Сценарии приключения днд

Ищете лучшие идеи для ваншота по DnD? Мы подготовили несколько топовых сценариев для ваншотов по ДнД (Dungeons&Dragons)!

Ваншоты— это отличный способ познакомить новичков с миром ролевых игр. Лаконичная, но интересная история — идеальный вариант для одной сессии для начинающих (и опытных игроков), чтобы не растягивать приключение на множество игр (на которые потом точно не смогут собраться все игроки).

Но вот придумать крутые ваншоты для Dungeons&Dragons (DnD) не всегда так просто, поэтому я решил немного упростить эту задачу и собрал несколько хороших (на мой взгляд) идей для ваншота по ДнД. И кстати, многие ваншоты могут послужить стартовой точкой для большого приключения, или например стать вводной частью для полномасштабной кампании.

Идея для ваншота по ДнД: главный злодей в отпуске

Это достаточно простая и часто используемая идея — вы можете взять какого-либо могущественного злодея (из обычных кампаний), но по какой-либо причине заставить его покинуть своё логово. Конечно, формулировка «злодей в отпуске» используется здесь в качестве шутки.

А если серьезно — при отсутствии действительно сильного противника, ваши игроки могут противостоять прислужникам главного злодея.

Идея для ваншота по DnD: временные лимиты

В общем-то, классический прием, который можно увидеть во многих компьютерных играх. В качестве ваншота по ДнД его можно реализовать следующим образом: игроки оказываются прокляты в результате каких-либо событий. И действие проклятия усиливается с течением времени. Так что группе необходимо найти средство, чтобы снять проклятье, или добыть какой-либо магический предмет, чтобы спастись. Короче говоря, широкое поле для проявления вашего воображения и фантазии.

Посещение доменов страха

Одноразовая идея, ориентированная на Домены Ужаса, обычно начинается с того, что ваши игроки окутаны туманом и оказываются в изолированном маленьком мире. Спасение заключается только в одном — придется сразить Темного Лорда домена. Этот Темный Лорд может быть злой марионеткой, лидером стаи оборотней или кем угодно еще.

Домен Ужаса может быть как большим, так и маленьким, как вам нравится. Это может быть даже одна комната, но всегда есть простая цель: сбежать и вернуться в Фэйрун. Так что, на мой взгляд, это вполне годная идея для ваншота по Dungeons and Dragons (D&D).

Топ сценарий для ваншота по ДнД: Арена

Cледующая идея навеяна ареной из The Elder Scrolls и другими играми. Ваши игроки — гладиаторы на местной боевой арене и стремятся проявить себя как чемпионы. Призом может быть что угодно: несметные сокровища, или свобода. Независимо от причины, им нужно бороться, чтобы выжить. В процессе игроки будут повышать уровень и получать новое снаряжение — опять же всё зависит от вашего желания и фантазии.

Это топовая идея для ваншота по ДнД в стиле боевки: при желании вы даже можете не сильно раздумывать над сюжетом. В качестве бонуса — можно заставить игроков сразиться друг против друга.

Дом с привидениями

Еще одна идея с классическим сюжетом: игроки попадают в дом с привидениями (или другими монстрами). Группе нужно будет пройти через несколько этажей, чтобы выбраться наружу, либо в итоге сразиться с боссом и освободить дом от нечисти.

Ночь в музее

Музей волшебных существ и тайн стал целью группы воров. Оборона музея была активирована, но воришки смогли уйти. Волшебник, который является куратором музея, назначил награду за каждого, кто сможет войти в музей, преодолеть его защиту и найти любые улики, ведущие к виновникам.

Идея для ваншота по ДнД: расследование

Снова классика: группе игроков предстоит расследовать жестокое и загадочное убийство в особняке / деревне / городе и тд. Здесь упор можно сделать как раз на сюжет и взаимодействие персонажей с нпс и между собой, хотя при желании вы можете разбавить повествование долей экшена.

Пиратская жизнь

Игроки могут стать пиратами и отправиться в плавание по морям в поисках достойной добычи. Единственный момент: довольно непросто сделать именно ваншот по этому сценарию, так как пиратская жизнь чрезвычайно насыщена приключениями.

Ограбление

Здесь всё просто: группа игроков планирует ограбление сокровищницы во дворце / храме / богатом имении. Разработка самого ограбления может занять достаточно времени и заставит вас включить фантазию на полную катушку.

Готовый сценарий для ваншота по ДнД: логово дракона

К группе подходит незнакомец и сообщает им о логове красного дракона в близлежащем горном хребте. Он обещает помочь им победить дракона, но не хочет делиться сокровищами. Он просто хочет очистить логово. Хотя выглядит он достаточно загадочным, он кажется достаточно честным, а сокровища дракона достаточно заманчивы, чтобы искатели приключений согласились. После того, как красный дракон побежден, незнакомец раскрывает свою истинную форму в виде зеленого дракона. Он обманом заставил группу забрать его логово у соперничающего дракона, и теперь, когда группа изранена и истощена, он пытается их прикончить. Последующая битва будет сложной и запоминающейся.

Побег из тюрьмы

Вообще, мастера часто используют данный сценарий в качестве вводной части для своих кампаний. Во многом потому, что нет необходимости придумывать, почему разноплановые персонажи вдруг объединились в одну группу.

Сам процесс побега из тюрьмы (и его предварительное планирование) на самом деле может выстроиться в весьма занятное приключение.

За перевод спасибо Сергею Иванцову

https://vk.com/@dnd_modno-bolshoi-spisok-suzhetov-rolevyh-igr

Пособие для игровых мастеров, версия 2

Автор: С. Джон Росс

То, что вы прочтёте дальше, всего лишь кучка пустяков —моя коллекция сюжетов для ролевых игр в абстрактной форме. Я собрал её, изучив сотни опубликованных приключений по всем системам, включая ушедшие из печати в мир иной, и постарался свести это всё к общему знаменателю. Здесь приведены субъективные и порой избыточные результаты. Тем не менее, я заглядываю в этот список, когда захожу в тупик в поисках свежего замысла для следующей сессии —независимо от того, что за кампанию я провожу. Это помогает не скатываться в тематическую колею, а этого я больше всего не люблю. Даст бог, мой список и вам послужит похожим образом.

Примечание:«сюжеты» расположены в алфавитном порядке по названию (имеются в виду оригинальные названия на английском. -прим. пер). Поскольку названия произвольны, особой пользы в этом нет. А если вам нужны шекспировские пятиактные что-то там, сюжетные деревья, человек-против-себя и прочее высоколитературное словоблудие, читайте Writer’s Digest. Тут вам не Оксфорд.

Полезный совет!

Не паникуйте. Многие игровые мастера обращаются к Большому Списку лишь тогда, когда они уже запаниковали. Но пока что не стоит себя казнить! В частности, не нужно чересчур суетиться по поводу сюжета, как делают многие мастера. Все фабулы, приведённые здесь, предлагают простой проверенный на практике каркас, а это единственное, для чего нужен сюжет в ролевой игре. Пользуйтесь преимуществами среды, большинство которых проистекает из героя, а не сюжета. Только в РИ есть настоящая возможность отождествить себя с вымышленным персонажем и непосредственно прочувствовать его переживания. Лучше всего, если вы будете описывать приключения схематично. Любой сюжет, выходящий за рамки простейшего каркаса, будет отвлекать внимание от персонажей, а это всё равно что распиливать мост на дрова. Всё, что вам нужно —плыть по течению и получать удовольствие от игры на публику. Расслабьтесь. Играйте.

ВВ ГРОЗУ И В КОНУРЕ УЮТНО (Any Old Port in a Storm)

В поисках укрытия от стихии или другой угрозы герои находят нору, в которую можно забиться. Они понимают, что наткнулись на что-то тайное, опасное или сверхъестественное, и чтобы заслужить покой, сперва с этим придётся разобраться.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • В убежище находится причина угрозы, которой герои пытаются избежать.
  • В убежище находится Тайная база (см.)
  • Герои вынуждены бороться не только за приют, но и за свои жизни.
  • Найденное место —настоящее убежище, но героям там не рады. Им приходится завоёвывать умы и сердца, чтобы получить право на ночлег.

ЛЛУЧШЕ ПОЗДНО, ЧЕМ НИКОГДА (BetterLateThanNever)

Пришли какие-то злодеи и натворили каких-то злодейств. Герои не врубились в ситуацию. Теперь злодеи уже отчалили, а герои прознали об их отходе как раз вовремя, чтобы успеть догнать злодеев прежде, чем те скроются в своём логове, своей родной стране, за линией фронта и т.п.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Злодеи сбежали, угнав транспортное средство, с которым герои управляются лучше них.
  • Злодеи сворачивают, буквально или метафорически, на некий обходной путь в попытках скрыться из виду или слиться с окружением, которое зачастую враждебно к героям.
  • Когда злодеи пересекут финишную черту приключения —перейдут границу государства, совершат гиперпрыжок и т.д. —дальнейшее их преследование станет невозможным.

ШШАНТАЖ (Blackmail)

Провернув аферу или раскопав что-то в прошлом героев, антагонист приобретает нечто, чем можно размахивать перед героями и заставлять их танцевать. Подойдёт любая угроза от физической до социальной, но ключевое условие в том, что злодей располагает чем-то —пусть даже информацией —чего нет у других. Итак, злодей дёргает героев за ниточки, заставляя делать их то, что они не хотят. Герои должны разорвать цикл шантажа и лишить злодея его преимущества, при этом удовлетворяя его прихоти в процессе.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Сюжетная завязка строится на том, что герои оказывают злодею какую-то услугу, которая позволяет получить над ними преимущество. Цинично, да.
  • Чтобы достичь цели, герои должны вступить в контакт с другими персонажами, которых тоже как-то используют.
  • Жертвами являются не сами герои, а те, кто им небезразличен, или те, чья защита —их долг.

ППРОНИКНОВЕНИЕ СО ВЗЛОМОМ (Breaking and Entering)

Цель миссии: попасть в опасное место и найти какую-то чрезвычайно необходимую приблуду или важную персону. Для этого нужно преодолеть местную защиту.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Цель —не получить нечто, а уничтожить или вмешаться в процесс: отключить генератор силового поля, убить злого правителя, остановить сотворение заклинания, разрушить планы вторжения, закрыть портал.
  • Цель переместилась.
  • Цель —информация, которую нужно передать в эфир или каким-то образом извлечь из области, как только герои её найдут.
  • Задание нужно выполнить, не поднимая тревоги и не привлекая внимания.
  • Герои не подозревают, что место опасно.
  • Герои должны заменить что-то чем-то другим.

ЗЗАХВАТ ФЛАГА (Capture the Flag)

Герои должны зачистить некую военную цель для хороших парней. В целевой зоне находятся плохие парни, которых идея зачистки не вдохновляет. Фундаментальный тактический сценарий.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои должны набрать и/или обучить отряд для совместного выполнения задания.
  • Герои работают с искажёнными разведданными, целевая область отличается от описания.
  • Герои должны согласовать свои действия с группой союзников. Вероятно, для этого придётся прекратить соперничество.
  • В целевой области находится мирное население, легко разрушаемый груз или другие ценности, которые не должны пострадать в пылу сражения.

ССНЯТИЕ ПОРЧИ (Clearing the Hex)

Существует место, где обитает что-то нехорошее. Чтобы хорошим ребятам жилось спокойно, герои должны зачистить это место, планомерно расправляясь с угрозой.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Зло невозможно победить в прямом столкновении.
  • Герои должны узнать больше об опасности, чтобы разрешить проблему.
  • Дом с привидениями. Заражение инопланетными организмами. Дикий лес.

ООТРАДА КОПАТЕЛЯ (Delver’s Delight)

Герои —искатели сокровищ, которые прознали о руинах, заполненных драгоценностями. Они отправляются исследовать руины, и должны будут справиться с их сверхъестественными обитателями, чтобы заполучить сокровища и выбраться живьём.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Сокровище само по себе представляет опасность.
  • Сокровище лежит не в руинах, а где-то на просторах дикой природы, или же спрятано в каком-то обитаемом месте.
  • Сокровище по праву принадлежит кому-то ещё.
  • У сокровища обнаруживается наличие собственной воли.

ФФИОЛЕТОВЫЕ НЕ ЕШЬТЕ (Don’t Eat the Purple Ones)

Герои терпят бедствие (напр., садятся на мель) в незнакомой местности и должны выжить, найдя еду и укрытие, а затем позаботиться о возвращении домой.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героям необходимо выживать только на протяжении недолгого времени, пока не прибудет помощь, или пока не удастся починить корабль и/или радио, или что-то в этом духе. Иногда в «ремонтных» сценариях героям требуется разузнать что-то о местном окружении, чтобы ремонт стал возможным.

ЭЭЛЕМЕНТАРНО, ВАТСОН (Elementary, My Dear Watson)

Совершено преступление или чудовищное злодеяние, и герои должны его раскрыть. Нужно допросить свидетелей и собрать улики, проследив, чтобы свидетели остались в живых, а улики не украли и не уничтожили. Затем герои должны составить доказательство, чтобы представить его властям, или свершить правосудие самостоятельно.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои работают над оправданием несправедливо обвинённого. Возможно, обвиняют даже их самих.
  • Героям приходится работать рука об руку с особым следователем или же они иначе обременены каким-то нежелательным союзником.
  • Посреди расследования героев отстраняют:их приглашение или право расследовать дело отозваны. Это может быть результатом политического манёвра антагониста.
  • Развязка происходит в зале суда или другом месте для судебных разбирательств.
  • Масштаб для этого класса приключений может сильно варьироваться от убийства в маленьком городке до скандала с загрязнением целой планеты.

Полезный совет!

