Сценарии хоррор игр

Рассказываю о создании нашей первой игры и разбираю небольшой сценарий.

Рассказываю о создании нашей первой игры и разбираю небольшой сценарий.

Room2442 — олдскульный сюжетный хоррор-квест с «танковым» управлением в духе старых частей Resident Evil и Silent Hill. Всю техническую часть сделал Никита Лебедев, я написал сценарий, а весь звук сделал Михаил Корниенко.

Футаж с полным прохождением

Как всё начиналось

Мы начали разработку осенью 2020 года, однако «уши» Room2442 растут из нашей безымянной игры, которую мы хотели делать ещё в 2016-м.

Тогда ничего не получилось из-за творческих разногласий, источником которых был я. Никита предлагал много интересных идей, но у меня было «своё видение» проекта и я просто отбрасывал все его концепты, пытаясь навязать свою точку зрения. Советую никогда так не делать. Естественно, ничего тогда не получилось, а мы с Никитой поругались и больше ничего вместе не делали.

Спустя четыре года мы повзрослели, набили шишек и обзавелись семьями. Я тогда написал несколько побочных квестов для Naudrion: Fall of the Empire и несколько рассказов для разных журналов.

В одной из переписок с Никитой проскочила идея снова попробовать что-то создать. Я осознал свои ошибки (которых было немало) и предложил ему сделать весь концепт новой игры вместе, не отметая его идей, чтобы не получилось как тогда. Он согласился.

Одна из ранних версий Room2442

Мы немного побрейнштормили и поняли, что история должна быть про маньяка, застрявшего в личном аду, который был сильно похож на большой номер отеля. Как раз где-то рядом состоялся анонс хоррора Hotel Barcelona, который совместно делают безумные геймдизайнеры Suda 51 и Swery 65. По самой игре ничего не показали, но один факт того, что её действие будет происходить в отеле, уже меня вдохновил.

Тот самый анонс Hotel Barcelona

Также мы решили сделать игру максимально короткой и ёмкой, чтобы не превращать Room2442 в свой Skyrim с «корованами» и не затягивать разработку. Просто короткий формат и заодно небольшой тест наших возможностей как разработчиков. Плюс мы хотели минимальное количество несложных диалогов, чтобы игру потом легче было переводить на английский с нашими ограниченными знаниями языка.

Я как раз прочитал статью Disgusting Men про необычные вещи из человеческой плоти и в одном из пунктов были ботинки. Да, ботинки из человеческой кожи! Тогда я подумал, что именно вот эта штука должна обязательно быть в нашей игре, и принялся писать сценарий.

Осенью 2020-го я сильно болел очередным обострением гайморита, лежал на больничном и пытался писать. У меня так сильно болела голова, что мне эта боль до сих пор отдаёт прямо через игру. В принципе, такой настрой и эмоциональный фон идеально подошли Room2442. Кто знает, может у героя тоже постоянно болит голова?

Ниже я опубликую оригинальный сценарий, а после — немного расскажу о «кухне» и источниках вдохновения. В тексте не будет технических моментов, потому что я слабо в них разбираюсь и моя работа ограничивалась только буквами.

Оригинальный сценарий

ОБЩИЕ положения

Идея, дизайн, текст: Никита Лебедев, Владимир Шумилов

Локация: Отель в стиле Америки восьмидесятых и преисподняя по совместительству. Конкретно – один люксовый номер с несколькими комнатами. Сам отель – безразмерный, своего рода ад, личный котел для каждого попавшего туда человека. По одному номеру на каждого.

Комнаты: Гостиная, две спальни, кухня, туалет, подсобка, коридор.

Герой: Безымянный маньяк, 42 года. За свою жизнь убил 24 человека, из-за чего получил люкс в аду. Носит потертый костюм с рваными локтями. Когда-то был опрятным. Извращенец и людоед.

Задача героя: Попытаться сбежать.

Геймплей: Двухмерный квест с видом сбоку. Герой ходит по комнатам и взаимодействует с предметами через отдельную кнопку, собирает их. Инвентарь можно не делать. Предметы будут использоваться контекстно. Главное — их наличие.

Второстепенные персонажи: Мясной Портье, Шериф, ботинки, отрубленная голова и другие жертвы из кладовки.

Продолжительность: Около 10 минут.

Основные тезисы: Минимум текста для удобства локализации на английский. Не мудрить со смыслами и значениями. Не мудрить с сюжетом. Сделать пару-тройку запоминающихся образов.

сценарий

Герой просыпается в одной из спален на кровати прямо в одежде. Выглядит он вот так.

Герой: Черт, снова эта херня…

Он встаёт с постели. На ногах у него дырявые носки.

Герой: Надо бы свои ботинки найти.

Управление передается игроку. Пока что открыты всего две комнаты, помимо спальни: кухня и гостиная, а также коридор между ними. В кухне стоит закрытый на замок грязный холодильник. Пока что идти туда рано.

Кадр из 2D-билда

В гостиной на стене висит картина, похожая на «Мону Лизу», но с изуродованным лицом и пришитыми нитками отрезанными женскими грудями (да, глупо, но хорошо пойдёт как демонстрация того, чем герой когда-то занимался). Если подойти к картине герой скажет:

Герой: Вот это настоящее искусство, хе-хе!

В гостиной стоит стойка с обувью. На ней — потёртые ботинки цвета кофе с молоком. Нужно подойти, взаимодействовать с ними и надеть на ноги. В этот момент начинается диалог:

Герой: Привет, Джеки.

Ботинки: Привет. В который раз уже?

Герой: Надо было химией тебя протравить.

Ботинки: И с кем бы ты по-дружески болтал? Подойди к закрытой двери второй спальни и скажи ей свой секрет.

Герой: Зачем?

Ботинки: Чтобы она открылась, дурак!

Герой делает всё, как велят ботинки, и после взаимодействия с дверью спальни говорит ей:

Герой: Всё, что я делал, приближало меня к богу.

Дверь открывается. Герой проходит внутрь спальни и встречает там Мясного Портье. Выглядит он примерно вот так.

А вот готовый концепт.

Аккуратный красный костюм, человеческая фигура и инородный кусок мяса, перекрученный бечёвкой, вместо головы. Шея и подбородок должны читаться.

В самой спальне беспорядок, разбросаны вещи, разбит телевизор, на полу валяется одежда, в основном женское нижнее бельё, разных цветов и размеров.

После взаимодействия с Портье начинается диалог:

Мясной Портье: Приветствую! Как спалось?

Герой: Пошёл ты.

Мясной Портье: Чем займёмся сегодня?

Герой: Пошёл ты.

Мясной Портье: Как грубо. Это потому что тебе номер не нравится?

Герой: Отвали.

Мясной Портье: Если бы ты старался лучше, то у тебя и номер был получше. Хотя работа все равно хорошая.

Герой: Дай мне чёртов ключ от холодильника!

Мясной Портье: А ты не будешь ходить в кладовку?

Герой: Не буду.

Мясной Портье: Так я тебе и поверил.

Герой: Мне нужен ключ!

Мясной Портье: Скажи холодильнику то, что он хочет услышать.

Герой: О чём ты?

Мясной Портье: Скажи ему, что тебе жаль.

Герой: Это херня.

Мясной Портье: Просто скажи.

Герой отправляется на кухню и после взаимодействия с запертым холодильником начинается диалог:

Герой: Мне жаль.

Холодильник: Херня! Ты врёшь!

Герой: Поверь мне.

Холодильник открывается, и мы видим, что там внутри на полке лежит отрезанная женская голова, синяя и разлагающаяся. Во рту у неё большой золотой ключ.

Голова: Тебе ключ нужен?

Герой: Да.

Голова: Отдам, если попить принесешь.

Герой: Тут нет воды.

Голова: Тебе ключ нужен? Придумай что-нибудь!

Воду можно найти в туалете. Теперь он открыт. Это небольшая грязная комната, с переломанной плиткой на стенах и разбитым зеркалом. Вместо бумаги у героя там лежит книжка в коричневом переплете.

В кухне из холодильника нужно взять пустую банку, она стоит на второй полке. С этой банкой в туалете нужно взаимодействовать со сливным бачком и набрать оттуда воды. Собранное отнести обратно голове в холодильнике.

После взаимодействия с головой начнется диалог:

Голова: Так лучше. Вот твой ключ. Тьфу!

Теперь ключ у героя. Нужно идти к запертой кладовой и открыть её.

После взаимодействия откроется большое пространство с платформами из мяса, костей, черепов и прочей органики, переплетённой в однородную массу. По сути, это небольшой платформенный уровень на 15-20 прыжков. Внизу, под платформами — лава. Если герой упадёт, то комната перезапустится и нужно будет прыгать заново. Сложность не стоит завышать.

Когда герой будет приземляться на платформы, они будут выдавать фразы:

«Помнишь меня?»

«Снег, много…»

«За что?»

«Где мои глаза?»

«Я помню лето…»

«Почему так темно?»

«Вку… железный»

«Никаких звуков больше нет»

«Почему я не вижу?»

«Желания»

«Кости, плоть, глина»

«Я живу?»

Говорят жертвы главного героя. Они все остались в его кладовке.

Допрыгав до конца платформенного сегмента, герой сталкивается с Шерифом. Выглядит он примерно так.

Или так.

Начинается диалог:

Шериф: Опять ты сбежать пытаешься! Я тебя уже предупреждал! Ты что, тупой?

Герой: Пошёл ты!

Шериф: Ты же знаешь, как всё будет и как все кончится.

Герой: А потом опять начнется!

Шериф: Ты тут навсегда.

Герой: А я всё равно попытаюсь свалить!

Шериф: Как знаешь.

Шериф достает револьвер и стреляет в героя. Пуля попадает в лицо, оставляя уродливую дыру. Герой оступается и падает с платформы прямо в лаву.

Затемнение. Титры.

После игра перезапускается. Герой снова просыпается в кровати в одних носках.

Что пришлось изменить?

Если вы посмотрели финальное видео и прочитали оригинальный сценарий, то могли заметить, что некоторые вещи серьёзно изменились.

Кадр из 2D-билда

Изначально Room2442 должна была быть двухмерной, а все герои дизайнились из фотографий, наложенных друг на друга. Поэтому я писал про платформенный этап в кладовке, который при переходе в 3D пришлось заменить на прогулку в темноте. Это было проще и удобнее сделать в 3D, особенно с нашими умениями. Также пришлось упростить и загадку с водой.

На поздних этапах разработки к нам подключился Михаил и согласился помочь с озвучкой и саунддизайном. Мы на своём опыте поняли, что звук — очень важная составляющая, которая добавляет проекту глубины. Без него проект так бы и остался немым.

Просто посмотрите этот футаж и всё поймёте.

Промежуточная версия без озвучки

И, да, многие диалоги пришлось изменить во время озвучивания, но, на мой взгляд, они стали гораздо лучше и больше подходят Room2442, чем те, которые были в изначальном сценарии.

Источники вдохновения

Конечно же самыми главными источниками вдохновения для меня были фильмы Дэвида Линча, старые Resident Evil и Silent Hill. Это лежит на поверхности и угадывается моментально.

Однако было и кое-что ещё. Например, говорящую голову в холодильнике я увидел у Гоити Суды в Killer7, а человека в костюме взял с обложки альбома пост-металлистов Obsidian Kingdom, которую как раз прикрепил к сценарию в качестве референса.

Название Room2442 я взял из трека Volbeat и King Diamond — Room 24, про комнату в отеле, в которой происходит чертовщина. Только мы ещё вывернули цифры обратно и заложили в них немного смысла и сюжетную подсказку — герой убил 24 человека, и сейчас ему 42 года. Да, это очень в лоб, но в игре этой информации нет. Она только в названии и во вступлении сценария.

Самую большую порцию вдохновения я получил из трека Beartooth — Disease. Я вообще очень люблю эту группу.

На первый взгляд у песни Калеба Шомо и нашей игры очень мало общего, однако меня привлёк эмоциональный фон композиции. Сам по себе трек — приятный и меланхоличный. Несмотря на всю безнадегу, Disease позитивно откликается в душе и её чертовски приятно слушать даже после тысячного и двухтысячного прослушивания.

Я намеренно хотел взять тёплые эмоции из песни, эту меланхолию и искренность, вывернуть их и превратить в нечто тяжёлое, болезненное. Наш герой, в отличии от персонажа Калеба Шомо из Disease, не хочет раскаиваться, не хочет прощения или покоя. Он хочет просто сбежать. И я тогда подумал, как бы звучала Disease, если бы её написали те же Obsidian Kingdom? С этими мыслями я и писал сценарий.

Вот, кстати, один из их клипов, чтобы вы понимали.

Забавный факт: в сценарии есть отсылки ещё и к вот этому треку.

