Сценарии civilization 6 gathering storm

Вступление Второе дополнение  «Gathering Storm» вышло 14 февраля. Неофициальное название дополнения «Sid Meier’s Civilization VI: Build queue», что означает очередь с…

Вступление

Второе дополнение  «Gathering Storm» вышло 14 февраля. Неофициальное название дополнения «Sid Meier’s Civilization VI: Build queue», что означает очередь строительства опять будет доступна игрокам.

В игру добавились 3 основных механики, которые, как будет понятно далее, тесно связаны между собой.

  • Накапливаемые стратегические ресурсы
  • Природные бедствия
  • Конгресс

Нововведения не уникальны, так как в других «Цивилизациях» уже были подобные механики. В «Sid Meier’s Alpha Centauri«, первых двух Цивах было глобальное потепление, а в «Sid Meier’s Civilization IV — Beyond the Sword» были случайные события, в числе которых природные бедствия. Еще можно вспомнить предыдущую игру «Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth» , где разработчики не довели идею терраформирования до конца и остановились лишь на улучшениях местности. Конгресс был в «Sid Meier’s Civilization V«, а ООН в четвёртой части.

Накапливаемые стратегические ресурсы для «Цивилизаций» идея новая, но это очень простая механика, которая есть (вместе с районами и климатическими изменения) в «Endless Legend«. А накопление ресурсов и климатические изменения еще есть в игре «Jon Shafer’s At the Gates» ) от гейм-дизайнера «Цивилизации 5».

Несмотря на то, что сами механики известные, будет интересно посмотреть как новые и старые механики взаимодействуют между собой. От самого дополнения не следует ожидать каких-то откровений, но скорее всего «Gathering Storm» будет последним дополнением для шестой Цивы и уже можно оценить какой получится вся игра.

Очередь строительства

В игру добавят очередь строительства. Хотя это всего лишь элемент интерфейса, но на деле без него очень сложно играть в широкии империи. Поэтому, можно сказать, что очередь строительства делает игру чуть более стратегичной и глобальной.

Очередь строительства состоит из 2 типов интерфеса:

  • очередь строительства одного города
  • очередь строительства всех городов

[su_slider source=»media: 11583,11582″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Стратегические ресурсы

Первое нововведение и изменение связано с тем как работают стратегические ресурсы. Теперь лошади, железо, селитра, уголь, алюминий и уран накапливаются. Например, шахта на железе даёт железо в ход и оно накапливается в глобальной копилке.

Стратегические ресурсы можно получить только с тайлов с ресурсами или же через торговлю. Некоторые цивилизации, вроде Англии и Канады, имеют бонусы к накапливанию ресурсов. В «Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth» торговые пути приносили также стратегические ресурсы, но из-за того что там они не накапливались это выглядело странно. Сейчас же с накапливаемыми ресурсами было бы интересно чтобы торговые караваны приносили стратегические ресурсы, но видимо из-за баланса такое не сделали или же потом добавять через патчи.

У стратегических ресурсов есть предел накопления. Это важный момент, так как для планирования войны нужно накопить достаточно золота и стратегических ресурсов. Здания в военном районе (бараки, конюшни, оружейная и военная академия) дают +10 к резерву стратегических ресурсов. При достижения лимита избыток всегда можно продать миролюбивому соседу (Чингис хану или Монтесумe).

[su_slider source=»media: 11453,11455″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Стратегические ресурсы прежде всего используются для постройки юнитов. Обычно юниты требуют лишь некоторого числа ресурсов и далее золото тратится на содержание юнита. Повышение тоже требует стратегических ресурсов. В последних эрах есть юниты, которые потребляют статегические ресурсы в ход. Например, броненосец потребяет уголь, биплан нефть, а ОБЧР уран.

[su_slider source=»media: 11457″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Раньше уникальные юниты не требовали стратегических ресурсов, так как разработчики хотели чтобы игроки использовали эти юниты. Теперь уникальные юниты требуют стратегических ресурсов, но возможно им будет нужно меньше.

Для лечения юниту нужны стратегические ресурсы, хотя само лечение не тратит их. Поэтому если игрок купил немного железа для мечника, нужно купить на 1 железо больше.

Другое использование стратегических ресурсов заключается в электрификации зданий. Можно перерабатывать уголь, нефть и уран в электроэнергию. Электрификация увеличивает доход зданий, но тип дохода зависит от самого здания. Например, фабрика даёт +3 дополнительно производства когда электрифицирована.

[su_slider source=»media: 11458″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Для переработки ресурса в энергию в «Промышленной зоне» можно строить одно здание.

  • Угольная электростанция
  • Нефтяная электространция
  • Ядерная электростанция

В городе может быть только одно такое здание, но при помощи проекта оно конвертируется в другое. Возможно, так соблюдается некий баланс, который не позволит одновременно тратить уголь и нефть, а возможно это связано с самой игрой. Изначально игра была спроектирована так, что в районе 3 здания, которые можно рассмотреть в каждом районе. Дополнение же добавляет новое здание, а места в районе нет. Вот, чтобы не переделывать районы разработчики сделали такой ход со зданиями. Кстати, практически такая же механика электрификации была в четвёртой Циве.

[su_slider source=»media: 11471,11460,11459″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Проблема электрификации в том, что сжигание угля и нефти повышает уровнь CO2, а это ведёт к глобальному потеплению. Идея разработчиков в том, что отказаться от лишнего дохода трудно и поэтому игроки будут вредить климату. Но позже, когда откроются технологии с экологичными источниками энергии — можно будет заменить уголь и нефть на гидроэлектростанции и солнечные фермы.

Угольная и нефтянная электростанции выделяют много CO2, а ядерная хоть и безопаснее, но имеет шанс взорваться. Чтобы понизить шанс взрыва есть проект «Повторный ввод в эксплуатацию ядерного реактора» (Recommissioning a nuclear reactor), который снижает вероятность аварии в реакторе.

Возобновляемые источники энергии:

  • солнечная ферма (улучшение)
  • ферма ветрогенераторов (улучшение)
  • геотермальная электространций (улучшение на геотермальном источнике)
  • гидроэлектростанция (здание в районе «Дамба»)

У города пишется количество энергии нужное для зданий.

Природные бедствия

Теперь время от времени на карте происходят бедствия, которые наносят урон городам, тайлам и юнитам, а также изменяют доход тайлов.

При создании игры можно будет указывать возраст мира, уровень моря и частоту бедствий. Настройки возраста мира и уровня моря были и ранее, но теперь местность связана с природными эффектами и эти опции будут влиять на игру сильнее. По идеи, чем более молодой мир, тем больше гор и тем больше вулканов и геотермальных источников.

В интерфейсе появилось окно «Мировой климат». Там 3 закладки для обзора погоды, уровня CO2 и лога природных событий. В логе природных событий видно не только когда и какое бедствие случилось, но и какой эффект оказало.

[su_slider source=»media: 11464,11461,11462,11463″ limit=»4″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Бедствия бывают нескольких типов:

  • вулканы
  • штормы (в зависимости от местности)
    • снежные буря/метель/буран
    • песчаная буря
    • торнадо
    • ураган
  • засуха, речные и морские наводнения

Вулканы

Для понимания вулканов нужно вспомнить механику континентов. Раньше вся карта условно была поделена на районы, которые назывались континентами. Визуально они не как не выделялись, кроме того что их можно было посмотреть через специальную линзу. Это не были настоящии континенты и более точнее их стоит называть «части света».

Новое дополнение делает так, что континенты как бы станут настоящими тектоническими плитами. Поэтому в местах стыка континентов будут активные зоны: горные хребты, вулканы, геотермальные источники. Вулканы и геотермальные источники это новые особенности местности, а горные хребты были и раньше, но у них появятся пара особенностей.

Вулкан это гора, которая бывает в нескольких состояниях: спящий, активный, взрывоопасный, извергавшийся. Количество вулканов и их состояния можно посмотреть в окне климата, где также видна вероятность активности вулканов.

[su_slider source=»media: 11464″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

При извержении вулканы разрушают сооружения на соседних тайлах, но тайлы покрытые вулканическим пеплом увеличат свой доход. При извержении вулкана можно увидеть сколько тайлов улучшено пеплом и сколько жителей было потеряно.

[su_slider source=»media: 11466,11465″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Кроме сооружений, вулканы еще уничтожают ресурсы и особенности местности (например, лес). Получается что ресурсы на таких тайлах лучше собрать заранее.

Геотермальные источники становятся полезными ближе к концу игры, когда можно построить на них улучшение, дающее электроэнергию городу.

Штормы

Дополнение называется «Gathering storm» и так что не удивительно, что в игре присутствуют эти самые штормы. Еще до анонса дополнения разработчики показывали многочасовой стрим со штормом.

Всего в игре есть 4 типа штормов.

  • снежная буря/метель/буран
  • песчаная буря
  • торнадо
  • ураган

Тип шторма зависит от местности где он случился. Песчанные бури случаются в пустынях, снежные бури в тундре и снегах, ураганы в море. Юниты попавшие в шторм получают урон, а ураганы могут топить корабли, которые потом могут стать местами кораблекрушения и позже дать артефакт. Способность России была изменена и теперь она делает юниты иммунными к снежным бурям (старый добрый Генерал Мороз).

Шторма это единственный тип бедствия, который перемещается по карте. В окне климата можно посмотреть направления куда двигается шторм. Шторм длится 2 хода после возникновения, а потом пропадает.

[su_slider source=»media: 11468,11469″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Шторма имеют различные размеры. Ураганы бывают категории «Category-4» в 3 тайла и «Category-5» в 4 тайла.

Ураганы могут увеличивать плодородность тайлов, но разрушают районы и улучшения, повреждают юниты и убивают жителей.
По описанию песчанные бури вызывают удушье в городе. Торнадо и снежные шторм только разрушают районы и улучшения, могут ранить юниты и убить жителей.

Бедствий случаются с некоторой вероятностью, но для баланса сделали что места бедствий распределены по карте. Если снежная буря случится где-то рядом, тогда следующая такая буря скорее всего будет в другом месте.

[su_slider source=»media: 11472,11473″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Засуха

Если вырубать много обычных и тропических лесов тогда может случиться засуха. Засуха снижает доход тайлов на -1 еду, если в городе нет акведука, дамбы или ступенчатого колодца. Также засуха может разрушать или разорять фермы, лагеря, пастбища и плантации.

Засуха только наносит вред и не даёт какой-то компенсации.Будет очень неприятно если засуха случится рядом с несколькими городами.

[su_slider source=»media: 11477,11476″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Речные наводнения

Речные наводнения происходят на тайлах по обеим сторонам реки. Речные наводнения могут повреждать стены, убивать жителей, повреждать районы и здания, уничтожать/повреждать улучшения, наносить урон юнитам, убивать гражданские юниты.

После разрушений наводнение может дать тайлам дополнительную еду или производство.

[su_slider source=»media: 11478″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

При помощи нового района «Дамба» можно взять под контроль речные наводнения. Дамба строится одна на реку, даже если на одной реке поставлены несколько городов разных цивилизаций.

[su_slider source=»media: 11479″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Морские наводнения

Речные наводнения представляют себя неприятности прежде всего в начале игры до строительства дамбы. Морские наводнения являются проблемой последних эр игры, но игрок может предугадать многое заранее.

В линзу пресной воды (та линза, которую автоматически показывают у поселенца) добавили новые данные. Теперь видны тайлы, которые подвергнутся затоплению. В случае с реками вода разливается на соседнии тайлы, но тайлы остаются, а при морском наводнении тайлы могут быть потеряны. Морские наводнения бывают 3 уровней и после этого тайл становится полностью затопленным. В окне климата видно насколько метров затоплены тайлы.

[su_slider source=»media: 11464,11485,11486,11487″ limit=»4″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Если тайл частично затоплен, тогда его можно восстановить. Для этого нужно построить здание «Барьер от наводнения», который даст защиту от морского наводнения, но затопленные тайлы нужно чинить. Это здание действует на все тайлы города, но цена постройки и содержания меняется в завимости от количества тайлов, которым нужна защита.

[su_slider source=»media: 11490,11489″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Великая ошибка

В окне климата видны 7 фаз
изменения климата и чем выше уровень, тем больше проблем будет на карте.
Чем больше игрок влияет на климат, тем больше происходит бедствий.
Из-за глобального потепления лёд на полюсах будет таять. Это влияет на
уровень моря и вызывает затопление прибрежных тайлов.

Что будет при достижения 6 и 7 фазы пока не известно.

