Сценарии пейнтбольных игр

Самой популярной и наиболее распространенной разновидностью пейнтбола является игра "Захват флага". В нее играют везде, где играют в пейнтбол: в местах для отдыха, на клубных встречах и соревноваиях. "Захват флага" можно играть в помещении и на открытом воздухе.Игроки делятся на команды, обычно на две. Каждая команда имеет место старта (без флага) и флаг на этом месте.

Сценарии пейнтбольных игр

ЗАХВАТ ФЛАГА

Самой популярной и наиболее распространенной разновидностью пейнтбола является игра «Захват флага». В нее играют везде, где играют в пейнтбол: в местах для отдыха, на клубных встречах и соревноваиях. «Захват флага» можно играть в помещении и на открытом воздухе.Игроки делятся на команды, обычно на две. Каждая команда имеет место старта (без флага) и флаг на этом месте.

Чтобы выиграть игру Ваша команда должна взять (захватить) флаг другой команды и принести его назад, на Вашу базу флага. Рекомендуемое игровое время: 15 минут при играх с несколькими новыми игроками на небольших полях, 25 минут при количестве участников до 30 человек, 35 минут для игр свыше 30 играющих. Примечание: во всех случаях рекомендуемое время является приблизительным и часто зависит от размеров поля, опыта игроков и их количества. Более короткие игры предпочтительнее, т.к. можно сыграть большее количество игр. Все организаторы игр имеют свои правила. Когда Вы приезжаете на игровое поле, эти правила объясняются Вам во время инструктажа. Это время перед играми, когда организаторы объясняют правила игры, безопасности и отвечают на вопросы.

Правила немного отличаются в каждом отдельном месте, поэтому слушайте внимательно и не стесняйтесь задавать вопросы о том, что Вы не поняли. Правила игры говорят как Вам играть. Например, всегда есть правила касающиеся флага.Тот, кто несет флаг, обычно всегда должен нести его так, чтобы он был виден.Если носитель флага выбит, любой другой игрок из его команды может взять у него флаг и попробовать донести его до базы (правило «живого флага»). Иногда носитель флага, когда он выбит, должен отнести флаг назад, и так до тех пор, пока флаг не будет доставлен на свою базу без поражения игрока (правило «мертвого флага»). Захватывающим моментом игры является поражение Вашего противника.Если Вы поставили пятно на противника, то игрок должен покинуть игру (это очко в вашу личную копилку!). Определение, что считать поражением так же требует нескольких правил. Почти везде игрок считается пораженным, когда пятно краски на нем размером не менее 5-ти рублевой монеты. Если шарик отскакивает от игрока, игрок продолжает игру.

Если шарик разбивается обо что-то рядом, то это называется сплэттер. Сплэттер в большинстве случаев не является поражением, если он не превышает размера 5-ти рублевой монеты.

Тактика:

При игре с небольшим количеством участников, скажем десяти, основной стратегией является послать всех игроков в наступление, не оставив никого в обороне. Оставить защиту, значит ослабить атакующую команду на значительный процент. Оставляя одного человека в обороне, вы тем самым ослабляете свое наступление на 10%. Возможно, что другая команда захватит Вашу базу флага в то же время, когда Ваша команда достигнет их базы. В этом случае Вы можете изменить свой игровой план в соответствии с тем, сколько игроков осталось в Вашей команде после захвата флага противника. С большей командой Вы можете послать одного, двух или более игроков в оборону. Пейнтбол живая и зрелищная игра, Вы не можете предсказать, как будет играться каждая игра. Игроки каждой команды обычно формируют группы (отделения).Кто-то играет в одиночку. Каждая команда в целом, имеет общий игровой план и каждое отделение посылается в определенную зону (часть поля) с заданием активно атаковать (наступать) или как блокирующая группа.

АТАКА И ОБОРОНА

Это разновидность «Захвата флага», в которой есть только один флаг на одной базе флага, защищаемой одной командой. Другая команда не имеет базы флага и флага, который нужно защищать. Они просто атакуют. Атакующая команда побеждает, если они смоги захватить флаг и отнести его на определенную дистанцию от базы флага. Правила игры будут такие же, как в «захвате флага». Рекомендуемое игровое время: менее 10 игроков-10 минут, от 10 до 40 игроков — 20 инут.Большие группы могут играть до 35 минут.

Тактика:

Здесь атакующая команда хочет «прихлопнуть» настолько много защитников, насколько возможно. Окружение базы флага обычно является хорошей тактикой.По некоторым правилам защитники могут выходить со своей базы флага, что делает игру более интересной.

ФУТБОЛ

Эта разновидность игры подразумевает наличие только одного флага в центре поля. Каждая команда стартует на одинаковом расстоянии от флага.Цель игры: захватить флаг и двигаясь через ряды противника водрузить флаг на его базе.Это как в футболе двигаться к воротам, которые они защищают. Правила те же, что и «Захват флага». Единственной разновидностью игры может быть правило — удержать флаг в команде (без его потери) пока не кончится время игры.Рекомендуемое время: от 10 до 20 минут. Эти игры обычно проводятся в конце дня, когда осталось немного игроков.

Тактика:

Много команд выбирают перед началом игры одного или двух «хватателей» флага. Они даже могут отложить оружие и только бежать к флагу.Если один захватывает флаг, он может принести его назад, где его остальная команда укрепилась. Затем команда перегруппируется и пытается атаковать снова (Эта тактика не подходит в тех случаях, когда в соответствии с правилами Вы не можете двигаться с флагом назад). После того, как команда перегруппируется, она наступает и поражает противника, пока флаг не будет установлен на базе противника.

ПОРАЖЕНИЕ

Другая популярная разновидность «Захвата флага» называется «Поражение».Это очень простая игра. Каждая команда пробует поразить всех противников.Команда , потерявшая всех игроков проигрывает игру. Время: короткое (5-10 минут), т.к. обычно играется с ограниченным числом игроков в конце игрового дня.

Тактика:

Тактикой здесь является : получение, по крайней мере, преимущества два к одному против одного из противников. Двоим следует одержать верх над одним, а затем перейти к следующему противнику.

ТОП ГАН

В конце дня оставшиеся игроки разводятся на поле в разные места. Цель игры: остаться последним непораженным участником. Победитель и есть Топ Ган (термин означает высокое личное военное мастерство). Время игры: (5-10 минут).

Тактика:

Некоторые игроки ждут, пока не увидят двух игроков, стреляющих друг в друга. Затем они подкрадываются к одному из них и легко выбивают его из игры.Другие же просто прячутся и дают возможность другим игрокам поражать друг друга, а затем выходят из укрытия и смотрят, что они будут делать дальше.

ЛИСА И ГОНЧИЕ

Разновидность «Поражения», иногда называют «гончие и кролики», когда два или три игрока преследуются остальными. Обычно команда «лис» стартует первой и уходит со своей базы флага перед стартом остальных игроков, что в целом делает игру более интересной для обеих команд. «Лисы» выигрывают, если они поразили всех «гончих», а «гончие» выигрывают при поражении всех «лис».Время игры: 15-20 минут.

Тактика:

Команда «лис» может кружить необнаруженной вокруг базы «гончих» и устраивать на них засады. Команда «лис» часто направляется в густой кустарник, где их тяжело обнаружить и устраивает там засаду. «Лисам» тяжело выиграть открытую перестрелку т.к. их меньше. «Гончие» предпочитают растягивать свои ряды пока не найдут «лису», затем поразить ее всей командой и дальше искать следующую.Для «гончих» очень важно держать связь между собой, для того чтобы дать знать другим членам команды о найденной лисе.

ХИЩНИК

Разновидность «Лисы и Гончих», где игрок, пораженный командой «лис» сам становится «лисой». Иначе говоря, когда «гончая» поражена, она становится «лисой» и команда «лис» растет. При повторном поражении «лисы» игрок выбывает из игры. Правило двух поражений позволяет тем,кто играет «лису» сначала так же оставаться на поле до двух поражений. Игра продолжается до тех пор, пока все «гончие» или «лисы» не будут выбиты.

Тактика:

Команда «лис» должна увеличиваться насколько возможно быстро, а значит и играть соответственно. Также фактор неожиданности может внезапно добавить несколько игроков в команду «лис».

ПИНК

Это разновидность «Захвата флага» начинается с двумя основными командами, имеющими нарукавные повязки разных цветов. Рекомендуемое время: 20 минут при 40 игроках, 35 минут при большем количестве. Каждая команда имеет базу с флагом, которую нужно защищать и цель захватить и удержать флаг противника.В начале игры «розовые» могут находиться в любой части поля, так как они имеют предварительный старт.Каждый игрок любой команды, пораженный «розовыми», уходит с поля, получает розовую повязку и возвращается в игру. У «розовых» нет своей базы флага. Любая из трех команд может выиграть, захватив и удержав флаг. Пораженные в первый раз любой из основных «розовых» выходят с поля, а затем возвращаются в игру. Остальные «розовые» при поражении выбывают из игры.

Тактика:

Две основные команды стремятся захватить флаг насколько возможно быстро, потому что их количество уменьшается, а «розовых» становиться все больше.Когда команда «розовых» становиться сильной, они могут захватить любой флаг и выиграть игру т.к. основные команды ослаблены. Основные «розовые» могут сделать засаду на одну из команд и поразить насколько возможно много игроков после начала игры, потому что даже в случае поражения обоих «розовых» они повторно могут выйти на поле со всеми игроками, кого они уже поразили.

РЕЗНЯ

Эта игра соревновательного плана играется с одновременным участием нескольких команд. Каждая имеет место старта (базу). Количество игроков в команде обычно не более семи человек. Цель игры поразить настолько много других игроков, насколько это возможно. У каждого игрока есть номер.Например, игроки команды 1 имеют номера 11, 12, 13, 14 для команды из 4-х человек. Когда игрок 14 попадает в игрока 44, судья записывает этот факт. После окончания игры собираются записки судей о поражениях для подсчета поражений для каждой команды.Так же игру можно играть с флагами (один на команду или один на команду плюс призовые флаги на поле). При использовании в игре флагов, очки за захваченные флаги тоже фиксируются. Играется несколько игр, по крайней мере пять, и команды заканчивают игру за день в соответствии с количеством набранных очков.Обычная продолжительность игры 30 минут. Команды меняют свою базу после каждой игры перепрыгивая через пару-тройку порядковых номеров баз. Например, команда 1 стартует с позиции 1 в игре 1, но команда 1, а также все нечетные команды передвигаются вперед через два порядковых номера баз (1 идет на 3).Команда 2 и все четные команды перемещаются в обратном направлении через два порядковых номера. Такая смена стартовых позиций позволяет не начинать игру с теми же соседними командами.

Тактика:

Ваша команда может играть вместе или рассредоточиться.Вы можете напасть на более слабую команду, стартующую рядом с вами, или можете бежать изо всех сил в другую часть поля, если вы оказались между двумя сильными командами.Тактика сильно варьируется в соответствие с вашим месторасположением и рельефом местности, а также зависит от ваших противников и необходимость для вашей команды набирать очки.

ДЕСЯТОК

Эта игра может играться в любом варианте. Обычно играется в количестве игроков в каждой команде не более 10-ти. Каждый игрок имеет только десять выстрелов. В некоторых случаях правила позволяют вам подбирать целые шарики с земли и стрелять ими. Эта игра называется дюжина (12 выстрелов).Победителем считается команда, у которой к концу игры осталось наибольшее количество игроков. Игра продолжается обычно от трех до пяти минут.

Тактика:

Не промахиваться. Целься!

ЕДИНИЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ

Эта разновидность «Десятка» не позволяет игрокам иметь магазины для шариков (фидеры). Каждый шарик должен заряжаться отдельно.Количество шариков может быть как ограниченным, до 10-20 штук, так и неограниченным. Рекомендуемое время: 20 минут при 40 игроках, 35 минут , если их больше 40.

Тактика:

Чтобы хорошо играть эту игру , нужно иметь возможность быстро и легко доставать шарики. Держа их в кармане следите за тем, чтобы они не разбились, когда Вы ползете, прыгаете или ударяетесь о временное укрытие. Держите три или четыре шарика в руке. Хорошее знание Вашего оружия — отличное подспорье, независимо от того используете ли Вы полуавтомат или помпу.Считайте каждый выстрел.Цельтесь! Когда Вы играете в другие игры, обычно целятся далеко не всегда.

ВОСКРЕШЕНИЕ

В этой игре, пораженному игроку разрешается вернуться на свою базу или на специальный пункт и «воскреснуть». Он стирает с себя пятно краски.Затем игрок возвращается в игру. Одна из разновидностей этой игры называется «Коробка наказаний», где игрок находится от одной до пяти минут перед тем, как снова выйти на поле. Большие игры, продолжающиеся несколько часов, могут иметь время перед выходом на поле от 15 до 30 минут. «Футбол» превращается в хорошую игру при использовании правила воскрешения. Продолжительность: 20-35 минут.Игрок может взять еще шариков и СО-2 в в любое время, когда он выбит и может выйти из игры, в любое время, по своему желанию. Когда команда выигрывает игру, начинается другая игра.

Тактика:

Просто дуркуйте! В соответствии с большинством правил, Вы можете вернуться в игру довольно быстро, поэтому Вы можете особенно не бояться быть пораженным окончательно. Играйте уверено и много стреляйте.

БОЛЬШАЯ ИГРА

Большая игра (мегагейм) требует большого количества игроков.Их может быть 1000 или всего лишь 40, но при этом будут играться разные разновидности. Игровое поле, часто в этом случае больше, чем обычное, комбинируется из двух или более обычных полей. Обычно на поле несколько баз флага. Очки начисляются за контроль базы в установленное время, скажем 10:00; 11:00 и т.д. и может учитываться, как много члены команды были поражены. Есть очень много соображений как играть «Большую Игру» и нет никакой определенной рекомендации какой разновидности игры следовать. Большинство «Больших игр» играются целый день. Они могут продолжаться три или четыре часа до обеда и столько же после, или идти от шести до восьми часов без перерыва. Иногда проводятся 24-х часовые игры. Игроки могут выходить из игры на перерыв в любое время с различными вариациями (зависит от организаторов).Все пораженные игроки выходят на некоторое время из игры и ждут разрешения вернуться в игру.

Тактика:

Тактику «Большой игры» тяжело рекомендовать. Держитесь своих друзей насколько возможно долго, и когда Вы не можете, заводите себе новых.

Игроки должны спасти захваченных товарищей. Количество команд-2 Необходима зона каждой команды для начала игры и зона для пленных около зоны начала игры каждой команды. Время — до 30 мин. 1. Если игрок поражен, он идет в зону пленных команды соперника (например: игрок синих идет в зону пленных рядом с базой красных). 2. Пораженный игрок должен оставаться в зоне пленных до тех пор, пока один из игроков его команды не коснется его. 3. После того как пленный осален игроком своей команды он может вернуться в игру. 4. Каждый игрок, находящийся в зоне пленных, должен быть осален, чтобы считаться свободным. 5. Команды могут оставлять позади своих игроков, чтобы охранять зону пленных. 6. Все игроки начинают игру от своих баз и не могут покинуть ее до начала игры. 7. Пораженные игроки не могут ни словом ни жестом указывать направление или месторасположение игроков команды соперника.

