Узнайте о жизненно важных концепциях последовательного рассказывания историй и о том, как они применяются в раскадровке для телевизионной анимации.
Раскадровка — это творческое, увлекательное и насыщенное занятие. В дополнение к наличию навыков отличного рисования, раскадровщику необходимо понимать, как рассказывается история, а также знать механику анимационного лейаута.
Художник телевизионной раскадровки создает визуальный проект для анимационного производства. Проще говоря, если чего-то нет в раскадровке, то этого не будет и на экране. Нередко позы персонажей из раскадровки усиливаются аниматорами и потом используются .
В дополнение к знанию того, как рисовать персонажей, их игру, раскадровщик должен также иметь четкое представление о принципах кинопроизводства и о том, как перевести эти принципы при разработке лейаута для анимации камеры.
В приведенных ниже советах рассматриваются наиболее важные принципы, которые должен понимать раскадровщик. Раскадровка — это не отдельное искусство, а ключевой компонент планирования производства, из которого и рождается настоящее искусство. Раскадровка позволяет перемещать персонажей и камеру, причем каждая сцена последовательно разрабатывается в контексте того, что было раньше, и того, что будет после.
начните с прочтения сценария
Моя задача сводится к тому, чтобы рассказать историю. Я начинаю с прочтения предоставленного сценария или плана шоу. Важно помнить, что история о персонажах, поэтому я всегда задаю себе следующие вопросы:
- Что происходит в истории прямо сейчас?
- Как это влияет на характер персонажей?
- Каково состояние их души?
- Как они себя чувствуют?
- Что должна чувствовать публика?
- Какой эмоциональный момент я пытаюсь передать?
Это ключевые моменты, которые в целом рассказывают историю. Каждое решение должно быть основано на истории!
Линия действия является основой дизайна для ваших персонажей
Линия действия — это дизайнерское решение, связанное с энергией / силой, которую излучает персонаж, и это первая линия, которую я рисую. Персонаж, который несет вес мира на своих плечах, будет сутулиться, опустив голову к земле. Преуспевающий персонаж будет изгибаться в противоположном направлении. Эта линия является основой дизайна, на которой строится рисунок персонажа; передача направления движения, эмоций, энергии и т.д.
Каждый кадр должен представлять один шаг в истории
Фильм идет быстро. Аудитория может одновременно смотреть только на одну вещь, поэтому включение нескольких идей в рисунок приведет к тому, что аудитория пропустит некоторые из этих идей. Художник раскадровки должен создать новый рисунок для каждой новой идеи. Если для описания события требуется более одного шага, вам придется рисовать каждый шаг. Например, если персонаж видит что-то и реагирует, нарисуйте его взгляд, нарисуйте то, что он видит, а затем нарисуйте его реакцию.
Убедитесь, что ваши рисунки сохраняют энергию ваших первоначальных эскизов
Аниматор Диснея Олли Джонстон сказал, что важно рисовать четко, а не чисто. Я начинаю рисовать тамбнейлы, чтобы проработать ход раскадровки и исследовать различные решения. При связывании окончательных рисунков сохраняйте энергию этих ранних набросков. Создайте свои рисунки с простыми формами и объемами. Используйте указания и рисуйте, чтобы убедиться в том, что ваши рисунки имеют правильные размеры. Погрузите своего персонажа в пространство, наклоните и поверните плечи, бедра и голову.
Если действия вашего персонажа не ясны в форме силуэта, потребуется больше работы
Четкость — это ключ! У аудитории очень мало времени, чтобы усвоить информацию, прежде чем появится следующая идея. Никогда не должно быть никаких сомнений ни в отношении описанного действия, ни в отношении намерения и состояния ума персонажа. Проверьте четкость своей позы, заполнив рисунок сплошным цветом. Вы все еще можете прочитать действие персонажа? Использование четких силуэтов при проектировании поз обеспечивает эту ясность общения.
Каждый персонаж должен иметь свои уникальные позы
Позы, которые я рисую, должны быть ясными и простыми, но также уникальными для персонажа. Слишком много поз, и персонаж будет двигаться не переставая, теряя при этом акценты на том, что имеет значение. Слишком мало поз, и персонаж будет потерян на экране. Работая с записью диалога, я слушаю подтекст или чувства, скрытые за словами. Позы, которые я рисую, отражают этот эмоциональный подтекст, поэтому я меняю позы, когда меняется отношение. Паузы между строками часто важнее самого диалога; предоставление возможности показать характер мышления и изменение отношения.
Используйте зеркало-это поможет вам получить найти правильные выражения лиц для ваших персонажей
Раскадровки показывают отыгрыши персонажей. Расположение персонажей для телевизионных проектов очень специфично. Голос актера имеет жизненно важное значение в определении характера. Слушайте диалог, а затем слушайте его снова! Не бойтесь сами отыгрывать фразы. У меня есть зеркало за столом- это помогает мне рисовать убедительные выражения и движения.
Тонкие выражения являются самыми сложными. Каждый персонаж уникален, и исполнение должно отражать эту индивидуальность. Листы с моделями дизайна персонажей — это удобный ресурс, который художники используют для работы с персонажем.
16: 9 это стандартное соотношение сторон кадра в большинстве стран
Кадр — это линза или окно, которое мы используем, чтобы рассказать историю. Кадр может перемещаться и элементы могут перемещаться в кадр и из него. В приведенном здесь примере кадр определяется соотношением сторон 16:9, что означает, что его ширина примерно в 1,78 раза больше высоты. Это соотношение сторон 1080p является стандартом для американского телевидения.
Используйте быстрые тамбнейлы, чтобы найти решение для повествования историй
Тамбнейлы предназначены для быстрого рисования и должны быть небольшого размера. Я использую их, чтобы начать поиск решений для рассказа истории. Затем я выбираю тамбнейл, который лучше всего отражает сюжет. В этом примере я опробовал четыре возможных варианта.
Низкая линия горизонта- часто лучший выбор
Обозначьте линию горизонта уже в ваших тамбнейлах. Это определит расположение камеры, точку обзора. Обычно это первая линия, которую я рисую, когда начинаю кадр. С высокой линии горизонта аудитория будет смотреть вниз, в то время, как крайний низкий горизонт заставляет зрителя смотреть на сцену. Можно рассматривать разные варианты расположения камеры, но выбор всегда должен быть продиктован потребностями истории. Линии низкого горизонта часто предпочтительнее, потому что они соответствуют тому, как мы воспринимаем мир, обеспечивают более четкую постановку (чистые силуэты), показывают глубину (вы можете видеть за мили) и требуют меньше работы с перспективой.
Рисование сетки поможет разместить элементы в каждой сцене
Я рисую сетку, чтобы показать землю, плоскость неба или даже стены. Это помогает мне нарисовать сцену надежно и убедительно. Когда элемент в ней делит пополам линию горизонта, все в сцене будет делить пополам линию горизонта на той же высоте. Знание этого облегчает размещение элементов. Убедитесь, что все ваши герои вписываются в мир, который вы создали. Слишком часто персонажам на переднем плане приходится выкапывать яму, чтобы разместиться в кадре! Используйте наложение и изменение веса линии, чтобы располагать объекты еще дальше.
После того, как вы нашли тамбнейл, сделайте черновой набросок
После того, как вы продумали все эти элементы, следует сделать черновой набросок — я увеличиваю выбранный тамбнейл до размера готового кадра. На этом этапе я выстраиваю перспективу, структурирую и уточняю позу персонажа. В таком виде раскадровка рассматривается режиссером, сториборд-супервайзером или исполнительным продюсером.
Уберите шероховатости и добавьте все необходимые изменения
Добавьте необходимые изменения. Далее переходите к чистовым линиям,они должны очерчивать форму и идею, а также поддерживать жизнь персонажа. Затем можно добавить тон. На некоторых производствах требуются жесткие чертежи «по образцу»; на других же- более свободные, более энергичные рисунки.
Не позволяйте камере пересекать линию, проходящую через персонажа
Правило 180 градусов (оно же правило «восьмёрки») — понятие, которое часто используется для обозначения направления кадра, чаще всего в диалоге. Оно обеспечивает правильное расположение персонажей в пространстве от шота к шоту. Правило «восьмёрки», является важным принципом кинопроизводства и фундаментальным аспектом преемственности. По этому правилу, в следующем шоте персонаж будет располагаться в той же части кадра, в которой находился до этого. Если же мы нарушим правило 180 градусов, то зритель наверняка запутается.
