Resident evil 2 remake разница между сценариями

Ashley33 Скажи честно, ты так и не нажал на новая игра (2-е прохождение)? Просто я в начале тоже так тупанул... А потом дошло. Вообщем, у меня в Клер не тыкала пистолетом маман Шерри и вообще она попала в лабораторию амбреллы случайно, из дед дома. А вот первый босс да - пока что в обоих кампаниях был одинаковый, это Биркинс с трубой.

Ashley33
Скажи честно, ты так и не нажал на новая игра (2-е прохождение)? Просто я в начале тоже так тупанул… А потом дошло.
Вообщем, у меня в Клер не тыкала пистолетом маман Шерри и вообще она попала в лабораторию амбреллы случайно, из дед дома. А вот первый босс да — пока что в обоих кампаниях был одинаковый, это Биркинс с трубой.

P.S.

До меня дошло о чём ты, там действительно косяк, что все боссы одинаковые, но в остальном у Леона и Клер кампании разные. Локации хоть и те же самые, но персонажей гоняют по ним разными путями + в некоторые места не доступны для Леона, а другие за Клэр. И у меня теперь в голове не укладывается ситуация с Вильямом в финале.

1. Типа он получил кренделей от Клэр;
2. Затем проснулся, впитал обратно 2 дополнительные руки и вытащил свою голову;
3. Залез на потолок, чтобы там леона подождать для «реванша».

А мамаша такая:
1. Испускает дух на глазах у дочери;
2. Когда Клер с Шери уходят, она встаёт и идёт проверять кто там Г-вирус спёр;
3. Перезаряжает ракетницу;
4. Сценарий повторяется, только уже с Леоном.

В итоге маман огребла 2-ды. А папаню по очереди отпинали кадет со студенткой.

Обновлено: 30.01.2023

Этот месяц не богат на крупные релизы, однако место шедевру в нем все же нашлось. Безусловно, ремейк второй части Обители Зла от Capcome отличается от нашего типичного представления о ремастерах старых игры. Разработчики серьезно подошли к возвращению своего старого шедевра, и он будет значительно отличатся о того, что мы видели 21 год назад.

Сегодня мы поговорим об отличиях ремейка и оригинала, обсудив, что стоит знать о Resident Evil 2.

Resident Evil 2 – не просто ремастер

Игра является полноценным ремейком в лучшем понимании этого слова. В отличии от прошлых ремастеров первой части и Resident Evil Zero, которые представляли собой нетронутые в своей сути, но обогащенные новыми текстурами проекты, вторая Biohazerd создается с чистого листа на потрясающем движке RE Engine, созданным для седьмой части. Это видно невооруженным глазом по обновленному дизайну, текстурам, режиссуре и физике. Если вы до этого не играли или не видели геймплей оригинальной второй части, вам могло показаться, что это продолжение серии. Игра значительно преобразилась во всем, но является все той же классикой 21-ней давности воссозданной заново.

Старые персонажи – лучшее понимание

Еще одной фишкой стало то, что разработчик решил использовать ремейк для расширения лора игры и раскрытию персонажей. Этому помогают новые диалоги, катсцены, эмоции на лицах и озвучка. И в биографии персонажей есть изменения, так в истории Леона Кенеди убрали одну деталь.

Перед приездом в Ракун Сити, куда его перевели на службу, Леона бросила девушка, поэтому он уставший и пьяный заночевал в отеле и проспал целые сути. Когда же он пришел в себя, то понял, что опоздал на целый день. Только после этого он связался со штабом, где ему не ответили, и поехал в Ракун Сити. Теперь история про отель исчезла со страницы официальной биографии. Многие фанаты даже и не знали ее, но такие приятные мелочи все же грели душу.

Что касается других персонажей–с ними все в порядке и нас ожидают сюжетные линии и за Клэр Редфилд и за Аду Вонг. Разработчики подчеркивают, что в новые образы героев они также внесли изменения. Так в Леоне подчеркивается смелость и чувство справедливости, однако неготовность к тому, что происходит с ним по сюжету игры. В его сестре Клэр игроделы выделяют храбрость и материнскую натуру.

Новые механики

Значительные изменения – отказ от статичной камеры в пользу динамической и смена системы управления. Теперь камера находится в более привычном для экшенов от третьего лицам месте за спиной персонажа. Примечательно, что впервые Capcom использовали такую камеру в четвертой части игры, где главным героем также был Леон.

Вы можете сказать и будете отчасти правы: «А разве это не повлияет на атмосферу? Ведь статичные кадры использовались в первых играх серии как прием для того, чтобы правильно подбирать угол обзора и создавать ощущение неизвестности, тем самым напугать». Да, но теперь для создания этой атмосферы будет использоваться скудное освещение, лучи фонарика, игра с динамическим светом.

Также в игре сокращен угол обзора, а при прицеливании особенно, поэтому велика вероятность, что вы не заметите второго зомби, пока отбиваетесь от первого. Еще одна новая механика – при нападении на героя камера автоматический развернется и возьмет в крупный план то, как он отбивается.

Также в игре можно включить в настройках функцию автоприцела, которая приближает к оригиналу.

Capcom выпустят две версии игры с цензурой и без

Отличия между версиями нам показали в специальном геймплейном видео. В нем Леон поворачивает голову трупа полицейского, чтобы осмотреть. В версии без цензуры лицо наполовину разорвано и изуродовано, а на второй – оно лишь испачкано кровью. Сделали это разработчики, чтобы их игра соответствовала законодательству разных стран во избежание скандалов. Узреть все ужасы ремейка смогут жители США и Европейского континента (включая нас). Смягченную версию, так сказать, увидят жители Австралии и Японии.

Но можно утверждать одно, пользуясь возможностью Капком делают более жестокую и брутальную игру, чем 21 год назад.

Блиц тезисы:

  • В ремейке упор будет сделан на решение головоломок и исследование больше, чем на экшен. Если же проходить игру, например, как DOOM, в один момент игрок обнаружит, что у него нет патронов, а враги все наступают.
  • В игре есть сцена, которая открывается только после прохождения обеих сюжетных компаний Леона и Клэр.
  • В игре отказались от QTE так как они неинтересны ни игрокам, ни разработчикам.
  • Разработчики попытались сделать зомби максимально страшными. Они будут врываться в комнату ломая двери и наполнять собой пространство. Им создают образ непреодолимой силы.
  • Трупы зомби будут до конца игры находиться в локациях, на которых были убиты. Это сделано для того, чтобы игрок никогда не чувствовал себя в безопасности, ведь всегда есть вероятность, что мертвец опять оживет.
  • В игре хотят установить новую планку аудиодизайна. У студии и так всегда было с ним все хорошо, но видимо может быть и лучше.

В целом можно сказать следующее – пока что Resident Evil 2 выглядит как идеальный ремейк, который не портит старое и добавляет только новое. Это не просто новая игра с HD-тектсурками, а полноценная перезагрузка и без того любимой нами игры, которая, будем надеяться, оправдает наши ожидания. Игра выйдет 25 числа этого месяца – ждать осталось не долго.

Повторное прохождение Resident Evil 2 Remake и разница между прохождениями за Клэр и Лиона

Повторное прохождение Resident Evil 2 Remake и есть ли разница между прохождениями за Клэр и Лиона

Одной из особенностей Resident Evil 2 было то, что в игре было несколько сценариев. Так, когда вы заканчиваете историю первого персонажа, вы можете узнать, что делал другой персонаж в это же время. В оригинале были сценарии A и B, которые отличались друг от друга. Эта механика появилась и в ремейке, но потерпела изменения. Здесь их называют первое и второе прохождение, но концепт остался прежним.

Как и в оригинале, игра за одного персонажа в первый раз, открывает второй сценарий для другого персонажа. Например, если вы играете за Лиона первый раз, то откроется второй сценарий для Клэр, если играете за Клэр первый раз, то откроется второй сценарий для Лиона, а если вы начнёте второй сценарий за любого из персонажей, то откроется второй сценарий для другого персонажа.

Различия между первом и втором прохождении не такие значительные. Самое существенное изменение — место, где вы начинаете игру. Во время первого прохождения вы входите в отдел полиции через центральный вход, а во второй раз через боковую дверь, находящуюся возле пожарной лестницы. Также вы получите другой пистолет. Некоторые предметы будут находиться в другом месте, но те, что нужны для прохождения, будут лежать там же.

В целом, первое и второе прохождение сопоставимо с A и B сценариями из оригинала, хоть и имеют меньше различий.

Resident Evil 2 от Capcom – один из самых больших релизов в новом году. Resident Evil 2 выделяется среди долгожданных продолжений, таких как Ace Combat 7 и Kingdom Hearts 3, и является возвращением классики PS One и новой игрой, которая продвигает франшизу вперед. Давайте рассмотрим 15 вещей, которые вы должны знать, прежде чем приобрести игру 25 января 2019 года.

Не ремейк

Не ремейк

С самого начала Capcom хотели пояснить, что Resident Evil 2 не является ремейком классики для PS One. Как заявил GamingBolt во время E3 2018 бренд-менеджер Capcom Майк Ланн: «Он не будет верным один на один. Для кого-то, кто играл в игру, некоторые люди играли в нее один раз, а некоторые играли в нее тысячу раз, потому что это их любимая игра.

Мы хотели, чтобы игра чувствовалась свежей даже для людей, которые играли в нее тысячу раз. Вот почему мы не называем это Resident Evil 2 Remake. Это новая игра, построенная на старой основе». Несмотря на то, что основные арки сюжета очень похожи, игроки увидят изменения во врагах, головоломках и многом другом.

Подтверждены Режимы Четвёртого Выжившего и Тофу

Подтверждены Режимы Четвёртого Выжившего и Тофу

Это не значит, что игра не будет похожа на старую версию. Продюсер Йошиаки Хирабаяши подтвердил Trusted Reviews, что в новую игру будут включены режимы Четвертого выжившего и Тофу. Первый можно разблокировать, пройдя игру на оценку А для Леона и Клэр. Режим предлагал нам для игры нового персонажа, Ханка, который пытался сбежать из полицейского участка города Ракун-сити.

Режим тофу мог быть разблокирован только путем прохождения Четвертого Выжившего шесть раз подряд менее чем за два с половиной часа. Затем он заменял Ханка на, как вы уже догадались, большой кусок тофу. Будут ли условия разблокировки в новой игре такими же? Время покажет.

Адаптивная сложность

Адаптивная сложность

Улучшения для PS4 Pro, Xbox One X

Улучшения для PS4 Pro, Xbox One X

Будут улучшения Resident Evil 2 для Xbox One X и PS4 Pro. Как пояснил Майк Ланн из Capcom, в интервью для GamingBolt, у вас будет выбор между разрешением 4K (хотя официально 4к разрешение ещё подтверждено) и 30 кадрами в секунду или 60 кадрами в секунду при более низком разрешении. К сожалению, мы еще не знаем, с каким разрешением и частотой кадров будут работать версии для Xbox One и PS4.

“Улучшение сценария”

“Улучшение сценария”

Больше реалистичных персонажей

Больше реалистичных персонажей

Когда было объявлено, что старые облики персонажей были изменены, со стороны фанатов наблюдался определённый скептицизм. Однако, учитывая, что Resident Evil 2 собирается выглядеть более реалистично, для Capcom стало актуально снять наплечники Леона и придать Аде более таинственный вид с помощью её нового плаща. Не волнуйтесь – классические костюмы все еще доступны для разблокировки, хотя нам еще предстоит выяснить, как это сделать.

Обстановка, враги и изменения звукового дизайна

Обстановка, враги и изменения звукового дизайна

Возможно, самым большим изменением в Resident Evil 2 является новый угол обзора камеры. У нас имеется обзор через плечо, в отличие от фиксированных углов. Очевидно, что в результате этого меняется ход игры и её темп. Таким образом, Capcom пришлось переосмыслить расположение противника, звуковой дизайн и планировку помещений, чтобы обеспечить лучшее соответствие новой системе камер. Все может выглядеть знакомо, но новая перспектива заставляет это ощущаться по-другому.

Изменение боссов

Изменение боссов

Конечно, новая система камеры означает, что бои с боссами также претерпели значительные изменения. Встречи с Уильямом Биркиным и Тираном чувствуются намного быстрее и интуитивнее, побуждая игрока читать их движения и искать возможности убежать (или дать отпор). Более гибкие элементы управления должны помочь в этом деле, особенно если учесть, что вы не привязаны к «танковой» схеме из оригинальной игры.

Коллекционное издание

Коллекционное издание

Доступное на GameStop в Северной Америке за 199,99 долларов, коллекционное издание предлагает множество полезных вещей. Наряду с основной игрой, упаковкой Special Deluxe и дополнительным пакетом DLC, игроки получают различные альтернативные облики для Леона и Клэр. Включено также дополнительное оружие в виде пистолета Samurai Edge – Albert Model, и вы также сможете переключить саундтрек на олдскульный прямо в игре.

Другие приятные бонусы это 30-сантиметровую фигурку Леона, 32-страничную художественную книгу журналиста Бена Бертолуччи, оригинальный саундтрек и постер RPD Renovation Design, который демонстрирует, как здание было преобразовано из музея в полицейский участок.

Новые головоломки

Новые головоломки

Хотя многие области будут знакомы фанатам хардкора, повсюду появятся новые возможности решения головоломок. Обстановка локаций была значительно изменена, и вы можете столкнуться с незнакомыми головоломками. Например, при входе в раздевалку оружия после встречи с Марвином (который, безусловно, выжил), вам понадобятся две кнопки, чтобы открыть некоторые из шкафчиков и собрать необходимые предметы. Как вы их получите, зависит от вас.

Не поддерживает VR

Если вы надеялись получить потрясающий опыт в виртуальной реальности в Resident Evil 2, похожего на Resident Evil 7, то вам остаётся лишь надеяться. В июне Capcom уже подтвердил, что поддержки VR не будет. В основном это было связано с текущим углом обзора камеры. Как объяснил The Daily Star продюсер Цуёси Канда: «В настоящее время мы не думаем о поддержке VR, поскольку перспектива камеры и обзор из-за плеча означают, что VR – не лучший способ представить игру.

VR не соответствует нашему видению ». В Resident Evil 7 внедрить VR было проще, поскольку он был от первого лица. И прежде чем вы спросите, отвечу – нет никакого режима VR от лица крысы из трейлера на E3 (которая точно не выживет).

800 разработчиков

800 разработчиков

Над игрой работали не менее 800 человек, от программистов до фотограмметрических моделей. Учитывая огромное количество верности и усилий, приложенных к созданию игры, это, в общем-то, не так уж удивительно.

Больше свободы

Больше свободы

Прохождение Resident Evil 2 не сильно изменилось по сравнению с оригиналом, но в нем определенно больше свободы, чем раньше. Секреты и скрытые проходы могут быть обнаружены при обычном темпе прохождения, даже если вы отслеживаете различные предметы и ключи для продвижения по игре. Это даёт намного больше свободы, чем раньше, что дает гораздо больше стимулов чтобы лишний раз восхититься мелкими деталями окружения.

Приют

Приют

Как будто изменения планировки локаций и введение новых головоломок было недостаточно, в Resident Evil 2 также появятся совершенно новые области, такие как Приют. Масштабы Приюта не были раскрыты, но мы видели немного геймплея Шерри Биркина, пытающейся сбежать из этой области. Будут ли в нем зомби, которые будут провоцировать страшные моменты? Не уверены, что хотим это знать.

Без системы заппинга

Без системы заппинга

Помните систему заппинга из оригинальной игры? По сути, это позволило вам иметь несколько различных вариантов для изучения сценариев кампании, таких как Леон A / Клэр B или Клэр A / Леон B. Эта система была убрана в новом Resident Evil 2, хотя будут также только отдельные кампании для Леона и Клэр. Вы все еще можете ожидать, что оба персонажа встретятся в определенные моменты, и некоторые решения повлияют на прохождение игры. Но по большей части, для наших героев есть только два маршрута кампании.

Здесь не будет никакого олдфажеского брюзжания по былым временам с фиксированной камерой или слезливых историй о том, как я познакомился с оригиналом 1998 года. Нет, нытьё тут будет несколько иного плана. Я лишь хочу провести параллели между новой игрой и старой, детально сравнив их в некоторых, весьма важных, аспектах и немного излить душу после завершения прохождения нового REмейка, который… разбил мне сердце.
Ну и само собой,

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ ДВАДЦАТИОДНОЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ.

THEY WERE PARTED BY AN INESCAPABLE DESTINY.

Чем же был столь хорош оригинальный сиквел BIOHAZARD? Своей гнетущей атмосферой погибающего города? Саспенсом, грамотно балансирующим с глуповатым сюжетом фильмов категории Б и нелепыми пафосными диалогами из 90х? Жёсткими условиями выживания? Может быть разросшимся масштабом событий и куда большей отполированностью, по сравнению с первой игрой? Или Леоном, подозрительно похожим на Дэвида Боуи? Всё это так.

Но на мой взгляд, один из самых главных аспектов, что сделал его таким замечательным — это система сценариев.
Ведь если в первой части, прохождения за Джилл и за Криса были альтернативными версиями одной и той же истории, то в сиквеле — сценарии Леона и Клэр были единым целым и если отбросить все придирки к игровым условностям, вроде одинаковых ключей, дверей и вентилей, они дополняли друг друга и чтобы по-настоящему пройти игру — нужно было сделать это КАК МИНИМУМ два раза, а по-хорошему — вообще четыре, ибо даже от того, кем вы станете играть первым, зависело развитие истории. Но я думаю вы это сами всё и так прекрасно знаете, Клэр А-Леон Б, Леон А-Клэр Б и так далее.

Поэтому новое переосмысление я, как и многие, ждал с дичайшим нетерпением и чуть ли не считал дни до релиза, ведь мне очень хотелось увидеть всё это в современном обрамлении. Хоть в душе я и олдфаг, противником вида от третьего лица никогда не был, ибо ящитаю, он гораздо лучше ограниченности фиксированной камеры справляется с клаустрофобным напряжением и с чувством страха за героя, ведь находимся мы к нему в разы ближе, а не где-то под потолком. Меня даже не смутили слова разрабов об отсутствии четырёх сценариев, ведь они пообещали взять из них все лучшее и сделать два, но концентрированных и мощных.
25 января игра выходит на прилавки магазинов, я тут же бегу её покупать и сразу сажусь за прохождение. Единственное слово, которым я мог описать следующие несколько часов — «кайф». Ибо нужно отдать ремейку должное — когда он в чём-то хорош, он хорош до конца. А хорош он во многом и по всем тем девяткам и десяткам это более чем очевидно. В общем, эйфория продолжалась и продолжалась, но затем… я начал проходить второй сценарий

ПОЛБОЧКИ ДЁГТЯ.

Так что же в долгожданном ремейке со сценариями пошло не так? ВСЁ. И давайте сначала разберём чуть подробнее, как же эта система работала в Resident Evil 2, ведь, на первый взгляд так просто заставить нас проходить игру повторно просто другим персонажем и с минимальными отличиями. Такое часто встречалось в играх конца 90х и начала нулевых, и слава богу, с тех пор это кануло в лету.

Но Resident Evil 2 был не такой. Если в плане самих игровых механик и локаций сценарии Леона и Клэр на самом деле мало чем отличались, то вот по части квестов и сюжетных событий всё было иначе. Возьмём для примера каноничную связку Клэр А-Леон Б и для удобства сравнивая с ней, вкратце пробежимся по ключевым событиям.

Итак, Клэр, после взрыва бензовоза, сделав большой крюк, через главные ворота попадает в полицейский участок, а там встречает ещё живого Марвина Брану который дает ей ключ-карту от основных дверей, тогда как Леон быстренько добирается до участка с чёрного входа, но к тому времени Марвина уже нет в живых, а потому большинство дверей для него закрыто и изучать здание приходится совершенно в другом порядке. Правда не совсем понятно, как это получилось, ведь Леон-то по идее добрался до участка гораздо быстрее, но никто не говорил, что оригинал был идеален во всём.

Вы скажете: «Но чел, ведь в ремейке всё точно так же!» Я же отвечу, что это чуть ли не единственное (помимо эпизодов с Шерри/Адой), в чём ремейк здесь не облажался. Чем дальше мы будем продвигаться по второму сюжету, тем больше мы будем понимать, что «сценарии» ремейка — это вовсе не параллельные друг другу истории, а такие же ничем не связанные версии из альтернативных вселенных, как было в оригинальном первом Резиденте.

А ведь так всё хорошо начиналось.

Ведь после этого, будь то сценарий А или Б, основными задачами оригинальной Клэр в участке будет сначала взрыв разрушенной ветролётом двери в кабинет шефа полиции Айронса, откуда она слышала женский крик, а после — розыск трех каменных табличек, открывающих потайной ход в канализацию из кабинета шефа (тот еще маньячила). Леон же, тем временем, будет искать электронные штуковины, выполненные в форме шахматных фигур одним полицейским-энтузиастом, дабы открыть с их помощью большую железную дверь, являющуюся основным входом в канализацию, облюбованную гигантскими пауками. Согласитесь, если, как уже было сказано выше, забить на игровые условности, как два параллельно происходящих события это вполне себе укладывается в голове.

Feel the difference.

Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного, Клэр, точно так же, как и Леон, должна будет найти одни и те же медальоны для статуи, под которой спрятан хитроумный тайный выход из участка. Практически в одно и то же время и в одних и тех же местах. Тут уже логика начинает трещать по швам, но это — только цветочки. Ведь дальше нас ждет первый босс. В оригинале, в сценарии А — это мерзкий G-паразит, а в сценарии Б (если пропустить Мистера Икс, что появится ещё не раз) — G1, первая форма мутировавшего доктора Уильяма Биркина — главного антагониста игры и в зависимости от того, кем вы играете, битвы с ними будут происходить в разных местах. Для незнакомых с оригиналом стоит отметить, что и все остальные боссы в сценариях А и Б ни разу не повторялись, Леон бился с одними, а Клэр с другими.

С G-паразитом как-то нехорошо поступили, превратив его в рядового противника. Можно же было просто взять и сделать его мини-боссом, а затем уже ввести как обычного врага позже, как делается в других играх?

Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного! Что Клэр, что Леон, спустившись через дважды открытый потайной ход в подземные коммуникации, будут сражаться с первой формой Пробиркина в одной и той же бойлерной, одним и тем же образом и в одно и то же время.

Как говорится: «Найди 10 отличий»

И так будет с КАЖДЫМ боссом этой игры, за исключением финального (аллигатора я не считаю, не то, чтобы он и в оригинале был прям ахти босс, но там хотя бы были варианты, а в ремейке же это просто интерактивная катсцена, разве что кнопочек-QTE на экране не появляется. Ну хоть совсем не вырезали, и на том спасибо). Верха идиотизма это достигнет на третьем боссе под конец, но до этого мы ещё дойдём.

После боя с G1, в ремейке мы возвращаемся в полицейский участок, ибо чтобы его покинуть, нам нужно достать ключ-карту от ворот парковки. И вот здесь, казалось бы, начинаются долгожданные развилки! Леон должен будет достать карточку у Бена-журналиста в обезьяннике, а Клэр — недалеко от кабинета Айронса. Тут уже можно кое-как натянуть сову на глобус и сделать вид, что это две разные карточки, пусть выход-то один и тот же. Мало ли, может ворота потом сами закрываются через какое-то время. Правда, будь это оригинал, Клэр просто связалась бы с Леоном по рации и сказала: «Ключ у меня, валим отсюда». Но к сожалению, в отличие от оригинала, герои в ремейке по ходу игры контактируют только дважды — в начале, у заднего входа в участок и в самом конце по видеосвязи, при побеге из лаборатории.
Далее идут сюжетные куски с Шерри и Айронсом у Клэр и Адой у Леона и о запоротой напрочь вариативности на ближайший час забывается, но начинает назревать другой вопрос — а где же хоть какие-то взаимодействия между сценариями?

СЦЕНАРИИ ШРЁДИНГЕРА.

Понимаете, в ОРИГИНАЛЕ, помимо явных сюжетных различий в кампаниях, были такие моменты, когда действия, совершённые в первом прохождении, отражались на втором. Например в участке это были два предмета в оружейной — пулемёт и сумка увеличивающая инвентарь на две ячейки и на первом прохождении нужно было выбрать, что взять себе, а что оставить для второго персонажа. Либо вообще включить эгоиста и забрать всё, муахаха, пусть Леон так выкручивается. Или те же роллеты на окнах. Найдя кусок провода, в одном из двух мест департамента можно было починить щиток, опускающий железные шторы на окнах, которые какое-то время удерживали бы прущую через них нежить для второго героя. Довольно просто, но тем не менее эффективно.

В ремейке же мы до сих пор ничего и близко похожего не видели. Даже забитые доски на окнах в первом сценарии — во втором уже кто-то отодрал. Видите к чему я клоню? В ремейке мы НИКОГДА не видим ВООБЩЕ НИКАКИХ следов своих действий, как будто предыдущий персонаж тут вовсе и не пробегал.
Представьте, как же было бы офигенно, если бы проходя Леоном по тому месту, где пять минут назад Клэр сражалась с Уильямом, мы бы не повторяли осточертевший боссфайт один в один с теми же анимациями, а видели бы разрушения, оставшиеся после битвы, от чего иммершен бы только возрастал. Если бы механики оригинала не выбрасывали безжалостно в мусор, а наоборот, расширяли и улучшали. При нынешних-то технологиях и ресурсах Capcom можно было вообще сделать так, чтобы ни один квест или предмет не повторялся в разных сценариях, и у каждого героя были свои наборы загадок, которые плавно пересекались бы друг с другом… Но они просто пошли по пути наименьшего сопротивления и ирония в том, что всем этого оказалось достаточно.

Возможно да, я преувеличиваю масштаб трагедии, зажрался и вообще слишком о многом прошу. Но ведь раньше это было, было то внимание к деталям, которое ремейк почти полностью потерял.
Как сейчас помню первую встречу со второй формой Биркина, когда я выхожу из поезда на лифте в подземную лабораторию Амбреллы, а он швыряет в меня куском трубы, прежде чем показать свою гнусную мутировавшую рожу. Тогда я не понял что это было и где он её вообще достал и только пройдя игру второй раз я увидел, откуда эта труба и зачем она ему была нужна. Ведь коготков-то у первой формы Пробиркина не было, вот он и оторвал её от перил, чтобы меня дубасить. Мелочь, но все равно приятно. А сам лифт? Если в первом прохождении мы на нем сразу спускаемся вниз, то во втором он, само собой, стоит уже внизу и его нужно сначала поднять наверх. Так мало того, он еще и застряёт по пути в лабораторию, а когда мы выходим проверить что не так — уезжает без нас, и нам нужно добираться до нижнего этажа другим путём. И стоит ли в который раз говорить, что даже таких элементарных вещей в ремейке нет!

Как ни странно, но ни вагонетка, ни лифт во втором сценарии магическим образом обратно не возвращались и это нужно было делать самим, ручками.

GROUNDHOG DAYMARE.

Давайте уже закругляться. Итак, в оригинале, канализация была довольно короткой, а после неё шла еще более миниатюрная фабрика с тем самым лифтом в лабораторию. В ремейке фабрику решили вообще выкинуть за ненадобностью, а канализацию расширили. Но само собой, расширив канализацию, как уже стало понятно из всего вышеописанного — они никак не удосужились разнообразить её для разных сценариев, а потому, что за Клэр, что за Леона, мы будем искать одни и те же чертовы шахматы, дабы спасти Аду и Шерри, которые лежат В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МУСОРОСБОРНИКЕ и драться с ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ G2, сбивая его ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ КОНТЕЙНЕРОМ. Вот тут уже температура в моей комнате начала стремительно расти. Но это еще не конец, ведь далее мы попадаем в последнюю локацию игры — лабораторию NEST.

Может хотя бы пять отличий?

И если в ОРИГИНАЛЕ, в сценарии А, Клэр собственноручно должна была изготовить антидот для Шерри, которую заразил Уильям, а Леон, если не ошибаюсь, искал образец вируса G, так помимо этого там еще был компьютер с непонятным анти-B.O.W. распылителем, о побочных эффектах которого можно было узнать только в сценарии Б и секретная комната, для которой нужны отпечатки пальцев ДВУХ человек, то в ремейке у нас что? Правильно, НИЧЕГО ПОДОБНОГО.

Антидот и образец вируса лежат в одной и той же комнате уже готовенькие, а чтобы к ним добраться, что Клэр, что Леону нужно изготовить ОДНУ И ТУ ЖЕ ОТРАВУ для ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТРАВЫ В ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТЕПЛИЦЕ. Температура в моей комнате достигла критической отметки, но дальше… дальше пришёл Кира Йошикаге и устроил мне тотальный Байтс За Дасто. Ведь сразу после этого начинается та самая битва с третьим боссом о которой я говорил выше, и… это самое тупое, что я видел за последние годы в видеоиграх.

Представьте себе ситуацию — довольная Клэр выходит из комнаты с антидотом в руках и натыкается на G проламывающего потолок. Тут прибегает Аннет (мать Шерри и жена Уильяма), глушит его кислотой и начинает толкать экспозицию с флэшбэками. Внезапно, монстр резко мутирует в третью форму, хватает Аннет и швыряет в стену, сломав той организм, а она из последних сил спускает Клэр на арену, сама же бегом ковыляет к Шерри и вводит ей антидот, а затем сказав как сильно её любит (ага, после того, как послала Шерри нахер и бросила умирать в мусоросборнике) драматично распластавшись на полу отдаёт богу душу.

И награду в номинации «Мать 1998 года» получает Аннет Биркин!

A FEW MOMENTS LATER, довольный Леон выходит из той же самой комнаты, но с образцом вируса, ииии… сцена начинается по новой! Тот же самый G проламывает тот же самый потолок, прибегает та же самая воскресшая Аннет и точно так же глушит его кислотой, так же травит байки, так же летит в стену, а Леон так же отхватывает люлей от мутанта на той же самой арене, разъё**нной две минуты назад. Честное слово, тут я уже всерьез подумал, что я полный идиот и просто ненароком запустил первый сценарий Леона, вместо второго, но нет, в каждом моём хардкорном ручном сейве четко прописано «Leon[2nd]». Может быть это какой-то баг, или же разработчики собирались добавить НОРМАЛЬНУЮ вторую кампанию в виде платного DLC? Обьяснит мне кто-нибудь, почему я почти весь второй сценарий наблюдаю на экране буквально the definition of insanity?

Один вопрос — каким образом это теперь канон?

За этим следует совершенно фееричная сцена со «смертью» Ады, в которой заново умирающая Аннет, из последних сил трясущимися руками с полсотни метров простреливает ей плечо сквозь стоящего между ними Леона. Интересно, Амбрелла всех своих научных сотрудников учит закручивать пули в стиле Братства Ткачей? На этом моменте я уже просто начал истерически хихикать, ибо сил негодовать больше не осталось. Ну а дальше вы знаете. Таймер, финальный босс, ракетница, поезд, всё по-классике.

Ааа, так у Леона же у самого вон дырка в плече. Пуля просто пролетела сквозь неё в Аду, а он и не заметил.

А вот куда менее дебильная сцена из оригинала — Аннет спавнится ПОЗАДИ Ады и стреляет всего с нескольких метров, и то, попадает лишь в плечо, ибо всё-таки не тренированный спецназовский снайпер. Вот вам и реализм, за которым гнались авторы ремейка.

THE END OF ONE HORROR IS THE BEGINNING OF ANOTHER.

Что же я могу сказать в итоге — разработчики что-то там врали про соединение четырёх сценариев в два мощных и крутых, а на самом деле просто слили сценарий А и Б в два одинаковых с минимальными изменениями, упростив или выбросив всё то, что делало оригинал столь интересным. То ли от нехватки времени, то ли от типичной капкомовской лени, пёс их разберёт, но той реиграбельности теперь больше нет и это, черт возьми, обидно. Ведь на первом прохождении мне всё казалось идеальным и думая о том, что же будет дальше я непрерывно находился в сладком предвкушении, которое затем перетекло в горечь. Так можно ли назвать этот ремейк посредственным? Ну, когда даже RЕvelations 2 лучше передаёт суть оригинального второго RE, лично для меня ответ напрашивается сам собой.

И вы не поймите неправильно, работа-то проведена колоссальная, игра по части осовремененных механик сурвайвл хоррора — magnifique, а зомби-то как классно на кусочки разваливаются! Но это и самое печальное, ведь… не потеряй она такой важной детали, о которой я всё это время распинался, игра могла бы стать настоящим шедевром. Слава богу, что в Resident Evil 3 не было никаких двух кампаний, а потому испортить их не получится и всё, что им надо сделать — это просто обновить игру до такого же уровня.

Если кто-то таки осилил сей поток занудного нытья, то моё вам увожение, я бы точно не смог. С вами был рандомный ноунейм из интернета которого вы непонятно зачем читали, ну и… да благословит вас Жубан!

Читайте также:

      

  • Survival rpg temple ruins прохождение
  •   

  • Как построить мотоцикл в майнкрафте без модов
  •   

  • Безумный пророк archeage прохождение
  •   

  • Головоломка cube hanayama как открыть
  •   

  • Chaos child прохождение

В 2019 году серия Resident Evil находится просто на невероятной высоте в плане сюжета — Resident Evil 7 написал профессиональный американский сценарист Ричард Пирси (аддоны к FEAR, Spec Ops: The Line). Но буквально на днях выходит ремейк Resident Evil 2 — отголосок тех времен, когда американцев к дизайну RE не подпускали на пушечный выстрел, а сценарии игр собирались японцами, что называется, из подручных средств. В результате флагманская серия в жанре survival horror ассоциировалась с чем угодно, но только не с хорошей, связной и впечатляющей историей.
В 2019 году серия Resident Evil находится просто на невероятной высоте в плане сюжета — Resident Evil 7 написал профессиональный американский сценарист Ричард Пирси (аддоны к FEAR, Spec Ops: The Line). Но буквально на днях выходит ремейк Resident Evil 2 — отголосок тех времен, когда американцев к дизайну RE не подпускали на пушечный выстрел, а сценарии игр собирались японцами, что называется, из подручных средств. В результате флагманская серия в жанре survival horror ассоциировалась с чем угодно, но только не с хорошей, связной и впечатляющей историей.
Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 1

Как рассказывал Сергей Цилюрик в нашем топе лучших частей Resident Evil, сценарий первой, оригинальной Resident Evil получился отличным по чистой случайности. Им не смог или не захотел заниматься никто из основных разработчиков, включая Синдзи Миками, и в результате большую часть истории написал (заодно придумав всех героев) Кенъити Ивао, гениальный сценарист-самоучка, помимо первой RE срежиссировавший Parasite Eve 2 и написавший крутейший лор к Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV.

В работе над Resident Evil 2 Ивао не участвовал. Вместо этого в главные сценаристы угодил профессиональный японский телевизионный сценарист, ныне покойный Нобору Сугимура, работавший над такими культовыми национальными шоу, как Metal Hero и Kamen Rider Black. В соавторстве с главным разработчиком, Хидэки Камией (излишне преклоняющимся перед Голливудом и лишенным чутья на хорошую историю) они сочинили сюжет, который не только на 7 лет загнал survival horror в глубокое подполье, но и стал воплощением всех худших клише, связанных с Resident Evil и японскими играми ужасов. Его признаки и по сей день кочуют из фильма в фильм и из игры в игру.

Ивао писал классический, суровый хоррор с минимумом сюжетных телодвижений, который и сейчас бы отлично смотрелся в каком-нибудь культовом проекте Netflix. Фактически это зомби-версия «Рейда». Провидческий гений сценариста позволил ему на 15 лет предвосхитить популярную сейчас формулу, где отряд спецназовцев оказывается отрезанным от внешнего мира во враждебном окружении и вынужден бороться за жизнь, теряя участников и выясняя неприятные вещи как о товарищах по оружию, так и о месте, в котором они все оказались.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 2

Сугимура с Камией (при соучастии продюсера Миками) тащили в свою серию все, что им так или иначе приглянулось. Они заразили благородный жанр хоррор-адвенчуры смертельным вирусом «токусацу» — японских телесериалов про монстров и супергероев, над которыми сценарист игры проработал всю жизнь. Проще всего токусацу-шоу описать как смесь худших моментов американского рестлинга, бразильской мыльной оперы и российских полицейских сериалов. Персонажи выясняют отношения исключительно в боевых сценах, в промежутках успевая оказаться давно потерянными родственниками друг друга, не забывая рубить родной язык с плеча в диалогах, где каждая фраза завершается восклицательным знаком и доставляет столько нелепого и непродуманного сюжетного контента, сколько вообще можно утрамбовать в отведенное экранное время.

Первую часть новые сценаристы (хотя Сугимура и называл себя большим фанатом оригинальной игры) не оценили и не поняли, в сиквеле она цитируется чисто формально. Вы не узнаете ничего нового ни о героях оригинальной игры, ни об устройстве особняка и подземной лаборатории, ни даже о планах корпорации «Амбрелла». Вместо этого — новые, наспех придуманные и непрописанные герои со взятой с потолка мотивацией. И набор абстрактных локаций, которые нам пытаются выдать за типичный городок из середины Соединенных Штатов. А еще — нелепейший сюжет про G-вирус, который вместо зомби превращает зараженных во всемогущих мутантов, и сложные отношения его изобретателя с ближайшими родственниками.

Ниже я разберу моменты, в которых вторая часть проигрывает первой в плане сценария, и объясню, почему плохой сюжет не позволяет рассматривать Resident Evil 2 как хоть сколько-нибудь хорошую игру — в то время как отличный сценарий первого Resident Evil позволяет старинному прото-ужастику претендовать на звание произведения искусства…, а может быть даже и на бессмертие.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 3

О спойлерах

Из уважения к гению Ивао я не буду спойлерить конкретные сюжетные ходы первой Resident Evil, хоть это и игра 23-летней давности. Я расскажу о сценарных техниках, которые использует игра — на то, как они работают, вы сможете посмотреть самостоятельно.

Сюжет Resident Evil 2 никакого уважения не заслуживает — но основная канва практически без изменений используется в ремейке. Так что здесь я тоже воздержусь от конкретики и вместо этого расскажу об общих приемах, идеях и источниках вдохновения сценаристов.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 4

Самобытность проекта

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 5

Достойного сценариста для игры удается найти далеко не всегда — зато под рукой всегда масса американских фильмов, из которых можно воровать как отдельные сцены, так и целые сюжетные ветви. Первая часть тоже многим обязана массовой культуре США, в частности — зомби-трилогии Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов», «Рассвет мертвецов» и «День мертвецов». Но есть огромная разница между заимствованием и присваиванием. В первом случае не менее (а то и более) талантливый сценарист берет отличную находку и вставляет ее в свой материал, в своем стиле, на своих условиях, позволяя взглянуть на знакомую ситуацию в новом контексте.

В современном Голливуде такие сценарии ценятся выше всего, и их с руками отрывают даже у никому не известных авторов: формула называется same, but different, «то же самое, но по-другому». С одной стороны, зритель точно знает, чего ожидать от будущего фильма, и может спокойно идти в кино или оплачивать подписку на стриминг-сервис. С другой — каждая отдельная сцена знакомого целого может приятно удивить авторским стилем, воображением, красотой подачи материала.

В Resident Evil мы впервые в истории массовой культуры встречаемся с ромеровскими медленными зомби в контексте гигантского особняка (где, вообще-то, должны были водиться привидения), а потом в лабораториях корпорации, для которой живые мертвецы — далеко не самый страшный и странный проект. Амбиции «Амбреллы» уходят не в ромеровские, а совсем уж в лавкрафтовские глубины.

Там страшно и интересно все время, каждый кадр, каждую сцену. Сначала потому, что мы не понимаем, что происходит и откуда исходит угроза, потом — потому что решили, что поняли, ну, а затем — потому что все-таки докопались до правды, и она ужасает сильнее любых теорий.

Оказаться запертым в комнате с бывшим напарником, вдруг превратившимся в пытающийся сожрать тебя живой труп — это пугает на самом первобытном, самом пещерном уровне, когда люди еще толком не понимали, что их отличает друг от друга и от зверей снаружи. Пытаться понять, как ожившие мертвецы попали в особняк, сколько их внутри и вовне, как себя можно обезопасить от внешней угрозы — это более высокий уровень невроза, какая-никакая цивилизация у костра, здоровая, продлевающая жизнь ксенофобия, боязнь чужаков, приходящих из ночи. Наконец, открытие, что источник всех ужасов — это сам особняк, пронизанный секретными ходами, что вы попытались найти укрытие от зомби на входе в фабрику, где их производят, и что надо отправляться в самые недра этой фабрики, чтобы найти ключи к спасению — это уже самый высокий, современный, техногенный уровень фобии, где стены не оберегают, а сдерживают, и самый худший враг притворяется другом…, а может быть даже и сильным лидером.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 6

Ни одно кино, ни одна игра, ни один сериал или комикс до Resident Evil не проводили нас по всем трем ступеням — с таким мастерством и размахом. Даже сам Джордж Ромеро, высказавший что-то подобное в своей трилогии (но — по ступени на фильм), восхищался игрой и написал сценарий к первой попытке ее экранизации.

С Resident Evil 2 все куда проще. Сеттинг оригинала с его зомби, американским городом и зловещей корпорацией воспринимается авторами как досадная помеха, пережиток первоисточника, с которым им скучно, неинтересно работать. Если первая Resident Evil — это уровень первого «Чужого», то второй — не «Чужие», а сразу «Чужой против Хищника», где лучшие наработки оригинала превращаются в куцый пролог, условность, а все остальное экранное время создатели посвящают безответственному фантазированию.

Поскольку воображения у сценаристов нет, с ролью личных фантазий успешно справляются фильмы «Чужой 3» и «Терминатор 2».

Использование сеттинга

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 7

Первая часть выжимала из особняка и его ближайших окрестностей (в том числе подземных) все возможное и невозможное. Более того, универсальность «дома с привидениями» как концепции позволяла сгладить все шероховатости от работы с совершенно незнакомой создателям культурой.

«Раккун-сити» там совершенно условный, отряд S.T.A.R.S. — абстрактный, действие могло происходить в любой стране, хоть в России (представьте себе печальную участь спецподразделения «Звезда» в местечке Енотово). События будут вам понятны даже в самой скверной локализации. Как и в любом действительно выдающемся сценарии, в диалогах ничего объяснять не надо, всю экспозицию можно пропустить и все равно понять суть истории через действия героев по отношению друг к другу.

Resident Evil 2 происходит через два месяца после событий первой игры на просторах Раккун-сити… во всяком случае, теоретически. На деле хоть сколько-нибудь убедительно отобразить целый город создателям не позволяли ни технологии, ни собственные познания о том, как устроены американские населенные пункты таких масштабов. Они точно знали, что в городе должен быть полицейский участок, шериф, иии… собственно, все, на этом познания Сугимуры и Камии о быте, жителях, устройстве и географии г. Енотова закончились.

Представьте себе, что лично вам прямо сейчас, ни сходя с места, нужно написать сценарий про эпидемию зомби в маленьком японском городке. Какие ассоциации у вас возникнут? Ну, школа. Ну, магазинчик с раменом. Ну, подземная база гигантских боевых роботов… к тому моменту, когда вы поймете, что образы идут исключительно из просмотренного в детстве-юности аниме, будет слишком поздно.

В результате действие игры происходит в настолько же обрывочных и невзрачных, насколько и банальных локациях — участок, канализация, автостоянка и заброшенный сталелитейный завод. Откуда он тут? Почему напрямую соединен с подземными лабораториями «Амбреллы»? Хочется верить, что продюсеры и сценаристы все-таки озаботились исследованием сеттинга и решили таким образом отразить в своей игре пост-индустриальные проблемы американского «ржавого пояса». Но, поскольку никакой документации или предыстории к фабрике не прилагается, все можно объяснить куда проще: сценаристам запомнилась концовка второго «Терминатора».

Работа с героями

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 8

Как я уже упомнил, в оригинальной RE участвуют шесть спецназовцев, одного из которых убивают в первой же сцене. Словно в топовом детективе Агаты Кристи, в эту шестерку (ах, извините, уже пятерку) входят все действующие лица: и протагонисты, и группа поддержки, и даже тщательно замаскированный антагонист. При этом ни у одного героя нет лишней, притянутой за уши мотивации, они не спасают пропавших родственников, не ищут бесследно сгинувшую в поселке Енотово возлюбленную. Они просто выживают в скверной ситуации.

Никаких вопросов по боевой подготовке или личным отношениям S.T.A.R.S. тоже не возникает: все участники игры — тренированные спецназовцы, общающиеся друг с другом в жестких рамках командной специализации и иерархии подразделения. Диалоги не блещут — но насколько удалось улучшить игру в ремейке, просто-напросто нормально переведя текст с японского!

В ремейке Resident Evil 2 нужно переписывать вообще все, причем с чистого листа. В игре есть удачные находки — скажем, один из главных героев, Леон Кеннеди, только что переведшийся в Раккун-сити и по нелепой случайности опоздавший на работу в день, когда всех его коллег сожрали зомби. Это все, что мы узнаем о персонаже на протяжении всей игры (крутым спецагентом Леон станет только в Resident Evil 4), и поэтому его можно считать таким же пустым сосудом для личности игрока, что и Джилл и Крис из первой части.

Насчет боевой подготовки и навыков выживальца сомневаться не приходится — все-таки полицейский, пусть и начинающий… Собственно, истории Леона совсем немного не хватает, чтобы превратиться в историю другого «проспавшего копа», Рика Граймса из одного популярного зомби-сериала.

Но, поскольку Леон не проводит всю игру, отбиваясь от мертвецов в полицейском участке, а более-менее бесцельно шатается по городским окрестностям, ему нужно было придумать более четкую цель, миссию (как у того же Граймса). У открытого сеттинга другие правила, чем у закрытого — если бы Леон очень хотел выбраться из Раккун-сити, то он, в конце-концов, просто мог уйти из населенного пункта пешком. Чтобы он не был способен это сделать, сценаристы награждают Леона настолько же расплывчатой, насколько и бесконечной задачей: «Искать выживших».

Далее Леону на шею вешают неизвестно откуда взявшуюся фам фаталь, Аду Вонг, совершенно потрясающе мотивирующую свое присутствие в городе:

Я ищу моего парня. Его зовут Джон. Он работал в чикагском офисе корпорации «Амбрелла», но шесть месяцев назад внезапно исчез. Я услышала слух, что он где-то тут, в городе.

Этого объяснения нашему профессиональному полицейскому хватает, чтобы полностью довериться Аде и отправиться гулять с ней по канализации. Ведь что плохого там может случиться?

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 9

Главную героиню Resident Evil 2 нужно было убирать из игры целиком — никакими переписываниями этот образ не спасти. Изначально в игре планировался совсем другой центральный женский персонаж (Эльза Уокер, местная жительница), который буквально в последний момент переписали под Клэр Редфилд.

Это простая студентка колледжа, не имеющая даже зачатков собственной личности, вся ее мотивация укладывается в то, что она — сестра героя первой части. Навыки обращения с огнестрельным оружием, очевидно, передались студентке генетически, а вся мотивация для прибытия в Раккун-сити вылетает в трубу с найденным дневником брата (да, суровый с виду спецназовец аккуратно вел дневник, где описывал свои приключения в первой игре!).

Последняя запись Криса до того потрясающая, что я приведу ее тут целиком:

24 августа. С помощью Джилл и Барри я наконец-то получил жизненно важную для дела информацию. Мы все обговорили и решили лететь в главную штаб-квартиру «Амбреллы» в Европе.

Действительно, ну, а как еще мог поступить участник спецподразделения, только что чудом переживший множество часов смертельно опасных приключений в набитом живыми мертвецами особняке! Не в ФБР же обращаться. Оставшись без уехавшего на каникулы брата, Клэр занимается тем же, что и Леон: поиском выживших. И если Леона к этому может принуждать долг службы, то для Клэр это, очевидно, хобби — вроде мотоспорта.

Более того, буквально сразу после знакомства Леон и Клэр принимают всегда надежное для персонажей хоррора решение: разделиться и искать других выживших не вместе, а по отдельности. Справедливости ради, с сознательного разделения команды начинался и сюжет оригинальной Resident Evil (а также все основные неприятности), но там хотя бы каждый герой представлял собой самостоятельную боевую единицу. Здесь, я напомню, это профессиональный полицейский и студентка колледжа.