Победы. Возможны 2 варианта победы в этой игре. 1-й вариант — все игроки команды соперника находятся в вашей зоне пленных. 2-й вариант — большая часть игроков соперника находится в ваше зоне пленных после оканчания времени игры.

Тактика:

Самая лучшая тактика: поразить-убегать. Когда вы немного постреляли лучше убежать. Охрана должна быть размещена в вашей зоне пленных, она должна предотвратить возможность осаливания пленных. Если соперник недалеко от пленного, вы должны быть готовы поразить пленного, если он входит в игру.Когда осалили пленного будьте готовы, что он также может осалить своих товарищей, чтобы они снова вошли в игру. Пленные, — будьте готовы сразу вступить в игру, после того как вас осалили.

ОХРАНА ПРЕЗИДЕНТА

Эта игра, как и большинство других, имеет несколько разновидностей. В игре участвуют две команды. Число игроков не ограничено. Возможны два варианта этого сценария. Первый, когда в каждой команде имеется свой президент. Цель каждой команды — довести своего президента до базы противника в целости и сохранности. Там президент должен взять флаг противника и доставить его на свою базу. Второй вариант сценария проще. Президент один. Вторая команда лишена этого признака истинно демократического общества и состоит сплошь из террористов. Террористов, как правило, меньше. Команда проигрывает, и игра заканчивается в тот момент, когда ее президент оказывается пораженным. Во время игры президент должен быть хорошо заметен. Для этого на него надевают в зависимости от времени года красную бейсболку или ушанку.

Тактика:

Для террористов. Пропустить противника через свои ряды без единого выстрела. И неожиданно напасть, возможно, сняв президента единственным выстрелом. Для охранников. Разделиться на две группы. Одна должна двигаться впереди, прочесывая местность. Вторая группа не отходит от президента. В крайнем случае всегда можно встать плечом к плечу и прикрыть его собственными телами. Однако лучше отстреливаться. Для президента. Не высовываться, как это ни прискорбно. Слиться с пейзажем. Но полагаться только на меткость своих телохранителей опасно. Не повредит и самому время от времени метко стрелять.

Удержание форта

Играющие делятся на две равные команды. Игра начинаются в равноудаленных пунктах (базах) в области поля от общей цели (мост, бункер, и т.д.) Каждая команда будет пытаться захватывать и удержать цель в течении оговоренного времени (например 5 минут). Пораженный игрок возвращается на свою стартовую базу, где с него стирают поражение и он входит в игру снова. На стартовой базе разрешено заправлять шары.

Классическое Устранение (Стенка на стенку)

Основной классический сценарий. Играющие распределяются на равные по силе команды (принимается во внимание маркер, опыт, и т.д) и поражают каждого в противоположной команде. Пораженные игроки покидают поле до конца игры, заправка шарами и сжатым газом во время игры запрещены. Вариант «Санитар» В каждой команде присутствуют 1-3 санитара. Когда игрок поражен, он должен остаться на месте поражение и может только звать санитара, пока санитар не прибудет и не сотрет поражение, чтобы возродить их. «Раненым» игрокам запрещается стрелять. Санитар не может вылечить сам себя.

Президент

Игроки разделяются на две команды (снайперы и защитники Президента), создавая небольшой перевес в команде защищающей Президента. Определяется ориентир, которого Президент должен достигнуть, чтобы победить. Если снайперы убивают Президента, они побеждают. Если защитники убивают всех снайперов или Президент достигает установленного ориентира, они побеждают. Президент должен быть разоружен или легко вооружен (пистолет с 10 шариками,1 граната), но должен обязательно носить защитную маску. Так же президент может брать оружие любых защитников, которых поразили.

Вариант «В броне»

На Президента и защитников также можно надеть защитный жилет, тем самым сократив зону поражения.

Вариант «Парад»

Президент и защитники должны идти по заранее оговоренному маршруту который известен снайперам.

Вариант «Снайперы»

Снайперов значительно меньше, но они начинают игру заранее и скрытно распределяются на игровом поле. Президент, как и в варианте «Парад» идет по заранее оговоренному маршруту.

Разрушение Моста

Нужно определить мост, дорогу, реку, или другой ориентир, который должен быть «мостом». Также нужно определить небольшой объект (коробку из под шаров) как «бомбу». Команда террористов пытается получать этот объект и доставить его к «мосту», в то время как другая команда (спецназ) пытается предотвратить захват «бомбы», а если не вышло — подрыв «моста». Если курьер (игрок несущий «бомбу») умирает, он должен оставить ее на месте где его поразили. Если защитники моста овладевают бомбой и обезвреживают ее (относят на стартовую базу, другое заранее оговоренное место), они побеждают.

Вариант «Камикадзе»

Все также как и в базовом варианте, только не надо думать о бомбе. Каждый террорист является камикадзе. Если хотя бы один из камикадзе дотронется до «моста» он считается уничтоженным. Возможен небольшой перевес в пользу защитников.

Спасение Заложника

Один человек определяется (выбирается, назначается) как заложник. Одна команда (спецназ) пытается освободить заложника, в то время как другая команда (террористы) пытается предотвратить спасение. Эта игра особенно хороша, если у вас имеется хорошо укрепленное здание для обороны и удержания заложника. Заложник может убегать, но в этом случае он может быть застрелен игроками из команды террористов. Заложник, конечно, невооружен, но он обязан носить защитную маску. Игра заканчивается, если заложник застрелен, или если спецназ освобождает заложника и доводит его до заранее оговоренного места (стартовая база спецназа).

Санитар

Распределите игроков в команды. В каждой команде должен быть один санитар для каждых семи человек в команде. Правила игры как в захват флага. В данном сценарии поражение в руки и ноги считаются как ранения. Три раны полученные прежде, чем вы вылечены санитаром — вы считаетесь пораженным и покидаете игровое поле. Поражение в голову и тело считаются смертельными и не могут быть вылечены санитаром. Для того чтобы вылечить «рану» санитар должен стереть поражение. Ваша стартовая база также может действовать как больница, но вы должны оставаться на базе в течение заранее оговоренного времени (20 секунд) и не при этом не открывая огонь. Если все санитары устранены, тогда только больница может делать любое заживление. Санитары должны быть не вооружены и носить повязку отдельного цвета, чтобы показать, что они — санитары. Санитары не могут вылечивать сами себя. ** Пример тактики ** Санитар находится в области, где его трудно поразить (хорошо укрепленный бункер, траншея, внутри автомобиля и т.д). Санитар всё время остается в укрытии, в то время как другие игроки занимают позиции вокруг него и не волнуются о том, что в них стреляют. Вы можете стрелять более спокойно и уверенно и если Вы поражены, ваш санитар — близко, и вас намного сложнее поразить.

Сбитый Пилот

Игроки разделяются на две команды. Одна команда будет играть роль группы захвата, другая — роль спасательной группы. Спасательная команда теряет одного человека, чтобы быть пилотом. Пилоту дают объект небольшого размера, чтобы представить как ценный груз. Пилот вооружен пистолетом с 10 шариками, но может брать оружие у пораженных игроков команды спасателей. Пилоту известно, где находятся базы группы захвата и спасателей. Пилот выходит на поле заранее, команда спасателей и группа захвата не знают где он находится. Цель этой игры состоит в том, чтобы доставить «ценный груз» к базе спасателей. Если пилот погибает, он оставляет «ценный груз» на том месте где его поразили, при этом груз может быть поднят и доставлен любым членом команды спасателей. Цель группы захвата — обнаружить пилота захватить груз ит доставить его к себе на базу.

Игра За 10 миллионов долларов

Игроки делятся на две команды, первая составлена из агентов безопасности, вторая команда составлена из воров. У команды воров должен быть небольшой перевес. Цель — Воры пытаются украсть 10 миллионов долларов, защищенных агентами безопасности в хорошо укрепленном бункере, и отнести на заранее оговоренное место.

Снайпер ПРОТИВ Снайпера

* Игроков: 2 — 4 Игроки делятся на две команды, каждая составлена из одного или двух снайперов. Снайперы выходят на игру имея только по 15 шариков. Они должны двигаться тайно и долго ждать, чтобы стрелять с точностью в своих противников. Игра заканчивается, когда одна команда устраняет другую или когда у одной из команд заканчиваются патроны.

Захват Флага

Игроки делятся на две равные команды. Флаг помещается в центр поля. Выбираются 2 базы флага, одна для каждой команды, на противоположных сторонах игрового поля. Цель игры состоит в том, чтобы захватить флаг и принести его на свою базу флага. Поражения считаются в любую часть тела, пораженный игрок покидает игровое поле до конца игры.

Вариант «Футбол»

В данном варианте флаг доставляется не на свою базу флага, а на базу противника.

Спортивный вариант.

*Команд: 3 и более В данном варианте присутствуют 2 флага, по одному на каждую команду. Цвет флагов соответствует цвету повязок. Цель игры — захватить флаг противника и доставить его на свою базу флага. Команды стартуют стоя лицом к границе поля (спиной друг к другу).Поражения считаются в любую часть тела и любой переносимый с собой предмет. Также поражением считается заступ за границу игрового поля. Победитель выявляется по количеству набранных очков: захват флага — 25 очков, водружение флага — 50 очков, за каждого пораженного игрока — 5 очков. Время на проведение одной игры 5 — 7 минут.

Бог!

Игроки делятся на две команды. В этой игре должны быть границы. Ни одна из команд не может пересечь линию центра (примерная линия укрытий расположенных в центре). В этой игре никто не может покидать границы поля, но если Вы поражены, Вы должны поднять ваш маркер (чтобы показать, что Вы были поражены) и возвратиться на стартовую базу и затем — назад в игру. Игра продолжается приблизительно 10 — 15 минут, или до последнего шарика. Цель игры — поразить как можно большее число противников.

Игра в пейнтбол по сценариюЛюбителями пейнтбола разработано порядка 20 сценариев этой военной игры. Подробно в этой статье рассматриваются 10 лучших.

1. Захват флага

Игра проводится обычно между 2 командами. Команды собираются в противоположных местах игрового пространства на местах старта. Цель этой игры – первыми достичь флага противника, осуществить его захват и доставку к себе на базу.

Время, отведённое на игру, выбирается в зависимости от общего количества играющих. Для небольшого числа участников достаточно 15 минут, при увеличении до 25 человек время добавляют до 25 минут. Игре, в которой принимают участие более 30 пейнтболеров, нужно уже 30 — 35 минут. Эти цифры не являются окончательными. Опыт участников, сложность рельефа и количество игроков вырабатывают свои критерии времени. Просто можно их использовать, как базовые.

Каждый пейнтбольный клуб вносит свои коррективы в процесс игры. Для понимания всех нюансов, стоит внимательно выслушать организаторов игры во время вводного инструктажа. Не нужно бояться задавать уточняющие вопросы. Выбывание игрока в процессе боя происходит при получении прямого попадания шариком. Небольшие пятна от попадания в твёрдые предметы рядом с игроками не считаются поражением и носят название сплэттер.

При небольших игровых командах, основная тактика заключается в наступлении плотной организованной группой. Каждый игрок на счету и флаг остаётся без защиты. При увеличении количества атакующих защита из нескольких игроков не сильно ослабит команду. Перед началом баталии обычно разрабатывается план, и утверждается количество защищающих базу. Пейнтбол славится своей непредсказуемостью и красочностью.
Игровой план — всего лишь основа для успешного окончания матча. В случае успешной атаки противник может первым достичь вашей базы. При достаточном количестве оставшихся в строю, можно пожертвовать наступлением с целью возвращения своего флага. Высылается один или группа игроков на свою базу, пока остальные пробиваются к чужой. Некоторые команды заранее группируют игроков в боевые отделения, способные действовать самостоятельно. В процессе разработки плана им выделяются зоны для действия и ставится основная задача. Группы или отдельные игроки, согласно плану, активно наступают или занимаются блокированием противника на подступах к базе.

2. Атака и оборона

Для следующего вида сражения предусмотрен только один флаг для двух команд. Обороняющаяся команда базируется в одном месте. Её задача – за отпущенное время удержать его в своих руках. У атакующей команды большее преимущество в манёвре, но борьба развивается на поле противника, что уравнивает силы. Победа присуждается после захвата и переноса флага на определённое расстояние.

Время подбирается экспериментальным путём и зависит от количества сражающихся.

В основе тактики наступления лежит принцип быстрейшего прорыва обороны. Совершив полное окружение базы, нужно выбить как можно больше защитников за короткое время, тем самым ослабляется возможность обороны. Защита значительно улучшается при правильной расстановке участников. Лучшие результаты приносит перекрёстный огонь, когда защитник прикрывает не только себя, а и своих соседей. Динамичность игре добавляет возможность выхода защитников за границу обороны.

3. Стенка на стенку (поражение)

Любимый нашими предками метод выяснения отношений. Игроки делятся поровну и разводятся перед началом игры в стороны. Основная задача – полное уничтожение команды противника за очень короткое время (5 – 10 минут). Правила запрещают заправку оружия во время игрового процесса.

Хорошие результаты приносит тактическая группа из 2 игроков против одного противника. Победив его, группа нападает на следующего.

4. Спидбол

Игра не зря получила такое наименование. Единственный флаг находится изначально в центре игрового поля, а по бокам создаются две базы. Старт застаёт играющих на базах, их цель – быстрое продвижение к центру, захват и транспортировка флага на вражескую базу. Для усложнения процесса устроители иногда запрещают движение схватившего в свою сторону.

Лучшей тактикой служит подбор быстрого и ловкого человека, основной задачей которого делается захват и доставка флага. Остальная команда его прикрывает. Если дозволяется правилами вернуться, то захватчик может выполнить прорыв к вражеской базе вместе с остальными участниками.

5. Захват здания (штурм)

За основу сценария взяты действия спецназа против террористов, захвативших здание. Команды игроков и носят такие названия. 4 – 5 человек составляют группу террористов и размещаются в здании. Им противостоит большая группа спецназовцев (6 – 8 человек). Захват определённого места в здании спецами и является целью игры. Грозные террористы оказывают им достойную встречу и сопротивление, препятствуя попыткам захвата.

Быстрое продвижение к стене здания служит хорошей тактикой для нападающих. Под таким прикрытием легче осуществить проникновение.

6. Топ Ган

Игра по принципу закона джунглей. Тут каждый выступает только за себя. Последний оставшийся в живых признаётся победителем ему присуждается звание Топ Ган. Название игры переводится с английского, как «Лучший игрок».

Для успешного противодействия массе играющих, хороший игрок выбирает тактику выжидания. Не стоит вмешиваться в многочисленные дуэли, лучше подождать её исход и ударить самому внезапно.

7. Лиса и гончие

Игра построена на основе облавы гончих псов на диких лис. Менее малочисленные Лисы стартуют первыми, а за ними устраивает преследование команда Гончих. Выигрыш присуждается отряду, поразившему врагов первыми. Время, выделяемое на игру, обсуждается перед матчем и во многом зависит от числа играющих и площади поля.

Гончие применяют тактику мелких групп. Обнаружив одиночного противника, осуществляют самостоятельную зачистку или зовут подмогу. Лисы устраивают ловкие засады, используя укрытия на местности. Их цель – внезапность.