Выучите язык кино и используйте его, чтобы рассказать историю
Сцены / шоты работают только в последовательности. Мы увеличиваем, уменьшаем количество времени, изменяем порядок шотов, чтобы лучше всего соответствовать нашей истории. Размер и план кадра должен меняться при переходе от одного шота к другому. У фильмов есть свой, особенный язык. Мы учимся понимать этот язык, но зачастую не знаем, как его использовать, чтобы рассказать историю. Изучайте хорошие фильмы. Сделайте тамбнейлы сцен, а затем подумайте, что делал кинематографист, выбирая, например, расположение камеры, перемещение персонажа внутри сцены, последовательность шотов, время, сколько будет длиться сцена и так далее.
Помните правило третей при выставлении ваших кадров
Сцена / шот, состоящий из серии кадров, рассказывает только несколько секунд истории. Каждая идея должна быть четко и просто представлена. В центре внимания должен быть только один объект такого размера, формы и значимости в сцене. Правило третей может быть полезным при композинге — избегайте углов и краев кадра. Но помните, что мир выходит за рамки этого самого кадра и сама рамка может двигаться. И не забудьте оставить место для движения персонажей. Они не должны чувствовать себя зажатыми в кадре.
Вы можете планировать движения камеры намного проще с помощью инструментов Toon Boom Storyboard Pro
Лейаут объясняет, как будет двигаться камера при анимации. Иллюзия движения камеры в пространстве создается путем создания рисунков, которые будут скользить мимо камеры. Многослойность в кадре создается для того, чтобы передать ощущение глубины. С помощью Toon Boom Storyboard Pro можно с легкостью планировать движения камеры.
Что такое раскадровка, как и когда ее создают и можно ли снять мультфильм без предварительных набросков
Создание раскадровки — это неотъемлемый этап производства анимационного ролика, от которого не следует отказываться. Этот процесс, наряду с написанием сценария, является важной частью работы над любым визуальным произведением. Конечно, импровизация в продакшене может создать уникальные компоненты. Но ее сложно поддерживать и использовать в команде, поэтому она потенциально ненадежна. Чтобы экономить ресурсы на этапе препродакшена, профессионалы в первую очередь пишут сценарии и рисуют к ним раскадровки.
История раскадровок
Раскадровка (или сториборд) — серия рисунков, иллюстрирующих итоговый вид анимации или фильма. Создание первых сценариев и сделанных на бумаге эскизов приписывают французскому режиссёру Жоржу Мельесу — одному из первопроходцев кинематографа. Современный же вид раскадровок разработала студия Уолта Диснея в начале 1930-х годов.
В биографии своего отца Диана Дисней-Миллер рассказывает, что первые полные раскадровки были созданы для короткометражного фильма 1933 года «Три поросенка». Идею рисовать кадры на отдельных листах бумаги и развешивать их на доску, чтобы последовательно показать историю, сам Уолт Дисней приписал аниматору Уэббу Смиту. Кстати, оригинальное название, stroryboard, взялось как раз из способа визуализации — дословно «история на доске».
Именно в студии Дисней первыми осознали необходимость поддерживать отдельный «отдел истории» с художниками по раскадровке. К концу 30-х годов каждая студия Голливуда делала раскадровки к своим анимациям. А в начале сороковых этот опыт переняли студии кино. Лента «Унесенные ветром» стал одним из первых фильмов, произведенных с полной раскадровкой.
Какие проблемы решает раскадровка
Главной целью сторибордов является визуализация кадров до начала производства. Создание раскадровки — шанс изучить кадры заранее, чтобы оценить их успешность. Таким образом режиссеры постоянно комбинируют идеи и совершенствуют сценарий.
Преимущества раскадровки:
- Воссоздавая сюжет по порядку, создатель визуального произведения может наглядно увидеть, насколько хорошо передан смысл отдельных сцен и истории в целом.
- Раскадровка иллюстрирует действия персонажей.
- В раскадровке существуют специальные поля для диалогов и комментариев, где отображают дополнительную информацию о происходящем в кадре.
- Сториборды содержат примечания о временных рамках, например длительность конкретной сцены или промежутки между кадрами.
- Раскадровка отображает план съемок: панорама, отъезд и наезд камеры, поворот и так далее.
«Художник-раскадровщик в потенциале может занять режиссерское кресло. Больше всего мне нравится передавать мое видение зрителю. Я говорю не только о том, как сцена выглядит в моей голове, но и как она эмоционально ощущается. Вы контролируете визуальное повествование, темп, звуковой дизайн и многое другое. Когда все это складывается вместе, я могу показать зрителю ту же сцену, которую представлял себе.» — Федерико Д’Алессандро, главный художник по раскадровке и руководитель аниматоров Marvel Studios.
Основные принципы раскадровки
Для начала озвучим главное правило: чем больше времени вы тратите на предварительную подготовку, тем больше вы можете сэкономить на производстве. Раскадровка — кропотливый процесс, требующий максимальной отдачи.
Прежде чем начать, соберите все свои заметки воедино, прочтите свой сценарий и разбейте его на сцены, чтобы потом перевести их в отдельные панели раскадровки.
Создайте простые миниатюры
Ограничьтесь грубыми набросками без лишней детализации. Это поможет сосредоточиться на повествовании, не отвлекаясь на подробности. С помощью таких миниатюрных эскизов вы можете быстро проанализировать всю анимацию.
Комфортный монтаж — дорабатываем кадры
В 1917 году советский кинорежиссер, Лев Кулешов написал: «Для того, чтобы сделать картину, режиссер должен скомпоновать отдельные снятые куски, беспорядочные и несвязные, в одно целое и сопоставить отдельные моменты в наиболее выгодной, цельной и ритмической последовательности, также, как ребенок составляет из отдельных, разбросанных кубиков с буквами целое слово или фразу».
Другими словами: автор идеального ролика компонует и монтирует разрозненные кадры так, чтобы у зрителя складывалось ощущение беспрерывного действия, постоянства места и времени. Еще это называется комфортным восприятием монтажного стыка (монтажной склейки) или комфортным монтажом.
Всего существует 10 принципов комфортного монтажа:
- по крупности,
- по географии или по ориентации в пространстве,
- по композиции,
- по цвету,
- по свету,
- по направлению движения объекта,
- по фазе объекта,
- по скорости движения объекта,
- по массе движения объекта,
- перебивка.
Монтаж по крупности
Условно существует три вида кадра: общий, средний и крупный планы. В свою очередь каждый из них делится еще на несколько градаций. Ниже показана таблица крупностей, в которой мы наглядно привели виды планов.
Итак, принцип по крупности заключается в следующем: монтировать соседние шоты нужно через крупность. Например, крупный (3) и средний (5), но не предельно крупный (2) и крупный (3). Если монтировать кадры на одинаковом или соседних планах, это вызовет ощущение скачка у зрителя.
Из этого правила существуют исключения, например монтаж общих планов с предельно крупными. Или jump cut, «рваная съемка», когда два соседних кадра лишь незначительно изменяются между собой.
Особенности оформления
Не существует единого способа оформить раскадровку: каждый художник выбирает свой формат. Это могут быть карандашные наброски от руки или шаблон в специализированной программе. Последних, кстати, очень много:
- Storyboarder (бесплатный)
- StoryBoard Artist Studio (от $20)
- Toon Boom Storyboard Pro (по подписке от €44/мес.)
- Procreate (только для iPad Pro, $10)
- Paper By FiftyThree (только для iPad, бесплатный)
- Celtx Shots (только для iPad, бесплатный)
- Autodesk Sketchbook (бесплатный)
Помните, что задача раскадровки — коммуникация. Поэтому очень важно оставлять комментарии и разметкой показывать движения в кадре.
Мы также рекомендуем познакомиться с книгой «Оформленные чернила: рисунок и композиция для визуальных рассказчиков». Автор, Маркос Матеу-Местре — художник-постановщик в компании Netflix. В своей книге он подробно рассказывает читателю пошаговую систему создания наиболее успешных раскадровок и графики для наилучшего визуального общения.
Примеры от мастеров
В последней части нашей статьи мы покажем вам несколько крутых раскадровок и их результат.
Парк юрского периода
Для этой раскадровки художники сделали большое количество пометок. Для некоторых кадров нарисовано сразу несколько миниатюр. Это особенно полезно в съемках сложных динамичных сцен.