Известны несколько источников CO2:

  • вулканы
  • здания, потребляющие стратегические ресурсы
  • юниты, потребляющие стратегические ресурсы
  • железные дороги

С помощью резолюций можно замедлять игроков и их возможности по увеличению CO2.

[su_slider source=»media: 11492″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Дипломатия

Вармонгерство заменили претензиями. В отличии вармонгерства претензии накапливаются с самого начала игры, но меняется скорость прощения претензий. Во время войны претензии не уменьшаются.

Прентензии и за что они случились можно посмотреть в окне дипломатии в отдельной вкладке. Претензии могут быть против нас и наши против кого-то, а поводы для войны генерируют разное число претензий. Пока немного не понятно что это даст игроку, но это более интуитивнее чем вармонгерство.

[su_slider source=»media: 11494,11495,11496″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Для дипломатии добавили новый ресурс — мировое влияние (diplomatic favor). Этот ресурс накапливается как вера и золото, а также им можно торговать. Отличная идея! Теперь игроки могут попросить 30 золота на покупку тайлов, а заплатить мировым влиянием.

Правда не всё так просто и для начала нужно накопить эти очки влияния. Первый способ получить мировое влияние это губернаторы. Игрок получает +1 мировое влияние в ход за каждый уровень губернатора. Губернаторы нанимаются за титулы, а титулы находятся в цивиках, что делает цивики еще более важными для дипломатии.

Далее можно получать влияние за сюзеренство городов-государств. Сюзеренство даёт +1 мировое влияние в ход. Влияние также можно получать с помощью альянса. Освобождение города-государства даёт 100 мирового влияния.

У двух новых цивилизаций есть бонусы для получения мирового влияния. У Канады способность позволяет получать больше мирового влияния за кризисы и мировое влияние за туризм. Швеция получает мировое влияние за найм великих людей.

[su_slider source=»media: 11497,11498″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

В начале игры мировое влияние является лишь дополнительным ресурсом торговли. Пользу можно будет получить после того как конгресс начнёт работать.

Конгресс

Конгресс уже был в «Civilization V», но важен не сам конгресс, а как он работает. Конгресс становится доступным со средневековья и скорее всего это не эра одного игрока, а глобальная эра, которую ввели в прошлом дополнении. Цивилизации которые не были встречены остаются невидимыми, но голосовать они будут.

На конгрессе цивилизации тратят свои голоса на несколько резолюции и здесь очень интересное и важное изменение. Каждая резолюция имеет два противоположных варианта A и B, которые в некоторых случаях имеют еще дополнительные варианты. Игроки голосуют за один или другой вариант, но резолюция в любом случае будет принята и различие лишь в эффекте.

Например, резолюция «Договор о городском развитии» (Urban Development Treaty):

  • Вариант A: +100% производства зданиям в выбранном районе
  • Вариант B: Нельзя создавать здания в выбранном районе

При голосовании каждая цивилизация имеет 1 бесплатный голос, но за мировое влияние можно приобрести больше голосов. Если игрок тратит голоса на принятие резолюции и резолюция прошла, но выбранная цель оказалось другой, тогда 50% мирового влияния вернутся игроку. Если голосовать против в резолюции, но она прошла, тогда всё мировое влияние вернётся игроку. Это отличная механика сделает так, что резолюции будут принимать разные игроки, а не только один.

Резолюции действуют до следующего голосования и поэтому не нужно проводить голосование для отмены резолюции. Во время конгресса резолюции выбираются случайным образом, но соответствуют эре в которой проходит конгресс. Не стоит ожидать в средневековье резолюции о ядерном оружии.

Список резолюций:

  • Мировая религия (World Religion): +10 религиозный мощи для юнитов этой религии, ???
  • Политика роскоши (Luxury Policy): Удваивает или уменьшает в 2 раза довольство от выбранного ресурса роскоши
  • Договор о миграции (Migration Treaty): +20% рост населения и -5 лояльности, +5 лояльности и -20% роста населения
  • Культурная огранизация (Heritage Organization): Удваивает туризм или убирает весь туризм от шедевра выбранного типа
  • Дипломатическая победа (Diplomatic Victory): Выбранный лидер получает 2 очка дипломатической победы или теряет 1 очко дипломатической победы.

[su_slider source=»media: 11512,11514,11513″ limit=»3″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Систему кризисов из дополнения «Rise and Fall» связали со специальными сессиями (Special Session) конгресса. При выполнении ряда условия (например, случилось наводнение) игрок может за мировое влияние созвать специальную сессию. В основном игрок может сам объявить кризис только в случае природного бедствия, которое разрушило много тайлов на территории игрока. Другие события вроде захвата чужого города или обращения чужого святого рода дают возможность другим игрокм объявить кризис против вас. В отличии от обычных резолюций, резолюция такой сессии имеет лишь 1 эффект, а игроки голосуют за принятие или отмену.

Например, у Англии случилось природное бедствие, игроки голосуют оказывать ли помощь или нет. Если проект принят, игроки должны посылать золото Англии и/или выполнять проект «Послать помощь». Когда ходы закончатся игроки получат награду в зависимости от набранных очков.

  • Участник, набравший больше всех, получит 1 очко дипломатической победы.
  • Участники, набравшие 75%-100% очков (от максимума), получат 100 мирового влияния.
  • Участники, набравшие 50%-75% очков, получат 50 мирового влияния.
  • Игроки, которые набрали меньше 50%, получат большое ничего.

[su_slider source=»media: 11516,11517,11518,11519″ limit=»4″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Мировое влияние еще полезно для глобальных состязаний: Международная Выставка, Олимпийскии игры, Помощь при катастрофах и кризисах.

Соревнования:

  • Запрос помощи (Request for Aid)
  • Международная выставка (World Fair)
  • Международные игры (World Games)
  • Международная Космическая Станция (International Space Station)
  • Нобелевская премия (Nobel Peace Prize)
  • Договор о климате (Climate Accords)

«Нобелевcкая премия» это уникальные резолюции, которые случаются только если в игре присутствует Швеция. Кто больше наберёт очков мирового влияния, тот и выигрывает.

  • Участник, набравший больше всех, получит 1 великого ученого и 1 великого музыканта.
  • Участники, набравшие 75%-100% очков (от максимума), получат 1 великого инженера и 1 великого хужожника.
  • Участники, набравшие 50%-75% очков, получат 1 великого художника.
  • Игроки, которые набрали меньше 50%, получат большое ничего.

[su_slider source=»media: 11590″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Конгресс является основой для дипломатической победы, так как именно с помощью него набираются очки дипломатической победы. Нужно накопить 10 очков диломатической победы, но уже видна большая проблема связанная с резолюциями.

Одна резолюция может давать выбранной цивилизации очки дипломатической победы или отбирать. Какие игроки согласятся отдать победу? Только Искусственные Идиоты.

[su_slider source=»media: 11521″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Новые цивилизации

В игре появятся 8 новых цивилизаций и 9 новых лидеров. Особенно интересны 2 цивилизации, у которых способности дают бонусы и штрафы: Маори и Мали. Дело в том, что до этого цивилизации строились по принципу дополнительных бонусов и лишь один лидер Конго запрещал основывать религию. Теперь же добавятся еще цивилизации со штрафами и интересно продолжат ли разработчики развивать такую балансировку игры.

Список цивилизации в порядке анонсов:

  1. Венгрия — Матвей I Корвин (Hungary — Matthias Corvinus)
  2. Маори — Купе (Maori — Kupe)
  3. Канада — Вильфрид Лорье (Canada — Wilfrid Laurier)
  4. Инки — Пачакутек (Inca — Pachacuti)
  5. Мали — Манса Муса (Mali — Mansa Musa)
  6. Швеция — Кристина (Sweden — Kristina)
  7. Оттоманы — Сулейман (Ottomans — Suleiman)
  8. Финикия — Дидона (Phoenicia — Dido)
  9. Англия и Франция — Алиенора Аквитанская (England and France — Eleanor of Aquitaine)

Венгрия — Матвей I Корвин

Способность цивилизации: Жемчужина Дуная (Peal of the Danube).
+50% производства районам и зданиям, если они построены на другом от центра города берегу реки.

Уникальное здание: Гeотермальные бани (Thermal bath).
Заменяет зоопарк. +2 довольства и +2 производство городам в радиусе 6 тайлов. +2 дополнительного довольства и +3 туризм городу, если в радиусе города есть геотермальный источник. Стоимость производства 445, стоимость содержания 2.

Уникальный юнит: Гусар (Huszár).
Открывается в технологии «Военная наука». Заменяет юнит «Кавалерия», 65 боевой мощи, 5 ОП, получает +3 дополнительной боевой мощи за каждый активный союз.

Способность лидера: Король Ворон (The Raven King).
+2 посла в город-государство при найме юнитов этого города. Нанятые у городов-государств юниты получают +2 ОП и +5 боевой мощи. Улучшение таких юнитов не требует золота и ресурсов. Даёт уникальный юнит «Черная армия» в технологии «Замки». Черная армия это юнит лёгкой кавалерии, который заменяет Рысака. 215 производство, требует 13 лошадей, содержание 3 золота. 50 боевой мощи, 4 ОП, 20 лошадей, +3 боевой мощи рядом с нанятыми войсками. Черная армия повышается в Гусаров. Повышение требует 125 золота и 6 селитры.

[su_slider source=»media: 11526″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Маори — Купе

Способность цивилизации: Мана (Mana).
Начинает игру с открытыми технологиями «Мореходство» и «Судостроение». С самого начала игры можно плавать по тайлам океана. Погруженные на воду юниты получают +5 боевой мощи и +2 ОП. Неулучшенные обычные и тропические леса получают +1 производство. После открытия цивика «Охрана природы» дают +2 производства. Рыбацкое судно получает +1 дополнительной еды и вызывает культурный захват соседних тайлов. Нельзя собирать ресурсы с тайлов. Нельзя нанимать великих писателей.

Способность лидера: Путешествие Купе (Kupe’s Voyage).
Игрок начинает игру в море. Игрок получает +2 науки и +2 культуры каждый ход до основания первого города. При основании столицы игрок получает бесплатного строителя и 1 дополнительного жителя. Дворец даёт дополнительно +3 жилья и +1 довольство.

Уникальное здание: Мараэ (Marae).
Заменяет амфитеатр. +2 веры и +2 культуру всем соседним тайлам с проходимыми особенностями местности (напрмер, пойма). После открытия технологии «Авиация» даёт +2 туризм всем тайлам города с особенностью местности. Не содержит слотов для шедевров.

Уникальный юнит: Тоа (Toa).
40 боевой мощи, 2ОП, может строить улучшение Па. Способность Хака даёт -5 боевой мощи соседним вражеским юнитам.

[su_slider source=»media: 11529,11531″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Канада — Уилфрид Лорье

Способность цивилизации: Четыре лица мира (Four Faces of Peace).
Судя по всему название происходит из речи нобелевского лауреата Лестера Боулса Пирсона — «The Four Faces of Peace«.

Канада не может объявлять войну городам-государствам и внезапную войну цивилизациям. Другие цивилизации тоже не могут объявлять внезапную войну Канаде. +1 мировое влияние в ход за 100 туризма. +100% мирового влияния за успешное выполнение Кризисов и Соревнований.

Способность лидера: Последний лучший запад (The Last Best West).
Позволяет Канаде строить фермы в тундре, а после открытия цивика «Строительная инженерия» на холмах в тундре. -50% стоимость покупки тайлов с тундрой и снегом. +100% добываемым ресурсов на тайлах с тундрой и снегом.

Уникальное улучшение: Хоккейный Каток (Ice Hockey Rink).
+1 довольство и +2 престижа. +1 культуру за каждый соседний тайл со снегом, снежным холмом, тундрой, тундрой с холмом. После открытия технологии «Авиация» даёт туризм равный культуре улучшения. +2 еды и +2 производства после открытия цивика «Профессиональный спорт». +4 культуры если рядом со стадионом. Можно строить только на тайлах тундры и снега. Можно строить только один хоккейный каток на один город.

Уникальный юнит: Конная полиция (Mountie).
60 боевой мощи, 5 ОП, 400 производство, 3 золота содержание. Открывается в цивике «Охрана природы». Юнит новой эры со способностью создать Национальный Парк. +5 боевой мощи при сражении в радиусе 2 тайлов от национального парка. +5 дополнительной боевой мощи если национальный парк принадлежит Канаде.

[su_slider source=»media: 11525″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Инки — Пачакутек

Способность цивилизации: Мит’a (Mit’a).
Жители могут обрабатывать тайлы с горами. Тайлы с горами дают +2 производства, но каждая терраса рядом с горой даёт +1 еду.