8. Десяток

Для названия выбрано количество шариков, дающееся каждому игроку вначале. Выигрыш присуждается команде, оставшейся в большинстве после боя. Сражение длится короткое время. Некоторые клубы разрешают пользоваться неразорвавшимися шариками, поднимая их с земли.

Хорошая точность стрельбы помогает тактически добиться победы. Каждый выстрел надо проводить точно в цель и считать оставшиеся шарики. Игрок, оставшийся с пустым магазином, может помочь остальной команде выманиванием на себя противника. Враги будут отвлекаться и тратить заряды.

9. Пинк

Особая разновидность командной игры с захватом флага. Двум группам противников выдаются нарукавные повязки, отличающиеся цветом. На игру выделяется 20 минут при количестве до 40 участников. С увеличением играющих время берётся 35 минут. Каждой команде выделяется место под базу, где устанавливается флаг. Свой нужно защитить, а чужой добыть в бою и доставить к себе. Третьей группе присуждается название Розовые (по цвету повязок). Перед стартом «розовые» игроки могут занимать любое место на игровом поле. У них нет своей базы. Поразив игрока чужой команды, «розовый» добавляет своей команде ещё одного игрока. Убитый получает розовую повязку и выходит опять на борьбу. Команда, захватившая чужой символ и удержавшая его, выигрывает состязание. Коренные «розовые» при первом в них попадании возвращаются в игру, остальные выбывают.

Тактика двух «не розовых» команд заключается в быстроте. В случае затяжного боя они теряют преимущество в количестве. Розовые увеличиваются в числе и способны задавить количеством. Грамотная засада Розовых на группу любой основной команды выбьет значительные силы противника и резко увеличит свои. Убитые во время засады основные «розовые» тоже возвратятся в строй и вместе с погибшими противниками продолжат агрессию.

10. Резня

Нескольким командам, состоящим из 7 человек (обычно), выделяется место под базу. Игра носит соревновательный характер. Каждый участник получает индивидуальный номер. Например, первой команде из 4 играющих присвоены номера: 11, 12, 13, 14. Второй выделяются номера: 41, 42, 43, 44. Если игрок 11 попал в игрока 41, то засчитывается победа. В конце игры судьи собирают все записи о попаданиях для суммарной оценки команд.

Такую Резню можно устроить и с флагами. Он может быть один для каждой команды. Есть варианты с добавлением призовых. В результате окончательного послематчевого подсчёта очки за захваченные флаги идут в общую сумму. Последовательно проходят несколько сражений. Количество игр выбирается не меньше 5. Команды заканчивают дневную игру с итогом по количеству заработанных балов. Один матч продолжается 30 минут. После окончания боя команды перебазируются на новую точку. Переход идёт не подряд, а часто через несколько номеров. Такое передвижение служит перемешиванию команд перед следующим сражением, чтобы два противника не встречались больше одного раза. Для примера, 1 команда в 1 игре стоит на позиции 1. После окончания все игроки перемещаются на базу 3. Игроки с чётных баз двигаются в противоположном направлении через одну точку.

В качестве тактики для победы игроки выбирают различные варианты поведения. Можно действовать в составе групп или бегать в одиночку, первую атаку делать в сторону соседей или переместится к более слабой команде. Тактику меняют в зависимости от места, соседей и рельефа.

Содержание

  • 1 Пейнтбол. Сценарии игры. Правила игры. Тактика
  • 2 Спортивный пейнтбол
  • 3 Командные игры
  • 4 Игры «каждый за себя»
  • 5 Пейнтбольные игры и их вариации

Пейнтбол. Сценарии игры. Правила игры. Тактика

Pejjntbolm.jpg

Как и в любой игре, в пейнтболе есть свои правила и сценарии игры. Как правило, существует даже специальный международный стандарт правил игры в пейнтбол. Вы можете изучить их и в дальнейшем придерживаться их при игре, но с другой стороны, если Вы решили просто поиграть с той целью, чтобы просто приятно провести время, то знание всех стандартов не обязательно. Однако мы считаем, что этот раздел будет полезен всем игрокам, поскольку в нем мы объясним основные правила и сценарии игры. И так, для начала, давайте посмотрим, в чем заключаются сценарии игры, а затем перейдем к правилам пейнтбола.

Сценарии игры

В пейнтболе очень важным элементом является сценарий игры, поскольку именно он определяет дальнейших ход развития «сражений». Если Вы любитель пейнтбола, то с этим делом Вам будет куда легче, чем новичкам. Поэтому давайте исходить из того предположения, что Вы не знаете сценариев. Ну что же, мы хотим немного разъяснить этот вопрос. Дело в том, в пейнтболе, как и в любых боевых действиях, есть свои задумки и хитрости. Как правило, все игроки делятся на две равные команды, в составе каждой от 5 человек. Именно такое деление считается наиболее популярным, хотя, конечно же, не обязательным. А теперь давайте посмотрим на сценарии игры.

Сценарии 1. Штурм форта

Сценарий, в ходе которого происходит штурм форта, является одним из уникальных в пейнтболе. В этом сценарии игровое поле представляет собой специально отведенную лесную территорию, которая может быть оборудован как естественными укрытиями и укреплениями (например, кустарники, деревья), так и искусственными сооружениями (например, различные маскировочные щиты, покрышки, окопы и т.д.). В планировке территории Вы можете проявить всю свою фантазию. Но самый важные элемент на боевом поле является форт, который представляет собой двухэтажное здание с множеством маленьких комнат с дверями, окнами и т.д. Поскольку все игроки поделились на две равные команды, то у каждой появляется свое назначение. Первая команда – команда спецназа. Цель этой команды в данном сценарии заключается в штурме форта, им предстоит взять здание под свой контроль, оказав при этом сопротивление террористам. Отсюда и появляется назначение другой команды – команды террористов. Их задача заключается в том, чтобы оказать достойное сопротивление противнику, сумев при этом удержать внутри здания (в нашем случае это форт) заложника. Конечно, роли команд могут быть поменяны. Все зависит от фантазии. При этом игру можно усложнять, или, наоборот, облегчать при изменении численности противников. Например, в классическом варианте команда защитников форта состоит из 4 или 5 бойцов, а команда штурмовиков состоит из 7-8 человек. По длительности игра может значительно варьироваться. Безусловно, в первую очередь это связано с численностью каждой команды, с опытом бойцов, ну и от ряда других факторов. В общем, рекорд по захвату форта – около 10 минут, при этом половина времени дается на то, чтобы добраться до форта из точки старта до самого здания с заложниками и террористами. Вот, наверное, и все что можно сказать о сценарии штурма форта.

Сценарий 2. «Стенка на стенку»

Если Вы не хотите сильно напрягаться и придумывать себе сложные правила и сценарии, то можете попробовать самый простой и классический сценарий, который называется «стенка на стенку», цель которого максимально проста. Каждой команде необходимо просто поразить всех противников. Команда, потерявшая всех игроков, проигрывает игру. В таком сценарии рекомендуется применение такой тактики: двоим, следует одержать верх над одним, а затем перейти к следующему противнику. Самый простейший вариант сценария игры в пейнтбол. Вариант «Санитар» В каждой команде присутствуют 1-3 санитара. Когда игрок поражен, он должен остаться на месте поражение и может только звать санитара, пока санитар не прибудет и не сотрет поражение, чтобы возродить их. «Раненым» игрокам запрещается стрелять. Санитар не может вылечить сам себя.

Сценарий 3. Захвата флага

Захват флага

Самой популярной и наиболее распространенной разновидностью пейнтбола является игра «Захват флага». В нее играют везде, где играют в пейнтбол: в местах для отдыха, на клубных встречах и соревноваиях. «Захват флага» можно играть в помещении и на открытом воздухе.Игроки делятся на команды, обычно на две. Каждая команда имеет место старта (без флага) и флаг на этом месте.

Чтобы выиграть игру Ваша команда должна взять (захватить) флаг другой команды и принести его назад, на Вашу базу флага. Рекомендуемое игровое время: 15 минут при играх с несколькими новыми игроками на небольших полях, 25 минут при количестве участников до 30 человек, 35 минут для игр свыше 30 играющих. Примечание: во всех случаях рекомендуемое время является приблизительным и часто зависит от размеров поля, опыта игроков и их количества. Более короткие игры предпочтительнее, т.к. можно сыграть большее количество игр. Все организаторы игр имеют свои правила. Когда Вы приезжаете на игровое поле, эти правила объясняются Вам во время инструктажа. Это время перед играми, когда организаторы объясняют правила игры, безопасности и отвечают на вопросы.

Правила немного отличаются в каждом отдельном месте, поэтому слушайте внимательно и не стесняйтесь задавать вопросы о том, что Вы не поняли. Правила игры говорят как Вам играть. Например, всегда есть правила касающиеся флага.Тот, кто несет флаг, обычно всегда должен нести его так, чтобы он был виден.Если носитель флага выбит, любой другой игрок из его команды может взять у него флаг и попробовать донести его до базы (правило «живого флага»). Иногда носитель флага, когда он выбит, должен отнести флаг назад, и так до тех пор, пока флаг не будет доставлен на свою базу без поражения игрока (правило «мертвого флага»). Захватывающим моментом игры является поражение Вашего противника.Если Вы поставили пятно на противника, то игрок должен покинуть игру (это очко в вашу личную копилку!). Определение, что считать поражением так же требует нескольких правил. Почти везде игрок считается пораженным, когда пятно краски на нем размером не менее 5-ти рублевой монеты. Если шарик отскакивает от игрока, игрок продолжает игру. Если шарик разбивается обо что-то рядом, то это называется сплэттер. Сплэттер в большинстве случаев не является поражением, если он не превышает размера 5-ти рублевой монеты.

Тактика

При игре с небольшим количеством участников, скажем десяти, основной стратегией является послать всех игроков в наступление, не оставив никого в обороне. Оставить защиту, значит ослабить атакующую команду на значительный процент. Оставляя одного человека в обороне, вы тем самым ослабляете свое наступление на 10%. Возможно, что другая команда захватит Вашу базу флага в то же время, когда Ваша команда достигнет их базы. В этом случае Вы можете изменить свой игровой план в соответствии с тем, сколько игроков осталось в Вашей команде после захвата флага противника. С большей командой Вы можете послать одного, двух или более игроков в оборону. Пейнтбол живая и зрелищная игра, Вы не можете предсказать, как будет играться каждая игра. Игроки каждой команды обычно формируют группы (отделения).Кто-то играет в одиночку. Каждая команда в целом, имеет общий игровой план и каждое отделение посылается в определенную зону (часть поля) с заданием активно атаковать (наступать) или как блокирующая группа.
атака и оборона

Это разновидность «Захвата флага», в которой есть только один флаг на одной базе флага, защищаемой одной командой. Другая команда не имеет базы флага и флага, который нужно защищать. Они просто атакуют. Атакующая команда побеждает, если они смоги захватить флаг и отнести его на определенную дистанцию от базы флага. Правила игры будут такие же, как в «захвате флага». Рекомендуемое игровое время: менее 10 игроков-10 минут, от 10 до 40 игроков — 20 инут.Большие группы могут играть до 35 минут.

Тактика

Здесь атакующая команда хочет «прихлопнуть» настолько много защитников, насколько возможно. Окружение базы флага обычно является хорошей тактикой.По некоторым правилам защитники могут выходить со своей базы флага, что делает игру более интересной.
Футбол

Эта разновидность игры подразумевает наличие только одного флага в центре поля. Каждая команда стартует на одинаковом расстоянии от флага.Цель игры: захватить флаг и двигаясь через ряды противника водрузить флаг на его базе.Это как в футболе двигаться к воротам, которые они защищают. Правила те же, что и «Захват флага». Единственной разновидностью игры может быть правило — удержать флаг в команде (без его потери) пока не кончится время игры.Рекомендуемое время: от 10 до 20 минут. Эти игры обычно проводятся в конце дня, когда осталось немного игроков.

Тактика

Много команд выбирают перед началом игры одного или двух «хватателей» флага. Они даже могут отложить оружие и только бежать к флагу.Если один захватывает флаг, он может принести его назад, где его остальная команда укрепилась. Затем команда перегруппируется и пытается атаковать снова (Эта тактика не подходит в тех случаях, когда в соответствии с правилами Вы не можете двигаться с флагом назад). После того, как команда перегруппируется, она наступает и поражает противника, пока флаг не будет установлен на базе противника.

Поражение

Другая популярная разновидность «Захвата флага» называется «Поражение».Это очень простая игра. Каждая команда пробует поразить всех противников.Команда , потерявшая всех игроков проигрывает игру. Время: короткое (5-10 минут), т.к. обычно играется с ограниченным числом игроков в конце игрового дня.

Тактика

Тактикой здесь является : получение, по крайней мере, преимущества два к одному против одного из противников. Двоим следует одержать верх над одним, а затем перейти к следующему противнику.

Сценарий 4. Захват форта

По своей сути этот вид сценария напоминает захват форта и тем самым схож с первым сценарием, который мы описали выше. Однако есть и отличия. Дело в том, что при таком сценарии, как правило, одна команда обладает численным преимуществом. Причем одна команда здесь составлена из агентов безопасности, а вторая команда составлена из воров. У команды воров есть небольшой перевес. Цель игры такова — воры пытаются украсть, к примеру, 20 миллионов долларов, защищенных агентами безопасности в хорошо укрепленном бункере, а затем воры должны сумму отнести на заранее оговоренное место.

Сценарий 5. Захват бомбы

Этот вид сценария также очень часто используется при игре в пейнтбол. Опять же в игре принимают участие две команды – террористы и спасатели (спецназ). В этом случае необходимо определить какой-нибудь объект как «мост». Обычно для этого заранее уже подготавливается территория для игры. Также нужно определиться с тем, что будет «бомбой», например, это может быть какая-нибудь коробка или ящик. Цель террористов – захватить «бомбу» и доставить ее к нужному объекту, т. е к «мосту». Задача же спасателей (спецназа) состоит в том, чтобы предотвратить захват «бомбы», если же эта задача оказалась невыполненной, то нужно, хотя бы, предотвратить подрыв «моста». Если случается так, что игрок, который нес «бомбу», вдруг умирает, то нужно, чтобы он оставил ее на том месте, где погиб. Если спецназ овладевает бомбой и обезвреживает ее (относят ее на заранее договоренное место), то команда спецназа выигрывает.

Сценарий 6. Доставка «ценного груза»

Еще один достаточно интересный сценарий пейнтбола, на который тоже стоит обратить внимание. В этом случае из игроков формируются две команды. Одна – команда захвата, другая – команда спасателей. Спасательная команда теряет одного человека, который будет «пилотом». Пилоту предоставляется ящик, который и будет «ценным грузом». Пилот вооружен пистолетом. Ему также известно, где находят обе команды, где их база. Спасатели и команда захвата ничего не знают о месте положения пилота. Цель этого сценария состоит в том, чтобы доставить «ценный груз» к базе спасателей. Если все же пилот погибает, то он оставляет «ценный груз» на том месте, где его поразили, при этом груз может быть поднят и доставлен любым членом команды спасателей. Цель группы захвата — обнаружить пилота захватить груз и доставить его к себе на базу.

Сценарий 7. «Президент»

Игроки разделяются на две команды (снайперы и защитники Президента), создавая небольшой перевес в команде защищающей Президента. Определяется ориентир, которого Президент должен достигнуть, чтобы победить. Если снайперы убивают Президента, они побеждают. Если защитники убивают всех снайперов или Президент достигает установленного ориентира, они побеждают. Президент должен быть разоружен или легко вооружен (пистолет с 10 шариками,1 граната), но должен обязательно носить защитную маску. Так же президент может брать оружие любых защитников, которых поразили.

Вариант «В броне»
На Президента и защитников также можно надеть защитный жилет, тем самым сократив зону поражения.

Вариант «Парад»
Президент и защитники должны идти по заранее оговоренному маршруту который известен снайперам.

Вариант «Снайперы»
Снайперов значительно меньше, но они начинают игру заранее и скрытно распределяются на игровом поле. Президент, как и в варианте «Парад» идет по заранее оговоренному маршруту.

Сценарий 8. Удержание форта

Играющие делятся на две равные команды. Игра начинаются в равноудаленных пунктах (базах) в области поля от общей цели (мост, бункер, и т.д.) Каждая команда будет пытаться захватывать и удержать цель в течении оговоренного времени (например 5 минут). Пораженный игрок возвращается на свою стартовую базу, где с него стирают поражение и он входит в игру снова. На стартовой базе разрешено заправлять шары.

Сценарий 9. Разрушение моста

Нужно определить мост, дорогу, реку, или другой ориентир, который должен быть «мостом». Также нужно определить небольшой объект (коробку из под шаров) как «бомбу». Команда террористов пытается получать этот объект и доставить его к «мосту», в то время как другая команда (спецназ) пытается предотвратить захват «бомбы», а если не вышло — подрыв «моста». Если курьер (игрок несущий «бомбу») умирает, он должен оставить ее на месте где его поразили. Если защитники моста овладевают бомбой и обезвреживают ее (относят на стартовую базу, другое заранее оговоренное место), они побеждают.

Вариант «Камикадзе»
Все также как и в базовом варианте, только не надо думать о бомбе. Каждый террорист является камикадзе. Если хотя бы один из камикадзе дотронется до «моста» он считается уничтоженным. Возможен небольшой перевес в пользу защитников.

Сценарий 10. Санитар

Распределите игроков в команды. В каждой команде должен быть один санитар для каждых семи человек в команде. Правила игры как в захват флага. В данном сценарии поражение в руки и ноги считаются как ранения. Три раны полученные прежде, чем вы вылечены санитаром — вы считаетесь пораженным и покидаете игровое поле. Поражение в голову и тело считаются смертельными и не могут быть вылечены санитаром. Для того чтобы вылечить «рану» санитар должен стереть поражение. Ваша стартовая база также может действовать как больница, но вы должны оставаться на базе в течение заранее оговоренного времени (20 секунд) и не при этом не открывая огонь. Если все санитары устранены, тогда только больница может делать любое заживление. Санитары должны быть не вооружены и носить повязку отдельного цвета, чтобы показать, что они — санитары. Санитары не могут вылечивать сами себя.

    • Пример тактики ** Санитар находится в области, где его трудно поразить (хорошо укрепленный бункер, траншея, внутри автомобиля и т.д). Санитар всё время остается в укрытии, в то время как другие игроки занимают позиции вокруг него и не волнуются о том, что в них стреляют. Вы можете стрелять более спокойно и уверенно и если Вы поражены, ваш санитар — близко, и вас намного сложнее поразить.

Сценарий 11. Сбитый Пилот

Игроки разделяются на две команды. Одна команда будет играть роль группы захвата, другая — роль спасательной группы. Спасательная команда теряет одного человека, чтобы быть пилотом. Пилоту дают объект небольшого размера, чтобы представить как ценный груз. Пилот вооружен пистолетом с 10 шариками, но может брать оружие у пораженных игроков команды спасателей. Пилоту известно, где находятся базы группы захвата и спасателей. Пилот выходит на поле заранее, команда спасателей и группа захвата не знают где он находится. Цель этой игры состоит в том, чтобы доставить «ценный груз» к базе спасателей. Если пилот погибает, он оставляет «ценный груз» на том месте где его поразили, при этом груз может быть поднят и доставлен любым членом команды спасателей. Цель группы захвата — обнаружить пилота захватить груз ит доставить его к себе на базу.

Сценарий 12. Игра За 10 миллионов долларов

Игроки делятся на две команды, первая составлена из агентов безопасности, вторая команда составлена из воров. У команды воров должен быть небольшой перевес. Цель — Воры пытаются украсть 10 миллионов долларов, защищенных агентами безопасности в хорошо укрепленном бункере, и отнести на заранее оговоренное место.

Сценарий 13. Снайпер ПРОТИВ Снайпера

  • Игроков: 2 — 4

Игроки делятся на две команды, каждая составлена из одного или двух снайперов. Снайперы выходят на игру имея только по 15 шариков. Они должны двигаться тайно и долго ждать, чтобы стрелять с точностью в своих противников. Игра заканчивается, когда одна команда устраняет другую или когда у одной из команд заканчиваются патроны.

Сценарий 14. Бог!

Игроки делятся на две команды. В этой игре должны быть границы. Ни одна из команд не может пересечь линию центра (примерная линия укрытий расположенных в центре). В этой игре никто не может покидать границы поля, но если Вы поражены, Вы должны поднять ваш маркер (чтобы показать, что Вы были поражены) и возвратиться на стартовую базу и затем — назад в игру. Игра продолжается приблизительно 10 — 15 минут, или до последнего шарика. Цель игры — поразить как можно большее число противников.

Сценарий 15. Натиск

  • Игроков в каждой команде: 1-3 Игроки делятся на две равные команды. Когда судья дает сигнал к началу игры, каждая команда должна бежать к противоположной стороне игрового поля и касаться заранее оговоренного объекта на стартовой базе противника. При беге команды не могут стрелять друг в друга. Стрелять разрешается только после того, как они добираются к противоположной стороне. Правила игры как в сценарии «Стенка на стенку».

Один человек определяется (выбирается, назначается) как заложник. Одна команда (спецназ) пытается освободить заложника, в то время как другая команда (террористы) пытается предотвратить спасение. Эта игра особенно хороша, если у вас имеется хорошо укрепленное здание для обороны и удержания заложника. Заложник может убегать, но в этом случае он может быть застрелен игроками из команды террористов. Заложник, конечно, невооружен, но он обязан носить защитную маску. Игра заканчивается, если заложник застрелен, или если спецназ освобождает заложника и доводит его до заранее оговоренного места (стартовая база спецназа).

Как мы видим, сценарии пейнтбола очень разнообразны. Каждый имеет свои особенности, свои правила, свой интерес. Конечно же, вся игра не ограничивается этими сценариями, фактически все зависит только от Вашей фантазии. Вы сами можете придумать любой сценарии игры, только нужно заранее обговорить правила и условия игры. Фантазируйте, придумывайте и Вы поймете, что пейнтбол действительно очень полезная, интересная и увлекательная игра, которая стоит внимания.

Существует достаточно много различных сценариев и правил, по которым проводятся пейнтбольные игры. Все зависит от количества игроков, от типа площадок. Поскольку пейнтбол — игра командная, то большинство видов игр так или иначе представляют собой противостояние двух или более команд. Но существуют игры, где каждый играет сам за себя. К отдельному виду игр можно отнести и игры дуэльного типа «один-на-один». Но они, в основном, используются для тренировок спортивных команд.

Спортивный пейнтбол

News543m.jpg

В спортивном пейнтболе ситуация иная — существуют четкие положения, определяющие количественный состав команд (например, «пятерки», «семерки»), требования к игровым полям и, конечно, правила.

Захват флага

Самой популярной и наиболее распространенной разновидностью пейнтбола является игра «Захват флага». В нее играют везде, где играют в пейнтбол: в местах для отдыха, на клубных встречах и соревнованиях. В «Захват флага» можно играть в помещении и на открытом воздухе. Игроки делятся на команды, обычно на две. Каждая команда имеет место старта (без флага) и флаг на этом месте.

Чтобы выиграть игру, ваша команда должна взять (захватить) флаг другой команды и принести его назад, на вашу базу флага. Рекомендуемое игровое время: 15 минут при играх с несколькими новыми игроками на небольших полях, 25 минут — при количестве участников до 30 человек, 35 минут — для игр свыше 30 играющих. Примечание: во всех случаях рекомендуемое время является приблизительным и часто зависит от размеров поля, опыта игроков и их количества. Более короткие игры предпочтительнее, так как можно сыграть большее количество игр. Все организаторы игр имеют свои правила. Когда вы приезжаете на игровое поле, эти правила объясняются вам во время инструктажа. Это время перед играми, когда организаторы объясняют правила игры, безопасности и отвечают на вопросы.

Правила немного отличаются в каждом отдельном месте, поэтому слушайте внимательно и не стесняйтесь задавать вопросы о том, что вы не поняли. Правила игры говорят, как вам играть. Например, всегда есть правила, касающиеся флага. Тот, кто несет флаг, обычно всегда должен нести его так, чтобы он был виден. Если носитель флага выбит, любой другой игрок из его команды может взять у него флаг и попробовать донести его до базы (правило «живого флага»). Иногда носитель флага, когда он выбит, должен отнести флаг назад, и так до тех пор, пока флаг не будет доставлен на свою базу без поражения игрока (правило «мертвого флага»). Захватывающим моментом игры является поражение вашего противника. Если вы поставили пятно на противника, то игрок должен покинуть игру (это очко в вашу личную копилку!). Определение, что считать поражением, также требует нескольких правил. Почти везде игрок считается пораженным, когда пятно краски на нем размером не менее 5-рублевой монеты. Если шарик отскакивает от игрока, игрок продолжает игру. Если шарик разбивается обо что-то рядом, то это называется сплэттер. Сплэттер в большинстве случаев не является поражением, если он не превышает размера 5-рублевой монеты.

Тактика

При игре с небольшим количеством участников, скажем, десяти, основной стратегией является послать всех игроков в наступление, неоставив никого в обороне. Оставить защиту — значит ослабить атакующую команду на значительный процент. Оставляя одного человека в обороне, вы тем самым ослабляете свое наступление на 10%. Возможно, что другая команда захватит вашу базу флага в то же время, когда ваша команда достигнет ее базы. В этом случае вы можете изменить свой игровой план в соответствии с тем, сколько игроков осталось в вашей команде после захвата флага противника. С большей командой вы можете послать одного, двух или более игроков в оборону.

Пейнтбол — живая и зрелищная игра, вы не можете предсказать, как будет проходить каждая игра. Игроки каждой команды обычно формируют группы (отделения). Кто-то играет в одиночку. Каждая команда имеет общий игровой план, и каждое отделение посылается в определенную зону (часть поля) с заданием активно атаковать (наступать) или как блокирующая группа.

Аренабол

Аренабол — это пейнтбол, играемый на огороженной площадке (арене). Размер арены обычно около 60 ярдов/метров на 40 ярдов/метров, с установленными нескольким искусственными конструкциями, которые не мешают зрителям наблюдать за игрой. Аренабол — игра быстрых и активных действий. Конструкции следует делать высокими и узкими, такими, чтобы игрок мог укрываться за ними стоя. Низкие конструкции способствуют скучной игре, с игроками, стоящими на коленях и пытающимися скорее укрыться, чем двигаться. Численность команды от трех до семи человек — наиболее оптимальное количество. Игровое время — от пяти до десяти минут. Может играться и «Захват флага» с двумя флагами, «Футбол» или «Поражение». Эта игра также называется «Спидбол».

Тактика

Игры аренабола проходят быстро. Когда в вашей команде больше игроков, чем в команде противника, вы имеете преимущество два к одному в каком-то месте поля, и вашей команде следует извлечь из этого некоторую пользу.

Атака и оборона

Это разновидность «Захвата флага», в которой есть только один флаг на базе флага, защищаемой одной командой. Другая команда не имеет базы флага и флага, который нужно защищать. Она просто атакует. Атакующая команда побеждает, если сможет захватить флаг и отнести его на определенную дистанцию от базы флага. Правила игры будут такие же, как в «Захвате флага». Рекомендуемое игровое время: менее 10 игроков — 10 минут, от 10 до 40 игроков — 20 минут. Большие группы могут играть до 35 минут.

Тактика

Здесь атакующая команда хочет «прихлопнуть» настолько много защитников, насколько возможно. Окружение базы флага обычно является хорошей тактикой. По некоторым правилам, защитники могут выходить со своей базы флага, что делает игру более интересной.

Командные игры

D004m.jpg

Дом Павлова

Меньшая команда (3—5 человек) занимает оборону в каком-либо здании. Задача этой команды — удержать здание. Задача второй команды — здание захватить. Игра может вестись до полного поражения одной из команд либо на время. Оптимальное соотношение численности команды обороны и штурмующей команды — 1:2

Освобождение заложника

Сценарий тот же, но один из игроков штурмующей команды (заложник) находится в здании и не вооружен. Цель штурмующей команды — освободить заложника из рук террористов. Цель террористов — удержать заложника в здании до полного поражения штурмующей команды или уничтожить заложника в случае, если игрок штурмующей команды сумел вывести его из здания. Террористам не разрешается стрелять в заложника, пока он находится в здании. Вывести заложника из здания может только игрок штурмующей команды. Игру можно осложнить тем, что один или несколько террористов могут располагаться вне здания («прикрытие»).

Партизаны

Первая небольшая команда «партизан» (3—4 человека) уходит заранее на площадку. Другая команда должна найти ее и уничтожить.

Футбол

В центре поля находится флаг, который нужно добыть и занести на базу противника.

Десять зарядов

Вариант пейнтбольной игры «Десять зарядов» (Ten Shot) можно комбинировать со всеми другими вариантами. Численность команд не должна превышать десять игроков. Каждому игроку выдается всего лишь десять зарядов (пейнтбольных шариков). Если все игроки одной из команд «выбиты» из игры, команда считается проигравшей. Обычно этот вариант пейнтбола продолжается всего три — пять минут. Если в игре применяются 12-граммовые баллончики, то каждому из игроков выдается не более двух. Для этого сценария идеально подходят маркеры PGP — маленькие, легкие, похожие на пистолеты.

Не следует допускать промахов! Необходимо хорошо прицеливаться и стрелять прямо в цель!

Один заряд

Это вариант игры «Десять зарядов» назван так потому, что каждому игроку запрещается использование любого фидера или магазина. Оружие необходимо заряжать пейнтбольными шариками вручную, последовательно вставляя их один за одним в ствол. Число шариков, которые разрешается иметь с собой, может быть, конечно, ограничено, но делать этого не следует. Рекомендуемый регламент времени: 20 минут, если в игре участвует менее 40 человек, 35 минут — если больше сорока.

Хороший игрок должен обладать отменной сноровкой в обращении со своими пейнтбольными шариками. Одновременно ему необходимо предохранять их от повреждения, которое может вызвать влияние внешних факторов. Пару шариков всегда следует держать в руках. Каждый выстрел наперечет!

Хождение по мукам

Игроки разбиваются на пятерки. Количество баз для старта равно количеству команд. Каждая команда имеет повязки своего цвета. На каждой базе за леску привязан маркер (фломастер). Задача каждого игрока — поставить отметку каждого цвета в свою карточку, при этом поразить игроков других команд. Игра ведется на время, выигрывает команда, в которой большему количеству игроков удалось обойти все пункты.

Живые и мертвые

Две команды, две базы. Задача — захватить флаг противника и принести его на свою базу. При этом от стандартного сценария игра отличается тем, что пораженный игрок не выходит с поля, а дожидается любого игрока своей команды. Тот может его «оживить». При этом пораженному нельзя стоять, стрелять, кричать или другим образом привлекать к себе внимание. Если же первым до пораженного игрока дотронется противник, то пораженный обязан выйти с поля.

Сообразим на троих

Игроки разбиваются на тройки, задача — захватить центральный флаг. При этом все пораженные собираются в единой зоне поражения. Если в зоне поражения оказывается вся команда (3 человека), то они под присмотром судьи стартуют снова и продолжают играть дальше.

Штурм флага

Две команды, две базы. Задача — захватить флаг противника и принести его на свою базу. При этом игрок либо остается в активной защите своего флага, либо продвигается вперед. Пораженный не имеет права защищать базу. Особенность игры в том, то в каждой команде есть игрок, который может «оживлять» пораженных игроков своей команды. Эти игроки не могут после поражения оставаться в защите и должны двигаться вперед. Если же сам оживляющий оказался пораженным, то он обязан со своей базы стартовать со всеми игроками, включая и пораженных, и остававшихся в защите. Для игры дается 20—25 минут.

Связка

В начальный момент команды находятся на своих базах. Игроки разбиваются попарно. Маркеры партнеров привязываются друг к другу веревкой. Игроки могут свободно перемещаться по всей игровой зоне.

Если один из партнеров поражен, то пораженным считается и второй партнер. Игрокам под страхом поражения запрещается класть маркеры на землю. Цель игры: выиграть! Для того чтобы выиграть, необходимо поразить всех игроков команды противника (вариант: захватить флаг, поразить президента). Продолжительность игры: игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не достигнет цели игры.

Спасти рядового Иванова

Игроки должны спасти захваченных товарищей. Количество команд — 2. Необходима база каждой команды для начала игры и зона для пленных около базы начала игры каждой команды. Время — до 30 мин.

Флаг на тропе

Время игры 10—15 минут. Количество играющих — от 4 до 20 человек. На поле обозначается тропа с двумя базами на концах. Флаг располагается на центре тропы. Задача команды: занести флаг на свою базу, однако флаг во время перемещения не должен покидать тропу. Если игрок с флагом попал под обстрел, то он должен оставить флаг на тропе и спрятаться за укрытие.

Семь жизней

В начальный момент команды находятся на своих базах. На территории игрового поля расположены семь специальных точек, отмеченных флагами.К каждому флагу прикреплен фломастер цвета, соответствующего цвету флага. Игрокам выдаются игровые карточки, представляющие собой таблицу размером 7×7. Каждый столбец окрашен в один из 7 цветов, соответствующих цветам флагов. Каждый столбец этой таблицы соответствует одной из специальных точек. Игроки должны передвигаться от одной специальной точки к другой, делая отметки на своей игровой карточке. За прохождение каждой специальной точки игрокам начисляются очки, указанные на карточке. Пораженный игрок покидает игровую зону, отмечается у судьи и может снова войти в игру. Очки за последнюю пройденную игроком специальную точку не засчитываются. Иными словами, если игрок поражен между 4 и 5 специальными точками, ему засчитываются очки только за три первых точки. После вхождения в игру заново начинается его следующая жизнь. Каждой жизни соответствует определенная строка в игровой карточке. В течение каждой жизни игрок должен пройти все специальные точки, начиная с первой. Игроки могут свободно перемещаться по всей игровой зоне. Цель игры: выиграть! Для того чтобы выиграть, необходимо набрать большее, чем у команды противника, количество очков. Продолжительность игры: игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не использует все 7 жизней.

Американский футбол

В этом варианте пейнтбола используется лишь один флаг в центре игрового поля. Обе команды стартуют, находясь на равном удалении от флага. Цель этого варианта пейнтбола — захватить флаг и через ряды противника пронести его и водрузить над его базой. Это несколько напоминает заземление мяча (touchdown) в американском футболе — отсюда и название этой разновидности пейнтбола. В ней применяются правила варианта пейнтбола «Захват флага».

Следующая разновидность игры: только захватить флаг и постоянно удерживать его, не теряя в течение заранее оговоренного промежутка времени. Время игры: 10—20 минут.

Многие команды перед началом этой игры определяют одного или двух игроков, штурмующих базу, которые концентрируют все свои усилия на захвате флага и совершенно не участвуют в прикрытии своих товарищей по команде. Как только одному из участников удается захватить флаг, он должен доставить его на свою базу. После этого команда вновь собирается вместе и пытается перенести флаг к цели — на базу противника. (Если правилами запрещено перемещать флаг в обратном направлении к своей базе, то эта тактика отпадает. Это уже был бы новый вариант правил игры.) Пока флаг развивается над базой противника, стараются выбить («пометить») максимально возможное количество игроков команды соперников.

Удержание форта

Играющие делятся на две равные команды. Игра начинаются в равноудаленных пунктах (базах) в области поля от общей цели (мост, бункер и т. д.) Каждая команда будет пытаться захватить и удержать цель в течение оговоренного времени (например, 5 минут). Пораженный игрок возвращается на свою стартовую базу, где с него стирают поражение и он входит в игру снова. На стартовой базе разрешено заправлять шары.

Классическое устранение (стенка на стенку)

Основной классический сценарий. Играющие распределяются на равные по силе команды (принимается во внимание маркер, опыт и т.д) и поражают каждого в противоположной команде. Пораженные игроки покидают поле до конца игры, заправка шарами и сжатым газом во время игры запрещены. Вариант «Санитар» В каждой команде присутствуют 1—3 санитара. Когда игрок поражен, он должен остаться на месте поражения и может только звать санитара, пока санитар не прибудет и не сотрет поражение, чтобы возродить его. «Раненым» игрокам запрещается стрелять. Санитар не может вылечить сам себя.

Президент

Игроки разделяются на две команды (снайперы и защитники Президента), создавая небольшой перевес в команде, защищающей Президента. Определяется ориентир, которого Президент должен достигнуть, чтобы победить. Если снайперы убивают Президента, они побеждают. Если защитники убивают всех снайперов или Президент достигает установленного ориентира, они побеждают. Президент должен быть разоружен или легко вооружен (пистолет с 10-ю шариками, 1 граната), но должен обязательно носить защитную маску. Так же президент может брать оружие любых защитников, которых поразили.

Вариант «В броне»
На Президента и защитников также можно надеть защитный жилет, тем самым сократив зону поражения.

Вариант «Парад»
Президент и защитники должны идти по заранее оговоренному маршруту, который известен снайперам.

Вариант «Снайперы»
Снайперов значительно меньше, но они начинают игру заранее и скрытно распределяются на игровом поле. Президент, как и в варианте «Парад», идет по заранее оговоренному маршруту.

Разрушение моста

Нужно определить мост, дорогу, реку, или другой ориентир, который должен быть «мостом». Также нужно определить небольшой объект (коробку из-под шаров) как «бомбу». Команда террористов пытается получить этот объект и доставить его к «мосту», в то время как другая команда (спецназ) пытается предотвратить захват «бомбы», а если не вышло — подрыв «моста». Если курьер (игрок, несущий «бомбу») «умирает», он должен оставить ее на месте, где его поразили. Если защитники моста овладевают бомбой и обезвреживают ее (относят на стартовую базу, другое заранее оговоренное место), они побеждают.

Вариант «Камикадзе»
Все так же, как и в базовом варианте, только не надо думать о бомбе. Каждый террорист является камикадзе. Если хотя бы один из камикадзе дотронется до «моста», он считается уничтоженным. Возможен небольшой перевес в пользу защитников.

Спасение заложника

Один человек определяется (выбирается, назначается) как заложник. Одна команда (спецназ) пытается освободить заложника, в то время как другая команда (террористы) пытается предотвратить спасение. Эта игра особенно хороша, если у вас имеется укрепленное здание для обороны и удержания заложника. Заложник может убегать, но в этом случае он может быть застрелен игроками из команды террористов. Заложник, конечно, не вооружен, но он обязан носить защитную маску. Игра заканчивается, если заложник застрелен или если спецназ освобождает заложника и доводит его до заранее оговоренного места (стартовая база спецназа).

Санитар

Игроки распределяются в команды. Для каждых семи человек в команде должен быть один санитар. Правила игры такие же, как в «Захвате флага». В данном сценарии поражения в руки и ноги считаются как ранения. Три раны, полученные прежде, чем вы вылечены санитаром — и вы считаетесь пораженным, покидаете игровое поле. Поражение в голову и тело считаются смертельными и не могут быть вылечены санитаром. Для того чтобы вылечить «рану», санитар должен стереть поражение. Ваша стартовая база также может действовать как больница, но вы должны оставаться на базе в течение заранее оговоренного времени (20 секунд), при этом не открывая огонь. Если все санитары устранены, тогда только больница может делать любое заживление. Санитары должны быть не вооружены и носить повязку отдельного цвета, чтобы показать, что они — санитары. Санитары не могут вылечивать сами себя.

Пример тактики
Санитар находится в области, где его трудно поразить (хорошо укрепленный бункер, траншея, внутри автомобиля и т. д.). Санитар все время остается в укрытии, в то время как другие игроки занимают позиции вокруг него и не волнуются о том, что в них стреляют. Вы можете стрелять более спокойно и уверенно. Если вы поражены, а ваш санитар — близко, вас намного сложнее вывести из игры.

Сбитый пилот

Игроки разделяются на две команды. Одна команда будет играть роль группы захвата, другая — роль спасательной группы. Спасательная команда теряет одного человека, чтобы быть пилотом. Пилоту дают объект небольшого размера, чтобы представить его как ценный груз. Пилот вооружен пистолетом с 10 шариками, но может брать оружие у пораженных игроков команды спасателей. Пилоту известно, где находятся базы группы захвата и спасателей. Пилот выходит на поле заранее, команда спасателей и группа захвата не знают, где он находится. Цель этой игры состоит в том, чтобы доставить «ценный груз» к базе спасателей. Если пилот погибает, он оставляет «ценный груз» на том месте, где его поразили, при этом груз может быть поднят и доставлен любым членом команды спасателей. Цель группы захвата — обнаружить пилота, захватить груз и доставить его к себе на базу.

Игра за 10 миллионов долларов

Игроки делятся на две команды, первая составлена из агентов безопасности, вторая команда составлена из воров. У команды воров должен быть небольшой перевес. Цель — воры пытаются украсть 10 миллионов долларов, охраняемых агентами безопасности в хорошо укрепленном бункере, и отнести на заранее оговоренное место.

Снайпер против снайпера

Игроки делятся на две команды, каждая составлена из одного или двух снайперов. Снайперы выходят на игру, имея только по 15 шариков. Они должны двигаться тайно и долго ждать, чтобы стрелять с точностью в своих противников. Игра заканчивается, когда одна команда устраняет другую или когда у одной из команд заканчиваются патроны.

Бог!

Игроки делятся на две команды. В этой игре должны быть границы. Ни одна из команд не может пересечь линию центра (примерная линия укрытий, расположенных в центре). В этой игре никто не может покидать границы поля, но, если вы поражены, то должны поднять ваш маркер (чтобы показать, что вы были поражены) и возвратиться на стартовую базу и затем — назад в игру. Игра продолжается приблизительно 10—15 минут, или до последнего шарика. Цель игры — поразить как можно большее число противников.

Натиск

Игроков в каждой команде: 1—3. Игроки делятся на две равные команды. Когда судья дает сигнал к началу игры, каждая команда должна бежать к противоположной стороне игрового поля и касаться заранее оговоренного объекта на стартовой базе противника. При беге команды не могут стрелять друг в друга. Стрелять разрешается только после того, как они добираются к противоположной стороне. Правила игры как в сценарии «Стенка на стенку».

Игры «каждый за себя»

News544m.jpg

Топ Ган

Игроки стартуют с противоположных концов поля, побеждает последний уцелевший игрок. Можно расположить на площадке несколько флагов, тогда победит игрок, собравший больше флагов. Игроки стартуют с центра поля по первому сигналу. Через минуту подается второй сигнал, разрешающий стрельбу. (Вариант: игроки стартуют с разных углов поля, сигнал подается один). В простейшем случае победителем становится последний уцелевший. При игре с несколькими флагами побеждает игрок, собравший наибольшее количество флагов. Есть вариант, при котором пораженный игрок отмечается у судьи и снова вступает в игру. Побеждает тот, кто получил наименьшее число поражений за отведенное время.

Трофей

Каждый игрок имеет повязку. Игрок, поразивший другого игрока, забирает его повязку себе («трофей»). По истечении времени игры выигрывает тот из оставшихся игроков, у кого больше «трофеев».

Явное преимущество

Выбирают одного игрока, которому дается столько шаров, сколько ему нужно (или выдается более скорострельный маркер, чем остальным). В первом случае остальных игроков ограничивают в количестве шаров (20). Игроку-одиночке разрешается за 5 минут до общего старта выйти на поле, чтобы занять позицию. Игра ведется на время или до поражения игрока.

Пустые карманы

Игрокам выдаются маркеры с пустыми фидерами. На базах стоит по коробке шаров, но брать и уносить с собой их можно только в горстях, не используя фидеры, тубы или другие емкости. Задача — захватить флаг противника и принести его на свою базу.

Салки

Игроки не делятся на команды, но выбирают одного водящего. Этот игрок получает хорошо различимую повязку. Если этот игрок поражает кого-либо, тот становится водящим и получает от первого повязку. Если кто-либо поражает ведущего, то игра закончена.


Большие игры

Как правило, Большие игры — это крупномасштабные пейнтбольные сражения, часто состоящие из нескольких этапов и проводящиеся на достаточно большой территории. Сценарии и типы игровых полей могут быть самыми разными и меняться от этапа к этапу. Количество играющих может исчисляться сотнями, а продолжительность — несколькими днями. Определенных сценариев для них нет, все зависит от фантазии организаторов. Обычно такая игра состоит из нескольких отдельных заданий. Самый простой вариант — игра в несколько флагов, два находятся на стартовых базах, остальные — по всему полю. Побеждает команда, собравшая установленное количество флагов у себя на базе. Стандартные задания в больших играх — отыскание на поле предметов, за которые дают очки или льготы (выпускают из отстойника всех пораженных, присылают поддержку и т. п.); захват и удержание определенных пунктов, поражение игроков-«командиров», провод «конвоя» между определенными пунктами и т. п.

Большинство «Больших игр» длятся целый день. Они могут продолжаться три или четыре часа до обеда и столько же после, или идти от шести до восьми часов без перерыва. Иногда проводятся 24-часовые игры. Игроки могут выходить из игры на перерыв в любое время с различными вариациями (зависит от организаторов). Все пораженные игроки выходят на некоторое время из игры и ждут разрешения вернуться в игру.

Огненные Ящерицы

Отдаленная страна Гумгум, заросшая влажными джунглями, населена народно-демократическим народом и буржуазно-компрадорской буржуазией. Основная статья дохода — экспорт опарыша и мотыля, все дивиденды от которого попадают в руки буржуазии, занятой на досуге рыбной ловлей. Лишенный удовольствия рыбалки, народ переходит от браконьерства к отстрелу буржуазии и создает Фронт Освобождения с Ограниченной Ответственностью во главе с народным героем Лютеринем. Буржуазия не остается пассивной и учреждает военную диктатуру генерала Мартинеса. В то время как почти вся территория страны переходит под контроль ФООО, столица Гумгума — город Олухстан — терроризируется «Огненными Ящерицами», личной гвардией диктатора. Но вот пробил час расплаты — воспользовавшись тем, что основные союзники Мартинеса, Амнираты и Ком-мунавия, захвачены беспорядками в Громогневии, ФООО при тайной поддержке Нерушимого Союза и япинских инструкторов, переходит в наступление. Генерал решает смываться…

Миссия первая «Нас не догонят!»

Генерал и «Огненные Ящерицы» обращаются в бегство на секретную базу в недоступных джунглях в надежде дождаться поддержки от Амниратов. Заодно генерал забирает с собой все национальное достояние Гумгума — инкубатор мотыля и закваску опарыша. По пятам за генералом гонятся возмущенные труженики мотылеводства. Задача первых — удрать и продержаться, задача вторых — догнать и поиздеваться. Генерал и «Огненные Ящерицы» начинают движение с баз около Олухстана и отступают на юг, за великую Мотылевую реку. Народный герой Лютеринь и ФООО начинают движение с баз у северной границы Гумгума. Удержание базы в течение 15 минут для армии генерала — 5 очков. То же, для ФООО — 2 очка. Переход хотя бы одной «Ящерицы» на южный берег — 10 очков. Недопущение перехода — 5 очков для ФООО.

Миссия вторая «Фотография бабушки»

В ходе поспешного бегства генерал Мартинес лишился фотографии своей любимой бабушки, донны Марианны Паблито. Фотография является талисманом, и генерал посылает верных Ящериц назад в Гумгум — найти утерянное фото. Хуже всего, что фотография заключена в золотую раму весом около 30 кг, без которой генерал тоже не может жить. В ужасе от перспективы носить эту тяжесть по болотам, один из Огненных напивается и разбалтывает тайну в солдатском трактире. Тогда народный герой Лютеринь тоже снаряжает своих бойцов найти эту чертову фотографию. Задача Ящериц — найти фотографию и притащить своему генералу, задача гумгумцев — найти и поиздеваться. Удержание базы в течение 15 минут для армии генерала — 5 очков. То же, для ФООО — 2 очка. Нахождение фотографии — 5 очков. Доставка фотографии генералу — 10 очков.

Миссия третья «Флаги без башен»

Пользуясь национальным достоянием, генерал Мартинес нанимает наемников и посылает их мешать гумгумскому народу строить новую жизнь. Диверсанты выкручивают лампочки в подъездах, пишут на стенах «Лютеринь — дурак», разбрасывают повсюду жеваную жвачку и отравляющие вещества, а также поджигают черные бомбы и желтые снаряды. Не всем это нравится, и диверсантов преследуют народная милиция и возмущенная общественность. Задача первых — поднять как можно больше флажков с портретом любимого генерала и накидать дымовух, задача вторых — воспрепятствовать и поглумиться. Удержание базы в течение 15 минут для ФООО — 2 очка. Подъем флажка на базе для генерала — 1 очко.

Миссия четвертая «Великий торговый путь из рук в брюки»

По пути идет транзит необычного порошка из соседней Коммунии в Амнираты и Эль-де-Курарты. Занятые исключительно производством мотыля и опарыша, гумгумцы даже не представляли себе, насколько экономически эффективнее грабеж караванов. Но теперь, лишенный средств производства мотыля и опарыша, ФООО вынужден искать пропитание другими путями и пытается понастроить по всей дороге пикеты Госавтоинспекции для взимания дани. Обеспокоенный тем, что обнищание народа закончится, генерал решает перехватить Великий Порошковый путь. Удержание всей дороги для ФООО в течение 15 минут — 5 очков. Удержание хотя бы одной базы на дороге на 15 минут — 5 очков для генерала. Захват всей дороги для генерала хотя бы на 1 минуту — 20 очков.

Миссия пятая «Наш последний и решительный бой»

Союзные Амнираты и Коммуния, запутавшись в своих громогневских делах, не спешат на помощь генералу Мартинесу. Тогда коварный генерал создает не менее коварный замысел еще более коварной операции «Капец». Идея заключается в том, чтобы распространить среди голодающего на без-мотылье трудового населения Гумгума слухов об изобилии в южных джунглях, спровоцировать народного героя Лютериня на атаку укрепленных досками позиций «Огненных Ящериц» и разгромить его в оборонительном сражении. Одновременно на том берегу соратники народного героя тоже поставили ребром вопрос «Кто в доме хозяин?», и ФООО выступает на решительную битву с беглым тираном, имея целью захватить его летний трейлер, набитый мотылем и опарышем. Задача первых — удержать этот берег, задача вторых — прорваться и поглумиться. Удержание базы в течение 15 минут для армии генерала — 5 очков. То же, для ФООО — 2 очка. Прорыв на южный берег для ФООО — 10 очков. Захват трейлера — 20 очков.

Каждая миссия длится 1 час, после чего стороны расходятся и занимают исходные позиции для следующей миссии.

Возвращение «Огненных Ящериц»

Далекая страна Гумгум, заросшая влажными джунглями, населена бог знает кем — мирных жителей за последние двадцать лет уже не осталось. Захвативший власть Фронт Освобождения с Ограниченной Ответственностью увлекся контролем над поставками необычного порошка и раскололся, народный герой Лютеринь погиб в схватке за власть. Этим не преминули воспользоваться «Огненные Ящерицы» во главе с наследником диктатора — Амнуэлло Мартинесом Вторым и триумфально возвратились в столицу Гумгума — город Олухстан. Впрочем, это мало помогло — к разведению опарыша и мотыля никто не вернулся, и «Саблезубые» тоже перешли на порошок. Мечта рядового гумгумца теперь — стать оператором шлагбаума на Великом Торговом пути из Эль-де-Курарт в Коммунию. Все теперь меряется деньгами… В таких вот непростых условиях ФООО объединен твердой рукой борца за счастье всего человечества, популярного освободителя команданте Тонда, который ведет своих бойцов за порошком.

Исходное положение сторон: Мартинес Второй и «Огненные Ящерицы» удерживают столицу — Олухстан и контролируют Великий Торговый путь. Тонд и ФООО окопались в Южных джунглях и создали передовую базу на подступах к столице. Назревает большая война за передел сфер влияния.

Миссия первая «Все на борьбу с урожаем!»

Для большой войны нужны большие деньги, и обе стороны высылают свои силы на сбор необычного порошка, поставляемого в небольших пакетах. Сбор порошка — непростое дело: его мало найти, его еще нужно принести в Центры контроля качества, где лаборанты в полосатых халатах дадут свое заключение о годности порошка, а затем доставить на центральный склад, где он будет оплачен Главным Пятнистым Технологом.

Миссия вторая «Все, что собрано, сохраним!»

Урожай необычного порошка собран и даже доставлен на центральный склад, теперь его надо переработать. По роковому стечению обстоятельств, Центры переработки находятся далеко от складов, и потому доставка порошка — дело непростое и требующее организации конвоев. Время переработки порошка — не менее 20 минут, после чего порошок необходимо вернуть на склад, где уже готовый порошок опять будет оплачен Главным Полосатым Технологом.

Миссия третья, «Великий Торговый путь»

Запасшись обработанным порошком, пора подумать о путях его экспорта и поставить к шлагбаумам на дороге из Коммунии в Эль-де-Курарты своих людей. Одновременно не прекращается и сбор порошка с потерпевшего аварию самолета, добраться к которому можно, используя услуги проводников. Услуги, надо сказать, недешевые.

Миссия четвертая «Генеральский смотр»

Решительная схватка все ближе и ближе, и вот Мартинес Второй и Тонд решают лично проинспектировать свои подразделения. Маршрут обхода дозором своих владений держится в секрете, но может быть выдан вражескими лазутчиками, шпионами и провокаторами. А как приятно подстеречь вражеского командира в засаде!

Миссия пятая «Храните деньги в сберегательной банке!»

Заработанные нелегким трудом дедковки труженики порошковой промышленности закапывают подальше от любопытных глаз. Но любопытные глаза все равно что-то видят, и в любопытные головы приходит одинаково любопытная мысль — а что, если стырить соседские дедковки? Ящерицы и Фронт высылают свои группы на поиск денег противника. Хуже всего то, что в их ряды затесались морально нестойкие личности, готовые за 30 сребреников продать карту, на которой отмечено место, где зарыты пять золотых. Но полной веры им нет — карта может быть и липовой.

Миссия шестая «Обсыпь-ка его порошком!»

Ну все, заноза в виде партизанской базы на подступах к столице достала. Одновременно партизаны Фронта остались сидеть на базе, наблюдая ночной разгул Олухстана в бинокли, и в долине Великой Мотылевой реки сходятся в решительной схватке две армии.

В игре будут задействованы: самолет, с которого станут разбрасывать пакеты с интересным содержимым; пакеты с необычным порошком; пачки денег, которыми оплачиваются выполненные задания и на которые можно покупать проводников, шпионов, артиллерию и прочие полезные вещи, в частности, эскадренный минометец.

Итог игры определяется суммой денег, находящейся к окончанию в руках у генералов.

Каждая миссия длится 1 час, после чего стороны расходятся и занимают исходные позиции для следующей миссии.

Внимание, космос!

Члены секретной американской организации по борьбе с инопланетными захватчиками в борьбе с инопланетной угрозой слегка перестарались, и добродушные переселенцы из далеких галактик были вынуждены уносить ноги из славного града Нью-Йорк, а пока два этих «космических шерифа» не трансмутировали оставшуюся популяцию инопланетян на Земле. К несчастью, во время взлета снайпер угодил сгустком протоплазмы в энергоблок летательного аппарата, и тот, набрав скорость и высоту, взорвался в высших слоях атмосферы Земли. Перед гибелью мудрые существа сбросили контейнеры с потомством как раз над территорией современной России. Контейнеры упали в густой лес неподалеку от Москвы.

При падении контейнеры открылись, и потомство разлетелось на большой территории. Такие события не остались без внимания продвинутой общественности, и в России начался инопланетный бум. Общество раскололось на два лагеря: Защитники дикой природы далеких галактик (ЗДП) и Борцы за чистоту нации против инопланетной заразы (БЧН)…

Миссия первая «Поиск космических яиц»

На место падения контейнеров с потомством прибывают бойцы Защитников и Борцов. Пока неизвестно, какие опасности таят в себе космические яйца. Поэтому нужно их аккуратно собрать, доставить в полевую лабораторию и изучить. Задача Защитников и Борцов — собрать космические яйца, разлетевшиеся по территории театра боевых действий. За каждое яйцо, найденное и доставленное в штаб, армия получает 1 балл.

Миссия вторая «Спаси или уничтожь»

При анализе яиц установлено, что часть из них не представляет опасности, а часть содержит потенциальную угрозу — при мутации яйца и превращении его во взрослую инопланетную особь происходит мощный электромагнитный импульс, и особь начинает употреблять в пищу все подряд, что попадается на ее пути. Также установлено, что уничтожить яйцо достаточно просто — его можно раздавить, пока оно не начало мутировать (вылупляться). Борцам ставится задача уничтожить все яйца, представляющие опасность, а Защитники должны им помешать. Защитники должны доставлять найденные яйца к себе в штаб. За каждое уничтоженное яйцо Борцы получают 1 балл, Защитники — за каждое сохраненное и доставленное в штаб.

Миссия третья «Мутация»

Все опасные яйца борцам уничтожить не удалось. Яйца инопланетян начинают мутировать. Уничтожать их опасно. Это может привести к человеческим жертвам. Принято решение аккуратно собрать опасные яйца и изолировать их в спецлаборатории. Борцы приступают к выполнению задачи по сбору мутирующих яиц. Защитники пытаются уничтожить спецлабораторию и отряды Борцов. За каждое яйцо, доставленное в лабораторию, Борцы получают 1 балл. Защитники получают 1 балл за уничтожение яйца и 2 балла за захват лаборатории.

Миссия четвертая «Плодитесь и размножайтесь»

Разгневанные действиями защитников Борцы предпринимают массированную атаку штаба Защитников с целью уничтожить их головной компьютер. А в это время Защитники пытаются спрятать яйца и создать им подходящие условия для мутации. Борцы нападают на базу Защитников. За захват Борцы получают 5 баллов. Защитники ищут место, подходящее для развития яиц с эмбрионами, и транспортируют яйца с базы к этому месту. За каждое сохраненное и доставленное яйцо Защитники получают 1 балл.

Миссия пятая «Вся яйца в одну кошелку»

В ходе длительных боев в зоне падения контейнеров с яйцами яиц практически не осталось, и каждой стороне необходимо собрать все остатки яиц — одним чтобы уничтожить, вторым — чтобы сохранить все оставшиеся. Яйца находятся в одном месте. Начинается последний и решительный бой… За уничтоженные яйца Борцы получают по 1 баллу за каждое. За все сохраненные яйца Защитники получают по 1 баллу за каждое.

Пейнтбольные игры и их вариации

4lnhlnm.jpg

В пейнтболе возможно множество вариаций, к которым можно добавлять что-то новое. На некоторых площадках есть маленькие города для сражений с небольшими фортами (деревянные дома на земле) и бункерами. На некоторых есть кладбища с большими имитациями надгробных камней, разбросанными по полю. Существуют даже ночные игры, которые проходят с приборами ночного видения. На некоторых полях есть огромные поля, заросшие высокой травой с ограниченной видимостью. Я коротко опишу некоторый из моих любимых игр.

Захват флага.

В эту игру играют чаще всего. Две команды начинают игру в фортах на разных сторонах игрового поля; в лесу, городе или даже на кладбище. Цель в том чтобы захватить флаг противника и перенести его в свой форт.

Флаг в центре

Одна из самых интересный игр это флаг в центре. В центре игрового поля находится один флаг, а две команды начинают игру на противоположных концах поля и пытаются захватить флаг и перенести его через поле к бункеру (базе) другой команды. Мне эта игра очень нравится.

Охрана президента

Еще один вариант это охрана президента. Один человек играет роль президента и играет без маркера. Вокруг него находится 4 или 5 игроков, которые должны защищать его определенный промежуток времени.

Оборона флага

Еще одна вариация это оборона флага, в которой 5 игроков должны защищать флаг, висящий посередине между тремя фортами, базами и башнями. Между ними прячется небольшая группа, которая пытается защитить флаг. Еще одна более крупная группа должна похитить флаг с «острова» или вынести за пределы треугольника в безопасное место. Эту игру изобрел Майк Гомес (ветеран, играющий в пейнтбол 11 лет), и в нее можно сыграть на его поле Michigan Battlefield.

Хищники и охотники

Это интересная разновидность игры. Четырех хищников выпускают в лес и позволяют им спрятаться. Остальная часть команды отправляется на их поиски. Если хищник убит, он выбывает из игры и уходит. Но если хищник убивает охотника, тот становится новым хищником. Таким образом, цель игры для хищника – увеличивать свою численность, а цель охотников – убить всех хищников. Это может стать очень интересным, если охотникам не приходится регистрироваться у судьи, чтобы стать хищником. Все, что должен сделать хищник, это убить несколько охотников позади группы и смотреть, как они открывают огонь по игрокам собственной команды, превращаясь в хищников. Это может привести к нарушениям, так что лучше, чтобы новые хищники регистрировались у судей, прежде чем вернуться в игру.

Охота на кроликов

Один кролик прячется в большом лесу, а группа других игроков (охотников) должна убить его.

Игра с оживлением

Еще одна вариация на тему игры в захват флага. Если вы выбиты, игрок вашей команды может вас оживить, прикоснувшись к вам. Через какое-то время это становится глупо. Вы должны защищать выбитых игроков, чтобы друзья не прикоснулись к ним и не оживили.

Освобождение заложника.

Одна команда должна спасти заложника от другой команды и вернуть его «домой» невредимым. Эта игра становится очень интересной.

Убийство командира

Каждая команда должна выбить лидера другой команды. И каждая должна защищать своего лидера. Это может стать интересно, когда с каждой стороны есть предатель. Один игрок исполняет роль предателя и может напасть на свою команду, как правило, его назначает рефери. Но добавление предателей делает игру более запутанной.

Бег с флагом

Еще одна вариация на тему игры в захват флага. Две команды начинают со своим собственным флагом. Они должны пробраться со своим флагом к базе другой команды и повесит его там. Нет нужды захватывать флаг другой команды, вы с этого (как бы) начинаете. Сложность в том чтобы туда добраться.

Захват тюрьмы

Два игрока исполняют роли заключенных и заперты на базе. Снаружи несколько охранников. Заключенные могут выходить только через обозначенный выход. Охранники сторожат этот выход. Друзья заключенных располагаются по периметру и хотят освободить их. У заключенных нет оружия, у охранников есть. Команда заключенных не может стрелять в охрану, пока те не начнут стрелять в заключенных. Цель в том, чтобы освободить заключенных и никого не потерять. Охранники побеждают если убьют кого-нибудь.

Захват повязок

Каждый игрок сам за себя, и у каждого на руке есть повязка. Когда вы выбиваете игрока, вы снимаете его повязку и он умирает (уходит). Когда истекает время, побеждает игрок, у которого больше всего повязок.

Старая война

Две команды выстраиваются в прямые линии лицом друг к другу, двигаться нельзя. Стреляют друг в друга. Тот в кого попали должен лечь. Побеждает команда последнего стоящего игрока.

Тюрьма

Несколько игроков находятся в здании с небольшими отверстиями. Время ограниченно пятнадцатью минутами. Все остальные игроки должны убить двоих или троих в тюрьме. Нужно попасть им в маркеры, или стрельнуть вверх, чтобы попасть в них по дуге, или стрелять с башен в отдалении. Двое в тюрьме должны просто остаться в живых.

Терминатор

Это хорошая игра для завершения игрового дня. У нескольких терминаторов (2 или 3) на груди наклеен крест Х. Чтобы выбить их вы должны попасть в центр Х. Терминаторы пытаются выбить 20 остальных игроков. Вы можете также добавить требование, чтобы Терминаторам нужно было попасть один раз в Х на груди и один раз в Х на спине. Мы как-то пробовали такое, и терминаторы всех уничтожили! Отличный способ завершить день!

Пейнтбол – это не просто стрельба из маркеров по соперникам, а иногда и по союзникам .. это еще и грамотно продуманные сценарии игры. Согласитесь, что куда интереснее играть в пейнтбол имея в голове определенное задание на игру. Конечно, в любом из сценариев в итоге все сводится к поражению команды соперника, но всегда в таких играх есть своя изюминка. Ниже описаны сценарии игр, наиболее часто практикуемые в пейнтбольном клубе “Доберман” (Владивосток).

Сценарии игры в пейнтбол

Командный DeathMatch

Группа людей делятся поровну на две команды. Цель миссии поразить команду соперников. Каждая из команд стартует со своей базы по команде судьи. Игра заканчивается тогда, когда игроки одной из команд поражены.

Захват здания

Группа людей делятся поровну, либо в соотношение 2 к 3. После чего команда с меньшим количеством игроков проходит в здание для обороны, команда с большим количеством игроков занимает позицию в радиусе 50-ти метров от здания (с фотографиями здания и площадки в целом можете ознакомиться в нашей “Галерее”) для осуществления штурма. Задачей оборонительной команды является – удержание в течение 10-ти минут атак соперников, либо полное их поражение. При этом оборонительной команде запрещается покидать пределы здания. Задачей атакующей команды является – поражение всех игроков в здание в течение 10-ти минут. Игра начинается по готовности играющих команд, по сигналу судьи. Игра заканчивается тогда, когда игроки одной из команд поражены. Либо победа присваивается оборонительной команде, если по истечению 10-ти минут, хотя в каждой команде имеется хотя бы по одному не пораженному игроку.

Захват флага

Группа людей делятся поровну на две команды. На центре игровой площадки устанавливается флаг. Цель каждой команды – как можно скорее овладеть флагом и донести его на свою базу. Если игрока, владеющего флагом, поразили, он должен тут же оставить (не бросать) флаг и покинуть игровую площадку. Возможна передача флага товарищу по команде лично из рук в руки. Запрещается перекидывание флага, запрещается движение с флагом пораженным игроком. Игра заканчивается тогда, когда одна из команд приносит флаг на свою базу, либо когда игроки одной из команд поражены.

Терминатор

Группа людей делятся в соотношение 1 к 3 или 2 к 3. Команда с меньшим количеством человек заходит на игровую площадку и прячется за укрытиями, при этом команда соперников не должна видеть этого. После вторая команда запускается на игровую площадку и по команде судьи начинается игра. Цель миссии поразить команду соперников, однако игроков команды с наименьшим количеством человек можно поразить только попаданием в голову (попадание в прочие части тела не засчитываются). Игра заканчивается тогда, когда игроки одной из команд поражены.

Команда на команду

В этой миссии каждый игрок играет сам за себя, соответственно остальные игроки являются его соперниками. Судья становится в центр игровой площадки, вокруг него выстраиваются игроки. Судья начинает отсчет от одного до десяти, в это время игроки разбегаются по укрытиям, но не открывают огонь. Как только судья заканчивает отсчет и командует начало игры, игроки могут открывать огонь. Игра заканчивается тогда, когда остается последний не пораженный игрок.

Наполеоновские войны

Группа людей делятся поровну на две команды. Судья выстраивает каждую из команд в шеренги друг напротив друга на расстояние 10 метров. По команде судьи обе команды открывают огонь и начинают сближаться. Побеждает та команда, наибольшее количество игроков которой будут уверенно стоять на ногах во время игры и после нее, тем самым демонстрируя организованный строй. Во время игры запрещается разбегаться по укрытиям, разрывая строй. Как правило, в данном сценарии игры побеждает дружба.

Большая сценарная игра

Сценарная игра — это масштабная игра Владивостока с сюжетной линией. В отличие от турниров, в сценарных играх игроки по большому счету не выигрывают и не проигрывают. Как победители, так и побежденные получают массу удовольствия и отправляются домой счастливыми. Радость от победы в сценарной игре велика, а проигравшие не теряют уважения в глазах других пейнтболистов. Все игроки становятся победителями уже оттого, что наслаждаются общением с игроками с других полей и приобретают среди них друзей.

Сценарные игры организуются, как правило, несколькими пейнтбольными клубами города Владивостока. Количество участников таких игр может достигать 200-300 человек. Сценариев для проведения игр великое множество. Можно вспомнить какое-либо военное  сражение и попытаться воспроизвести его на местности. Единственное, что объединяет любые сценарии игры – это массовость, большое пространство для маневров и конечно лучшая компания друзей!

Существует распространенное заблуждение, что военно-стратегические игры интересны только мужчинам. На самом деле это далеко не так. Наши игры, в первую очередь, носят развлекательный характер, именно поэтому нашими клиентами очень часто бывают дети, а тк же щенщины и девушки, чьи увлечения и работа совсем никак не связаны с оружием или стрельбой. По нашей статистике 53% всех играющих являются дети в возрасте до 16 лет и еще 10% девушек и женщин ( в категории детей мы не отслеживали посещаемость отдельно мальчиков и девочек).

Наша основная задача сделать Вашу игру интересной и увлекательной. Поэтому мы применяем большое количество разнообразных сценариев для любой компании. 

В процессе игры Инструктор определяет, какой сценарий ввести следующим в игру в зависимости от настроений игровой группы. Не все мы спортсмены или военные, потому для каждой группы Инструктор подбирает сценарии индивидуально. 

Если Вы устали, Инструктор введет в игру более спокойный сценарий. Если Вам хочется почувствовать себя сотрудником спецподразделения – Инструктор предложит Вам сценарий с несколькими задачами, где ликвидация противника может оказаться далеко не самой важной целью. Если на игру приехали дети – у нас есть возможность ввести в игру сценарии с участием аниматора. В любом случае все игры идут только под руководством и присмотром Инструктора. В зависимости от количества игроков, инструкторов на полигоне может быть от одного до десяти. 

Итак, наши Сценарии:

Продолжаем рассматривать различные варианты пейнтбольных игр, которые можно попробовать в пейнтбольных клубах Минска

Первую часть сценариев можно посмотреть здесь: Сценарии для пейнтбольных игр часть I

Поймать кролика или один против толпы

Смысл в том, что один игрок сражается против нескольких игроков. Команды условно две — первая состоит из одного человека (кролика), а вторая — из охотников. Кролику даются преимущества. Кроме пейнтбольного маркера ему вручается своеобразный щит, которым он сможет защищаться от выстрелов.

У охотников есть ограничение — только 20 шаров на каждого на всю игру, в то время как кролик может иметь столько шаров, сколько сможет взять. Кроме этого лучше всего ограничить игру и по времени, если кролик не будет убит, то он победил.

Все охотники начинают игру из одного места. Когда у охотника заканчиваются патроны или его подстреливают, он выбывает из игры.

Разведка

Этот сценарий хорошо подходит для ночной игры. Формируется некоторое количество небольших команд, например, по 5 человек. По площадке расставляются контрольные пункты. Каждый пункт может представлять собой флаг, к которому прикреплен маркер, при этом на каждом пункте маркер своего цвета.

Игрокам выдаются небольшие карточки (просто листочки), а также одна главная карта на всю команду, на которой изображен план площадки. Карточки можно прикрепить к руке резинкой, чтобы они не мешали вести бой в случае необходимости.

Подойдя к контрольному пункту, команда должна поставить отметку на главной карте цветом, соответствующего маркера данного пункта. Это является доказательством того, что команда была здесь. При этом каждый игрок может также поставить отметку этим маркером в своей маленькой карточке. Если все игроки поставят себе такие отметки, то им засчитаются дополнительные очки, поэтому это сделать крайне желательно, если имеется такая возможность.

Каждая команда начинает игру возле какого-либо контрольного пункта, где они могут сразу отметиться и двигаться дальше. Игра ограничивается по времени. Во время отметки на точке, лучшей тактикой будет окружить точку, повернувшись спиной к ней и держать оборону, при этом по одному подходя, делать отметки, в то время как остальные члены команды прикрывают точку и того, кто отмечается в данный момент.

Побеждает та команда, которая наберет наибольшее количество очков. Очки подсчитываются только у живых игроков.

За каждое посещение контрольной точки, то есть за каждую цветную отметку на главной карте, команды получают по одному очку.

Если все игроки отметились как минимум на 2-ух точках в своих маленьких карточках, команда получает дополнительных 5 очков.

Кроме этого дополнительные 5 очков даются за каждую следующую точку, в которой отметились все игроки команды.

Также 2 дополнительных очка даются за каждого игрока, который отметился на всех контрольных точках.

Ночью играть особенно интересно, главное избегать столкновения с противниками и набирать очки!

Вниз, но не из

Это не самостоятельный сценарий, а скорее очень интересная особенность, которая может быть применена в других сценариях. Идея заключается в том, что игрок, в которого попали, не покидает поле боя, а просто садится в месте поражения и поднимает ствол маркера вверх (можно даже что-нибудь одеть на маркер яркое, если предусмотреть это заранее и раздать игрокам перед игрой).
Так, все игроки понимают, что это «ожидающий». Стрелять, что-то выкрикивать или показывать он не имеет права. Далее игрок может либо покинуть игру, либо вернуться в нее. Для этого нужно решить, какую метку можно использовать (например, подойти и дотронуться до него), и в зависимости от того, кто применил эту метку, «ожидающий» или умирает, или оживает. Если метку применил боец из его команды, то он в игре, если противник — он покидает игру.

Это интересное дополнение, которое позволяет многим игрокам по-настоящему открыться, стать героем, так как он знает, что может вернуться!

Охотник за трофеями

Очень интересный сценарий, в котором играют каждый за себя без формирования команд. Каждому участнику завязываются на руку 3 ленточки (они и будут трофеями).
Игроки распределяются по стартовым позициям и по сигналу начала игры приступают к действиям. Игра может длиться 30 минут, при этом каждые 5 минут должен раздаваться сигнал. Игрок, которого подстрелили, должен присесть на землю, замереть и сидеть в таком положении, пока не раздастся очередной пятиминутный сигнал. Когда сигнал прозвучит, этот игрок возвращается в игру, даже если его убили прямо перед сигналом, и он только сел.

В то время как «временно убитые» неподвижно сидят и ждут пятиминутного сигнала (стрелять они, конечно, не могут), другой игрок, который в игре, может снять с него один трофей и завязать себе.

С одного игрока нельзя снимать более одного трофея.

После сигнала «временно убитый» оживает и возвращается в игру, где также начинает охоту на трофеи.

Если все трофеи заканчиваются, игрок покидает игру полностью. Задача — собрать наибольшее количество трофеев. У кого их будет больше после окончания игры, тот и победил.

Следует быть осторожным во время присвоения трофея, потому что, если какой-либо игрок пристрелит снимающего с убитого трофей, то убитых становится двое, и если тот, кто стрелял, успеет до сигнала, то может забрать трофеи с обоих игроков и присвоить себе уже два!

Ну и конечно, следует быть осторожным и следить за временем, когда снимаешь трофей, так как если прозвучит сигнал, то убитый проснется и будет в игре, а значит, сможет применить оружие и повернуть ситуацию в свою сторону.

Поймать подрывников

Формируются два лагеря — подрывники и защитники. Выбирается заранее объект, который будет взрываться и условное «подрывное устройство». Команде подрывников нужно захватить устройство и установить его в выбранном объекте. Если они выполнят эту миссию, то они победили. Задача защитников — предотвратить действия противоположной команды и не дать им захватить устройство и добраться с ним до объекта. Если до конца игры устройство не будет установлено на объекте, то выиграли защитники.

Воздвижение своего знамени, две команды — два флага

Происходит разделение на два лагеря. У каждого лагеря свой флаг. Задача состоит в том, чтобы установить свой флаг в лагере противника. Выиграл тот, кому это сделать удалось. Если носителя флага подстрелили, он должен бросить его на землю и покинуть поле. Все будет зависеть от того, кто сможет поднять брошенный флаг первым.

