенных персонажей фильма Софии Копполы невозможно отвести глаз — настолько все они изысканные и продуманные до мелочей. А уж когда узнаешь, что сложные украшенные перьями парики являются точными копиями тех, которые носила королева, понимаешь, какой кропотливой была работа. Создатели фильма не забыли также, что Мария-Антуанетта предпочитала щедро припудренные парики. В жизни она припудривала их обычной мукой — и это во времена, когда множество французов оставалось без хлеба, что дает представление о ее характере и отношении к «простым смертным».

Сэнди Олссон («Бриолин»)

Тайный смысл в прическах персонажей

После выхода на большие экраны «Бриолина» прически Сэнди и Дэнни стали главными трендами среди молодежи конца 70-х. Новый образ главной героини, как вы успели догадаться, символизирует новую страницу в ее жизни и трансформацию из прилежной девочки в дерзкую эффектную бунтарку.

Тор (серия фильмов о Мстителях)

Тайный смысл в прическах персонажей

Из фильма в фильм зрители наблюдали за враждой, ссорами и конкуренцией Тора и Локи, однако некоторые незначительные, казалось бы, детали раскрывают истинное отношение братьев друг к другу. Так, частях франшизы «Тор-2: Царство тьмы» и «Тор: Рагнарёк», когда герой Криса Хемсворта был уверен в смерти Локи, в его белокурых волосах можно заметить черную прядь, принадлежавшую брату. По всей видимости, таким образом Тор пытался справиться с утратой.

Джордан О’Нил («Солдат Джейн») и Фантина («Отверженные»)

Тайный смысл в прическах персонажей

Успевшие стать культовыми фильмы наглядно демонстрируют, какой разный смысл и посыл авторы могут вложить в короткие стрижки женских персонажей. Если для героини Деми Мур бритье головы было способом демонстрации мужества, попыткой доказать, что в исконно мужских сферах женщины могут добиться даже больших успехов, нежели сильный пол, то избавление от длинных волос Фантины символизировало унижение, деградацию и потерю идентичности.

Майкл Резендес («В центре внимания»)

Тайный смысл в прическах персонажей

По мере развития событий можно заметить, что волосы журналиста в исполнении Марка Руффало постепенно начинают седеть. Этим создатели фильма хотели показать, как много стресса приносит Резендесу его работа и как близко к сердцу он воспринимает все происходящее.

Бонус: женщины и гравитация

Тайный смысл в прическах персонажей

Вы могли и не заметить, но в фильмах о космосе, а также кинолентах, где персонажам приходится находиться в условиях пониженной гравитации, женщины чаще всего появляются на экране с короткими стрижками или собранными в пучок волосами. Дело в том, что натурально передать движения длинных волос при низкой гравитации очень проблематично, а делать это при помощи компьютерных спецэффектов весьма затратно.

А вы обращаете внимание на волосы героев фильмов и сериалов? Есть ли у вас любимые киношные прически?

источник

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Во многих направлениях искусства, включая кинематограф, развитие персонажа – это одна из центральных составляющих произведения. Это обязательный этап для главных героев и желательный – для второстепенных. Если персонаж остается статичен, это говорит о нехватке мастерства автора, о его неумении задавать динамику сюжета и раскрывать характеры действующих лиц. В результате, даже при наличии интересных персонажей, истории получаются лишенными развития и сюжетных арок. Выходит очередное кино из серии «на один раз».

Развитие персонажа

Обобщенно развитие характера персонажа предусматривает изменение его личностных качеств под влиянием сюжетных поворотов. Причем изменяться он может по отношению и к другим героям, и к себе. Перемены затрагивают, как правило, его жизненную философию или мотивацию поступков. Чаще сценаристы строят динамику в положительном направлении, от плохого – к хорошему, от слабого – к сильному («Малышка на миллион», «Король говорит!», «Игры разума», «Мирный воин», «Шахматистка»). Это связано со стремлением обозначить победу добра над злом. Но бывает и наоборот («Лучшее предложение», «Монстр», большинство эпизодов сериала «Черное зеркало»).

Словом, одна из основных целей сценариста в вопросе проработки персонажа – сделать так, чтобы герой к концу произведения был не таким, каким предстает в начале. Он должен измениться. Какими способами реализуются эти изменения, разберем ниже.

Тропы о развитии персонажа

Как правило, авторы используют одни и те же схемы развития персонажа, или тропы, в большинстве произведений. Познакомимся с самыми распространенными тропами и примерами их использования в кинематографе. Их условно можно разделить на две группы: моральный выбор и работа над собой.

Моральный выбор и переходы

Первая группа связана с тем, что герой предстает перед каким-то выбором и меняется (или производит такое впечатление) в лучшую или худшую сторону.

Поворот налево

Этот троп используется для описания героя, который из положительного превратился по ходу сюжета в отрицательного. А если речь идет о главном действующем лице, оно переходит из протагониста в антагониста. Переход чаще связан и с личностью самого персонажа: например, он поддался какой-то своей слабости или скрытому ранее пороку (как Дейенерис Таргариен из «Игры престолов»). Реже герой становится жертвой внешних обстоятельств, злой силы.

Порой герой переходит на темную сторону из благих соображений. Так Куинни в фильме «Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда» становится сторонницей темного мага. Она надеется этим построить лучший мир, где сможет быть со своим возлюбленным.

Поворот направо

Обратный вариант развития персонажа в фильмах и литературе – переход от плохого к хорошему, с темной стороны на светлую. Это интригующий и яркий сюжетный ход, который часто встречает положительный отклик у зрителя.

Пример: сериал «Зена – королева воинов». Под влиянием Габриэль из безжалостной убийцы главная героиня превращается в человека с высокими моральными принципами. Сама Габриэль по ходу сюжета как раз совершает частичный поворот налево. Пример в кино – фильм «Американская история Икс», где главный герой отказывается от своих убеждений после тяжелой психологической травмы. Есть пример в советском кинематографе: в фильме «Морозко» Иван исправляется, побывав в шкуре медведя.

Фальшивый поворот

Это не такой распространенный прием, но, когда удается удачно использовать его в сценарии, он производит впечатление. В этом случае герой только делает вид, что совершил переход на темную или светлую сторону, в действительности все его изначальные установки остаются при нем, о чем зритель узнает позже. Иногда фальшивый поворот совершается персонажем неоднократно, чтобы окончательно сбить с толку зрителя.

В кино это можно наблюдать в фильме «Форсаж-8». Главный герой и протагонист Доминик Торетто присоединяется к отрицательной героине Сайфер и помогает ей выкрасть «Глаз бога». Позже оказывается, что у нее в заложниках находилась бывшая девушка и ребенок Торетто, а в действительности он не стал отрицательным героем.

Очищающий поворот

Это частный случай поворота направо. Герой не только раскаивается в своих злодеяниях и становится положительным персонажем, но еще и получает всеобщее прощение.

Переход может происходить и по соображениям совести, и по причине поиска выгоды. Порой очищающий поворот недостаточно убедителен: зрителю сложно понять, как протагонист и другие положительные персонажи с такой легкостью прощают бывшего злодея. Неудивительно, что чаще встретить такой троп можно в адаптациях сказок или в фантастических фильмах, где упор не на психологию, а на зрелищность и торжество добра. Пример: раскаяние Песочного человека в фильме «Человек-паук 3».

Очищающая смерть

Как и очищающий поворот, этот троп сопровождается прощением персонажу всех его неблаговидных поступков. Но в данном случае это происходит за счет не раскаяния (или не только раскаяния), а гибели героя.

Удачный пример можно встретить в фильме «Дракула» (1992), где в конце красиво показано прощение, дарованное антагонисту (персонаж Гэри Олдмена) в момент смерти. В комиксах и фильме «Человек-паук 2» искупительную жертву приносит раскаявшийся доктор Осьминог. А в третьей части франшизы мы видим синтез поворота направо и очищающей смерти в лице Гарри Озборна.

Моральный горизонт событий

В физике под горизонтом событий понимают условную границу вокруг черной дыры, преодолев которую, объект неизбежно и безвозвратно устремится в нее. А в кинематографе моральный горизонт событий – это поступок, после которого неоднозначный персонаж становится однозначно отрицательным, то есть преодолевает горизонт событий.

Пример можно встретить в «Игре престолов». Станнис Баратеон изначально вызывает смешанные чувства, и зритель не знает, симпатизировать ему или нет. Но сцена мучительной казни им его маленькой дочери однозначно переводит его в число отрицательных героев.

Характер и работа над собой

Вторая группа тропов – эволюция, развитие персонажа в отношении его характера и изменений личности. Перемены совершаются обычно постепенно и на протяжении всего повествования.