Подход и структура

Кадр из раннего билда

Когда я писал сценарий, у меня уже были прочитаны книги Роберта Макки «История на миллион долларов» и Блэйка Снайдера «Спасите котика!» Они учили строить историю по определённой «правильной» и рабочей структуре, однако я понял, что конкретно нашей истории она не подходит.

В моем понимании Room2442 больше подходила на то, что описывал в своём монументальном труде Джозеф Кэмпбелл. Его «Тысячеликий герой» находил общие структуры пути в религиозных писаниях и мифах, а сам автор объединил свои находки общим понятием мономифа. По такой структуре построено немало сюжетов, в том числе и «Звёздные войны» Джорджа Лукаса.

Короткое и содержательное видео о мономифе

К тому же я видел Room2442 ещё и как историю в духе Дэвида Линча. Режиссёр прославился тем, что сознательно ломал и выворачивал сюжетные структуры, и даже не смотря на такое кощунственное отношение, они всё равно работали. Я хотел сделать что-то подобное и построить всё вокруг пути злого, уставшего человека, который уже давно утратил человеческие черты. От них осталось только упорство, которое заставляет героя проходить один и тот же замкнутый круг снова и снова.

Герой это знает, его тюремщики это знают и со временем это понимает и игрок, который проходит путь вместе с героем, пусть и небольшой. Наш персонаж почти безликий и безымянный, ему трудно сочувствовать и это не хорошо, однако благодаря интерактивности можно пройти этот путь вместе с ним.

Был ещё один музыкальный трек, который меня вдохновил, но, опять же, не напрямую. Тут дело в густоте и атмосфере. Почему-то идея конкретно этого сюжета и «кругов» пришла ко мне, когда я слушал вот этот сингл Lorna Shore.

Конкретно сейчас сценарий Room2442 меня не устраивает, и я хотел бы сделать многие вещи по-другому, однако я смотрю на финальный билд и понимаю — история должна быть именно такой, какой получилась. Если что-то поменять — она изменится и это будет уже другая игра. Некоторые истории, даже неработающие, лучше оставить как есть и дать им возможность жить, несмотря на родовые травмы.

Стоит помнить одну важную вещь — если вы пишете историю на заказ и для широкой аудитории — требования к чёткой структуре и персонажам, которым нужно сочувствовать, будут как никогда актуальны. Однако если вы хотите создать историю, которая важна для вас и хотите вложить туда что-то своё, не стоит ограничивать себя такими вещами. Да, получится объективно хуже и менее понятно, зато — гораздо честнее и креативнее.

В итоге у нас получилась не идеальная, но законченная, работающая игра, в которой мы воплотили всё что хотели на тот момент, пусть и не в изначально задуманном виде. Это не «гениальное» авторское высказывание, а вполне простая тёмная история не без своей внутренней романтики.

Сейчас мы доделываем технические штуки, чтобы выложить билд на itch.io и уже обсуждаем новый совместный проект просто потому, что творить вместе было очень интересно и весело.

Да и само ощущение, когда твой текст, обычные буквы, превращаются в полноценный интерактивный опыт, просто непередаваемо. Даже не смотря на недостатки нашей игры, конкретно для нас она ценна уже потому, что мы смогли её сделать и довели разработку до конца.

Делитесь в комментариях своим мнением о нашей работе и показывайте свои проекты.

«Цель индустрии ужасов не только в том, чтобы исследовать территории табу, но и в том, чтобы подкрепить наше положительное отношение к статус-кво путем демонстрации того, какой жуткой может быть альтернатива. Подобно самым страшным кошмарам, хорошее шоу ужасов делает свое дело, выворачивая статус-кво наизнанку, вероятно, в мистере Хайде нас больше всего пугает то, что он вместе с тем и доктор Джекил»

Стивен Кинг

Еще на заре становления человечества страх играл важную социокультурную роль. Наши вооруженные дубинами прародители понимали, что определенные ощущения внутри черепной коробки сигнализируют об опасности. А значит, надо прятаться — или готовиться вступить с саблезубым тигром в бой.

Теперь акценты несколько сместились. Страх, сохраняя те же функции, что и во времена мамонтов, превратился… в способ получения удовольствия. Игроиндустрия предоставляет возможность в полной мере прочувствовать то, что иным способом современному человеку прочувствовать довольно сложно, — мало кто захочет на самом деле оказаться в тихом туманном городке, населенном всякой нечистью, или в чаще леса с одиноким фонариком наперевес.

Другое дело — получить те же острые ощущения сидя в кресле, когда между тобой и кошмаром лежит безопасная грань монитора. Но тут возникает вопрос: как тогда разработчикам добиться нужного эффекта, чтобы игрок забыл об уютной комнате и очутился в лесной чаще? Ответ — в нашем исследовании, посвященном хоррорам во всех формах и проявлениях. Мы не только попытаемся раскрыть загадки ужаса и страха, но и проследим за развитием жанра от самых истоков до сегодняшних дней. Ну что, готовы погрузиться в атмосферу первозданного кошмара? Тогда мы начинаем…

Пока со мной мой верный пулемет…

В гнетущей тишине раздаются еле слышные женские всхлипы. Джим покрепче сжимает ствол своего огнемета и начинает двигаться по коридору. Когда он сворачивает за угол, всхлипы становятся громче — и вдруг обрываются. Боец останавливается и ловким движением вынимает из кармана фонарик. Луч света пронзает тьму, и одновременно тишину разрывают грохот железа, скрежет когтей по стенам и оглушающий визг какой-то твари.

Джим отбрасывает фонарик и поливает тварь из огнемета. Пока враг дергается в предсмертных конвульсиях, Джим быстро оборачивается и разбирается со следующим монстром. Ха, он думал застать его врасплох, напав со спины! Как бы не так! Когда топливо в огнемете заканчивается, Джим отшвыривает и его, благо у стены он приметил новенький карабин с самонаводящимися разрывными пулями.

Десять минут спустя воин останавливается, чтобы запастись фармагелем, мгновенно заживляющим любые раны. Еще один отсек зачищен! Кто там шипит в темноте?!

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Если у главного героя в хоррорах есть оружие, то почти всегда оно слабое и малоэффективное.

Джим, Айзек, Алан, Торк или просто Морпех. Как его ни назови, он крут ровно настолько, насколько позволяет бюджет компании-разработчика. В играх последних лет прослеживается интересная закономерность: чем крупнее издатель, чем больше пикселей приходится на квадратный миллиметр пятки главного героя, тем меньше то, что заявляется как хоррор, на него похоже.

Особо чувствительных не рассматриваем. Если игрока тысячу раз подряд стабильно пугают вырубающийся в помещении свет, сноп искр и один и тот же рык, то это вопрос скорее к невропатологу. Одна из отличительных особенностей человеческой психики — адаптация. Поэтому морем крови, горой изуродованных трупов и прочими внутренними изысками сейчас мало кого удивишь. А раз не удивишь — то и не напугаешь.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• А вот и он, прародитель жанра.

Создается ощущение, что современному игроку, уложившему на лопатки не одну тысячу монстров всех видов и мастей, просто нечего бояться. Ну раздастся в темноте загадочный шепот, вытянется корявое щупальце и попытается сцапать. Какая разница, если под рукой лазерная дробилка с кучей наворотов, а где-то неподалеку валяется аптечка? Прорвемся! А если дробилки нет в принципе, как и аптечки?

Хоррор — совсем не обязательно экшен. Скорее наоборот. И вся история жанра — тому прямое подтверждение. Не секрет, что при создании новых игр разработчики, как и многие другие деятели творческой сферы, ориентируются на хиты прошлого. А потому и мы, прежде чем открыть разум ужасу грядущему, погрузимся в пучины кошмара, где кишмя кишат завоевавшие уважение уже не одного поколения игроков чудовища.

Зарождение

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

Рождение жанра survival horror напрямую связано с литературой этого направления, а именно — трудами Говарда Ф. Лавкрафта. Детективное повествование, путешествие сквозь глубины ужаса, Древние (прототип боссов), все отсюда. Тема выживания активно присутствует в слэшер-фильмах, где протагонист пытается выстоять в борьбе с антагонистом — истинным воплощением зла. Впитав западные и восточные традиции, игры жанра «сурвайвал» демонстрируют как ориентацию на экшен, почерпнутую в основном из США, так и на психологические аспекты нагнетания страха, склонность к которым питают японцы.

История ужаса

В гнетущей тишине раздаются еле слышные женские всхлипы. Джим нервно вздрагивает и покрепче сжимает рукоять ржавого кинжала. Прежде чем пройти по коридору дальше, он осторожно выглядывает из-за угла. Проклятие, ничего не видно! Пока игрок вступает в борьбу с камерой, Джим мужественно идет навстречу опасности.

Он лихорадочно роется в карманах в поисках фонарика, но, увы, последняя батарейка села. И когда многоногое чудище кидается на него из кромешной тьмы, Джим мчится по коридору в поисках двери, которая окажется не заперта, в надежде на укрытие, где можно перевести дух перед следующей пробежкой…

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Одноименная экранизация Alone in the Dark с Кристианом Слейтером. Увы, качество ниже плинтуса.

Именно так зарождался жанр horror, недаром шедший рука об руку с термином «survival» («выживание»). Почетное звание прародителя жанра принадлежит игре, вышедшей в далеком 1981 году, — Haunted House. Ее разработала и выпустила для своей одноименной консоли недавно обанкротившаяся Atari. Герой игры изображен в виде двух глаз, другие части тела скрыты темнотой. Все действо заключается в блужданиях по заброшенному особняку покойного Захари Грейвса — нужно обнаружить некую урну. Привыкшего к жутким монстрам современного игрока, вздумай он посетить дом мистера Грейвса, наверняка порадовал бы местный виварий — летучие мыши, тарантулы и сам хозяин в обличье призрака. Главный герой погибал, если любой противник дотрагивался до него девять раз. Да, звучит неубедительно, а ведь когда-то было страшно!

Первым полноценным хоррором стал вышедший в 1992 году Alone in the Dark от Infogrames. Классика, она и есть классика — все, что было после, развивало и дорабатывало предложенные им решения. Фиксированная камера обзора, выбор одного из двух персонажей для прохождения, решение сложных логических задачек помимо уничтожения различных монстров, манипуляции с предметами в инвентаре… Кроме этого, в Alone in the Dark был захватывающий сюжет и, конечно, огромный особняк для исследования.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Эдвард из Alone in the Dark крадется в первую хоррор-библиотеку.

История уносит нас в дебри штата Луизиана. Владелец поместья Дерсето, и без того пользующегося дурной славой, погибает при невыясненных обстоятельствах. Официальная версия — самоубийство — не устраивает племянницу почившего, в отличие от местной полиции. Эмили отправляется исследовать дом в поисках ответа на возникшие у нее вопросы — либо частный детектив Эдвард Карнби, бессменный герой всех частей игры, отправляется туда же в целях описи имущества для некоего загадочного коллекционера.

Кто бы ни переступил порог дома, покинуть поместье удастся не скоро: богатая библиотека Дерсето поведает игроку об Изекиле Прегзте, грозном пирате, когда-то бороздившем семь морей. И не только — в свободное от грабежа и пьянства время Изекиль увлекался оккультизмом, что с определенной точки зрения спасло ему жизнь. Когда Прегзта все-таки прижали блюстители порядка, он попытался скрыться от преследования в луизианских болотах. Скрыться не удалось, а утонуть — запросто.

Но благодаря своим шаманским талантам Прегзт переродился в теле некоего путешественника, который и построил поместье Дерсето. Неудивительно, что в доме вскоре начала твориться всякая чертовщина, а после смерти путешественника, который, кстати, сгорел заживо вместе с семьей непосредственно в Дерсето, ни один новый владелец тут так и не прижился. А затем и мы пожаловали посреди ночи.

Сразу обращает внимание рывок вперед в плане проработки сценария по сравнению с тем же Haunted House. В наши дни Alone in the Dark вряд ли напугает даже гиперчувствительных: графика выглядит смешно, но взять бы это все да в новую обертку — та еще конфетка вышла бы.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• На самом деле зомби остались. Добиваем по сей день (Resident Evil 6, 2013 год).

А вот первой игрой, официально носящей гордую приставку «survival horror», стал Resident Evil (1996 год). Создатель RE Синдзи Миками, в следующем году собирающийся попугать нас запуском новой франшизы Evil Within, вдохновлялся фильмами Джорджа Ромеро из серии Living Dead. Если в Alone in the Dark герой пытается выбраться из населенного привидениями особняка в гордом одиночестве (что отражено в названии), то в Resident Evil уже группа персонажей пытается выбраться из особняка, оккупированного поголовьем зомби (что в названии столь ясно не отражено).