Способность лидера: Капак Ньян (Qhapaq Ñan).
+1 еда домашним торговым путям за каждую гору в городе отправления. Даёт улучшение Капак Ньян в цивике «Международная торговля.»

Уникальное улучшение лидера: Капак Ньян.
Позволяет строителям создавать капак ньян после открытия цивика «Международная торговля». Капак ньян это ранняя версия тунелей в горах. Юнит может зайти на тайл с улучшением и выйти из другого тунеля за 2 ОП. Строится на соседнем от строителя тайле и не может быть разрушенным или удалённым.

Если Капак Ньян построен на горном хребте, тогда это улучшение работает как телепорт. Это улучшение можно строить на своей и не своей территории, а также использоваться другими игроками.

Уникальное улучшение: Терраса (Terrace).
+1 еда. +1 жильё за 2 террасы. +1 еда за соседнию гору. +2 производства за соседство с Акведуком. +1 производство если рядом с источником пресной воды, но не рядом с Акведуком. Дополнительный доход за соседство с другими террасами при открытии цивика «Феодализм» и технологии «Стандартизация». Строится на луговых холмах, холмах на равнинах и пустынных холмах.

Уникальный юнит: Ворак’ак (Warak’aq).
Заменяет застрельщиков. 20 ближний бой, 40 дальний бой, 3 ОП. +1 дополнительная аттака в ход.

[su_slider source=»media: 11527″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Мали — Манса Муса

Уникальная способность: Песни Джели (Songs of the Jeli).
+1 еда и +1 вера центру города за каждый соседний тайл пустыни или пустынного холма. -1 производство шахтам, но +4 золота шахте. Можно покупать здания в «Центре коммерции» за веру. -30% производства зданий и юнитов.

Способность лидера: Торговцы Сахель (Sahel Merchants).
+1 золото международному торговому пути за каждый ровный тайл пустыни в городе отправления. +1 торговый слот каждый раз когда наступает Золотой Век.

Уникальный район: Сугуба (Suguba).
Заменяет «Центр коммерции». -20% стоимость покупки районов, зданий и юнитов за золото или веру. +2 золота за соседство со «Священными местами». +2 золота за соседство с рекой. +1 золото за соседство с 2 районами.

Уникальный юнит: Всадники Мандекалу (Mandekalu Cavalry).
49 ближний бой, 4 ОП. Заменяет рыцарей. За убийство вражеских юнитов дают золото равное боевой мощи убитого юнита. Делает так, что торговый караван не может быть разграблен, пока торговец на суше и в радиусе 4 тайлов от Всадников Мандекалу.

[su_slider source=»media: 11528″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Швеция — Кристина

Способность цивилизации: Нобелевская премия (Nobel Prize).
Швеция получает 50 мирового влияния при получении великого человека. +1 очко Великого Ученого от университета и +1 очко Великого Инженера от фабрики. В промышленной эре открывает 3 уникальных соревнования в конгрессе, но только если Швеция в игре.

Уникальное улучшение: Музей под открытым небом (Open-Air Museum).
+2 лояльности городу. +2 культуры и +2 туризма за каждый тип местности (снег, тундра, пустыня, равнина, луг) на котором основан город Швеции. Можно строить только одно улучшение на город. Тайлы с этими музеями нельзя передавать в другие города.

Уникальный юнит: Каролингская пехота (Carolean).
Заменяет юнит «Стрельцы и пикинеры». 55 ближний бой, 3 ОП, +3 боевой мощи за каждое непотраченное очко передвижения.

Способность лидера: Северная Минерва (Minerva of the North).
Здания с 3 слотами великих работ и чудеса с 2 и более слотами великих работ дают тематический бонус когда все слоты заняты. Даёт здание «Королевская библиотека».

Уникальное здание лидера: Королевская библиотека (Queen’s Bibliotheque).
Стоит 217 производства, 2 золота на содержание. +1 титул. +2 очка великого писателя. +2 очка великого художника. +2 очка великого музыканта. 2 слота письменных шедевров. 2 слота художественных шедевров. 2 слота музыкальных шедевров. Открывает карточку наследия правительства.

[su_slider source=»media: 11587″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Оттоманы — Сулейман

Способность лидера: Великий Визирь (Grand Vizier).
Способность открывает губернатора Ибрагима, который доступен только для Сулеймана. Имеет уникальные повышения и это единственный губернатор, которого можно отправить в столицы других цивилизаций.

[su_slider source=»media: 11689″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Уникальный юнит Сулеймана: Янычар (Janissary).
Заменяет мушкетёра. Открывается в технологии «Порох». 1 бесплатное повышение. 120 производства, что значительно дешевле чем мушкетёры, но города основанные Сулейманом теряют 1 жителя. Янычары, построенный в захваченных городах, не забирают жителя. 60 ближний бой, 2 ОП.

Уникальное здание: Большой Базар (Grand Bazaar).
Заменяет банк. +1 довольство за каждый обработанный ресурс довольства в городе. +1 дополнительный стратегический ресурс каждому обработанному статегическому ресурсу в городе.

Уникальный юнит: Варварийский корсар (Берберский корсар) (Barbary Corsair).
Заменяет капера, но доступен раньше. Разграбление прибрежных тайлов не тратит ОП. 40 ближний бой, 50 дальний бой, 7 ОП.

Способность цивилизации: Великая Турецкая Бомбарда (Great Turkish Bombard).
+50% производства осадным юнитам. Все осадные юниты получают +5 боевой мощи против защиты районов. Города не теряют жителей при захвате. +1 довольство и +4 лояльности городам не основанным Оттоманами.

[su_slider source=»media: 11690″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Финикия — Дидона

Способность лидера: Основательница Карфагена (Founder of Carthage).
Финикия может переместить столицу в город с котоном выполнив специальный проект. +1 торговый путь за «Правительственную площадь» и каждое здание в нём. +50% производства районов в городе с «Правительственной площадью».

Способность цивилизации: Средиземноморские колонии (Mediterranean Colonies).
Начинает игру с эврикой технологии «Письменность». Города, основанные на побережье и домашнем континенте, получают 100% лояльность. Поселенцы получют +2 ОП и +2 радиус обзора, когда погружен в воду. Поселенцы не тратят ОП на погружение в воду и высаживание на сушу.

Уникальный район: Котон (Cothon).
Заменяет гавань. +50% производства морским юнитам и поселенцам. Все раненные морские юниты лечатся на +100 очков здоровья в границах города.

Уникальный юнит: Бирема (Bireme).
Заменяет галеру. 30 ближний бой, 6 ОП. Торговый караван не может быть разграблен, пока торговец на море и в радиусе 4 тайлов от биремы.

[su_slider source=»media: 11758″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Англия и Франция — Алиенора Аквитанская

Новый лидер доступен для двух цивилизаций. Это дополнительный лидер у уже существующих цивилизаций в игре.

Способность лидера: Двор любви (Court of Love).
Шедевры в городах Алиеноры вызывают -1 лояльность во вражеских городах в радиусе 9 тайлов. Город, который потерял лояльность и на который оказывается больше всего давления от Алиеноры, пропускает этап свободного города и его сразу можно присоединить к своей цивилизации.

[su_slider source=»media: 11832″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Изменённые старые цивилизации

Англия

«Британский музей» заменён на «Всемирная мастерская». Раньше бонус Англии был связан тематическими бонусами музеев, но теперь Швеция имеет почти такой же, но немного изменённый, бонус. Теперь Англия получает +1 дополнительное железо и уголь от шахт. +100% производства военным инженерам. Военные инженеры получают +2 заряда. +2 дохода электрифицированным зданиям.

У лидера Виктории города основанные на другом континенте дают не только 1 бесплатного юнита ближнего боя, но и слот торгового пути. Строительство «Верфи Королевского флота» теперь вместо юнита ближнего боя даёт самый сильный морской юнит, который может посмотроить Англия.

Америка

Добавился дополнительный доход +1 мирового влияния за каждый слот универсальной политики.

Индия

Уникальное улучшение ступенчатый колодец защищает город от засухи.

Китай

Китай может строить каналы с технологии «Каменная кладка».

Египет

Так как в дополнении поймы стали весьма распространнёными изменился бонус Египта. Речные наводнения не вызывают разрушений.

Россия

Юниты не получают урон от снежных бурь. Вражеские юниты получают двойной урон от снежных бурь на территории России.

Япония

Юниты не получают урон от ураганов. Вражеские юниты получают двойной урон от ураганов на территории Японии.

Технологии

В игру добавились 9 новых технологий и 10 новых цивиков. Большая часть технологий и цивиков находится в новой эре будущего.

В каждой игре в эре будущего технологии и цивики имеют cлучайный порядок и изначально не видно что за технология или цивик там. Во всяком случае такая была задумка, но на деле в эре будущего есть две технологии для научной победы, одна из которых появляется первой, а вторая предпоследней. В итоге для игрока проблема лишь в том сколько технологий будет в каждом «столбике». От этого зависит стоимость технологий, а значит зависит и то как быстро игрок сможет открыть последнию нужную технологию. Иногда в первом столбике 4 технологии, а иногда 4 технологии в последнем. Таким образом с самого начала игры можно посмотреть насколько усложняется научная победа.

В последних технологиях находятся морские поселения, береговая ветроэлектростанция, множество повыший на ОБЧР, а также два проекта для научной победы. Открытия последней технологии даёт очки победы и +5% производства всем проектам в городе. Этот бонус можно получать несколько раз.

[su_slider source=»media: 11534″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Лошади нужно открывать в технологии Животноводство, хотя ранее они были доступны без открытия технологий.

Новая технология — Контрфорс. Находится в средневековье. Идёт сразу же после косле «Кораблестроения» и вроде бы это морская технология, но она нужна всем цивилизациям у рек. Содержит чудо «Храм Святой Софии» и район «Дамба». «Храм Святой Софии» ранее был в технологии «Образование».

[su_slider source=»media: 11533″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Стоимость старых технологий не изменилась, но изменились некоторые эврики.

Для технологий Замки и Компьютеры теперь нужно принять правительство с 6 и 8 политиками соответственно. Ранее можно было получить эти ускорения с помощью бонусов цивилизаций и чудес. Еще открытие Компьютеров удваивало туризм, а теперь даёт только +25% туризма. Для ускорения Баллистики теперь нужно построить 2 форта с помощью военного инженера, ранее можно было это сделать с помощью легионеров.тоДля технологий Замки и Компьютеры теперь нужно принять правительство с 6 и 8 политиками соответственно. Ранее можно было получить эти ускорения с помощью бонусов цивилизаций и чудес. Еще открытие Компьютеров удваивало туризм, а теперь даёт только +25% туризма. Для ускорения Баллистики теперь нужно построить 2 форта с помощью военного инженера, ранее можно было это сделать с помощью легионеров.

Добавилась новая технология Переработка, в которую переместился линкор и буровая вышка. Переместились они и соседних технологий и поэтому изменения незначительные.

У Переработки ускорении построить 2 угольные электростанции, а у Улучшенной баллистики построить 2 нефтянных электростанции, вместо 2 электростанций, которые удалены из игры.

Цивики

Стоимость цивиков не изменилась, а за исключение некоторых политик, цивики до двух последних эр практически не изменились.

Добавилась политика Кавалерийские ордена, которая увелчивает добычу лошадей и железа. Другая новая политика Строевой устав увеличивает добычу селитры и угля. Третья политика Управление ресурсами была ранее, но раньше она позволяла строить и покупать юниты, если у игрока только 1 стратегический ресурс, а теперь увеличивает добычу алюминия и нефти. Это политики для новой механики накапливаемых ресурсов. Старая политика Воинская повинность раньше снижала стоимость улучшения юнитов на -50% золота, а теперь еще добавилась скидка -50% стратегических ресурсов требуемых для повышения юнита.

Управление ресурсами раньше была экономической политикой, а теперь стала военной. Третья альтернатива тоже стала военной и даёт не только золото, но и культуру, за каждую лабораторию, военную академию и электростанции любого типа.

В игре сделали доход разграбление тайлов и морские рейды скалируемым, но политика Рейд не изменилась. Изменилась политика Тотальная война, которая заменяет Рейд, и теперь еще даёт +50% золота за разграбление торговых путей.

Поправили карточки дополнительного производства при строительстве юнитов. Раньше же старая карточка заменялась новой и не было большого смысла открывать больше цивиков, чем технологий. Это в общем то можно было сделать и в оригинальной игре, но за два дополнения разработчики всё же смогли.

Политика Спутниковое вещание даёт +200% вместо +300% от музыкальных шедевров. Политика Гражданский авторитет даёт городу с губертором с 2 повышениями +1 довольство и +2 жилья, а раньше требовалось 3 повышния и жилья было на 1 меньше.