Поднятие уровня доброты

Суть тропа в том, что персонаж постепенно одерживает победу над каким-то своим недостатком, пороком, склонностью. Хороший пример представлен в фильме «Человек дождя»: главный герой Чарли вначале предстает как беспринципный молодой повеса, готовый использовать своего больного аутизмом брата в корыстных целях. На протяжении фильма мы наблюдаем его эволюцию, превращение в заботливого и преданного человека, отказавшегося от поиска выгоды. Таким образом он победил свой главный недостаток – эгоистичность.

Озлобление

Это обратный случай предыдущего примера. Персонаж вместо победы над каким-то пороком поддается ему, превращаясь в отрицательного героя. Перемены происходят под влиянием событий, разворачивающихся по ходу сюжета. Такая ситуация наблюдается в фильмах «Звездные войны», где Энакин переходит на темную сторону, превращаясь в злодея, после мучительной и долгой борьбы с собой.

Поднятие уровня крутизны

Здесь все просто: герой прокачал какое-то умение и поднялся на новый уровень. Троп действует и для положительных, и для отрицательных персонажей. Пример: Гендальф Серый становится Гендальфом Белым вместо Сарумана, совершившего хрестоматийный поворот налево. В фильме «Матрица» заметно поднимает уровень своей крутизны Нео.

Сломленный

Под влиянием внешних обстоятельств или внутренних терзаний герой со временем не выдерживает и оказывается морально сломленным. Троп больше типичен для литературы, в кинематографе встречается редко. Хороший пример опять же можно видеть в «Игре престолов»: Теон опустошен и сломлен после пыток Рамси Болтона.

Сошел с ума

Изначально нормальный и адекватный герой лишается рассудка – или же это с ним произошло ранее, но понимает это зритель только по ходу повествования. Примеры можно встретить во многих киноработах: «Черный лебедь», «Апокалипсис сегодня», «Остров проклятых».

Важно понимать: в сценарии не обязательно фигурирует только один троп; часто они переплетаются, наслаиваются один на другой, создавая многогранность и интересные сюжетные ходы.

Разбираем фундамент истории в киносценариях и принципы драматургии с примерами из фильмов.

ОСТОРОЖНО! В тексте присутствуют СПОЙЛЕРЫ к следующим фильмам:

  • «Грязь» (2013)
  • «Талантливый мистер Рипли» (1999)
  • «Крепкий орешек 2» (1990)
  • «Догвилль» (2003)
  • «Джокер» (2019)
  • «Гран Торино» (2008)
  • «Олдбой» (2003)
  • «Невозможное» (2012)
  • Сериал «Запретная любовь» (1999)
  • Сериал «Клиника» (3 сезон 14 серия)

Введение

Сценарий рассказывает Историю, чтобы затем быть воплощенным в форме фильма. Именно об Истории и пойдет речь: за счет чего она строится и как опирается на драматургию.

Текст в первую очередь написан «от зрителя для зрителя». Я пройдусь лишь по фундаментальным аспектам, чтобы оставаться понятным и полезным рядовому читателю. Поэтому, господа практикующие сценаристы, извиняйте, что-то новое для вас я вряд ли расскажу, да и кто я вообще такой :)

Стоит отметить, что многие принципы не запираются в рамках кино. Кинематограф, как форма рассказа истории, образовался на стыке театра и литературы, а корни драматургии и вовсе растут из поэзии Древней Греции. Не так давно мы получили еще одну форму — видеоигры, которую можно считать уже пересечением кино и литературы. Так что для игровых сценариев также можно подчерпнуть некоторые вещи из сабжа, why not?)

Что удерживает зрителей у экранов?

Прежде чем начать скальпировать историю, стоит разобраться почему люди в принципе смотрят кино. Понятно, что конечная цель — получить эмоции. Но что удерживает зрителей на одном месте целых полтора часа?

Все дело в двух составляющих: вовлеченности и доверии. Рассмотрим каждую чуть подробнее.

Вовлеченность — это наша эмоциональная связь с историей. Она, в свою очередь, так же достигается за счет двух факторов: любопытство и беспокойство. Любопытство связано с чистым желанием зрителя узнать неизвестное для него. Беспокойство — вопрос переживания, например, за главного героя.

Схема «удержания»

Любопытство зрителя формируется через тайну. То есть в каждый момент истории зрителю известно меньше, чем героям. Убийство в закрытой комнате — классический сюжет для таких историй. Зритель/читатель не знает, кто совершил убийство и всегда на шаг позади от героев, которые распутывают клубок тайны.

Для зрителя раскрытие тайны — хорошая мотивация, но она удовлетворяет только любопытство. Поэтому значительно чаще инструменты создателя направлены на разжигание беспокойства. Саспенс — вот, что решает и проблему любопытства и, самое главное, взращивает беспокойство в зрителе.

Фактически, саспенс — это эмоциональный момент, когда вовлеченность аудитории проявляется наиболее явно. Зритель должен знать ровно столько же, сколько главный герой, либо чуть больше. Искусство создания саспенса включает в себя множество компонентов: эмпатия, идентификация, подготовка ситуации. И, главное, выходит за рамки сценария: сьемка и монтаж так же крайне важные элементы.

Альфред Хичкок — главный мастер саспенса в кинематографе

Остается последний компонент — доверие зрителя к истории. Аудитория эмоционально погружается в происходящее, только если верит в это. Верит в логику мира, верит в мотивацию героев. Если вдруг в середине фильма зритель восклицает «Да как он мог сделать ЭТО! Где тут логика?!», тут же ломается связь эмоций-истории. Конечно, аудитории все равно может понравиться визуальный ряд или любопытная управляющая идея фильма. Но без эмоций и катарсиса в кульминации, наверняка максимум, что человек скажет о фильме — «ну нормально».

Что населяет историю

Персонажи

Без чего история не может существовать ну совсем никак, так это без персонажей. Главные герои, силы антагонизма, второстепенные действующие лица — это все те, КТО двигают историю.

Центр истории, естественно, главный герой. Он может быть один и представлять из себя человека, животное или даже неодушевленный предмет (стебный фильм «Шина» 2010 года, где в главной роли… шина). Два других, чуть менее распространенных типа: коллективный герой и несколько ГГ. В случае с множеством ГГ необходимо, чтобы герои значительно различались в своих ценностях и мотивах, либо вовсе стояли по разную сторону конфликта. Иначе адекватный сценарист еще на первых этапах должен был выпилить лишних.

Кадр из фильма «Шина» (2010г)

Характер персонажей

Тут важно разделять два термина: характер и характеризация. Характеризация — это набор внешних качеств, которые торчат наружу: возраст и пол, род деятельности, внешность, базовые особенности характера и черты. Такие вещи мы можем легко узнать из экспозиции фильма, но это ничего не скажет об истинном характере личности.

Фильм — это метафора жизни. Соответственно и глубинный характер человека проявляется в определенных обстоятельствах, как и в реальности. Никак не через диалоги с незнакомым человеком. Представьте, как бы Брюс Робертсон (Джеймс Макэвой, фильм «Грязь»), внешне абсолютно беспринципный жестокий коп, в стартовом монологе рассказал бы все тайны своей души. О том, как семейная трагедия, а после уход жены переломили чувствительный характер, на самом деле способный любить и сочувствовать. Зритель моментально бы потерял интерес или просто не поверил.

Кадр из фильма «Грязь» (2013г)

Так вот, для рассказчика-сценариста работает очень важный вывод: слова врут. Конечно, диалог способен раскрывать истинные чувства и черты, но для этого необходим определенный проработанный контекст. Да и даже в этом случае у диалогов всегда должно быть второе дно, так как мы не говорим прямо, что думаем и чувствуем. И тут на помощь приходят действия.

Именно в поступках, как бы банально это не звучало, раскрывается сущность персонажей. И чем критичнее ситуация для героя, в которой он совершает действие, тем глубже и правдивее кусочек раскрываемой черты. Нарисуем, например, сцену с олигархом, который направляется домой на шикарном Бэнтли и попадает в аварию. Сам он не пострадал, но тут замечает вторую машину и ей повезло меньше: кузов охвачен огнем. Как он поступит в данной ситуации? Бросится в огонь спасать водителя? Начнет судорожно вызывать спасателей? Или может скроется с места преступления? Любое из перечисленных действий даст нам важный бит информации о личности человека с характеризацией просто богача.

Или Том Рипли (Мэтт Деймон, фильм «Талантливый мистер Рипли») в поворотном моменте, после стычки с Дикки (Джуд Лоу) и его смерти, решает присвоить себе чужую личность. В тот момент истории может показаться, что это простая криминальная афера с характеризацией Рипли как обычного мошенника. Однако по итогу всех перипетий становится понятно, как это решение скрывает за собой внутренние фобии Рипли, связанные со своим Я.