Что касается названия — в Японии RE известен как Biohazard, но для США пришлось придумать что-то другое, так как там под этим брендом уже были зарегистрированы и игра под DOS, и хард-роковая группа. Американское отделение Capcom в срочном порядке провело конкурс на новое имя для грядущего хита-на-века, приз достался дизайнеру из подразделения Capcom Digital. Впрочем, Крис Крамер, менеджер, первым обративший внимание на проблему с соблюдением прав, название Resident Evil счел «дурацким» и усиленно голосовал против. Но, видимо, ничего лучше так и не придумали.

Часть первая знакомит игроков с Крисом Редфилдом и Джилл Валентайн, членами элитной группы бойцов S.T.A.R.S., которые будут регулярно встречаться и в последующих частях франшизы. С кем боремся? Зараженные собаки, гигантские пауки, вороны, пчелы, рыбы, а также химеры и охотники — самые опасные противники, способные уложить Джилл или Криса одним ударом мутировавшей конечности. Разросшийся бестиарий, видеовставки с живыми актерами, новый тип сюжета, активный экшен вкупе с интересными задачками на соображаловку — успех Resident Evil был обеспечен.

В 1999-м случилось новое пришествие: сквозь мрак и туман миру был явлен Silent Hill. Его разработчики, Team Silent, вдохновлялись творчеством Стивена Кинга и голливудским кинематографом. Известный, но по-прежнему интересный факт: «эффект тумана», впоследствии ставший визитной карточкой серии, в первой части был наложен на картинку для сокрытия графических недостатков PlayStation.

Сам город был создан по образу и подобию стандартного городка американской глубинки по заказу Konami, новое руководство которой хотело получить игру для освоения рынка США. В результате разработчикам пришлось столкнуться с кучей ограничений и даже, о ужас, цензурой. Но все запреты в Team Silent проигнорировали и решили выложиться на полную, благо шанс представился. «Зацензуренными» оказались только несколько монстров из ранней версии игры — в частности, CHILD, уж больно похожий на ребенка, а потенциальный призыв к детоубийству в Konami одобрить не могли. Посмотрели бы они на Dead Space 2, где один из самых часто встречаемых монстров — мутировавший младенец, который выглядит как… младенец в раздувшемся памперсе.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Ни одного зомби не выжило (Resident Evil, 1996 год).

Если SH сделал практически стандартом жанра несколько вариантов концовок, то RE возвел в культ массовый отстрел зомби. До такой степени, что изничтожение полуразложившейся нежити стало самостоятельным поджанром, начиная с House of the Dead в 1998-м, где бедных зомби расстреливают в виртуальном тире, и заканчивая современностью — Left 4 Dead, Dead Island… игры про зомби можно перечислять до бесконечности. Правда, если к ожившим трупам отношение игрока варьируется от прохладного до откровенно равнодушного, зомби-шутеры можно отложить на полочку со спокойной душой: испугаться вряд ли получится, ибо поражающим воображение сюжетом они, увы, не радуют.

Возьмем, к примеру, Dead Island. События разворачиваются на вымышленном острове Баной, тропическом рае недалеко от Папуа — Новой Гвинеи. По так и оставшимся загадкой причинам местное население становится жертвой вируса, превращающего людей в мерзких пожирателей человечины. Четверо главных персонажей, проходящих под кодовым названием «выжившие» (что вкупе со смахивающим на Гавайи островом навевает воспоминания о сериале Lost), становятся свидетелями зомби-атаки, очухавшись утром после крутой вечеринки в отеле. По стечению обстоятельств у этой четверки (рэппер, шпионка из Китая, бывшая звезда футбола и экс-полицейский) к вирусу иммунитет, что дает игроку шанс от их имени вооружиться тем, что под руку подвернется, и идти крушить зомби.

Вот, в общем-то, и вся история. Если зомби у игрока по жизни вызывают вежливый зевок, то игра превращается в веселую зачистку Баноя, особенно в кооперативном режиме. Веселую, но никак не страшную.

Разрез глаз

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

Истории просто о привидениях встречаются в японской литературе гораздо раньше. Первые упоминания относятся к периоду Хэйан (794-1185). «Кондзяку моногатарисю», самый известный сборник более тысячи различных преданий о призраках из Индии, Китая и Японии, был написан в течение того времени. Полная коллекция включала тридцать один том, из которых до нас дошли только двадцать восемь. Кабуки или нох, формы традиционного японского театра, тоже часто посвящены жутким историям о мести и потусторонних визитах в наш мир.

Демон vs. Интеллект

Но не «сурвайвал хоррором» единым — отдельную нишу занимают хоррор-квесты. Особенно рьяно на этом поприще выступала покойная ныне Sierra. Ее Phantasmagoria от Роберты Вильямс стала культовой… чего уж там, игра, вышедшая в 1995 году, умудряется до сих пор собирать солидную армию поклонников. Хотя ее на новых Windows и запустить-то непросто. Квест поражал (и поражает) в первую очередь качественным совмещением видеоряда с виртуальными декорациями, увлекательной историей и, чего греха таить, обилием насилия и откровенных сцен. Поражал настолько, что был запрещен в Австралии и ряде торговых сетей США.

Сюжет классический: писательница Эдриен вместе с мужем-фотографом въезжают в новый дом, здоровенный особняк с жутким прошлым. Дом построил фокусник, известный не только своими леденящими душу представлениями, но и количеством жен. Все, понятное дело, погибли при невыясненных обстоятельствах. Девушка, будучи натурой творческой, к исследованию особняка подошла с душой, в результате в первый же день по неосторожности высвободила из заточения древнего демона, борьбой с которым мы и занимаемся на протяжении семи игровых глав.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Синдзи Миками, суровый японец.

Атмосферу в Phantasmagoria создает в первую очередь сам особняк, созданный в лучших традициях готики, а пугают многочисленные видеовставки, особенно те, где фокусник расправляется с неугодными женами. И, конечно, музыка — хор в стиле Gregorian, исполняющий на латыни сатанинский гимн, крепко цепляет за душу еще в игровом меню.

Кроме Phantasmagoria, на наш взгляд, достойны упоминания только два хоррор-квеста, сделанные с участием живых актеров. Это Gabriel Knight: The Beast Within от все той  же Sierra и The Dark Eye от inSCAPE. Вторая часть приключений Гэбриела Найта, американца с немецкими аристократическими корнями, оказалась самой мрачной из посвященной ему трилогии и была завязана на разборках с оборотнями.

Автор сценария игр серии, писательница Джейн Дженсен, во всех подробностях изучила доверенную ей тему. В результате The Beast Within можно смело считать путеводителем по ликантропии, а также биографии последнего короля Баварии Людвига II, который, по версии Дженсен, оказался оборотнем. Причем все так логично вплетено в сюжетную канву, что любой документальный фильм про Людвига воспринимается не иначе как безуспешная попытка докопаться до его истинной сущности.

Второй Gabriel Knight был целиком создан по технологии FMV (Full Motion Video), что и его познакомило поближе со столь родным хоррорам словом «цензура». В первом немецком издании игры (а основное место действия тут Мюнхен и окрестности), которое вышло без перевода и субтитров, были удалены самые жестокие сцены, а вместо них на черном фоне шло описание пропущенного момента. Кстати, несмотря на то, что съемки целиком проходили в калифорнийской студии, на коробки с игрой поместили гордую надпись «Эксклюзивные съемки в Германии». На что не пойдешь ради выполнения планов продаж!

The Dark Eye берет оригинальностью: в плане картинки — совмещение видеофрагментов с трехмерной графикой и пластилиновой анимацией, в плане истории — тут требуется отдельный разговор. Игровой режим делится на «реальный», где происходят основные события, и «кошмарный», где воссоздаются произведения Эдгара Аллана По (привет «Сайлент Хиллу»).

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Вершитель судеб, Pyramid Head, засветился на больших экранах в Silent Hill: The Movie.

В The Dark Eye обыгрываются три детективно-мистических рассказа писателя — «Бочонок амонтильядо», «Береника» и «Сердце-обличитель», — причем у игрока есть возможность во всех трех случаях выступить как в роли убийцы, так и в роли жертвы. Единственное ограничение — строгое следование сюжету рассказов, зато прямо во время действа можно «перескакивать» из жертвы в убийцу и обратно.

Кроме Эдгара По, с The Dark Eye связан еще один писатель — Уильям Берроуз, который озвучил и дядю Эдвина, и серии слайдов-иллюстраций к «Маске красной смерти» и «Аннабель» (рассказ и поэма Эдгара Алана По соответственно).

В «реальном» режиме главный герой, чье имя остается нераскрытым, приезжает с визитом к дяде в роскошный особняк, где также проживают его брат Генри и кузина Элис. Элис и Генри тайно влюблены друг в друга, но дяде довериться не решаются. После обмена любовными записками, в котором мы активно участвуем, Элис заболевает, а вскоре и умирает.

Наш безымянный герой регулярно падает в обморок из-за отвратительно пахнущего растворителя, коим дядюшка регулярно протирает свои любимые картины. Очнувшись от очередного кошмара, персонаж по просьбе дядюшки вместе с Генри относит гроб с Элис в подвал дома. Генри просит оставить в подвале свет, на случай если возлюбленная все-таки не умерла и может очнуться… Ну а дальше начинается такая чехарда, что крышу сносит, и надолго, как всем участникам трагедии, так и игроку.

Зеркало с привидениями

Киноквесты как жанр игрокам и индустрии в целом наскучили очень быстро — все они были слишком уж линейными. Зато в трехмерном исполнении их хоррор-братья с завидным постоянством выходят до сих пор. Из самых популярных стоит вспомнить Black Mirror, посвященный борьбе с семейным проклятием. У проекта компании Future Games есть вторая и третья часть, до оригинала, к сожалению, не дотягивающие, что легко объясняется его передачей в руки других разработчиков.

Как и в The Dark Eye, главный герой, Сэмюэль Гордон, приезжает в родовое поместье, только не с целью навестить кого-то из родственников, а ради присутствия на похоронах дедушки, которого не видел двенадцать лет. В процессе прохождения выясняется подноготная семьи Гордонов, где есть все  — и мистика, и садизм, и преступления, скрытые под слоем многовековой пыли. Не то чтобы было особенно страшно, но пара острых моментов вкупе с интересными поворотами сюжета присутствует.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Evil Twin из Silent Hill: The Room. И никакой цензуры.

Гораздо более мрачная атмосфера в Dark Fall. Этот квест был создан всего одним человеком, англичанином Джонатаном Боаксом, а разросся аж еще на две части — Dark Fall: Lights Out и Dark Fall: Lost Souls. Несмотря на народную любовь, первая часть подверглась суровой критике со стороны многих игровых изданий — в первую очередь из-за крайне слабого графического исполнения (единственное экранное разрешение — 640×480). Зато легко запускается чуть ли не на пылесосе! Плюс причудливая игра света и теней, загадочные перешептывания призрачных голосов, обследование опустевших железнодорожной станции и примыкающего к ней отеля — тут есть чем попугаться и без графических наворотов.

Отдельного упоминания заслуживает Penumbra: Overture от шведов из Frictional Games, первый представитель жанра с реалистичной физической моделью. Персонаж, в целом существо беспомощное, может поднимать стулья и кидаться бутылками «как оно в жизни бывает». Кроме геймплея с примесью Thief-подобного стелса, Penumbra увлекает нетривиальным сюжетом, который отправляет игрока блуждать в одиночестве по заброшенным шахтам в Гренландии в поисках давно пропавшего отца. Препятствовать в приключениях будут зомби-собаки с горящими желтым огнем глазами, гигантские подземные черви и уйма загадок. От всех врагов предполагается прятаться или убегать, драться только в самом крайнем случае, ибо мрет главный герой быстро, аки муха. Тем и страшно.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Из этой кружки пьют только настоящие оборотни. И не мечтай, Гэбриел!

Во второй части Penumbra: Black Plague Филипп, по-прежнему беспомощный как котенок, даже бутылкой во врага кинуть не может. Точнее, кинуть-то он может чем угодно, только для местных жителей это как с гуся вода. Одно из самых жутких мест в игре — когда мы должны пройти по коридору, все время оставаясь в луче света, иначе слопает ползающий по трубам местный обитатель, в прошлом ученый, а ныне любитель ухватить человека за ногу и утащить в свое логово. Плюс Филипп медленно сходит с ума и все время борется со своей второй личностью, Кевином, за контроль над телом.

Frictional Games нащупали новый тренд в хоррор-квестах — за счет вида от первого лица и возможности напрямую манипулировать с окружающими предметами создается ощущение, что это вроде бы экшен… Но ни оружия, ни выдающихся бойцовских качеств у персонажа нет. Зато есть злобные оппоненты, атмосфера патологического одиночества и полная неизвестность, что в сумме дает незабываемые переживания при каждом прохождении.