В дипломатических политиках снизился доход от сюзеренства. Политики Междунар. космическое агентство и Общественное благо раньше давали +10% науки или культуры соответственно, а теперь +5% науки или культуры. Политика Учетные банки теперь не только даёт доход торговым путям с союзниками, но и 0.25 очков союза.

Далее идут изменения в цивике Идеология и правительствах 3 уровня. Стоимость Идеологии возрасла с 792 до 1800, стоимость цивиков с правительствами снизилась с 2058 культуры до 1800. Но что более важно так это то что часть политик в этих правительствах перенесли в Идеологию, а у части изменили тип в универсальные политики, но оставили всё те же бонусы.

В Идеологию перенести политики: Блицкриг, Экономический союз, Пятилетний план и Дипломатию канонерок, но удалили политику Полицейское государство (вообще из игры).

Из цивика Избирательно право удалили из игры политику Арсенал демократии, так как это теперь бонус правительства Демократия. У политики Нового курса убрали -8 золота в ход и теперь политика просто даёт жильё и довольство в городах с 3 специализированными районами. Политика Звездный час из военной стала универсальной и вместо дополнительного производства воздушных юнитов даёт все юнитам +5 боевой мощи при сражении рядом или на своей территории.

Из цивика Классовая борьба удалили политику Великая война и теперь юниты поддержки не имеют политики с дополнительным производством. В Коллективизмe добавили к +4 еды еще +2 производства от внутренних торговых путей.

Чудо Станция Амундсен-Скотт было перенесено из цивика Холодная война в Быстрое развертывание.

В информационной эре изменились цивики. Добавился второй цивик Охрана природы, который даёт +25% туризма, а также 4 цивика. В трёх из них находятся новые 3 правительства, эти правительства вызывают ускорение для четвертого цивика, через который игрок попадает в эру будущего.

Цивики в эре будущего дают новые политики, проект для снижения CO2 и 1 очко дипломатической победы. Самый последний цивик даёт каждый раз титул для губернатора и 50 мирового влияния. Интересно, что цивики будущего не имеют ускорений и их нужно открывать за счет только своей культуры.

Правительства

Изменились старые правительства и добавлено 3 правительства будущего. Правительства теперь дают столько же мирового влияния сколько и очков влияния.

  • У демократии изменился бонус наследия. Вместо +1 производства и +1 жилья за каждый район теперь +4 еды и +4 производства торговым путям в город союзника. Раньше такой бонус давала политика «Арсенал демократии».
  • У коммунизма изменился бонус. Раньше давал +15% производства, а теперь +10% науки.

Новые правительства не дают политики наследия. Вместо этого они дают бонус и штраф. Сколько слотов политик у новых правительств можно посмотреть на скриншоте, но учитывая что у них по 5 слотов универсальных политик, намного важнее бонусы и бонусы наследия правительств будущего:

  • Синтетическая Технократия даёт -10% туризма, но бонус наследия даёт +3 энергии во всех городах и +30% производства вмем проектам.
  • Цифровая Демократия даёт -3 боевой мощи всем юнитам, но бонус наследия даёт +2 довольства во всех городах и +3 культуры за каждый специализированный район в городе
  • Корпоративное Либертарианство даёт -10% науки, но бонус наследия даёт +10% производства от «Центров коммерции» и «Военных лагерей». И что-то еще, что не видно на скриншоте.

[su_slider source=»media: 11810″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Изменился параметр «непереносимость» (intolerance) у правительств. Это скрытый параметр, который использовался для подсчета туристического влияния на чужие цивилизации. Теперь у всех начальных правительств он равен 0, а у правительств 3 и 4 уровня -20. Для сравнения раньше минимальное число было -6. Этот модификатор означает, что теперь в первых эрах религиозный туризм имеет меньше штрафов, а позже на цивилизации с другими правительствами игрок оказывает значительно меньше туристического влияния, чем раньше.

Века и моменты истории

Механика веков не изменилась, устремления остались старыми, но дополнились моменты истории.

Добавились моменты для правительств 4 уровня, моменты для постройки «Канала», горного тоннеля, железной дороги между двумя городами, добычи энергии из ресурсов, постройки экологичного улучшение (вроде солнечной фермы и д.р.). Строительства улучшения на улучшенном после бедствия тайле. Основание города рядом с паводковой рекой и опасным вулканом. Проведение рок концерта. Момент когда дамба или плотина защищают город от наводнений. Получение очков дипломатической победы на конгрессе, и моменты для космической победы.

В общем никаких особенных моментов не добавилось.

Типы победы

Новая эра увеличивает длительность игры и из-за этого немного меняются способы победы. Сами типы победы остаются такими же, но к ним еще добавилась дипломатическая победа.

Военная победа не изменилась, но есть еще одна эра на то чтобы захватить другие цивилизации. В последней эре доступен ОБЧР, который поможет доминировать на соперниками.

Религиозная победа не изменилась.

У научной победы изменились проекты. Остались старые проекты «Запуск спутника», «Лунная экспедиция» и «Марсианская колония». Три проекта для Марса были удалены и далее идут изменения научной победы. Теперь нужно выполнить проект «Запуск межпланетной экспедиции» и ждать 50 ходов прежде чем наступит победа. За эти ходы нужно выжить. Можно ускорить научную победу с помощью двух проектов: «Запуск орбитального лазера в точке Лагранжа» и «Постройка наземной лазерной станции». Эти проекты можно строить одновременно в разных городах, но один требует 30 алюминия, а другой постоянно потребляет энергию. Одна из проблем научной победы в том, что последняя нужная технология почти самая последняя, а так как расположение технологий меняется в каждой игре, то и стоимость науки, нужной для открытия этой технологии, тоже меняется. В каких играх это меньше, в каких-то больше.

Культурная победа изменилась, так как добавился новый юнит «Рок-группа», который распространняет туризм в чужих цивилизациях. Чтобы удлинить культурную победу на 1 эру из игры убрали некоторые источники туризма. Технология Компьютеры даёт меньше туризма.

Для дипломатической победы нужно набрать 10 очков дипломатической победы. Чудо Статуя Свободы, технология Морские поселения и цивик Борьба с глобальным потеплением дают по 1 очку, а остальные нужно получать через конгресс.

Чудеса природы

Добавились 7 новых чудес природы.

  • Гора Везувий даёт +1 производство соседним тайлам. Это всегда активный вулкан, после извержения даёт высокий доход, но вызывает большие потери жителей. Занимает 1 тайл. Непроходимое чудо. После публикации инсайда, стало известно что во время разработки название дополнения было «Везувий».
  • Памуккале занимает 2 непроходимых тайла. +1 довольство. +1 довольство если рядом с районом «Развлекательный комплекс».
    Большой бонус за соседства «Центрам Коммерции», «Кампусам» и «Театральным площадям». Стандартный бонус за соседства «Священным местам». Является источником пресной воды.
  • Ик-кил даёт +50% производства чудесам и районам рядом с этим чудом. Является источником пресной воды. Занимает 1 непроходимый тайл.
  • Башня Дьявола даёт +1 производство и +1 веру соседним тайлам. Занимает 1 непроходимый тайл.
  • Фарафра занимает 4 проходимых тайла в пустыне. +4 золота, +1 наука и +1 культура.
  • Гобустан даёт +3 культуры и +1 производство. Занимает 4 тайла.
  • Шоколадные холмы занимают 4 тайла.

Эйяфьядлайекюдль уже существующее чудо, но теперь оно станет настоящим вулканом, как и Везувий.

[su_slider source=»media: 11551,11552,11553,11554″ limit=»4″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Чудеса

Добавились 7 новых чудес.

  • Великая бассейн даёт +3 жилья, +1 довольство и +1 веру за каждый затопленный тайл этого города. Поймы реки, на которой стоит Великий бассейн, иммунные к урону речных наводнений, но  и  на затопленных тайлах всё равно снижается на -50%. Технология «Гончарное дело».
  • Мачу-Пикчу даёт +4 золота. Горы дают стандарный бонус за соседство «Центру коммерции», «Театральной площади» и «Промышленной зоне» этого города. Технология «Инженерное дело».
  • Университет Санкоре даёт +3 науки, +2 веры, +2 очка великих ученых. +2 науки за каждый торговый путь в этот город. +1 вера внутренним торговым путям в этот город. +1 наука и +1 золото торговым путям других цивилизаций в этот город. Строится на пустыне или пустынном холме рядом с кампусом, в котором построен университет. Технология «Образование».
  • Панамский канал после завершения строительства создаёт 1 или 2 канала рядом. Морские юниты могут пересекать тайлы с этим чудом. Дополнительное золото торговым путям проходящим через чудо. Технология «Паровой двигатель».
  • Золотые ворота. +3 довольства. +4 престижа тайлам этого города. +100% туризма от улучшений и национального парка в этом городе. Сухопутные юниты могут пересекать тайл без погружения в воду. Тратит столько же ОП сколько и современная дорога, а также создаёт современную дорогу по обе стороны моста. Технология «Двигатель ВС».
  • Храм Минакши даёт +3 веры, 2 юнита гуру, -30% веры тратится на покупку гуру. +5 религиозной мощи и +1 ОП религиозным юнитам рядом с гуру. Строится рядом со «Священным местом». Цивик «Госслужба».
  • Орсагхаз (Здание венгерского парламента) даёт +4 культуры и +100% мирового влияния за сюзеренство городов-государств. Строится у реки.

Изменённые чудеса:

  • Джебель-Баркал вместо 2 железа даёт +4 железа в ход.
  • Статуя свободы даёт +1 очко дипломатической победы вместо 2ух поселенцев.

[su_slider source=»media: 11549,11548,11547,11546″ limit=»4″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Города

В описании дополнения говорится, что появились 2 новых типа/декораций городов. Но это именно что декорации, а не игровая механика.

Районы

Добавили 5 новых районов, из них 2 уникальных района.

  • Дамба. Технология «Контрфорс».
  • Канал. Технология «Паровой двигатель».
  • Сугуба. Уникальный район Мали, заменяет «Центр коммерции»
  • Котон. Уникальный район Финикии, заменяет «Гавань».
  • ???

Дамба строится на тайле с рекой. Строится на поймах, но тайлы с обоих сторон реки должны быть доступны для перемещения юнитов. На одной реке можно построить только одну дамбу, а значит игрокам придётся соперничать. Позже там можно строить ГЭС. Даёт +4 жилья и +2 довольства. В дополнении добавляются природные бедствия и дамба защищает от некоторых из них. Убирается урон от наводнений, а во время засухи город не теряет еду.

Канал строится на ровной местности между морскими тайлами или рядом с центром города. В отличии от дамбы, канал не связан с механиками дополнения. Есть еще чудо «Панамский канал», которое представляет из себя канал длинной в 3 тайла.

Изменили:

  • Акведук даёт дополнительно +1 довольство рядом с геотермальным источником и защищает от потери еды во время засухи.

Здания

Добавили 9 новых зданий, из них 4 уникальных здания.

  • Барьер от наводнения защищает от морских наводнений. Технология «Компьютеры».
  • Угольная электростанция. Технология «Индустриализация»
  • Нефтяная электространция. Технология «Электричество».
  • Ядерная электростанция. Технология «Расщепление ядра».
  • ГЭС строится в районе «Дамба». Технология «Электричество».

Уникальные здания:

  • Мараэ (Маори)
  • Геотермальные бани (Венгрия)
  • Королевская библиотека (Швеция)
  • Большой базар (Оттоманы)

Изменили:

  • Все стены дают +100 защиты, вместо +50.
  • Фабрика теперь даёт +2 производства, а было +3. За 2 энергии даёт +3 производства.
  • Лаборатория за 3 энергии даёт +5 науки.
  • Центр вещания за 3 энергии и даёт +3 дополнительной культуры.

Улучшения

Добавили 15 улучшений, из них 5 уникальных улучшения.

  • Геотермальная электростанция даёт +2 производства и +1 науки. Строится на геотермальных источниках. Технология «Синтетические материалы».
  • Cолнечная ферма даёт +2 производства, +1 золото и +2 энергии. Строится на ровной местносте, но на снегу. Технология «Спутники».
  • Ферма ветрогенераторов даёт +1 производство, +3 золота и +2 энергии. Технология «Композиты».
  • Морская ферма ветрогенераторов даёт +2 производства, +1 золото и +? энергии. Технология «Системы прогнозирования».
  • Лыжный курорт даёт +1 довольство и туризм равный престижу тайла. Строится на горе, но нельзя построить рядом с другим лыжным курортом. Нельзя обрабатывать жителем и нельзя разрушить. Цивик «Профессиональный спорт».
  • Морское поселение даёт +2 еды и +2 жилья, +1 производство за каждое соседнее рыбацкое судно. +1 культура и +1 туризм за каждый соседний риф. Рыбацкие суда получают +1 производство за соседнее морское поселение.