Кадр из фильма «Талантливый мистер Рипли» (1999г)

Выше я обмолвился о «критической ситуации» и выборе через действие — стоит это пояснить. Выбор предоставляет возможные варианты для героя: сделать А, Б или В. Но не любой выбор подойдет под ключевой момент (кульминацию, поворотную точку). Например, как поступит богатый любящий отец, если у него попросят выкуп за дочку в заложниках? Это ниочемный выбор, так как всем очевидна реакция персонажа-отца в его системе ценностей. Выбор для критической ситуации не должен быть между «хорошим» и «плохим». Диллема — это сложный выбор между равнозначными или противоречащими вариантами для конкретного персонажа.

Действия, события и конфликт

Итак, тема действия выше уже была затронута. В определенной ситуации герои, руководствуясь своим характером, совершают действия. В результате появляются события. Но на такие возникшие обстоятельства необходима реакция героя — новые действия. И так до конца истории.

Так что в своим примитиве, история — это цепочка из действия->событие->действие->событие->событие->действие->… и т.д.

Вот и все, что нужно для создания истории: придумать персонажа и засунуть его в специфическую ситуацию, вооружившись фразой Станиславского «А что, если бы…». «А что если бы крутой коп оказался в здании, захваченном террористами?». «А что если разношерстная группа пассажиров терпит авиакатастрофу на необитаемом острове?» Не знай бы мы сюжеты этих реальных фильмов, в голове все равно из одной озвученной фразы строится целая история.

Однако, все просто, да не настолько. По своей природе люди — ленивые существа. Они не будут прикладывать усилия сверх того, сколько нужно для достижения желаемого. Так же и персонаж фильма не будет полтора часа просто так развлекать вас, даже если сценарист наделил его целью. Первым же своим действием он попытается добиться желаемого самым простейшим способом. И в «идеальном мире» все бы на этом закончилось… то есть где-нибудь в начале фильма. Но в суровой реальности и реальности кино герой не получает просто так чего он хочет. Тут то и возникает конфликт.

Вспомним эпизод с Джоном Макклейном (Брюс Уиллис, фильм «Крепкий орешек 2») и Лесли Барнсом (Арт Эванс), а именно то, как они прорывались сквозь отряд террористов к радиовышке. Радиовышка — ключ к связи с самолетами, с точки зрения героев максимально эффективный путь к решению проблемы. И если бы они действительно до нее добрались, возможно, история бы очень скоро разрешилась (на 45 минуте). Однако это лишь ход одной стороны сил и не значит, что все ровно так и произойдет. И, естественно, все случается ровно наоборот: террористы подрывают радиовышку. Конфликт получил развитие.

Кадр из фильма «Крепкий орешек 2» (1990г)

В конфликте всегда есть две и более стороны. В примере выше, вторая сторона — это террористы — главные силы антагонизма. У обоих сторон свои цели, которые и привели в движение основной конфликт. Но так бывает не всегда. Человек пытается выжить на необитаймом острове — это тоже конфликт с внешними силами (природой). Или бушующие демоны в голове у Джека Торреса (Джек Николсон, фильм «Сияние») — внутренний конфликт в борьбе с самим собой.

Диаграмма конфликтов. Книга Р. Макки «История на миллион долларов»

Конфликт — это двигатель истории. Любой сценарий пронизывает множество конфликтов и абсолютно все действия героев подчинены им. И все для того, чтобы при преодолении конечного барьера провозгласить торжество справедливости, спасти близких или восстановить душевное равновесие. Или не добиться этого. Тогда мы получим плохую концовку с победой сил антагонизма и противоположные ценности: тирания вместо справедливости или смерть вместо спасения.

Барьер — это как канат над пропастью, по которому герой должен проползти для выхода из конфликта в роли победителя. Пропасть же — это брешь. То есть та самая разница между ожиданиями героя и реальностью.

Схема конфликта

По ходу истории конфликты с их развитием порождают множество брешей. Поэтому герой постоянно преодолевает воздвигаемые барьеры и использует для этого весь личный арсенал (характер, характеризация).

Все в истории должно быть подчинено конфликтам и их развитию.

Силы антагонизма

Вернемся к вопросу человеческой лени. Представим ситуацию: взрослый мужчина и восьмилетний ребенок. И вот они сошлись в поединке армрестлинга. Сколько сил будет прикладывать мужчина? Да он он даже напрягаться не будет и просто уронит руку. Протагонист в истории будет действовать точно так же, если противоборствующая сторона недостаточно хороша.

Степень интеллектуальной привлекательности и эмоциональной убедительности главного героя и его истории определяется действиями сил антагонизма

Р. Макки

Таким образом, хороший сценарист будет прорабатывать антагонистические силы в главном конфликте не хуже протагониста. Более того, в определенный момент истории зритель должен почувствовать превосходство антагонизма над положительными ценностями ГГ.

Эту проблему легко заметить в свежей трилогии «Звездных Войн». Меня хватило только на полтора фильма, так что буду ссылаться на 7ой эпизод («Звёздные войны: Пробуждение силы»). В роли главного злодея-антагониста выступает Кайло Рен (Адам Драйвер). Сценаристы поторопились создать противоречивого героя, что само по себе хорошо. Но тем самым они очень быстро ослабили сторону конфликта. Нависающая грозность антагонизма была лишь на словах (а слова врут). По факту же зритель наблюдал за хныкающим мальчиком, полным неуверенности.

Кадр из фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы» (2015г)

Сценаристы буквально не поверили в своего героя. И эта ошибка наглядно контрастирует с фигурой Вейдера в оригинальной трилогии. Чтобы это понять, достаточно проследить за динамикой раскрытия личности антогониста, то насколько последовательно она развивалась.

Главный герой

Частично вопрос главного героя уже был затронут: типы, характер и действия в конфликте. Однако стоит остановиться еще на паре обязательных черт. Желание и Сила Воли.

Желание — это как раз та самая цель, которой сценарист наделяет своего героя. Без цели у него просто не будет смысла вступать и выходить из конфликта. Отсюда История — это путь к достижению героем своей цели.

Причем истинную цель сам ГГ даже может не осознавать. Отбросим блокбастерные штампы с «победить Зло и спасти Мир» и вернемся к Брюсу (Джеймс Макэвой, фильм «Грязь»). В начале истории полицейский вполне ясно ставит себе конечной целью добиться повышения. Но в действительности это было лишь прикрытием, обманом самого себя. Брюс стремился выбраться из глубокой ямы саморазрушение, ставя себе такие осязаемые цели. Внутренние конфликты — это самое сложное, что есть в киносценариях, а их развитие добавляет значительную глубину картине.

Но мало просто чего то хотеть. Чтобы идти по пути исполнения желания герой обязан быть волевым. Именно сила воли не даст ему плюнуть на свою цель после первой неудачи. Можно, конечно, попытаться двигать историю и без нее: подкидывать счастливые случайности или вводить второстепенных персонажей, которые решают все проблемы. Но случайности — враг сценариста, а второстепенные персонажи сместят на себя центр истории и зритель потеряет эмпатию к ГГ.

Кадр из фильма «Догвилль» (2003г)

В грамотном сценарии, даже внешне немощный и инертный ГГ не лишен силы воли. Возьмем, к примеру, Грейс (Николь Кидман, фильм «Догвилль»): невинная нежная аристократка попала в городок с не очень то добрыми жителями. Казалось бы, девушку с каждым актом унижают все сильнее, а она покорно принимает насилие. Но в действительности ее терпение связано с непреклонным следованием цели: любыми способами избегать преступный мир отца (внешнее желание). А в итоге эта сила воли проявится наиболее явно в кульминации финала.

Глубокий главный герой

Сила воли, цель, раскрытие характера и характеризации через действия — все вроде хорошо, но для глубокого персонажа… маловато. Так может получиться неплохо прописанный герой, но вряд ли он будет реально интересным и вызывать сильную эмпатию у зрителя. Хотя для некоторых жанров, вроде боевика или хоррора, это совсем не обязательно. Но все же, в чем подвох?

Противоречие — ключ к глубокому персонажу. И тут вновь возвращаюсь к фразе: фильм — это метафора жизни. А в реальности мы привыкли, что вещи зачастую являются не тем, чем кажутся. Привыкли к серому, а не к черному и белому вокруг. Поэтому подсознательно, при установлении эмпатии, мы ищем то же самое в героях кино.

Сценарист может совмещать несовместимое между характером и характеризацией. Например, «сентиментальный киллер» или «справедливый разбойник». Наравне с этим в противоречие могут вступать отдельные черты характера.