Япония

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

Истоки японских хоррор-традиций можно обнаружить в периоде Эдо (1603-1868) и эпохе Мэйдзи (1868-1912). Именно это время ассоциируется с развитием кайдана, популярного фольклорного жанра, где цель каждой истории — напугать слушателя рассказом о встрече с демонами, призраками, чудовищами, ведьмами и так далее. Элементы этих народных преданий перекочевали в современный кинематограф, особенно классический вид японского привидения.

Дагон тебя побери

Можно как угодно пытаться завлечь игрока геймплеем, но если сюжет плох, то игра будет пройдена и забыта — в случае с хоррорами это правило работает на все сто. Поэтому «красный угол» жанра занимают игры с серьезной литературной основой. Это и Call of Cthulhu по произведениям Говарда Лавкрафта, и Undying по сценарию Клайва Баркера, и Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror по бестселлеру Джона Соула, где события разворачиваются в бывшей психиатрической лечебнице.

Особенно хочется отметить, конечно, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Игра пугает не по-детски даже тех, кто с подхихиканьем смотрит самые страшные фильмы. А слабонервных она и вовсе может довести до дрожи в коленках и истошных криков, действующих соседям на нервы.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• В третьей части Dark Fall: Lost Souls станция и гостиница заметно похорошели… в готическом смысле слова.

Мы навсегда запомнили момент, когда жители Инсмута, недружелюбного городка, куда попадает главный герой, посреди ночи напали на беднягу в его гостиничном номере. Фишка игры — реалистичный персонаж, у которого и голова кружится, и руки трясутся, и ногу сломать ему ничего не стоит, если не рассчитать и неудачно прыгнуть. Весь список последствий психологических травм у детектива Джека Уолтерса довольно внушительный: став свидетелем чего-то, не укладывающегося в рамки сознания, он  может временно оглохнуть, ослепнуть, начать слышать голоса, вдариться в панику, загаллюцинировать и, наконец, покончить жизнь самоубийством.

Главное достижение Headfirst Productions — им удалось передать основную идею творчества Лавкрафта. Все его истории так или иначе сводятся к тому, что человек — ничто по сравнению с древними богами и другими сущностями космического масштаба. И когда ничтожным людишкам случается с ними соприкоснуться, их слабая психика этого просто не выдерживает. Знаменитое творение Лавкрафта — божество Ктулху, — несмотря на название, в игре так и не встречается, что тоже является реверансом в сторону автора: разве мы, жалкие люди, в состоянии вообразить, как Он может выглядеть?!

Несмотря на то, что борьбу на два фронта — с персонажем и зловредным окружением — Headfirst Productions в целом смогли реализовать, от банкротства компанию это не спасло. Двум анонсированным продолжениям Destiny’s End и Tainted Legacy так и не суждено было выйти, но ставить крест на «игроизациях» Лавкрафта не стоит.

В 2007 году к теме Ктулху и иже с ним вернулись турецкие разработчики из Zoetrope Interactive. Трехмерный квест от первого лица Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder идейно настолько вторит Call of Cthulhu, что кажется, будто обе игры сделали одни и те же люди. Дизайн, атмосфера точно такие же, как и главный герой, детектив «со сдвигом». Но с криками «грязные плагиатчики» на Zoetrope Interactive напрыгивать не хочется. Хотя бы за возможность снова погрузиться в тягучую атмосферу лавкрафтовской прозы в формате видеоигры.

Еще один мэтр ужасов промышляет на рынке хоррор-игр уже своими силами. Писатель, сценарист, режиссер и просто талантливый человек — Клайв Баркер — самым активным образом поучаствовал в создании Undying, survival horror шутера от первого лица (2001 год). Игра цепляет буквально с первых секунд и не отпускает до победного финала, ибо тут есть все: разброс уровней во времени и пространстве, полный мистики и оккультизма сюжет, бодрый геймплей с применением как обычного оружия, так и магических способностей.

История начинается, когда ирландец Патрик Геллуэй возвращается на родину по просьбе давнего друга Иеремии Ковенанта, последнего отпрыска некогда многочисленного семейства. По прибытии в фамильный особняк Ковенантов Патрик выясняет, что родственники друга хоть и мертвы, но не до конца, да и сам Иеремия не один скелет в шкафу прячет.

Изначально планировалось вместо ирландца Патрика сделать главным героем некоего графа Магнуса Волфрама, обладателя невероятной физической силы и паранормальных способностей. Но Баркер отверг эту идею, остановившись на Геллуэе, простом человеке, по чистой случайности попавшем во всю эту магическую неразбериху.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Ни одна собака при создании игры не пострадала, кроме вот этой.

В процессе выполнения поручения по избавлению от неупокоенных мы узнаем много интересных фактов из прошлого Патрика, которые выясняются посредством чтения его дневника, где, помимо мыслей и воспоминаний героя, отражаются текущие задания и любая другая полезная информация. Написанный хорошим литературным языком дневник (особенно если игру проходить в оригинале) можно издавать отдельно — тут Клайв потрудился на славу. Он также озвучил Амброуза, одного из братьев Ковенантов.

Шесть лет спустя из-под пера Баркера родился еще один хоррор-шутер от первого лица, Jericho, про проклятый город Аль-Хали. Получилось гораздо неприятнее, мрачнее и ближе по духу к «Восставшему из ада», чем к Undying. Здесь прошлое, будущее и настоящее переплетены за счет временных разломов, которые создал Перворожденный в попытках вырваться из «коробки» — места между мирами, куда бог заточил своего первенца (а первый блин, как известно, всегда комом). Отряд особого назначения «Иерихон», все члены которого обладают паранормальными способностями, отправляется в Аль-Хали с целью запечатать «коробку» и не дать перворожденному осуществить свои кровожадные планы.

Одна из главных радостей — возможность управлять всеми членами отряда, «перескакивая» между ними прямо во время боя. А если учесть, что способности и оружие у всех разные, то и стиль прохождения все время меняется. Вместе с тем игру много ругали за общую линейность и местами туповатый AI иерихонцев, но дизайн как монстров, так и уровней, где есть и Древний Рим времен Калигулы, и Средневековье во время крестовых походов, и немецкие траншеи времен Второй мировой, с лихвой все компенсирует.

В интервью Sunday Times Баркер как-то обмолвился, что второй части Jericho — быть. Потенциально сюжет будет вращаться вокруг самолета с 666 детьми на борту, который исчезнет с радаров где-то над океаном, а именно такое число жертв необходимо Перворожденному для создания очередного разрыва.

Кроме романов маститых авторов, за вдохновением разработчики регулярно обращаются к комиксам. И бывает, что, кроме Спайдерменов сотоварищей, появляются проекты, вообще не имеющие аналогов. Например, хоррор-экшен-аркада Shadow Man от Acclaim 1999 года выпуска по одноименному комиксу от Valiant Comics. Сделана игра так, что отлично смотрится даже в 2013-м, а самое главное — предназначена для регулярного перепрохождения.

По сюжету, главный герой, Майк Ле Руа, оказывается во власти могущественной заклинательницы вуду, которая превращает его в Человека-тень — бессмертное существо, способное перемещаться между миром мертвых и живых.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Ох уж эти родственники! И в зеркало спокойно посмотреться нельзя.

Используя медвежонка своего погибшего брата как ключ к переходу между мирами, Майк пытается остановить пять серийных убийц, которые действуют под предводительством древней сущности, имя которой — Легион. Мир мертвых создан по принципу лабиринта, плутать там — и жутко, и интересно одновременно. Подсаживаешься как на замешанную на вуду историю, так и на сбор всевозможных примочек вроде татуировок для прохождения сквозь пламя или темных душ, источника силы Майка.

Тут тоже было продолжение — Shadow Man: 2econd Coming, выпущенное эксклюзивно для PlayStation 2 в 2002 году. Майк опять спасает мир от Армагеддона, сотворением которого вплотную занялся демон Асмодей. Для промо Acclaim хотели поместить таблички с названием игры на реальные надгробия на кладбищах, причем в пресс-релизе заявили, что собираются заплатить родственникам усопших, а это, мол, недвусмысленный намек для бедных семей. Лучше б на ПК портировали!

Печально, но факт — последним достойным полномасштабным хоррором был первый Dead Space пятилетней давности. Пыльные коридоры, атмосфера заброшенной космической станции, мерзкие некроморфы, так и норовящие оттяпать что-нибудь жизненно необходимое… Но когда история повторяется — уже не страшно, что и демонстрируют многочисленные «резидент ивелы», «сайлент хилы» и те же последние «дэд спейсы».

По мере того, как концепция «куча монстров во мраке хочет забодать вооруженного до зубов смельчака» все чаще вызывает у игроков зевоту, нежели крики ужаса и коллективные хлопанья в обморок, разработчики стараются найти новую фабулу успеха. А мы пока пообщаемся со специалистом-психологом в поисках решения проблемы привыкания человека к страшному.

Туризм

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

Неугасающую страсть к населенным привидениями домам питают туристы со всех уголков света. Парапсихологи считают, что привидения выбирают места, где произошли жестокие или трагические события — убийство, самоубийство, несчастный случай с летальным исходом. Скептики утверждают, что у любого такого явления есть логическое объяснение: физические иллюзии, полусны, сопутствующие пробуждению, игра воображения или памяти.

Страх как искусство

Кто, как не профессионал по избавлению от неврозов, знает, как до этого самого невроза человека можно довести? Нас проконсультировал Валерий Горлов — специалист Центра психологической помощи «Просвет», помимо прочего занимающийся лечением зависимостей и фобий. Валерий, с играми знакомый не понаслышке, ответил на наиболее волнующий нас вопрос: чем же таким новеньким еще можно напугать пресыщенного хоррорами геймера?

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Валерий Горлов, специалист Центра психологической помощи.

Человека напугать, да так, чтобы волосы дыбом встали и зубы начали отбивать саундтрек к игре, — задача, мягко говоря, непростая. Для понимания механизмов достижения этого результата следует обратиться непосредственно к изучению природы страха. Валерий отмечает, что есть страх людей, которые испытывают голод, являются жертвами насилия, стихийных бедствий или войн, а есть страх типичного «обывателя». В горячие точки судьба не заносила, десятиметровой волной не накрывало, дух покойного дядюшки не преследовал.

Такой счастливый обладатель средней заработной платы по стране под давлением всевозможных СМИ, которые день за днем упорно вещают о творящихся в мире безобразиях, за годы жизни вырабатывает ко всему этому негативу иммунитет. Убили Усаму? Да без разницы, так как само понятие «убили» воспринимается как что-то надуманное.

В то же время страх по-прежнему необходим, и его отсутствие в реальной жизни компенсируется, например, экстремальными видами спорта, аттракционами, фильмами ужасов и, конечно, хоррор-играми. Причем чем стабильнее и комфортнее общество, то тем потребность в «страхе» больше и изощреннее.

Любая потребность требует удовлетворения, а конкретно к этой, по мнению Валерия, подход можно найти тремя основными способами. Первый — усиление сопереживания герою игры. Как этого добиться? Например, действительно проработать сюжет и тем самым в разы увеличить заинтересованность игрока. Сценарий в нынешних хоррорах — одна из самых слабых сторон. Достаточно сравнить те же Dead Space и Call of Cthulhu. Если отбросить в сторону геймплей и дизайн уровней, от истории про обелиски, превращающие людей в страшных мутантов, откровенно сводит зубы. Неудивительно, что сопутствующий вселенной мерч — комиксы, сериал по мотивам — популяризировать в народе Electronic Arts так и не удалось. Другое дело, когда в качестве первоисточника фигурирует Лавкрафт — тут уже не то что сюжет, а своя мифология. И легко догадаться, где по-настоящему страшно, а где «ну вроде как».

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• То ли опять спиртного не рассчитал, то ли и правда монстры привиделись.

Второй путь — это «разрушить границу» между человеком и разворачивающимися перед ним событиями. Не с молотком на монитор кидаться, а, к примеру, создать дополнительные аксессуары для хорроров. Надеваешь шлем как у Айзека, а то и весь костюм инженера в космосе, в руках вполне себе натуральный силовой пистолет, и вперед, за EarthGov. Можно использовать веб-камеру как источник информации для игры. Вспомним Doom 3, знаменитая сцена в туалетной комнате: морпех подходит к зеркалу, по экрану плывут инопланетные символы, картинка искажается… только в отражении игрок видит не предложенный разработчиками образ героя, а себя самого с BFG9000 наперевес! Вот это были бы ощущения! Или доработать гибель персонажа: если ее драматически растянуть или как-нибудь по-особенному обыграть, это значительно усилит переживания геймера.

Наконец, можно подстроить игру под конкретного игрока. Допустим, пройти автоматизированный психологический тест на уровень страха и особенности переживаний, что приведет к модификации настроек: скорости, освещенности, выбора вводных ситуаций, образов персонажей и игрового ритма. Боишься пауков? Держи целую охапку. Что раздражает больше — еле плетущаяся кобыла или чересчур резвый жеребец? То и получай. Ну и главный философский вопрос — вампиры или оборотни?