Кунг-фу Панда
Для мультфильмов создают максимально подробные сториборды. Фактически они являются блоками для окончательного изображения.
Вверх
Эта раскадровка показывает первую сцену в мультике «Вверх». Так как эту раскадровку также делали для анимационного художественного фильма, можно заметить, насколько близок сториборд к конечному продукту
Бэтмен (мультсериал 1992 г.)
Один из примеров четкого и лаконичного описания движений персонажей и камеры в раскадровках.
Gears of War
Без раскадровок не могут обойтись и видеоигры. Ниже продемонстрирована раскадровка к трейлеру «Mad World».
Можно посмотреть трейлер и проверить, как кадры из сториборда перенесены на экран:
Остин Пауэрс 3
У Джея Роуча было всего 8 часов на съемки вступления. Он успешно справился со своей задачей, благодаря качественной предварительной работе.
Раскадровка — не гарант успеха вашего проекта. Но она отлично работает вместе с другими составляющими: хорошим сценарием, качественной рисовкой, озвучанием и режиссурой. Хороший план особенно важен, если у вас нет большого опыта в производстве видео и анимации. С подробной раскадровкой вы не будете теряться в деталях и сомневаться в правильности решения: вам останется только следовать выбранному направлению.
24.10.2020
Создание раскадровки — это неотъемлемый этап производства анимационного ролика, от которого не следует отказываться. Этот процесс, наряду с написанием сценария, является важной частью работы над любым визуальным произведением. Конечно, импровизация в продакшене может создать уникальные компоненты. Но ее сложно поддерживать и использовать в команде, поэтому она потенциально ненадежна. Чтобы экономить ресурсы на этапе препродакшена, профессионалы в первую очередь пишут сценарии и рисуют к ним раскадровки.
История раскадровок
Раскадровка (или сториборд) — серия рисунков, иллюстрирующих итоговый вид анимации или фильма. Создание первых сценариев и сделанных на бумаге эскизов приписывают французскому режиссёру Жоржу Мельесу — одному из первопроходцев кинематографа. Современный же вид раскадровок разработала студия Уолта Диснея в начале 1930-х годов.
В биографии своего отца Диана Дисней-Миллер рассказывает, что первые полные раскадровки были созданы для короткометражного фильма 1933 года «Три поросенка». Идею рисовать кадры на отдельных листах бумаги и развешивать их на доску, чтобы последовательно показать историю, сам Уолт Дисней приписал аниматору Уэббу Смиту. Кстати, оригинальное название, stroryboard, взялось как раз из способа визуализации — дословно «история на доске».
По словам Джона Кейнмейкера в книге «Paper Dreams: The Art and Artists of Disney Storyboards», эскизные наброски использовали в 1920-х годах для короткометражных мультфильмов Plane Crazy и Steamboat Willie. Идея оказалась успешной, и уже через несколько лет распространилась на другие студии.
Именно в студии Дисней первыми осознали необходимость поддерживать отдельный «отдел истории» с художниками по раскадровке. К концу 30-х годов каждая студия Голливуда делала раскадровки к своим анимациям. А в начале сороковых этот опыт переняли студии кино. Лента «Унесенные ветром» стал одним из первых фильмов, произведенных с полной раскадровкой.
Какие проблемы решает раскадровка
Главной целью сторибордов является визуализация кадров до начала производства. Создание раскадровки — шанс изучить кадры заранее, чтобы оценить их успешность. Таким образом режиссеры постоянно комбинируют идеи и совершенствуют сценарий.
Преимущества раскадровки:
- Воссоздавая сюжет по порядку, создатель визуального произведения может наглядно увидеть, насколько хорошо передан смысл отдельных сцен и истории в целом.
- Раскадровка иллюстрирует действия персонажей.
- В раскадровке существуют специальные поля для диалогов и комментариев, где отображают дополнительную информацию о происходящем в кадре.
- Сториборды содержат примечания о временных рамках, например длительность конкретной сцены или промежутки между кадрами.
- Раскадровка отображает план съемок: панорама, отъезд и наезд камеры, поворот и так далее.
«Художник-раскадровщик в потенциале может занять режиссерское кресло. Больше всего мне нравится передавать мое видение зрителю. Я говорю не только о том, как сцена выглядит в моей голове, но и как она эмоционально ощущается. Вы контролируете визуальное повествование, темп, звуковой дизайн и многое другое. Когда все это складывается вместе, я могу показать зрителю ту же сцену, которую представлял себе.» — Федерико Д’Алессандро, главный художник по раскадровке и руководитель аниматоров Marvel Studios.
Основные принципы раскадровки
Для начала озвучим главное правило: чем больше времени вы тратите на предварительную подготовку, тем больше вы можете сэкономить на производстве. Раскадровка — кропотливый процесс, требующий максимальной отдачи.
Прежде чем начать, соберите все свои заметки воедино, прочтите свой сценарий и разбейте его на сцены, чтобы потом перевести их в отдельные панели раскадровки.
Создайте простые миниатюры
Ограничьтесь грубыми набросками без лишней детализации. Это поможет сосредоточиться на повествовании, не отвлекаясь на подробности. С помощью таких миниатюрных эскизов вы можете быстро проанализировать всю анимацию.
Комфортный монтаж — дорабатываем кадры
В 1917 году советский кинорежиссер Лев Кулешов написал: «Для того, чтобы сделать картину, режиссер должен скомпоновать отдельные снятые куски, беспорядочные и несвязные, в одно целое и сопоставить отдельные моменты в наиболее выгодной, цельной и ритмической последовательности, также, как ребенок составляет из отдельных, разбросанных кубиков с буквами целое слово или фразу».
Другими словами: автор идеального ролика компонует и монтирует разрозненные кадры так, чтобы у зрителя складывалось ощущение беспрерывного действия, постоянства места и времени. Еще это называется комфортным восприятием монтажного стыка (монтажной склейки) или комфортным монтажом.
Всего существует 10 принципов комфортного монтажа:
- по крупности,
- по географии или по ориентации в пространстве,
- по композиции,
- по цвету,
- по свету,
- по направлению движения объекта,
- по фазе объекта,
- по скорости движения объекта,
- по массе движения объекта,
- перебивка.
Подробнее о визуальном повествовании и монтаже можно прочитать в книге Брюса Блока «Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, тв и цифровых медиа» и в учебнике «Разработка и технологии производства рекламного продукта». Здесь же, из-за ограниченности формата, мы рассмотрим только первый из основных принципов.
Монтаж по крупности
Условно существует три вида кадра: общий, средний и крупный планы. В свою очередь каждый из них делится еще на несколько градаций. Ниже показана таблица крупностей, в которой мы наглядно привели виды планов.
Итак, принцип по крупности заключается в следующем: монтировать соседние шоты нужно через крупность. Например, крупный (3) и средний (5), но не предельно крупный (2) и крупный (3). Если монтировать кадры на одинаковом или соседних планах, это вызовет ощущение скачка у зрителя.
Из этого правила существуют исключения, например монтаж общих планов с предельно крупными. Или jump cut, «рваная съемка», когда два соседних кадра лишь незначительно изменяются между собой.
Особенности оформления
Не существует единого способа оформить раскадровку: каждый художник выбирает свой формат. Это могут быть карандашные наброски от руки или шаблон в специализированной программе. Последних, кстати, очень много:
- Storyboarder (бесплатный)
- StoryBoard Artist Studio (от $20)
- Toon Boom Storyboard Pro (по подписке от €44/мес.)
- Procreate (только для iPad Pro, $10)
- Paper By FiftyThree (только для iPad, бесплатный)
- Celtx Shots (только для iPad, бесплатный)
- Autodesk Sketchbook (бесплатный)
Помните, что задача раскадровки — коммуникация. Поэтому очень важно оставлять комментарии и разметкой показывать движения в кадре.
Мы также рекомендуем познакомиться с книгой «Оформленные чернила: рисунок и композиция для визуальных рассказчиков». Автор, Маркос Матеу-Местре — художник-постановщик в компании Netflix. В своей книге он подробно рассказывает читателю пошаговую систему создания наиболее успешных раскадровок и графики для наилучшего визуального общения.
Примеры от мастеров
В последней части нашей статьи мы покажем вам несколько крутых раскадровок и их результат.