Ветка Клэр в оригинальной игре практически никак не пересекается с веткой Леона — и, к сожалению, именно в ее векторе застряли те сюжетные ходы, которые могли бы сделать сюжет игры более-менее приемлемым. Нормальный герой остался в одной ветке, интересные NPC и связанные с ними откровения — в другой. Клэр на шею вешают маленькую девочку, Шерри Биркин, за которой маниакально охотится загадочное неубиваемое существо.

Работа с сюжетными линиями

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 10

Resident Evil 2 пошло бы на пользу, если бы ветки Леона и Клэр объединили в один сюжет. Начинающий коп, защищающий девочку от неостановимой, неумолимой угрозы — это нормальный plot driver, двигатель сюжета, с этим можно работать (как доказывают «Логан», The Last of Us и второй сезон «Карателя»). Но в итоге наш коп занят тем, что закрывает своим телом неблагодарную фам фаталь от выстрелов в канализации, в то время как самые эффектные и трагические моменты, связанные с личностью девочки и преследующего ее монстра, достались бестолковой Клэр. О том, что у нее, вообще-то, есть и своя мотивация, Клэр вспоминает только после окончания игры:

Нет, мне надо найти брата!

В плане сюжетных твистов в Resident Evil 2 все предсказуемо — тут «Чужие», там «Звездные войны». Классика жанра. Но две сюжетные линии, одна из которых явно написана и пристегнута к событиям игры в последний момент, портят впечатление друг от друга. Тут два макгаффина (объекта, которые все преследуют), два мутирующих неубиваемых суперврага и два совершенно внезапных, но неизбежных предательства… отбивать у врага второй макгаффин не так интересно, как первый, поиск способа убить принципиально неубиваемое существо во второй раз — это рутина, а не паника выживания. Ну, а когда вскрывается истинная суть казавшегося положительным, помогавшего тебе NPC, следующему NPC ты уже так доверять не будешь.

В первой части все разыгрывалось просто, эффектно и, главное, ОДИН РАЗ. Неважно, за кого вы играли — один напарник, которого нужно спасти, один человек, с которым можно поговорить по радио, один предатель, которого приходится разоблачать. При этом разбросанные по особняку и лаборатории «дополнительные материалы» раскрывают и убедительно завершают все побочные линии, это один из первых (если не первый) пример удачного environmental storytelling, рассказывания истории не через героев, а через объекты окружения. Во второй части заметки тоже есть (собственно, личность одного из злодеев раскрывается через чтение документации), но это чудовищные отписки вроде уже цитировавшегося «дорогой дневник, я уехал в Париж побеждать „Амбреллу“». Они не только мало что добавляют к истории, но наоборот, еще больше размывают и без того не самую убедительную картину «жизни в типичном американском городе».

Сама разыгрываемая комбинация в RE была пророческой и кажется стандартной только сейчас, в эпоху «Рейдов» — в 1996 году ничего подобного не существовало. В Resident Evil 2 c использованием чужого материала все очень печально: особенно остро это чувствуешь, скидывая в расплавленный метал существо с позывным Т-103.

Эскалация действия

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 11

В Resident Evil присутствует фирменное японское безумие — я думаю, в 2019 году уже все знают про бой с гигантским хищным растением и акулу в подземном аквариуме, — но оно все очень грамотно интегрировано в сюжет, имеющий своеобразную логику кошмарного сна. Это уровень «Алисы в Стране Чудес» или даже «Алисы в Зазеркалье»: если вы готовы принять то, что девочка может пролезть в кроличью нору, то примете за чистую монету и то, что за норой может быть и комната со множеством дверей, а за дверьми — целое волшебное королевство.

Раз вы обжились в особняке с живыми мертвецами, вы примете и тот факт, что в особняке может быть потайной ход, который нужно открывать посредством всяческих хитрых манипуляций. И этот ход должен куда-то вести… почему бы не в подземную лабораторию, объясняющую все то, что происходит в особняке? И почему бы зомби не оказаться самым безобидным из проектов, над которыми работают в этой лаборатории?

В Resident Evil 2 все предельно плоско: город, зомби, сброшенный с вертолета мутант-сверхпротивник, охотящийся за героем. В финале игры вам противостоят те же факторы, что и в самом начале, только мутант совсем уж измутировался. Вы не совершаете открытий, попадаете из одной локации в другую более-менее случайным образом. Мир вокруг не становится все более странным с каждым сюжетным движением — наоборот, старички Тиран и G-Уильям к финалу успеют до того примелькаться, что вызывают не больше эмоций, чем стандартный медленный зомби (пусть и в несколько более раздражающем варианте).

Это в плане чистого экшена. В плане эмоций первая часть — американские горки, где за каждым падением в бездну отчаяния ожидает взлет на вершину триумфа от небольшой победы местного значения. Каждую локацию мы буквально зубами вырываем у противника и аварийной запущенности обстановки, а потом неторопливо, тщательно в ней обживаемся.

Из локаций RE2 какие-то переживания вызывает только полицейский участок, где самая интересная архитектура (срисованная не с американского, а с японского здания в европейском стиле) и планировка, это место работы и обитания единственного небезнадежного NPC с достойной предысторией. Несколько смущает тот факт, что посреди американского полицейского участка возвышается статуя некой неизвестной Богине, на подписи к которой павшие полицейские офицеры открытым текстом сравниваются с единорогами (за их, э-э, добродетель). Но к этому моменту в отображении США в игре накопится столько бреда, что это проще всего списать на то, что дело происходит в альтернативной реальности (как в Night in the Woods).

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 12

Но после того, как вы покинете участок, чтобы «разделиться и поискать выживших, а потом свалить из города», вы не встретите в игре ни одной по-настоящему проработанной, запоминающейся локации.

В распоряжении разработчиков сиквела была вся коллекция локаций из первой игры — и сам особняк, и потрясающе проработанные лаборатории… Но вам их тут не покажут, вместо этого предлагая на выбор несколько взаимозаменяемых индустриальных окружений. Вспомните, как аналогичная тема решена в лучшем игровом сиквеле всех времен — Portal 2, — где мы сначала бродим по новым, незнакомым окружениям, а потом проваливаемся глубоко в прошлое местной зловещей корпорации — даже дальше событий первой игры! — и узнаем предысторию, на корню меняющую все наши представления о том, с кем мы путешествовали как во второй, так и в первой части великой игры.

Resident Evil 2 — это худший мыслимый тип сиквела. У него слишком низкие бюджет и production values в целом, чтобы он мог вывести действие на новые просторы, как это сделали «Терминатор-2» и «Чужие». Но при этом его авторы упорно игнорируют все то, к чему они имеют доступ, как авторы продолжения, а не оригинального проекта, предпочитая закидывать нас своими блеклыми, банальными, убогими наработками, выполненными в том же скромном масштабе, что и оригинал. Все, на что способна вторая часть — это попытаться испортить впечатление от первой.

Больше о Resident Evil

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Renpy обработка сценария завершилась неудачно почему
  • Remembrance sunday праздник
  • Remember day праздник
  • Registrator viewer ошибка сценария
  • Redday праздник каждый день