И это лишь несколько вариантов развития жанра, что позволяет предположить — надежда на светлое (точнее, мрачное и пугающее) будущее у хорроров есть! Впрочем, некоторым разработчикам удается использовать новаторские приемы доведения игроков до нервного тика уже сегодня, причем при минимальной затрате средств. Например, Марку Хэдли, создателю инди-проекта Slender.

Ибо ночь темна и полна ужасов

Slender: The Eight Pages — первая часть намечающейся серии хорроров про Тонкого человека. Сам персонаж был придуман на форуме Something Awful, где на уже существующие фотографии пририсовывают разные спецэффекты, чтобы сделать их пугающими.

Пользователь под ником Виктор Серж выложил две фотографии детей со странным высоким человеком на заднем плане — вышло жутко и неприятно. В результате фотографии мгновенно стали популярными, после чего Slenderman попал в поле зрения начинающего разработчика Марка Хэдли и стал главным антагонистом игры, написанной на Unity.

При создании Слендера разработчик ориентировался на игры наподобие Amnesia: The Dark Descent, где игрок оказывается в ситуации полной беспомощности. Сюжет прост: полицейская по имени Кейт отправляется ночью в лес на поиски пропавших детей. С собой она берет только фонарик и видеокамеру, видимо, вдохновившись примером студентов из фильма «Ведьма из Блэр». В процессе путешествия Кейт обнаруживает записки от похищенных детей. Затем в какой-то момент, сгенерированный случайно до такой степени, что сам Хэдли не знает, когда это может произойти, в лесу появляется Слендермен. Цель игры — собрать все восемь записок, не попав Слендеру в руки, то есть щупальца, и не закончить как вышеупомянутые студенты.

Несмотря на простое исполнение, тривиальную идею и продолжительность около пары десятков минут, The Eight Pages способна довести до икоты даже ветерана Dead Space. По мнению Хэдли, ему удалось сыграть сразу на нескольких базовых человеческих страхах. Во-первых, это страх неизвестности. Если не знаешь, чему противостоишь, когда оно на тебя нападет и нападет ли вовсе, уровень напряжения зашкаливает. Во-вторых, ощущение ужаса должно создаваться постепенно, только тогда оно будет полноценным. Но самое главное — это именно беспомощность героя. Когда единственное доступное средство спасения жизни — убегать и прятаться.

Душа — в пятки

Психология психологией, но «привет из организма» никуда не делся и играет столь же важную роль. Если на психологическом уровне человек к восприятию страшного подготовлен, то в силу вступают процессы чисто физиологического характера. Давайте разберемся, что происходит внутри нашего тела в момент ужаса, как раз на примере Слендера.

Кейт идет по лесу, вокруг темно, одни деревья да неровный свет фонарика. Она задумалась, остановилась… вдруг слева появляется расплывчатая фигура. Дрожит камера, у игрока стучит сердце, трясутся руки, потеют ладони. С научной точки зрения Слендермен выступает в данной ситуации в роли стрессора. Когда человек сталкивается со стрессором, гипоталамус — отдел промежуточного мозга — активирует эндокринную систему и вегетатику (вегетативную нервную систему, ВНС).

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Для экстремалов — свое лицо можно было бы пришпилить к такой вот жертве обстоятельств.

ВНС приспосабливает работу внутренних органов к изменениям окружающей среды, то есть обеспечивает гомеостаз. Повышается число сердечных сокращений (чтобы кровь веселее бежала по сосудам и вы могли быстро убежать от опасности), сужаются артерии (чтобы ускорился кровоток), угнетается слюноотделение (то самое знаменитое — во рту пересохло), увеличивается просвет бронхов и бронхиол (чтобы ничто не мешало вам дышать, когда вы со всех ног драпаете).

Однако этих ощущений недостаточно, чтобы вы испытали настоящий ужас. Не хватает гормонов адреналина и тироксина! Тут-то в дело вступает эндокринная система. Передняя доля гипоталамуса активирует гипофиз — мозговой придаток в форме округлого образования, который расположен на нижней поверхности головного мозга. Гипофиз вырабатывает тиреотропный гормон, который, в свою очередь, активирует щитовидную железу. Щитовидка начинает выбрасывать тироксин прямо в кровь — он не только усиливает действие вегетативной нервной системы, но и дополнительно ускоряет течение мыслительных процессов. Мы начинаем соображать очень-очень быстро. Мозг включается на полную катушку.

Одновременно задняя доля гипоталамуса активирует мозговое вещество надпочечников, которые начинают с огромной скоростью вырабатывать адреналин и норадреналин — они тоже выбрасываются в кровь. Действие этих двух гормонов известно всем: возбуждение нервной системы на всех уровнях для достижения основной цели — выживание организма в экстренной ситуации. Выброс в кровь адреналина можно сравнить с потоком искр, которые вспыхивают в мозге и на дикой скорости проносятся по всему телу, пробуждая всех и вся.

Как игрок начинает действовать, когда в организме начинается вся эта катавасия, — вопрос сугубо индивидуальный. Кто-то закрывает глаза и в ужасе отворачивается от экрана, кто-то, наоборот, судорожно вцепляется в мышку и уводит Кейт подальше от Слендера.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Семья Ковенантов во всей своей посмертной красе.

Кстати, наблюдая за своим или чьим-то еще поведением во время игры, вы с большой долей вероятности можете спрогнозировать, как будете вести себя в страшной ситуации в реальной жизни. Одни застывают от ужаса, другие же становятся очень активными, готовыми бороться с кошмаром. Похожие тесты, кстати, существуют в некоторых спецорганизациях, там целенаправленно пугают человека, чтобы выяснить его стрессоустойчивость. И иногда в качестве инициатора страха используют именно игры.

Допустим, что игрок от экрана не отвернулся, монитор не выключил, из комнаты не убежал, а продолжил спасение утопающих силами самих утопающих. И когда он спрятался за соседнее дерево, думая, что вот оно, надежное убежище, Слендермен настигает его и там.

То есть действие стрессора продолжилось! В этом случае передняя доля гипоталамуса начинает действовать на гипофиз таким образом, что заставляет его производить адренокортикотропный гормон. Он, в свою очередь, действуя на кору надпочечников, приводит к выбросу кортикоидных гормонов — кортизола (гормона стресса) и альдостерона. Основная функция кортизола — повышение уровня сахара в крови. А сахар — это источник энергии для всего организма (хочешь быстрее думать — съешь шоколадку). Когда его в крови много, резко усиливается клеточный метаболизм. Альдостерон же поднимает артериальное давление, обеспечивая быстрейшее поступление кислорода и питательных веществ ко всем органам.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Галстуки Слендермен предпочитает красного оттенка — чтобы кровь была не так заметна.

То есть все системы начинают работать на максимуме возможностей, чтобы человек (да и не только человек — практически любое животное) смог разрешить стрессовую ситуацию как можно быстрее и в свою пользу. На психологическом уровне — страх, нервное возбуждение, острая потребность немедленно прекратить действие стрессора. А это либо выйти из игры, либо убежать от Слендера, либо его прикончить, будь такая возможность. А так как такой возможности нет, то и уровень стресса возрастает в геометрической прогрессии.

В игре раздражающая психику ситуация обычно достаточно быстро заканчивается. А вот если бы действие стрессора затянулось (например, образ Слендермена непрерывно преследовал игрока во сне и наяву), то это могло бы вызвать крайне неприятное патологическое состояние — дистресс. Это нервное перенапряжение, которое подрывает здоровье, причем больше всего страдает даже не нервная, а иммунная система.

В случае с видеоиграми, особенно хоррорами, дистресс может возникнуть, если в них переиграть. Вывод напрашивается сам собой: во всем надо знать меру! Случаи дистресса после передозировки хоррорами (чаще фильмами, но и играми тоже) не какой-то там вымысел, а вполне реальная нередкая ситуация, с которой хорошо знакомы врачи-психологи. Психика — натура тонкая, перегружать ее не стоит.

Африканские мотивы

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

Согласно принципам африканского вуду, мертвеца может оживить бокор, или колдун. Зомби лишены собственной воли и полностью контролируются бокором. В вуду существует понятие «астрал зомби» — это часть человеческой души, которую колдун захватывает и использует для усиления своих способностей. Зомби-астрал обычно заключен внутри бутылки, которую бокор может продать клиентам для приобретения удачи, богатства или исцеления.

Полный дурдом

Впрочем, есть те, кому меру знать не положено в силу профессии. В гостях у «Игромании» — Августин Кордес, один из создателей стильного аргентинского хоррора про блуждания по дому с секретами Scratches и грядущего Asylum.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Августин Кордес, автор Scratches.

Привет, Августин! Твоя первая игра, Scratches, разработанная с Nucleosys, пользовалась большим успехом у любителей хорроров. Теперь ты работаешь над Asylum с новой компанией Senscape, которую сам же и основал. Есть ли базовые «хоррор-принципы», которыми ты пользуешься при создании своих игр?

Ну, я бы не сказал, что Scratches была каким-то «огромным успехом», но эта игра точно встряхнула жанр адвенчур и хорошо продавалась на протяжении длительного времени. Многие фанаты вспоминают о ней с любовью, и мы определенно придерживаемся некоторых принципов при создании Asylum. Рецепт крайне прост: сильный сценарий и атмосфера.

У всего, что ты делаешь в игре, есть главная цель — продвинуться дальше по сюжетной линии, при этом должно ощущаться единение со всем и всеми вокруг тебя. Если что-то выглядит механическим или воспринимается как рутинная работа, тогда пропадает иллюзия погружения в происходящее, что на самом деле происходило пару раз в Scratches — в частности, во время первого дня, когда нужно было найти свечи. В случае с Asylum я очень аккуратен с дизайном, тем, как выглядит здание, и общим течением игры, чтобы избежать подобных проблем.

Атмосфера — также ключевой момент в Asylum. Сложно описать, что создает хорошую атмосферу, поэтому просто скажу, что это комбинация графики, звука, музыкального сопровождения, сценария и дизайна. Все эти элементы сошлись вместе, чтобы создать уникальное настроение, демонстрируемое в Scratches. Надеюсь, то же самое произойдет и с Asylum.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Shadowman из комиксов.

Ты финансируешь Asylum с помощью Kickstarter. Почему ты решил использовать этот сервис и какие результаты он на данный момент принес?

Давай вспомним, что Asylum довольно долго был на самофинансировании. Это амбициозная игра, которая требует много усилий и времени, и в какой-то момент у нас стали заканчиваться деньги. Kickstarter показался нам идеальным местом, куда можно обратиться за помощью, но при этом остаться по-прежнему независимыми, так что я решил сделать ход конем.

Это была сложная кампания, но, по счастью, мы достигли своей цели. Опыт получился невероятный, и мы в Senscape не можем в полной мере выразить ту благодарность, которую испытываем ко всем, кто решил предоставить нам возможность завершить Asylum тогда, когда этого захотим мы, и остаться искренними в плане своего видения игры.

С точки зрения хорроров, как считаешь, есть ли значительная разница между независимыми проектами и продуктами крупных корпораций? Если есть, как это влияет на сами игры?

Разница есть определенно! В то время, как мейнстримовые хорроры обычно придерживаются стандартных формул, инди-проекты стараются нарушать правила и пробовать что-то новое. Они также раздвигают границы жанра, когда доходит до откровенно неприятного по содержанию материала, так как в целом их не волнует, какой рейтинг в результате присвоят игре.

С другой стороны, определенный рейтинг обычно требуют инвесторы — например, некоторые издатели не хотят, чтобы на коробке стояла буква «M» (Mature). Это необязательно влияет на качество продукции, но точно — на интересность и на то, насколько страшной игра в результате получается.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Ни врачей, ни пациентов, ни матрасов. Опять растащили казенное добро?

По твоему мнению, какие ошибки чаще всего совершают разработчики, в результате чего игра  получается не страшная, а смешная или скучная?

То, о чем я говорил до сих пор, указывает на критические аспекты создания настоящего хоррора, которые обычно остаются недопонятыми, особенно компаниями покрупнее. Одной фразой это можно выразить так: ключ к успеху — избежать повтора. Это большая проблема для инвесторов, которые хотят играть на знакомой территории, а потому придерживаются проверенных временем и уже не раз испробованных механизмов. Но какой ценой? Теряется потенциально запоминающаяся игра, которая может подарить по-настоящему страшный геймплей.

Например, жанр survival horror уже давно топчется на месте: первый раз, когда ты встречаешь врага, может быть шокирующим, но после ты всегда знаешь, чего ожидать, уже буквально предчувствуешь, когда на уровне появится «босс». Возможно, такой геймплей можно назвать напряженным, но никоим образом не страшным.