Парк юрского периода
Для этой раскадровки художники сделали большое количество пометок. Для некоторых кадров нарисовано сразу несколько миниатюр. Это особенно полезно в съемках сложных динамичных сцен.
Кунг-фу Панда
Для мультфильмов создают максимально подробные сториборды. Фактически они являются блоками для окончательного изображения.
Вверх
Эта раскадровка показывает первую сцену в мультике «Вверх». Так как эту раскадровку также делали для анимационного художественного фильма, можно заметить, насколько близок сториборд к конечному продукту:
Бэтмен (мультсериал 1992 г.)
Один из примеров четкого и лаконичного описания движений персонажей и камеры в раскадровках.
Gears of War
Без раскадровок не могут обойтись и видеоигры. Ниже продемонстрирована раскадровка к трейлеру «Mad World».
Можно посмотреть трейлер и проверить, как кадры из сториборда перенесены на экран:
Остин Пауэрс 3
У Джея Роуча было всего 8 часов на съемки вступления. Он успешно справился со своей задачей, благодаря качественной предварительной работе.
Раскадровка — не гарант успеха вашего проекта. Но она отлично работает вместе с другими составляющими: хорошим сценарием, качественной рисовкой, озвучанием и режиссурой. Хороший план особенно важен, если у вас нет большого опыта в производстве видео и анимации. С подробной раскадровкой вы не будете теряться в деталях и сомневаться в правильности решения: вам останется только следовать выбранному направлению.
В нашей школе вы научитесь искусству рисовать и составлять раскадровки, делать аниматики и озвучивать свои ролики. В обучении вам поможет книга «Упрощенное рисование для планирования анимации». В ней раскрыты все принципы раскадровки и дана практика, которая требуется от абитуриента. Это сделает ваше обучение более результативным.
Автор: Юлия Хлебко
Редактор: Дмитрий Шрамко
Обсудите статью в наших социальных сетях
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТФИЛЬМА
Вырезная анимация или плоская марионетка или перекладка
Это простая и удобная технология для начинающих аниматоров.
Придуманный и нарисованный заранее персонаж разделяется на отдельные части. Персонаж разделяют на детали так, чтобы можно было создавать естественное движение.
Если эти детали соединить между собой незаметными шарнирами в местах естественных сгибов – пример с рукой — запястье, локоть, плечо – то такая технология называется «плоская марионетка», если детали соединяются без шарниров – «перекладка».
Готовый персонаж выкладывают на заранее изготовленный фон и покадрово сдвигают детали, добиваясь нужного результата.
Перекладку можно делать не только из бумаги, но и из тряпочек, меха, пластилина и так далее.
В основе плоскостной мультипликации – покадровая съёмка рисунков или плоских марионеток, лежащих на горизонтальной плоскости.
Техника:
Кинокамера (видеокамера)
Компьютер с необходимой для съемки и монтажа программой
Оборудование для звукозаписи
Хорошее освещение
Мультипликационный станок (штатив)
Этапы работы над анимационным фильмом:
- Идея Тема
- Сценарий
- Раскадровка
- Персонаж
- Съемка
- Монтаж,Звук
- Просмотр фильма, Подведение итогов
Этапы во многом совпадают с последовательностью работы профессиональными авторами, но есть свои отличия, связанные с возрастом авторов, оборудованием, финансированием. Но в основе — работа над полноценным художественным произведением, который делается сплочённым коллективом детей, нацеленных на наилучший результат.
- 1. ПОИСК ИДЕИ. ТЕМА БУДУЩЕГО ФИЛЬМА.
Желательно, что бы историю сочинили дети, тогда дети проявляют большую активность и заинтересованность.
Но под определенную тему можно обращаться за помощью к профессиональным авторам. Готовые произведения — это база для вашей работы с детьми.
Главное, чтобы герои были выразительны и нравились педагогам и детям.
В нашем случае ставилось несколько задач:
- Изучение движения персонажа
- Создание собственной интересной истории в рамках общей
- Решение задачи на взаимодействие персонажей
Конечно, на преподавателе лежит основная работа по поиску произведения соответствующего поставленной задаче и предварительной работе с замыслом, формой.
Хорошо, если идею вашего будущего мультфильма можно сформулировать одним предложением.
ЛОГЛАЙН представляет такую схему:
это история про (пол, возраст, художественный образ главного героя), который хотел (цель, необходимость достижения которой понятна не только автору, но и читателю/зрителю), на пути к своей цели совершил такие-то достойные внимания зрителя поступки, обязательно подразумевающие некое преодоление чего-то, НО (А) (сюжетный поворот) в результате или получил совсем не то, на что рассчитывал, или выясняется, что с самого начала всё вообще обстояло не так, как мы предполагали.
Следующим этапом работы над мультфильмом является
2.СЦЕНАРИЙ
Без идеи и темы фильма не существует. Но этого недостаточно. Сценарий фильма должен быть разработан заранее.
Существует два типа:
- Литературный сценарий.
Любой фильм имеет завязку (начало), развитие действия (основная часть) и развязку.
Необходимо продумать начало, причем не начинать повествование издалека (потеря темпа фильма — это потеря зрителя), сразу представьте героя, обозначьте тему (проблему), придумайте завязку действия, которая привлекла бы зрителя. Это может быть интрига, неожиданный случай, интересное событие и т. д.
Основная часть — развитие действия, здесь протекают все события. Главное событие или перелом в действии — кульминация, определяющая исход фильма.
Развязка — окончание фильма, герой достигает цели (или нет), выполняет (или нет) поставленную задачу, т. е. происходит развязка действия.
- Режиссерский, постановочный сценарий – подробный план фильма с разбивкой всех эпизодов на кадры (раскадровка).
На этапе литературного сценария происходит постановка задачи, структурирование произведения, разбивка по сценам, работа со сценами на уровне замысла.
Работа преподавателя заключается не только в предварительной подготовке – поиске произведения, в объединении работы учеников в одном ключе.
3.СОЗДАНИЕ РАСКАДРОВКИ.
На этом этапе проводится такая работа:
В начале работы сценарий был разбит на сцены.
По желанию обучающиеся распределили роли. Это творческая разработка в группах наметок литературного сценария в действии, с мельчайшими подробностями.
В каждой сцене определены завязка, кульминация и конец.
Работа педагога – помощь в создании персонажей, определение их характеров.
Это самый творческий этап работы. Ребенок создает, учится индивидуально и в группе.
Раскадровка оформляется в виде таблицы.
На один рисунок раскадровки может быть снято несколько кадров:
Эскиз кадра |
Фото |
Описание действия в кадре |
Создание раскадровки очень важный этап работы, по сути, в это время история начинает становиться фильмом.
Для этого мы изучаем с обучающимися приёмы композиции, рисуя на различные темы, просматривая репродукции картин и фотографии.
На его основании можно составить список необходимых съемочных материалов. Если речь идёт о мультфильме в технике перекладной анимации то в этот список входит:
— фоны (какие и сколько)
— элементы фонов (антураж)
— герои в полный рост (анфас, профиль, вид сзади, возможно, какие-то дополнительные ракурсы или позы, например, сидя )
— крупные планы героев с отдельно нарисованной мимикой
Не лишне нарисовать эскизы главных сцен в цвете перед важным этапом
4.РАЗРАБОТКА ПЕРСОНАЖЕЙ И ФОНОВ
Рост, полнота, пластика движения, форма и цвет лица, волосы, прическа, одежда — все это, живя единой жизнью, создает неповторимый, таинственный, но хорошо читаемый на интуитивном уровне код.
Иногда стоит подбираться к решению не прямым, а обходным способом, воссозданием вначале не главных черт, а тех, которые могли бы родить у вашего адресата-зрителя нужные ассоциации. Придумывая вроде бы пустяки, иногда удается создать точный и цельный внешний образ персонажа, за которым, кроме всего прочего, просвечивают и психология, и судьба.
Очень помогает при сочинении внешности героя его уподобление животному.
И оживающие яркие, выразительные детские рисунки – залог успеха фильма. И здесь также нужна определённая подготовка, проводятся упражнения на силуэтные и цветовые характеристики персонажей, дети знакомятся с понятиями цветового контраста и нюанса, колорита, акцента.
Фоны должны быть достаточно сдержанными, чтобы герои на них не потерялись. Некоторые элементы антуража (деревья, здания, облака и пр.) изготавливаются отдельно для мобильности в выстраивании мизансцен и создания глубины пространства в кадре.