Захват флага, две команды — один флаг

В данном сценарии команды две, но флаг только один. Смысл в том, что одна команда становится нападающей, а вторая — оборонительной. Оборонительная устанавливает флаг в своем лагере, а у нападающей флага нет. Задача нападающей команды захватить флаг противника, а задача оборонительной — уничтожить нападающую команду и защитить флаг. Эта игра длится не очень долго (10-35 минут), при этом можно сыграть в обе стороны, поменявшись позициями после окончания первой партии.

Вербовка

Может служить дополнением к другим играм. Если в игрока противоположной команды попадают, то он не покидает поле, а переходит на сторону той команды, игрок которой его подстрелил. Таким образом, происходит вербовка. Задача — завербовать к себе всех игроков противника.

Захват флага посередине поля — две команды один флаг (известен как «футбол»)

Формируются две команды, и на равном расстоянии от каждой из них прямо посередине устанавливается флаг. Задача заключается в захвате флага, а далее можно использовать различные вариации цели. Можно дать задание на установку флага в лагере противника (аналогия с забитым в ворота противника мячом, именно поэтому часто такой сценарий называют футболом), а можно и дать задание просто удерживать флаг в команде, пока не кончится время игры.

Флаги на базе

По полю расставляется некоторое количество флагов. Формируются две базы — точки старта. После старта задача состоит в том, чтобы собрать как можно больше флагов, поражая противника и сохраняя себе жизнь, и отнести их на свою базу. На игру даются 10-15 минут. После чего подсчитывается количество флагов. Побеждает та команда, на чьей базе их окажется больше.

Этих сценариев достаточно, чтобы организовать множество интересных игр. Кроме этого можно комбинировать из различных сценариев новые сюжеты, придумывать свои «фишки» и добавлять новые элементы.

Сценарии для игр

Стенка на стенку

пейнтбольный клубКлассический сценарий. Один из самых простых способов игры в пейнтбол. Участники делятся на две равные по количеству игроков команды. Цель игры поразить всех игроков команды соперника. Во время игры запрещается дозаправка сжатым воздухом и шарами.

Тактика игры: Двоим игрокам желательно идти в бой против одного игрока. Одержав победу нападать на следующего игрока.

Захват флага

Один из самых популярных сценариев игры в пейнтбол. Обычно в игре принимают участи две команды. У каждой из команд есть респаун – своё место старта. Команда, захватившая флаг другой команды побеждает тогда, когда принесёт этот флаг на свою базу.

Тактика игры: Основной тактикой, данного сценария является тактика наступления всей командой. Конечно, не забудьте оставить кого-нибудь в обороне, в большой команде это могут быть несколько человек, а в маленькой хотя бы один. Оставляя игроков в защите, Вы тем самым ослабляете своё наступление, так что лучше заранее позаботиться о плане игры.

Атака и оборона

В данном сценарии игры задействован только один флаг. Одна команда защищает флаг (держит оборону), а вторая команда игроков идёт в атаку. Команда, которая атакует, побеждает в том случае, если она смогла захватить флаг и отнести на обозначенную дистанцию от места захвата флага.

Тактика игры: В этом сценарии хорошо работает тактика окружения места нахождения флага (места, где находится команда противника). Также рекомендуется классический быстрый прорыв обороны соперника. Старайтесь убить как можно больше игроков команды соперника, чтобы потом суметь осуществить пронос флага на определённую дистанцию.

Штурм здания

пейнтболЭтот сценарий также относится к популярным, среди игр в пейнтбол. Обычно игроки делятся на две команды. Для реалистичности команды можно назвать: Террористы и Спецназ. Террористы по классике захватывают здание, а Спецназ, соответственно, освобождает здание (идёт на штурм). Разделение по командам не равное. Обычно Террористов меньше, чем Спецназовцев, т.к. атаковать всегда сложнее, чем обороняться.

Тактика игры: Спецназ, сначала как можно ближе подходит к зданию, а затем штурмом залетает туда (можно и под прикрытием). Террористы сидят тихо, прячутся, отстреливая отбившихся от стаи Спецназовцев.

Спидбол

Данный сценарий получил такое название из-за своих особенностей завершения игры. Флаг опять же только один. Необходимо произвести его захват, и принести флаг на базу соперника, которая является как бы воротами, в которые вносится флаг.

Тактика игры: Выбирайте самого быстрого и ловкого игрока, который будет осуществлять захват флага. Все остальные прикрывают его соответственно.

Топ Ган

Сценарий игры в пейнтбол, где каждый игрок сражается сам за себя. Цель такой игры, естественно остаться последним, выжившим из всех игроков. Тот, кто остался в живых, награждается званием Лучший Стрелок, что в переводе с английского и означает Топ Ган.

Тактика игры: В первую очередь не лезть в самую гущу событий. Тут важнее сидеть и выжидать. Желательно не мешайте дуэлям и перестрелкам, выжидайте исхода и поражайте победителя, выбирая для этого наиболее лучший момент.

Десяток

В этом сценарии минимум стрельбы. Каждому игроку даётся всего по 10 пейнтбольных шаров. Поднимать, не разорвавшиеся шары с земли категорически запрещается. Выигрывает команда, поразившая всех соперников или в которой по истечении договорённого времени остается большее количество человек.

Тактика игры: Во-первых, Вам придётся вести подсчёт, произведённых выстрелов. Во-вторых, Вы должны будете стрелять в противника максимально метко, подбираясь соответственно на более ближнюю к нему дистанцию. Вы можете помогать играть своей команде, даже если у Вас уже закончились шарики, но Вас ещё не поразили. Пусть соперник тратит свои драгоценные выстрелы на Вас, а Вы не выдавайте себя и отсутствие у Вас шаров;)

Обезвреживание бомбы

сценарии пейнтболаВ данном сценарии игроки делятся на команды Спецназа и Террористов. Бомба может изначально находиться у Террористов, а может находиться и в обусловленном месте, до которого нужно ещё добраться. Место закладки бомбы обычно фиксированное. Спецназ соответственно не даёт заложить или захватить, а потом заложить бомбу и обезвреживает её, если бомба уже заложена.

Тактика игры: Как в игре Counter-strike. Спецназ должен занять точку, где закладывается бомба, и держать её. Террористы как можно быстрее, штурмом прорываются к этой точке вместе с бомбой.

Президент (VIP)

В данном сценарии все игроки делятся на две команды. Назовём одну из них «защитники», а другую, например «снайперы». Команда защитников вместе с президентом (VIP) должна пройти из точки (А) в точку (Б), так чтобы президент(VIP), остался целым и невредимым. Если президент (VIP) убит, значит, команда снайперов победила. Защитники могут также одержать победу, путём зачистки всех снайперов, но при живом президенте (VIP).

Тактика игры: Снайперы сидят по своим позициям, стараясь не обнаружить себя до последнего. Защитники действуют предусмотрительно, заведомо разведав обстановку на своём пути. Президент (VIP) прячется за защитниками, не высовывается лишний раз, может подбирать оружие убитых защитников и так же отстреливаться.

Освобождение заложников

Классический сценарий Counter-strike. Игроки делятся на команды Террористов и Спецназа. Террористы прячут у себя на базе заложников и всячески мешают Спецназу, осуществить их освобождение. Спецназ в свою очередь, придумывает и осуществляет план по освобождению заложников, стараясь не причинить им вреда.

Тактика игры: Заложники могут быть спрятаны или находиться в определённом месте. Террористы держат это место под своим контролем. Спецназ может пойти на штурм, но тогда вместе с террористами могут погибнуть и заложники. Поэтому Спецназ нуждается в плане действий.

Игровые сценарии (тактика) игры в пейнтбол в Москве и Подмосковье

Чтобы игра была интересной и разнообразной мы предложим вам кучу сценариев-миссий. Часть их играется только в одном нашем клубе на определенной площадке, остальные годятся для любого поля. Мы обязательно отметим это.

ИГРОВЫЕ СЦЕНАРИИ (ТАКТИКА) ИГРЫ В ПЕЙНТБОЛ

Во что играем? Игровые сценарии в тактических играх.
Чтобы игра была интересной и разнообразной мы предложим вам кучу сценариев-миссий. Часть их играется только в одном нашем клубе на определенной площадке, остальные годятся для любого поля. Мы обязательно отметим это.

1. «Стенка на стенку», «войнушка».

Команды стартуют с двух баз в разных концах поля. Задача — выбить всех игроков противника. Любимый разминочный сценарий. На нем можно залипнуть на все время игры. Пригоден для всех полей во всех клубах.

2. «Флаг», «Захват флага», «Два флага».

Команды стартуют с двух баз в разных концах поля. В центре поля установлен флаг. Задача захватить флаг и доставить к себе на базу. Игроки обеих команд бессмертные, если их подбили, они отходят к себе на базу, считают до 5-ти и возвращаются в игру. Если игрок тащит к себе флаг и его подбили, он оставляет флаг на этом месте, а сам идет к базе. Кидать флаг запрещено. Дотащили флаг до базы – свисток – конец игры. «Два флага» — те же правила, только флаги устанавливаются на базах. Опять же, задача может варьироваться. Или чужой флаг захватить и принести к себе на базу, или свой водрузить у врагов. Играем на всех полях, во всех клубах.

3. «Семь флагов», «Сбор ресурсов», «Поиск сокровищ».

Команды стартуют с двух баз в разных концах поля. Семь флагов размещаются равномерно по нему. Задача команд собрать у себя на базе 4 флага. Игроки обеих команд бессмертные, если их подбили, они отходят к себе на базу, считают до 5-ти и возвращаются в игру. Если игрок тащит к себе флаг и его подбили, он оставляет флаг на этом месте, а сам идет к базе. Кидать флаги запрещено. «Сбор ресурсов» — похожий сценарий. Роль «ресурса» выполняют свертки или коробки, которые частью спрятаны, а некоторые открыто лежат на площадке. Нашел «ресурс» и тащишь к себе на базу. Здесь игра идет на время, «ресурсов» может быть больше семи. Если сделать их разного цвета – можно начислять разное количество очков за каждый вид. Один из любимых детских сценариев. «Поиск сокровищ» то же самое, но «сокровища» все спрятаны на поле.

В «Семь флагов» играем во всех клубах, на всех полях. В «Сбор ресурсов» и в «Поиск сокровищ» играем на площадках «Крепости» в ПК «Рубеж» и в ПК «Северный Олень», «Деревня» в ПК «Рубеж» и в ПК «Викинг», «Форт» в ПК «Викинг» , «Рынок» в ПК «Адреналин», «Бастион» в ПК «Северный Олень».

4. «Крест накрест».

Правила те же что и в игре «Стенка на стенку». Но каждая команда стартует с 2-х баз, расположенных по диагонали в разных углах поля. Получаются сразу враги с двух сторон. Сценарий очень интересен, если в командах более 6-ти игроков. Игра становится динамичней, ярче. Отлично играется во всех клубах на «Деревнях», в ПК «Адреналин» на «Рынке», в ПК «Северный Олень» на «Крепостях».

5. «Оборона крепости», «Брестская крепость».

Интереснейший сценарий! Очень востребована игровая пиротехника. Команды делятся на штурмующих и обороняющихся. Штурмующие бессмертны. Обороняющиеся уходят если их подбили, или садятся на пол крепости при штурме с 4-х сторон. Игра идет на время. Если за выделенный период штурмующие не выбьют всех защитников, то они выигрывают, не успели – значит продули. Играем в ПК «Рубеж» на «Крепостях», в ПК «Викинг» на «Страшной сказке» и «Причале», в ПК «Адреналин» на «Рынке», в ПК «Северный Олень» на «Бастионе».

6. «Охрана президента, ВИПа», «Телохранитель».

Из числа инструкторов назначаем президента. Он может быть с маркером или без него. В любом случае, его задача дойти из точки А в точку Б. Обычно точки берутся в противоположных сторонах площадки. Игра, конечно, на время, президенту надо уложиться в определенный период. Игроки делятся на «террористов» и «спецназ». Задача террористов убить президента. Задача спецназа его охрана и уничтожение террористов. Спецназ бессмертен, т.е. если подбили, возвращаемся на базу, считаем до 5-ти и опять в игру. Террористы выбывают из игры, если в них попадают. Играем во всех клубах на «Деревнях», в ПК «Адреналин» на «Рынке», в ПК «Северный Олень» на «Крепостях», в ПК «Викинг» на «Страшной сказке».

7. «Спасти рядового Райана».

Сценарий придуман для клуба «Адреналин», но отлично играется на всех «Деревнях» в других ПК. В каждой команде выбирается «рядовой Райан». Он стартует отдельно от всех, его база, обычно, находится в противоположной по диагонали стороне от своей команды. Его задача дойти на свою базу. Остальные игроки помогают ему в этом. Игра заканчивается, если один из «Райанов» убит. Остальные игроки обеих команд бессмертны, если подбили, отходим к себе на базу и считаем до 5-ти.

8. «Зомби».

Команды стартуют с двух баз в разных концах поля. Играем как в «Стенка на стенку», но подбитые игроки уходят на базу противника одевают накидку его цвета и играют дальше за бывших противников, типа их «укусили». Годится для игры на любом большом поле. В ПК «Викинг» играем на «Страшной сказке» и на объединенных «Деревне» и «Причале», в ПК «Рубеж» играем на объединенном поле «Деревня» + «Крепости», в ПК «Северный Олень» играем на объединенных полях «Крепости» + «Бастион».

9. «Последний герой», «Каждый сам за себя».

Если игроков меньше 6-ти, можно отлично порубиться по этому сценарию. Инструктор равномерно расставляет игроков по краям площадки и дает сигнал к началу. Каждый играет против всех. Выигрывает тот, кто остался последним. Играем на всех полях, во всех клубах.

10. «Зачистка».

Отлично играется во всех «Деревнях» во всех клубах, в ПК «Северный Олень» в «Крепостях», при всех вариантах объединения полей. Одна из команд прячется на площадке. Вторая должна «зачистить» ее за определенное время. Те, кто спрятался, могут начинать стрелять только когда их нашли. Пока до них не дошли, надо сидеть тихо. Если спрятавшийся игрок сам себя обнаруживает, он дисквалифицируется инструктором.

11. «Дэтматч», «Бессмертие», «Макклауд».

Это один из вариантов сценария «Стенку на стенку». Убитые игроки не уходят с поля, а возвращаются на базу, считают до 5-ти и опять вступают в игру. Проигрывает команда, которую зажимают на их базе и кричит «Сдаемся!» Пригоден для всех полей во всех клубах.

12. «Дуэль».

Ну, тут все понятно из названия. Играют 2 игрока из разных команд, выходим по очереди. Обычно, используется напоследок, добить оставшиеся шары. Интересен вариант коллективной дуэли, когда обе команды становятся напротив друг друга и стреляют по одному выстрелу залпом по очереди. Очередность определяется жребием. Пригоден для всех полей во всех клубах.

Конечно, тут описаны не все возможные сценарии. Существует еще множество вариантов отлично провести время на пейнтбольных полях, есть всякие гибридные сценарии.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарии использования планшета
  • Сценарии пародийных сценок
  • Сценарии использования мобильного приложения
  • Сценарии джорджа мартина
  • Сценарии параллельный перевод