Пробуя разное, инди-игры тем самым решают проблему повторяемости. Хорроры наиболее эффективны, когда не знаешь, чего ждать дальше. Как однажды сказал Лавкрафт, страх неизвестного — самый сильный страх.

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• План психиатрической клиники Ханвелла.

Asylum, как и Scratches, —адвенчура в стиле point & click. Есть ли конкретные причины, по которым ты выбрал именно этот жанр для своих хорроров, и собираешься ли и в дальнейшем его придерживаться?

Не то чтобы я выбрал формат adventure для производства хорроров — скорее адвенчуры сами по себе мой самый любимый жанр. Я на нем вырос и именно от него получаю больше всего удовольствия. Таким образом, это игровой жанр, с которым я предпочитаю работать.

Учитывая это, я также верю, что он идеально подходит для «чистого» хоррор-опыта. В то время, как survival horror или экшен-игры навязывают тебе определенные правила, такие как необходимость убегать от врагов или вступать с ними в бой, жанр adventure, фокусируясь на развитии сюжета, дает много свободы.

Игры вроде Asylum просто не могут существовать в каком-нибудь другом формате, и план заключается в том, чтобы продолжать делать адвенчуры так долго, сколько сможем.

Место действия в Asylum — Hanwell Mental Institute. Почему выбор пал на сумасшедший дом и насколько обширная территория будет предложена для исследования?

Я всегда хотел погрузиться в обстановку психиатрической лечебницы, особенно когда она заброшенная и обветшавшая. Я нахожу тему запустения очень увлекательной, даже по-своему красивой (я и постапокалиптический сеттинг поэтому тоже люблю).

Но Asylum дает возможность по-новому взглянуть на уже известную тему, также как Scratches сделала это с темой населенного привидениями особняка: по такому сумасшедшему дому вы в играх еще не бродили, и да, он очень даже большой. Мы решили сделать около сотни комнат, и вы сможете свободно исследовать каждую, так как они буквально кишат деталями, часто олицетворяющими жуткие истории, происходившие внутри психиатрической клиники Ханвелла.

Есть ли какие-нибудь специфические детали сюжета, которыми ты готов сейчас поделиться?

Пока немного, если честно. Мы хотим все держать в секрете как можно дольше. Все, что я могу пока рассказать: вы — бывший пациент, который возвращается в клинику после странных галлюцинаций, которые неожиданно начинает испытывать. Ваши воспоминания расплывчаты, но ваши видения, по-видимому, указывают на что-то жуткое, что произошло во время вашего пребывания в этом учреждении…

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Зомби — создания неторопливые, и в Dead Island часто возникает ощущение, что это игрок на них охотится, а не наоборот.

Игровой движок называется Dagon — прямая отсылка к творчеству Говарда Ф. Лавкрафта. Были ли другие источники вдохновения и как они повлияли на игру?

Да, другие источники вдохновения были, в основном старые Hammer Horror фильмы из семидесятых (готические фильмы британской студии Hammer Films, выходившие в 1950-1970-х гг.). Также можно заметить влияние итальянских хорроров, особенно позднего Лучио Фулчи, одного из моих самых любимых режиссеров.

Это особенное настроение я все время пытаюсь уловить и заново воспроизвести. Есть что-то сюрреалистичное в работах Лучио Фулчи, и я обожаю ощущение клаустрофобии, которое присутствует в фильмах серии Hammer Horror.

Расскажи нам о движке поподробнее.

Это очень амбициозный проект, возможно, даже слишком для такой маленькой команды, как наша (вплоть до текущего момента я над ним в основном в одиночку работал!), но результат этого более чем стоит.

У нас есть собственный набор инструментов, заточенных под наши потребности, но в то же время они достаточно гибкие и подойдут для других проектов. На самом деле, так как «Дагон» бесплатен для использования и есть в открытых источниках, другие разработчики уже адаптируют его для своих собственных игр. Наиболее известна выходящая в ближайшее время Adamantus, sci-fi-fantasy адвенчура, даже близко не похожая на Asylum.

«Дагон» фокусируется на портативности, простоте и качестве. Поэтому с ним можно очень быстро программировать игры, и движок гарантирует, что эти игры пойдут на максимально большом количестве систем в наилучшем качестве.

В настоящий момент Asylum показывает HD-графику на довольно-таки старых компьютерах, будь то Windows, Mac OS X или Linux, даже iOS или Android. Это огромное достижение, и нам не терпится поделиться теми замечательными планами, которые у нас припасены для «Дагона».

С какими самыми главными — и страшными — испытаниями игрок столкнется в процессе прохождения Asylum?

По понятным причинам я не могу подробно в это вдаваться, но там есть несколько действительно жутких мест. Наверное, самое главное испытание — заставить себя идти дальше, чтобы узнать, что же все-таки произойдет, даже когда запуган до смерти!

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

• Из-за многочисленных глюков в Call of Cthulhu далеко не всем удалось пройти уровень с кораблем и полюбоваться на этого красавца.

Планируются ли дополнительные издания игры и что они будут в себя включать?

Нет, пока таких планов нет. Могут быть дополнения типа запланированных Memories (практически полноценная новая игра), но предполагается, что они будут расширять сеттинг за счет собственных историй. Asylum, как и Scratches, разрабатывается как законченная игра с четко определенным началом и единственной концовкой, так что сиквелов точно не будет.

Давай вернемся к Scratches. В чем, по-твоему, заключается секрет успеха игры и что ты почерпнул для себя из этого опыта?

Я сам для себя никогда не мог этого понять, игра оказалась успешнее моих самых дерзких ожиданий. Полагаю, в ней есть что-то уникальное в плане атмосферы и ощущения присутствия в готическом романе прошлых лет, что привлекло первых преданных фанатов, а со временем «сарафанное радио» привлекло еще больше. Некоторым игрокам Scratches жутко не понравилась, конечно, и это абсолютно нормально, потому что эта игра однозначно не для всех, но если уж зацепила, то надолго.

Определенно, были ошибки в дизайне (как я уже говорил, по скорости развития сюжет то застревал, то несся на всех парах), но теперь я уделяю этому аспекту гораздо больше внимания в Asylum.

Твой личный список лучших хорроров всех времен и народов?

Смешно, но у них у всех есть слово «темный» в названии. Alone in the Dark, Dark Seed, The Dark Eye и Dark Fall. Можно сказать, что Dark Seed оказала наибольшее влияние на Scratches с точки зрения дизайна.

Ты сейчас сконцентрирован на Asylum или уже планируешь следующую игру?

Да, мы сейчас сконцентрированы на Asylum, так как надо ее все-таки закончить. Игра ужасно требовательная, но, по счастью, она на продвинутой стадии разработки, в последнее время у нас был большой прогресс благодаря Kickstarter. Впрочем, у меня есть идеи для наших следующих игр, и я уверен, они вам тоже понравятся.

Спасибо за ответы, с нетерпением ждем возможности побродить по мрачным коридорам Hanwell Mental Institute!

Жанр хорроров — один из тех столпов игроиндустрии, что гарантируют внимание публики и хотя бы минимальную прибыль. Ничего не попишешь, люди любят пугаться, а потому сложно устоять, если в описании игры фигурируют мрачный дом с не менее мрачным прошлым, опасный вирус загадочного происхождения или покинутый населением город, где теперь обитают всевозможные неприятные продукты воображения разработчиков. Каждый раз любопытно — вдруг удивят!

И несмотря на то, что удивляться в последние годы удавалось редко, а пугаться и того реже, надежда на истинный ужас по-прежнему теплится.

Потому что случаются сюрпризы — маленьким независимым проектам удается заставить сердце трепетать там, где терпят неудачу напичканные спецэффектами «блокбастеры». Параллель с киноиндустрией видна невооруженным глазом: хорроры в любом исполнении держатся на атмосфере, а как ее создать? В поисках ответа на этот и многие другие вопросы мы погрузились в историю жанра, покопались на пыльных полках с самым страшным — и нежно любимым. Узнали, от чего потеют ладони, а сердце стучит быстрее, чем барабаны во время отступления. Заглянули в мастерскую Senscape и лабораторию психоанализа, дабы выяснить, стоит ли поддерживать тот огонек надежды. Что как оно было жутко — так, и даже страшнее, оно когда-нибудь будет снова.

Хотя бы в обозримом будущем. Уже заявлены релизы тех же Evil Within, Asylum или inSane, долгостроя от Гильермо дель Торо. Пускай выбор пока невелик, но главное, что жанр медленно развивается, и даже тупик — повод сделать несколько шагов назад и выбрать другой коридор в лабиринте возможностей.

А вариантов выхода из ситуации застоя у хорроров, как мы сегодня выяснили, великое множество. Осталось лишь дождаться, когда пытливые умы и отчаянные сердца претворят свои идеи в жизнь — да так, чтобы свет ночью выключать не хотелось после всего этого игропиршества.

Вуду в США

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

Культ вуду в США практикуется в Новом Орлеане, штат Луизиана. Здесь, начиная с XIX века, центральными фигурами являются вуду-королевы. Самая известная из них — Мари Лаве. Она не только захватила всю власть в городе, но и выступала в роли оракула. Мари занималась проведением частных ритуалов в своем коттедже на улице Святой Анны, экзорсизмом и жертвоприношениями, дабы умилостивить духов. Сейчас ее могила чуть ли не главная достопримечательность в Новом Орлеане, ежегодно она собирает больше посетителей, чем могила Элвиса Пресли.

#статьи

  • 1 июл 2021

  • 15

Секреты хорроров: какие приёмы используют разработчики, чтобы напугать игроков?

Разбираем разные элементы жанрового дизайна — от скримеров до соответствующих декораций.

скриншот игры Resident Evil: Village / Capcom

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

За последние годы хорроры завоевали в игровой индустрии уверенную популярность — и теперь прекрасно себя чувствуют. Жанр многолик и разнообразен, он привлекает разные группы игроков. Кому-то нравятся ужастики, где больше экшена, а кто-то предпочитает искать в хоррорах психологический подтекст. Но далеко не каждая игра такого жанра может по-настоящему напугать.

Насколько страшным тот или иной проект покажется игроку, зависит от его восприятия: на впечатления могут повлиять фобии разного рода и даже личные страхи, засевшие глубоко в подсознании.

Впрочем, есть у создателей хорроров и универсальные приёмы, помогающие вызвать чувство страха, — все они основаны на восприятии тех или иных ситуаций. В этом материале мы об этих приёмах и поговорим.

Скриншот: игра Resident Evil 7: Biohazard / Capcom

В первую очередь следует упомянуть самый избитый приём, за который создателей хорроров постоянно критикуют, — скример. Он часто используется не только в играх, но и в кинематографе, развлекательных аттракционах и интернет-пранках. Основная цель — напугать игрока или зрителя чем-нибудь неожиданным. Например, призраком, неожиданно появившимся на экране, или упавшим предметом мебели.

Сопровождаются все эти страшилки резкими звуками и агрессивной музыкой, от которых игрок по идее должен как минимум вздрогнуть. Как скример действует на нас? Сидя в кресле, игрок (или зритель) чувствует себя в безопасности, но в тот момент, когда на экране происходит резкая смена обстановки, к которой он не подготовлен, а в колонках или наушниках количество децибел резко подскакивает, происходит выброс адреналина.

Каждый переносит это по-разному: кто-то просто вздрагивает и подпрыгивает на месте, а кто-то может и швырнуть геймпад в экран. Со стороны это выглядит эффектно — именно поэтому зрителям так нравится наблюдать за реакцией стримеров на трансляциях хорроров.

Скример — один из самых простых и наиболее верных способов напугать кого-либо, но применить этот приём грамотно получается далеко не у всех разработчиков и режиссёров. Иногда скримеры используют слишком часто, из-за чего они сперва становятся предсказуемыми, а затем и вовсе начинают раздражать.

Скриншот: игра Resident Evil: Village / Capcom

Возникает вопрос: как же ещё можно их подать? На помощь приходит скрытый скример — тоже известный приём, работающий более действенно. Игрок попадает в тревожную обстановку и понимает, что скоро произойдёт что-то неладное. Жуткие звуки на фоне нагнетают атмосферу — и возникает тот самый саспенс, знакомый по фильмам Альфреда Хичкока.

Игрок уже не чувствует себя в безопасности и ждёт, что его могут напугать в любой момент, а потому готовится к скримеру. Мозг приходит в тревожное состояние и подготавливает человека к возможной неожиданности. Ещё Зигмунд Фрейд в книге «По ту сторону принципа удовольствия» (1920) упоминал, что «в самом состоянии тревоги есть нечто такое, что защищает от испуга». И суть приёма заключается как раз в том, чтобы сперва вызвать у зрителя или игрока опасение, доведя напряжение до предела, затем на мгновение успокоить — и после этого неожиданно выпустить скримера. Срабатывает безукоризненно.