Группы детей объединяются для создания персонажей с учетом возможностей.
Некоторые заняты фонами и антуражем.
Сильные и быстрые помогают.
Когда все материалы готовы, можно начинать следующий этап
5.СЪЕМКА
«Игра-творчество, игра-труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредоточится, мыслить самостоятельно, развивает внимание, стремление к знаниям. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживает и усиливает интерес детей к учебному предмету».
Съёмка осуществляется на специальном станке, в специальной съёмочной комнате. Снимаем покадрово, выстраивая эпизоды в соответствии с раскадровкой. Куклы-марионетки оживают и исполняют свои роли.
Это сложный процесс, в котором напряжение всех сил достигает максимума. Потребуется терпение, внимательность, умение быстро и творчески решать задачи.
Лучше занятие проводить в игровой форме.
Первая часть – перевоплощение, подготовка, которая походит на урок актерского мастерства.
Перед съёмкой проигрываются сцены, выясняется характер движения персонажей. Анатомия движения, ведь марионетка имеет свои особенности. Эмоции, мимика для крупных планов. В съёмочной желательно зеркало.
Обучающиеся объединяются в группы для решения различных задач.
6.МОНТАЖ И ЗВУК
Искусство анимации прочно соединено со звуком. Эта связь крепче, чем, например, в игровом кино, поскольку звук принимает самое непосредственное участие в «одушевлении» нарисованного. Мало кто из аниматоров отважится отказаться от его помощи. Музыка же в мультипликации давно превратилась из простой иллюстрации в средство глубокого эмоционального воздействия на зрителя.
Достичь точного совпадения музыки и движущегося изображения несложно: рассчитав покадрово длительность музыкального фрагмента, можно точно определить расположение акцентов. Гораздо сложнее добиться эмоционального соответствия. Для этого очень важно правильно выбрать темп музыки. А вот неверно выбранный темп может испортить всю долгую работу мультипликатора.
Основная задача звукового сопровождения – наиболее полно соответствовать характеру экранного действия.
Монтаж это один из этапов творческой работы над фильмом. Он состоит в том, что из всего снятого материала отбираются самые удачные в художественном и техническом отношении кадры. Хороший монтаж усиливает воздействие заснятого материала. Таким образом в процессе монтажа шлифуется отснятый материал.
Грамотно было бы начинать монтаж, когда готова уже музыкальная фонограмма и запись текста, если таковой имеется. Так поступают профессиональные аниматоры. Им музыку под заказ пишут профессиональные композиторы.
Музыку мы подбираем сами и, часто накладываем её на уже смонтированный фильм. Конечно, монтировать под музыку гораздо правильней и легче в том плане, что она задаёт фильму ритм.
Понятие ритма – основное понятие в кинематографе, и то, что я упоминаю ее в конце процесса создания фильма, говорит о специфике детской любительской анимации.
Профессиональные аниматоры основную часть времени и сил тратят именно на достижение нужного ритма движения в фильме – движения самих персонажей, скорость смены планов, смена событий сюжета – всё это в комплексе и создаёт общий ритм фильма.
Учащиеся много сил тратят на придумывание сюжета, изготовление марионеток и декораций, а о ритме успевают подумать только на съёмках, да и то, если смогут совладать со всеми конечностями подопечных актёров при преодолении ими экранного пространства. Поэтому, зачастую ритм задаётся уже при монтаже. Профессиональные аниматоры называют то, как мы это делаем «движухой». Увы, так оно и есть. Но, у нас другие цели и задачи. Облегчить участь наших зрителей можно при помощи разных ухищрений. Например, небольшие стоп-кадры в начале и конце важных жестов главных героев, звуковые эффекты, музыкальные акценты. Часто спасает музыка. Ну а самое беспомощное изображение можно вытянуть при помощи интересной выразительной озвучки (наивные картинки, картавый детский голос за кадром – и зрители тают от умиления). Текст озвучки должен быть максимально лаконичным, ничего лишнего, желательно, простые предложения, самые необходимые. Не дублируйте изображение словами, максимум — короткий комментарий в непонятном месте. Но и у таких комментариев должен быть свой ритм. Плохо, если текст звучит один раз в середине фильма, или только в конце. Лучше уж пусть в самом начале и пара слов в конце. Хуже всего дело в этом плане обстоит со стихами. Они труднее всего подгоняются под готовое изображение, поэтому, если в фильме звучит стихотворение, желательно, всё же, заранее просчитать время его звучания, и на уровне кадроплана прикинуть, какие сцены сколько будут по времени идти, чтобы попасть в нужные слова и в ритм стихотворения.
7.ИТОГИ
КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ДЕТСКОЙ РАБОТЫ.
Преподаватель мультипликации не должен ставить перед обучающимися, снимающими фильм, задачи создания близкого к профессиональному мультипликационному фильму. Отношение к детскому творчеству, цели и критерии оценок детской работы другие.
Педагог должен предоставить ребенку ничем не стесняемую свободу выражения собственных фантазий, воображения, чувств.
Непосредственность, искренность, воплощение своего взгляда на мир, пусть даже наивных представлений детства должны служить главным критерием в оценке работы.
Содержание, форма фильма, все элементы и художественные средства, от выбора цветовой гаммы до композиции, должны рассматриваться под этим углом.
Дети очень деятельны по натуре, не воздержаны, слава богу, в фантазии и нетерпеливы в желании увидеть результаты своих трудов. Как же их привлечь к такой кропотливой деятельности, как создание мультиков? Ответ лежащий на поверхности: эта деятельность должна быть игрой, а игра – это удовольствие, радость и движение.
Работа с раскадровкой при создании детской анимации
С.А. Карева,
педагог дополнительного образования
МБУ «Темп» г. Амурск
Педагоги анимации не понаслышке знают, как трудно научить детей пользоваться раскадровкой. Дети с трудом выполняют ее, потому что им не нравится повторять рисунок несколько раз. Им проще нарисовать фоны, сделать героев, а потом сразу приступить в съемке. Тем более значение раскадровки в обучении анимации и работе над мультфильмом трудно переоценить.
В первую очередь раскадровка — это история в картинках. Она позволяет визуализировать сценарий, упорядочить процесс работы над мультфильмом. Именно благодаря раскадровке, мы можем увидеть, как выглядит герой, в каких он позах и планах крупности, сколько фонов нужно подготовить, какой реквизит будет использован в мультфильме. Кроме того, раскадровка важна в воспитательном аспекте обучения анимации. Она приучает к последовательности действий, к сотрудничеству, позволяет показать партнеру и педагогу, что будет происходить в мультфильме. По словам режиссера Михаила Тумели, раскадровка это универсальный язык, который понимают аниматоры всех стран, ведь в ней нет слов, а только рисунки.
Неотъемлемой частью разговора о раскадровке является тема планов. Я рассказываю об их видах и о том, на какие вопросы они помогают ответить в мультфильме. Это показано на рисунках ниже.
Рис. 1 Дальний план. Отвечает на вопрос – Где?
Рис. 2 Общий план. Отвечает на вопрос – Кто?
Рис. 3 Средний план. Отвечает на вопрос – Что делает?
Рис. 4 Крупный план. Отвечает на вопрос – Что чувствует?
Рис. 5 Деталь – обрати внимание!
Таким образом, дети видят, что крупность планов позволяет управлять вниманием зрителя, а значит и использование их в раскадровке помогает лучшей визуализации истории.
Далее я показываю, как нарисовать раскадровку известной русской народной сказки, будь то «Курочка Ряба» или «Колобок». На этом примере мы можем рассмотреть все виды планов и их сочетание, движение камеры, положение героя в кадре. (Рис. 6)
Рис. 6 Раскадровка к сказке «Колобок»
Следующим этапом предлагается нарисовать раскадровку мультфильма после его просмотра. Я выбираю короткий и, главное, незнакомый детям мультфильм без слов. Получается своеобразное изложение, как на уроках русского языка и литературы, только в картинках. У мультфильма должна быть ясная идея, хорошо читаемая фабула и интересный детям сюжет. После просмотра мы обсуждаем увиденное, о ком мультфильм, что произошло, как поступил герой, как это показано в мультфильме. Далее приступаем к работе над раскадровкой. На последнее упражнение отводится минут 20-30. Этого времени вполне достаточно, чтобы хорошо изложить увиденное. Когда все ребята закончат работу, мы показываем свои раскадровки и обсуждаем, что увидели и на что обратили внимание. Очень важно на этом этапе избежать оценочных высказываний.