Так Артур Флек (Хоакин Феникс, фильм «Джокер») был наделен целым коктейлем внутренних противоречий: депрессивностью с неконтролируемым смехом, насильственные побуждение с вечным ребячеством, импульсивностью с внутренней отрешенностью. Не совсем честный пример с психически нездоровым героем, но наглядный.

Кадр из фильма «Джокер» (2019г)

За этими рассуждениями стоит подчеркнуть одну важную вещь: Эмпатия не равна Симпатии. Мы имеем дело с огромным множеством крутых противоречивых персонажей, к которым чувствуем сопереживание перед экранами, но ни в коей мере не одобряем их личности. Вряд ли кто-то зрителей после просмотра вышеупомянутого фильма подумал «хочу быть как Джокер».

Так в чем же магия эмпатии к «моральным уродам»? На самом деле вряд ли кто-нибудь сможет однозначно ответить на этот вопрос. Но я отброшу все очевидные варианты связанные с идентификацией, положительными качествами, человечностью и сфокусируюсь на одном менее очевидном.

Каждый человек имеет собственную моральную систему координат. Она выстраивается по мере взросления под воздействием социума, родителей и т.д. Однако при просмотре кино мы не проецируем ее напрямую на вымышленный мир. Вместо этого, в том самом мире, стараемся найти новый Центр Добра. Так же как и в реальности, мы начертим его под воздействием показанного в фильме окружения. Грубо говоря, если фильм повествует о мире маньяков-насильников, а главным героем выступит просто вор, то мы моментальном направим центр добра на него.

Зачастую нам важно то, чего нет у главного героя, а не то что есть, в отличии от окружающих. Речь, как правило, идет об ярких отрицательных чертах. Но лучше на примере того же Джокера.

Слепленный в конце истории персонаж Хоакина Феникса — буквально порождение самого Готэма. В экспозиции же до зрителя то и дело доносились все пороки этого социума: двуличие, лицемерие, беспричинная жестокость. При всех своих проблемах Артур Флек до трансформации был отрицанием этих качеств. А уже после, Джокер на контрасте лишь подчеркнул проблемы. Так зритель на финальных титрах может сказать «Окей, если бы я был душевнобольным в обществе Готэма, тоже может бы стал Джокером». Или может не сказать. Все индивидуально :)

Структура истории

Начало и конец

Как говорил еще батя Аристотель «Всякая трагедия состоит из завязки и развязки…», то есть имеет начало и конец. Вполне очевидно, но где же на какой позиции стоит завязка, и что ознаменует собой развязка?

Логично предположить, что завязка истории, то есть сама история, стартует с первой секунды фильма. Так тоже бывает: Эдвард Дэниелс (Леонардо ДиКаприо, фильм «Остров Проклятых») с первых же кадров плывет на остров — основная история уже в действии. Но в большинстве случаев рассказ стартует в первые 10-15 минут с побуждающего происшествия. Все что до — экспозиция.

Кадр из фильма «Остров проклятых» (2009г)

Экспозиция в чистом виде не является частью истории. Но об этом чуть позже.

Побуждающее происшествия ознаменует собой начало движение сторон конфликта (самого конфликта еще может не быть). До него в жизни героев все размеренно и обыденно. Бывают свои проблемы и успехи, но в целом жизнь идет своим чередом. С побуждающим происшествием этот баланс нарушается. Естественно, герой захочет восстановить равновесие. Он будет действовать в рамках новых обстоятельств. А позже приобретет цель и вступит в основной конфликт.

Примером классического побуждающего происшествия на 4ой минуте фильма служит «Пролетая над гнездом кукушки». После очень краткой экспозиции сторон мы наблюдаем, как Макмерфи (Джек Николсон) попадает в психбольницу. Это событие как раз то, что нарушило его баланс привычной жизни и позже выльется в конфликт вольнолюбивой личности с укладами больницы.

Кадр из фильма «Пролетая над гнездом кукушки» (1975г)

В упомянутом выше «Острове проклятых» история стартует с первых секунд, но никак не лишена побуждающего происшествия. Просто оно находится в самом начале: отплытие на остров с целью расследования — вполне ясное событие.

С развязкой все еще проще. Это практически сухие сцены фактов. То есть то, чем обернулась история: злодеи гниют в тюрьме, влюбленные играют сцену свадьбы и тому подобное. «Но это же не интересно» скажете вы. «Где накал страстей?», «Где эмоции, удивление»? Все верно. Потому что ключевое место отводится для кульминации — то, что предшествует развязке.

Кульминация — это решающая точка в борьбе за ценности героя в ходе конфликта. Вспомним, что герой вступает в конфликт из-за какой-либо цели. Так вот кульминация бесповоротно склоняет результат на одну из сторон: победа в борьбе за цель, поражение или двойственный финал (герой получает не то, чего ожидает).

Кульминация — эмоциональный пик для зрителя. Соответственно она должна сопровождаться мощным саспенсом или раскрытием осевой тайны (сюжетный твист). В идеале это приведет к катарсису — очищению через сопереживание состраданию. То, к чему стремится любая драма, но не каждой удается.

Проблема экспозиции

Коварство экспозиции заключается в том, что она описывает, а не повествует. Ее функциональность — дать чистые факты, которые могут влиять на историю. Но никакой толчок ей это не дает. А как уже упоминалось выше, все сцены фильма (после нескольких минут начала) должны быть посвящены истории и ее продвижению.

Но в чем же опасность, почему так, а не иначе? Первый момент связан с насущным вовлечением зрителя. Если оттянуть побуждающее происшествие и оставить место под сухую экспозицию аудитория будет банально скучать. Вовлечение строится на истории, а не на голых персонажах и локациях.

Вспомним обратный пример, как решается эта проблема. В «Гран Торино» побуждающее происшествие происходит аж на 22ой минуте, когда Тао (Би Ванг) пытается угнать машину Уолта (Клинт Иствуд). Однако все это время, от начала фильма до события, сценарист избегает пустой экспозиции. В ней развиваются сразу два подсюжета: похороны жены и трудности семьи хмонгов. Экспозиция есть, просто она невидима.

Кадр из фильма «Гран Торино» (2008г)

Но даже если предположим будто зритель крайне любопытен и ему интересно наблюдать за экспозицией, появляется другая проблема. Как ее показать вне истории? В диалогах люди не рассказывают друг другу просто так уже известные обоим факты. Если увлечься кадрами рутинных действий и визуальных образов, то фильм будет похож на домашнее видео. Начальные титры — удобное решение, но больше 30 секунд никто их терпеть не станет.

Поэтому говоря о качественном сценарии, возвращаемся к выводу из блока о Характере: действия внутри истории — ключ к описанию значимых качеств. Иначе говоря, необходимые факты незаметно подаются по ходу сюжета или в подсюжетах, самые базовые вещи вынесены в очень краткую начальную экспозицию, а то что не важно для истории — удаляется вообще.

Структура из актов

В конце 70-ых некий Сид Филд, сценарист-теоретик, предложил парадигму деление сценария на три акта. Концепция была до боли проста, поэтому все в Голливуде моментально ее подхватили и продолжают разносить по сей день. Выглядит она примерно так:

Трехактная структура Сида Филда

Теперь вспомним, что было сказано выше о кульминации перед развязкой в конце фильма. Это вполне накладывается на подход с актами: просто помещаем кульминацию в конец третьего акта. Все вроде здорово, но что происходит в конце 1го и 2го актов? Каждый теоретик выдумывает свое название, но фактически это те же кульминации — поворотные точки в истории.

Каждый акт заканчивается кульминацией. При этом они имеют разный характер. Так кульминацией первого акта обычно служит поворотная точка жизни героя, на которой ясно вырисовывается конфликт. Кульминацией второго акта может быть, например, критический момент («все пропало») или ложный финал («все закончилось хэппи эндом, но вдруг…»).

Разберем трехактовую структуру на примере «Олдбоя».