В Layers of Fear 2 есть момент, когда игрок заходит в абсолютно белую комнату с чёрным камином. Тревожные звуки, чёрная жижа на белом фоне, фигура выползает из стены… Это даёт понять, что сейчас случится что-то нехорошее. Но внезапно всё заканчивается, звуки затихают — и ничего не происходит. Разочарованный игрок выдыхает, направляется к выходу — и попадает в ловушку банального скримера, который без предварительной тревожной сцены вряд ли кого-то испугал бы.

В первой части Layers of Fear есть похожий эпизод в детской, когда игрок, окунувшись с головой в сюрреалистический перформанс, в итоге возвращается к исходной точке. Но стоит открыть дверь, как перед героем на секунду предстаёт гигантская голова куклы, которая выглядит со стороны довольно нелепо, но в ту секунду очень пугает.

Геймплейные эпизоды из Layers of Fear, где фигурируют жуткие куклы

К слову, о куклах. Создатели хорроров нередко используют в дизайне неодушевлённые предметы как дополнительный фактор, способный вызвать чувство страха. Почему манекены, статуи и роботизированные существа так популярны? Во-первых, это неодушевлённый объект, сделанный по подобию человека, и порой в тёмных комнатах его можно спутать с реальной угрозой. Во-вторых, есть немало людей с педиофобией — боязнью кукол, роботов и манекенов.

В статье «Жуткое» того же Фрейда высказывается теория о том, почему неодушевлённые предметы вызывают чувство страха. В ней приводятся высказывания психиатра Эрнста Енча, согласно которым человек испытывает «сомнение в одушевлённости кажущегося живым существа, и наоборот — не одушевлена ли случайно безжизненная вещь». Будь то куклы, манекены, восковые фигуры или роботы — все они внешне похожи на реального человека, однако есть в них что-то такое, что выдаёт «нечеловеческое» и «неживое».

Эта теория созвучна с популярным в наши дни эффектом «зловещей долины». Этим термином сегодня описывают ситуации, когда искусственные, но при этом слишком реалистичные человекоподобные объекты (например, созданные с помощью компьютерной графики персонажи) вызывают у людей неприязнь, отвращение и даже страх.

Иногда разработчики делают на это ставку. Что такое манекен в Silent Hill 2? Это две половинки нижней части женского тела, склеенные друг с другом. Свободными конечностями он лихорадочно болтает в воздухе. Фанаты серии знают, что все монстры в игре, и этот в том числе, в первую очередь символизируют скрытые желания главного героя. Однако это знание приходит не сразу.

Впервые встретив монстра, новый игрок видит лежащий на полу манекен и думает, что это элемент декорации. Но через долю секунды существо резко оживает и пытается ударить обрубленными ногами.

Ожившие статуи в хоррорах — тоже не редкость. Чего только стоит знаменитая сцена в игре 35MM: там в одной из локаций, на Площади Революции, бронзовые скульптуры людей и животных встают с постаментов под звуки граммофона и идут убивать игрока. После такого скульптуры в метро стороной обходить будешь, не то что натирать на удачу!

Другой пример — Condemned: Criminal Origins, где в одном из эпизодов пластиковые создания тайком сопровождали главного героя. И каждый раз, когда он оборачивался, они появлялись всё ближе. Подобный приём использовали и в Layers of Fear 2. А в играбельном прологе грядущей Don’t Be Afraid игрок и вовсе треть времени проводит в компании манекенов, которые вроде бы безобидны, но время от времени то свечи задувают, то позади персонажа внезапно оказываются, то выворачивают шею на 180 градусов.

Для хорроров, впрочем, важны не только монстры, но и декорации. В каких помещениях ужастик работает лучше всего? В тесных, замкнутых пространствах, конечно! Ситуации, когда нельзя просто взять и выйти из злополучной комнаты, отлично работают на создание нужной атмосферы.

Почему игрок подсознательно начинает чувствовать себя неуютно в закрытом помещении? Человек — существо социальное, он не может постоянно находиться в одиночестве, даже если не горит желанием общаться с людьми. Так, некоторые работники экспедиций в отдалённых уголках мира отмечают, что самая тяжёлая часть профессии — необходимость находиться в одиночестве и изоляции от всего мира. Именно поэтому нередко в глубине души игрок радуется, когда встречает в хорроре живого NPC, пускай не всегда лояльного или даже сумасшедшего.

Скриншот: игра Don’t Be Afraid / Hydra Games S.A.

Воздействие декораций на психику усиливается, если помещение, в котором находится человек, заблокировано полностью. Так, в реальной жизни одиночные камеры в тюрьмах могут иметь для заключённых негативные психологические последствия, такие как повышенная тревожность, панические атаки, паранойя и снижение способности ясно мыслить.

Тема изоляции раскрывалась в Silent Hill 4: The Room, где меланхоличный интроверт Генри в один прекрасный день просто не смог выйти из квартиры. Дверь на цепях, окна заблокированы, телефонный провод обрезан, криков героя никто не слышит. Единственный выход — дыра в ванной, через которую можно выползти, но явно не в соседнюю квартиру, а в другие миры, раскрывающие причину, по которой Генри попал в столь странное положение.

То, что игрок периодически может посмотреть в дверной глазок или подглядеть за соседкой через щель в стене, — естественная реакция отрезанного от мира человека. Мало того что он на подсознательном уровне перестаёт считать заблокированное помещение безопасным, так по ходу развития сюжета нехорошая квартира и вовсе принимает угрожающие формы. Предметы интерьера меняются, в холодильнике находится чей-то труп, а из стен лезут призраки.

Скриншот: игра Silent Hill 4: The Room / Konami

Приёмы удержания игрока взаперти с дальнейшем визуальным преображением использовались и в более ранних частях франшизы. Вспоминаются как минимум маленькая каморка с жуками в Silent Hill 2 и комната с зеркалом в Silent Hill 3, где нельзя долго оставаться, но и выйти сразу невозможно.

Хороший пример, когда в замкнутом пространстве у героя начинает ехать крыша, иллюстрирует незамысловатый инди-хоррор Isolation Simulator, который сейчас находится в разработке. В нём гиперболизированно раскрывается спектр возможных галлюцинаций, которые могут посещать человека, запертого в помещении продолжительное время.

Совершенно другая ситуация с играми формата escape room («выберись из комнаты»), который стал трендом благодаря реалити-квестам и проекту Silent Hills Playable Teaser Хидео Кодзимы. В последней игроку сразу же говорят: «Хочешь уйти — уходи, тебя здесь никто не держит». Но на деле ситуация куда более безысходная.

Игрок выходит из помещения, дверь за ним закрывается, и он видит перед собой ту же самую комнату. Разорвать этот замкнутый круг можно, только если выполнить определённые действия. Игра не даёт подсказок, но если всё сделано правильно, то помещение начнёт преображаться на каждой новой «петле». Все эти визуальные манипуляции тоже воздействуют на игрока и держат его в напряжении.

Прохождение Silent Hills Playable Teaser

Если представить, что человеку некомфортно в изолированном помещении, то что будет, если ограничат его личное пространство? Когда персонаж перемещается по узкому проёму — на своих двоих или ползком, — в случае опасности невозможно совершить какие-либо манёвры. И здесь фантазия разработчика может разгуляться. Галлюцинации, скримеры, призраки, живность, ползущая навстречу, — в ход идут любые средства, которые помогут напугать игрока.

Ограничение обзора также вызывает дискомфорт на подсознательном уровне: в этом случае игрок не сможет полностью контролировать ситуацию и в какие-то моменты будет просто передвигаться вслепую. Пожалуй, самый популярный инструмент разработчика в этом смысле — фиксированная камера, специально расположенная в самых неудобных местах. Слишком далеко, на полу, на потолке — где угодно, лишь бы не показывать в кадре потенциально опасные участки, особенно если оттуда доносятся нехорошие звуки.

Этот приём использовался ещё в родоначальнике жанра — хорроре Alone in the Dark 1992 года. Трёхмерные персонажи там передвигались по заранее отрисованным бэкграундам. При этом в сценах намеренно использовались неудобные для игрока ракурсы камеры. При постановке кадра сложно предугадать, что ждёт за очередным поворотом. Тот же трюк с камерой провернули и разработчики первых трёх частей Resident Evil, о которых мы в подробностях рассказывали в другом материале.

Фиксированная камера в ремастере ремейка Resident Evil. Скриншот: игра Resident Evil / Capcom

После этого приём стали использовать и в играх с трёхмерным окружением — в Clock Tower 3, Rule of Rose, Kyon, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и, конечно же, Silent Hill. Судя по последним инди-хоррорам, фиксированная камера снова становится популярной: игры вроде Song of Horror и Dawn of Fear это подтверждают. К тому же в разработке немало аналогичных проектов — скажем, Vigil (в прошлом Residence of Evil), Simulacrum, Hollow Hills и Heartworm.

Как достичь эффекта «неудобной камеры», если мы имеем дело с играми от первого лица? Всё просто: игроку нужно ограничить обзор, намеренно затемнив помещение. Тёмные участки освещаются фонарём, лампами, свечками, но это даёт лишь частичную картину того, что происходит в конкретном помещении.

Иногда комнаты могут меняться внешне — и часто это обусловлено сюжетом или галлюцинациями. Искажаются портреты на стенах, мебель переворачивается вверх дном, окружение плавится в прямом смысле этого слова. Конечно, это не может сильно испугать, но точно работает на поддержание атмосферы. Иногда подобные декорации — часть общего дизайна игры. Так, в Song of Horror чёрные пятна на стене сигнализируют о том, что игроку нужно срочно найти укрытие.

Скриншот: игра Song of Horror / Protocol Games

Коридоры в хоррорах уже давно стали неотъемлемой частью дизайна уровней. Роджер Лукхёрст, профессор новой и современной литературы в Лондонском университете, даже написал книгу, в которой проанализировал этот архитектурный элемент. Интересно, что слово «коридор» произошло от латинского currere, что в переводе означает «бегать». И действительно, самые напряжённые моменты в играх — например, погони — часто происходят в длинных тесных проходах.

Если вспомнить тот же играбельный тизер Silent Hills Хидео Кодзимы, то там вся игра построена на хождении по одному и тому же коридору, причём Г-образному. Это сделано не просто так. Источник архитектурного ужаса кроется в этом изгибе. Неспособность игрока увидеть конечную точку пути и навязчивые мысли о том, что кто-то точно встретится за поворотом, делают игру столь напряжённой.

Г- и Т-образные коридоры можно встретить и на самых низких уровнях тюрьмы в Silent Hill 2 — чтобы найти выход из них, предстоит поплутать. Но заблудиться — не самая большая проблема, ведь за углом может поджидать враг.

Более современный пример — Song of Horror. В этой игре Г-образные коридоры сочетаются с фиксированной камерой, процедурной генерацией событий и невозможностью обороняться и сохраняться. Всё это создаёт ещё большее напряжение.

Если игрок в одном из эпизодов по неосторожности потеряет персонажа-полицейского, но продолжит свой путь, переключившись на другого героя, он рискует словить пулю от мёртвого копа. После этого предстоит начать сначала. Каждый такой забег в этой игре — возможность нежелательной встречи со смертельной опасностью.

Скриншот: игра Song of Horror / Protocol Games

А что с прямыми коридорами? Могут ли они напугать игрока так же сильно, как Г- и Т-образные? Бесконечный горизонтальный коридор без видимой конечной точки напрягает не меньше. Лакхёрст также указывает на «страх ожидания, который возникает, когда игрок проходит мимо боковых дверей».

Поэтому нередко во время эпизодов с прямыми коридорами двери хлопают, а время от времени неподалёку от них возникают визуальные эффекты, что заставляет игрока двигаться максимально осторожно. Да и бежать вперёд без оглядки мало кто захочет: в играх уже были моменты, когда в конце подобного коридора героя ждала опасность — например, Пирамидоголовый из серии
Silent Hill и голые близнецы из Outlast.

Элементов, которые могут манипулировать сознанием игрока, немало. Но не только на них держится жанр хоррора: без грамотного геймдизайна, работы художников, звукорежиссёров и сценаристов даже самые удачные решения могут быть обречены на провал.

Конечно, разработчикам нужно постоянно искать новые комбинации идей. Ведь если злоупотреблять клишированными моментами из успешных хорроров, игрок уже будет морально подготовлен к ним, а это смажет впечатление.

В этой статье мы часто ссылались на Silent Hill и играбельный тизер Silent Hills, которые считаются одними из самых удачных представителей жанра. Но кто знает, вдруг в будущем появится совершенно новый проект, который задаст более высокую планку качества и внесёт немало свежих механик для запугивания игрока?


Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать больше

Мы подготовил подборку из 15 лучших хоррор игр с глубоким и захватывающим сюжетом. Здесь представлены самые интересные и напряжённые проекты жанра, в которые можно играть на ПК. Мы не стали ранжировать позиции в подборке, а решили рассказать о наших любимых хоррорах.