Улучшения военным инженером:

  • Железная дорога. Технология «Паровой двигатель».
  • Тунель. Технология «Химия».

Железная дорога строится военными инженерами, но на строительство не тратятся заряды. Каждый тайл с железной дорогой стоит 1 железо и 1 уголь для постройки. Увеличивает доход торговых караванов.

Тунель в горах позволяет за 2ОП переместится на другой тайл.

Уникальные улучшения:

  • Па (Маори)
  • Терраса (Инки)
  • Капак Ньян (Инки)
  • Хоккейный каток (Канада)
  • Музей под открытым небом (Швеция)

Улучшения городов-государств:

  • Моаи — город-государство Рапа-Нуи
  • Курганы Кахокии — город-государство Кахокия
  • Линии Наски — город-государство Наска

Моаи даёт +1 культуру, +1 культура за каждые 2 соседних моаи, +2 культуры если на или рядом с тайлом с вулканической почвой, +1 культура если рядом с тайлом моря или озера. Дополнительная культура и туризм от технологий и цивиков. Cтроится на лугах, холмовых лугах, равнинах, холмовых равнинах, на вулканической почве. Нельзя строить рядом с обычным или тропическим лесами.

Курганы Кахокии дают +3 золота. +1 довольство городу за первый построенный курган Кахокии. +1 дополнительное довольство за второй построенный курган Кахокии после открытия «Естественной истории». +1 еды за каждые 2 соседних района (после открытия «Феодализма» и до открытия «Стандартизации»). +1 еда за каждый 1 соседний район (после открытия «Стандартизация»). +1 жильё. +1 дополнительное жильй после открытия «Естественной истории». Нельзя строить рядом с другим курганом Кахокии.

Линии Наски дают +1 веру соседним тайлам, +1 веру соседним тайлам с ресурсом, +1 еду соседним тайлам пустыни после открытия цивика «Госслужба», +1 производство соседним ровным тайлам после открытия технологии «Массовое производство», +1 престиж. Строится на ровных тайлах пустыни, но жители не могут обрабатывать это улучшение.

Губернатор

Добавили уникального 1 губернатора. Изменили способности старых губернаторов.

Ибрагим

Уникальный губернатор Сулеймана. Интересно, что названия способностей это различные титулы.

Пассивная способность: +20% производства всех военных юнитов в городе.

Главный сокольничий (Head falconer): +5 боевой мощи всем дружественным юнитам на территории города.

Ода-паша (Khas-oda-bashi): Ускоряет рост союза когда находится в столице союзника.

Сераскир (Serasker): +10 боевой мощи при атаке защитных сооружений всем юнитам в радиусе 10 тайлов

Кызляр-ага (Capou Agha): -1 претензия цивилизации когда находится в столице этой цивилизации.

Великий визирь (Grand Vizier): Когда находится в чужой столице давление лояльностью этой цивилизации не оказывает влияния на свои города.

[su_slider source=»media: 11689″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Магнус

Обеспечение (Provision):

  • Убрали: +20% производства зданиям в «Промышленной зоне».
  • Оставили: Построенный в этом городе поселенец не забирает жителя города.

Промышленник (Industrialist):

  • Убрали: +1 производство в ход от каждого стратегического ресурса города.
  • Сделали: +1 мощность (power) от ресурсов для угольной электростанции, нефтеной электростанции и ядерной электростанции и +2 производства.

Черный рынок (Black Marketeer):

  • Убрали: Можно строить юниты без необходимых стратегических ресурсов.
  • Сделали: -80% стратегических ресурсов нужно для приобретения юнита

Лианг

Инфраструктура (Infrastructure): Удалили.

Развлечение (Amusement):  Удалили.

Планировка (Zoning commissioner): Изменили местоположение.

Аквакультура (Aquaculture)

  • Добавили в способность: рыболовства дают +1 производство если Лианг в городе

Укреплённые материалы (Reinforced Materials):

  • Новая способность: Районы, здания и улучшения этого города не повреждаются от эффектов природы.

Водные сооружения (Water Works): Новая способность

  • +2 жилья каждому «Пригороду» и «Акведуку» этого города.
  • +1 довольство за каждый «Канал» и «Дамбу» в этого городе.

Парки и развлечения (Parks and Recreation):

  • Добавили в способность: +3 культуры от городских парков если Лианг в городе

[su_slider source=»media: 11558″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Виктор

Командир гарнизона: (Garrison commander):

  • Добавили в способность: +4 лояльности вашим другим городам в радиусе 9 тайлов

Оборонная логистика (Defense logistics):

  • Добавили в способность: +1 к накоплению стратегических ресурсов

Эксперт безопасности:Удалили способность.

Амбразура (Embrasure): Изменили местоположение и добавили в способность новое

  • Юниты созданные в этом городе получают бесплатное повышение, если не получили бесплатное повышение другим способом. (К примеру юниты Александра)

ПРО инициатива:  Изменили местоположение.

Ядерная гонка (Arms race proponent):  Способность Пингалы стала способностью Виктора

  • +30% производства ко всем ядерным проектам в этом городе.

[su_slider source=»media: 11560″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Мокша

Возложение рук (Laying on hands): Изменили местоположение.

Цитадель бога (Citadel of God):  Изменили местоположение. Теперь требует открытия 2ух первых повышиний.

  • Добавили в способность: После завершения строительства здания даёт веру равную 25% стоимости здания.

Божественный архитектор (Divine architect):  Изменили местоположении и изменили спобность.

  • Убрали: +20% производства «Священного места» в городе.
  • Добавили: Можно покупать районы за веру.

[su_slider source=»media: 11559″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Пингала

Ценитель (Connoisseur): Изменили способность.

  • +1 культура за каждого жителя в городе

Исследователь (Researcher): Изменили способность.

  • +1 наука за каждого жителя в городе

Куратор (Curator): Способность Рейны стала способностью Пингалы.

  • +100% туризма от письменных, художественных и музыкальных шедевров

[su_slider source=»media: 11563″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Юниты

Добавили 18 новых юнитов, из них 9 уникальные.

  • Бирема (Финикия)
  • Застрельщик (Skirmisher) — технология «Машиностроение». 20 боевой мощи, 30 дальняя атака, 3 ОП, повышается из разведчика
  • Рысак (Courser) — технология «Замки». 44 боевой мощи, 5 ОП — повышается в Кавалерию
  • Кирасир (Cuirassier)- технология «Баллистика». 64 ближний бой, 4 ОП — повышаются из рыцарей.
  • Тоа (Маори)
  • Вора’ак (Инки)
  • Черная армия (Венгрия) — технология «Военная наука»
  • Гусар (Венгрия) — технология «Баллистика»
  • Всадники мандекалу (Мали) — технология «Стремя»
  • Каролингская пехота (Швеция)
  • Янычар (Оттоманы) — технология «Порох»
  • Варварийский корсар (Оттоманы)
  • Конная полиция (Mountie) (Канада) — цивик «Охрана природы»
  • Огромный боевой человекообразный робот (ОБЧР) (Giant Death Robot) — технология «Робототехника»
  • Рок-группа (Rock band) — технология «Холодная война» — покупается за веру — 4 ОП

Огромный боевой человекообразный робот (Giant Death Robot). Можно построить только 1 такой юнит. Ходящей и убивающее чудо света. 1 уран на строительство. 3 урана и 15 золота в ход на содержание. 130 ближний бой, 120 дальний бой, 3 радиус атаки, 5 ОП. Может перепрыгивать через годы, переходит водные тайлы. Улучшается с помощью технологий эры будущего.

Рок-группа, как и натуралист, это юнит для туристичкой победы. Может проводить концерты на специальных тайлах. Рок-группа может проводить концерты на специальных тайлах: на тайлах с чудесами, районы с нужными зданиями или в местах разрешенных повышением юнита. Концерты проводятся на территории других игроков и дают туризм в эту цивилизацию. После выполнения концерта может увеличится число проданных альбомов и уровень группы. Юнит не потратится если концерт успешный, тогда можно провести еще один концерт, но на одном тайле юнит может провести только один концерт.

Успешность концертов зависит от уровня рок-группы, но некоторые повышения повышают уровень в указанных районах.

  • Искусство обложки (Album Cover Art): Концерт проводится как на 2 уровня больше.
  • До 11 (Goes to 11): Цивилизации в радиусе 10 тайлов получают 50% туризма от этого концерта.
  • Музыкальный фестиваль (Music Festival): Концерты в «Национальных Парках» дают 1000 туризма и на 1 уровень больше.
  • Глэм рок (Glam Rock): Концерты в «Театральных площадях» проводятся на 2 уровня больше.
  • Инди (Indie): Концерт даёт -50 лояльности городу.
  • Рок на арене (Arena Rock): Концерты в «Развлекальных комплексах» проводятся на 2 уровня больше.
  • Религиозный рок (Religious Rock): Провести концерт, который обращает жителей с доминирующей религией этого города в религию основанную игроком.
  • Космический рок (Space Rock): Концерт в «Космопорте» даёт 1000 туризма и на 1 уровень больше.

[su_slider source=»media: 11570,11566,11567,11568,11569″ limit=»5″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Изменившиеся юниты

Юниты вроде мечника, мушкетёров требуют железо, а рыцарь лошадей. В этом нет ничего удивительно, но что интересно, так это то что авиацию усилили.

  • Биплан — 80 ближний бой, 75 дальний бой, 4 радиус атаки, требуют нефть для содержания.
  • Истребитель — 100 ближний бой, 100 дальний бой, 5 радиус атаки, требует алюминий на содержание.
  • Бомбардировщик — 85 ближний бой, 110 дальний бой, требует алюминий на содержание.

[su_slider source=»media: 11572″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Военный инженер может строить дороги, железные дороги, форты. Взлетно-посадочную полосу и тунели в горах. Можно потратить 1 заряд на 20% производства каналов или дамб.

Торговые пути

Изменился доход торговых путей. Главная идея в том, что к доходу золотом добавляется доход от местность по которой идёт торговый путь. Если торговый путь по воде, ему дают большой бонус золота (x2).

+3 золота если торговый путь проходит железные дороги, тунели в горах, каналы и тайлы по воде.

[su_slider source=»media: 11578″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Шпионаж

Немного изменили шпионаж

Операция «Перлюстрировать почту» даёт +1 дипломатическую видимость, но +2 если шпион имеет повышения.

Новая операция по уничтожению дамбы города. Вызывается наводнение на тайлах вокруг реки.

Амани снижает в городах-государствах эффективность чужих шпионов.

Города-государства

Переименовались старые города-государства из-за того что появились новые цивилизации, добавились новые города-государства и теперь в игре есть по 6 городов-государств каждого типа.

Торговые города-государства теперь дают также бонусы для маяков и верфей, а не только для рынков и бирж.

Сюзеренство над городами-государства даёт +1 мировое влияние в ход.

  • Фес — научный. Игрок получает 20 науки за каждого жителя в городе, который был первый раз обращен в религию игрока
  • Болонья — научный. Районы со зданием дают +1 очка великих людей (для «Театральной площади» очки великого писателя, художника и музыканта). Раньше это была способность Стокгольма, но в игру добавили Швецию.
  • Рапа-Нуи (остров Пасхи) — культурный. Строители могут строить улучшение «Моаи».
  • Кахокия — торговый. Строители могут строить улучшение «Курганы Кахокии».
  • Кардифф — промышленный. +2 энергии от каждого здания в гавани.
  • Мехико — промышленный. Радиус действия районов «Промышленная зона» и «Развлекательный комплекс» распространяется еще на 3 тайла. Раньше это была способность Торонто, но в игру добавили Канаду.
  • Наска — религиозный. Строители могут строить улучшение «Линии Наски».
  • Аккад — военный. Юниты ближнего боя и противо-кавалерийские юниты наносят полный урон стенам города (как таран).
  • Газаргаму — военный — -20% скидка на юнитов поддержки за каждое здание в «Военном лагере» этого города. Раньше это была способность Карфагена, но в игру добавили Финикию.

Местность

В игру добавили механику названий местности. Реки, вулканы, горный хребет, пустыни — называются в честь цивилизации, открывшей их. К примеру, если Египет начинает рядом с рекой, то эта река называется Нил. Но если Голандия найдёт вулкан, тогда вулкан будет назван именем от цивилизации, которая не учавствует в этой партии.