Следующее задание — изложение собственной идеи мультфильма воспитанника. Если заранее придуманной идеи у ребенка нет, можно для начала взять известную сказку или любимое стихотворение и разложить ее в кадрах.
После такой серии занятий для тренировки создания сюжета и работы над раскадровкой можно проводить сюжетные пятиминутки на каждом занятии. Это очень хорошо тренирует воображение, образность мышления, режиссерский взгляд на окружающий мир.
Даже если технически, мультипликационный фильм выполнен на высоком уровне, скучный сценарий целиком погубит всю работу. Поэтому, в мультипликации так важно создавать картину по увлекательному сценарию.
Со стороны, может показаться что работа над сценарием это сугубо творческий процесс. Однако, даже сценаристы с мировым именем придерживаются определённой методики работы.
Сегодня мы расскажем о технике, которая существенно поможет повысить производительность и качество Вашей творческой работы над сценарием.
Поиск идеи для мультфильма
Основой сценария является идея, или сюжет самой мультипликационной картины. Несмотря на то что идея, или история, может быть высказана двумя – тремя предложениями, от того насколько она увлекательна, будет зависеть общий результат.
С одной стороны, разработка идеи потребует от Вас проявить креативность. С другой стороны, даже профессионалы прибегают к помощи сторонних информационных источников. Можно посмотреть известные комиксы, почитать анекдоты, или народные шутки.
Совсем не обязательно создавать Вашу идею как копию уже чего-то созданного, как минимум достаточно интегрировать разные шутки чтобы получить свой вариант.
Создать схему мультфильма
Теперь приступайте к разработке схемы мультфильма, которая представляет из себя набор черновых рисунков. Размещённая на стене, схема из отдельных черновиков будет напоминать комикс, по которому можно понять суть происходящего.
Со стороны может показаться что схематические наброски это уже этап создания анимации, и уж не как не сценария. Тем не менее, наличие такой схемы существенно поможет Вам в дальнейшей работе над описанием отдельных сцен и созданием всего сценария.
К тому же, имея перед глазами схему, Вам будет намного проще добавлять новые, и редактировать уже имеющиеся мысли по созданию Вашей увлекательной истории.
Этап написание сценария
Теперь можно приступать к написанию самого сценария. Работа над которым, по сути, является детальным описанием каждой сцены. Одна сцена включает в себя неизменное количество персонажей на неменяющемся фоне. Иными словами, появление нового персонажа, или смена антуража, рождает новую сцену.
Перед тем как приступить к работе, сделайте ещё один подготовительный шаг — не пожалейте время и уделите внимание расстановке сцен в определенную последовательность. Продуманная последовательность сцен обеспечит ясность и гармонию при просмотре мультфильма.
Описание сцены
Каждая сцена должна иметь подробное описание об окружающем фоне, на котором происходит действие. Ваша задача указать все важные детали, которые задают атмосферу происходящего. Укажите где относительно друг друга находятся действующие персонажи и все их последующие действия.
Диалоги
Понятно, что вы напишите непосредственно сами диалоги между персонажами. Однако, вы также должны рассказать о всех сопутствующих деталях происходящего. Если кто-то делает паузу, улыбается, или двигается – опишите как это происходит. Ваша задача максимально подробно передавать действия героев в каждой сцене.
Описание ракурса камеры
В мультипликации, ровно как и кинематографии, расположение камеры относительно действующих лиц играет колоссальное значение в постановке всей картины. Например, кадр сфокусированный на глазах героя выполняет совершенно другую задачу нежели чем кадр сфокусированный на лице героя.
Ракурс камеры в мультипликации это целая тема, и заслуживает отдельной статьи.
Ваша задача точно, иногда даже вплоть до угла, указать для каждого кадра ракурс камеры.
Следите за продолжительностью мультфильма
В большей степени, продолжительность мультфильма будет определяться творческой идеей, над которой вы работаете в самом начале. Тем не менее, сценарий также оказывает значительное влияние на продолжительность.
Почему это важно? Есть огромная разница между созданием 1 минутного анимационного ролика и 1 часовым мультипликационным фильмом. И эта разница в количестве художников-аниматоров. Если в первом случае, можно обойтись силами одного художника, то во втором вам будет нужна команда как минимум из десятка аниматоров.
Поэтому, работая над сценарием не забывайте о своих технических ресурсах — следите за продолжительностью картины.
Ревизия сценария
Ревизии сценария является таким же полноценным этапом работы как и собственно его разработка.
Сначала, вам следует ещё раз все перечитать и убрать всё лишнее, или повторяющееся. Любой текст, не приносящий ценности картине подлежит удалению. Профессиональные сценаристы на этапе ревизии могут сократить объём текста в два раза, не то что без потери качества, а напротив с улучшением качества своего произведения.
Далее, вы раздаёте пред-подготовленный сценарий своим друзьям и родственникам, желательно если эти люди из разных кругов общения. От людей с разными взглядами вы будете близки к получению объективной оценки вашей работы. Попросите друзей и родственников дать честное мнение о вашей работе, и написать все замечания.
Получив обратную связь от рецензентов, вы можете окончательно отредактировать сценарий.
И только теперь, вы готовы выпустить свою работу в свет.
Мы запускаем новую рубрику «Иностранные СМИ об индустрии», в которой будем публиковать тезисы статей и тьюториалов об анимации из англоязычных медиа. Наши коллеги будут комментировать материалы и делиться опытом работы в разных сферах мультипликации.
На этой неделе мы выбрали мастер-класс «Искусство раскадровки» от студии Cartoon Network, который прошел на Международном фестивале анимационных фильмов в Анси в июне 2020. На нем художники Джулия Потт («Остров летнего лагеря», «Время приключений»), Алабастер Пиццо («Остров летнего лагеря»), Мик Грейвз («Удивительный мир Гамбола») и Чак Кляйн («Удивительный мир Гамбола», «Яблоко и лук») дали десять советов по работе со сторибордом, которые будут полезны как начинающим художникам, так и опытным профессионалам.
Фиксируем основные тезисы их выступлений:
1) Узнайте больше о персонажах, с которыми вам предстоит работать. Перед тем, как садиться за раскадровку, Алабастер Пиццо советует несколько раз нарисовать героев, чтобы проникнуться к ним симпатией, а Чак Кляйн предлагает перед зеркалом повторить за персонажами их жесты и мимику.
2) Не начинайте работу над раскадровкой с фрагментов, которые вам нравятся. Такой подход гарантированно приведет к тому, что вы выбьетесь из графика. Желательно работать над сценами в хронологическом порядке, не фокусируясь на отдельных частях сиквенса. Если вы недовольны результатом, отложите эту сцену и приступайте к следующей — позднее у вас будет время исправить недостатки. Пиццо начинает со схематичной рисовки сцен в общих чертах — это помогает ей организовать рабочий процесс.
Сторибордист мультфильма «Герои Энвелла» Марина Макаревич:
«Этот пункт напомнил мне о подобной ошибке, которую я совершала при работе над аниматиками для „Героев Энвелла“. Я наивно полагала, что будет лучше, если я сделаю сначала сложное, а потом возьмусь за то, что попроще, или наоборот. Действительно, делать лучше все в хронологическом порядке, дабы избежать сумбура в собственной голове и сохранить органичность и целостность визуального повествования».
3) Не относитесь к своей работе слишком трепетно. Джулия Потт приводит в пример метафору: «Вы должны смотреть на раскадровку так, как два доктора смотрят на тело, которое им предстоит прооперировать. Вы здесь для того, чтобы его вылечить, чтобы оно работало исправно». Мик Грейвз подчеркивает, что частью рабочего процесса является внесение изменений в сториборд в соответствии с редактурой сценария.
Cторибордист мультфильма «Герои Энвелла» Марина Макаревич:
«Я думаю, никого не удивит, что многие художники довольно трепетно относятся к своему творчеству. Увы, процесс работы в анимационной индустрии часто очень хаотичен и непредсказуем. Ваша уморительная шутка, потрясающий экшн или продуманная до мелочей душещипательная сцена могут быть сокращены, изменены до неузнаваемости или даже вовсе удалены, например, из соображений хронометража. В „Героях Энвелла“ таких моментов было очень и очень много. Мне понадобилось немало времени, чтобы научиться не принимать это на свой счёт и кромсать как удавшиеся, так и неудавшиеся сцены на кусочки с хладнокровностью хирурга, отбрасывая всё ненужное и сохраняя только необходимое. На мой взгляд, это очень удачная метафора».