  • 4 минута (побуждающее происшествие): О Дэ Су похищают неизвестные и помещают в заточение.
  • 6-20 мин (1ый акт): заточение О Дэ Су. Метаморфозы в личности и формирование мотивации на поиск причины.
  • 20 мин (кульминация 1го акта): освобождение О Дэ Су. Теперь у мужчины есть конкретное желание в конфликте: поиск правды и справедливости.
  • 20-85 мин (2ой акт): поиски и борьба. У О Дэ Су есть цель, к которой он ломится сквозь барьеры.
  • 85 мин (кульминация 2го акта): О Дэ Су вспоминает, что произошло в прошлом и чем движет его противник. Промежуточная цель достигнута, происходит значительная смена настроений. Теперь им движет только месть.
  • 85-117 мин (3 акт): классический последний акт прямого столкновения двух сторон конфликта.
  • 110 мин (кульминация 3го акта): на самом деле многоступенчатая сцена, которой предшествовал главный твист с дочерью ГГ. Конфликт разрешается с драматической иронией: обе стороны достигают своей цели — мести.
  • 110-117 мин (развязка): две прекрасные сцены, дающие еще раз зрителю ретроспективный взгляд на произошедшее. Кульминация последнего акта дала фактически закрытый финал, но развязка оставила пространство для размышлений.
Таймлайн актов «Олдбоя» (2003г)

Получается все складно, но есть одна проблема. Большая дыра под названием «70 минут» во 2ом акте на схеме Филда. То есть получается, что после завязки зритель будет ждать больше часа до следующего нормального движа?

Сколько актов?

После презентации концепции, г-ну Филду очень часто начали задавать вопрос насчет второго акта. И вполне справедливо: зрители наверняка засыпали бы где-нибудь на середине, где начнет провисать сценарий в таком варианте. Со временем большинству стало очевидно, что концепция нуждается в доработке.

Филд прислушался к претензиям и поступил очень хитро: добавил в середину 2го акта еще одну кульминацию. Но всем так нравилась красивая цифра «3», поэтому он не стал делить один акт на два и назвал такое событие «midpoint» (поворотная точка). Теперь схема выглядела так:

Новый вариант концепции Филда

Поворотная точка по факту ничем не отличается от кульминации. Это все такое же кризисное событие, которое может быть вызвано важным твистом или мощной драматической сценой со сменой направления истории. То есть на сегодняшний день чаще всего мы имеем дело с четырехактовой структурой.

Вернемся к «Олдбою». Поворотная точка происходит на 53 минуте. О Дэ Су впервые встречается с антогонистом лицом к лицу. В результате заключенного пари, желание героя приобретает строгий фокус на поиск правды. Сама сцена с параллельным монтажом сопровождается мощным саспенсом.

Однако 3-4 акта — это не святой Грааль киносценариев. Скорее золотая середина, которая встречается наиболее часто. Но бывает и больше и меньше, а иногда вообще никак. Так «Догвилль» показательно разделен на 9 актов, а некоторые сценарии используют структуру «реального времени», где вся история является неделимой в одном акте.

Именно по варианту реального времени работает повествование фильма «В последний момент». В напряженном триллере одна минута экранного времени равна минуте реального времени, а история — единый поток события.

Кадр из фильма «В последний момент» (1995г)

Принципы драматургии

Прогрессия усложнения

Представьте, что вы впервые в жизни встали на лыжи и собрались покорить крутой спуск. Когда это произойдет, вас наверняка будет захлестывать целая буря эмоций: адреналин, радость, облегчение. А что если затем повторите свой подвиг? Радость и адреналин останутся, однако страх уйдет и чувства облегчения уже не будет. А через 5 спусков? 15? А если потом отправиться на горку в два раза меньше? В конце концов вы скажете: «Окей, мне надоело, хватит». С драматическими моментами в кино тоже самое.

Зритель быстро устает от множества одинаковых по накалу событий. Драматический заряд в ходе истории должен неуклонно расти. Если наложить прогрессию на акты, получится примерно следующее:

Прогрессия усложнения на актах

Именно этот принцип часто нарушают сериалы с сквозным сюжетом. Выдают критическое кульминационное действие задолго до последней серии, а в последующем снижают давление. Но разберем проблему на полнометражной картине.

Прекрасно снятый фильм-катастрофа «Невозможное». Фабула сценария заключается в выживании и воссоединение семьи после цунами. Разбросаем ее на акты:

  • 1 акт: выживание матери и сына. Кульминация: пара спасается и добирается до больницы.
  • 2 акт (до мидпоинта): сын теряет маму, отец пытается выжить. Кульминация: сын воссоединяется с матерью, отец преодолел барьеры на пути к выживанию и направляется на поиск семьи.
  • 2 акт (после мидпоинта): семья на пути к воссоединению. Кульминация: все вместе.
  • 3 акт: последний барьер в виде операции жены, которая в итоге проходит успешно.
Кадр из фильма «Невозможное» (2012г)

Как теперь заметно по структуре, основной пик «сложности» пришелся на первый акт и первую часть второго акта. Именно там сконцентрированы основные угрозы и барьеры. Прогрессия работает по убывающей, а зритель к середине уже закален трагедией. По большей части драматургия в итоге сработала за счет визуальной жести.

Остается разобраться, в чем заключается та самая «сложность», которая должна расти. Есть два варианта.

Углубления конфликта

Как мы уже выяснили, конфликт может происходить на трех уровнях: внутреннем (с самим собой), личностном (семья, близкие), внешнем (другие люди, социум). При этом одна история не обязана ограничиваться одним конфликтом. Поэтому часто с развитием сюжета конфликт может выноситься на новый уровень.

Возьмем, к примеру, истории, завязанные на внутреннем конфликте. Опять же, это самый сложный уровень для экранизации в киноформате. Поэтому зачастую такие сюжеты берут начало с внешних конфликтов. И лишь в определенный момент истории смещают фокус на внутренний уровень. Фильм «Грязь» уже упоминался в статье — это тот самый пример.

Углубление конфликта способно так же порождать более высокие барьеры. А чем выше барьеры, тем серьезнее проверка выдержки и качеств героя. Что прекрасно работает на усиление драматургии.

Рост альтернативного фактора

В противостоянии внутри конфликта герой всегда может проиграть. К примеру, человек борется за выживание против сил природы. Его конечное желание в конфликте — выжить. Но что если не добьется желанного? В таком случае, очевидно, смерть. Это и есть альтернативный фактор.

Альтернативный фактор — это то, чем рискует герой в случае, если не преодолеет барьер. Именно он в принципе придает значимость конфликту. И усиление альтернативного фактора — это второй способ прогрессии.

Кадр из сериала «Запретная любовь» (1999г)

Возьму самый неожиданный пример: японскую мелодраму «Запретная любовь». Сериал имеет чисто сквозной сюжет, так что вполне нам подойдет. Если (вдруг!) кто не смотрел, он имеет следующую фабулу: «ученик и учительница влюбляются -> проходит период отрицания друг друга -> встречи в тайне от всех -> пара сбегает и укрывается -> учительницу находят и арестовывают -> девушке удалось освободиться, но она беременна -> девушка впадает в кому после неудачных родов».

Разберем все альтернативные факторы в порядке появления в сюжете:

  1. Угроза расставания
  2. Угроза порицания обществом / семьей / рабочим кругом
  3. Угроза тюрьмы
  4. Угроза смерти

Рост рисков полностью линеен при развитии сюжета.

Эффект обратного

Знаете в чем главная сценарная мощь сериала «Клиника»? Кроме прекрасного юмора и глубоких персонажей? Рассмотрим на примере самой драматичной серии — 3 сезон 14 эпизод. Напомню, она посвящена смерти Бэна (Брендан Фрэйзер). Ситуация сама по себе трагичная, но именно за счет структуры в конце удается достичь катарсиса.

Кадр из сериала «Клиника» (2001-2010г)

Событие обставлено как сюжетный твист, но обратим внимание на другое. Какое было эмоциональное состояние зрителя ДО сцены? Перед ней однозначно счастливым финалом завершился юмористически душевный подсюжет Терка и Карлы. Итак, аудитория пребывает в удовлетворенном приподнятом настроении. Конфликт Джей Ди — Кокс также успешно разрешен. Пару монтажных склеек. Сцена с противоположным драматическим твистом.

При быстром движении к противоположному состоянию эффект усиливается вдвойне. Так достижение положения «Несчастье» из состояния «Счастья» будет вдвойне сильнее, чем движение от нейтрали или другой негативной кульминационной точки. Тоже самое работает и в обратную сторону.

Такое движение часто чертят от кульминации второго акта, кризисного момента Несчастья, к кульминации третьего акта, с однозначным хэппи эндом. Однако вариантов использования большое множество: резкая смена направления даже может происходить внутри одной сцены.

Сценаристы «Клиники» мастерски владели инструментом и регулярно комбинировали юмор (тот же эффект Счастья) с драмой. Но на самом деле прием используется практически в каждом фильме (но не всегда с таким же успехом).

Сила деталей

Мы уже так или иначе затронули два аспекта повествования: действия и диалоги. Теперь хотелось бы остановиться на еще одном, не менее важном, инструменте — деталях. Именно в них сосредоточена вся мощь киноформата, как способа повествования истории.

Детали — это окружающие персонажей предметы, которые наделены ролью в истории. Они обладают одним очень важным свойством: способностью работать на историю просто находясь в кадре, параллельно основному развитию событий.

Можно выделить две основные категории деталей.

Деталь как визуальный образ

Зритель склонен осмыслять любой предмет, показанный в кадре. Если мы видим дорогие часы на руке героя, то не воспринимаем их просто как обыденный аксессуар. Вместо этого, сразу делаем заметку о характеризации персонажа: «ага, этот человек, наверное, богатый».

Так режиссеры и сценаристы постоянно пользуются энергией деталей. То, какие описательные свойства они могут дать одним кадром.

Рассмотрим пример на «Побеге из Шоушенка». Дарабонт написал нетипично подробный сценарий. Большое внимание к деталям проявляется уже в первой сцене. На нее и взглянем:

… Он поднимает бутылку бурбона и опрокидывает ее. Радио играет тихо и удручающе романтично, провоцируя его… Он открывает бардачок… показывает револьвер 38-го калибра. Маслянистый, черный, зловещий.

Фрэнк Дарабонт, Отрывок из сценария «Побега из Шоушенка»

Таким образом, буквально в паре кадров мелькнули сразу три детали: бутылка с алкоголем, пистолет и радио с песней «You Stepped Out Of A Dream». Алкоголь дает представление об отчаянном состоянии героя, пистолет — о его намерениях, радио с песней — дополняет атмосферу, издевательски провоцируя героя. Так еще до речи в суде, по короткой сцене, зритель мысленно представил произошедшее и задался интригой.

Кадр из фильма «Побег из Шоушенка» (1994г)

Однако это простые детали. То есть в реальности эти предметы окружения означают примерно то же самое. Другое дело — сложные детали, которые имеют метафоричный смысл и только внутри фильма.

Стэнли Кубрик — безусловно, один из главных визионеров в кинематографе. Он использовал не просто сложные детали, а создавал целые системы образов, которые умели рассказывать историю. Эти системы образов включали в себя не только отдельные предметы, а целый набор из окружения, глубины цвета и расположения в кадре.

Кадр из фильма «С широко закрытыми глазами» (1999г) 

Деталь как двигатель сюжета

Описательная функция деталей — это здорово, но еще не все, на что они способны. Молоток, который дарит путь к свободе. Ценнейшая картина, за которой охотятся мошенники. Вишневый сад, который находится под угрозой уничтожения. Все эти примеры уже не просто детали окружения, а полноценные участники истории.

Для сценариста и зрителя такие детали сплошной «win-win». Для сценариста — осязаемая вещь, вокруг которой удобно крутить сюжет и наделять героев ясными целями. Для зрителя — то, с чем легко ассоциировать картину, то, что оставляет уникальные образы в памяти.

Кадр из фильма «Три билборда на границе Эббинга, Миссури» (2017г)

Так на основе классических методов построен сценарий Мартина МакДоны «Три билборда на границе Эббинга, Миссури». Сами билборды в истории — статичный, но важный участник. Основной конфликт достаточно сложен, однако МакДона дал ему ход именно за счет материальной детали. Так билборды послужили как отправной точкой конфликта, так и изменяясь по ходу истории, символизировали все три ее этапа (рождение, разрушение, перерождение).

Закончить хотелось бы на нескольких нюансах:

  1. Любой теоретический материал по сценаристике рассказывает о принципах, а не о правилах. Тем более такая краткая пользовательская выжимка, как эта :) Другими словами «как принято делать», а не о том как «обязательно все делают».
  2. Жанры способны сильно влиять даже на базовые принципы. Так, например, хоррору или комедии дозволено значительно больше. Теория, как правило, ориентируется на чистокровную Драму.
  3. В блоке структуры я остановился только на парадигме актов Филда. Она самая популярная, простая, но не единственная. Концепции Сигер, Труби, Кэмпбэлла и др. никуда не делись, просто я их не оч люблю, да и старался не перегружать материал)

Мне есть что добавить к этой статье, поскольку сценарным мастерством интересуюсь давно. Прочитал более 55 учебников — американских, английских, канадских, австралийских, русских. Составил свою, более подробную структуру сценария. Но начинающим сценаристам пока будет достаточно и этой информации:

Трехактная структура сценария
Классический киносценарий имеет трехактную структуру. Это проверенная временем схема, на основе которой создано большинство популярных кинофильмов.

Смысл трехактного построения сценария не в том, чтобы подогнать историю под определенный жесткий шаблон. Четкая структура помогает автору внятно и последовательно изложить историю, не запутаться в сценах и персонажах и выстроить логику развития действия и поведения героев. Эта структура универсальна и подходит для фильма любого жанра.

Обычно сценарий полнометражного фильма составляет 90–120 страниц, то есть одна страница соответствует примерно одной минуте фильма. Для удобства изложения будем считать, что у нас 120-страничный сценарий, набранный в MS Word шрифтом Courier New , 12 кеглем, с полуторным интервалом. Это составляет около 120000 знаков.

1 Акт

Экспозиция

(страницы 1 — 30)

Первый акт — это экспозиция и завязка истории. К концу первого акта читатель должен иметь представление о времени и месте действия будущего фильма, о главном герое и антигерое, о предыстории сюжета. Здесь должен быть обозначен основной конфликт фильма.

Представление читателя о сценарии в целом зависит от первого акта. Если потенциальному покупателю не понравились первые десять страниц сценария, дальше он читать не будет.

В первом акте необходимо:

Представить главного героя Вашей истории. Главный герой должен сразу заинтересовать будущего зрителя, вызвать у него симпатию и желание узнать о дальнейшей судьбе персонажа.
Обозначить главную цель героя, к которой он будет стремиться на протяжении всей истории.
Описать провоцирующий инцидент — событие, которое обозначит основной конфликт фильма.
Задать настроение, интонацию фильма, а также линии поведения героев.
Показать, что Ваша история универсальна, интересна каждому из нас.
Ввести в действие антигероя – главную преграду на пути главного героя.
В конце первого акта должно произойти значительное событие, которое полностью изменит жизнь героя. Это первый поворотный пункт, который запускает второй акт.

2 Акт

Борьба героя с препятствиями на пути к цели

(30 – 90 страница)

Второй акт – это основная часть Вашего сценария. Здесь идет рассказ о препятствиях, которые встают на пути главного героя и о том, как герой их преодолевает. Наращивайте напряжение на протяжении всего второго акта. Давление обстоятельств и антигероя на главного героя должно постоянно усиливаться.

Второй акт самый большой по объему, поэтому лучше разделить его на три части, каждая из которых должна закончиться поворотом сюжета, вопросом, ответ на который герой и зритель получат в начале следующей части.

2 Акт, 1 часть.

Герой начинает действовать

Вызов, который получил герой в конце первого акта, заставляет его действовать.
Главный герой сталкивается с множеством препятствий, которые возникают по вине антигероя или обстоятельств. Преодолевая трудности, персонаж развивается. Меняются его поведение и мотивы.
В конце первой части герой достигает границы, за которой уже не будет пути назад. Раньше он мог отказаться от миссии и жить как раньше. Теперь все мосты сожжены. Он должен полностью посвятить себя цели.
2 Акт, 2 часть

Преграды становятся все более серьезными, а цена поражения – более высокой. Если герой проиграет, он потеряет все, чем дорожит.
Эта часть второго акта заканчивается тем, что герой терпит крупное поражение. Какими бы сложными для преодоления не были до этого преграды, он всегда справлялся с ними. Теперь он оказывается перед лицом максимально опасной и практически неразрешимой ситуации.
2 Акт, 3 часть

Подготовка к Кульминации

Наступает самый драматический момент истории. Герой оказывается в критическом положении. Обстоятельства против него. Главная цель кажется недостижимой. Это черный час героя.
Неожиданно, герой получает еще один шанс довести дело до конца и достичь главной цели. Он понимает, что должен бороться и победить.
3 Акт

Главный герой выполняет свое предназначение

(90 — 120 страница)

Третий акт занимает последние 30 минут фильма. Это наиболее динамичная и эмоционально напряженная часть истории. Герой получает ответы на все вопросы. Завершаются все сюжетные линии. Действие подходит к кульминации, после которой наступает развязка истории.

Персонаж вступает в финальное противоборство с антигероем.
Действие стремительно приближается к неминуемой развязке – окончательному разрешению конфликта. События должны происходить в ускоренном темпе.
В третьем акте не должно появляться никакой новой информации, все события являются следствиями действий героя в предыдущих актах.
В финальный момент кризиса наступает кульминация. Кульминация — это высшая точка истории. Герой должен преодолеть самое главное препятствие, сделать окончательный выбор.
Наступает развязка истории. Здесь нужно показать, как перемены, которые произошли с героем, повлияют на жизнь персонажа. Эта часть истории не должна быть затянутой. Достаточно нескольких минут.