Outlast

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 1

Сразу же бросаемся из огня да в полымя и отправляемся во вселенную Outlast от Red Barrels. Вместе с журналистом Майлзом Апшером, вооружённым одной портативной камерой, погружаемся в таинственную историю заброшенной лечебницы. В этом опасном приключении игрока могут спасти только быстрые ноги и ясный ум. Эти две главенствующие составляющие позволят пережить все тяготы бытия и сбежать от враждебного мира.

После полного изучения оригинала обязательно стоит заглянуть на короткий «огонёк» в дополнение Outlast: Whistleblower, а при наличии наклонностей к мазохизму запускайте Outlast 2 и держите руку на пульсе перед скорым релизом кооперативного The Outlast Trials.

  • Рецензия «Канобу» на Outlast

Resident Evil 7: Biohazard

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 2

После психиатрической лечебницы можно сразу перенестись в пугающий Resident Evil 7: Biohazard. В этом хорроре разработчики из Capcom предоставили игрокам возможность с иной точки зрения взглянуть на популярную франшизу. События разворачиваются в особняке и его окрестностях, а дух игры напоминает культовые фильмы ужасов 70-х и 90-х. Главному герою в лице Итана Уинтерса придётся пережить множество животрепещущих событий и попытаться спасти себя и свою любимую от людоедов. По ходу игры необходимо осторожно бродить по дому с враждебными жильцами и пытаться их выселить, разгадывать головоломки, ведущие к тайнам родословной семьи Бэйкер. Опасности могут поджидать игроков на каждому шагу, поэтому только самые стойкие смогут преодолеть эти неприятности и добраться до титров. Удачи!

  • Рецензия «Канобу» на Resident Evil 7: Biohazard

Alien: Isolation

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 3

Переходим к космической фантастике – ступаем на борт Alien: Isolation. Идеально сконструированный и продуманный хоррор от Creative Assembly. Знакомые со вселенной «Чужой» Ридли Скотта точно останутся в восторге. Игроку предстоит погрузиться в историю дочери Эллен Рипли, Аманды, и оказаться на заброшенной станции «Севастополь». Здесь не будет рек крови — только одинокое дыхание главной героини, теплосканер, враждебные андроиды и Чужой. От чарующего визуала игры не оторвать глаз – блики тусклого солнца рассыпаются по поверхностям станции, холодные металлические стены и тёмные локации больше похожи на натуралистичные декорации фильма, чем игру. Игроку предстоит пережить леденящее душу приключение, исследовать космическую станцию и спасаться от инопланетного ксеноморфа, который поджидает за ближайшим углом. Самое страшное свидание на свете.

  • Рецензия «Канобу» на Alien: Isolation

Dead Space

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 4

Не будем слишком далеко уходить от тематики — после станции «Севастополь» сразу же переносимся к Айзеку Кларку в Dead Space 2008 года и отправляемся на заброшенный корабль «Ишимура». В одном из лучших космических хорроров успешно сложилось всё — увлекательная история удачно сочетается с не самым простым геймплеем. Происходящее на экране по-настоящему моделирует ужас от пережитых эмоций одиночества в космосе. Игроку придётся молниеносно реагировать на события и развивать внимательность.

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 5

Некроморфы точно не заставят заскучать, по ходу развития событий игрок попытается починить челнок, узнать подробности происшествия и постарается выбраться с загадочного космического шаттла. Вперёд, но без песни… А то ещё монстры услышат. После полноценного завершения трилогии можно приступать к прохождению новой Dead Space Remake, релиз которой назначен на 27 января 2023.

The Callisto Protocol

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 6

В качестве альтернативы существует духовный наследник серии — The Callisto Protocol от Striking Distance Studios и создателя оригинала Глена Скофилда. Этот проект намного технологичнее, но чуть менее страшный. Пускай Callisto не лишена недостатков, но из игры получился такой же увлекательный и динамичный хоррор.

  • Обзор The Callisto Protocol. Космос мёртвый, да не тот

Resident Evil 2 Remake

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 7

Ремейк Resident Evil 2 сохранил многие элементы оригинальной игры 1998 года, однако поправил окружающее пространство и способ погружения. В «Резиденте» 2019 года представлен детализированный трёхмерный мир, который наблюдается посредством перспективы съёмки «из-за плеча». По сюжету Леон Скотт Кеннеди — новичок в полиции, вместе с Клэр Редфилд стремятся выбраться из города Раккун-сити, который был захвачен эпидемией зомби.

Процесс игры совмещает экшен-сцены с интригующими исследованиями пространства в поисках записок и подсказок. Однако баланс эмоций во время прохождения склоняется в сторону тотального напряжения и ужаса. Зомби рассеяны по игре и расставлены по углам так, что их нападение всерьёз потреплет игроку нервы, а отбиться от живых мертвецов не так-то просто.

  • Подробнее об игре Resident Evil 2 читайте в рецензии «Канобу»

F.E.A.R.

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 8

Секрет игры кроется в названии — «fear» с английского языка переводится как «страх». В этом «олдовом» шутере от первого лица игроку предстоит вступить в элитный отряд First Encounter Assault Recon (F.E.A.R.) и в одиночку расправиться со множеством страшных противников. По сюжету необходимо будет пробираться через множество потусторонних миров и пытаться разобраться в судьбе девочки Альмы, обладающей паранормальными способностями. В игре типичный геймплей классических шутеров гармонично соединяется с элементами хоррора. Игрок не только сможет вдоволь настреляться в разнообразных тварей, но и испытать весь спектр эмоций от радости до страха. Берегитесь, Альма просто так не отстанет.

MADiSON

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 9

Единственная игра из нашей подборки, о которой многие пользователи могли и не слышать. Разработчики из BLOODIOUS GAMES с первых минут переносят игрока в наполненный яркими эмоциями хоррор. Герой нарратива игры забыл, как убил и расчленил близкого человека, а теперь проснулся в старом фамильном доме, в котором его запер отец. В особняке творится разная паранормальщина и чертовщина. Вместе с героем игроку предстоит бродить по пустому дому. При помощи старинного фотоаппарата с функцией мгновенной печати «подружиться» с потусторонними силами, невидимыми человеческому глазу. Не самое приятное и психологически утомительное путешествие в перспективе может скрасить решение трудных головоломок. А самое сложное – спасаться от демона, если он позволит.

Silent Hill

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 10

Ни один топ страшных игр не может обойтись без франшизы Silent Hill. Этот триллер от Team Silent из Konami лучше начинать с самой первой игры серии. Она погружает в давящую мрачную атмосферу неизвестности, а сюжет и визуал игры состоит из метафорических посылов разработчиков. Главному герою предстоит расследовать действия местного ритуального культа, а игроку – разгадывать головоломки.

Антураж ужаса строится не только на сюжете, но и на аудиовизуальной части игры, чего стоит туман, насытивший пространство города мраком, и соответствующая хаотичная аудиодорожка от Акиры Ямаоки. Особенность звукового дизайна позволяет сделать игру непредсказуемой – по музыкальному сопровождению игрок никогда не догадается что его ждёт за следующим поворотом, прислушиваться придётся к своей интуиции.

Silent Hill 2 — более каноничный хоррор серии, полюбившийся многим игрокам. Герою Джеймсу Сандерленду приходит письмо «с того света»: его давно погибшая жена отправляет ему приглашение посетить городок Сайлент Хилл. Но вместо города там расположилась настоящая обитель нечисти. В его стенах Джеймса поджидает встреча с ужасом — двойником Мэри и прочими монстрами. Психологически тяжелая игра выполнена в жанре survival. Игроку предлагается пройти испытания и сразиться с паранормальными тварями.

Little Nightmares

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 11

Little Nightmares — инди-хоррор от шведской студии Tarsier Studios. Шестая — 9-ти летняя девочка в жёлтом дождивике бродит по подводному кораблю и встречает его загадочных обитателей. Среди них — жестокие людоеды, странные монстры и милые существа, вдохновлённые образами из японских мультфильмов и мифов. Шестая кажется хрупким созданием, но раскрытие её персонажа в сюжете может сильно удивить игроков, да и сами приключения, выпавшие на долю маленькой девочки, способны свести с ума любого.

Amnesia: The Dark Descent

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 12

Amnesia: The Dark Descent — ещё один хоррор в жанре survival с исследованием локаций. Вместе с героем игроку придётся бегать по готичному замку, вздрагивать при встрече с доспехами рыцарей и решать различные загадки. Помимо жутковатой локации и напряжённой атмосферы, игра полна сцен с галлюцинациями и неожиданными моментами.

SOMA

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 13

Разработчики из Frictional Games ранее уже создали три проекта во вселенной Penumbra, поэтому при особом влечении к творениям шведской студии обязательно стоит заглянуть в другие игры, в том числе в уникальную SOMA. Сюжет SOMA разворачивается в подводном комплексе разрушенной лаборатории. Напряжение истории игры основано на дихотомии человеческого и машинного сознания, интригующих тайнах учёных и попытках главного героя восстановит свою память в опасных условиях. Игроку необходимо удерживать дистанцию от монстров, не попадаться роботам на глаза и помочь герою совладать со своим разумом.

Condemned: Criminal Origins

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 14

Condemned: Criminal Origins — ещё один хоррор «старой школы». Агент ФБР Итан Томас прибывает на место преступления и пытается разобраться в странном убийстве молодой женщины. Дом полон маньяков, преступников, убийц и других отбросов общества, поэтому узнать правду будет очень сложно. К тому же упор в боевой системе сделан на рукопашные схватки с различными противниками — на этот раз главный герой совсем не кажется беззащитным. В ходе битвы уклоняемся от вражеских приёмов, используем блок и со всей силы бьём психопата по голове лежащей рядом трубой. Несмотря на довольно динамическое развитие событий, весь процесс происходит в тёмным тонах и ужасающей интонации безысходности. Будет очень страшно.

Inside

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 15

Притягательная игра Inside от датской студии Playday посвящена путешествиям маленького мальчика по опасному постапокалиптическому миру. Герой укрывается от злых людей, управляет армией зомби, а игрок у экрана помогает ему распутывать разные загадки и проходить испытания. Движение в игре линейно, но пространство привносит в переживания свои краски. Ночные оттенки нуара и пириливы света делают из плоского минималистичного рисованного мира объёмную реальность. Задающее настроение музыкальное сопровождение, собранное из тишины и разных звуков, так же играет на руку реализму. Игровой процесс довольно простой, а сама игра многое наследует от Limbo — предыдущей работы студии. Тем не менее Inside получилась самобытным хоррором на вечер, способным окутать атмосферой мрака.

  • Рецензия «Канобу» на Inside

The Quarry

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 16

Не каждый игрок морально готов погрузиться в хоррор игру восьмилетней давности, поэтому при наличии особого настроя к последовательному прохождению проектов в жанре интерактивного кино можно на несколько недель отправиться в атмосферные и уникальные по сеттингу разработки студии Supermassive Games. The Quarry перенесёт в классический американский хоррор-фильм и позволит определить судьбу вожатых в детском летнем лагере. Из-за поломки автомобиля героям пришлось остаться на территории лагеря, которую внезапно наводнили оборотни и другие злодеи.

Антология The Dark Pictures Anthology

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 17

Первый сезон The Dark Pictures Anthology «погоняет» игроков между эпохами и откроет тайны пропавшего корабля в Dark Pictures — Man of Medan, заброшенного города в The Dark Pictures — Little Hope, подземного склепа в The Dark Pictures: House of Ashes и «Замка убийств» серийного маньяка в The Dark Pictures: The Devil in Me. Понравилось? Не переживайте! Студия активно занимается разработкой продолжения антологии в лице Directive 8020. Можно поздравить фанатов — такими темпами число игр в этом жанре от Supermassive Games доберётся до 10.

  • The Dark Pictures Anthology: House of Ashes — хоррор для компании с отсылками к книгам Лавкрафта

Locked Up

15 самых страшных игр на ПК с интересным сюжетом: хорроры для настоящего испытания духа - фото 18

В качестве бонусного варианта отметим хоррор игру Locked Up от EMIKA_GAMES. Атмосферой и геймплеем проект напоминает P.T. от Хидео Кодзимы. Этот короткий психологический триллер попытается напугать игрока до чёртиков. По ходу сюжета игроку придётся блуждать по одним и тем же тесным и мрачным локациям квартиры. Несколько раз проходить один и тот же отрезок пути и подмечать, как после взаимодействия со средой, она начинает меняться. Несмотря на повторяемость действий и игрового процесса, Locked Up погружает душное реалистичное пространство ужаса.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарии проведения свадебного вечера на небольшое количество человек
  • Сценарии студентов вгика
  • Сценарии ролевых игр мжм
  • Сценарии фэнтези квестов
  • Сценарии проведения свадеб дома