У миникарты есть кнопка для отображения опций местности и туда добавили опцию для отображения названий местности.

  • показывать сетку карты
  • показывать иконки ресурсов
  • показывать доход тайлов
  • показывать названия пустыней
  • показывать названия горных хребтов
  • показывать названия национальных парков
  • показывать названия чудес природы
  • показывать названия рек
  • показывать названия вулканов

[su_slider source=»media: 11580″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ autoplay=»0″]

Новые типы местности:

  • Геотермальный источник (Geothermal Fissures): +1 наука тайлу — на них нужно ставить геотермальные электростанции, а но еще полезны для акведуков и бань.

Новые сценарии

Дополнение добавляет 2 новых сценария.

Черная Смерть. Задача игрока пережить эпидемию «Черной смерти».

Машина войны. Первая мировая война. Западный фронт. Игрок может играть за Германию или Францию. Германии нужно захватить Париж. Франции нужно защитить Париж.

Ссылки

  • STEAM: Addon page
  • CIVILIZATION VI: GATHERING STORM ANNOUNCED, RELEASES ON PC FEB 14
  • STEAM: Civilization VI: Gathering Storm Announced, Releases on PC Feb 14
  • Civilization VI: Gathering Storm — FIRST GAMEPLAY (MESSAGE FROM SID MEIER)
  • Civilization VI: Gathering Storm — Matthias Corvinus Leads Hungary
  • Civilization VI: Gathering Storm — Hungary Gameplay Premiere
  • Civilization VI: Gathering Storm — Kupe Leads the Maori
  • Civilization VI: Gathering Storm — Wilfrid Laurier Leads Canada
  • Civilization VI: Gathering Storm — Pachacuti Leads Inca
  • Civilization VI: Gathering Storm — Mansa Musa Leads Mali
  • Civilization VI: Gathering Storm — Kristina Leads Sweden
  • Сivilization VI: Gathering Storm — Suleiman Leads the Ottomans
  • Civilization VI: Gathering Storm — Dido Leads Phoenicia
  • Civilization VI: Gathering Storm — Eleanor of Aquitaine Leads England and France

Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm — компьютерная игра серии Civilization, второе дополнение к игре Civilization VI; выпущено 14 февраля 2019 года.

Нововведения[]

Природные явления[]

В игре появились действующие вулканы, бури (снежные и песчаные, торнадо и ураганы), наводнения и засуха. Климатические изменения также могут быть и антропогенного характера: см. следующий пункт.

Энергия и расходуемые ресурсы[]

Стратегическим ресурсам в дополнении Gathering Storm отведена особая роль: теперь они служат топливом для электростанций и используются для производства электроэнергии в городах. Сначала вы будете обеспечивать постройки энергией, сжигая уголь и нефтепродукты, а затем современные технологии откроют доступ к возобновляемым источникам энергии. Выбор источников энергии непосредственным образом влияет на температуру на планете и может привести к таянию полярных льдов и повышению уровня моря.

Ресурсы, требуемые для создания военных юнитов, стали накапливаемыми; создание каждого юнита требует определённого количества ресурсов. Объём накапливаемых ресурсов достаточно велик, но ограничен; он может изменяться в зависимости от построек в военном лагере и количества самих лагерей.

Инженерные проекты[]

Стало возможно строить каналы, дамбы, туннели и железные дороги. Закладывая новые города, учитывайте, что прибрежные низины могут быть затоплены. С другой стороны, на заключительном этапе игры новые технологии (например, морские дамбы) позволят защитить побережье от стихии.

Всемирный конгресс[]

В игру вернулась возможность достичь победы путём дипломатии. Зарабатывайте дипломатическое одобрение, заключая союзы, влияя на города-государства, принимая участие во Всемирных играх. Используйте дипломатическое одобрение, чтобы принуждать к действию других правителей, голосовать по резолюциям, созывать внеочередные сессии Конгресса для решения кризисных ситуаций – и усиливать свои позиции на пути к дипломатической победе.

Технологии и социальные институты XXI века[]

В дереве технологий и социальных институтов появилась новая эпоха: эпоха будущего. Пережить природные катаклизмы вам помогут технологии будущего: например, морские поселения и методы улавливания атмосферного углерода.

Новые лидеры и державы[]

 

Цивилизация Исторический лидер Уникальный юнит Заменяет Инфраструктура Заменяет Способность нации Бонус лидера Уникальный юнит лидера Заменяет Историческая цель
Венгрия Матьяш I Корвин Гусар Кавалерия Купальня Зоопарк Жемчужина Дуная Король-ворон Чёрная армия Летучий отряд Знамя ворона
Маори Купе Тоа Мечник Мараэ Амфитеатр Мана Путешествие Купе Каитиакитанга
Канада Уилфрид Лорье Канадская конная полиция Хоккейный каток Четыре лика мира Такого Запада больше не будет Экспедиционный корпус
Инки Пачакутек Пращник вараках Стрелок-разведчик Ферма-терраса Мита Капах-ньян Сапа Инка
Мали Муса I Всадник мандекалу Рыцарь Сугуба Центр коммерции Песни гриотов Торговцы Сахеля Повелитель рудников
Швеция Кристина Каролинская пехота Стрелец и пикинёр Музей под открытым небом
Королевская библиотека
Нобелевская премия Северная Минерва Библиофил
Османская империя Сулейман I Великолепный Берберский корсар Капер Большой базар Банк Большая турецкая бомбарда Великий визирь Янычар Мушкетёр Законодатель
Финикия Дидона Бирема Галера Котон Гавань Средиземноморские колонии Основательница Карфагена Греко-карфагенские войны
Англия Алиенора Аквитанская
Алиенора Аквитанская
Суд любви Анжуйская держава
Франция

Новые сценарии[]

  • «Чёрная смерть»

«Чёрная смерть», свирепствовавшая в Европе и на Ближнем Востоке в середине XIV века, унесла больше человеческих жизней, чем любое другое событие в истории человечества. Жертвами пандемии стали миллионы людей, с карты исчезли целые государства, пресеклись правящие династии. Европейская цивилизация изменилась навсегда. Ваша задача – сберечь свою державу в этот страшный период. Посреди всеобщего отчаяния очень важно сохранить население, не потерять богатства и укрепить веру.

  • «Военная машина»

накануне Первой мировой войны германский генштаб разработал дерзкий план: вторгнуться в нейтральную Бельгию и оттуда нанести удар по центру Франции, не дав ей возможности провести мобилизацию. В случае успеха германские войска в течение месяца должны были взять Париж и полностью исключить возможность дальнейшего сопротивления. В свою очередь, французское командование подготовило «План XVII» – натиск по всем фронтам, призванный парализовать продвижение германских войск. После объявления войны обе армии пришли в движение и стали участниками одной из самых кровопролитных войн в истории. В этом сценарии игрок занимает одну из сторон в этом конфликте: при игре за Германию необходимо захватить Париж, за Францию – не допустить захвата своей столицы. Время пошло, враг наступает. В атаку!

Новый контент[]

добавлено семь новых чудес света, семь чудес природы, 18 юнитов, 15 улучшений, 9 зданий, 5 районов, 2 набора городов, 9 технологий и 10 социальных институтов.

Улучшенный игровой процесс[]

система шпионажа дополнена новыми вариантами, изменены условия культурной и научной победы, добавлены новые исторические моменты, а в существующие системы внесены изменения.

Примечания[]

Трейлер[]

Civilization_VI_Gathering_Storm_Announce_Trailer_(NEW_EXPANSION)

Civilization VI Gathering Storm Announce Trailer (NEW EXPANSION)

Галерея[]

Gathering Storm постер

Постер игры

пр

Sid Meier’s Civilization

Игры Дополнения
Civilization
Civilization II Test of Time
Civilization III Play the WorldConquests
Civilization IV WarlordsBeyond the SwordColonization (полная конверсия)
Civilization V Gods & KingsBrave New World
Beyond Earth Rising Tide
Civilization VI Rise & FallGathering StormNew Frontier Pass
Спиноффы Sid Meier’s ColonizationSid Meier’s Alpha Centauri (Sid Meier’s Alien Crossfire) • Civilization RevolutionCivilization WorldCivilization Revolution 2Sid Meier’s Starships
Модификации Civilization IV (Fall from Heaven II • Rhye’s and Fall of Civilization)
Настольные игры Civilization: Настольная игра

Моя непростая история отношений с Civilization VI наверняка знакома многим фанатам серии: сначала игра дарила море удовольствия, а потом резко наскучила и вынудила вернуться к пятой части. Предыдущее дополнение, Rise and Fall, не удержало внимание сообщества надолго. А всё потому, что оно, несмотря на размах и новшества, лишь маскировало ключевые проблемы игры. Gathering Storm же полноценно исправляет недоработки. Не все, конечно, — но с задачей справляется похвально.

Сила земли

Civilization VI после двух дополнений не узнать: в игру добавили столько механик, что по обилию тонкостей её впору сравнивать со стратегиями от Paradox. Из доступной игры для всех и каждого (это я про предыдущие, не про шестую) «Цивилизация» окончательно превратилась в огромного спрута с бессчётным количеством щупалец-нюансов, о каждом из которых нужно помнить — иначе проиграешь в самый неожиданный момент. Порог вхождения в Gathering Storm — при условии, что вы до этого не играли в базовую версию или R&K, — легко может напугать. Но все новшества и нюансы служат благородной цели: проверить гибкость вашего внутреннего стратега, постоянно подкидывая новые испытания.

Приморские города — средоточие технологий будущего: и от подъёма моря прикрыты, и плавучими фермами прокормлены

В первую очередь проблем подкидывает титульная механика природных катаклизмов. Извержения вулканов, наводнения, смерчи и прочие напасти способны навредить не только вам, но и соперникам, сдержав их развитие. Некоторые цивилизации адаптировались к стихийным бедствиям: египтяне не получают урона от разлива рек, а русским не страшна снежная буря (кто бы сомневался!) — поэтому наличие большого числа катаклизмов даёт им некоторое преимущество. В конце концов, те же паводки и извержения вулканов благотворно влияют на почву, увеличивая её плодородность, и этим нужно вовремя пользоваться. Серьёзные катастрофы, вроде извержения Везувия, и вовсе провоцируют международные кризисы — эдакие соревнования по оказанию гуманитарной помощи, одержав верх в которых можно получать очки дипломатической победы.

Этот вулкан сослужит нам хорошую службу. А если подкрутить агрессивность катаклизмов до начала игры, то он уничтожал бы всё вокруг в радиусе двух гексов!

Но, естественно, рано или поздно государства учатся справляться с катаклизмами. В засуху поможет акведук, от разлива рек спасёт дамба. Аналогичное решение защищает ещё и от подъёма уровня мирового океана: под воздействием выбросов углекислого газа полярные шапки (если они есть) на карте потихонечку тают, затапливая некоторые прибрежные клетки, но игра предупреждает об этом риске заранее, ещё на этапе закладки города.

Снизить выбросы можно переходом на экологичную энергетику, сперва заменив уголь нефтью, а потом и вовсе переключившись на солнечную, ветровую и атомную энергию. ГЭС — тоже вариант, но это куда сложнее: сначала нужна река с построенной на ней дамбой, поверх которой, уже после открытия специальной технологии, можно возвести электростанцию. С какими-нибудь атомными станциями, опять же, не всё так просто: они могут взорваться и надолго загадить окрестности радиацией. От этого не всегда спасают даже меры предосторожности, принятые в ближайшем городе.

Дамбу построили, ГЭС на очереди

У меня есть подозрение, что вероятность утечки из реактора напрямую связана с уровнем стихийных бедствий. Этот дал слабину буквально через семь ходов после постройки!

Возникает справедливый вопрос: а зачем вообще строить все эти электростанции? Дело в том, что городам теперь нужна энергия — многие здания без неё работают лишь вполсилы. А обеспеченные «топливом» постройки настолько эффективны, что ради них стоит озаботиться добычей полезных ископаемых или их закупкой у соседей: стратегические ресурсы теперь на вес золота. И уходят они как раз на сжигание в тех самых электростанциях или на поддержку юнитов.

Причём если вы тратите больше, чем получаете, а с запасами беда, то зависящие от ресурса юниты слабеют. Как-то раз, накупив по всей империи танков, я совершенно не учёл, что в моих закромах недостаточно нефти, чтоб поддерживать эту стальную армаду. В итоге танки настолько захирели, что половину из них пришлось сдать в утиль, а для обслуживания оставшихся потребовалось заложить ещё несколько городов возле месторождений. Баланс!