Источник: http://www.cinemotion.ru/cinemotion/agency/studio/6/.

для начала по поводу полного метра.
временная разбивка актов в полном метре нужна и еще как! и вообще обозначение времени нужно в сценарии ВСЕГДА. любой профессиональный сценарий записывается в стандартной сценарной программе (в другом формате у вас его просто не примут — профессионалы, разумеется, — и читать никто никогда не будет), где 1 минута=1 странице сценария. так же как и в сериалах. причем программа сама тебе показывает время.

а нужно все это по одной простой причине: деньги. объем сценария равен метражу. если это 10 частей (час сорок) — то одни деньги. если 12 — совсем другие

вот тогда и считают расходы и по нему же составляется стандартный КПП. что же касается деления сценария по времени на акты то на эту тему сценарными гуру исписаны тонны бумаги сейчас все больше склоняются к шестиактной структуре сценария. вообще продолжительность каждого акта это обусловлена не только прихотями сида филда или линды сегер. например на 43-45 минуте зрителя тянет в сон. физиологический и психологический факт. поэтому тут ставят мощное поворотное событие.

приведу еще пример — почему в сценарии НЕОБХОДИМО оперировать временем. . любители-сценаристы обожают в сценарии записать примерно так в одну-две строчки:
«петя и маша едут на мотоцикле по дороге. едут долго и быстро».

на самом деле это — ВРЕМЯ. и всю эту поездку пети и маши профессионал ПОДРОБНО РАСПИШЕТ. талантливо. но без эпических красот. и у него получится СТРАНИЦА ТЕКСТА. и соответственно — минута экрана или 30 метров кодака. и это будет воздух в сценарии и фильме.

теперь про сериалы.
в американских сериалах (так сложилось исторически) разбивка ЭПИЗОДА (серии как у нас говорят) на акты СТРОГО идет в ЗАВИСИМОСТИ ОТ ЖАНРА СЕРИАЛА. а не от таланта драматурга или каких-то там коллизий сценария. причем количество страниц (минут) В СЦЕНАРИИ И В АКТАХ ВСЕГДА СТРОГО ОБУСЛОВЛЕНО. будете писать по другому — никто даже читать не будет. ч. слово. Например в ситкоме — ВСЕГДА тизер+2 акта+tag (крючок/эпилог/зацепка). причем В ТЕЛЕСЦЕНАРИЯХ они всегда ставят слова «первый акт», «конец второго акта» и т.п.

ссыла для неверующих:
http://www.scriptwritersnetwork.org/swn/in…v-script-format
кто-то тут в какой-то теме уже ссылался на него.

что касается многосерийных телеплеев. в НИХ КАК ПРАВИЛО ВСЕГДА тизер+3 акта+тэг.
причем обусловлено это вовсе не прихотями драматургов или «такую структуру требуют компании»; обусловлено вовсе не потому что «она тоже рулит» и «у меня 4 акта, но достаточно трёх» и прочими глупостями о которых пишет г-н Эндрюс.

вот это — действительно непрофессиональная ерунда

просто в сша есть закон о рекламе. и она появляется в течении часа эфира в строго определенное время. и определенное количество раз. поэтому у них в сериалах в начале стоит тизер, а потом за ним идут 3 акта. ну и tag. а в перерывах между всем этим — реклама. вот и все. все очень просто а от американцев все это пошло гулять дальше. и до нас дошло — до профессионалов ессесно . у нас такого нет и рекламу ставят все по разному. хотя подчас каналы просят от производителей прислать разблюдовку с тайм-кодами — где примерно ставить рекламу.

и еще. по поводу тизера. тизер придумали вовсе не драматарги а ушлые продюсеры тв-каналов — уже давно и все те же америкосы. и тоже по одной простой причине. в 50-е годы когда они начали варить мыло титры ставили как в кино — в начале. но потом продюсеры смекнули: большинство сериалов идет по разным каналам в один и тот же прайм-тайм. часто на каналах начинаются одновременно. так пусть у меня на канале сразу как зритель включит тв — будет крутой замес в действии/картинке а не дурацкие слова на экране. я его заинтригую а потом (после титров) он у меня уже не отлипнет от экрана. постепенно это стало СТАНДАРТОМ.
вот такие пироги.

а еще я на скорую руку перевел текст Мэтта Кэрлесса — профи-райтера телесериалов. тут про акты и еще про разные правила написания и формата сценариев.
английский оригинал:
http://www.bukvite.com/BBCscreenplayformat.pdf

учтите — ниже диалоги и прочие стандарты не посреди страницы как в оригинале.
читайте

ФОРМАТ ТЕЛЕСЦЕНАРИЯ «Название серии»
Сценарий Мэтта Карлеса

В каждом сценарии должен быть титульный лист с одним контактным адресом в левом нижнем углу.
Всегда указывайте свой телефон и e-mail (если он у вас есть).

Если у вас есть свой агент, его адрес и телефон можно указать здесь.
Номер варианта или дату можно не указывать.

НАЗВАНИЕ СЕРИАЛА «Название серии»

ТИЗЕР
ИЗ ЗТМ:
НАТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #1 — ДЕНЬ
Если вам нужен Тизер, идущий перед титрами, обозначьте его вот так. Все Тизеры и Акты должны начинаться с фразы ИЗ ЗТМ:, за которой следует заголовок сцены. Заголовок сцены печатается прописными буквами, и в него должна входить следующая информация: интерьер это или натура, место действия, день или ночь.
Описание действия отделяется от заголовка двойным межстрочным интервалом и пишется прописными и строчными буквами. Между абзацами интервал также двойной. В описание действия должно входить только то, что происходит на экране, описание ни в коем случае не следует превращать в избыточный «литературный» текст, повествующий о мыслях персонажа или рассказывающий предысторию.
Приблизительно один абзац описания действия должен занимать не более 4-5 строк. Имейте в виду, что каждый абзац описания является существенным «куском» действия вашей сцены.
ИНТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #2 — НОЧЬ
Каждую следующую сцену начинайте заголовком, отступив три интервала от предыдущей сцены. После заголовка всегда должно следовать описание действия.
ПЕРСОНАЖ #1
Имена персонажей пишутся прописными буквами примерно посередине строки, но не в центре. Персонаж обозначается именем или фамилией, кроме того, можно использовать название роли с сокращенными именами(??). Однажды указанное имя должно повторяться на протяжении всего сценария.
ПЕРСОНАЖ #2
Диалог помещается под именем персонажа, он пишется строчными буквами и также не должен быть отцентрован.
(ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ)

ПЕРСОНАЖ #2 (ПРОДОЛЖЕНИЕ) (пауза)
Диалог допустимо переносить на другую страницу только в том случае, если на первой странице остается как минимум две строки и только после точки.
ПЕРСОНАЖ #1
(beat??)
Ремарки пишутся в скобках строчными буквами на отдельной строке внутри дилога.
(пауза)
Никогда не оставляйте ремарку «висеть» в конце страницы, когда переносите диалог на следующую. Поставьте ее в начало новой страницы под именем персонажа.
Если действие прерывает речь персонажа на той же странице…
ПЕРСОНАЖ #1 (ПРОДОЛЖЕНИЕ)
В таком случае вам придется еще раз обозначить имя персонажа, продолжая прерванный диалог, при этом указывать (ПРОДОЛЖЕНИЕ) необязательно. Диалогу всегда должно предшествовать имя персонажа.
Заканчивайте Тизер и каждый Акт следующим образом.
В ЗТМ.
КОНЕЦ ТИЗЕРА

ПЕРВЫЙ АКТ
ИЗ ЗТМ:
НАТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #1 — НОЧЬ
Начинайте каждый Акт с новой страницы. Иногда вам приходится указывать сразу двух персонажей, говорящих одновременно. Чем реже это случается, тем лучше, но если это действительно необходимо, вот как это делается.

ПЕРСОНАЖ #1
Укажите первого персонажа слева.

ПЕРСОНАЖ #2
Второй персонаж справа в это время упорно пытается ввернуть словечко.

ПЕРСОНАЖ #2
И в конце концов ему это удается. Постарайтесь сделать ваш «двойной» диалог покороче.
НАТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #2 — НОЧЬ
Иногда вашим персонажам приходится разговаривать на иностранных языках. Как ни странно, писать сам диалог на иностранном языке – идея неважная. Лучше, если ваш сценарий написан на языке того, кто его будет читать.
ПЕРСОНАЖ #1 (по-французски)
Укажите язык в ремарке и спокойно пишите диалог по-русски.
ПЕРСОНАЖ #2 (по-английски; с русскими субтитрами)
Если речь вашего персонажа на иностранном языке сопровождается субтитрами, вот как это обозначается.
Если же персонажи говорят на иностранном языке на протяжении целой сцены, это должно быть специально указано в описании действия.
ПРИМЕЧАНИЕ: В ЭТОЙ СЦЕНЕ ВСЕ ДИАЛОГИ ВЕДУТСЯ НА ВЕНГЕРСКОМ ЯЗЫКЕ И СОПРОВОЖДАЮТСЯ РУССКИМИ СУБТИТРАМИ.

ПЕРСОНАЖ #1
После этого можете с чистым сердцем писать диалоги по-русски.
ПЕРСОНАЖ #2
А когда дойдете до конца сцены, не забудьте вставить еще одно примечание.
КОНЕЦ СУБТИТРОВ.
Если вам необходимо сопроводить иностранный язык переводом, используйте «двойной» способ – поместите иностранный диалог слева, а перевод – справа, в ремарке укажите, что это будут субтитры.
ИНТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #2 — ДЕНЬ
Монтажные переходы – это техническая информация, указывающая метод перехода от сцены к сцене, их указывают только в режиссерском сценарии. Но, если это совершенно необходимо, в литературном сценарии это делается следующим образом.
В НПЛ:
НАРЕЗКА:
A) НАРЕЗКА: набор кадров, выстроенных в такой последовательности, что они составляют связный рассказ. Используется для экономии времени и ускоренного продвижения действия вперед.
B) В нарезке кадры логически выстроены таким образом, что в «повествовании» есть начало, середина и конец.
C) МОНТАЖ: набор из двух и более образов, перетекающих и вытекающих друг из друга, используемый для создания особенного эффекта.
D) С его помощью создается эмоциональная атмосфера, на фоне монтажа могут идти главные титры, также этот прием иногда используют при показе архивных кадров.
E) Оба приема используют, когда хотят избежать слишком большого количества заголовков при очень коротких сценах.
НАТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #1 — НОЧЬ
Никогда не оставляйте заголовок сцены «висеть» в конце страницы.

Если в конце страницы у вас «болтаются» всего одна-две строки новой сцены, лучше просто начать ее с новой страницы. Но в принципе сцены легко переносятся с одной страницы на другую. В режиссерском сценарии вверху страницы ставится ПРОДОЛЖЕНИЕ, но в литературном сценарии этого не требуется.
ПОЗЖЕ
Если вам нужно указать, что в сцене прошло время, используйте подзаголовок ПОЗЖЕ. Повторять основной заголовок снова и снова необязательно.
В УГЛУ КОМНАТЫ
Точно так же вы можете разбивать длинные и сложные сцены, фокусируясь на определенных зонах действия с помощью соответствующего подзаголовка. Это полезно, если вы описываете, к примеру, большую вечеринку или групповую сцену.
В ЗТМ.
КОНЕЦ ПЕРВОГО АКТА

ВТОРОЙ АКТ
ИЗ ЗТМ:
НАТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #2 — НОЧЬ
Иногда бывает необходимо услышать персонажа, в то время как мы не можем его увидеть.
CHARACTER #1 (З.К.)
За кадром означает, что персонаж, хотя и присутствует в сцене, но увидеть его нельзя, можно только услышать – например, если он говорит из соседней комнаты.
ПЕРСОНАЖ #2 (З.К.)
Кроме того, закадровый голос используется в том случае, если персонаж физически не присутствует в сцене, но его слышно, например, по телефону или радио. Наконец, голос за кадром может сопровождать или комментировать происходящее на экране.
ПЕРСОНАЖ #2
Если вам нужно отделить закадровый голос персонажа от его речи на экране, оформляйте это как два отдельных диалога.
ПЕРСОНАЖ #2 (З.К.)
Поскольку (З.К.) – это техническое указание, оно ставится рядом с именем персонажа.
ПЕРЕХОД К: (INTERCUT) — ИНТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #1/МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #2 — ДЕНЬ
Если у вас в сцене происходят два параллельных действия в разных местах, и вам необходимо перемещаться из одного в другое, тогда оформляйте заголовок сцены вот так. Также этот метод используется, когда нужно показать разговор двух персонажей по телефону.
ПЕРСОНАЖ #1 (в трубку)
И после этого печатайте диалог, как обычно.

ПЕРСОНАЖ #2 (в трубку)
Не забыв указать, что оба персонажа говорят в трубку.
ПЕРСОНАЖ #1
(в трубку)
Кроме того, не забудьте отметить, когда один из говорящих заканчивает разговор.
(вешает трубку)
Особенно если вы собираетесь продолжать диалог и сцену дальше.
ИНТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #1 — ДЕНЬ
Другой вариант – вы можете указать каждое место действия в отдельности.
ПЕРСОНАЖ #1 (в трубку)
Покажите, что один из персонажей разговаривает по телефону, — вот так.
ИНТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #2 — ДЕНЬ
После этого укажите второе место действия.
ПЕРСОНАЖ #2 (в трубку)
И запишите речь второго собеседника вот так.
ПЕРЕХОД К:
ПЕРСОНАЖ #1 (в трубку)
После этого продолжайте разговор, спокойно перемещаясь от одного собеседника к другому.
ПЕРСОНАЖ #2 (вешает трубку)
Если вы заканчиваете разговор и остаетесь с одним из персонажей, повторять заголовок нет необходимости.

ИНТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #1 — НОЧЬ
Еще один способ записи телефонного разговора – показать одного персонажа говорящим в трубку и услышать голос второго за кадром.
ПЕРСОНАЖ #1
(в трубку)
Вот этого человека мы видим на экране говорящим по телефону.
ПЕРСОНАЖ #2 (З.К.)
А этого только слышим.
ПЕРСОНАЖ #1
(в трубку)
Первый персонаж остается на экране на протяжении всей сцены.
НАТ./ИНТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #1 — ДЕНЬ
Если в вашей сцене действие постоянно перемещается из помещения на улицу и обратно, но при этом происходит в одном месте, например, ваш персонаж выходит из дома во двор, заголовок оформляется вот так.
Но если вы перемещаетесь от одного действия (внутри) к другому (снаружи), — используйте ПЕРЕХОД К.
В ЗТМ.
КОНЕЦ ВТОРОГО АКТА

ТРЕТИЙ АКТ
ИЗ ЗТМ:
НАТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #2 — НОЧЬ
Написанный текст, появляющийся на экране, например, письма – простые и электронные, — или какие-нибудь знаки, можно оформлять двумя способами. Краткий текст, такой, как знак, может входить в описание действия: «ВОТ ТАКОЙ ЗНАК»
«Что-нибудь более длинное, например, письмо, оформляется как диалог, заключенный в кавычки. Такой текст может быть записан как прописными, так и строчными буквами, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ СОДЕРЖАНИЯ».
НАТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #1 — НОЧЬ — 1956, ФЛЭШБЭК
Если вам понадобился флэшбэк, оформляйте его как отдельную сцену с вот таким заголовком.
МОЛОДОЙ ПЕРСОНАЖ #1
Если это важно, можно указать точный год.
МОЛОДОЙ ПЕРСОНАЖ #2
Если ваш флэшбэк продолжается несколько сцен подряд, укажите, что это последовательность флэшбэков, в заголовке.
Не забудьте отметить, что флэшбэк (флэшбэки) закончились, и начинайте новую сцену.
КОНЕЦ ФЛЭШБЭКА.
ИНТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #1 — ДЕНЬ
Как правило, в литературном сценарии сцены не нумеруются. Нумерация появляется в режиссерском сценарии вместе с техническими замечаниями оператора и т.п. (чего в литературном сценарии следует также избегать).
Не забудьте пронумеровать страницы – при этом нумерация начинается с Тизера, а не с титульной страницы. Скрепите свой сценарий в левом верхнем углу. В противном случае отдельные страницы могут потеряться.
ЗТМ:

ИНТ. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ #2 — НОЧЬ
Сценарий принято заканчивать словом КОНЕЦ, его помещают в центре страницы, а перед ним ставят В ЗТМ.
В ЗТМ. Появляется только в конце Актов или в конце сценария. Если вам нужно указать ИЗ ЗТМ или В ЗТМ между сценами в Акте, то правильный термин будет ЗТМ.
Но, как уже было отмечено ранее, в литературном сценарии монтажные переходы следует указывать как можно реже.
В ЗТМ.
КОНЕЦ ФИЛЬМА

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Прическа ребенку на праздник осени
  • Прическа на школьный праздник
  • Прическа на тонкие короткие волосы на праздник
  • Прическа на тонкие длинные волосы на праздник
  • Прическа на праздник маленькой девочке