4) Рисуйте скетчи на бумажных стикерах. Потт и Грейвз уверены, что при таком подходе вы перестанете слишком дорожить своими набросками и стремиться доводить их до совершенства.
5) Изучайте кинематограф. По словам Грейвза, в искусстве сторибординга умение донести свои идеи важнее хороших навыков рисования. Поэтому он советует осваивать визуальный язык повествования в кино.
Cторибордист мультфильма «Герои Энвелла» Марина Макаревич:
«Есть одно замечательное упражнение, которое неплохо помогает разобраться в структуре киноповествования на примере уже существующего материала. Берем свой любимый фильм или сериал, ищем там любую свою любимую, самую эффектную сцену — и раскадровываем ее! По ходу работы досконально анализируйте фрагмент, разбирайте его по кирпичикам и смотрите, что же именно делает эту сцену такой запоминающейся. Получается эдакая раскадровка наоборот. Отличная зарядка для ума! Может, даже удастся найти и перенять пару-тройку новых трюков».
6) Не делайте раскадровку слишком сложной, особенно при работе с комедийным жанром. Грейвз считает, что замысловатый сториборд с динамическими углами и другими эффектами в таком случае может превзойти саму шутку. Пиццо соглашается,что простота является ключевым фактором на этапе раскадровки и помогает коллегам работать на дальнейших этапах производства.
7) Заявляйте о себе, чтобы получить обратную связь о своей работе. Пиццо предлагает ходить на мероприятия, общаться с людьми, быть активным в социальных сетях, создать портфолио, задавать много вопросов и пробоваться на вакансии в сфере анимации.
Будьте профессиональны, станьте человеком, к которому люди захотят обращаться и предлагать сотрудничество. Не делайте только то, что написано в сценарии, работайте больше, предлагайте свои идеи и видение. И регулярно нажимайте на кнопку Save. Пиццо потеряла множество раскадровок, когда ей отключали электричество.
9) Не теряйте мотивацию. В молодости продюсер сказал Кляйну, что он никогда не будет работать в этом бизнесе. Он принял вызов и стал работать еще усерднее, получив работу в анимационной индустрии в 34 года. Кляйн признается, что работает не так быстро, как некоторые коллеги, но его страсть к мультипликации помогает преодолеть сложности.
10) Воплощайте в жизнь свои творческие идеи в свободное от работы время. Джулия Потт отмечает, что идеи дизайна персонажей и сиквенсов для дальнейших проектов появились у нее как раз за время работы собственными проектами разных форматов.
В Москве в ГБОУ ЦДТ «Свиблово» с 2009 года
существует детская анимационная студия
«Стрекоза», где с ребятами работают
профессиональные художники-мультипликаторы,
прошедшие педагогическую и психологическую
подготовку. Дети получают возможность
познакомиться с таким видом искусства как
анимация и получить бесценный опыт, который в
дальнейшем пригодится им как в учебе, так и
в выборе будущей профессии. Здесь ребятами
создаются анимационные, научно-популярные,
учебные, документальные фильмы, а также
музыкальные видеоклипы и видео-зарисовки.
В этой статье демонстрируются этапы создания
анимационного фильма с детьми и то, каким образом
лучше организовать учебный процесс для наиболее
полного усвоения обучающимися практического
материала.
Разделим процесс создания мультфильма на
основные этапы:
- Идея.
- Сценарий.
- Раскадровка.
- Аниматик.
- Изготовление фонов и персонажей.
- Сканирование, графическая обработка
материалов. - Съемка.
- Озвучивание.
- Монтаж.
- Титры.
- Демонстрация.
Идея. Событие истории вызывает значимое
изменение в жизни персонажа, которое выражается
и воспринимается в соответствии с его ценностью
и проявляется через конфликт. [7]В основе
мультфильма лежит идея. Идея может посетить вас с
любом месте и в любое время. Очень хорошо, если вы
сразу запишете ее. Приучайте учеников записывать
идеи. На занятиях детям можно предложить, в
качестве поиска идеи, работу с проективными
карточками. Для этого можно раздать по одной
карточке всем членам группы и придумать по ним
сказку или историю. Также можно сразу дать тему
для мультфильма, например, придумать историю с
тремя персонажами или историю про рыбок и т.д.
Объясните детям, что очень сложно технически
снять мультфильм с множеством главных
персонажей и ограничьте их количество до трех
или пяти.
Сценарий. После того как идея созрела,
необходимо написать сценарий. В качестве основы
для сценария можно взять сказку, стихотворение,
историю и пр. Залог хорошего
мультфильма-интересная идея и крепкий сценарий.
Даже если изобразительное решение не на высоте,
если сценарий хорош – мультфильм будет
интересен зрителю. И, в то же время, при
замечательном визуальном оформлении и
недоработанном сценарии вряд ли зрителю
понравится конечный результат. История жизни
любого персонажа представляет нам широчайшие
возможности для творчества, простираясь от
мгновения до вечности, от внутренних переживаний
до космических событий. Мастерство сценариста в
том и состоит, чтобы, выбрав всего лишь несколько
мгновений, показать жизнь героя во всей его
полноте [7]. Если мультфильм большой, то лучше
всего делить его на эпизоды. Эпизод – это
последовательный ряд сцен, […] который
заканчивается кульминационным моментом,
оказывающим более значительное влияние на
дальнейшее развитие сюжета, чем это было в любой
предшествующей сцене [7].
Раскадровка. После того как сценарий
готов, нужно обязательно сделать раскадровку.
Что такое раскадровка? Это рассказ о фильме в
серии рисунков, визуальная модель времени… это
позволяет увидеть фильм в целом, разработать
первоначальную концепцию монтажа, композицию
кадров, мизансцены [8]. Кадр – это изменение
отношений между персонажами в рамках их действий
и реакций. Кадр за кадром меняющиеся
взаимоотношения формируют развитие сцены. Сцена
– это действие, выраженное через конфликт,
происходящее в определенном пространстве на
протяжении более или менее продолжительного
периода времени и обладающее в данный момент
жизни персонажа хотя бы одной достаточно
значимой ценностью. Теоретически любая сцена
является событием истории [7]. Если объяснять
детям, что такое раскадровка, можно сказать, что
это – история в картинках, как комикс, с той
разницей, что в комиксах на изображении может
присутствовать текст, а в раскадровке все должно
быть понятно без слов. Приучайте детей рисовать
как можно больше раскадровок. Некоторые дети
«мыслят раскадровками» сразу, это визуалы,
которые изначально «видят картинку», а потом
записывают то, что видят; другие дети переносят
свои мысли в рисунки. Учите их рисовать подробные
раскадровки, на которых будет видно место
действия (место действия является фоном, а эскиз
фона уже на этапе раскадровки позволяет понять,
сколько вообще фонов нужно для работы. Иногда
фона могут повторяться. Незачем рисовать более
крупный план фона, если можно сделать «выборку»
из уже готового. Опыт работы показывает, что
первоначальные раскадровки учеников включают не
более 7-12 рисунков, что, безусловно, чрезвычайно
мало для подробного описания действия в
мультфмильме. Уже позднее, кода ребенок начинает
снимать свой мультфильм и понимает, что, если он
ограничится двумя-тремя фонами,
предусмотренными его раскадровкой, то в процессе
выяснится, что этого мало.
Раскадровка нужна также для этапа съемки. Если
она висит перед глазами, то можно снимать с
любого места действия. Например: вы снимаете
мультфильм про то, как от девочки убежал котенок.
В первой сцене котенок сидит в комнате, а во
второй он уже на улице. В последней сцене мы снова
видим котенка в той же самой комнате. Если вы
закрепили первый фон (котенок сидит в комнате) и
сняли его, то вы можете сразу снять последнюю
сцену с этим же фоном. А потом просто отметить в
раскадровке снятые сцены и приступить к съемке
сцены с другим фоном.
Аниматик. Вот вы сделали раскадровку.
Далее мы рекомендуем выполнить монтаж
аниматика – анимированной раскадровки,
включающей основные монтажные приемы будущего
фильма: расположение объектов в кадре, движение
камеры и т.п., и снятая в хронометраже будущих
сцен, с репликами, музыкальными фрагментами и пр.
Если у вас уже записан звук, например, голос
автора или реплики, то можно сразу поставить их в
аниматик. В качестве примера очень подробного
аниматика можем продемонстрировать дипломный
проект одной их наших учениц. Проект «Метеорит»,
автор Евгения Воронцова: http://www.youtube.com/watch?v=aUjm1_eeG5M&feature=youtu.be
На уровне аниматика можно оценить мультфильм, а
также изменить монтажные планы, убрать или
включить сцены и т.д. Гораздо обидней убирать уже
снятые сцены, если был пропущен этап создания
аниматика. Что касается монтажных программ, то мы
используем, в основном, две програмы: EDIUS и Adobe
Premier. Первая программа более проста в
использовании и включает необходимый минимум
готовых эффектов.
Изготовление фонов и персонажей. Вот,
подготовительные этапы пройдены, и можно
начинать рисовать или лепить, или другим
способом изготавливать персонажей и фона. Мы
предлагаем детям использовать следующие анимационные
технологии: анимация предметов и объектов,
кукольная (объемная) анимация, песочная анимация,
рисованная перекладка (перекладка –
технология анимации, в основе которой лежит
плоская марионетка. Персонажи вырезаются из
плотной бумаги, целлулоида, двигаются
(анимируются) непосредственно под камерой,
пластилиновая анимация, силуэтная анимация).
Этот этап работы очень нравится детям. Если среди
обучающихся есть умеющие неплохо рисовать, можно
поручить им рисовать фона.
Сканирование, графическая обработка
материалов. Этот этап нужен, если задуман
мультфильм, который будет полностью выполнен на
компьютере. Например, снятый в технике
компьютерной перекладки с использованием
графического редактора. Мы предпочитаем
работать в программе Adobe Photoshop. Рисунки
сканируются (или фотографируются) и уже, в
зависимости от творческих задач, обрабатываются.
Съемка. Если выбрана другая техника
изготовления, например, пластилиновая анимация,
то начинается процесс съемки. Очень хорошо иметь
оборудованное место с мультстанком для работы.
Но, если станка нет, можно сделать его
самостоятельно из подручных материалов. На
рисунке ниже схематически представлено, как
можно самостоятельно сделать
мультипликационный станок для съемки.
На стол кладется хромакейный фон.
Это зеленый или синий фон, который применяют при
фото- или видеосъемке в студии с целью дальнейшей
обтравки объекта съемки и замены фона. Зеленый и
синий цвета обусловлены тем, что их легко
выделить при обработке. Хромакейные фоны бывают
как бумажные, так и тканевые. При совмещении в
кадре объекта с фоном во время записи сцены или
при монтаже вместо фона можно поместить другое
изображение. Сверху, на подставках, помещается
прозрачное стекло. Если необходимо снять плоское
изображение (например, плоскую пластилиновую
марионетку), кладем персонажа на стекло, а фон
помещаем под стекло. Важно так выставить свет,
чтобы не было бликов. На рисунке изображены
обычные настольные лампы. Лучше, конечно,
использовать профессиональное осветительное
оборудование, но если нет возможности его
приобрести, то ставим обычные настольные лампы.
Есть одно правило: света должно быть много. Мы
снимаем на зеркальный фотоаппарат. Его
обязательно нужно закрепить на штативе.
Фотоаппарат можно расположить сверху, если нужно
решение фильма плоскостное или сбоку – если
нужно снять объемную анимацию.
Озвучивание. Запись голоса, если
это предусмотрено задачей мультфильма,
необходимо делать в помещении, куда не поступают
посторонние звуки. Это очень сложно сделать в
учебных условиях, и для качественной записи
порой приходится переносить встречу с
«актерами» на другое время или искать самое
тихое место в школе (центре детского творчества).
Однажды мы записывали звук в кабинете директора,
в другой раз спустились для записи звука в
подвал. Если у вас, как и у нас, нет специально
оборудованной звукозаписывающей студии, нужно
добиваться отсутствия хотя бы таких посторонних
звуков, таких как шум компьютера, гудение
лампы дневного света, пробежек учеников в
коридоре, шуршания бумаги и т.д.
Монтаж. Если сделан качественный
аниматик, и вам все в нем нравится, сняты все
сцены, предусмотренные раскадровкой, записан
звук, подобрана музыка, не забудьте про титры. Титры
должны быть начальные (перед мультфильмом) и
конечные (после того как на экране появилась
последняя сцена). В начальных титрах стоит
указать учреждение, в котором был снят
мультфильм, название студии, кружка. Хорошо, если
у вашей студии есть заставка. В конечных титрах
следует указать имена и фамилии всех авторов
мультфильма, а также авторов музыкальных
произведений. Мы не придерживаемся строгих
правил, но последовательность указания авторов в
детском мультфильме приблизительно такова:
режиссер, художник-постановщик, аниматоры,
музыка, руководители студии, год съемки. Или:
взрослые, дети, автор музыки, год съемки. Можно
указать также всех, кто помогал делать
мультфильм, выразить благодарность, посвящение и
т.д. Используйте только ту музыку, на которую у
вас есть разрешение от авторов! Если у вас нет
возможности получить авторскую музыку,
попробуйте сотрудничать с детскими музыкальными
творческими коллективами, которые есть у вас в
учреждении, и потом обязательно укажите в титрах
всех исполнителей.
Демонстрация. Наконец мультфильм
снят! Теперь стоит показать его всем участникам
творческой группы и, желательно, на большом
экране. У нас для этой цели в кабинете есть экран
и проектор. На большом экране фильм
воспринимается совсем по-другому, чем на
мониторе: интересней, видны все шероховатости,
замечаются ошибки, очевидней сценарные ляпы.
Нельзя ругать ребят, если вам что-то не нравится,
лучше оформить критику в виде подсказок,
наводящих вопросов и пр. Ученики теперь «старше
еще на один мультфильм» и уже гораздо больше
понимают и видят сами.
Безусловно, в одной крохотной статье
невозможно передать весь наш опыт создания
мультфильмов с детьми, но мы будем очень рады,
если кому-то данная информация пригодится в
работе. Желаем вам творческих успехов!
Список литературы:
1. Зайцев А.Я., Кузнецова М.В. “Проблема
подготовки профессиональных кадров
анимационного кино”. Актуальные проблемы
инновационно-технологического образования:
Материалы Международной научно-практической
конференции 3-4 февраля 2012 г./ Под ред. проф.
Карачева А.А., доц. Козлова В.Г., доц. Зименковой
Ф.Н. –М.: ПМГУ, 2012 – 420с., с.63.
2. Зайцев А.Я., Кузнецова М.В. Теория, методика
и организация социально-культурной
деятельности. “Психолого-педагогические
аспекты анимационного творчества в
дополнительном образовании детей”.
Международный научный журнал ВЕСТНИК
ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ. ПЕДАГОГИКА, ПСИХОЛОГИЯ,
МЕДИЦИНА. Выпуск 3(5), 2012.
3. Зайцев А.Я., Кузнецова М.В. «Анимация как
средство информационно-технологического
обучения в начальной школе» Материалы III
Международной научно-практической конференции
«Психология и педагогика в системе
гуманитарного знания». МГГУ им. М.А.Шолохова. М.:
2012.
4. Кузнецова М.В. «Внедрение анимационных
технологий в учебную деятельность – один из
наиболее оптимальных инновационных
инструментов обучения и воспитания детей». НОУ
ВПО «ИСЭПИМ». Институт социально-экономического
прогнозирования и моделирования. М.: 2012 г.
5. Кузнецова М.В., Зайцев А.Я.
“Психолого-педагогические аспекты
анимационного творчества в дополнительном
образовании детей”. Материалы III Международной
научно-практической конференции «Психология и
педагогика в системе гуманитарного знания». 26-27
июня 2012 г./Науч.-инф. Издат. Центр «институт
стратегических исследований». – Москва: Изд-во
«Спецкнига», 2012. – 444с.
6. Кузнецова М.В., Зайцев А.Я. «Анимационное
творчество в дополнительном образовании детей.»
ВНЕШКОЛЬНИК № 4 (2012) С.28.
7. Макки Р. «История на миллион долларов.
Мастер-класс для сценаристов, писателей и не
только.» М., 2011.
8. Хитрук Ф.С. Профессия – аниматор. Клуб 36`6,
2007.