Сила слова

Столица рядом с вулканом изрядно разожралась: урожай на пепле всходит только так

Баланс, к слову, похорошел во многих местах. Заметнее всего — во внешней политике. Авторы почти целиком переделали систему дипломатии, наконец разделив настроения монархов и реальные дипломатические отношения держав. Фанаты просили о подобных переменах ещё с релиза. Чёрт побери, разработчики две игры подряд налаживали дипломатию, и наконец-то она работает!

Если раньше ненависть к вашей персоне рано или поздно оборачивалась войной, то теперь нападать на соседа «просто так» ИИ не станет — нужно иметь веские поводы, выраженные через очки претензий. Скажем, не любит царь Горох мою развитую экономику, спать она ему ночами не даёт (ну вот такая у него личная цель — чтоб все вокруг были бедными), но предъявить мне в дипломатическом отношении ему нечего. Очков претензий ко мне не накоплено: обещания я не нарушал, с его сюзеренами войн не вёл, в угнетении слабых не замечен. Поэтому если царь Горох всё же решится на акт агрессии, то, во-первых, станет большой редиской в глазах других стран (у них появятся претензии к нему), а во-вторых, никто не будет против, если в ходе оборонительной войны я отожму у него парочку городов. С другой стороны, если в ответ на вероломное нападение попытаться учинить тотальный геноцид Горохова народа, это создаст проблемы уже мне: столь жестокие действия явно перевешивают претензии, созданные вероломным нападением. А ссориться со всем миром — не лучшая идея. Ведь теперь игра чётко даёт понять, какие именно действия можно назвать соразмерными.

На самом деле старик Мвемба мне не нравится просто потому, что он фашист. Но чтоб объявить войну на этой почве, нужно сначала принять специальный политический курс. Проще объявить колониальную — благо претензий она генерирует столько же

Но и это еще не всё. Раньше как было: прошу я своего соседа не обращать мои города в его веру. Он мог согласиться или отказать, но почти всегда нарушал данное только что слово. Наказать предателя игрок не мог, объявление войны автоматически сделало бы злобным агрессором. А сейчас всё иначе: обращаешься к монарху с просьбой и платишь за это очками мирового влияния. Если у державы нет к вам претензий, она автоматически согласится. Да, договорённость можно нарушить, однако это создаст увесистую пачку претензий к обидчику. А накопив достаточно претензий, я без проблем смогу объявить войну и немножко наказать наглеца — без какого-либо осуждения со стороны международной общественности.

Шведы внаглую нарушили обещание не обращать мои города. Дважды подряд. Теперь у меня достаточно претензий, чтоб начать войну. Одна незадача: мы с ними в союзе…

Общественное порицание проявляется на всемирном совете. Именно там вращается основной массив очков влияния — они идут на продавливание выгодных резолюций. Сам совет устроен довольно сложно, но при этом весьма изящно. На каждом съезде выдвигаются два взаимоисключающих предложения: например, увеличить бонус от какого-то ресурса роскоши и, напротив, полностью его отменить. Мы выбираем направление — поддержать усиление или запрет, — а потом конкретную цель (например, шёлк). Первый голос в поддержку этой директивы бесплатный, второй стоит 10 очков влияния, третий — 20, и так далее. Далее участники сдают свои предложения, и те обрабатываются. Когда выигравшее направление будет определено, игра посмотрит, за какое конкретное предложение отдано больше всего голосов: именно оно войдёт в силу.

Эта система позволяет нескольким слабым государствам обыгрывать одно политически сильное. Если в игре участвует хотя бы пять теократических государств, а вы, впереди планеты всей, пытаетесь через совет выбить дополнительный бонус для коммунизма — забудьте. Конкуренты без проблем вскладчину наберут под тридцать голосов, а вы едва наберёте двадцать. Аналогично, если ваши военные замашки всех достанут, никакое политическое влияние не спасёт вас от проблем на очередном совете. Отныне международная политика — не фикция, а вполне реальный инструмент.

Реновация системы отношений между странами дала ощутимый результат: войны теперь случаются куда реже. Система сдержек и противовесов отлично работает, а потому все стараются вести себя по-людски. Если раньше в оппонентах виделись лишь вероломные козлы, то теперь они стали нормальными ребятами, с которыми можно плодотворно взаимодействовать. Впрочем, Firaxis не избавили ИИ от сволочизма целиком: я чуть волосы на голове не рвал, когда шпион моего коллеги по научному союзу провёл успешную диверсию на космодроме, где вот-вот должен был начаться проект для последней стадии научной победы.

Civilization VI: Gathering Storm. Буря восторга

Сила прогресса

К слову, достичь научной победы теперь куда сложнее: она присуждается не за колонизацию Марса (отныне это лишь промежуточный этап), а за полёт в другую систему. Механика знакомая: делаем серию проектов-запусков на космодроме, в итоге получаем космический корабль, который медленно летит в нужную сторону; его можно ускорить специальными постройками. Как долетит, так мы и выиграли. Победный ролик, впрочем, оставили старый.

Всё это сделано не просто чтобы растянуть удовольствие — в игре появилась полноценная эпоха будущего. В ней авторы действительно оторвались, позволяя играючи решать все накопившиеся проблемы. Не хватает еды и жилья? Вот вам плавучие фермы! Не можете впихнуть всё необходимое в свою политическую доктрину? Новые формы правления! Надоели сложные армии с линиями снабжения и воздушной разведкой? Держите огромного боевого робота!

Убить всех человеков!

В других эпохах тоже много нового: чудеса света и природы, строения, государства, юниты… Но остановиться хочется на рок-группе. Это специальный юнит современности, который даёт концерты в особых районах и чудесах света других государств, генерируя туристов. Музыкальный коллектив не будет выступать, пока не дашь ему название, а после каждого концерта есть шанс, что группа распадётся, — всё как в жизни!

От некоторых из их перков голова идёт кругом: религиозная рок-группа может одним концертом обратить в свою веру любой вражеский город. С вероятностью 100%, даже если это столица! Кроме практической ценности (как вообще культурное развитие может обойтись без рок-музыки?), менеджмент группы доставляет огромное эстетическое удовольствие: какая ещё стратегия позволит собрать свой Rammstein и отправить его на гастроли в Колизей?

Зажигаем во имя увеличения потока туристов!

Да, рок-музыка настолько важна для развития цивилизации

Это всё, конечно, здорово, но, увы, без технических проблем Gathering Storm не обошлась — по крайней мере, в предрелизной версии. Кое-где вместо значков вылезали строчки кода, панель ресурсов не всегда корректно отображала действительность. Порой клиент и вовсе вылетал на рабочий стол. Но неприятнее всего оказалась пропажа звука после нескольких часов игры. Это лечится перезагрузкой, но держать «Цивилизацию» включенной фоном весь день, чтобы в свободную минутку сделать парочку ходов, из-за этого не получается.

Можете сами сравнить стандартный режим с новым — стратегическим, избавленным от косметической ерунды. Вопрос о том, что информативнее, исключительно риторический

Civilization VI твёрдо встала на путь воспроизведения реалий нашего мира — и это, что вполне логично, заметно усложнило геймплей. Но вместе с тем и играть стало гораздо интереснее.

Пусть вас не отвлекают рекламируемые нововведения — самый смак дополнения кроется в работе над старыми ошибками. У других держав наконец-то появились человеческое лицо и взвешенная, логичная политика. Мирное сосуществование открывает простор для творчества и самовыражения: ради мира уже необязательно готовиться к войне. Поэтому если вы играли в шестую «Цивилизацию», но вскоре покинули её, то ваш час настал. На самом деле вы просто сделали паузу, дожидаясь появления Gathering Storm.

Что нового в Gathering Storm? «Цивилизация» за гранью фантастики 14

Серия пошаговых стратегий Civilization и раньше залезала на территорию будущего. Уже в первой части можно было создать лекарство от рака и основать колонию в системе альфы Центавра. В Call to Power едва ли не треть игры проходила в далёком будущем с космическими и морскими базами, скоростными поездами на магнитной подушке и проектом синтеза внеземной жизни. В пятой части нам давали порулить отрядами XCOM и огромными роботами. Про модификации и ответвления вроде Sid Meier’s Alpha Centauri и говорить нечего. С дополнением Gathering Storm будущее приходит и в шестую часть культовой серии стратегий.

Новая дипломатия

Civilization VI: Gathering Storm

Жанр: Пошаговая стратегия
Разработчик: Firaxis Games
Издатель:
Возрастной рейтинг: 12+
Перевод: полный
Платформа: PC
Похоже на:
Sid Meier’s Civilization (1991)
Civilization: Call to Power (1991)
Стратегии от Paradox

Прошлое дополнение хоть и возвращало интерес к игре, но ненадолго. Пускай оно и добавляло кучу новых механик, на деле с их помощью создатели лишь пытались замаскировать ключевые проблемы — так девушка перед свиданием обильно сдабривает тональным кремом некстати вскочивший прыщик. Тональника тогда оказалось целое ведро, но проблемы всё равно продолжали мозолить глаза игрокам — и те постепенно переключались на другие проекты. Gathering Storm же на фоне прошлого дополнения — хороший такой крем от угревой сыпи: всех проблем, конечно, не решает, но с частью справляется на отлично. И наверняка поможет надолго удержать аудиторию.

Что нового в Gathering Storm? «Цивилизация» за гранью фантастики 1

Нет, не люблю: моя цивилизация ещё не открыла письменность

Лучше всего обошлись с системой дипломатии. До этого она была, мягко говоря, сумбурной: политика правителей диктовалась исключительно их настроением и чертами характера, которые определяли, за какие действия они будут любить других игроков, а за какие — ненавидеть. Получалось, что коли «невзлюбила маманя Скарапею» — всё, туши свет: войны, считай, не избежать. Одним не понравилось, что у тебя слабая армия, — и они нападают на тебя, потому что любят силу; построил войска, дал отпор — накидываются другие, которых раздражают скопления войск у соседей; вломил и этим — и вот против тебя уже весь мир, потому что тебя считают захватчиком-милитаристом…

В Gathering Storm всё гораздо честнее. Другая цивилизация может вас хоть обненавидеться, но для нападения ей нужны веские поводы — особые очки, называемые претензиями. Без них нападение на другую державу будет выглядеть актом немотивированной агрессии, что повлечёт за собой последствия — ухудшение отношений со всеми другими странами, санкции, даже военный блок могут собрать. Реализм! Если на вас напали, вы можете спокойно обороняться и даже захватить несколько городов (их число будет зависеть от количества накопленных к агрессору претензий) без потери уважения со стороны других держав. Но если вы слишком увлечётесь завоеваниями, у международного сообщества возникнут вопросы уже к вам.

Что нового в Gathering Storm? «Цивилизация» за гранью фантастики 10

Поддержать идею агрессии против себя не позволяют. А жаль!

Претензии накапливаются не только за развязывание войны — их выдают ещё и за нарушение слова. Например, пообещал противник не селиться возле вас — и не сдержался. Вы ему снова сказали так не делать — а он опять заложил город! О, как раз накопилось претензий на объявление войны и захват парочки городов… Тут, впрочем, стоит иметь в виду, что претензии имеют свойство «протухать» — со временем они пропадают. Зато благодаря этому инструменту теперь легко можно осаживать наглых соседей — дать повод к войне они побаиваются. Особенно если у вас хорошая армия.

Впрочем, компьютер и тут ухитряется делать подлости. Если политические противники боятся портить отношения, то союзники спокойно позволяют себе нарушать обещания, зная, что на члена альянса нельзя напасть чисто физически и им за их шалости ничего не будет. Но стоит не продлить декларацию о взаимной дружбе, как наглости у таких друзей тут же становится на порядок меньше.

Что нового в Gathering Storm? «Цивилизация» за гранью фантастики 3

Как можно голосовать на одном конгрессе и не знать, кто остальные участники? Это международный совет или масонская ложа?! Ой…

Ещё важную роль в отношениях между странами играют очки мирового влияния и всемирный совет. Очки влияния — особый ресурс, который можно тратить на уговоры союзников, использовать в торговле и, главное, на заседаниях всемирного совета. Совет собирается время от времени и принимает глобальные директивы: какому игроку дать бонусы, какой тип правительства поддерживать по всему миру, стоит ли организовывать международные спортивные игры, кому присудить очки дипломатической победы и так далее. Система голосования сделана так хитро, что несколько слабых государств не позволяют сильному продавливать решения на совете, даже если у того заметный перевес по числу очков мирового влияния. Иногда совет проводит внеочередные собрания по поводу кризисов — например, если кто-то из игроков чрезмерно увлёкся войной и его нужно приструнить.