Удваиваем ставки. Простой и удобный способ —игра-хамелеон, где на этапе завязки приключения игрокам рассказывают одну историю, а в итоге они оказываются совсем в другой. Иногда это будет естественный и бесхитростный переход: к примеру, сценарий «Фиолетовые не ешьте» станет хорошей завязкой для «Полосы препятствий», а «Куда уж страннее, мама» —это логичная подводка к «Ящику Пандоры». Иногда смена обстановки может оказаться спланированной и злонамеренной, например, когда НИПы продают одно приключение под видом совершенно иного. Впрочем, это тоже может быть своего рода простодушием, если самих НИПов обвели вокруг пальца или если они попросту отчаянно нуждаются в помощи и боятся, что никто не захочет иметь дело с реальной проблемой.

ССЛУЖБА СОПРОВОЖДЕНИЯ (EscortService)

Герои сопровождают важную персону или ценный груз, которые нужно доставить в безопасное место, законному владельцу и т.п. Героям предстоит опасное путешествие, в ходе которого одна или несколько фракций, а также злой рок и капризная фортуна попытаются лишить их того, что они оберегают.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Объект или персонаж создают проблемы, пытаются сбежать или увести партию в сторону.
  • Адресат уничтожен или выкуплен врагом, и героям приходится самостоятельно делать всю работу, которую адресат или охраняемый объект должны были выполнить по прибытии.
  • Сопровождаемый персонаж —политический ренегат.
  • Благополучное прибытие в точку назначения не завершает историю. Героям приходится торговаться, используя охраняемый объект как залог, например, обменивать заложника на денежный выкуп.
  • Герои должны защищать цель так, чтобы цель об этом не догадывалась.

ККРЕПКИЕ ХОЗЯЙСТВЕННИКИ (Good Housekeeping)

Героев ставят по главе крупного учреждения (торговой компании, феодальных владений, ЦРУ), и, несмотря на недостаток опыта в таких делах, они должны обеспечить его работу и процветание.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героев вызывают, так как вскоре произойдёт что-то масштабное, и старая гвардия хочет выйти из игры.
  • Крестьяне, соседи, сотрудники, прочие возмущены приходом героев —предыдущее начальство все любили, да и способ передачи власти со стороны выглядит некрасиво.

ППОМОЩЬ УЖЕ В ПУТИ (Help Is on the Way)

Персонаж (религиозная группа, народ, галактика) оказывается в опасной ситуации, которую без спасательной операции не переживёт. Герои берутся за дело. В некоторых сценариях для завязки сойдёт просто крик вдалеке или искажённый сигнал бедствия.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Жертва (жертвы) находится в заложниках или в блокаде вражеских сил, и героям предстоит разобраться с захватчиками или прорвать блокаду.
  • Есть угроза, что любые попытки спасения забросят спасателей в тот же котёл, что и спасаемых, усугубив проблему.
  • Спасаемые —не люди, а животные, роботы или что-то иное.
  • Жертва не осознаёт, что нуждается в спасении, полагая, что делает нечто разумное и/или безопасное.
  • Угроза вообще не исходит от каких-либо злодеев —это может быть природная катастрофа, ядерная авария или вспышка заболевания.
  • Спасаемые не могут покинуть место, где они находятся; в квестовой локации требуется разобраться с чем-то чрезвычайно важным, что нельзя переместить.
  • Герои начинают приключение среди терпящих бедствие.Им необходимо выбраться и собрать силы или ресурсы, чтобы вернуться и продолжить вышеописанное.

ТТАЙНАЯ БАЗА (HiddenBase)

Во время путешествия или исследования герои натыкаются на логово злодеев, которые готовят Большое Злодейство. Героям нужно либо найти способ сообщить о беде хорошим парням, либо пробраться внутрь и устранить угрозу самостоятельно, либо сделать и то, и другое.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои должны выяснить, как использовать местные ресурсы, чтобы защитить себя или повысить свои шансы против обитателей локации.

ССКОЛЬКО ЗА ЭТУ ШТУКОВИНУ? (How Much for Just the Dingus?)

В определённой области располагается нечто важное и ценное. Герои или их наниматели хотят это получить, но к тому же стремятся одна или несколько других группировок. Получить предмет удастся лишь тому, кто сможет перехитрить и обогнать всех остальных, наилучшим образом разобраться с местным населением и узнать о цели как можно больше. У каждой из соперничающих группировок свои намерения и ресурсы.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Местные требуют, чтобы соперничающие фракции собрались перед ними на товарищеских началах и изложили свои доводы.
  • Ценный объект находился в пути куда-то, но транспорт или курьер потерпел крушение или пропал.

Полезный совет!

Отдайтесь во власть образов. Я описал фабулы типично вещественным языком жанра action-adventure, поскольку это классическая форма ролевых приключений, но даже если вы играете на другом уровне, вы всё равно можете раскрыть потенциал списка. Просто помните: любые предмет, место, противник на самом деле можно превратить в фрагмент информации, персонажа или нездоровую атмосферу, равно как и космическая станция может стать подземельем, а осадок магической субстанции —отпечатком пальца.

ППРОШУ ПРОЩЕНИЯ? (I Beg Your Pardon?)

Герои занимаются своими делами, но на них вдруг нападают или чем-то им угрожают. Никто из героев не понимает, в чём дело. Им предстоит раскрыть тайну мотивов нападающих, в процессе отбивая новые атаки. Чтобы разобраться с проблемой, нужно смекнуть, что к чему.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • У героев есть что-то, нужное плохим парням — но они могут этого не понимать.
  • Плохие парни мстят за соотечественника, погибшего в предыдущем приключении.
  • Плохие парни принимают героев за кого-то другого.

ККАКОЙ ВИЛКОЙ ЕДЯТ ЭЛЬФА? (Long or Short Fork when Dining on Elf?)

Герои стоят во главе дипломатической миссии, которая пытается установить (или укрепить) торговые или политические взаимоотношения с незнакомым обществом. Всё, что требуется от героев —провести день или около того среди неизвестных обычаев и никого не оскорбить… правда, информация, которой они располагают, разрознена и полна опасных заблуждений.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героев избрал кто-то, знающий об их неподготовленности —например, НИП, который намеренно саботирует работу. Вероятно, придётся прищучить негодяя, чтобы предотвратить катастрофу.

ССМОТРЕТЬ МОЖНО, ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ (Look, Don’t Touch)

Герои ведут наблюдение: шпионят за кем-то, собирают информацию о диком звере, разведывают новый сектор. Независимо от масштаба сценария главный конфликт —по крайней мере, в начале —ограничение, согласно которому герои могут только смотреть, слушать и усваивать информацию. Им запрещено вступать в контакт или раскрывать себя.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Цель попадает в беду, и героям приходится решать, нарушать ли запрет на контакт, чтобы организовать спасение цели.

РРОЗЫСК (Manhunt)

Кто-то пропал —сбежал, потерялся или просто давно не звонил домой. Кто-то скучает по пропавшему или нуждается в его возвращении. Героев вызывают, чтобы найти и вернуть пропавшего.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Пропавший был похищен, возможно, именно с целью заманить героев.
  • Цель представляет опасность и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения.
  • Цель представляет ценность и сбежала из места, рассчитанного на её комфортное, безопасное и сподручное содержание.
  • У цели есть причина ухода, которая вызовет сочувствие у героев.
  • Цель случайно попадает в качестве протагониста или жертвы в другое приключение, которое затем предстоит пройти героям.
  • Пропадает не отдельная личность, а целая экспедиция или группа странников.
  • Цель не пропадает и не сбегает —героев наняли для того, чтобы просто отследить эту личность, возможно, под ложным предлогом.

Полезный совет!

Удваиваем ставки, часть вторая. В некоторых особенно крутых приключениях две отдельные или тематически близкие фабулы сплетаются вместе. Простой способ это реализовать —сделать один из сюжетов вещественным, а другой —личностным. Таким образом, лишь в одном сюжете будут требования к местоположению персонажей, а второй можно будет разыграть где угодно. Например, героев нанимают для сопровождения принца на дипломатическую встречу, где он сможет предстать перед народом и положить конец войне —простой и вещественный пример «Службы сопровождения». Однако по пути герои осознают, что бедняга полон суицидальных мыслей, потому что государственные дела погубили его личную жизнь, и теперь им придётся предотвратить самоубийство принца, либо решив проблему, либо убедив его взвалить на себя груз ответственности —личностный и метафорический пример «Немного профилактики».

ППОТЕРЯ ПАМЯТИ (Missing Memories)

Один или несколько героев пробуждаются, ничего не помня о недавнем прошлом, и обнаруживают, что они в какой-то беде, сути которой не понимают. Герои должны найти причину потери памяти и решить все проблемы, с которыми столкнутся в процессе.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Потерявший память герой по собственной воле подавил или стёр воспоминания, и по мере продвижения он понимает, что ликвидирует свою же работу

ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА (Most Peculiar, Momma)

Происходит нечто одновременно неладное и необъяснимое —в городе вспыхнула расовая ненависть, пропало электричество, истощились запасы пива, в июле пошёл снег, вдруг оказалось, что полёт «Вояджера» ещё кого-то волнует, толпы инопланетян пожрали весь сыр —и это причиняет сильное беспокойство массе народа. Герои должны отследить источник феномена и прекратить безобразие.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои оказываются каким-то образом непреднамеренно ответственными за всё происходящее.
  • То, что изначально кажется одной проблемой —технологической, личностной, биологической, химической, магической, политической и т.д. —на самом деле носит совсем другой характер.

ННИКТО ДАЖЕ НЕ ЗАМАРАЛСЯ (No One Has Soiled the Bridge)

Героям поручено защищать одну ключевую область —что угодно, от горного перевала до солнечной системы —от неминуемого или предполагаемого нападения. Им нужно спланировать защитную стратегию, выставить дозоры, установить ловушки и т.д., а затем расправиться с противником, когда он появится.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Разведданные героев оказываются искажёнными, но действия согласно новым данным могут оказаться более опасными —однако опасным может быть и бездействие, и героям придётся делать выбор или искать компромисс.
  • Герои узнают, что противник желает уничтожить охраняемое место по причине, достойной сочувствия.

ННЕ В КАНЗАСЕ (Not in Kansas)

Герои занимаются своими делами, когда что-то переносит их в незнакомое место. Им необходимо выяснить, где и почему они находятся и как оттуда выбраться.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героев поместили сюда намеренно, чтобы они помогли кому-то в беде.-Герои попали сюда случайно, в результате побочного эффекта чего-то странного и неизведанного.
  • Некоторые противники героев переместились вместе с ними —или отдельно —и теперь им предстоит сойтись на новом поле битвы, а также разъяснить, кто здесь хорошие парни, тем, кто не при делах.

ННЕМНОГО ПРОФИЛАКТИКИ (Ounces of Prevention)

Злодей или некая организация готовится совершить что-то нехорошее, а герои получают что-то вроде наводки. Им предстоит навести справки об этом событии, а затем его предотвратить.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Первоначальная наводка была ложным следом, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы.
  • Одновременно надвигаются две нехороших штуки, и видимого способа разобраться с обеими нет —что же выбрать?

ЯЯЩИК ПАНДОРЫ (Pandora’s Box)

Кто-то сунул нос, куда не следует, или открыл портал в Злодейское Измерение, или проломил стену окружной тюрьмы, или призвал в особняк древнее вавилонское божество. Прежде чем у героев возникнет даже мысль об источнике проблем, им предстоит разобраться с кучей бед, которые уже выбрались на волю: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которым машины (горожане, гамбургеры из макдака) кажутся похожими на еду, и т.д.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • У героев не получится просто замести выпущенные наружу беды под ковёр —чтобы завершить приключение, им придётся всю эту дрянь собрать и запихнуть туда, откуда она вылезла.
  • Героев забрасывает прямо в источник напасти, и им придётся решить проблемы по ту его сторону, прежде чем вернуться на эту.
  • Чтобы залатать дыру, необходимы тайная книга, код или другой редкий элемент; возможно, хватит и парня, который её открыл.
  • У этого сюжета есть близкий родственник —типичная история «кто-то отправился в прошлое и напортачил с нашей реальностью».

ВВ ПОИСКАХ СВЕРКАЮЩЕЙ ФИГНИ (Quest for the Sparkly Hoozits)

Кому-то нужен некий предмет, чтобы завершить пророчество, вылечить монарха, предотвратить войну, исцелить болезнь, ну или что вам на ум придёт. Герои должны эту вещь найти. Часто это какая-то древняя фигня. Загадочная фигня. Могущественная фигня. Героям нужно узнать о ней побольше, чтобы её разыскать, а затем забрать её из… ну, где она там.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Когда предмет находят, он оказывается дефектным. Один из самых раздражающих и неприкольных сюжетных поворотов на свете.
  • Кто-то уже владеет предметом или недавно его похитил, возможно, имея законные притязания или причины.
  • Цель квеста —это какая-то информация, идея или субстанция, а не конкретный предмет.
  • Герои должны действовать под прикрытием или иным образом внедриться в некую группу или сообщество, добывая предмет хитростью или украдкой.

ССВЕЖЕНЬКИЕ РУИНЫ (Recent Ruins)

Город, замок, звездолёт, аванпост или иное творение цивилизации лежит в руинах, хотя совсем недавно это было славное местечко. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Что бы ни разрушило это место —злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса —оно всё ещё несёт угрозу. Герои должны спасти мир.
  • Обитатели места разрушили его сами.
  • «Руины» —на самом деле брошенный корабль или звездолёт, который недавно обнаружили.
  • Руины —это город-призрак, на который герои натыкаются во время путешествия, хотя если судить по картам, город цветёт и пахнет.

ППОЛОСА ПРЕПЯТСТВИЙ (Running the Gauntlet)

Герои должны пройти через опасную область, при этом не дав себя убить, ограбить, заразить болезнью, унизить,опозорить или перековать никому и ничему из того, что там находится. Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко персонифицированы — сама местность играет роль злодея в этом приключении.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Местность вообще не таит никаких опасностей, а все угрозы —это на самом деле попытки вступить с партией в контакт теми или иными средствами.

Полезный совет!

Сбейте себя с толку. Ваши игроки по-любому это сделают, так что потренируйтесь заранее. Возьмите два случайных тезиса из Большого Списка и сделайте из них приключение. Неважно, что выпадет —первый тезис будет завязкой, а второй —содержанием приключения. Один и тот же тезис выпал дважды? Берите! У двух сюжетных слоёв может быть похожая структура, но сильно различающиеся детали или истоки.

ССАФАРИ (Safari)

Герои на выездной охоте, их задача —поймать или убить ценнейшую неуловимую тварь. Им придётся иметь дело со средой обитания твари, её способностью избегать столкновений и, вероятно, боевыми навыками.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Тварь невосприимчива к оружию и снаряжению героев.
  • Какие-то люди активно оберегают тварь.
  • Логово твари может завести героев в другое приключение.

ООЧКО КОМАНДЕ ХОЗЯЕВ (Score One for the Home Team)

Герои участвуют в гонке, соревновании, турнире, охоте за барахлом или другом добровольном виде спорта. Естественно, они должны победить.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Другие участники не так честны, и герои должны пересилить их попытки выиграть обманом.
  • Герои участвуют в соревновании по более глубокой причине, чем победа, например, чтобы обеспечить безопасность другого участника, проследить за кем-то или просто попасть в то место, где проходит событие.
  • Героям не нужна победа, они лишь хотят, чтобы не победил злодей.
  • Соревнование представляет собой тщательно продуманное испытание способностей героев, например, перед вступлением в некую организацию.
  • Погибнуть в соревновании оказывается проще, чем предполагалось.

ШШТАЛАГ-23 (Stalag 23)

Герои оказываются в заключении и должны организовать побег, преодолев охрану, автоматические меры безопасности и географическую изолированность своей тюрьмы.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Что-то произошло во внешнем мире, и из-за этого охрана расслабила булки.
  • Герои —не простые заключённые, их наняли протестировать тюрьму.-Другие заключённые решают поднять тревогу из вредности или желания отомстить.
  • Герои работают под прикрытием, следя за заключённым, но их по ошибке принимают за настоящих осуждённых и удерживают в камере.
  • У героев есть ограниченный запас времени, чтобы сбежать и добраться до начала другого квеста за пределами тюрьмы.

ГГОНИ В МЕМФИС БЕЗ ОСТАНОВОК (Take Us to Memphis and Don’t Slow Down)

Герои находятся на борту транспортного средства, полного людей —корабль Ост-Индской компании, круизный лайнер, паром, звездолёт дальнего следования —которое угоняют. Пока цивилы хлопают ушами, герои должны действовать.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Угонщики оказываются правительственными агентами на каком-то мудрёном задании, и герои вынуждены выбирать сторону.
  • Есть какая-то дополнительная угроза, которую угонщики не осознают. Любую попытку убеждения они расценивают как уловку.
  • Цивилы никак не помогают, а то и открыто враждебны к героям, поскольку думают, что те только усугубляют ситуацию.

ХХУЛИГАНЫ (Troublemakers)

Какой-то засранец, или шайка засранцев, или несколько шаек, затевает суматоху: тревожит соседей, отравляет водоёмы или иным образом создаёт проблемы. Герои должны отправиться в проблемное место и прикрыть лавочку.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Причинять вред возмутителям спокойствия нельзя. Герои должны принять их в целости и сохранности.
  • Плохиши подготовили что-то скрытое и опасное в качестве страховки на случай, если их арестуют.
  • Возмутитель спокойствия —некий монстр или опасное животное (илиразумное существо, которое все считают монстром или животным).
  • Возмутитель спокойствия —уважаемый общественный деятель, высшее должностное лицо или кто-то другой, кто злоупотребляет властью, и герои могут столкнуться с враждебностью со стороны обычно готовых помочь людей, которые отказываются верить в то, что негодяй —на самом деле негодяй.
  • Баланс сил таков, что проблема консервируется, и героям нужно выбрать сторону, чтобы склонить чашу весов и всё наладить.-Проблема носит дипломатический или политический характер, и героям нужно добиться мира, а не войны.

ННЕИЗВЕДАННЫЕ ВОДЫ (Uncharted Waters)

Герои —первопроходцы, их задача —вступить на неисследованную территорию и оценить её. Само собой, работа не ограничится наблюдением и зарисовками местной фауны: что-то там есть. Что-то удивительное и грозное.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Либо местность опасна сама по себе —и тогда героям одновременно предстоит играть в National Geographic и стараться выбраться, сохранив конечности, рассудок и банковский счёт —либо местность диковинна и представляет большую ценность, но что-то другое чрезвычайно заинтересовано в том, чтобы об этом никто не узнал.
  • Прочие потенциальные конфликты предполагают повреждение транспорта или средств связи героев —в этом случае сценарий переходит в «Фиолетовые не ешьте».

Полезный совет!

Наконец, вот вам Малый Список Примерно Универсальных Сюжетных Поворотов, Которые Работают Практически с Любым Сценарием:

➢Героям приходится действовать рука об руку с персонажем или организацией, с которыми они бы предпочли не корешиться —с теми, кто в обычной ситуации окажется их соперником или злодеем, или просто самовлюблённым умником, которого прислали якобы на подмогу, и т.д.

➢Жертвы на самом деле —злодеи, а злодеи на самом деле —жертвы.

➢Герои встречают других персонажей, которые могут помочь, но не станут, пока герои не согласятся помочь им с их собственными проблемами.

➢Злодеем оказывается кто-то, кого герои знают лично, возможно, даже уважают или любят, или на чью удочку попадаются в ходе истории.

➢ Герои должны выполнить задачу, не применяя насилие или с особой осторожностью.

➢ Герои должны преуспеть, не имея доступа к власти, оборудованию и другим ресурсам, которыми они привыкли располагать.

➢ Злодей появляется снова и снова.

➢ Другая группа, сравнимая с партией героев, провалила квест ранее, и их тела, оборудование и т.п. содержат подсказки, которые помогут героям справиться с задачей.

➢ Поблизости есть персонажи не при делах, которые должны оставаться в безопасности, пока герои разбираются с приключением.

➢ Приключение начинается спонтанно, без предупреждения и постановки задач; герои оказываются в гуще действия в первой же сцене.

➢ Героям приходится притворяться кем-то другим, или собой, но с совершенно иными привязанностями, качествами или вкусами.

➢ Герои не могут поспеть везде и вынуждены выбирать: какое зло пресекать? Каких невинных спасать? Какие ценности и идеалы отстаивать?

➢ Герои должны пожертвовать собой, или пострадают другие.

➢ Героев не просят решить проблему, лишь оказать помощь в контексте более крупной проблемы — доставить груз припасов, выкрасть нуждающегося в лечении пациента и т.п.

➢ Один из героев — очевидный или предполагаемый пропавший наследник, часть пророчества, вулканическое божество, или же какой-то иной избранный и/или марионетка, и это причина, по которой герои должны выполнить квест.

➢ Есть другая группа подобных героям персонажей, которые соревнуются с ними в том же приключении, вероятно, с совершенно иными целями.

ЗЗАГЛЯДЫВАЯ СНАРУЖИ (We’re on the Outside Looking In)

Любой из базовых сценариев в этом списке может быть перестроен так, чтобы герои оказались как бы снаружи. Герои либо сопровождают других персонажейв ходе такого сценария, часто будучи призванными защитить сценарий извне, что ли, либо занимаются своими делами, когда появляются другие занятые в сюжете, и героям приходится выбирать сторону или просто обороняться. Например: если разыгрывается «В грозу ив конуре уютно», герои могут уже наслаждаться укрытием, или даже быть его коренными обитателями, когда прибывает группа незнакомцев. Если применяется вариант «героям тут не рады», то герои могут оказаться единственным голосом разума, который утихомирит религиозный пыл, расовые предрассудки, нетерпимость к уродству, или иной источник конфликта.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

Герои оказываются в приключении на принимающей стороне. Возьмите любой из сюжетов и выверните наизнанку, поместив героев в то положение, где обычно находятся НИПы, злодеи, беглецы и так далее. Теперь охотиться будут не они, а на них. Теперь они будут не что-то исправлять, а стараться, чтобы не исправили их самих (ой). Как вариант, не меняйте канву, но поставьте с ног на голову сюжетные повороты, сделайте их ещё более повёрнутыми —ну, или непривычно НЕ повёрнутыми.

ППОСВЯЩЕНИЕ

Большой Список Сюжетов РИ посвящается множеству энтузиастов, которые рассказывали мне, как он им помог, а особенно тем, кто помогал сделать его лучше —это Питер Барнард, Колин Кларк, Дэвид Лотт, Джейсон Паккетт, Марк Рис, Кэрри Шутрик и Джефф Яус, а также несколько загадочных персонажей, которые так и не раскрыли своих лиц. Всё это во славу игровых мастеров, что тратят массу времени, чтобы порадовать своих игроков хорошей игрой.

Вы когда-нибудь приходили к своему столу D&D с закусками и игральными костями в руке только для того, чтобы услышать, как ваш DM произносит слова: «А теперь у вас у всех немного свободного времени в городе, чем бы вы хотели заняться»? Некоторых игроков такое заявление может сильно разочаровать. В конце концов, мы хотим приключений и азарта! Но хорошая новость в том, что простой не означает скучное времяпрепровождение, и именно здесь в игру вступают побочные квесты. Побочные квесты предлагают множество возможностей сплотиться и сблизиться за пределами основного сюжета. Вот 10 лучших квестов, которые можно включить в любой сеанс D&D.

10. Друиды и драконы (лучше всего подходят для искателей приключений 3-4 уровня).

Возможно, одна из лучших комбинаций. 

Для тех, кто любит все, что связано с драконом, этот квест определенно для вас! Для начала вы, как искатель приключений, посетите небольшой городок, известный как Dragonstead. Там вы вместе со своими товарищами сталкиваетесь с 60-летним медным драконом, которому принадлежит местная таверна, известная как Зеленый дракон. Хотя дракону кажется немного странным владеть таверной, вы все игнорируете это и болтаете с ним о том, что происходит в городе. Он говорит вам, что в течение некоторого времени группа надоедливых друидов атакует Драконий Стад, вызывая всевозможные неприятности и раня стражников по пути! По доброте сердца вы соглашаетесь выяснить, что заставляет друидов действовать таким образом, и, что еще лучше, как их остановить. Но оставайся на цыпочках. В этой ситуации есть мрачный секрет. Тот, о котором медный дракон сделает все, чтобы вы не узнали. Виноваты друиды или за кулисами творится что-то более зловещее? Это твоя работа — узнавать! 

Что делает Друидов и Драконов забавными:

Решение загадок и проблем, которые делают незабываемые впечатления от RP

Возможность боя, которая позволяет игрокам потенциально повышать уровень. 

Интересные истории о драконах и возможность взаимодействовать с волшебным существом

Возможности вознаграждения варьируются от золота до специальной брони. 

9. Пропавшая охотница (лучше всего подходит для повышения уровня) 

Следуйте по следам и узнайте правду. 

Кто не любит хорошую девицу, попавшую в беду, я прав? Этот квест — отличная возможность повысить уровень для искателей приключений всех уровней. Изначально вы как группа проводите какое-то время в городе, где местные сплетни перешептывают сказки о сомнительной банде Охотниц. Вы слышали, что эта конкретная группа представляет собой небольшое скопление женщин, которые пришли в этот район, чтобы убить мерзкого зверя. К сожалению, дела у них пошли не так хорошо, и одно из них было захвачено известным по слухам монстром! Люди в городе, кажется, не верят истории Охотниц и, по сути, думают, что женщины сами виноваты в том, что они впервые привели сюда монстра. Конечно, это не твое дело. По крайней мере, так было до тех пор, пока вы не стали свидетелями того, как одну из этих самых женщин выбросили из таверны, она выглядела расстроенной и избитой. Когда вы пойдете и поговорите с ней, вы узнаете, что у нее и остальной ее группы закончились деньги и идеи. Они отчаянно нуждаются в ком-то, кто поможет им найти свою потерянную сестру и победить врага. И теперь вам предстоит сделать трудный выбор. Помогаете ли вы Охотницам найти их спутницу и убить зверя, или вы помогаете горожанам, убивая банду женщин? Возможно, вы убьете двух зайцев одним выстрелом и найдете способ сделать и то, и другое. В любом случае выбор за вами! или вы помогаете горожанам, убивая группу женщин? Возможно, вы убьете двух зайцев одним выстрелом и найдете способ сделать и то, и другое. В любом случае выбор за вами! или вы помогаете горожанам, выгоняя отряд женщин? Возможно, вы убьете двух зайцев одним выстрелом и найдете способ сделать и то, и другое. В любом случае выбор за вами!  

Что делает The Lost Huntress забавным:

Захватывающая возможность повышения уровня, связанная с заговором. 

Таинственная битва с огромным зверем 

Опыт построения мира через создание союзников (либо с горожанами, либо с охотницами)

Награды варьируются от повышения уровня до потенциальных подарков.

8. Замок Блэкмайр (лучший для боя) 

Не теряйся во тьме … истинное зло таится внутри. 

Ваш стол требует большего сражения. Так что вы им даете? Квест в замке Блэкмайр! Рассказ об этом замке — захватывающий, поскольку люди, живущие в этом районе, говорят о том, что залы навсегда прокляты злым вампиром. Хотя вампир на самом деле ушел много лет, проклятые существа все еще разбивают лагерь в стенах, и дети деревни получают острые ощущения, бросая вызов друг другу, чтобы остаться на ночь как можно дольше. Эта странная церемония совершеннолетия огорчает родителей этих детей, и им нужна помощь, чтобы защитить детей! Независимо от того, хочет ли ваша группа принять участие в церемонии совершеннолетия или просто осмотреть замок, чтобы увидеть, в чем заключается суета, это событие полно душераздирающих сюрпризов, которые не оставят равнодушными любого игрока. Исследуйте множество разных уровней замка, чтобы найти сокровища и тайны, превосходящие ваши самые смелые мечты; но будьте осторожны, те, кто слишком долго остается в стенах Замка Блэкмайра, могут начать сбиваться с пути. И что бы вы ни делали, не берите ничего, что принадлежит самому замку … территория замка.  

Что делает Castle Blackmire интересным:

Множественные возможности для увлекательных боев с разными существами

Возможность разгадывать загадки и находить сокровища 

Чем дольше ваша группа остается в замке, тем больше проблем.

Награды варьируются от драгоценных камней и золота до редких предметов.

7. Врата в прошлое (лучше всего для небольших вечеринок на уровне 18).

Если бы вы могли изменить прошлое, не так ли?

Марти Макфлай гордился бы этим квестом! Если у вас есть группа из 4 игроков, вам обязательно стоит подумать о «Вратах в прошлое». Почему? Потому что благодаря странному самоцвету, загадочному свитку с инструкциями по ремонту волшебного посоха и давно утерянному храму, этот квест может продолжить любую игру D&D! Для начала вы и ваша группа отправились на поиски забытого храма. Вы ищите повсюду, полагаясь только на мифы и магию, пока, наконец, не наткнетесь на его местоположение. Изолированный и вдали от чего-то знакомого, элегантный храм кажется одновременно очаровательным и жутким. Но все становится еще более напряженным, когда мы оказываемся внутри стен. Этот великий храм охраняет прекрасная жрица. Она предлагает помочь вашей группе пересечь миры с ее семью воротами, чтобы починить магический посох, который у вас есть. Однако необходимо сделать пожертвование. Если ваша группа решает сделать пожертвование, жрица по очереди открывает все семь ворот, позволяя вам выбрать, в какие из них вы войдете первым. Но будь осторожен! Как только вы войдете в ворота, у вас будет только определенное количество времени, чтобы успешно найти спрятанный внутри кусок посоха. Если вы не уложитесь в это время, некоторые события прошлого могут быть отменены, обрекая на смерть то, что вы знаете и любите! О, и я бы посоветовал вам проявить щедрость в пожертвовании. В конце концов, жрица — единственная, кто знает, сколько времени разрешено в пределах каждых ворот. И это важная информация, когда дело касается успеха или неудачи! у вас есть только определенное количество времени, чтобы успешно найти спрятанный внутри кусок посоха. Если вы не уложитесь в это время, некоторые события прошлого могут быть отменены, обрекая на смерть то, что вы знаете и любите! О, и я бы посоветовал вам проявить щедрость в пожертвовании. В конце концов, жрица — единственная, кто знает, сколько времени разрешено в пределах каждых ворот. И это важная информация, когда дело касается успеха или неудачи! у вас есть только определенное количество времени, чтобы успешно найти спрятанный внутри кусок посоха. Если вы не уложитесь в это время, некоторые события прошлого могут быть отменены, обрекая на смерть то, что вы знаете и любите! О, и я бы посоветовал вам проявить щедрость в пожертвовании. В конце концов, жрица — единственная, кто знает, сколько времени разрешено в пределах каждых ворот. И это жизненно важная информация, когда дело касается успеха или неудачи! 

Что делает ворота в прошлое увлекательными:

Путешествие во времени и острые ощущения от сохранения настоящего времени в покое 

Семь разных областей с разными головоломками и / или боевыми возможностями. 

Отличный шанс изучить знания вашего мира 

Награды варьируются от золота и других сокровищ до завершения волшебного посоха.

6. Мир Мерлина (лучший для комиксов) 

Один Мерлин, два Мерлина … сколько их там?

Вы помните, как Алиса упала в кроличью нору в «Алисе в стране чудес»? Хорошо, теперь объедините это с Мерлином из Камелота, и у вас есть этот квест! Я знаю, что это может показаться немного странным, но оставайтесь со мной здесь. Мир Мерлина — отличный квест для тех, кто хочет немного комедии и шанс исследовать уникальный мир за пределами своего собственного. Вы влюблялись в то, что кажется вам вечностью. Или хотя бы несколько дней! Внезапно, из ниоткуда, вы и ваша группа целыми и невредимыми приземляетесь на огромном пшеничном поле. Он простирается так далеко, насколько может видеть глаз, и не видно ни одного человека или знака цивилизации. Пока вы его не заметите. Старый фермер пробирается через пшеницу и представляется как Мерлин. Ему интересно, откуда вы, и он спрашивает, не нужно ли вам где-нибудь переночевать. 

Если ваша группа состоит в основном из заклинателей, Мерлин предложит вам отправиться в ближайшую деревню (которую вы теперь можете видеть вдалеке) и попросить волшебника Мерлина в магазине Mage-Mart. Фермер Мерлин уверяет вас, что этот волшебник не имеет к нему никакого отношения и сможет помочь вам вернуться в ваш мир. 

Если в вашей группе есть чернокнижник, фермер Мерлин скроется и откажется помочь вам. Вы понятия не имеете, почему! 

Если ваша группа в основном состоит из бойцов или других не-заклинателей, фермер Мерлин предложит нанять вас, чтобы помочь ему отнести его товары в город (где вы случайно столкнетесь с волшебником Мерлином). Это позволяет вам заработать немного золота! 

Как только вы доберетесь до города, у вас будет возможность встретить интересных людей, таких как Песчаная ведьма (да, ее имя на самом деле основано на типе еды), исследовать рынок магов в поисках магических предметов и пообщаться с безумными. волшебник Мерлин. Приготовьтесь посмеяться и повеселиться в этом квесте. Вы можете остаться на какое-то время или сразу же вернуться в свой мир; но независимо от того, как долго вы останетесь, нет сомнений, что это будет захватывающее время. 

Что делает Мир Мерлина интересным:

Эксцентричные персонажи, создающие уникальный опыт RP

Возможность исследовать меньший мир внутри вашего основного мира 

Уникальный квестовый опыт, например, помощь Мерлину вернуть графин бесконечной воды у Песочной ведьмы.

Награды варьируются от золота до случайных магических предметов.

5. Проблемы с поливом (лучше всего для начинающих) 

Подбрось монетку и загадай желание!

Вы новичок, ищущий приключений! Пробираясь в ближайший город, вы замечаете небольшую группу людей, стоящих в стороне от того, что выглядит как колодец. Поговорив с группой жителей деревни, вы узнаете, что город обеспокоен тем, что некоторые змеи захватили их источник воды. Подумав немного, вы и ваша группа решаете помочь горожанам избавиться от змей! Будь то ради личной выгоды или по доброте сердца, это не имеет значения; все, что важно, — это позаботиться об этих надоедливых змеях. В обмен на вашу услугу обязательно будет награда, но не торопитесь! Змеи ядовиты и атакуют любого в пределах 10 футов от колодца. Вам нужно будет работать вместе и использовать свой ум, чтобы без труда выбраться из этой ситуации. 

Что делает «Проблемы у водопоя» забавными:

Отличный квест для новичков, который дает игрокам возможность сражаться и познакомиться друг с другом.

В этом квесте мало что терять, что снижает риск и стресс.

В зависимости от действий игроков, сюжет истории может измениться, если местный друид заметит, как они обращаются со змеями.

Награды варьируются от золота до бесплатного проживания и питания в местной гостинице. 

4. Засада на мосту троллей (лучше всего подходит для чего-то простого) 

Будьте осторожны, когда ступаете, кто знает, что скрывается внизу. 

Уверен, что все слышали классическую сказку про тролля под мостом. Засада на Мосту Троллей в точности похожа на сказку, которую мы знаем и любим, и, хотя она отчасти знакома, она по-прежнему предлагает по-настоящему забавные впечатления от персонажей для всех. Если у вас недостаточно высокого восприятия, тролля не заметят, пока не станет слишком поздно. Неспособность заметить тролля вызовет ловушку на мосту, которая выводит из строя всех любимых злодеев D&D — гоблинов. Конечно, это взаимодействие разбудит тролля, и вы окажетесь в ловушке сзади, оставив сражаться как с троллем, так и с гоблинами, прежде чем вы сможете продолжить свое путешествие. Однако, если ваша группа заметит тролля, у вас будет немного больше места для маневра. Вы также можете:

Попробуйте сразиться с троллем и бесплатно перейти мост, или

Платите троллю, чтобы он пересек без насилия

Не хочется делать ни то, ни другое? Что ж, всегда можно попробовать переплыть реку! 

Что делает Засаду на Тролльском мосту интересной

Классический сказочный магазин в чудесном мире D&D.

Множество вариантов RP, от скрытности до боя.

Сложность среднего уровня с низким риском, что делает идеальное гибкое приключение для любой кампании

Награды полностью зависят от Мастера и могут варьироваться от скрытых сокровищ до повышения уровня.

3. Сопровождение паломников (подходит для уровней 6-8).

Снова в пути!

Что вы делаете после долгого дня изучения монстров и борьбы с ними? Сходи, конечно, в паб! Пока вы и ваша группа отдыхаете в шумном пабе, вы обращаете внимание на то, сколько людей приходит и уходит в этот час. Это кажется немного странным, поскольку вы слышали, что в это время обычно все тихо. Самый разговорчивый из вашей группы расспрашивает и узнает, что паломничество происходит во время вашего визита. Вы узнаете, что паломничество — это событие, которое происходит каждые 10 лет или около того. Во время этого события религиозная группа паломников из другой страны путешествует к своему следующему месту поклонения. Обычно все идет без сучка и задоринки, и это может быть большим экономическим подъёмом для города. Как только вы и ваша группа собираетесь вернуться к обеду, один из паломников врывается в дверь таверны! Он выглядит растрепанным и встревоженным, что может заставить вас подпрыгнуть от нетерпения, а может и нет. Даже не спрашивая, паломник начинает кричать о том, что у кого-то из их группы было видение проблемы, скрывающейся впереди, и что они нуждаются в защите от группы желающих воинов. Вы решите помочь? Если так, то этот квест полон тайн, обмана, опасностей и многого другого! Хотя есть много разных путей, по которым может идти этот квест, одной из основных проблем является слух среди Паломничества. Кто-то замышляет полностью покончить с паломничеством и украсть молодых девушек в группе. Ваша задача — найти правду и остановить тех, кто может стоять за этим злым планом, и при этом безопасно доставить путешественников паломничества к месту назначения. Готовы ли вы принять вызов? что может или не может заставить вас подпрыгнуть от нетерпения. Даже не спрашивая, паломник начинает кричать о том, что у кого-то из их группы было видение проблемы, скрывающейся впереди, и что они нуждаются в защите от группы желающих воинов. Вы решите помочь? Если так, то этот квест полон тайн, обмана, опасностей и многого другого! Хотя есть много разных путей, по которым может идти этот квест, одной из основных проблем является слух среди Паломничества. Кто-то замышляет полностью покончить с паломничеством и украсть молодых девушек в группе. Ваша задача — найти правду и остановить тех, кто может стоять за этим злым планом, и при этом безопасно доставить путешественников паломничества к месту назначения. Готовы ли вы принять вызов? что может или не может заставить вас подпрыгнуть в предвкушении. Даже не спрашивая, паломник начинает кричать о том, что у кого-то из их группы было видение проблемы, скрывающейся впереди, и что они нуждаются в защите от группы желающих воинов. Вы решите помочь? Если так, то этот квест полон тайн, обмана, опасностей и многого другого! Хотя есть много разных путей, по которым может идти этот квест, одной из основных проблем является слух среди Паломничества. Кто-то замышляет полностью покончить с паломничеством и украсть молодых девушек в группе. Ваша задача — найти правду и остановить тех, кто может стоять за этим злым планом, и при этом безопасно доставить путешественников паломничества к месту назначения. Готовы ли вы принять вызов? паломник начинает кричать о том, что у кого-то из их группы было видение проблемы, скрывающейся впереди, и что они нуждаются в защите от группы добровольных воинов. Вы решите помочь? Если так, то этот квест полон тайн, обмана, опасностей и многого другого! Хотя есть много разных путей, по которым может идти этот квест, одной из основных проблем является слух среди Паломничества. Кто-то замышляет полностью покончить с паломничеством и украсть молодых девушек в группе. Ваша задача — найти правду и остановить всех, кто может стоять за этим злым планом, и при этом безопасно доставить путешественников паломничества к месту назначения. Готовы ли вы принять вызов? паломник начинает кричать о том, что у кого-то из их группы было видение проблемы, скрывающейся впереди, и они нуждаются в защите от группы добровольных воинов. Вы решите помочь? Если так, то этот квест полон тайн, обмана, опасностей и многого другого! Хотя есть много разных путей, по которым может идти этот квест, одной из основных проблем является слух среди Паломничества. Кто-то замышляет полностью покончить с паломничеством и украсть молодых девушек в группе. Ваша задача — найти правду и остановить всех, кто может стоять за этим злым планом, и при этом безопасно доставить путешественников паломничества к месту назначения. Готовы ли вы принять вызов? обман, опасность и многое другое! Хотя есть много разных путей, по которым может идти этот квест, одной из основных проблем является слух среди Паломничества. Кто-то замышляет полностью покончить с паломничеством и украсть молодых девушек в группе. Ваша задача — найти правду и остановить всех, кто может стоять за этим злым планом, и при этом безопасно доставить путешественников паломничества к месту назначения. Готовы ли вы принять вызов? обман, опасность и многое другое! Хотя есть много разных путей, по которым может идти этот квест, одной из основных проблем является слух среди Паломничества. Кто-то замышляет полностью покончить с паломничеством и украсть молодых девушек в группе. Ваша задача — найти правду и остановить тех, кто может стоять за этим злым планом, и при этом безопасно доставить путешественников паломничества к месту назначения. Готовы ли вы принять вызов? все это при безопасной доставке путешественников паломничества к месту назначения. Готовы ли вы принять вызов? все это при безопасной доставке путешественников паломничества к месту назначения. Готовы ли вы принять вызов?

Что делает Pilgrimage Escort интересным:

Глубокое повествование, включающее разгадку тайны 

Опасное путешествие, требующее решения головоломок и боевых навыков. 

Возможность повышения уровня 

Награды не обещаны, но возможны — от получения уровня до золота или особых предметов.  

2. Катакомбы Холодного Легиона (лучше всего для уровня 2-3)

Не позволяйте Джеку Фросту засунуть свой нос … или, в данном случае, Холодному Легиону.

Давным-давно огромная группа воинов, известная как Холодный Легион, прорвалась через землю, наконец положив конец своему хаосу в крупном сражении с гномами. В то время как гномы успешно вышли из этой битвы, ущерб, нанесенный им, был велик, и в результате зло было запечатано в ледяной тюрьме в катакомбах. Гномы были уверены, что эта тюрьма выдержит испытание временем и навсегда удержит Холодный Легион. Однако мы знаем, что даже самые уверенные люди могут ошибаться. Лед начинает таять, и вы слышали, что угроза побега Холодного Легиона сейчас больше, чем когда-либо! Чтобы не дать этому злу снова появиться в мире, требуется отважная группа, которая перенесет Ледяную ци (волшебную сферу великой силы) в самое сердце замороженного подземелья. Это вызовет мощное заклинание Эверис, который укрепит ледяную тюрьму и не даст Холодному Легиону сбежать. Однако это будет непростая задача. Замерзшие катакомбы пронизаны коридорами, комнатами и опасностями, скрывающимися за каждым углом. Сможете ли вы выдержать холод, чтобы спасти мир и открыть для себя великие сокровища? Или ты умрешь, пытаясь? Узнайте в квесте Катакомбы Холодного Легиона !! 

Что делает Катакомбы Холодного Легиона интересными:

Огромное подземелье с несколькими комнатами, содержащими битвы и сокровища.

Отличная возможность погрузиться в мир знаний и узнать интересные факты.

Множественные боевые возможности могут дать шанс повысить уровень 

Награды варьируются от редких предметов до удивительных сокровищ.

1. Кампания Jotenheim (Лучшая для небольшой группы на уровне 20)

В самую гущу войны мы должны атаковать головой. 
 

Ваши путешествия завели вас вдоль и поперек. Вы приобрели невероятный опыт и считаются экспертами в своем деле. Возможно, вы даже заслужили известность благодаря своим достижениям! Но теперь вы вернулись в свой родной город. В окружении друзей вы все решаете отдохнуть в местной таверне и поговорить о том, что делать дальше. Может, на пенсию? Отправиться в новое приключение, чтобы узнать, что нас ждет? Варианты безграничны, и кажется, что никто не спешит с выбором следующей задачи. Так продолжалось до тех пор, пока внезапно в таверну не пробирается усталый и измученный гном. И узнает тебя. С этого момента вы направляетесь к логову Морозного Великана. Место, о котором вы только слышали. Гном, заручившийся вашей помощью, расскажет вам все подробности. Король Толак и его ледяные гиганты планировали ниспровергнуть землю. Если этого было недостаточно, также возможно, что Огненные гиганты также могут попытаться сделать ход, чтобы противостоять ледяным гигантам, пока они отвлечены! Легко понять, насколько важно остановить наступление ледяных гигантов до того, как ситуация выйдет из-под контроля. В противном случае мир может быть брошен в грандиозную битву огня и льда. Ваш DM будет иметь наибольшее влияние на то, как будет развиваться кампания Jotenheim, поскольку возможности безграничны. Сможете ли вы победить ледяных гигантов? Повернете ли вы их на свою сторону, чтобы охладить пламя Огненных гигантов? Этот многоуровневый квест будет держать вашу кампанию в напряжении и заставит ее запомнить навсегда! Легко понять, насколько важно остановить наступление ледяных гигантов до того, как ситуация выйдет из-под контроля. В противном случае мир может быть брошен в грандиозную битву огня и льда. Ваш DM будет иметь наибольшее влияние на то, как будет развиваться кампания Jotenheim, поскольку возможности безграничны. Сможете ли вы победить ледяных гигантов? Повернете ли вы их на свою сторону, чтобы охладить пламя Огненных гигантов? Этот многоуровневый квест будет держать вашу кампанию в напряжении и заставит ее запомнить навсегда! Легко понять, насколько важно остановить наступление ледяных гигантов до того, как ситуация выйдет из-под контроля. В противном случае мир может быть брошен в грандиозную битву огня и льда. Ваш DM будет иметь наибольшее влияние на то, как будет развиваться кампания Jotenheim, поскольку возможности безграничны. Сможете ли вы победить ледяных гигантов? Повернете ли вы их на свою сторону, чтобы охладить пламя Огненных гигантов? Этот многоуровневый квест будет держать вашу кампанию в напряжении и заставит ее запомнить навсегда! Сможете ли вы победить ледяных гигантов? Повернете ли вы их на свою сторону, чтобы охладить пламя Огненных гигантов? Этот многоуровневый квест будет держать вашу кампанию в напряжении и заставит ее запомнить навсегда! Сможете ли вы победить ледяных гигантов? Повернете ли вы их на свою сторону, чтобы охладить пламя Огненных гигантов? Этот многоуровневый квест будет держать вашу кампанию в напряжении и заставит ее запомнить навсегда! 

Что делает кампанию Jotenheim интересной:

Возможности песочницы позволяют мастеру сделать квест самостоятельно.

Высокие ставки и огромные боевые возможности делают путешествие захватывающим. 

Многоуровневый (3 части), означающий, что в одном большом квесте можно провести часы веселья.

Награды варьируются от золота, сокровищ, магических предметов, союзов и т. Д.

From Wikipedia, the free encyclopedia

This is a list of official Dungeons & Dragons adventures published by Wizards of the Coast as separate publications. It does not include adventures published as part of supplements, officially licensed Dungeons & Dragons adventures published by other companies, official d20 System adventures and other Open Game License adventures that may be compatible with Dungeons & Dragons.

Officially published adventures from before 3rd edition are often called modules. For a list of modules published prior to 3rd Edition Adventures, see List of Dungeons & Dragons modules. For description and history of Adventures/Modules, see Adventure (D&D). For adventures set in the Forgotten Realms setting, see the List of Forgotten Realms modules and sourcebooks, and for adventures set in the Eberron setting, see the List of Eberron modules and sourcebooks.

3rd edition[edit]

The adventures listed here are official Wizards of the Coast Dungeons & Dragons 3/3.5 adventures only. The first 3rd Edition adventure module published (not counting OGL/d20 STL modules) by Wizards of the Coast was The Sunless Citadel, in 2000.

Number Title Levels Author(s) Published Setting Notes
953827400 Scourge of the Howling Horde 01 Gwendolyn F.M. Kestrel 2006 D&D Generic Setting
? Caves Of Shadow 3* Monte Cook 2000 D&D Generic Setting Stand alone game with pre made characters used to teach how to play D&D. Uses a different dice system.
11640 The Sunless Citadel 01–03 Bruce R. Cordell 2000 D&D Generic Setting
B0001723 The Fright at Tristor 01–03 Keith Polster 2001 Living Greyhawk
0786941960 The Shattered Gates of Slaughtergarde 01–06 David Noonan 2006 D&D Generic Setting
959767400 Barrow of the Forgotten King 02-04 Ed Stark 2007 D&D Generic Setting
86410 Shadows of the Last War 02 Keith Baker 2004 Eberron
11644 The Forge of Fury 03–05 Richard Baker 2000 D&D Generic Setting Ranked 12th greatest adventure of all time.[1]
86430 Whispers of the Vampire’s Blade 04 David Noonan 2004 Eberron
95003 Fantastic Locations: Fane of the Drow 04 Gwendolyn F.M. Kestrel 2005 Special maps for use with miniatures
11843 Return to the Temple of Elemental Evil 04–14 Monte Cook 2001 Greyhawk Sequel to T1-4 The Temple of Elemental Evil; Ranked 8th greatest adventure of all time.[1]
957557400 Fantastic Locations: The Frostfell Rift 04–18 Ari Marmell 2006 Special maps for use with miniatures
959777400 Eyes of the Lich Queen 05-09 Stephen Schubert 2007 Eberron
10797740 The Sinister Spire 05 Bruce R Cordell & Ari Marmell 2007 D&D Generic Setting
11830 The Speaker in Dreams 05–07 James Wyatt 2001 D&D Generic Setting
953857400 Red Hand of Doom 06–12 James Jacobs & Richard Baker 2006 D&D Generic Setting
11730 Grasp of the Emerald Claw 06 Bruce R. Cordell 2005 Eberron
953937200 Expedition to Castle Ravenloft 06–10 Bruce R. Cordell & James Wyatt 2006 Ravenloft
95363 Voyage of the Golden Dragon 07 Nicolas Logue 2006 Eberron
109277400 Fortress of the Yuan-Ti 07 Ari Marmell 2007 D&D Generic Setting
11838 The Standing Stone 07–09 John D. Rateliff 2001 D&D Generic Setting (minor references to Greyhawk)
95364 Fantastic Locations: Fields of Ruin 08 Richard Pett 2006 Special maps for use with miniatures
109257200 Expedition to the Ruins of Greyhawk 08–13 Jason Bulmahn, James Jacobs & Erik Mona 2007 World of Greyhawk update of WGR1 Greyhawk Ruins
95004 Fantastic Locations: Hellspike Prison 09 Matthew Sernett 2005 Special maps for use with miniatures
955687200 Expedition to the Demonweb Pits 09–12 Wolfgang Baur and Gwendolyn F. M. Kestrel 2007 D&D Generic Setting
953777400 Fantastic Locations: Dragondown Grotto 10 Ed Stark 2006 Special maps for use with miniatures
11847 Heart of Nightfang Spire 10–13 Bruce R. Cordell 2001 D&D Generic Setting
11855 Deep Horizon 13–15 Skip Williams 2001 D&D Generic Setting
88163 Lord of the Iron Fortress 15–17 Andy Collins 2002 D&D Generic Setting
88167 Bastion of Broken Souls 18–20 Bruce R. Cordell 2002 D&D Generic Setting
959787400 Fantastic Locations: City of Peril Ed Stark 2007 D&D Generic Setting

Additionally Wizards published a series of Free Online Adventures on their website from 2000 to 2005. This is the complete list of adventures, with links to the original presentation articles.

Title Levels Author(s) Published Edition Notes
Burning Plague, The 01 Miguel Duran 08/01/2000 PDF Archive map not archived 3.0
Ettin’s Riddle, The 02-03 JD Wiker 09/01/2000 3.0
Base of Operations 05 Ed Stark 10/01/2000 3.0
Vessel of Stars, The 04 Robert Holzmeier 11/01/2000 3.0
Alchemist’s Eyrie, The 06 Edward Bolme 12/15/2000 3.0
Ghosts of Aniel, The 06 Stephen Kenson 01/12/2001 3.0
One Last Riddle 05-07 David Eckelberry 02/02/2001 3.0
Manifesting: A Tale 03 Angel Leigh McCoy 03/30/2001 3.0
Something’s Cooking 02 Andy Collins 04/13/2001 3.0
Tower of Deception, The 09 Monte Cook 05/25/2001 3.0
Frigid Demise, A 13 Monte Cook 06/08/2001 3.0
Ministry of Winds, The 06 Monte Cook 07/20/2001 3.0
Eye for an Eye, An 08 Monte Cook 08/24/2001 3.0
Fang, Beak, and Claw 08 Sean K. Reynolds 09/26/2001 3.0
Sea Witch, The 10 Jason Carl 10/05/2001 3.0
Secret of the Windswept Wall, The 02-04 Eric Haddock 10/21/2001 3.0
Harvest of Evil, A 10–12 Jason Carl 11/30/2001 3.0
House of Harpies 06 Owen K. C. Stephens 12/21/2001 3.0
Icy Heart, An 20 Eric Haddock 01/25/2002 3.0
Desert Sands 13 Gwendolyn F. M. Kestrel 02/23/2002 3.0
Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl, The 10 Andy Collins 03/29/2002 3.0
Black Rain 16 Monte Cook 04/27/2002 3.0
Start at the End 07 Rich Redman 06/28/2002 3.0
Question of Ethics, A 12 Monte Cook 07/26/2002 3.0
Tiger’s Palace 09-10 Owen K. C. Stephens 08/30/2002 3.0
Self-Fulfilling Prophecy? 11 Gwendolyn F. M. Kestrel 09/28/2002 3.0
Test of the Demonweb 06 Ramon Arjona 10/26/2002 3.0
Haunting Lodge 17 Owen K. C. Stephens 11/30/2002 3.0
Treasure of the Black Veils, The 07-09 Skip Williams and Penny Williams 12/06/2002 3.0
Thicker Than Water 12 Monte Cook 12/27/2002 3.0
Into the Frozen Waste 07 Eric Cagle 01/11/2003 3.0
Ill Wind in Friezford 14 Skip Williams and Penny Williams 01/31/2003 3.5
Shoals of Intrigue 08 Robert Wiese 02/28/2003 3.5
Temple of Redcliff, The 10 Eric Cagle 03/29/2003 3.5
Environmental Impact 08 Ramon Arjona 04/25/2003 3.5
Stone Dead 14 Stan! 05/30/2003 3.5
Road to Oblivion 11 Penny Williams 06/14/2003 3.5
Fallen Angel 05 Ramon Arjona 06/29/2003 3.0
Eye of the Sun, The 04 Eric Cagle 07/25/2003 3.5
Bad Moon Waning 10 Stan! 08/30/2003 3.5
Hasken’s Manor 07 Scott Brocius and Mark A. Jindra 09/26/2003 3.5
Sheep’s Clothing 11 Robert Wiese 10/31/2003 3.5
Matters of Vengeance 15 Darrin Drader 11/28/2003 3.5
Lochfell’s Secret 15 Eric Haddock 01/09/2004 3.5
War of Dragons 18 Robert Wiese 02/27/2004 3.5
Force of Nature 18 Mark A. Jindra 03/26/2004 3.5
Wreck Ashore 01 Robert Wiese 04/30/2004 3.5
Frozen Whispers 03 James Jacobs 05/29/2004 3.5
Dry Spell 03 Darrin Drader 06/26/2004 3.5
Bad Light 04 Owen K. C. Stephens 07/31/2004 3.5
March of the Sane 05 Owen K. C. Stephens 08/27/2004 3.5
Primrose Path 06 Owen K. C. Stephens 09/24/2004 3.5
Tarus’s Banquet! 10 Sean K Reynolds 10/15/2004[dead link] 3.5
Lest Darkness Rise 07 Owen K. C. Stephens 10/29/2004 3.5
Cave of the Spiders 09 Skip Williams 11/26/2004 3.5
Thunder Below, The 17 James Jacobs 12/25/2004 3.5
Shrine of the Feathered Serpent 12 By Skip Williams 12/30/2004 3.5
To Quell the Rising Storm 10 Christopher Lindsay 01/28/2005 3.5
White Plume Mountain 07 Andy Collins, Gwendolyn F.M. Kestrel, and James Wyatt 12/07/2005 3.5
Tower in the Ice 09 Christopher Lindsay 02/25/2005 3.5
A Dark and Stormy Knight 01 Owen K. C. Stephens 03/29/2005 3.5
Fait Accompli 12 Owen K. C. Stephens 05/17/2005 3.5
Tomb of Horrors 09 Gary Gygax, Bruce R. Cordell 10/31/2005 3.5
Legend of the Silver Skeleton 06 Bart Carroll, Todd Clayton, Mark A. Jindra, and Robert Wiese 10/17/2006 3.5
Return to the Temple of the Frog 10 Ted Albert 02/23/2007 3.5
The Last Breaths of Ashenport 06 Ari Marmell 12/07/2007 3.5

4th edition[edit]

The first official Wizards of the Coast 4th edition adventure published was Keep on the Shadowfell in 2008.

H series[edit]

H—Heroic tier adventures were designed for characters of level 1–10. This series can stand alone, or can be used before the P series and E series to begin a campaign from 1st to 30th level, focusing on the cult of the demon prince Orcus.

Code Title Levels Author(s) Published Notes
H1 Keep on the Shadowfell 1–3 Bruce Cordell, Mike Mearls May 20, 2008 Nentir Vale
H2 Thunderspire Labyrinth 4–6 Richard Baker, Mike Mearls July 15, 2008 Nentir Vale
H3 Pyramid of Shadows 7–10 Mike Mearls, James Wyatt August 19, 2008 Nentir Vale

HS series[edit]

HS—Heroic Standalone tier adventures were designed for characters of level 1–10. Adventures in this series were designed to be used stand alone and not as part of a multi-adventure campaign.

Code Title Levels Author(s) Published Notes
HS1 The Slaying Stone 1 Logan Bonner May 18, 2010 Generic D&D setting
HS2 Orcs of Stonefang Pass 5 Logan Bonner July 20, 2010 Nentir Vale

P series[edit]

P—Paragon tier adventures were designed for characters of level 11–20. This series can stand alone, or can be used in between the H series and E series to continue a campaign from 1st to 30th level, focusing on the cult of the demon prince Orcus.

Code Title Levels Author(s) Published Notes
P1 King of the Trollhaunt Warrens 11–13 Richard Baker, Logan Bonner October 21, 2008 Generic D&D setting
P2 Demon Queen’s Enclave 14–16 David Noonan, Chris Sims December 16, 2008 Generic D&D setting
P3 Assault on Nightwyrm Fortress 17–20 Bruce R. Cordell March 17, 2009 Generic D&D setting

E series[edit]

E—Epic tier adventures were designed for characters of level 21–30. This series can stand alone, or can be used following the H series and P series to conclude a campaign from 1st to 30th level, focusing on the cult of the demon prince Orcus.

Code Title Levels Author(s) Published Notes
E1 Death’s Reach 21–23 Bruce R. Cordell, Chris Sims April 21, 2009 Generic D&D setting
E2 Kingdom of the Ghouls 24–26 Wizards RPG team June 16, 2009 Generic D&D setting
E3 Prince of Undeath 27–30 Wizards RPG team October 20, 2009 Generic D&D setting

Other[edit]

Title Levels Author(s) Published Notes
Dungeon Master’s Guide – Kobold Hall 1 Wizards RPG Team June 6, 2008 Nentir Vale
The Keep on the Borderlands, Chapter 1: A Season of Serpents 1 Chris Sims September, 2010 Nentir Vale
Dungeon Delve 1–30 David Noonan, Bill Slavicsek March 3, 2009 Generic D&D setting
The Last Breaths of Ashenport 8 Ari Marmell July 2008 Generic D&D Setting
Khyber’s Harvest 2 Keith Baker June 2009 Eberron
Seekers of the Ashen Crown 2–4 Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray July 21, 2009 Eberron
Revenge of the Giants 12–17 Bill Slavicsek, Mike Mearls, David Noonan August 18, 2009 Generic D&D setting
Marauders of the Dune Sea 2–5 Bruce Cordell August 17, 2010 Dark Sun
Tomb of Horrors 10–22 Ari Marmell, Scott Fitzgerald Gray July 20, 2010 Generic D&D setting
Madness at Gardmore Abbey 6–10 Creighton Broadhurst September 20, 2011 Nentir Vale

Essentials[edit]

These adventures were included in the boxed sets of the Essentials line.

Code Title Levels Author(s) Published Notes
Essentials Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game Starter Set (Red Box) – Twisting Halls 1 Wizards RPG Team September 7, 2010 Nentir Vale
Essentials Dungeon Master’s Kit – Reavers of Harkenwold 2–3 James Wyatt, Jeremy Crawford October 19, 2010 Nentir Vale
Essentials Monster Vault – Cairn of the Winter King 4 Rodney Thompson, Matthew Sernett, Logan Bonner November 16, 2010 Nentir Vale

5th edition[edit]

Storyline Title Levels Published
Starter Set Lost Mine of Phandelver 01-05 July 15, 2014
Tyranny of Dragons Hoard of the Dragon Queen 01-07 August 19, 2014
The Rise of Tiamat 08-15 November 4, 2014
Elemental Evil Princes of the Apocalypse 01-15 April 7, 2015
Rage of Demons Out of the Abyss 01-15[2] September 15, 2015
Curse of Strahd Curse of Strahd 01-10 March 15, 2016
Storm King’s Thunder Storm King’s Thunder 01-11 September 6, 2016
Tales from the Yawning Portal Tales from the Yawning Portal 01-11+ March 24, 2017
Tomb of Annihilation Tomb of Annihilation 01-11 September 19, 2017
Waterdeep Dragon Heist 01-05 September 18, 2018
Dungeon of the Mad Mage 05-20 November 13, 2018
Stranger Things Starter Set Hunt for the Thessalhydra 03-04 May 1, 2019
Ghosts of Saltmarsh Ghosts of Saltmarsh 01-12 May 21, 2019[3]
Essentials Kit Dragon of Icespire Peak 01-06 June 24, 2019[4]
Baldur’s Gate Baldur’s Gate: Descent into Avernus 01-13 September 17, 2019[5]
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty The Lost Dungeon of Rickedness: Big Rick Energy 01-03 November 19, 2019
Icewind Dale Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden 01-12 September 15, 2020
Candlekeep Mysteries Candlekeep Mysteries 01-16 March 16, 2021
The Wild Beyond the Witchlight The Wild Beyond the Witchlight 01-08 September 21, 2021[6]
Strixhaven Strixhaven: A Curriculum of Chaos 01-10 December 7, 2021
Critical Role Critical Role: Call of the Netherdeep 03-12 March 15, 2022
Journeys through the Radiant Citadel Journeys through the Radiant Citadel 01-14 July 19, 2022
Spelljammer: Adventures in Space Light of Xaryxis 05-08 August 16, 2022
Dragonlance Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen 01-11 November 22, 2022

See also[edit]

  • List of Dungeons & Dragons modules – for adventure modules up until the publication of 3rd Edition D&D

References[edit]

  1. ^ a b Mona, Erik; Jacobs, James; Dungeon Design Panel (November 2004). «The 30 Greatest D&D Adventures of All Time». Dungeon. Paizo Publishing (116): 68–81.
  2. ^ «Out of the Abyss | Dungeons & Dragons».
  3. ^ Wieland, Rob (25 February 2019). «The Next D&D 5e Supplement Revealed: Ghosts of Saltmarsh». Nerdist. Retrieved 25 February 2019.
  4. ^ «Dungeons & Dragons Essentials Kit | Dungeons & Dragons». dnd.wizards.com. Retrieved 2019-05-29.
  5. ^ «Baldur’s Gate: Descent Into Avernus | Dungeons & Dragons». dnd.wizards.com. Retrieved 2019-05-29.
  6. ^ «The Wild Beyond the Witchlight | Dungeons & Dragons». dnd.wizards.com. Retrieved 2021-09-29.

From Wikipedia, the free encyclopedia

This is a list of official Dungeons & Dragons adventures published by Wizards of the Coast as separate publications. It does not include adventures published as part of supplements, officially licensed Dungeons & Dragons adventures published by other companies, official d20 System adventures and other Open Game License adventures that may be compatible with Dungeons & Dragons.

Officially published adventures from before 3rd edition are often called modules. For a list of modules published prior to 3rd Edition Adventures, see List of Dungeons & Dragons modules. For description and history of Adventures/Modules, see Adventure (D&D). For adventures set in the Forgotten Realms setting, see the List of Forgotten Realms modules and sourcebooks, and for adventures set in the Eberron setting, see the List of Eberron modules and sourcebooks.

3rd edition[edit]

The adventures listed here are official Wizards of the Coast Dungeons & Dragons 3/3.5 adventures only. The first 3rd Edition adventure module published (not counting OGL/d20 STL modules) by Wizards of the Coast was The Sunless Citadel, in 2000.

Number Title Levels Author(s) Published Setting Notes
953827400 Scourge of the Howling Horde 01 Gwendolyn F.M. Kestrel 2006 D&D Generic Setting
? Caves Of Shadow 3* Monte Cook 2000 D&D Generic Setting Stand alone game with pre made characters used to teach how to play D&D. Uses a different dice system.
11640 The Sunless Citadel 01–03 Bruce R. Cordell 2000 D&D Generic Setting
B0001723 The Fright at Tristor 01–03 Keith Polster 2001 Living Greyhawk
0786941960 The Shattered Gates of Slaughtergarde 01–06 David Noonan 2006 D&D Generic Setting
959767400 Barrow of the Forgotten King 02-04 Ed Stark 2007 D&D Generic Setting
86410 Shadows of the Last War 02 Keith Baker 2004 Eberron
11644 The Forge of Fury 03–05 Richard Baker 2000 D&D Generic Setting Ranked 12th greatest adventure of all time.[1]
86430 Whispers of the Vampire’s Blade 04 David Noonan 2004 Eberron
95003 Fantastic Locations: Fane of the Drow 04 Gwendolyn F.M. Kestrel 2005 Special maps for use with miniatures
11843 Return to the Temple of Elemental Evil 04–14 Monte Cook 2001 Greyhawk Sequel to T1-4 The Temple of Elemental Evil; Ranked 8th greatest adventure of all time.[1]
957557400 Fantastic Locations: The Frostfell Rift 04–18 Ari Marmell 2006 Special maps for use with miniatures
959777400 Eyes of the Lich Queen 05-09 Stephen Schubert 2007 Eberron
10797740 The Sinister Spire 05 Bruce R Cordell & Ari Marmell 2007 D&D Generic Setting
11830 The Speaker in Dreams 05–07 James Wyatt 2001 D&D Generic Setting
953857400 Red Hand of Doom 06–12 James Jacobs & Richard Baker 2006 D&D Generic Setting
11730 Grasp of the Emerald Claw 06 Bruce R. Cordell 2005 Eberron
953937200 Expedition to Castle Ravenloft 06–10 Bruce R. Cordell & James Wyatt 2006 Ravenloft
95363 Voyage of the Golden Dragon 07 Nicolas Logue 2006 Eberron
109277400 Fortress of the Yuan-Ti 07 Ari Marmell 2007 D&D Generic Setting
11838 The Standing Stone 07–09 John D. Rateliff 2001 D&D Generic Setting (minor references to Greyhawk)
95364 Fantastic Locations: Fields of Ruin 08 Richard Pett 2006 Special maps for use with miniatures
109257200 Expedition to the Ruins of Greyhawk 08–13 Jason Bulmahn, James Jacobs & Erik Mona 2007 World of Greyhawk update of WGR1 Greyhawk Ruins
95004 Fantastic Locations: Hellspike Prison 09 Matthew Sernett 2005 Special maps for use with miniatures
955687200 Expedition to the Demonweb Pits 09–12 Wolfgang Baur and Gwendolyn F. M. Kestrel 2007 D&D Generic Setting
953777400 Fantastic Locations: Dragondown Grotto 10 Ed Stark 2006 Special maps for use with miniatures
11847 Heart of Nightfang Spire 10–13 Bruce R. Cordell 2001 D&D Generic Setting
11855 Deep Horizon 13–15 Skip Williams 2001 D&D Generic Setting
88163 Lord of the Iron Fortress 15–17 Andy Collins 2002 D&D Generic Setting
88167 Bastion of Broken Souls 18–20 Bruce R. Cordell 2002 D&D Generic Setting
959787400 Fantastic Locations: City of Peril Ed Stark 2007 D&D Generic Setting

Additionally Wizards published a series of Free Online Adventures on their website from 2000 to 2005. This is the complete list of adventures, with links to the original presentation articles.

Title Levels Author(s) Published Edition Notes
Burning Plague, The 01 Miguel Duran 08/01/2000 PDF Archive map not archived 3.0
Ettin’s Riddle, The 02-03 JD Wiker 09/01/2000 3.0
Base of Operations 05 Ed Stark 10/01/2000 3.0
Vessel of Stars, The 04 Robert Holzmeier 11/01/2000 3.0
Alchemist’s Eyrie, The 06 Edward Bolme 12/15/2000 3.0
Ghosts of Aniel, The 06 Stephen Kenson 01/12/2001 3.0
One Last Riddle 05-07 David Eckelberry 02/02/2001 3.0
Manifesting: A Tale 03 Angel Leigh McCoy 03/30/2001 3.0
Something’s Cooking 02 Andy Collins 04/13/2001 3.0
Tower of Deception, The 09 Monte Cook 05/25/2001 3.0
Frigid Demise, A 13 Monte Cook 06/08/2001 3.0
Ministry of Winds, The 06 Monte Cook 07/20/2001 3.0
Eye for an Eye, An 08 Monte Cook 08/24/2001 3.0
Fang, Beak, and Claw 08 Sean K. Reynolds 09/26/2001 3.0
Sea Witch, The 10 Jason Carl 10/05/2001 3.0
Secret of the Windswept Wall, The 02-04 Eric Haddock 10/21/2001 3.0
Harvest of Evil, A 10–12 Jason Carl 11/30/2001 3.0
House of Harpies 06 Owen K. C. Stephens 12/21/2001 3.0
Icy Heart, An 20 Eric Haddock 01/25/2002 3.0
Desert Sands 13 Gwendolyn F. M. Kestrel 02/23/2002 3.0
Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl, The 10 Andy Collins 03/29/2002 3.0
Black Rain 16 Monte Cook 04/27/2002 3.0
Start at the End 07 Rich Redman 06/28/2002 3.0
Question of Ethics, A 12 Monte Cook 07/26/2002 3.0
Tiger’s Palace 09-10 Owen K. C. Stephens 08/30/2002 3.0
Self-Fulfilling Prophecy? 11 Gwendolyn F. M. Kestrel 09/28/2002 3.0
Test of the Demonweb 06 Ramon Arjona 10/26/2002 3.0
Haunting Lodge 17 Owen K. C. Stephens 11/30/2002 3.0
Treasure of the Black Veils, The 07-09 Skip Williams and Penny Williams 12/06/2002 3.0
Thicker Than Water 12 Monte Cook 12/27/2002 3.0
Into the Frozen Waste 07 Eric Cagle 01/11/2003 3.0
Ill Wind in Friezford 14 Skip Williams and Penny Williams 01/31/2003 3.5
Shoals of Intrigue 08 Robert Wiese 02/28/2003 3.5
Temple of Redcliff, The 10 Eric Cagle 03/29/2003 3.5
Environmental Impact 08 Ramon Arjona 04/25/2003 3.5
Stone Dead 14 Stan! 05/30/2003 3.5
Road to Oblivion 11 Penny Williams 06/14/2003 3.5
Fallen Angel 05 Ramon Arjona 06/29/2003 3.0
Eye of the Sun, The 04 Eric Cagle 07/25/2003 3.5
Bad Moon Waning 10 Stan! 08/30/2003 3.5
Hasken’s Manor 07 Scott Brocius and Mark A. Jindra 09/26/2003 3.5
Sheep’s Clothing 11 Robert Wiese 10/31/2003 3.5
Matters of Vengeance 15 Darrin Drader 11/28/2003 3.5
Lochfell’s Secret 15 Eric Haddock 01/09/2004 3.5
War of Dragons 18 Robert Wiese 02/27/2004 3.5
Force of Nature 18 Mark A. Jindra 03/26/2004 3.5
Wreck Ashore 01 Robert Wiese 04/30/2004 3.5
Frozen Whispers 03 James Jacobs 05/29/2004 3.5
Dry Spell 03 Darrin Drader 06/26/2004 3.5
Bad Light 04 Owen K. C. Stephens 07/31/2004 3.5
March of the Sane 05 Owen K. C. Stephens 08/27/2004 3.5
Primrose Path 06 Owen K. C. Stephens 09/24/2004 3.5
Tarus’s Banquet! 10 Sean K Reynolds 10/15/2004[dead link] 3.5
Lest Darkness Rise 07 Owen K. C. Stephens 10/29/2004 3.5
Cave of the Spiders 09 Skip Williams 11/26/2004 3.5
Thunder Below, The 17 James Jacobs 12/25/2004 3.5
Shrine of the Feathered Serpent 12 By Skip Williams 12/30/2004 3.5
To Quell the Rising Storm 10 Christopher Lindsay 01/28/2005 3.5
White Plume Mountain 07 Andy Collins, Gwendolyn F.M. Kestrel, and James Wyatt 12/07/2005 3.5
Tower in the Ice 09 Christopher Lindsay 02/25/2005 3.5
A Dark and Stormy Knight 01 Owen K. C. Stephens 03/29/2005 3.5
Fait Accompli 12 Owen K. C. Stephens 05/17/2005 3.5
Tomb of Horrors 09 Gary Gygax, Bruce R. Cordell 10/31/2005 3.5
Legend of the Silver Skeleton 06 Bart Carroll, Todd Clayton, Mark A. Jindra, and Robert Wiese 10/17/2006 3.5
Return to the Temple of the Frog 10 Ted Albert 02/23/2007 3.5
The Last Breaths of Ashenport 06 Ari Marmell 12/07/2007 3.5

4th edition[edit]

The first official Wizards of the Coast 4th edition adventure published was Keep on the Shadowfell in 2008.

H series[edit]

H—Heroic tier adventures were designed for characters of level 1–10. This series can stand alone, or can be used before the P series and E series to begin a campaign from 1st to 30th level, focusing on the cult of the demon prince Orcus.

Code Title Levels Author(s) Published Notes
H1 Keep on the Shadowfell 1–3 Bruce Cordell, Mike Mearls May 20, 2008 Nentir Vale
H2 Thunderspire Labyrinth 4–6 Richard Baker, Mike Mearls July 15, 2008 Nentir Vale
H3 Pyramid of Shadows 7–10 Mike Mearls, James Wyatt August 19, 2008 Nentir Vale

HS series[edit]

HS—Heroic Standalone tier adventures were designed for characters of level 1–10. Adventures in this series were designed to be used stand alone and not as part of a multi-adventure campaign.

Code Title Levels Author(s) Published Notes
HS1 The Slaying Stone 1 Logan Bonner May 18, 2010 Generic D&D setting
HS2 Orcs of Stonefang Pass 5 Logan Bonner July 20, 2010 Nentir Vale

P series[edit]

P—Paragon tier adventures were designed for characters of level 11–20. This series can stand alone, or can be used in between the H series and E series to continue a campaign from 1st to 30th level, focusing on the cult of the demon prince Orcus.

Code Title Levels Author(s) Published Notes
P1 King of the Trollhaunt Warrens 11–13 Richard Baker, Logan Bonner October 21, 2008 Generic D&D setting
P2 Demon Queen’s Enclave 14–16 David Noonan, Chris Sims December 16, 2008 Generic D&D setting
P3 Assault on Nightwyrm Fortress 17–20 Bruce R. Cordell March 17, 2009 Generic D&D setting

E series[edit]

E—Epic tier adventures were designed for characters of level 21–30. This series can stand alone, or can be used following the H series and P series to conclude a campaign from 1st to 30th level, focusing on the cult of the demon prince Orcus.

Code Title Levels Author(s) Published Notes
E1 Death’s Reach 21–23 Bruce R. Cordell, Chris Sims April 21, 2009 Generic D&D setting
E2 Kingdom of the Ghouls 24–26 Wizards RPG team June 16, 2009 Generic D&D setting
E3 Prince of Undeath 27–30 Wizards RPG team October 20, 2009 Generic D&D setting

Other[edit]

Title Levels Author(s) Published Notes
Dungeon Master’s Guide – Kobold Hall 1 Wizards RPG Team June 6, 2008 Nentir Vale
The Keep on the Borderlands, Chapter 1: A Season of Serpents 1 Chris Sims September, 2010 Nentir Vale
Dungeon Delve 1–30 David Noonan, Bill Slavicsek March 3, 2009 Generic D&D setting
The Last Breaths of Ashenport 8 Ari Marmell July 2008 Generic D&D Setting
Khyber’s Harvest 2 Keith Baker June 2009 Eberron
Seekers of the Ashen Crown 2–4 Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray July 21, 2009 Eberron
Revenge of the Giants 12–17 Bill Slavicsek, Mike Mearls, David Noonan August 18, 2009 Generic D&D setting
Marauders of the Dune Sea 2–5 Bruce Cordell August 17, 2010 Dark Sun
Tomb of Horrors 10–22 Ari Marmell, Scott Fitzgerald Gray July 20, 2010 Generic D&D setting
Madness at Gardmore Abbey 6–10 Creighton Broadhurst September 20, 2011 Nentir Vale

Essentials[edit]

These adventures were included in the boxed sets of the Essentials line.

Code Title Levels Author(s) Published Notes
Essentials Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game Starter Set (Red Box) – Twisting Halls 1 Wizards RPG Team September 7, 2010 Nentir Vale
Essentials Dungeon Master’s Kit – Reavers of Harkenwold 2–3 James Wyatt, Jeremy Crawford October 19, 2010 Nentir Vale
Essentials Monster Vault – Cairn of the Winter King 4 Rodney Thompson, Matthew Sernett, Logan Bonner November 16, 2010 Nentir Vale

5th edition[edit]

Storyline Title Levels Published
Starter Set Lost Mine of Phandelver 01-05 July 15, 2014
Tyranny of Dragons Hoard of the Dragon Queen 01-07 August 19, 2014
The Rise of Tiamat 08-15 November 4, 2014
Elemental Evil Princes of the Apocalypse 01-15 April 7, 2015
Rage of Demons Out of the Abyss 01-15[2] September 15, 2015
Curse of Strahd Curse of Strahd 01-10 March 15, 2016
Storm King’s Thunder Storm King’s Thunder 01-11 September 6, 2016
Tales from the Yawning Portal Tales from the Yawning Portal 01-11+ March 24, 2017
Tomb of Annihilation Tomb of Annihilation 01-11 September 19, 2017
Waterdeep Dragon Heist 01-05 September 18, 2018
Dungeon of the Mad Mage 05-20 November 13, 2018
Stranger Things Starter Set Hunt for the Thessalhydra 03-04 May 1, 2019
Ghosts of Saltmarsh Ghosts of Saltmarsh 01-12 May 21, 2019[3]
Essentials Kit Dragon of Icespire Peak 01-06 June 24, 2019[4]
Baldur’s Gate Baldur’s Gate: Descent into Avernus 01-13 September 17, 2019[5]
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty The Lost Dungeon of Rickedness: Big Rick Energy 01-03 November 19, 2019
Icewind Dale Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden 01-12 September 15, 2020
Candlekeep Mysteries Candlekeep Mysteries 01-16 March 16, 2021
The Wild Beyond the Witchlight The Wild Beyond the Witchlight 01-08 September 21, 2021[6]
Strixhaven Strixhaven: A Curriculum of Chaos 01-10 December 7, 2021
Critical Role Critical Role: Call of the Netherdeep 03-12 March 15, 2022
Journeys through the Radiant Citadel Journeys through the Radiant Citadel 01-14 July 19, 2022
Spelljammer: Adventures in Space Light of Xaryxis 05-08 August 16, 2022
Dragonlance Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen 01-11 November 22, 2022

See also[edit]

  • List of Dungeons & Dragons modules – for adventure modules up until the publication of 3rd Edition D&D

References[edit]

  1. ^ a b Mona, Erik; Jacobs, James; Dungeon Design Panel (November 2004). «The 30 Greatest D&D Adventures of All Time». Dungeon. Paizo Publishing (116): 68–81.
  2. ^ «Out of the Abyss | Dungeons & Dragons».
  3. ^ Wieland, Rob (25 February 2019). «The Next D&D 5e Supplement Revealed: Ghosts of Saltmarsh». Nerdist. Retrieved 25 February 2019.
  4. ^ «Dungeons & Dragons Essentials Kit | Dungeons & Dragons». dnd.wizards.com. Retrieved 2019-05-29.
  5. ^ «Baldur’s Gate: Descent Into Avernus | Dungeons & Dragons». dnd.wizards.com. Retrieved 2019-05-29.
  6. ^ «The Wild Beyond the Witchlight | Dungeons & Dragons». dnd.wizards.com. Retrieved 2021-09-29.

То что написано ниже является фэнтезийным приключением для 1–4 персонажей 2-го уровня, управляемых игроками 8–12 лет.

Помощник мэра Руфус Гудсман вызывает персонажей и сообщает им, что городская прорицательница, известная своей мудростью, предсказала, что судьба персонажей — спасти город.

В находящихся неподалёку руинах скоро вырвется на свободу великое зло. Персонажам будет необходимо посетить эти руины, чтобы остановить его. В противном случае, случится много плохих вещей.

Руфус предлагает каждому из персонажей по три предмета и разрешает выбрать один из них. Предлагаемые предметы зависят от класса персонажа.

Предметы:

Варвар

  • Талисман изготовленные из глаза крупного медведя окружённого пожелтевшими зубами. Носящий его может бросить кости для проверки Телосложения если хиты уменьшены до 0. В случае успешной проверки у вас останется 1 хит. Сложность проверки равна нанесённому персонажу урону.
  • +1 Боевой топор сделанный из рунической стали, гудящий, когда находится в руках. Добавляет вам по 1 дополнительному хиту на каждую имеющуюся у вас кость хитов.
  • Амулет выполненный из хвостовых перьев птиц, добровольно пожертвовавших их твоему племени, который действует как Амулет Здоровья (делает телосложение=19)

Бард

  • Великолепный музыкальный инструмент того типа на котором играет бард. Даёт дополнительную кость Вдохновения Барда.
  • Берет, дающий вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня и 3 преимущества в день на проверку харизмы
  • Поношенная пара ботинок из лягушачьей шкуры, которая действует как Сапоги Ходьбы и Прыжков

Жрец

  • Роскошный шёлковый вышитый камзол в цветах вашего бога, который даёт вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня и бонусное использование божественного канала
  • Священный символ, который увеличивает сложность спас-броска от ваших заклинаний на 2
  • Пара толстых золотых рукавиц, действующих как Рукавицы Силы Огра (делают сила=19)

Друид

  • Амулет шипов увеличивающий ваш уровень на 3 в контексте использования умения Дикий Облик
  • Кожаная безрукавка, которая даёт вам умение невидимости (на открытом воздухе) и дополнительную ячейку заклинаний 2-го уровня
  • Кольцо из лозы действующее как Кольцо Уклонения

Воин

  • Длинный меч в хорошем состоянии с железным лезвием и эфесом обёрнутым в промасленную шкуру серого дракона. Лезвие украшено орнаментом с молниями. Меч находится в ножнах из Мифриля украшенных Лазуритом. Он действует как +2 волшебный меч.
  • Щит пехотинца сделанный из древней стали. На щите изображён дубовый лист вписанный в белую восьмиконечную звезду на сине-зелёном поле. Он действует как +1 щит. который позволяет вам бесплатно восстановить дополнительный хит во время короткого отдыха.
  • Кажущаяся неудобной пара ботинок сделанных из паучьего хитина, которая действует как Сапоги Ходьбы и Прыжков

Монах

  • Пара «боксёрских бинтов», которые увеличивают класс брони монаха на 1 и позволяют монаху нанести дополнительное очко урона при атаках без оружия
  • Повязка на голову предоставляющая 2 дополнительных очка Ци
  • Полоска из обыкновенного камня выполняющая роль Кольца Защиты

Паладин

  • Золотой щит являющийся +1 щитом, который светится и предоставляет вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня
  • Тяжёлый серебряный молот инкрустированный символами вашего бога, который действует как +1 молот, который усиливает божественную кару с 1d8 до 1d10
  • Сделанные из рыбьей чешуи Перчатки плавания и лазания

Следопыт

  • Длинный лук сделаный из вишнёвого дерева. Рукоять обёрнута чёрной кожей. Тетива, на самом деле, является тонкой цепочкой сделанной из зловещей меди. Действует как +2 Длинный лук
  • Лёгкий эльфийский клинок выкованный из железа с эфесом обёрнутым чёрной шагреневой кожей. На обеих сторонах клинка сделан кровосток. Большое круглое навершие отлито из меди и несёт на себе изображение сороконожки. Даёт владельцу возможность использовать сразу два оружия и дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня.
  • Тёмный амулет в виде листа оборачивающегося вокруг жёлудя, который действует как Амулет Здоровья

Плут

  • Кинжал со стальным лезвием и эфесом обёрнутым шагреневой кожей коричневого оленя. Навершие в форме шипа можно отвернуть открыв полость в рукояти. Это волшебный кинжал, который даёт вам дополнительную Скрытую Атаку с уроном 1d6. Кинжал возвращается в руку благодаря реакции.
  • Тёмный плащ сделанный из теневого шёлка. Даёт +2 бонус на проверки восприятия и невидимости.
  • Маленькая шапка действующая как Сумка Хранения

Чародей

  • Закрученная тисовая волшебная палочка с наконечником из большого Аквамарина, мерцающего желтоватым светом под землёй, которая содержит по дополнительному заклинанию 1-го и 2-го уровня, которые могут быть применены используя ячейки заклинаний чародея
  • Серебряный браслет дающий дополнительную ячейку заклинания 1-го уровня и дополнительную единицу чародейства
  • Зелёная мраморная палочка с навершием в форме шара. Действует как Волшебная палочка Обнаружения Магии

Колдун

  • Тёмный железный нарукавник, дающий дополнительное известное заклинание
  • Стальное кольцо покрытое зацепками, которое наносит вам урон в 1d4 очка при снятии. Предоставляет +2 дополнительного урона от заклинаний.
  • Стеклянное кольцо заполненное кровью, действующее как Кольцо Защиты

Волшебник

  • Золотое кольцо, дающее волшебнику способность приготовить дополнительное заклинание и увеличивающее Сложность спасброска против каждого заклинания на 2.
  • Шляпа украшенная изображениями лун и звёзд, которая даёт вам возможность 3 раза в день достать маленький предмет бонусным действием
  • Кристаллическая палочка с сапфировым наконечником, являющаяся Палочкой Волшебных Стрел

Приключение

Дайте игрокам карту.

Первый выбор: Руины находятся на северо-востоке. Есть два пути: короткий, но более опасный путь через Тёмноболотный лес и более длинный путь через Зловещие холмы.

Покажите им карту и разрешите сделать выбор.

Дайте им понять, что они могут задать любые вопросы о карте. Помогите им понять что к чему. Всё что изображено на карте действительно существует. Воспользуйтесь этой возможностью чтобы описать дорогу, находящийся недалеко фермерский домик, черепаху идущую по дороге, стоящий рядом колодец и другие места изображённые на карте. Описания каждого места приведены ниже.

Совет: Обращайтесь с миром как с живым и изменяющимся, разрешая игрокам взаимодействовать с чем угодно. У них могут быть мысли о том что чем является, а свобода действовать следуя своим идеям, привнося творческий подход, в смеси с неожиданностями может привести к очень весёлому сеансу игры. Каждый раз когда игроки запутываются и не знают что делать предложите им несколько вариантов и объясните чем может грозить тот или иной выбор. Не забывайте им напоминать что они могут задавать вопросы в любой момент.

  • Панцирь черепахи идущей по дороге имеет узорчатую раскраску, а одно из пятен переливается как опал.
  • Дом к северу от дороги заброшен. Внутри можно найти припасы. Что стало с людьми жившими там неясно.
  • На дереве около дома есть пчелиный улей.
  • Корова белая и весьма дружелюбная.
  • Если персонажи спустятся в колодец, то смогут найти на дне небольшой мешочек со 100 золотыми монетами.
  • В маленьком пруду живёт агрессивная лягушка, которая окатит волной презрения каждого кто решит с ней связаться.
  • Поле цветов населено Спрайтами, которые танцуют и играют летая в воздухе. При приближении персонажей она становятся невидимыми и пропадают. Если в группе есть Разведчик или Друид и если они понаблюдают какое-то время за Спрайтами и оставят им подношение, то те могут приблизиться и наградить персонажей преимуществом на следующую проверку способностей.
  • Знак потрёпан и указывает в трёх направлениях. Стрелка направленная в сторону города подписана Брайтон. Стрелка указывающая на сервер подписана Тёмноболотный лес. На юг — Зловещие Холмы.
  • Кристальное озеро спокойно, а южный берег скалистый. Если персонажи решат исследовать водопад, то за ним они найдут небольшой бассейн в котором лежит драконье яйцо. Из яйца вылупляется Псевдодракон, который привязывается к одному из участников группы предпочитая персонажей действующих только заклинаниями.
  • Попытка обойти лес по его восточному краю приведёт к тому, что Скальные Тролли (с точки зрения характеристик считайте скальных троллей Кобольдами) начнут сбрасывать камни с выступа на персонажей. Выступ скалы расположен на высоте 40 футов и до него нужно карабкаться. Там есть 2 скальных тролля +1 за каждого члена группы сверх 4. Катящиеся камни наносят 1d8 урона при попадании и игроки должны выполнить спасбросок Ловкости и свалиться вниз в случае неудачи.

Южный путь

Когда группа будет путешествовать по южным холмам, её атакует один Скальный Гном по имени Фил. Атаковать он будет не оружием, а словами. Если персонажи его проигнорируют, то ему станет скучно и он уйдёт восвояси. Если же они его атакуют, то он начнёт атаковать их ранящими словами (словесная атака, наносящая 1d6 очков урона с бонусом атаки +4). Если участник группы нанесёт по нему удар, то он разделится на двух гномов в половину роста, которые продолжают атаковать группу. Если группа попадёт по этим гномам, то они разделятся, в свою очередь, на полу-полу-гномов и продолжат атаковать группу оскорблениями. Удар по полу-полу-гномам убивает их. Если в какой-либо момент времени группа убегает с поля боя, то гномы останавливают атаку.
Мораль: Бить людей которые обзывают вас — только давать им лишний повод обзывать и ругать вас.

Здание на холме — это дом гнусно выглядящей женщины с длинным носом. На носу видна большая бородавка из которой растут толстые тёмные волосинки. У неё горб и глаза на выкате, она носит пальто тёмного цвета сделанное из шкур животных, и кажется что это крысы карабкаются у неё по спине. Её зовут Эсмеральда и она, хотя и говорит страшным голосом, на самом деле весьма мила. Если персонажи решат её атаковать, то она атакует в ответ и окажется весьма могущественной (см. характеристики Они). Если она победит в сражении, то она вылечит всех персонажей и перенесёт их на перекрёсток около пруда. Если персонажи будут добры к ней, то она пригласит их в дом и благословит, наложив заклинание защиты, которое обречёт первую успешную атаку против персонажа на промах.
Мораль: Внешний вид обманчив.

Пещера является домом Огра по имени Блорп. Он выглядит пугающим и страшным, издаёт рычащие и стонущие звуки, но на самом деле он мирный и грустный. Если персонажи нападут на него, то он атакует в ответ. Но если они отнесутся к нему по-доброму и найдут способ улучшить ему настроение, то он окажется дружелюбным.
Мораль: Новые вещи и люди иногда могут быть очень пугающими, но на проверку оказываются хорошими.

Северный путь

Тёмноболотный лес. Деревья вокруг выглядят тёмными и пугающими. Дорога через лес должна занять около трёх часов, но они заколдованы. В конце каждого часа сделайте спасбросок мудрости против сложности 10. Если хотя бы двое персонажей не справились, то группа теряет час и подвергается атаке из расчёта 1 Гигантский Паук на двух членов группы. Если группа проигрывает бой, то она приходит в себя в полном здравии на границе леса.

Если персонажам удаётся пройти через лес, то около выхода они встречают свирепого Лютого Волка. Он страшно рычит на них, но на самом деле сам очень испуган. Если персонажи подружатся с ним и смогут вылечить его (лёгкие раны), то Лютый Волк станет верным компаньоном.

Руины

На подходе к руинам вы встречаете морщинистого иссушенного временем старика около двух футов ростом. Он выглядит весьма хрупко. Он парит над землёй на высоте 3 футов, но выглядит очень больным. Он зовёт персонажей к себе и рассказывает, что он — хранитель великого зла и что его жизнь почти закончилась. Ему нужно, чтобы кто-то занял его место иначе зло вырвется на свободу и начнёт уничтожать всё и всех вокруг. Он говорит, что если кто-то из них возьмёт на себя эту работу, то уже никогда не сможет покинуть это место, застрянет здесь до того момента когда и им придёт пора умереть. Дайте игрокам поразмышлять об этом минутку, но если они не смогут принять какое-либо решение, то напомните им, что старик долго не протянет.

Вне зависимости от того какое решение они примут, они слышат злой хохот раздающийся из-под земли, оттуда куда уходят ступени. Их атакует рыцарь смерти (Скелет) в древних доспехах с красными светящимися глазами.



Рыцарь Смерти (Скелет)

Средняя нежить, законно-злая

  • Класс доспеха: 17
  • Хиты: 3d8 + 6 за каждого члена группы
  • Скорость: 30 фт.

  • Сила: 10 (+0)
  • Ловкость: 16 (+3)
  • Телосложение: 15 (+2)
  • Интеллект: 6 (-2)
  • Мудрость: 8 (-1)
  • Харизма: 5 (-3)

  • Уязвимость к урону: дробящий
  • Иммунитет к урону: яд
  • Иммунитет к состоянию: истощение, отравление
  • Чувства: тёмной зрение 60 фт., пассивная внимательность 9
  • Языки: Общий
  • Опасность: 3 (700 опыта)

Стойкость нежити. Если урон должен опустить хиты Рыцаря Смерти до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл равной полученному урону, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты Рыцаря Смерти опускаются только до 1.

Реакции

Ужасающий взгляд. Рыцарь Смерти может взглянуть на любого из противников, нанесших ему урон рукопашной атакой оружием. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 9. В случае провала спасброска, цель получит урон психической энергией 10 (3d6) и отодвинется от Рыцаря Смерти пользуясь своей реакцией. В случае успеха, цель получит половину этого ущерба.

Действия

Удар коротким мечом. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Огненный взгляд. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 6 (1d6 + 3).



October 17 2013, 00:59

Category:

  • Игры
  • Cancel

Третий сборник мини-приключений

Оригинал взят у drogo_of_athas в Моя борьба (Вага то:со:) за дело Гигакса

Во-первых, я все-таки узнал, как будет по-японски «Моя борьба» — 我が闘争 (вага то:со:).

Во-вторых, процитирую самого себя

Ну вот, долгожданный третий том сборника коротких приключений из журнала Dungeon. Спросите, а когда же был второй? На самом деле, второй я объединил с первым – в первом были только приключения из рубрики SideTrek (48 штук), во втором – аналогичные по длине (10, максимум 10 с половиной журнальных столбцов), но или изданные до появления этой рубрики (№№ 1-25), или не вошедшие в нее (всего 34 штуки, включая публикацию в юбилейном, 200-м номере журнала «Дракон»). Итого, в вышедших «под одной обложкой» двух томах было 82 приключения.

В третий том вошли приключения явно слишком длинные для того, чтобы впихнуться в SideTrek, но достаточно короткие, чтобы влезть (без приложений, вроде новых монстров, предметов и т.д.) в одну запись живого журнала (то есть 16 с хвостиком столбцов). Правда, я не стал включать сюда приключение «Морской волк» для Равенлофта, потому что его переводил не я, а Ника Бельская, да и выложено оно на всеобщее обозрение на сайте http://www.graycardinal.narod.ru/d055.html Честно говоря, мне просто лень его переводить, а сборник хочется выпустить побыстрее.

Кроме того, я решил добавить в архив с текстовым документом и карты для приключений. Каждая карта названа по номеру журнала и номеру страницы (Du**p**, вместо звездочек соответствующие цифры). Соответственно, номера используемых карт будут указаны и в начале каждого приключения (или написано «Карт нет»).

В-третьих, я все-таки решил, что качать три с третью метра с бесплатного хостинга — это экстрим, поэтому дам две ссылки — на текст и карты и только на текст.

Скачать мой третий сборник переводов достаточно коротких приключений из журнала «Подземелье»
Полностью (текстовый документ и куча рисунков жпг)
Только текстовый документ

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарии скрипты это
  • Сценарии реагирования на инциденты информационной безопасности
  • Сценарии умного дома aqara примеры
  • Сценарии празднования ситцевой свадьбы
  • Сценарии скетчей про школу