Новая система прекрасна по целому ряду причин. Во-первых, наконец-то появилась конкретика — теперь можно понять, в какой момент война из оборонительной переходит в захватническую. Во-вторых, другие государства теперь куда реже воюют — боятся международной реакции. В-третьих, игроку дали в руки нормальный инструмент наказания надоедливых соседей — раньше просто атаковать наглеца не давали, сколько бы обещаний он ни нарушил. В-четвёртых, другие цивилизации теперь воспринимаются не как злобные агрессоры — с ними вполне можно дружить. Наконец, введение в игру очков влияния сделало внешнюю политику полноценной частью геймплея — пусть и требующей массы внимания, но действительно захватывающей.

Новые проблемы

Что нового в Gathering Storm? «Цивилизация» за гранью фантастики 2

Полезное извержение: пострадавших нет, урожай повысился

В Gathering Storm появляются стихийные бедствия и экология — планета начинает принимать активное участие в игровом процессе. Стихийные бедствия могут уничтожать юниты, убавлять население, разрушать постройки на клетках, снижать или, напротив, повышать урожайность. Поэтому разгул стихии — это далеко не всегда плохо. Например, разлив реки и извержение вулкана заметно поднимают урожаи, а вовремя разыгравшийся шторм может разметать вражескую армаду, нацелившуюся на наши берега. Некоторые цивилизации изначально умеют бороться с буйством природы: так, Россия не получает урона от снежных бурь, а Египет — от разлива рек. Другие учатся этому со временем: строят дамбы, проводят к пашням акведуки, укрепляют морские берега.

Заботиться о безопасности моря приходится, ведь теперь в «Цивилизации» есть глобальное потепление! Наши уютненькие заводики и электростанции выбрасывают заметное количество углекислого газа, что ведёт к постепенному нагреву планеты. От этого начинают таять льды, и кое-где пропадает тундра, а уровень мирового океана растёт, постепенно подтапливая прибрежные гексы. Если поставить город слишком низко — целые районы уйдут под воду. Впрочем, от наступающего океана можно защищаться: строить дамбы, улучшать экологию или просто играть на карте без льдов — тогда и таять будет нечему!

Что нового в Gathering Storm? «Цивилизация» за гранью фантастики 13

В игре починили дизайн стратегического режима

Заботитесь об экологии? Тогда откажитесь от угольных электростанций (и от мазутных, чего уж там), постройте на дамбах ГЭС, понатыкайте ветряков да солнечных панелей. Ну или пускай ваши жители сидят без электричества, чай не вымрут, просто работать будут заметно хуже. А вот переходить на атомную энергию малость… рискованно. Реакторы иногда протекают, на долгие годы заражая ваши территории радиацией. Этого, по идее, можно избежать, регулярно проводя их обслуживание, — вот только оно всё равно не гарантирует безопасности на 100%, а место в очереди построек занимает. Кроме того, станциям нужен уран, который можно потратить в других целях, куда как более интересных. И это особенно важно, ведь в дополнении переделали систему стратегических ресурсов.

У государства есть «заработок» (общее число добываемых полезных ископаемых) и траты — расход на поддержание определённых юнитов и электростанций. Если доходы выше расходов — количество ресурса растёт, пока не упрётся во вместимость складов (можно увеличить постройками в военном квартале). Если наоборот — со временем запасы истощатся, электростанции встанут, а юниты получат солидные штрафы к боевой мощи. Излишками можно торговать с соседями, нехватку пополнять регулярными закупками — и в этом аспекте тоже видно, что Firaxis сделала ставку на реализм.

Новые горизонты

Что нового в Gathering Storm? «Цивилизация» за гранью фантастики 5

Космодромы разных городов расположились рядом. А вот если бы их поставить ещё ближе, можно было бы прикрыть от вражеских посягательств всего одним шпионом

Будущее наступает и для технологий, и для социальных институтов. Разработчики, похоже, искренне верят в его «светлость»: каждое открытие этой эпохи чудо как хорошо. Да и смена цели для научной победы (теперь это колонизация планеты в другой системе) тоже выдаёт оптимизм. Путь к этой победе стал длиннее, хоть и сохранил наукосообразную логику: сначала запускаем спутник, потом экспедицию на Луну, следом строим колонию на Марсе и только после этого отправляем большой корабль в другую систему.

После запуска ракета медленно и печально пересекает межзвёздное пространство, отсчитывая ходы до победы. Её можно ускорить, строя огромные лазеры. Каждый дополнительный земной (потребляет много энергии) или орбитальный (требует прорву алюминия для постройки) лазер увеличивает скорость полёта космического корабля на целый ход. Понастроили лазеров — и вот корабль летит к новой планете радостно и исключительно шустро. С учетом того, что такая технология сейчас разрабатывается в реальности, хочется похвалить Firaxis за серьёзный подход к вопросу.

Что нового в Gathering Storm? «Цивилизация» за гранью фантастики 4

В дополнении появились рок-группы, и имена им можно придумывать самому

Некоторые технологии будущего направлены именно на достижение научной победы, но другие позволяют решить кучу накопившихся за игру проблем и вдоволь насладиться главной военной игрушкой — Огромным Боевым Роботом. Робот и сам по себе лучший боевой юнит, а после череды научных апгрейдов становится абсолютным универсалом, настоящим неуязвимым мехой, способным покорять вражеские города с невероятной скоростью. Открытие кибернетики повышает его мобильность, открытие умных материалов — броню; улучшенный ИИ защищает от воздушных атак, а силовые ячейки позволяют наносить вдвое больше урона городам. Когда каждое новое открытие бесплатно делает ваш юнит заметно сильнее и проще в использовании — испытываешь восторг. Даже если держать ОБР сугубо в оборонительных целях. Много их построить, к сожалению, не получится — на содержание каждого требуется солидное количество урана. Ещё один повод отказаться от атомных станций!

Что нового в Gathering Storm? «Цивилизация» за гранью фантастики 9

Что-о-о? Откуда у неотёсанных варваров свой боевой робот?

Немало внимания в технологиях будущего уделено развитию океана. Открытие морских поселений и прогнозирующих систем позволяет заметно прокачать прибрежные города: плавучие фермы улучшают ситуацию с едой и жилищами, а морские ветряки — с экологически чистой энергией. Понатыкали их в своей прибрежной зоне — и город сразу стал на порядок футуристичнее.

Социальные институты тоже радуют: здесь и целых три новых правительства на выбор, и доступ к исключительно полезным карточкам политических курсов. Кроме того, институты «борьба с глобальным потеплением» и «управление будущего» дают дополнительных послов, а «общество будущего» (последний социальный институт в ветке) генерирует по одному губернаторскому титулу и 50 очков мирового влияния за каждое новое исследование этого института. Поизучали общество ходов эдак двадцать — и вот у вас полностью прокачанные губернаторы и заметный отрыв по количеству политического влияния от конкурентов. Красота!

Что нового в Gathering Storm? «Цивилизация» за гранью фантастики 6

Морские поселения украсят любую цивилизацию, имеющую выход к морю

Новые правительства же (хоть формально они открываются в информационную эру) не просто дают какой-то бонус и кучу ячеек под политические курсы — для каждого из новичков есть ещё и штраф. Корпоративное либертарианство повышает производство за счет военных и коммерческих районов, но снижает науку на 10% в городах без губернаторов. Цифровая демократия генерирует довольство и дополнительную культуру, но убавляет боевую мощь юнитов. Синтетическая технократия повышает энергию и науку, но сужает поток туристов на 10%. Получается, что новые правительства соответствуют популярным школьным типажам: либертарианцы — эдакие не слишком умные качки, демократы — добряки-слабаки, а технократы — типичные ботаны, предпочитающие уединение. Забавный штрих!

Итог: нововведения делают шестую «Цивилизацию» куда интереснее: внешняя политика стала прогнозируемее, другие государства заметно очеловечились, а новые механики не дают заскучать ни на секунду. Эпоха будущего дышит оптимизмом, свойственным фантастическим романам эпохи космической гонки, когда в технологиях виделся ключ к решению всех наболевших проблем.

У Gathering Storm есть только одна существенный недостаток — порог вхождения. Если вы не играли до этого в Civilization VI, количество механик и тонкостей, скорее всего, заставит вас в ужасе выключить игру. Для остальных же ценителей серии это идеальное дополнение. А курс на соответствие игровых реалий нашим делает «Цивилизацию» неплохим пособием для изучающих историю, геополитику и современные кризисы: прочувствовав многие проблемы на своей шкуре, гораздо лучше понимаешь, откуда они берутся и как их решать не надо.

Что нового в Gathering Storm? «Цивилизация» за гранью фантастики

УДАЧНО

работа над ошибками

новая эпоха

Огромный робот

НЕУДАЧНО

Лучше начинать с базовой версии

Не все проблемы решены

притормаживает на поздних этапах

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Avatar photo

Редактор

Бывший главный редактор «Игромании», искренне любит игры, особенно старые пошаговые стратегии. Даже спустя столько лет? Всегда!

Показать комментарии

monk70

14 февраля вышло дополнение к игре Sid Meier’s Civilization VI под названием Gathering Storm, которое добавляет природные катаклизмы, влияние и защиту от них. Самым интересным удивительным оказалась цена дополнения в 1,5к рублей, что достаточно много. Оправдывает ли цена ту игру, которую мы получим? И стоит ли покупать дополнение Gathering Storm?

Природные явления

В первую очередь дополнение добавляет природные явления: вулканы, засуху, бури, наводнения, а также изменение климата. Звучит очень интересно, но во время игры осознаёшь, что не так уж это сильно влияет на игру, по большей частей ты даже не заметишь, что были какие-то ураганы, вулканы, засухи и т.д.

Для борьбы с катаклизмами в будущем, вам могут помочь высокие технологии и поддержка союзников, так что стоит помнить о наличии не только военной мощи, но и дипломатии и науке.

Энергия и ресурсы

Изменилась в игре и система ресурсов, которые теперь в большей степени нужны для выработки энергии, например, уголь станет очень важным ресурсом и источником энергии, без него все города будут работать в пол силы.

Также меня разбесила система найма юнитов. Для многих из них теперь требуются стратегические ресурсы. Например, мне постоянно не хватало железа, у меня его просто не было, а единственные источники были у моего союзника. Так я всю игру провёл лишь на тех юнитах, которые этого железа не требуют. На некоторые юниты могут тоже потребоваться источники энергии, например, на артиллерию будет уходить две нефти за ход, и поверьте это вполне много.

Играть стало сложнее? Да. Интереснее? Возможно. Тут уже кому как нравится!

Всемирный конгресс

Интересное дополнение, усиливающее роль дипломатии и решения каждого игрока. Теперь игроки могут голосовать за те или иные решения. На конгрессе голосуют все державы с использованием новой валюты, которая решает силу голоса каждой из держав. Чтобы заработать как можно больше этой валюты, потребуется ещё больше прибегать к силе дипломатии и дружественным отношениям с другими сторонами. Новую валюту также можно использовать при торгах.

Всемирный конгресс — отличное дополнение для любителей дипломатии, правда изначально окно голосования может показаться сложным и непонятным, каким для меня является до сих пор, в этом небольшой минус дополнения.

Другие дополнения:

  • 9 новых лидеров и 8 держав
  • + 9 юнитов, 4 здания, 3 модернизации, два района и ещё один губернатор
  • + 14 новых чудес света и чудес природы
  • Новые варианты при использовании шпионажа
  • Изменения некоторых условий побед
  • Новые исторические моменты и правки по ним

Ещё хочу отметить как мне показалось изменение баланса. Боты стали ещё тупее, а лидеры держав начали каждый бой заключать невыгодные сделки или просить о примирении, если даже сами недавно объявили мне войну. То есть получается так, что сегодня у меня был союзник, который почему-то на следующий ход стал моим врагом и ввёл состояние войны, а потом через пару ходов он же просит меня о примирении. Выглядит это как минимум странно и очень надоедает по ходу игры.

Итог

Дополнение Gathering Storm совсем не про природные катаклизмы, как наверно многие могли подумать покупая данный контент. Основной же упор делается на дипломатические отношения, всемирный конгресс и новые державы. Играть стало интереснее, дипломатия выросла в цене, но игра по большей части изменилась не сильно, а некоторые появившееся недостатки даже немного испортили её.

Так что стоит сильно задуматься о покупке. Цена для дополнения в 400-500 рублей вполне бы оправдывалось уровнем контента. Купить же Gathering Storm за 1500 рублей могут позволить себе только «мажорики».

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарии bixby примеры
  • Сценарии bixby на каких телефонах есть
  • Суть праздника хелуин
  • Сценарии bixby 4pda
  • Сценарии bash linux

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии