Сценарии психологических деловых игр

В данной публикации представлены игры и упражнения «Завтрак с героем», «Паспорт проблемы», «Камень, песок, вода», «Полная банка», «День рождения».. Психологу, Психологические тренинги: Деловые игры и

Психологические упражнения для тренингов: деловые игры, упражнения (2)

Игры и упражнения данной публикации можно использовать в качестве элементов тренинга, семинара, педсовета… Упражнения будут полезны для тренеров, менеджеров, руководителей, психологов, педагогов.

В данной публикации представлены игры и упражнения «Завтрак с героем», «Паспорт проблемы», «Камень, песок, вода», «Полная банка», «День рождения».

Упражнение «Завтрак с героем (кумиром)»

Цель: отработать навыки убеждения и умение найти аргументы в пользу своей позиции.

Время проведения: 30 мин.

Материалы: ручки, листы бумаги.

Ход упражнения

Группе предлагается представить, что у каждого из присутствующих есть возможность позавтракать с любимым человеком. Это может быть знаменитость настоящего, или историческая фигура прошлого, или обыкновенный человек, который произвел на вас впечатление в какой-то момент жизни. Каждый должен решить для себя, с кем он хотел бы встретиться, и почему. Нужно записать имя своего героя на листе бумаги и поделиться на пары, затем надо решить с кем из героев вы будете встречаться. Потом пары объединяются в четвёрки и проделывают тоже самое, затем объединяется вся группа и выбирает одного героя.

Вопросы для обсуждения:

  1. Почему остался именно этот герой?

  2. Легко было уступать и почему вы уступали?

  3. Какие чувства вы испытывали, когда с вами не соглашались?

  4. Что вы испытывали, когда с вами соглашались?

  5. Часто ли вы в жизни сталкиваетесь с ситуацией выбора?

Игра «Паспорт проблемы»

Цели:

  • отработать умение продуктивно действовать и принимать эффективные решения в кризисной ситуации;

  • провести упражнение на анализ конфликта;

  • проработать стратегию решения конфликта, разобраться в преимуществах и недостатках различных стратегий, проверить, какая из стратегий поведения в конфликте характерна для каждого из участников, оценить ее эффективность;

  • потренироваться в определении четких целей деятельности, в выработке индивидуальной и совместной стратегии и тактики успеха.

Размер группы: не важен.

Ресурсы: бланки на всех участников, ручки.

Время: около часа.

Ход игры

Тренеру стоит позаботиться о создании рабочей атмосферы, достаточного места для комфортной и сосредоточенной работы каждого участника тренинга.

– Мы просим членов группы сосредоточиться каждому на той актуальной конфликтной ситуации, которую сами они представляют на нынешний момент как проблему, требующую решения. Чтобы разобраться в межличностном конфликте (именно этот тип конфликта будет материалом для работы) необходимо четко представить себе, с чем мы имеем дело. Составив паспорт проблемы, мы сможем разработать пути ее решения. Кроме того, ответы на поставленные вопросы помогут определить, какой вид направленности преобладает в нас. Психологи утверждают, что их три: направленность на себя, на других людей и на задачу (на процесс или на результат).

Итак, каждый из участников получает бланк, на заполнение его дается 20–30 минут. В конце упражнения группа может собраться вместе и озвучить проблемы эмоционального, интеллектуального или иного свойства, которые проявились в ходе работы над заданием.

Бланк упражнения «Паспорт проблемы»

1. Сформулируйте и запишите, в чем, на ваш взгляд, состоит суть конфликта.________________

2. Разложите конфликт на составляющие:

  • что происходит (процесс, действие, поведение сторон) _______________

  • к чему это приводит (чьи и какие потребности нарушены)______________

  • чувства по этому поводу (ваша эмоциональная реакция на угрозу потребностям и на развитие конфликта)_________________

3. Определите, что для вас более важно:

  • защита собственных потребностей, принципов, ощущение личного комфорта или

  • сохранение хороших отношений со второй стороной.

4. Какой стиль поведения в конфликтной ситуации вы предпочитаете?

  • уход

  • приспособление

  • принуждение

  • компромисс

  • сотрудничество

5. Если, используя выбранный мною стиль поведения, проблема будет разрешена, конфликт снят, то:

Я ______________

Другая сторона ____________

(Сформулируйте, какие конкретные результаты ожидаются, какова будет эмоциональная доминанта в ощущениях обеих сторон по завершению конфликта, как прогнозируются отношения между сторонами.)

6. Я смогу сказать, что проблема, конфликт разрешены, когда (если)_________________

Дополнительный материал для тренера

Говорят, что названный противник теряет половину своей силы. «Маска, я тебя знаю!» – и заканчивается волшебство. «Паспорт проблемы» решает поэтому не только интеллектуальную часть вопроса, как разрешить проблему, но и помогает уменьшить эмоциональную напряженность, дать проблеме имя, определить ее составляющие.

При решении проблемы полезно воспользоваться техникой рефрейминга – т.е. переназвать ситуацию. Если вместо усилий по преодолению проблемы мы сосредоточимся на достижении цели, то лишим конфликт части его эмоционального напряжения или, по меткому выражению психолога И. Вагина, «выдернем эмоциональное жало». Это поможет нам уделить гораздо больше сил и внимания решению практической задачи.

Однажды был объявлен конкурс на лучшую этикетку для химических продуктов, включающих яды, а значит, особенно опасных для детей.

Ряд полученных предложений заключался в использовании ярких пугающих цветов. Другие делали упор на пиктограммы с символами смерти, удушья и т.п. Третьи просто указывали: «Опасно для жизни!»

Проблема заключалась в том, что маленькие дети как раз и являлись той группой, для которой эти тривиальные решения. не могли являться предупреждением об опасности: они либо не могли читать, либо не воспринимали череп и кости как пиктограмму предупреждающего и запрещающего характера, либо иначе, чем авторы идеи, воспринимали эмоционально оттенки цвета.

Победил автор, предложивший сделать бутылку с ядохимикатами… колючей! Он на все 100% соотнесен не с проблемой (создание ярлыка для ядохимикатов), а с задачей (избежать попадания яда в детские руки).

Упражнение «Камень, песок, вода»

Цель: продемонстрировать участникам, как важно расставлять приоритеты в планировании дел.

Форма: демонстрация в группе.

Время: до 5 минут.

Материалы: Стеклянная банка (1 литр), 1 крупный предмет, который помещается в банку (например мячик), 3-4 предмета среднего размера (подойдут кубики, мячики, большие конфеты), горсть мелких предметов (ластики, крышки от пластиковых бутылок, фасоль, арахис), горсть очень мелких предметов (скрепки, горох)

Ведущий демонстрирует участникам пустую банку и выкладывает все предметы на стол. Вызывает одного-двух участников и просит их поместить все предметы в банку. Пока участники складывают предметы, ведущий и группа наблюдают.

После того, как банка наполнена, ведущий обращает внимание на то, поместились ли все предметы в банку (если предметы подобраны правильно, что-то в банку не помещается). Ведущий проводит аналогию с делами, которых так много, что на все дела не хватает времени (ассоциации: время = стеклянная банка, предметы = повседневные дела).

Ведущий обращается к группе – что можно сделать, чтобы все дела (предметы) поместились?

Группа делает предположения. Задача тренера, подвести группу к тому, что в первую очередь в банку следует класть самые крупные предметы, потом среднего размера – они заполняют пустоты, а потом мелкие, потом очень мелкие.

Ведущий демонстрирует заполнение банки. Такая демонстрация эффектно показывает необходимость выделять в планировании самые важные дела. Далее следует мини-лекция.

Вариант: Упражнение по притче «Полная банка». Также сопровождается демонстрацией.

Профессор философии, стоя перед своей аудиторией, взял пятилитровую стеклянную банку и наполнил её камнями, каждый не менее трёх сантиметров в диаметре. 

В конце спросил студентов, полна ли банка? 

Ответили: да, полна. 

Тогда он открыл банку горошка и высыпал их в большую банку, немного потряс её. 

Естественно, горошек занял свободное место между камнями. Ещё раз профессор спросил студентов, полна ли банка? Ответили: да, полна. 

Тогда он взял коробку, наполненную песком, и насыпал его в банку. Естественно, песок занял полностью существующее свободное место и всё закрыл. 
Ещё раз профессор спросил студентов, полна ли банка? Ответили: да, и на этот раз однозначно, она полна. 

Тогда из-под стола он ещё вытащил две баночки пива и вылил их в банку до последней капли, размачивая песок. 

Студенты смеялись.

А сейчас я хочу, чтобы вы поняли, что банка — это ваша жизнь. Камни — это важнейшие вещи вашей жизни: семья, здоровье, друзья, свои дети — всё то, что необходимо, чтобы ваша жизнь всё-таки оставалась полной даже в случае, если всё остальное потеряется. Горошек — это вещи, которые лично для вас стали важными: работа, дом, автомобиль. Песок — это всё остальное, мелочи. 
Если сначала наполнить банку песком, не останется места, где могли бы разместиться горошек и камни. И также в вашей жизни, если тратить всё время и всю энергию за мелочи, не остаётся места для важнейших вещей. Занимайтесь тем, что вам приносит счастье: играйте с вашими детьми, уделяйте время супругам, встречайтесь с друзьями. Всегда будет ещё время, чтобы поработать, заняться уборкой дома, починить и помыть автомобиль. Занимайтесь, прежде всего, камнями, то есть самыми важными вещами в жизни; определите ваши приоритеты: остальное — это только песок. 

Тогда студентка подняла руку и спросила профессора, какое значение имеет пиво? 

Профессор улыбнулся. 

— Я рад, что вы спросили меня об этом. Я это сделал просто, чтобы доказать вам, что, как бы ни была ваша жизнь занята, всегда есть место для пары банок пива.

(Про пиво — каждый тренер решает сам).

Если притча «Банка» используется для мотивации к обучению, то добавляется ещё один ингредиент после пива/воды: «Ещё раз профессор спросил студентов, полна ли банка?» Ответили: да, и на этот раз однозначно, она полна. Тогда профессор достал соль и посолил…

Вывод: как бы вам не казалось, что вы всё знаете и умеете, всегда есть место для новой информации.

Сюжетно-ролевая игра «День рождения»

Цель: Это упражнение предоставляет богатые возможности по осознанию своего поведения, а также по моделированию своего поведения.

Каждый из участников получает определенную роль, которой должен придерживаться в течение 20 минут. Обстановка задается самыми общими словами, больше поведение участников никак не регламентируется. Сюжет дети достраивают сами в ходе игры.

Ведущий: «Представьте себе День рождения. Каждый из вас не раз присутствовали на этом празднике и в виде именинника, и в виде гостей. Сейчас каждый из вас получит бумажку, на которой будет написана роль, которую вы должны будете играть в нашем импровизированном спектакле. Он будет длиться в течение 20 минут. Вы должны постараться в течение этого времени постоянно находиться в указанном образе».

Возможные роли: Именинник, его (ее) Помощник, Спорщик, Миротворец, Пассивный, Недовольный, Бестактный, Грубиян и т.д. Ведущий специально подбирает роль каждому ребенку. Она может быть как соответствующей по типу, так и противоположной, в зависимости от целей, которые преследует ведущий. Можно для детей каждую роль определить более подробно.

Следует иметь ввиду, что для удачного развития игры участники должны быть достаточно раскрепощены, а, следовательно, очень хорошо разогреты предшествующей разминкой. В любом случае эта игра первоначально повышает напряженность в группе и вызывает некоторое замешательство вследствие неопределенности инструкции и неизвестности правил.

Задача ведущего – внимательно наблюдать за ходом игры, отмечая особенности поведения каждого из участников и соответствием предложенной роли. В обсуждении можно задать следующие вопросы:

  • Насколько твое поведение в ходе игры соответствовало роли?

  • Трудно ли было играть предложенную роль?

  • Похоже ли твое поведение в игре на то, как ты обычно ведешь себя в жизни?

  • Какие чувства вызывает у вас подобное ролевое поведение?

В ходе игры дети рассматривают приготовленные подарки и открытки и дарят друг другу.

Сценарий деловой игры для игры для 5-6 классов

«Секреты хорошей учебы или Формула успеха».

Цель: 1. Диагностика некоторых сторон учебы в школе у параллели 5 и 6 классов

2. Актуализация темы обучения с позитивной стороны для пятиклассников, шестиклассников

3.Развитие коммуникативных навыков пятиклассников, шестиклассников.

Задачи:

  1. Создать условия для повышения уровня самостоятельности тех ребят, которые в диагностике показали средний уровень
  2. Подготовить учеников со средним уровнем самостоятельности на роли мультяшных героев. Помочь им осознать свои игровые задачи.
  3. Создать условия для повышения социометрического статуса тех ребят, которые в диагностике показали средний уровень
  4. Развивать умение взаимодействовать в группе, сообща выполнять требуемые задачи.

МТО:

Этапы игры:

  1. Введение в игровую ситуацию участников. Приветственное слово.
  2. Прохождение 4 станций.
  3. Выработка классом «Формулы хорошей учебы».
  4. Завершение игры.

1 этап. Ведущий приветствует участников – учеников 5 классов ( 6-х классов).

Примерный текст:

— Здравствуйте, ребята! Сегодня у нас с вами необычная – деловая игра! А это значит, что мы с вами вступаем в диалог (мы – это учителя, а вы — класс как одно целое, коллектив), из которого мы хотим узнать ваше мнение об учебе в Газпром школе. Вам предстоит пройти по этапам (маршрутный листу каждого класса свой). На некоторых из них вам нужно проявить свое умение договариваться, чтобы сообща принять решение, на других – проявить свое умение быть креативным и активным, а еще – ответственным и быстрым!

 Мы   приготовили для вас станции, которые научат и помогут узнать, насколько вы активны и самостоятельны. (Игра называется «Секреты хорошей учебы или Формула успеха». В конце игры каждый из вас узнает, какие секреты хорошей учебы пятиклассники ( шестиклассники) нашей школы открыли для себя)

— Ваш  класс получает карту маршрута. Желаем вам успешно пройти по этапам  и справиться с заданиями!

Каждому классу дается маршрутный лист и классы расходятся по станциям.

2 этап. Дискозал разделен на 4 сектора, в каждом из них 4 станции.

Станция «Идеальный урок». Ведущий на станции предлагает участникам игры взять три сердечка и, подумав, выбрать на плакате с перечнем учебных предметов выбрать тот, который он любит, и записав в сердечке ответ на вопрос «Почему?/За что я люблю этот предмет?», опустить в соответствующий кармашек.

Станция «Домашнее задание». Участники получают мини-анкету с перечнем предметов, изучаемых в этом классе,  и символами – критериями:

Z – быстро,      — интересно,        — д/з только для меня,        — легко,        — трудно и большое по объему.

Ведущий станции просит ребят подумать и нарисовать соответствующий символ напротив предмета, а после заполнения листка опустить его в конверт.

Станция «Идеальный ученик».

Ведущий станции обращается к опыту проведения уроков во время Дня Самоуправления участниками игры. Ребятам предлагается вспомнить поведение учеников, к которым они пришли в роли учителя. И, в заключение беседы, ведущий просит ребят составить «Портрет Идеального ученика», используя готовые карточки с качествами, наклеивая их на плакат с рамкой и соответствующей надписью.  

Станция «Кружки и секции».

Ведущий станции просит ребят выбрать из имеющихся на столе лепестков с незаконченными предложениями соответствующее его оценке любимому кружку или секции, в которые он ходит после уроков. Продолжив фразу и записав ее в лепестке, участнику игры  нужно  его приклеить к рисунку серёдки ромашки, напечатанной на плакате.

Примерные фразы:

Я здесь развиваю…

У меня здесь есть возможность…

Мне здесь нравиться потому, что…

Этот кружок меня учит…. И т.п.

3 этап.

В диско-зале собираются все классы-участники и ведущий игры их поздравляет с прохождением этапов, а также предлагает проявить свой ум и творчество,умение договариваться,  используя материалы ( математические знаки «больше», «меньше», «равно» и т.к., составить и наклеить в плакат с названием «Формула хрошей учебы 5(..)класса

4 этап. Ведущий подытоживает работы ребят и благодарит их за активность и сотрудничество.

Многие думают, что деловые игры – исключительно инструмент HR, однако это не так. Деловая игра – отличный способ научиться командной работе в рамках проекта. Можно постепенно найти общий язык, узнать методы работы каждого участника и приспособиться к ним, но бизнес-игры помогают сделать это быстрее и проще. Именно деловые игры для сотрудников компании становятся тем самым толчком, после которого в команде начинают быстро устранять препятствия на пути к достижению целей проекта.

Цели и польза командных деловых игр

Командные игры могут применяться для различных целей:

  • Развитие качеств и умений.
  • Укрепление навыков коммуникации.
  • Развитие способностей работать в команде.
  • Формирование навыков коммуникации.
  • Укрепление способности совместного принятия решений и пр.

Выбор командной игры зависит от потребностей в укреплении того или иного навыка.

Прежде чем понять проблему, например, в необходимости развить тот или иной навык в процессе бизнес-игры, сначала нужно эту проблему выявить. Только после того как проблема обнаружена, у команды появляется возможность поиска вариантов решения и выбора самого подходящего.

Даже выбор лучшего решения предполагает понимание собственной команды, знание ее сильных сторон. Любые упражнения на решение проблем со своей стороны связаны с выявлением сильных сторон, опираясь на которые формируются навыки решения любой проблемы. Если упражнения проходят в игровой форме, то команда одновременно:

  • Учится выявлять собственные сильные стороны.
  • Формирует навыки решения проблем.
  • Отлично проводит время и развлекается вместе с коллегами.

Вот почему деловые игры для сотрудников компании становятся источником энергии, открытий и формирования полезных навыков.

Стандартно проблемы решают по приведенной ниже схеме:

  • Есть проблема? Какая? Насколько важная?
  • Почему это происходит?
  • Что мы с этим можем сделать? Каков план?
  • Мы уверены, что мы делаем то, что решили? Как мы это определяем?
  • Сработал ли план? Что должно произойти дальше?

Но не все команды готовы воспользоваться данным способом, многим для начала нужно научиться работать вместе, слышать друг друга.

Для каких команд подойдут игры по решению проблем

Самостоятельно организованные деловые игры по решению проблем подойдут не каждой команде. Участники должны быть готовыми к принятию разных, в том числе и неожиданных, идей и решений, должны быть достаточно восприимчивы, иметь гибкое мышление, уметь выходить за рамки существующих правил, структур и процессов. Проблемы обычно появляются в связи с непредусмотренным поворотом, поэтому и решение их связано с нестандартным подходом.

Если у команды еще недостаточно гибкости и восприимчивости, целесообразно обратиться к профессионалам, которые не просто грамотно проведут игру и проконтролируют в ее ходе эмоциональный фон, степень готовности к тем или иным шагам и пр., но и учтут в сценарии текущую ситуацию и особенности той ли иной команды. Например, игру на командообразование и решение проблем «Хьюстон, у нас проблемы!» команда профессиональных сценаристов и игротехников ManGO! Games не раз видоизменяла для конкретного клиента, чтобы извлечь максимум пользы. Так для «технарей» из компании Microsoft деловая игра была значительно усложнена.

Самостоятельно практиковать представленные ниже игры смогут команды, у которых есть базовая самостоятельность в решении задач.

Прежде чем начинать игру, желательно, чтобы команда понимала, что в таких играх нет победителей и проигравших, даже если они предполагаются сценарием. Главная цель игры – научиться решать возникающие проблемы всей командой и выработать гибкое мышление. По результатам игры команда-победитель обычно делится со всеми секретами своего успеха – стратегией и действиями, которые привели к победе. Таким образом, деловые игры для сотрудников компании становятся тренажером принятия решений и движения к цели. Попутно во время игры определяются и слабые стороны, с которыми можно работать, используя деловые игры.

Командные игры по формированию умения решать проблемы

К играм нужно готовится заблаговременно: некоторые требуют инвентаря – картон, веревки, повязки для глаз или даже сырые яйца. Зато при регулярном проведении игр команда через какое-то время станет решать проблемы быстро и слаженно. Знакомим вас с простыми играми, проведение которых не требует обязательной профессиональной организации.

Тонущий корабль

Классическая бизнес-игра на развитие навыков решать проблемы и умение адаптироваться.

Что нужно: веревка или клейкая лента, чтобы обозначить участок на полу.

Правила и ход игры. На полу обозначаем пределы «корабля», команда размещается внутри. Но это место постоянно сокращается, заставляя команду находить способы «удержаться» на судне, не «упасть за борт» и спасти друг друга. Команда должна продержаться 15 минут.

Самая высокая башня

Эта игра развивает лидерские способности, учит оперативно принимать решения, сообща решать задачи. Играют две команды.

Что нужно: по 20 штук сырых спагетти для каждой команды, по упаковке клейкой ленты и метру веревки, а также по одной штуке зефира.

Правила и ход игры. Необходимо построить самую высокую башню с помощью выданного материала. Сооружение должно стоять самостоятельно, а зефир должен стать куполом башни. Побеждает команда, которая первой построит самую высокую башню.

Яйцепад

Если вы думаете, что бизнес-игры проводятся только в офисе, то это не так. Игра «Яйцепад» позволяет активно провести время на свежем воздухе. Нужно найти место, на котором не страшно намусорить (потом убрать) и откуда можно было бы бросать яйца, желательно, чтобы высоту можно было увеличивать: лестница, несколько этажей и пр.

Игра укрепит навыки командной работы и научит принимать решения.

Что нужно: десяток яиц, газеты, трубочки для коктейля, клейкая лента, воздушные шары, палочки от мороженого, пищевая пленка.

Правила и ход игры. Играет несколько команд. Каждая получает яйцо и должна возвести из строительного материала сооружение, которое не позволило бы яйцу разбиться. В течение получаса идет строительство, после чего яйцо сбрасывается с высоты на «постройку». Побеждает команда, у которой яйцо не разбилось. Если все яйца остаются целыми, производятся еще попытки, но уже с большей высоты, пока не будет определен победитель.

Полярники

Полезно устраивать деловые игры для сотрудников компании, которые привыкли выполнять однотипные задачи и трудно адаптируются к изменениям, а также для тех, кто привык все делать сам, не привлекая коллег. Одна из таких игр – «Полярники». Она учит принимать решения, адаптироваться, работать в команде. Придется строить с закрытыми глазами и руководить строительством, не используя руки.

Что нужно: повязки на глаза; для каждой команды по пачке картона, упаковке зубочисток и резиновых лент; электрический вентилятор.

Правила и ход игры. Играет несколько команд. Участники – отважные исследователи Арктики, которым приходится работать в суровых условиях. Каждая команда – экспедиция и выбирает себе начальника экспедиции. Через 30 минут налетит снежная буря. Задача – уберечься от нее, соорудив защиту из «строительного материала». Но у «начальника» обморожены руки, он может только руководить. А остальные могут работать руками, но у них снежная слепота и они не могут видеть, что делают. Нужно построить защитное сооружение, которое уцелеет при включенном вентиляторе.  

Минное поле

Игра учит справляться с нестандартными обстоятельствами и развивает навыки коммуникации.

Что нужно: повязки на глаза; пустой коридор, любые предметы.

Правила и ход игры. Играет несколько команд. Предметы разбрасывают по коридору – это мины. Нужно пройти так, чтобы не задеть ни одного предмета. Участники делятся на пары. Один в паре – слепой, второй должен провести его, чтобы не затронуть «мину». Идет одновременно несколько команд, к напарнику прикасаться нельзя. «Слепой» учится внимательно слушать только своего напарника, доверять ему. Он должен суметь выполнить инструкции проводника, а проводник должен уберечь «слепого» коллегу.

Что бы сделал X?

Игра учит решать возникшую проблему.

Что нужно: инвентарь не требуется.

Правила и ход игры. Возникает условная проблемная ситуация. Каждый из участников должен представить себя кем-то из знаменитостей или персонажем фильма, книги, который является для него авторитетом.

В ходе этой бизнес-игры каждый игрок ставит себя на место своего персонажа и озвучивает, как бы этот персонаж поступил в возникшей ситуации. Как бы он рассуждал? Как бы высказывался? Каким был бы ход решения проблемы?

Такие упражнения помогают рассмотреть непривычные варианты решения, которые при текущем статусе и положении участника игры не могли бы быть рассмотрены.

Самая тупая идея. Одна из разновидностей этой игры – поиск самой тупой идеи. Сначала каждый участник придумывает как можно более глупый способ решения условной проблемы, потом все вместе выбирают из них самые жизнеспособные, выстраивая решения порядке от самой удачной, до самой бесполезной.

Слепые фигуры

Многие деловые игры для сотрудников компании требуют повязок на глаза: этот прием позволяет подключить для решения проблемы другие ресурсы, кроме стандартно используемых. «Слепые фигуры» – одна из таких игр. Очень простая, но эффективная.

Что нужно: веревка и повязки на глаза.

Правила и ход игры. Концы веревки завязывают, чтобы получилось большое кольцо. Участники становятся вокруг него и надевают повязки. Веревка должна находиться под ногами, чтобы каждый мог наклониться и достать ее. Задача команды выложить из веревки указанную фигуру – квадрат, треугольник и т.д. Игрокам можно переговариваться, но нельзя снимать повязок. Если играет несколько команд – побеждает та, которая выполнит задание быстрее или качественнее.

Слепой строй

Еще одна игра с закрытыми глазами, но теперь еще и без возможности говорить. Учит находить решения в условиях ограниченных ресурсов, развивает навыки коммуникации.

Что нужно: повязки на глаза.

Правила и ход игры. Все участники знают свой номер (возраст, дату рождения). Задача – выстроиться по указанному параметру, не видя друг друга и не переговариваясь. Участники должны совершенствовать свои навыки передавать друг другу информацию и достигать цели, не используя зрение и голос. Можно поставить задачу выстроиться по номерам, которые ведущий шепнул каждому на ухо, по росту, по дате рождения, по возрасту и т.д.

В нашей библиотеке вы найдете еще много игр, которые можно организовать самостоятельно.

Хотите, чтобы бизнес-игры провели для вашей команды настоящие профессионалы? Команда ManGO! Games поможет подобрать деловую игру, которая понравится всем и сможет повысить мотивацию сотрудников, развить их навыки работы в команде, умение решать проблемы.

Кто-то видит проблему, а кто-то — решение. Деловые игры любят не только HR — это отличный способ изучить методы работы вашей команды (как отдельных участников так и всех вместе) и освоить стратегии, помогающие команде быстро устранять любые препятствия, возникающие на пути к общей цели. В результате управление командой проекта становится в разы проще.

Деловые командные игры могут быть направлены на развитие определенных качеств и умений, в том числе на развитие навыков коммуникации и командной работы, умения адаптироваться или на укрепление способностей к совместному принятию решений. В списке ниже перечислены различные занятия, каждое из которых посвящено тому или иному приоритетному навыку.

 . 

Любой процесс решения проблемы начинается с ее выявления. Когда проблема обнаружена, команда должна оценить возможные направления действий, а затем выбрать наилучший способ решения. Для этого требуется глубокое понимание своей команды и ее сильных сторон. Цель упражнений на решение проблем заключается в выявлении этих сильных сторон и в формировании навыков и стратегий, помогающих решить самые сложные проблемы, а заодно и в том, чтобы развлечься вместе с сослуживцами!

 . 

Ниже приводится модель, иллюстрирующая процесс решения проблемы.

 . 

 . 

Классические деловые игры, развивающие навыки решения проблем

 . 

1. Тонущий корабль

Развивает умение адаптироваться.

Необходимый инвентарь: веревка, одеяло или клейкая лента, чтобы обозначить место на полу.

Правила игры. Отметьте с помощью веревки (одеяла, клейкой ленты) ограниченный участок на полу, и пусть ваша команда на него встанет. Постепенно сокращайте это пространство в течение 10-15 минут, а участники пусть ищут способ удержать друг друга внутри и не «вывалиться за борт».

  . 

2. Башня из спагетти и зефира

Развивает навыки командной работы.

Необходимый инвентарь: по 20 штук сырых спагетти, одному мотку клейкой ленты, метровому куску веревки и одному зефиру на каждую команду.

Правила игры. Ваша цель — построить самую высокую башню, способную стоять самостоятельно, опередив команды соперников. Если хотите усложнить игру, поставьте дополнительное условие: зефир должен находиться на вершине башни и использоваться в качестве «купола». Это упражнение учит активному мышлению, а также укрепляет командный дух и развивает лидерские способности.

  . 

3. Яйцепад 

Развивает навыки командной работы, умение принимать решения.

Необходимый инвентарь: десяток яиц; строительные материалы (газеты, соломинки для коктейлей, клейкая лента, пищевая пленка, воздушные шары, резиновые ленты, палочки от мороженого и т. п.); брезент или защитная пленка, место на автостоянке или любой участок, где вы не боитесь намусорить.

Правила игры. Каждая команда получает по яйцу и выбирает для себя строительные материалы. За 20-30 минут участники должны соорудить защитный контейнер, который не позволит яйцу разбиться. Затем сбрасывайте контейнеры с яйцами с высоты (с высокого стола или даже со второго этажа), и смотрите, чье яйцо не разобьется. Если уцелеют несколько яиц, постепенно повышайте высоту падения, пока не останется только один победитель.

 .  

4. Взаперти

Развивает коммуникационные навыки, умение принимать решения.

Необходимый инвентарь: офис.

Правила игры. Представьте, что ваша команда оказалась запертой в офисе. Все двери заблокированы, ломать их или выбивать окна нельзя. За 30 минут участники команды должны выбрать 10 обычных предметов из вашего офиса, которые необходимы им для выживания, и расположить их по степени значимости. Цель заключается в том, чтобы за тридцать минут обсудить предложенные списки и порядок предметов и прийти к согласию.

 .  

Игры, развивающие творческий подход к решению проблем

 . 

5. Лего

Развивает коммуникационные навыки.

Необходимый инвентарь: набор Лего.

Правила игры. Разбейтесь на небольшие команды из двух и более участников. Выберите ведущего, не входящего ни в одну из команд, который должен за 10 минут построить из блоков Лего произвольную конструкцию. После этого команды должны за 15 минут в точности воспроизвести эту конструкцию, используя блоки того же цвета и формы. Но видеть оригинальную конструкцию может только один участник от каждой команды. Этому участнику придется понятно и точно описать размеры, цвета и форму оригинальной конструкции. Если вам кажется, что это слишком легко, запретите «видящему» участнику прикасаться к конструкции, которую строит его команда. Эта игра поможет вам понять всю важность эффективного обмена информацией.

  . 

6. Побег

Развивает навыки командной работы.

Необходимый инвентарь: 1 веревка, 1 ключ, запертая комната и 5-10 загадок или головоломок в зависимости от того, сколько времени вы хотите потратить на игру.

Правила игры. Цель этого упражнения состоит в том, чтобы выбраться из запертой комнаты за отведенное время, отыскав ключ с помощью подготовленных подсказок. Ключ и подсказки должны быть спрятаны заранее. Команду запирают в комнате, и за 30 минут или один час игроки должны найти ключ с помощью спрятанных здесь же подсказок. Для успешного прохождения игры нужно уметь действовать сообща и устраивать мозговые штурмы, пытаясь понять, что означает та или иная подсказка.

  . 

7. Полярники

Развивает умение принимать решения, умение адаптироваться.

Необходимый инвентарь: повязки на глаза и по одной упаковке «строительных материалов» (листов картона, зубочисток, резиновых лент или стикеров) на каждую команду, электрический вентилятор.

Правила игры. Представьте, что вы — отважные исследователи Арктики, бредущие по ледяной пустыне. В каждой команде выберите «начальника экспедиции». Через 30 минут должна налететь снежная буря, и каждой команде нужно выстроить убежище, чтобы остаться в живых. К несчастью, у начальника экспедиции обморожены руки, так что он не может участвовать в строительстве, а у остальных снежная слепота, и они не могут видеть. Через 30 минут включите вентилятор и посмотрите, чье убежище уцелеет.

  . 

8. Минное поле

Развивает коммуникационные навыки.

Необходимый инвентарь: пустая комната или коридор, повязки на глаза и набор обычных офисных принадлежностей.

Правила игры. Разбросайте на полу предметы (коробки, офисные стулья, бутылки с водой и т. д.) случайным образом, чтобы нельзя было пройти из одного конца комнаты в другой и ни на что не наткнуться. Разделите участников по парам, и завяжите глаза одному из партнеров. Второй должен провести своего напарника из одного конца «минного поля» в другой так, чтобы не задеть ни одну мину. При этом он не имеет права прикасаться к напарнику. Если хотите усложнить задачу, запустите на «минное поле» все пары одновременно, чтобы игрокам приходилось внимательнее прислушиваться к указаниям своих «провожатых».

.

9. Слепые фигуры

Развивает коммуникационные навыки.

Необходимый инвентарь: повязки на глаза, веревка.

Правила игры. Игроки надевают повязки и становятся в круг. Концы веревки связываются вместе, и она укладывается перед участниками также в форме круга — чтобы каждый из игроков мог наклониться и ее нащупать. Ведущий говорит игрокам, чтобы они взяли в руки веревку и образовали с ее помощью геометрическую фигуру: квадрат, треугольник, прямоугольник и т. п. Игроки могут переговариваться, но им нельзя снимать повязки. Если у вас очень много участников, их можно разбить на команды и дать по веревке каждой из команд. Победит та команда, которая быстрее построит нужную фигуру.

 . 

 .  

Простые и легкие игры, развивающие навыки решения проблем

  . 

10. Слепой строй

Развивает коммуникационные навыки.

Необходимый инвентарь: повязки на глаза.

Правила игры. Участники завязывают глаза, а затем ведущий шепотом называет каждому игроку число, начиная с единицы. Затем участники должны выстроиться в порядке возрастания их чисел, не переговариваясь между собой. Также можно выстраиваться не по числам, а по росту, возрасту, дням рождения и т. д.

11. Переверни пирамиду

Развивает умение адаптироваться, навыки командной работы.

Необходимый инвентарь: не нужен.

Правила игры. Участники становятся так, чтобы образовать пирамиду, подобно шарам в бильярде. Затем ведущий говорит, что трое из участников команды должны переместиться таким образом, чтобы вершина и основание пирамиды поменялись местами. Лучше всего делать это упражнение в большой группе, которую можно разделить на маленькие команды и посмотреть, кто перевернет пирамиду быстрее.

  . 

12. Перемена мест

Развивает умение адаптироваться, навыки командной работы.

Необходимый инвентарь: мел, веревка, клейкая лента, бумага (чтобы отметить место, где можно встать).

Правила игры. Разделите группу игроков на две команды и постройте их в две шеренги лицом друг к другу. Используя мел, клейкую ленту, веревку или листы бумаги (в зависимости от того, на каком полу вы играете) отметьте место, где стоит каждый из игроков, а также один дополнительный пустой участок между двумя шеренгами. Цель заключается в том, чтобы шеренги поменялись местами.

 . 

Используйте следующие ограничения:

  • Одновременно может перемещаться только один человек.
  • Нельзя меняться местами с игроком, смотрящим в том же направлении.
  • Нельзя двигаться назад.
  • За один ход игрок не может меняться местами с более чем одним игроком из второй команды.

  . 

13. Запутанная история

Развивает умение адаптироваться, навыки командной работы.

Необходимый инвентарь: не нужен.

Правила игры. Все участники должны встать в круг, затем каждый игрок берет за руки двух любых игроков, не стоящих с ним рядом. После того, как все возьмутся за руки, попросите игроков «распутаться» и образовать идеальную окружность, не разжимая рук. Для этого участникам игры потребуется творческое и стратегическое мышление.

 .  

Последние две игры подходят для ситуаций, когда у вас есть проблема, которую нужно решить.

.

14. Конкурс на самую тупую идею 

Цель: решение текущей проблемы.

Необходимый инвентарь: не нужен.

Правила игры. Иногда «тупые» идеи оказываются самыми удачными. Попросите, чтобы каждый из участников предложил самый тупой вариант решения насущной проблемы. А затем, составив длинный список, попробуйте найти решение, которое окажется не таким уж тупым.

 . 

Проводите мозговые штурмы в системе управления проектами Wrike. Он бесплатен и позволит участникам сразу же приступить к совместной работе. 

 .  

15. Что бы сделал X? 

Цель: решение текущей проблемы.

Необходимый инвентарь: не нужен.

Правила игры. Пусть каждый из участников представит себя кем-то из знаменитостей или выдающихся людей, которые ему нравятся. Затем спросите у каждого игрока, какое мнение мог бы высказать их персонаж, если бы столкнулся с текущей проблемой? Как бы он ее решил? Это позволит каждому из участников задуматься о возможном решении, которое иначе могло бы не прийти им в голову.

 . 

Индекс материала
Практические занятия на днях психологии
Семинар
Деловая игра
Все страницы

Страница 3 из 3

Деловая игра

Отличительная черта данного занятия — создание особой атмосферы, правил и норм взаимодействия. Расчет делается на качества личности, способность проявить себя, на раскрытие потенциала как отдельного участника, так и группы в целом. Предполагается, что группа готова к деятельности, является достаточно гибкой, осведомленной, подготовленной, чтобы действовать в определенных условиях.
В последние десятилетия широкое распространение, как у нас в стране, так и за рубежом, получили различные деловые игры. В литературе по играм, насчитывающей уже сотни наименований, подробно освещены история игр, их основные виды, сферы применения, функции, структуры, ограничения и т. д.
Деловые игры достаточно широко внедрились в производство, общественную деятельность, экономику, теорию управления, психологию, образование — это подтверждают многочисленные исследования и литературные публикации.
Деловые игры способствуют развитию творческого мышления, активизации самостоятельной работы студентов. Игровая форма обучения представляет собой наиболее удачное и перспективное нововведение. В процессе деловой игры развивается целеустремленность, активность, динамичность и продуктивность мышления, прочность и оперативность памяти, стремление к совершенству и вера в свои силы. С дидактической точки зрения игровое обучение перспективно тем, что не противостоит современным теориям и может стать одной из форм интегрированного обучения.
Активное использование учебных деловых игр позволяет применять накопленный в процессе учебной деловой игры опыт самостоятельной творческой деятельности в обучении, реализовывать системный подход к решению поставленной задачи в условиях «сжатого времени».
Деловая игра зародилась как инструмент поиска управленческих решений в условиях неопределенности и многофакторности. В настоящее время она используется в учебном процессе вузов как педагогическая технология или один из методов активного обучения при проведении социально-психологических тренингов и на работе для решения производственных, социальных и психологических задач. Во всех случаях присутствует «двуплановость деловой игры» и решаются не только игровые или профессиональные задачи, но одновременно происходит обучение и воспитание участников.
Психолого-педагогические принципы организации деловой игры:
• Принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности. Реализация этого принципа является необходимым условием учебной игры, поскольку несет в себе обучающие функции.
• Принцип совместной деятельности. В деловой игре этот принцип требует реализации посредством вовлечения в познавательную деятельность нескольких участников. Разработчик должен уметь выбрать роли и охарактеризовать их, определить полномочия, интересы участников и средства деятельности.
• Принцип диалогического общения. В нем заложено необходимое условие достижения учебных целей. Только диалог, дискуссия с максимальным участием всех играющих способны породить поистине творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение обучающимися учебного материала позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности.
• Принцип двуплановости. Отражает процесс развития реальных личностных характеристик специалиста в «мнимых», игровых условиях. Психолог ставит перед обучающимся двоякого рода цели, отражающие реальный и игровой контексты в учебной деятельности.
• Принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса ее развертывания в игровой деятельности.
Общение посредством деловой игры создает возможность формулировать свои мысли в виде вопросов друг другу, ответов или системы рассуждений, что раскрепощает интеллектуальные возможности студентов, выступает сильным мотивирующим фактором, снимает барьеры социальной дистанции (преподаватель — студент, сильный студент — слабый студент, студент — группа студентов) и неуверенность в своих силах. По самой своей роли участника общего дела студент не может быть неактивным.
Деловая игра — условное воспроизводство какой-либо ситуации в игровой форме; метод нахождения наиболее эффективного варианта решения какой-либо проблемы. Суть игры состоит в последовательной корректировке обсуждений, поступающих от участников игры до того момента, когда какое-либо решение удовлетворяет всех или большинство участников. Цели использования:
• формирование познавательных и профессиональных мотивов и интересов;
• воспитание системного мышления студента, включающее целостное понимание не только природы и общества, но и себя, своего места в мире;
• передача целостного представления о профессиональной деятельности и ее крупных фрагментах с учетом эмоционально-личностного восприятия;
• обучение коллективной мыслительной и практической работе, формирование умений и навыков социального взаимодействия и общения, навыков индивидуального и совместного принятия решений.
Характерные признаки деловой игры:
1. Реализация процесса «цепочки решений». Поскольку в деловой игре моделируемая система рассматривается как динамическая, это приводит к тому, что игра не ограничивается решением одной задачи, а требует «цепочки решений».
2. Распределение ролей между участниками игры.
3. Различие ролевых целей при выработке решений, которые способствуют возникновению противоречий между участниками, конфликту интересов.
4. Наличие управляемого эмоционального напряжения.
5. Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли.
6. Наличие общей цели у всего игрового коллектива.
7. Коллективная выработка решений участниками игры.
8. Многоальтернативность решений.
9. Наличие системы индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.
Объективация технологий поиска решений осуществляется с помощью организации обсуждения цепочки вопросов, определяющих стратегии и способы этого поиска: что хотел сделать участник? Что он хотел сказать? Что он сказал? Что он сделал при этом? Что делали при этом другие? и т. д.
Деловая игра предполагает условное воспроизведение, имитацию, моделирование некоторой реальной деятельности, которую осваивают участники игры. Обучение происходит в процессе совместной деятельности. При этом каждый решает отдельную задачу в соответствии со своей ролью и функцией. Общение в деловой игре — это не просто общение в процессе совместного усвоения знаний, но первым делом — имитирующее, воспроизводящее общение людей в процессе реальной изучаемой деятельности.
Деловая игра «Катастрофа в пустыне» реализовывалась на днях психологии на факультете прикладной математики и информатики (ноябрь 2006 года). Известными аналогами этой игры являются «Кораблекрушение», «Посадка на Луне». Игра имеет широкий диапазон задач: отработать навыки поведения в дискуссии, научиться вести диспут, быть уверенным, изучить на конкретном материале динамику группового спора, открыть для себя традиционные ошибки, совершаемые людьми в полемике, потренировать способности в том, чтобы научиться выделять главное и отсеивать второстепенное, видеть существенные признаки предметов, научиться осознавать стратегические цели и именно им подчинять тактические шаги и т. д. При проведении этой игры ведущему, помимо указанного, следует акцентировать внимание при обсуждении результатов на таких аспектах, как получение обратной связи (в силу своей эмоциональной насыщенности игра позволяет хотя бы на какое-то время «отключить» механизм психологической защиты и стать самим собой — именно поэтому она эффективна на первых этапах групповой работы).
Время на это упражнение — не менее полутора часов. Каждый участник получает специальный бланк (или чертит его по указаниям ведущего). Ведущий дает группе следующую инструкцию:
«С этого момента все вы — пассажиры авиалайнера, совершавшего перелет из Европы в Центральную Африку. При полете над пустыней Сахара на борту самолета внезапно вспыхнул пожар, двигатели отказали и авиалайнер рухнул на землю. Вы чудом спаслись, но ваше местоположение неясно. Известно только, что ближайший населенный пункт находится от вас на расстоянии примерно 300 километров. Под обломками самолета вам удалось обнаружить пятнадцать предметов, которые остались неповрежденными после катастрофы.
Ваша задача — проранжировать эти предметы в соответствии с их значимостью для вашего спасения. Для этого нужно поставить цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 — у второго по значимости и так далее до пятнадцатого, наименее важного для вас. Заполняйте номерами первую колонку бланка. Каждый работает самостоятельно в течение пятнадцати минут. Список предметов представлен в приложении».
После завершения индивидуального ранжирования ведущий предлагает группе разбиться на пары и проранжировать эти же предметы снова в течение десяти минут уже совместно с партнером (при этом номерами заполняется второй столбик в бланке со списком предметов). Следующий этап игры — общегрупповое обсуждение с целью прийти к общему мнению относительно порядка расположения предметов, на которое выделяется не менее тридцати минут.
Из наблюдения за работой участников хорошо видна степень сформированности умений организовывать дискуссию, планировать свою деятельность, идти на компромиссы, слушать друг друга, аргументированно доказывать свою точку зрения, владеть собой. Часто разворачивающиеся жаркие споры, когда никто не желает прислушаться к мнению других, наглядно демонстрируют самим участникам их некомпетентность в сфере общения и необходимость изменения своего поведения.
По окончании дискуссии психолог объявляет, что игра завершена, поздравляет всех участников «с благополучным спасением» и предлагает обсудить итоги игры. Ведущий просит ответить на первый вопрос всех участников по кругу: «Удовлетворен ли ты лично результатами прошедшего обсуждения? Объясни, почему».
Ответы участников сопровождаются рефлексией, цель которой — осмысление процессов, способов и результатов индивидуальной и совместной деятельности. Возникшая дискуссия «подогревается» ведущим, задающим уточняющие вопросы примерно такого типа:
• Что вызвало твою удовлетворенность (неудовлетворенность)? Как по-твоему: в верном направлении продвигалась ваша дискуссия или нет?
• Была ли выработана общая стратегия спасения? Что тебе помешало принять активное участие в обсуждении? Ты не согласен с принятым решением? Почему тебе не удалось отстоять свое мнение?
• Кто в наибольшей степени повлиял на исход группового решения, то есть по сути дела оказался лидером, сумевшим повести за собой группу?
• Что именно в поведении лидера позволило ему заставить прислушаться к себе? На какой стадии появился лидер?
• Какими способами другие участники добивались согласия с их мнениями?
• Какие способы поведения оказались наименее результативными?
• Какие способы поведения мешали общей работе?
• Как следовало бы построить дискуссию, чтобы наиболее быстрым способом прийти к общему мнению и не ущемить права всех участников?
Обсуждение итогов игры должно подвести группу к тому, чтобы самостоятельно разобраться в вопросе, как наилучшим способом организовывать дискуссии, как избежать грубых столкновений в споре и расположить других к принятию своего мнения. Как правило, в процессе обсуждения затрагивается очень широкий спектр проблем: фазы, через которые проходит практически любая дискуссия, лидер и его качества, навыки эффективного общения, умения самопрезентации и т. д. При необходимости ведущий только помогает более четко сформулировать найденные участниками закономерности. Очень большое значение имеет проведение участниками самоанализа собственного поведения, который обогащается обратной связью от других членов группы. От ведущего зависит, чтобы эта обратная связь не превратилась в серию взаимных обвинений, а носила бы конструктивный характер и была принята участниками.
Как правило, в деловых играх предлагается обширная система информации, моделирующей объект, и правил, которые обязаны выполнять игроки, — это и ролевые предписания, и правила работы с информацией, и жесткие ограничения на дозволенные действия, допущения относительно имитируемых систем и т. п. Эти правила ориентируют участников на рациональные действия в сложных ситуациях, моделируемых игрой.
Одна из основных целей в игре — обучить участников специальным методам и средствам решения проблем и ориентирования в нестандартных ситуациях. Эта цель может быть реализована путем решения таких задач, как обучение рефлексии и системному анализу ситуации, групповым методам работы, обучение более эффективному общению и взаимодействию. Обучение проводится в процессе группового решения проблемы: организатор в ходе работы предлагает способы, которые еще не использовались участниками.
Деловая игра «Хрустальные люди» — из программы дней психологии на историческом и юридическом факультетах (ноябрь 2007 года). Цель — сформировать и расширить представления о стратегиях взаимодействия с людьми в условиях неопределенности.
Ход выполнения: участники разбиваются на три группы — «Хрустальные люди», «Инициаторы», «Наблюдатели». Каждая группа инструктируется отдельно. Название упражнения упоминать не стоит.
По окончании выполнения упражнения проводится обсуждение. После опроса группы наблюдателей организуется общая дискуссия с фиксированием ключевых моментов, способствующих эффективному взаимодействию.
Ориентировочные вопросы для дискуссии:
• Были ли достигнуты цели каждой из групп?
• Что получилось, что нет?
• Что можно было сделать иначе?
• Как воспринимали друг друга члены группы? Были ли их действия продуманными или спонтанными, как это проявлялось?
• Как достичь взаимопонимания? Какие действия этому способствуют?
Следующий этап обучения — создание ситуации необходимости самостоятельной выработки новых средств и новых точек зрения, позиций. Игра ориентирована на объединение людей при выработке инновационных решений. Участники обучаются здесь новым способам деятельности и мышления: групповой работе, постановке проблем, аналитическим процедурам, критике и т. д., обучаются умению ориентироваться в нестандартных (инновационных) ситуациях, овладевают соответствующими средствами и умением их использовать. Всеми формами работы участники ориентируются на развитие средств, способов своей деятельности, мышления, видения и анализа ситуации. Ориентация на развитие — это ориентация на непрерывное обновление своих умений, на использование всех своих способностей.
В деловой игре взаимодействия между персонажами и практически все значимые действия происходят вживую, т. е. большое значение имеют личные умения человека, обаяние и интеллект. Проявляется внимание к происходящим событиям, способность воспринимать новую информацию (обычно информации из вводной части не хватает, для полного понимания ситуации), умение приспосабливаться к ситуации, вести разговор.
Персонаж в деловой игре — это герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от настоящего человека своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж никак не зависит от реальных умений и знаний человека, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока — он существует лишь в его воображении.
Для хорошей игры необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом они известны игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование подобной информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации — первый возникает из-за того, что знания игрока превосходят знания персонажа (например, сюжет по древнему миру или когда игрок является специалистом там, где персонаж не владеет информацией).
Участники деловой игры пробуют свои силы, как правило, сначала в критике, что тоже поддерживается организаторами. Затем, поняв, что их активность поощряется и не встретит обычных организационных санкций, они начинают работать конструктивно. Выдвинув идею, предложение, участник далее начинает бороться за их претворение, в чем ему всячески помогает организатор игры. Проделав такой цикл несколько раз, нащупав наиболее подходящий ему режим работы, участник далее полностью включается в групповую работу и работает на пределе своих возможностей, а иногда даже поднимая свой «потолок», что можно увидеть в отдельных случаях на протяжении одной игры.
Деловая игра «Встреча цивилизаций». Цель — развитие у участников умений понимать друг друга, эффективно взаимодействовать, сделать первый шаг навстречу партнеру.
Ход выполнения: группа делится на три команды (способы деления — самые разнообразные); жребием определяется, какая команда будет состоять из землян (1), а какая — из инопланетян (2).
Инструкция: «Космическая экспедиция с Земли обнаружила необитаемую планету, недра которой оказались насыщенными разнообразными полезными ископаемыми и стратегически важными видами сырья. Но практически одновременно с землянами на эту планету высадились представители двух иных высокоразвитых цивилизаций — LGM и Сириуса, тоже заинтересовавшиеся природными ресурсами планеты. Заметив присутствие друг друга, и земляне, и инопланетяне укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. Эта планета крайне необходима всем цивилизациям. По-видимому, вооруженного столкновения не избежать. Вопрос в том, кто начнет первым, то есть на кого ляжет ответственность за развязывание военного конфликта. Здесь начинается тягостное ожидание.
Впрочем, еще остается возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи, и чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов. В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив десять ходов одновременно в отношении обоих противников. В зависимости от выборов команд складываются разные ситуации, оценка которых в баллах приведена в таблице».
Смысл таблиц (см. приложение): если обе команды начинают военные действия, они теряют по три балла; если какая-либо команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем уничтожают ее, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решат попытать удачи на пути переговоров, то и те, и другие получают по три балла.
Лучше всего команды развести по разным комнатам. За пять минут, отводимых на каждый ход, команды должны принять решение. В случае, если решение за это время не принято, команда штрафуется на три балла. Голосовать можно много раз, но если при окончательном голосовании есть поднятые руки «против», то за каждую команда лишается одного балла. Решение команд соперникам передает ведущий или его ассистент. Побеждает тот, кто после десяти ходов наберет максимальное количество баллов.
Обсуждение этой игры имеет чрезвычайно важное значение — особенно если обнаружится, что практически никто не выиграл (а такое вполне может случиться). Подобная ситуация очень показательна: дефицит доверия однозначно говорит об ошибочности выбранной игроками стратегии. Если найдется хотя бы несколько цивилизаций, избравших не путь обмана и недоверия к партнеру, а путь конструктивного взаимодействия, основанного на доброжелательности и доверии, то ведущий обязательно должен предоставить им возможность сказать главные слова в дискуссии.
Ориентировочные вопросы для дискуссии:
• Что позволило/помешало вам выиграть?
• Чем вы руководствовались при выборе вашей стратегии?
• Как вы принимали групповое решение? Все ли участники вашей команды были согласны при определении следующего хода?
• В чем, на ваш взгляд, секрет выигрыша?
В игре участвуют не только игроки, но и психолог. И взаимодействие с ним не менее важно, чем с игроками. Как правило, создавая игру, психолог вкладывает в нее какие-то свои идеи и ожидает, что эти идеи будут осознаны и поняты игроками. Нередко именно хорошее раскрытие этих идей служит критерием успешной игры. По ходу игры у персонажа могут появляться самые различные интересы и цели в игровом мире. Как всякий нормальный человек, персонаж будет ставить перед собой задачи, выполнение которых бесспорно доставит ему удовольствие. Важнейшим и безусловным критерием успешной игры является удовольствие, полученное от нее игроками и психологом.
Игроки обычно играют для того, чтобы удовлетворить свою потребность в творчестве. Эта потребность удовлетворяется на всех этапах деловой игры: сначала при создании персонажа, затем во время игры и потом, когда игрок рассказывает о том, как он действовал в игре и что чувствовал. Подобные игры актуализируют знания по психолого-педагогическим дисциплинам, развивают умения в области взаимодействия, развивают мышление, профессионально-личностные качества, умение работать в реальной обстановке, импровизировать, строить монологи и диалоги и т. д. Исследователи отмечают, что дидактические игры (в любой их разновидности) формируют коммуникативные навыки, социальные ориентации и нормы поведения. Применение дидактических игр в условиях коллективной учебной деятельности дает возможность формировать умения и навыки межличностного взаимодействия.

Ролевая игра

При ролевой игре значительным является качество исполнения участниками предписанных им ролей, черт характера персонажей, типологии поведения, независимо от собственных предпочитаемых данных компонентов. Такие игры значительно расширяют поведенческий репертуар личности, опыт социального взаимодействия, способы действий в различных ситуациях. Более того, они могут указать на новые возможности, ранее неизвестные личности, либо недооцениваемые как приемлемые в той или иной ситуации. Существуют подвиды ролевых игр, различающихся по способу игры:
• В настольных и в словесных ролевых играх все действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер, которым является психолог, в соответствии с заранее заданными правилами или без них. Отличие настольных игр от словесных заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
• В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и ведущий. В данном случае ведущий отвечает не за весь мир, а только за не-моделированную его часть. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
• Учебные ролевые игры применяются в образовании для моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в учебном коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.
Цель игрока — попасть в тот мир, в котором он никогда не сможет побывать. Более того, он должен проиграть отдельно взятого персонажа этого мира и пожить вместо него некоторое время. При этом нужно стремиться как можно глубже погрузиться в этот мир, прочувствовать своего персонажа, понять его эмоции, логику и мировосприятие. Только тогда ролевая игра принесет желаемый результат.
Ролевая игра «Балда и черти» из программы дней психологии на гуманитарном факультете (март 2007 года). Цель — сформировать и расширить представления о стратегиях взаимодействия с людьми в условиях неопределенности.
Группа участников делится на две команды — «Балда» и «Черти». Задача обеих команд: провести переговоры. Каждой из них предоставляется общая информация и информация, соответствующая названию команды, а также время для выработки стратегии ведения переговоров. После предварительной подготовки (желательно, чтобы она проходила в разных помещениях, например, одну из команд можно попросить выйти в коридор) за стол переговоров приглашаются по два представителя от каждой команды, остальные, не вмешиваясь в процедуру переговоров, являются наблюдателями. Если во время переговоров у какой-либо стороны возникнет необходимость посовещаться со своей командой, то можно объявить для этих целей небольшой перерыв. Игра заканчивается, когда обе стороны придут к согласию или станет ясно, что, несмотря на потраченное время и усилия, согласия достигнуть не удастся. По окончанию игры всем зачитывается информация, которая на этапе подготовки предоставлялась только соответствующим командам, и проводится обсуждение. Ориентировочные вопросы для дискуссии:
• Довольны ли вы результатами переговоров?
• Что помогало, что мешало вести переговоры?
• Какие стратегии оказались неэффективными?
• Удалось ли использовать навыки перефразирования?
• Что чувствовали те, кого перефразировали?
• Если бы переговоры проводились еще раз, что можно было бы сделать по-другому?
• Что полезного для себя вы извлекли из всего занятия?
Мир, в котором происходит действие игры, как правило, представляет собой вполне достоверную модель реального мира. И не обязательно нашего. Из этого следует, что в этом мире есть свои законы природы, действующие на все и всех в нем. И эти законы могут отличаться от действующих у нас.
В рамках дней психологии на факультете ведущими ролевых игр являются психологи — люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, т. е. за весь остальной мир игры. Они также отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого произведения, сохранение интереса игроков к игре и к роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т. п. Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх ее вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильно сыгранная роль, исследование мира.
Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что психологи хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, пришедшие на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей.
Ролевая игра «Очередь» из программы дней психологии на факультете радиофизики и электроники (апрель 2007 года). Цель — приобретение навыка социального взаимодействия.
Участники должны сыграть роли покупателей билетов, образовав своеобразную очередь. Выбирается один из участников, который будет играть роль билетера, а остальные будут играть роли, которые указаны у них в инструкциях.
Билетер должен решить, кому он даст билеты, определив значимость каждого. Он должен выбрать одну из трех возможностей: дать билеты согласно очереди, отдать один из билетов «нахалу», отдать один билет «просителю». Решающим является фактор убедительности каждого из участников.
«Нахал» ведет себя настойчиво, стремится любой ценой добыть билет вне очереди, для чего может воздействовать как на очередь, так и на билетера. «Проситель» очень надеется на сочувствие, понимание со стороны очереди и билетера. Пытается убедить пропустить его вне очереди.
Психологу необходимо четко контролировать развитие ситуации и эффективность взаимодействия.
Что такое персонаж и как он связан с игроком? Персонаж — это герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от человека, которому досталась эта роль, своими умениями, качествами и даже характером. Как уже было сказано, персонаж никоим образом не зависит от реальных умений и знаний игрока. Понятно, что он существует лишь в его богатом воображении. Но вместе с тем во время игры — это и есть сам человек. Хорошим качеством игрока считается умение вжиться в свою роль на время игры, настолько понять своего персонажа, чтобы жить его делами и проблемами. Внутри игрового мира персонаж — вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому.
Для хорошей игры надо понимать следующие принципы:
• Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Это две разные роли (ипостаси), и в каждый момент участник может выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот. Психолог создает и предлагает игру, но игрой ее делает все-таки игрок.
• Игрок, находясь в пространстве, сконструированном ведущим, должен чувствовать себя комфортно — понимать, что происходит вокруг него (или представлять, что нужно делать, чтобы понять), иметь возможность действовать и на что-то влиять, чтобы получать удовольствие от собственных действий или правильно оценивать причину собственных неудач и исправлять ошибки.
Правила ролевой игры в самой игре определяются психологами, которые планируют и прописывают эту игру. Персонаж или роль игрока обычно обговариваются заранее с мастерами. Чаще всего ведущие-психологи предлагают уже написанные роли, но вполне одобряют творческую активность игрока, роль в его модификации. Роль для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:
• имя персонажа и принадлежность его к группе игроков (персонажей);
• цели и задачи персонажа;
• особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность;
• социальный статус персонажа;
• биография персонажа, ее ключевые точки и связи с другими персонажами в игре как явные («Он твой брат, ты его любишь»), так и косвенные («У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»);
• список литературных источников, в которых этот персонаж подробно описан (чаще всего прилагается к ключевым ролям).
Вид ролевых игр, которые проводятся психологической службой в рамках дней психологии на факультете, называется «павильонные ролевые игры». Они названы так потому, что проводятся в помещении и место действия ограничено его рамками. Чаще всего число участников такой игры 10—35 человек, а длительность 2—4 часа. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры. Часто это достигается при помощи словесной игры. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий, что связано со сжатыми сроками игры.
Ролевая игра «Шахматы» из программы дней психологии в юридическом колледже (апрель 2007 года). Цель — развитие невербальных средств общения. Эта психотехника может быть использована в качестве пролога к более длительным и глубоким психологическим ролевым играм.
Фигурами становятся все участники. Каждый берет одну из карточек, лежащих на столе, и читает написанное на ней название и цвет доставшейся ему шахматной фигуры, например «Черная ладья» или «Белый ферзь». Показывать карточку и говорить кому-либо о том, какая фигура досталась, нельзя ни в коем случае.
Участники игры по очереди берут карточки. Хорошо бы заранее приготовить плакат, изображающий шахматную доску с расставленными на ней фигурами до начала партии. После того, как роли распределены, звучит продолжение инструкции.
Комната (учебный класс) становится шахматной доской. На ней нужно расставить фигуры, причем именно так, как они обычно располагаются перед началом игры. Тем, кто понятия не имеет о том, как правильно расставляются шахматные фигуры на доске, необходимо обратить внимание на плакат. Задача студентов — как можно быстрее построиться в нужном порядке. Иными словами, каждый должен занять в шеренге своих одно-группников место, предписанное выпавшей ролью. Посмотрим, кто быстрее и без ошибок сумеет построить свои фигуры — белые или черные.
Психолог не должен указывать, какая сторона комнаты будет занята белыми, а какая — черными фигурами. В этом студенты должны определиться сами, вступая во взаимодействие друг с другом. От участников требуется четкое соблюдение правил. В чем они состоят? Главное — общаться друг с другом только невербально. Запрещается писать на бумаге или в воздухе слова, обозначающие цвет, и выпавшую каждому фигуру. Запрещается показывать на белые или черные предметы, объясняя цвет.
Задача, стоящая перед игроками, далеко не проста. С одной стороны, проходит командное соревнование, а с другой — ни один из участников вначале не знает членов своей команды. Чрезвычайно интересно наблюдать за тем, какие способы изобретаются игроками для разрешения ситуации и общения с партнерами. Если есть возможность, можно снять происходящее на видеокамеру для последующего анализа.
По характеру действия в павильонных играх можно выделить две составляющие — информационную и драматическую. Как следует из названия, первая касается работы с игровой информацией — добывание, сопоставление, выводы и т. д. Вторая делает упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом, а также делается упор на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. В сочетании они дают прекрасную игру.
Ролевая игра «Таможня» из программы дней психологии на факультете радиофизики и электроники (апрель 2007 года). Цель — обучение навыку социального взаимодействия.
Участникам необходимо определиться, кто будет играть роль таможенников (3—5 человек), а кто — туристов, которые должны пройти таможню. У одного из туристов будет контрабанда (например, брелок). Туристам необходимо будет пройти таможню, а таможенникам «вычислить» туриста, который провозит контрабанду.
Для организации этой игры понадобится стол или барьер, три стула, небольшой предмет, который будет выступать в качестве контрабанды. По окончанию игры проводится обсуждение. Психологу необходимо комментировать моменты взаимодействия и тактики действий участников.
Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией и требует действия.
Важнейшим и бесспорным критерием успешной игры является удовольствие, полученное от нее игроками и ведущими. Игроки обычно играют для того, чтобы удовлетворить свою потребность в психологических знаниях по социальному взаимодействию, межличностным отношениям, развитию и реализации личностного потенциала в тех сферах, где реальную поддержку может оказать практическая психология, а также в творчестве. Эта потребность удовлетворяется на всех этапах ролевой игры: сначала при создании персонажа, затем во время игры и потом, когда игрок рассказывает о подвигах персонажа.
В игре участвуют не только игроки, но и ведущий. И взаимодействие с ним не менее важно, чем с игроками. Участником такого мероприятия, как ролевая игра, может стать любой, у кого есть интерес к психологии, желание найти единомышленников, пообщаться со специалистами. Это и есть тот принцип, который лежит в основе организации дней психологии.

Новые образовательные услуги : дни психологии : учеб.-Н72 метод. пособие / В. К. Абрамович [и др.]; под общ. ред. Р. П. Попка. — Минск : БГУ, 2008. — 111 с. — (Психологический спектр познания)
Начало Основные положения по организации и проведению дней психологии

Пятнадцать лучших деловых игр, развивающих умение решать проблемы

Кто-то видит проблему, а кто-то — решение. Деловые игры любят не только HR — это отличный способ изучить методы работы вашей команды (как отдельных участников так и всех вместе) и освоить стратегии, помогающие команде быстро устранять любые препятствия, возникающие на пути к общей цели. В результате управление командой проекта становится в разы проще.

Деловые командные игры могут быть направлены на развитие определенных качеств и умений, в том числе на развитие навыков коммуникации и командной работы, умения адаптироваться или на укрепление способностей к совместному принятию решений. В списке ниже перечислены различные занятия, каждое из которых посвящено тому или иному приоритетному навыку.

Любой процесс решения проблемы начинается с ее выявления. Когда проблема обнаружена, команда должна оценить возможные направления действий, а затем выбрать наилучший способ решения. Для этого требуется глубокое понимание своей команды и ее сильных сторон. Цель упражнений на решение проблем заключается в выявлении этих сильных сторон и в формировании навыков и стратегий, помогающих решить самые сложные проблемы, а заодно и в том, чтобы развлечься вместе с сослуживцами!

Ниже приводится модель, иллюстрирующая процесс решения проблемы.

Классические деловые игры, развивающие навыки решения проблем

 . 

1. Тонущий корабль

Развивает умение адаптироваться.

Необходимый инвентарь: веревка, одеяло или клейкая лента, чтобы обозначить место на полу.

Правила игры. Отметьте с помощью веревки (одеяла, клейкой ленты) ограниченный участок на полу, и пусть ваша команда на него встанет. Постепенно сокращайте это пространство в течение 10-15 минут, а участники пусть ищут способ удержать друг друга внутри и не «вывалиться за борт».

  . 

2. Башня из спагетти и зефира

Развивает навыки командной работы.

Необходимый инвентарь: по 20 штук сырых спагетти, одному мотку клейкой ленты, метровому куску веревки и одному зефиру на каждую команду.

Правила игры. Ваша цель — построить самую высокую башню, способную стоять самостоятельно, опередив команды соперников. Если хотите усложнить игру, поставьте дополнительное условие: зефир должен находиться на вершине башни и использоваться в качестве «купола». Это упражнение учит активному мышлению, а также укрепляет командный дух и развивает лидерские способности.

  . 

3. Яйцепад 

Развивает навыки командной работы, умение принимать решения.

Необходимый инвентарь: десяток яиц; строительные материалы (газеты, соломинки для коктейлей, клейкая лента, пищевая пленка, воздушные шары, резиновые ленты, палочки от мороженого и т. п.); брезент или защитная пленка, место на автостоянке или любой участок, где вы не боитесь намусорить.

Правила игры. Каждая команда получает по яйцу и выбирает для себя строительные материалы. За 20-30 минут участники должны соорудить защитный контейнер, который не позволит яйцу разбиться. Затем сбрасывайте контейнеры с яйцами с высоты (с высокого стола или даже со второго этажа), и смотрите, чье яйцо не разобьется. Если уцелеют несколько яиц, постепенно повышайте высоту падения, пока не останется только один победитель.

 .  

4. Взаперти

Развивает коммуникационные навыки, умение принимать решения.

Необходимый инвентарь: офис.

Правила игры. Представьте, что ваша команда оказалась запертой в офисе. Все двери заблокированы, ломать их или выбивать окна нельзя. За 30 минут участники команды должны выбрать 10 обычных предметов из вашего офиса, которые необходимы им для выживания, и расположить их по степени значимости. Цель заключается в том, чтобы за тридцать минут обсудить предложенные списки и порядок предметов и прийти к согласию.

 .  

Игры, развивающие творческий подход к решению проблем

 . 

5. Лего

Развивает коммуникационные навыки.

Необходимый инвентарь: набор Лего.

Правила игры. Разбейтесь на небольшие команды из двух и более участников. Выберите ведущего, не входящего ни в одну из команд, который должен за 10 минут построить из блоков Лего произвольную конструкцию. После этого команды должны за 15 минут в точности воспроизвести эту конструкцию, используя блоки того же цвета и формы. Но видеть оригинальную конструкцию может только один участник от каждой команды. Этому участнику придется понятно и точно описать размеры, цвета и форму оригинальной конструкции. Если вам кажется, что это слишком легко, запретите «видящему» участнику прикасаться к конструкции, которую строит его команда. Эта игра поможет вам понять всю важность эффективного обмена информацией.

  . 

6. Побег

Развивает навыки командной работы.

Необходимый инвентарь: 1 веревка, 1 ключ, запертая комната и 5-10 загадок или головоломок в зависимости от того, сколько времени вы хотите потратить на игру.

Правила игры. Цель этого упражнения состоит в том, чтобы выбраться из запертой комнаты за отведенное время, отыскав ключ с помощью подготовленных подсказок. Ключ и подсказки должны быть спрятаны заранее. Команду запирают в комнате, и за 30 минут или один час игроки должны найти ключ с помощью спрятанных здесь же подсказок. Для успешного прохождения игры нужно уметь действовать сообща и устраивать мозговые штурмы, пытаясь понять, что означает та или иная подсказка.

  . 

7. Полярники

Развивает умение принимать решения, умение адаптироваться.

Необходимый инвентарь: повязки на глаза и по одной упаковке «строительных материалов» (листов картона, зубочисток, резиновых лент или стикеров) на каждую команду, электрический вентилятор.

Правила игры. Представьте, что вы — отважные исследователи Арктики, бредущие по ледяной пустыне. В каждой команде выберите «начальника экспедиции». Через 30 минут должна налететь снежная буря, и каждой команде нужно выстроить убежище, чтобы остаться в живых. К несчастью, у начальника экспедиции обморожены руки, так что он не может участвовать в строительстве, а у остальных снежная слепота, и они не могут видеть. Через 30 минут включите вентилятор и посмотрите, чье убежище уцелеет.

  . 

8. Минное поле

Развивает коммуникационные навыки.

Необходимый инвентарь: пустая комната или коридор, повязки на глаза и набор обычных офисных принадлежностей.

Правила игры. Разбросайте на полу предметы (коробки, офисные стулья, бутылки с водой и т. д.) случайным образом, чтобы нельзя было пройти из одного конца комнаты в другой и ни на что не наткнуться. Разделите участников по парам, и завяжите глаза одному из партнеров. Второй должен провести своего напарника из одного конца «минного поля» в другой так, чтобы не задеть ни одну мину. При этом он не имеет права прикасаться к напарнику. Если хотите усложнить задачу, запустите на «минное поле» все пары одновременно, чтобы игрокам приходилось внимательнее прислушиваться к указаниям своих «провожатых».

.

9.

Слепые фигуры

Развивает коммуникационные навыки.

Необходимый инвентарь: повязки на глаза, веревка.

Правила игры. Игроки надевают повязки и становятся в круг. Концы веревки связываются вместе, и она укладывается перед участниками также в форме круга — чтобы каждый из игроков мог наклониться и ее нащупать. Ведущий говорит игрокам, чтобы они взяли в руки веревку и образовали с ее помощью геометрическую фигуру: квадрат, треугольник, прямоугольник и т. п. Игроки могут переговариваться, но им нельзя снимать повязки. Если у вас очень много участников, их можно разбить на команды и дать по веревке каждой из команд. Победит та команда, которая быстрее построит нужную фигуру.

 . 

 .  

Простые и легкие игры, развивающие навыки решения проблем

  . 

10. Слепой строй

Развивает коммуникационные навыки.

Необходимый инвентарь: повязки на глаза.

Правила игры. Участники завязывают глаза, а затем ведущий шепотом называет каждому игроку число, начиная с единицы. Затем участники должны выстроиться в порядке возрастания их чисел, не переговариваясь между собой. Также можно выстраиваться не по числам, а по росту, возрасту, дням рождения и т. д.

11. Переверни пирамиду

Развивает умение адаптироваться, навыки командной работы.

Необходимый инвентарь: не нужен.

Правила игры. Участники становятся так, чтобы образовать пирамиду, подобно шарам в бильярде. Затем ведущий говорит, что трое из участников команды должны переместиться таким образом, чтобы вершина и основание пирамиды поменялись местами. Лучше всего делать это упражнение в большой группе, которую можно разделить на маленькие команды и посмотреть, кто перевернет пирамиду быстрее.

  . 

12. Перемена мест

Развивает умение адаптироваться, навыки командной работы.

Необходимый инвентарь: мел, веревка, клейкая лента, бумага (чтобы отметить место, где можно встать).

Правила игры. Разделите группу игроков на две команды и постройте их в две шеренги лицом друг к другу. Используя мел, клейкую ленту, веревку или листы бумаги (в зависимости от того, на каком полу вы играете) отметьте место, где стоит каждый из игроков, а также один дополнительный пустой участок между двумя шеренгами. Цель заключается в том, чтобы шеренги поменялись местами.

 . 

Используйте следующие ограничения:

  • Одновременно может перемещаться только один человек.
  • Нельзя меняться местами с игроком, смотрящим в том же направлении.
  • Нельзя двигаться назад.
  • За один ход игрок не может меняться местами с более чем одним игроком из второй команды.

  . 

13. Запутанная история

Развивает умение адаптироваться, навыки командной работы.

Необходимый инвентарь: не нужен.

Правила игры. Все участники должны встать в круг, затем каждый игрок берет за руки двух любых игроков, не стоящих с ним рядом. После того, как все возьмутся за руки, попросите игроков «распутаться» и образовать идеальную окружность, не разжимая рук. Для этого участникам игры потребуется творческое и стратегическое мышление.

 .  

Последние две игры подходят для ситуаций, когда у вас есть проблема, которую нужно решить.

.

14. Конкурс на самую тупую идею 

Цель: решение текущей проблемы.

Необходимый инвентарь: не нужен.

Правила игры. Иногда «тупые» идеи оказываются самыми удачными. Попросите, чтобы каждый из участников предложил самый тупой вариант решения насущной проблемы. А затем, составив длинный список, попробуйте найти решение, которое окажется не таким уж тупым.

 . 

Проводите мозговые штурмы в системе управления проектами Wrike. Он бесплатен и позволит участникам сразу же приступить к совместной работе. 

 .  

15. Что бы сделал X? 

Цель: решение текущей проблемы.

Необходимый инвентарь: не нужен.

Правила игры. Пусть каждый из участников представит себя кем-то из знаменитостей или выдающихся людей, которые ему нравятся. Затем спросите у каждого игрока, какое мнение мог бы высказать их персонаж, если бы столкнулся с текущей проблемой? Как бы он ее решил? Это позволит каждому из участников задуматься о возможном решении, которое иначе могло бы не прийти им в голову.

 . 

www.wrike.com

Деловые игры по Управленческой психологии

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

Государственное образовательное учреждение

среднего профессионального образования

«Владикавказский торгово-экономический техникум»

МЕТОДИЧЕСКАЯ   PA3PАБОТКА

деловая игра на тему: «Решение конфликтной ситуации»

по курсу «Управленческая психология»

Рассмотрено на заседании комиссии

оргтехнических и  товароведных дисциплин

Протокол № 5 от 14.12.08

Председатель             Кубалова Э.А.

Владикавказ 2008

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Методическая разработка по проведению деловой игры «Решение заданной конфликтной ситуации» предназначена для преподавателей средних специальных учебных заведений в качестве практического занятия после изучения темы II «Управление конфликтами и стрессами».

Целью деловой игры является:

Закрепление знаний, умений и навыков полученных в результате теоретического обучения; привитие студентам навыков организации трудовой деятельности, ориентации в различных практических ситуациях; привитие навыков самостоятельного мышления в решении вопросов управленческой деятельности и создания оптимального социально-психологического климата.

При подготовке деловой игры преподаватель учитывает не только уровень знаний учащихся, но и взаимоотношения студентов в группе, возможность создания равных по знаниям, активности, трудолюбию групп. Не следует отбирать преимущественно сильных студентов, отстраняя слабо подготовленных. Всем должно найтись место в деловой игре. Это имеет большое воспитательное значение. Лучше самим студентам представить возможность распределять роли. В этом случае преподаватель тактично вносит поправки, если его не удовлетворяет качественный состав группы.

При формировании групп необходимо учитывать взаимоотношения студентов, их психологическую совместимость — это обеспечивает высокое качество игры.

Подбор студентов на должности необходимо осуществлять с учетом знаний, их организаторских способностей, личных качеств. Деловая игра проводится в аудитории, оформленной под кабинет менеджера.

В организации и проведении деловой игры могут принимать

участие преподаватели психологии и этике деловых отношений, основ законодательства, организации и технологии торговли.

ПЛАН ПРОВЕДЕНИЯ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ

Тема: Решение заданной конфликтной ситуации

Цели деловой игры: обучающая — отработка действий менеджера совместно с председателем профкома в процессе подготовки и принятия решения;

воспитывающая: —     подготовка     студентов     к

текущей работе менеджером;

развивающая:  приобретение и развитие навыков

анализа производственных ситуаций.

Тип урока: формирование умений и навыков.

Метод проведения: деловая игра.

Межпредметные связи: «Психология и этика деловых отношений», «Основы законодательства», «Управление «кадрами».

Материально-техническое обучение игры:

1.        Учебная аудитория, имитирующая кабинет менеджера

2.        Таблички с надписью «Менеджер», «Председатель профкома», «Зав.отделом».

  1. Характеристики — «Зав. отделом», «Коллектива»
  2. Текст коллективной жалобы.

5.        Задания исполнителям ролей «Менеджера», «Председателя профкома» , «Зав.отделом».

Текст характеристик «зав. отделом» и «коллектива», а также текст коллективной жалобы должны быть размножены в количестве экземпляров для всех участников игры и для преподавателя.

ПОДГОТОВКА ПРЕПОДАВАТЕЛЯ К УРОКУ (деловой игре)

I.     определение    цели    деловой    игры,    типа    урока,    выявление межпредметных связей.

П. Разработка сценарии.

III. Подготовка раздаточного материала.

ХОД УРОКА I.

I.  ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ МАКЕТ

  1. Расстановка столов в аудитории в соответствии с требованиями игры (имитация кабинета менеджера). (До начала урока).
  1. Размещение раздаточного материала на столах. ( До начала урока)
  1. Проверка готовности группы к занятию; проверка присутствующих студентов на уроке.

II. СООБЩЕНИЕ   ТЕМЫ, ЦЕЛЕЙ И ЗАДАЧ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ,

      ПРОБУЖДЕНИЕ ИНТЕРЕСА УЧАЩИХСЯ

В начале занятия преподаватель формулирует цели деловой игры, знакомит студентов с организацией проведения занятия в форме деловой игры, определяет задачи занятия, называет исполнителей ролей должностных лиц, занятых в игре.

Преподаватель начинает свое сообщение со слов: — Сегодня мы проводим деловую игру «Решение данной ситуации». Далее подчеркивает, что целью игры является выработка у студентов навыков менеджера разбираться в конфликтных ситуациях, умение своевременно их предотвращать, принимать оптимальные решения по отношению к участникам конфликта.

Основными задачами студентов в ходе деловой игры является:

— четкое и всестороннее изучение и анализ социально-психологической ситуации, сложившейся в одном из отделов универмага;

—        ознакомление с информацией, представленной для исполнителей ролей менеджера, председателя профкома и других участников игры;

  • имитация действий менеджера, председателя профкома, завотделом, продавцов в сложившейся ситуации;
  • имитация действий менеджера, председателя профкома в процессе выработки и принятия решения по жалобе части коллектива;
  • формулировка и обоснование менеджером принятого им решения в сложившейся ситуации;

—        оценка студентами действий всех участников игры, принятого
менеджером решения решений, предлагаемых председателем профкома.

В процессе проведения деловой игры возникает необходимость анализа производственной ситуации, выработки и принятия решения по социально-психологическим и управленческим проблемам.

III. ОРГАНИЗАЦИЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ

Все студенты изучают представленную информацию по деловой игре, анализируют ее, определяют свои конкретные задачи и действия в соответствии с исполняемой ролью;

данная деловая игра организуется в виде инсценировки. Каждый участник игры, исполняя свою роль, имитирует действия конкретного должностного лица в сложившейся производственной ситуации. При этом необходимо стремиться к имитации действий в обстановке максимально приближенной к конкретным производственным условиям; проведение бесед совещания, формулировка и принятие решения по коллективной жалобе, подготовка предполагаемых мероприятии;

ИГРОВАЯ МОДЕЛЬ

Объектом моделирования деловой игры является коллектив продовольственного отдела.

Для проведения деловой игры необходимо выбрать следующих действующих лиц:

  1. Менеджер центрального магазина
  2. Председатель профкома магазина
  3. Заведующий продовольственным отделом
  4. Продавец-лидер.

Остальные студенты делятся на продавцов, подписавших жалобу и продавцов, не подписавших жалобу.

Разбор конфликтной ситуации происходит в аудитории, оформленной под кабинет менеджера. В кабинете столы расставлены в форме буквы «Т». В центре стола сидит «менеджер», по правую сторону «председатель профкома», по левую — «зав. отделом».

ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ

На имя менеджера поступила жалоба от продавцов продовольственного отдела следующего содержания: (жалобу читает менеджер) «Убедительно просим администрацию супермаркета убрать завотделом так как мы уже не можем больше работать под его руководством. Производительность и эффективность работы во многом зависит от хорошего трудового настроения. А наш трудовой рабочий день начинается со скандалов, с разбора кляуз, пятиминутка обычно превращается в получасовой «базар». Разговор идет не о недостатках в работе, а о вопросах бытового характера, не имеющих отношения к делу. Поэтому мы часто не знаем с чего начать рабочий день.

Зав.отделом не проводит должной работы со старшими продавцами, не дает им конкретного задания на смену. Бывает, что продавец неизвестным ему товаров, с которыми он сталкивается впервые. Это снижает качество обслуживания покупателей, увеличивает время, необходимое для общения с покупателем, что влечет за собой снижение объема продажи товаров и товарооборота.

Зав.отделом плохо обеспечивает процесс реализации товаров. Иногда несколько раз ему приходится напоминать о том, что нет надлежащего инвентаря и инструментария.

В конце месяца, как правило, не проводятся итоги работы коллектива и каждого продавца в отдельности, что расхолаживает работников. В коллективе сложилось тяжелое критическое положение, неблагоприятный социально-психологический климат, который может повлиять на стабильность коллектива, вызывает текучесть кадров и, как следствие, резкое снижение экономических показателей и эффективности работы отдела».

Подпись 10 человек.

ЗАДАНИЯ И ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ УЧАСТНИКОВ ИГРЫ,

ИХ ХАРАКТЕРИСТИКИ

(читает преподаватель, у студентов на столах копии заданий,

информация, характеристики)

ИНФОРМАЦИЯ И ЗАДАНИЕ ДЛЯ МЕНЕДЖЕРА

В процессе исполнения роли — менеджер не сторонник снятия заведующего отделом с должности, но коллективная жалоба — это серьезный сигнал, который нельзя обойти молчанием, слухи о жалобе уже дошли до администрации фирмы. Менеджеру надо принять решение. В своих действиях исполняющий роль менеджера должен руководствоваться знаниями психологии, менеджмента.

Задание менеджеру — выделить в содержании коллективной жалобы экономические и социально-психологические факторы способствовавшие возникновению конфликта.

ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАВЕДУЮЩЕГО ОТДЕЛОМ

Возраст 45 лет, женат, имеет 2-х детей. Пять лет назад окончил заочное отделение экономического института. Работает на данном предприятии 12 лет, в отделе 9 лет. Вырос от продавца до заведующего отделом. Неоднократно награждался ценными подарками, премиями. Завотделом работает третий год. За это время состав руководимого им коллектива сменился на одну треть. Из четырех старших продавцов двое имеют значительный возраст. В целом коллектив трудится неравномерно. Особенно это стало заметно за последний год. Есть случаи прогулов, нарушения производственной дисциплины. На заседания профкома дважды разбирались конфликты между продавцами. Вопрос о работе коллектива рассматривался на собрании коллектива супермаркета в присутствии представителя администрации фирмы. Этот представитель предложил менеджеру, председателю профкома и зав.отделом принять меры для нормализации положения в отделе.

Зав.отделом в общении с людьми мягок, приветлив, избегает ссор, споров. Болезненно переживает все неурядицы. Больше просит, убеждает, чем требует и приказывает.

Добросовестен, честен. Высоко развито чувство ответственности Полгода назад подал заявление с просьбой освободить его от должности завотделом.

Старшие продавцы свои обязанности выполняют, но каждый из них стремится ограничиться интересами только своей смены. В объединении и сплоченности всего коллектива в целом они не участвуют. Фактически завотделом оказался без помощников в коллективе.

ХАРАКТЕРИСТИКА КОЛЛЕКТИВА

В отделе работает 25 человек. Работники довольно молодые: старшему 32 года. Заработки у большинства относительно высокие, несмотря на экономическую ситуацию в стране.

В коллективе нет особого стремления к рационализации и совершенствований торгово-технологических процессов, применения современных методов обслуживания покупателей, улучшения организации труда. Все относятся к работе без инициативы, появились случаи недостач денежных и товарно-материальных ценностей.

В отделе есть свой неформальный лидер — один из самых опытных продавцов, которому завотделом доверяет полностью. Принимает вместе с ним важнейшие решения.

Неформальный лидер до последнего года пользовался доверием всего коллектива, но затем между ним и коллективом стали возникать конфликты. С этого момента коллектив меняет свое отношение и к завотделом.

ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ИСПОЛНЕНИЙ

РОЛИ ПРЕДСЕДАТЕЛЯ ПРОФКОМА

Завотделом — ваш личный друг, вы очень хорошо к нему относитесь, цените в нем специалиста и обаятельного человека, коллективиста в лучшем смысле этого слова. Именно вы были инициатором выдвижения его завотделом.

Нынешнее положение в коллективе вас очень огорчает, и вы находитесь на распутье, с одной стороны, не можете не признать факты развала работы на участке, с другой — вам искренне жаль этого человека, которому никто не помог стать хорошим руководителем.

Кроме этого вы понимаете, что смещение завотделом сейчас может отрицательно отразиться на коллективе: его знают, привыкли хотя и пользуются его мягкостью и неумением быть строгим. В то же время интересы товарного отдела требуют решительных мер.

ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ИСПОЛНИТЕЛЯ ЗАВОТДЕЛОМ

Вам кажется, что недоразумения возникли из-за того, что как-то умышленно создает почву для конфликтов и столкновений, но вы знаете, кто «мутит воду». Кроме того, вам трудно быть начальником — вы просто не умеет командовать и предпочитаете быть в равном положении с людьми. Вы не обрадовались, когда вас назначили завотделом,   неоднократно просили освобождать от этих обязанностей и наконец, написали об этом заявление, но менеджер отказал. Теперь положение ещё более усугубилось, и вы твердо намерены требовать освобождения от должности.

ОБСУЖДЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ И ПРИНЯТИЕ РШЕНИЯ

В процессе обсуждения информации выступает вначале сам завотделом, председатель профкома, менеджер. Менеджер обращается к продавцам высказаться по сути дела. Каждый из выступающих высказывается и выдвигает свои идеи по разрешению конфликтной ситуации.

Окончательное решение по коллективной жалобе принимает менеджер.

IV. ОЦЕНКА ДЕЙСТВИЙ УЧАСТНИКОВ ИГРЫ И ЕЕ

РЕЗУЛЬТАТОВ

После окончания инсценировки, формулирования и обоснования решения менеджера по коллективной жалобе участники занятия под руководством преподавателя обсуждают и оценивают действия участников игры, отмечая достоинства и недостатки, дают оценку принятому менеджером решению, а также решению председателя профкома.

Одним из важных требований при этом является аргументирования студентами своих оценок и по возможности предложение своих вариантов действий и решений.

В результате обсуждения определяется наиболее приемлемый и правомерный в предложенных условиях порядок действия участников деловой игры, участники занятия оценивают со своей точки зрения:

умение     правильно     разобраться     в     сложившейся     ситуации, проанализировать факты и события;

— правильность действий каждого участника игры;

—        четкость и логическую взаимосвязь действий участников игры на различных этапах;

  • манеру поведения и стиль работы участников игры;
  • правильность и объективность принятых участниками игры решений;

—        психологический такт при выработке решения по отношению к завотделом и при доведении его до сведения продавцов отдела.

V. ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ

В конце занятия председатель подводит итоги игры, анализирует выступления, отмечает активность участвующих на занятии, ценность проведения занятия.

Преподаватель: Семенова Е.Г.

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«ВЛАДИКАВКАЗСКИЙ ТОРГОВО-ЭКОНОМИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ

Деловая    игра

«Выбор менеджера с учетом имиджа претендента»

по дисциплине «Управленческая психология»

Владикавказ 2009 г.

Пояснительная записка.

Методическая разработка по проведению деловой игры «Подбор менеджера с учетом имиджа претендентов» проводится по курсу «Менеджмент» в качестве практического занятия после темы 12 «Руководство; власть и партнерство», а так же по «Управленческой психологии» после изучения раздела 3 «Социально — психологические основы деятельности руководителя».

Целью игры является закрепление знаний, полученных на теоретических занятиях, умение пользоваться этими знаниями в практической управленческой деятельности, умение анализировать ситуацию и принимать оптимальные, самостоятельные решения по определенной проблеме.

При формировании команд для проведения игры преподаватель должен учитывать взаимоотношения студентов и подбирать команды в соответствии с психологической совместимостью.

Это способствует развитию инициативы и приводит к наилучшему достижению цели деловой игры.

Наряду с этим в командах должны быть сильные и слабые студенты, чтобы они могли дополнить друг друга в процессе работы.

Деловая игра проводится в аудитории оборудованной и оформленной в соответствии с требованиями деловой игры.

План проведения деловой игры.

Тема: Подбор менеджера с учетом имиджа претендентов.

Цели деловой игры:

Обучающая: закрепление знаний, полученных при изучении темы

                    «Руководство: власть и партнерство. Имидж менеджера».

Воспитательная: подготовка студентов к их будущей работе

                             Менеджера.

Развивающая: приобретение и развитие навыков анализа деловых

                        и личных качеств руководителя и принятие

                        оптимальных решений.

Тип урока: практическое занятие

Метод проведения: деловая игра

Межпредметные связи:

-«Психология и этика деловых отношений»

  • «Управленческая психология»
  • «Управление кадрами»

Материально — техническое обеспечение игры.

Раздаточный материал.

  1. Учебная аудитория, оформленная под рабочие места «за круглым столом»;
  2. Характеристики претендентов в количестве экземпляров соответственно количеству команд плюс экземпляр для преподавателя.
  3. Таблички с номерами команд.

Ход урока.

  1. Организационный момент, до начала урока.
  • расстановка столов по принципу «за круглым столом», в соответствии с количеством команд.
  • оформление аудитории в начале урока.
  • проверка присутствующих и готовность группы к занятиям.

2. Сообщение темы, целей и задач деловой игры.

Вначале занятия преподаватель формулирует цель деловой игры, знакомит студентов с порядком проведения игры, определяет задачи участников игры в процессе исполнения ролей, определяет состав команд и их лидеров.

Целью деловой игры является принятие решения по подбору менеджера супермаркета на основе оценки кандидатов на должность. Основными задачами обучения в ходе игры являются:

  • анализ качеств претендентов на должность менеджера супермаркета;
  • выбор из имеющихся претендентов наиболее реального кандидата на должность менеджера супермаркета;
  • всестороннее обоснование решения.

В процессе проведения деловой игры возникает необходимость анализа, выработки и принятия решений по ситуациям оценки качеств, подбор и расстановка руководителей предприятий.

2.  Организация проведения деловой игры.

Деловая игра предназначена для групповых занятий. В процессе деловой игры ее участники анализируют качество четырех претендентов на должность менеджера супермаркета и дают мотивированное предложение одного из партнеров.

При несовпадении мнений ( что вполне вероятно ) участников игры после заслушивания их обоснований преимущественно на должность менеджера супермаркета получает претендент, получивший большее количество голосов учебной группы.

Преподаватель руководит подбором менеджера и участвует в решении спорных вопросов.

Все студенты изучают представленные характеристики претендентов, анализируют их, определяют свои конкретные задачи и действия в соответствии-с исполняемой ролью.

Игровая модель.

Объект моделирования: управляющая система формы, в частности менеджера супермаркета.

Для проведения деловой игры необходимо определить количество и состав команд, руководителей команды ( президент фирмы ).

Каждая команда играет роль администрации фирмы, которая обслуживает кандидатуры претендентов на пост менеджера.

На столах каждой команды разложены характеристики претендентов.

Студенты изучают характеристики каждого претендента, делают у себя на листочках пометки, обсуждают кандидатуры, определяют положительные и отрицательные качества претендентов и выявляют оптимального кандидата.

При обсуждении претендентов необходимо помнить, что нет человека, без отрицательных качеств.

Затем выступают руководители каждой команды и доводят до сведения студентов группы решение, которое приняла их подгруппа.

При этом обосновывается аргументировано кандидата; то есть говорят о его положительных и отрицательных качествах, необходимых для работы менеджером.

Наряду с этим они обосновывают причины не выбора других претендентов, отмечают их положительные и отрицательные качества, их значимость в работе менеджера.

Преподаватель со студентами выслушивают сообщения всех команд и по большинству мнений выбирают претендента на пост менеджера супермаркета.

Исходные данные деловой игры.

Менеджер супермаркета вышел на пенсию, возникла необходимо подбора нового руководителя.

У руководства фирмы имеется несколько кандидатур. Каждый из претендентов по своим деловым качествам достоин занять вакантную должность менеджера супермаркета. По состоянию здоровья они отвечают требованиям, предъявляемым к руководителям такого уровня.

Рассматриваемое предприятие является крупным, занимает ведущее место в фирме. Имеет значительный опыт в освоении и ведении современных форм и методов торговли, организации труда, сохранности товарно — материальных ценностей.

Однако, в последнее время наблюдают снижение производительности труда, сокращение товарооборота. Появились случаи хищения товарно -материальных ценностей, снижения культуры обслуживания покупателей, допускают грубости со стороны продавцов.

Все это говорит об ослаблении дисциплины в коллективе.

Задания и информация для участников игры:

  1. Оценить качество предлагаемых претендентов, обсудив их достоинства и отметив, каких качеств им не хватает.
  2. Выбрать, обосновать подбор одного из претендентов на должность менеджера супермаркета.

Характеристики кандидатов на должность менеджера супермаркета.

1. Лавров Иван Сергеевич — 40 лет, работает на фирме (ранее торговая организация Горпромторг) — 21 год. Закончил экономический факультет Госуниверситета им. К. Хетагурова. Работал старшим продавцом по коммерческим вопросам.

Лавров И. С. отлично разбирается в вопросах закупки, поставки товаров и снабжения товарами розничной торговой сети.

Руководимый им участок выполнял и перевыполнял намеченные цели и планы, но не всегда соблюдал наличие в ассортименте товаров повседневного спроса, что приводило к частым нарушениям договорных отношений с поставщиками и за что фирма платила крупные штрафы. Человек прямой, добродушный, он пользуется заслуженным авторитетом как среди высшего начальства, так и среди других руководителей. Вносил много предложений по совершенствованию работы фирмы, но не всегда был настойчив при их осуществлении.

2. Супрунов Григорий Максимович. Пришел работать на фирме 10 лет назад после окончания института. Работал зав. секцией, последние пять лет возглавлял один из крупных отделов магазина. Достаточно сказать, что руководимый им отдел делает третью часть товарооборота магазина, хотя площадь торгового зала, занятая его отделом составляет пятую часть общей площади торгового зала магазина.

Под его руководством была проведена большая организаторская работа по реконструкции отдела: осуществлена модернизация и замена большей части оборудования, введена новая технология подачи товаров в торговый зал.

Высшие звенья руководства им довольны как инициативным и энергичным работником. Некоторые работники критикуют его за склонность к экспериментам, иногда рискованным. За ним закрепилась репутация «человека с идеями».

Руководители низшего ранга уважают его. Среди продавцов о нем нет единого мнения. Одни считают его справедливым, другие, наоборот, обижаются на его чрезмерную требовательность и резкость в обращении.

3. Клименко Геннадий Федорович — 54 года. Бывший работник данного магазина. В последнее время работал в министерстве в планово-экономическом управлении.

Пришел в магазин после окончания МИНХа. Работал зав. отделом, зав. магазином. Перед уходом в Министерство, работал зав. магазином, много внимания уделял развитию экономических исследований, активизации экономической учебы в супермаркете.

Клименко Р. Ф.в решении производственных вопросов принципиален. Практичен. Отмечалась, однако недостаточная требовательность к подчиненным ему работникам.

За продолжительное время работы в Министерстве Клименко Р.Ф. зарекомендовал себя как инициативный работник.

4. Кононов Виталий Михайлович — 45 лет. Заведующий дочернего предприятия супермаркета.

Руководимый им магазин является передовым во всей фирме. Коллектив справляется с плановыми заданиями по всем показателям. Одно время магазин подвергался критике за недостаточно энергичные меры при освоении новых технических процессов. После вмешательства руководства фирмы положение было поправлено.

Кононов В. М. пришел на фирму после окончания института. На фирме он прошел путь от старшего продавца до руководителя торгового предприятия. Приветлив, отличается мягким характером. Однако, в решении принципиальных вопросов, связанных с производством тверд. В коллективе пользуется уважением как продавцов, так и руководителей разных уровней.

В администрации фирмы его знают инициативным и энергичным руководителем.

Кононов В. М. имеет желание руководить головным крупным предприятием, а не подчиненным головному, как сейчас.

Подведение итогов деловой игры.

Преподаватель оценивает работу каждой команды, отмечает инициативность студентов в процессе обслуживания кандидатур на пост менеджера и подводит итог деловой игры.

5. Задание на дом:

Подготовиться к семинарскому занятию:

По «Менеджменту» — тема «Руководство: власть и влияние.»

По «Управленческой психологии» — тема «Социально –

психологические основы деятельности руководителя.»

nsportal.ru

Психологические тренинги: Деловые игры и упражнения

Психологические упражнения для тренингов: деловые игры, упражнения (2)

Игры и упражнения данной публикации можно использовать в качестве элементов тренинга, семинара, педсовета… Упражнения будут полезны для тренеров, менеджеров, руководителей, психологов, педагогов.

В данной публикации представлены игры и упражнения «Завтрак с героем», «Паспорт проблемы», «Камень, песок, вода», «Полная банка», «День рождения».

Упражнение «Завтрак с героем (кумиром)»

Цель: отработать навыки убеждения и умение найти аргументы в пользу своей позиции.

Время проведения: 30 мин.

Материалы: ручки, листы бумаги.

Ход упражнения

Группе предлагается представить, что у каждого из присутствующих есть возможность позавтракать с любимым человеком. Это может быть знаменитость настоящего, или историческая фигура прошлого, или обыкновенный человек, который произвел на вас впечатление в какой-то момент жизни. Каждый должен решить для себя, с кем он хотел бы встретиться, и почему. Нужно записать имя своего героя на листе бумаги и поделиться на пары, затем надо решить с кем из героев вы будете встречаться. Потом пары объединяются в четвёрки и проделывают тоже самое, затем объединяется вся группа и выбирает одного героя.

Вопросы для обсуждения:

  1. Почему остался именно этот герой?

  2. Легко было уступать и почему вы уступали?

  3. Какие чувства вы испытывали, когда с вами не соглашались?

  4. Что вы испытывали, когда с вами соглашались?

  5. Часто ли вы в жизни сталкиваетесь с ситуацией выбора?

Игра «Паспорт проблемы»

Цели:

  • отработать умение продуктивно действовать и принимать эффективные решения в кризисной ситуации;

  • провести упражнение на анализ конфликта;

  • проработать стратегию решения конфликта, разобраться в преимуществах и недостатках различных стратегий, проверить, какая из стратегий поведения в конфликте характерна для каждого из участников, оценить ее эффективность;

  • потренироваться в определении четких целей деятельности, в выработке индивидуальной и совместной стратегии и тактики успеха.

Размер группы: не важен.

Ресурсы: бланки на всех участников, ручки.

Время: около часа.

Ход игры

Тренеру стоит позаботиться о создании рабочей атмосферы, достаточного места для комфортной и сосредоточенной работы каждого участника тренинга.

– Мы просим членов группы сосредоточиться каждому на той актуальной конфликтной ситуации, которую сами они представляют на нынешний момент как проблему, требующую решения. Чтобы разобраться в межличностном конфликте (именно этот тип конфликта будет материалом для работы) необходимо четко представить себе, с чем мы имеем дело. Составив паспорт проблемы, мы сможем разработать пути ее решения. Кроме того, ответы на поставленные вопросы помогут определить, какой вид направленности преобладает в нас. Психологи утверждают, что их три: направленность на себя, на других людей и на задачу (на процесс или на результат).

Итак, каждый из участников получает бланк, на заполнение его дается 20–30 минут. В конце упражнения группа может собраться вместе и озвучить проблемы эмоционального, интеллектуального или иного свойства, которые проявились в ходе работы над заданием.

Бланк упражнения «Паспорт проблемы»

1. Сформулируйте и запишите, в чем, на ваш взгляд, состоит суть конфликта.________________

2. Разложите конфликт на составляющие:

  • что происходит (процесс, действие, поведение сторон) _______________

  • к чему это приводит (чьи и какие потребности нарушены)______________

  • чувства по этому поводу (ваша эмоциональная реакция на угрозу потребностям и на развитие конфликта)_________________

3. Определите, что для вас более важно:

  • защита собственных потребностей, принципов, ощущение личного комфорта или

  • сохранение хороших отношений со второй стороной.

4. Какой стиль поведения в конфликтной ситуации вы предпочитаете?

5. Если, используя выбранный мною стиль поведения, проблема будет разрешена, конфликт снят, то:

Я ______________

Другая сторона ____________

(Сформулируйте, какие конкретные результаты ожидаются, какова будет эмоциональная доминанта в ощущениях обеих сторон по завершению конфликта, как прогнозируются отношения между сторонами.)

6. Я смогу сказать, что проблема, конфликт разрешены, когда (если)_________________

Дополнительный материал для тренера

Говорят, что названный противник теряет половину своей силы. «Маска, я тебя знаю!» – и заканчивается волшебство. «Паспорт проблемы» решает поэтому не только интеллектуальную часть вопроса, как разрешить проблему, но и помогает уменьшить эмоциональную напряженность, дать проблеме имя, определить ее составляющие.

При решении проблемы полезно воспользоваться техникой рефрейминга – т.е. переназвать ситуацию. Если вместо усилий по преодолению проблемы мы сосредоточимся на достижении цели, то лишим конфликт части его эмоционального напряжения или, по меткому выражению психолога И. Вагина, «выдернем эмоциональное жало». Это поможет нам уделить гораздо больше сил и внимания решению практической задачи.

Однажды был объявлен конкурс на лучшую этикетку для химических продуктов, включающих яды, а значит, особенно опасных для детей.

Ряд полученных предложений заключался в использовании ярких пугающих цветов. Другие делали упор на пиктограммы с символами смерти, удушья и т.п. Третьи просто указывали: «Опасно для жизни!»

Проблема заключалась в том, что маленькие дети как раз и являлись той группой, для которой эти тривиальные решения. не могли являться предупреждением об опасности: они либо не могли читать, либо не воспринимали череп и кости как пиктограмму предупреждающего и запрещающего характера, либо иначе, чем авторы идеи, воспринимали эмоционально оттенки цвета.

Победил автор, предложивший сделать бутылку с ядохимикатами… колючей! Он на все 100% соотнесен не с проблемой (создание ярлыка для ядохимикатов), а с задачей (избежать попадания яда в детские руки).

Упражнение «Камень, песок, вода»

Цель: продемонстрировать участникам, как важно расставлять приоритеты в планировании дел.

Форма: демонстрация в группе.

Время: до 5 минут.

Материалы: Стеклянная банка (1 литр), 1 крупный предмет, который помещается в банку (например мячик), 3-4 предмета среднего размера (подойдут кубики, мячики, большие конфеты), горсть мелких предметов (ластики, крышки от пластиковых бутылок, фасоль, арахис), горсть очень мелких предметов (скрепки, горох)

Ведущий демонстрирует участникам пустую банку и выкладывает все предметы на стол. Вызывает одного-двух участников и просит их поместить все предметы в банку. Пока участники складывают предметы, ведущий и группа наблюдают.

После того, как банка наполнена, ведущий обращает внимание на то, поместились ли все предметы в банку (если предметы подобраны правильно, что-то в банку не помещается). Ведущий проводит аналогию с делами, которых так много, что на все дела не хватает времени (ассоциации: время = стеклянная банка, предметы = повседневные дела).

Ведущий обращается к группе – что можно сделать, чтобы все дела (предметы) поместились?

Группа делает предположения. Задача тренера, подвести группу к тому, что в первую очередь в банку следует класть самые крупные предметы, потом среднего размера – они заполняют пустоты, а потом мелкие, потом очень мелкие.

Ведущий демонстрирует заполнение банки. Такая демонстрация эффектно показывает необходимость выделять в планировании самые важные дела. Далее следует мини-лекция.

Вариант: Упражнение по притче «Полная банка». Также сопровождается демонстрацией.

Профессор философии, стоя перед своей аудиторией, взял пятилитровую стеклянную банку и наполнил её камнями, каждый не менее трёх сантиметров в диаметре. 

В конце спросил студентов, полна ли банка? 

Ответили: да, полна. 

Тогда он открыл банку горошка и высыпал их в большую банку, немного потряс её. 

Естественно, горошек занял свободное место между камнями. Ещё раз профессор спросил студентов, полна ли банка? Ответили: да, полна. 

Тогда он взял коробку, наполненную песком, и насыпал его в банку. Естественно, песок занял полностью существующее свободное место и всё закрыл. 
Ещё раз профессор спросил студентов, полна ли банка? Ответили: да, и на этот раз однозначно, она полна. 

Тогда из-под стола он ещё вытащил две баночки пива и вылил их в банку до последней капли, размачивая песок. 

Студенты смеялись.

А сейчас я хочу, чтобы вы поняли, что банка — это ваша жизнь. Камни — это важнейшие вещи вашей жизни: семья, здоровье, друзья, свои дети — всё то, что необходимо, чтобы ваша жизнь всё-таки оставалась полной даже в случае, если всё остальное потеряется. Горошек — это вещи, которые лично для вас стали важными: работа, дом, автомобиль. Песок — это всё остальное, мелочи. 
Если сначала наполнить банку песком, не останется места, где могли бы разместиться горошек и камни. И также в вашей жизни, если тратить всё время и всю энергию за мелочи, не остаётся места для важнейших вещей. Занимайтесь тем, что вам приносит счастье: играйте с вашими детьми, уделяйте время супругам, встречайтесь с друзьями. Всегда будет ещё время, чтобы поработать, заняться уборкой дома, починить и помыть автомобиль. Занимайтесь, прежде всего, камнями, то есть самыми важными вещами в жизни; определите ваши приоритеты: остальное — это только песок. 

Тогда студентка подняла руку и спросила профессора, какое значение имеет пиво? 

Профессор улыбнулся. 

— Я рад, что вы спросили меня об этом. Я это сделал просто, чтобы доказать вам, что, как бы ни была ваша жизнь занята, всегда есть место для пары банок пива.

(Про пиво — каждый тренер решает сам).

Если притча «Банка» используется для мотивации к обучению, то добавляется ещё один ингредиент после пива/воды: «Ещё раз профессор спросил студентов, полна ли банка?» Ответили: да, и на этот раз однозначно, она полна. Тогда профессор достал соль и посолил…

Вывод: как бы вам не казалось, что вы всё знаете и умеете, всегда есть место для новой информации.

Сюжетно-ролевая игра «День рождения»

Цель: Это упражнение предоставляет богатые возможности по осознанию своего поведения, а также по моделированию своего поведения.

Каждый из участников получает определенную роль, которой должен придерживаться в течение 20 минут. Обстановка задается самыми общими словами, больше поведение участников никак не регламентируется. Сюжет дети достраивают сами в ходе игры.

Ведущий: «Представьте себе День рождения. Каждый из вас не раз присутствовали на этом празднике и в виде именинника, и в виде гостей. Сейчас каждый из вас получит бумажку, на которой будет написана роль, которую вы должны будете играть в нашем импровизированном спектакле. Он будет длиться в течение 20 минут. Вы должны постараться в течение этого времени постоянно находиться в указанном образе».

Возможные роли: Именинник, его (ее) Помощник, Спорщик, Миротворец, Пассивный, Недовольный, Бестактный, Грубиян и т.д. Ведущий специально подбирает роль каждому ребенку. Она может быть как соответствующей по типу, так и противоположной, в зависимости от целей, которые преследует ведущий. Можно для детей каждую роль определить более подробно.

Следует иметь ввиду, что для удачного развития игры участники должны быть достаточно раскрепощены, а, следовательно, очень хорошо разогреты предшествующей разминкой. В любом случае эта игра первоначально повышает напряженность в группе и вызывает некоторое замешательство вследствие неопределенности инструкции и неизвестности правил.

Задача ведущего – внимательно наблюдать за ходом игры, отмечая особенности поведения каждого из участников и соответствием предложенной роли. В обсуждении можно задать следующие вопросы:

  • Насколько твое поведение в ходе игры соответствовало роли?

  • Трудно ли было играть предложенную роль?

  • Похоже ли твое поведение в игре на то, как ты обычно ведешь себя в жизни?

  • Какие чувства вызывает у вас подобное ролевое поведение?

В ходе игры дети рассматривают приготовленные подарки и открытки и дарят друг другу.

multiurok.ru

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ. Психология и педагогика. Шпаргалка

Деловая игра является формой воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования тех систем отношений, которые характерны для этой деятельности, моделирования профессиональных проблем, реальных противоречий и затруднений, испытываемых в типичных профессиональных проблемных ситуациях.

На этапе разработки деловой игры следует реализовать следующие психолого-педагогические принципы:

1) принцип имитационного моделирования содержания профессиональной деятельности, конкретных условий и динамики производства;

2) принцип воссоздания проблемных ситуаций, типичных для данной профессиональной деятельности, через систему игровых заданий, содержащих некоторые противоречия и вызывающих у учеников затруднения;

3) принцип совместной деятельности участников в условиях взаимодействия имитируемых в игре производственных функций специалистов;

4) принцип диалогического общения и взаимодействия партнеров по игре как необходимое условие решения учебных задач, подготовки и принятия согласованных решений;

5) принцип двуплановости игровой учебной деятельности.

Деловая игра решает «серьезные» задачи по развитию личности специалиста, обучаемые усваивают знания, умения в контексте профессии, приобретают и профессиональную, и социальную (навыки взаимодействия в коллективе производственников, навыки профессионального общения и управления людьми). Но эта «серьезная» деятельность реализуется в игровой (частично азартной) форме, что позволяет обучаемым интеллектуально и эмоционально раскрепоститься, проявлять творческую инициативу.

Деловая игра по уровню сложности бывает следующих видов:

1) анализ конкретных производственно-профессиональных ситуаций – обучаемые знакомятся с ситуацией, с совокупностью взаимосвязанных фактов и явлений, характеризующих конкретное событие, возникающих перед специалистом в его профессиональной практике и требующих от него соответствующего решения; ученики предлагают свои решения в той или иной ситуации, которые коллективно обсуждаются;

2) разыгрывание ролей – ученики получают исходные данные по ситуации, а затем берут на себя исполнение определенных ролей. Исполнение ролей происходит в присутствии других учеников, которые потом оценивают действия участников ситуации, принимаемые ими самостоятельные решения в зависимости от условий сценария, действий других исполнителей и в зависимости от ранее принятых собственных решений;

3) полномасштабная деловая игра, имитирующая профессиональную деятельность и последствия принимаемых профессиональных решений.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

psy.wikireading.ru

Упражнения для тренинга со студентами

Упражнение «Превращаем проблему в цели»

Цель: выявить проблемы, существующие у студентов при взаимодействии с социальным окружением, и переформулировать их в цели.

Количество участников: 15-20 человек.

Время проведения: 30-45 минут.

Материальное обеспечение: ручки, бумага писчая, вопросы для каждого участника.

Ход занятия:

Педагог предлагает студентам составить список проблем, которые они хотели бы как можно быстрее разрешить.

В составлении списка проблем им могут помочь следующие вопросы:

1.Что я действительно хочу сделать, что иметь, чего достичь?

2.Что еще может доставить мне удовольствие?

3.В каких сферах жизни я хотел бы усовершенствовать свои способности?

4.Что в последнее время занимало мои мысли, волновало или сердило меня?

5.На что я чаще всего жалуюсь?

6.Что создаст мне больше всего забот?

7.Что заставляет меня чувствовать себя тревожно или напряженно?  Что дает мне возможность чувствовать себя уютно?

8.Что меня больше всего расстраивает?

9.Что стало в последнее время меня раздражать?

10.Что я хотел бы изменить в моем отношении к самому себе?

11.Что мне надо изменить в себе?

12.На что у меня уходит слишком много времени?

13.Что мне очень сложно сделать? От чего я быстро устаю?

14.Как я мог бы лучше распределять свое время?

15.Как я мог бы разумнее расходовать свои деньги?

Затем студенты выбирают и описывают проблему, которую они хотели бы решить прежде всего и представляют ее как можно более объективно.

После описания проблемы участники формулируют цель, которой они могли бы достичь, и отвечают на следующий вопрос: «Что мне необходимо сделать для того, чтобы моя проблема перестала существовать или, по крайней мере, стала менее острой?».

Упражнение «Заверши фразу»

Цель: выявить имеющиеся представления по обсуждаемой теме; проанализировать опыт взаимодействия с социальным окружением.

Количество участников: до 25 человек.

Время проведения: 20 минут.

Ход занятия:

Педагог предлагает студентам завершить ряд фраз, касающихся темы или содержания, атмосферы, организации взаимодействия.

Педагог может предложить студентам завершить следующие фразы:

— «Думаю, что настоящий друг…»;

— «Студенты, с которыми я учусь…»;

— «Моими сильными сторонами взаимодействия являются…»;

— «В процессе взаимодействия с людьми…»;

— «По отношению человека к человеку можно судить о…» и т.д.

Метод реализуется следующим образом: педагог произносит незавершенную фразу и указывает на участника, которому предлагает ее завершить. С одной и той же фразой педагог может обращаться к двум – трем студентам. Желательно, чтобы каждый завершил хотя бы одну фразу.

Упражнение «Контакты»

Цель: развивать умение устанавливать и поддерживать контакты с людьми.

Время проведения: 30-60 минут.

Количество участников: до 15 человек.

Ход занятия:

Педагог предлагает студентам разыграть некоторые ситуации.

Примерные ситуации:

«Перед вами человек, которого вы видите первый раз, но он вам очень понравился и вызвал желание с ним ознакомиться. Некоторое время вы раздумываете, а затем обращаетесь к нему. Время на установление контакта, приветствие и проведение беседы – 2-3 минуты».

Затем по сигналу педагога студенты должны в течение 1 минуты закончить начатую беседу, попрощаться и перейти вправо к новому участнику.

Эти правила распространяются и на нижеследующие ситуации:

«В вагоне метро вы случайно оказались рядом с довольно известным киноактером. Вы обожаете его, и, конечно, хотели бы с ним поговорить. Ведь это такая удача». Роль актера играют сидящие во внутреннем круге студенты.

«Вам нужна довольно крупная сумма денег. Нужно поговорить с родителями. И вот вы подошли к отцу (матери)».

«Вы узнали, что один из ваших друзей дурно отзывался о вас в неформальной обстановке. Надо с ним поговорить. Конечно, это не очень приятно, но лучше сразу все выяснить, чем строить догадки и переживать по этому поводу. Случай представился: вы одни, никого рядом нет».

Примечание:

— педагогу следует обратить внимание всех участников на то, как ни вступают в контакт, начинают встречу, какие приемы и способы коммуникации используют, как поддерживают разговор и заканчивают беседу;

— после очередной смены партнеров, задавая ситуацию, педагог определяет конкретные роли для каждого круга. Например, во внешнем круге участники играют роль родителей, во внутреннем – детей;

— задача педагога в этом упражнении – подобрать такие ситуации, чтобы было интересно решать поставленную проблему.

Ролевая игра «Ребятушки-козлятушки»

Цель: определить успешные стратегии поведения при взаимодействии.

Количество участников: до 20 человек.

Время проведения: 30-50 минут.

Ход занятия:

Педагог напоминает студентам старую сказку про волка и семерых козлят, а затем распределяет роли среди участников.

Группа разделяется на две части: одни играют роль «козлят-экспертов», другие – «претендентов», пытающихся убедить «козлят» в своей благонадежности.

Задача «козлят» — в диалоге с претендентом на попадание к ним в дом понять, действительно ли этот неизвестный является тем, за кого себя выдает, или это «волк». Из нескольких претендентов «козлята» должны выбрать тех, кто на самом деле получил роль «мамы-козы», «брата», «дяди-козла» и прочих некровожадных родственников.

«Претенденты» имеют скрытые задания не забывать о том, что они «волки», «лисы», «тигры» и т.д.

Однако эти задания надо от «козлят» скрывать. Каждый «претендент» должен сообщить коллегам о выбранном им образе.

Для того, чтобы убедить «козлят» в своей благонадежности, предоставляется фиксированное время. «Претендент» может говорить и делать все, что угодно, «козлята» тоже могут разговаривать с ним и между собой на любые темы. По истечении заданного времени «козлята» решат, можно ли пускать «претендента» в дом. В любом случае «претендент» не раскрывает свою роль до окончания игры.

Обсуждение итогов игры.

«Претенденты» раскрывают свои роли. Своими впечатлениями делятся сначала те, кто получил отказ. Затем обсуждаются действия тех, кто добился успеха.

Игра «Гороховый король».

Цель: развивать коммуникативные умения; развивать речь; создать благоприятную атмосферу.

Количество участников: до 20 человек.

Время проведения: до 30 минут.

Материальное обеспечение: горох (по 5 штук каждому участнику).

Ход занятия:

Каждому студенту раздается по пять горошин. Студенты ходят по аудитории и вступают друг с другом в разговор. Встречаясь, им необходимо друг другу по очереди задавать такие вопросы, чтобы в ответ они услышали слово «Да» или «Нет».

Если студент, отвечающий на вопрос, произносит одно из этих слов, то отдает собеседнику одну горошину. После этого они расходятся и ищут следующих партнеров для разговора.

У кого горошины закончились, тот выбывает из коммуникации. У кого после завершения будет самое большое количество горошин, тот – «Гороховый король».

Взаимодействуя, студентам необходимо выполнять следующие правила:

— нельзя молчать;

— нельзя избегать контакта и уходить от вопроса.

Метод «Пустой стул»

Цель: расширить представления студентов по обсуждаемой теме; обратить внимание на разнообразие мнений, точек зрения на предложенную тему; развить умение студентов осуществлять выбор и аргументировать его.

Количество участников: до 25 человек.

Время проведения: 40-50 минут.

Материальное обеспечение: листы бумаги с написанными тезисами.

Ход занятия:

Педагог выбирает тему, готовит 4 высказывания, представляющие разные точки зрения на обсуждаемый вопрос и расставляет мебель по кругу. Каждое высказывание записывает на отдельном большом листе бумаги и размещает на полу, образуя круг. Все студенты встают и, переходя от листа к листу, знакомятся с содержанием высказываний. Затем каждый из них выбирает то высказывание, с которым согласен, и садится возле него. Таким образом, создаются малые группы для дискуссии.

Каждая группа в течение 10-15 минут обсуждает содержание высказывания, фиксируя аргументы, подтверждающие ее выбор.

После обсуждения в малых группах перед каждой из них ставится один стул, на который садится представитель группы, чтобы высказать совместно выработанное мнение по обсуждаемой теме и начать дискуссию Время выступления – 2-3 минуты.

Завершив выступление, он возвращается к малой группе. Каждый студент может продолжить дискуссию, высказывая свое мнение, поддерживая аргументами позицию группы или подчеркивая неточности предыдущих вступлений. Для того, чтобы включиться в обсуждение, он должен занять пустой стул, стоящий перед его малой группой. Студент может занять пустой стул только один раз.

Педагог завершает дискуссию за 5 минут до конца занятия, чтобы подвести итоги работы групп.

Примечание:

— количество высказываний не должно превышать четырех;

— при наличии у студентов затруднений в определении своей позиции, педагог может предложить выбрать то высказывание, которое согласуется с его убеждениями;

— при большом количестве студентов в малых группах и желании активного участия всех членов команды, педагог может ограничивать время выступления представителей команд.

Упражнение «Плохо — хорошо»

Цель: развить умение объективно оценивать ситуацию взаимодействия.

Количество участников: до 25 человек.

Время проведения: 30-40 минут.

Материальное обеспечение: писчая бумага, ручки.

Ход занятия:

Каждый студент получает лист бумаги и ручку.

Педагог предлагает студентам вспомнить проблему, ситуацию, которая из тревожит (например, сдача экзаменов, неприятный разговор и т.д.).

Студенты делят листок на две половины. Слева они записывают 10 позиций-аспектов жизненной проблемы, которые имеют негативные последствия для них, справой стороны – 10 позиций, в которых отмечены положительные стороны данной ситуации.

При обсуждении упражнения педагог показывает, что в каждой жизненной ситуации необходимо уметь находить положительные стороны, за счет этого сохранять самообладание и спокойствие.

Упражнение «Три ответа»

Цель: развить умения определять адекватный способ поведения при взаимодействии.

Количество человек: до 15 студентов.

Время проведения: 30-50 минут.

Ход занятия:

Каждый студент придумывает ситуацию, в которой ему приходится отвечать воображаемому собеседнику. Эту ситуацию он сообщает группе, а потом демонстрирует три варианта ответов. Один из вариантов должен демонстрировать уверенное поведение, второй – агрессивное, напористое, наступательное, третий – неуверенное.

Все три варианта демонстрируются без предварительного предупреждения о том, какой конкретно вариант сейчас будет показан. После показа свои впечатления об услышанном и увиденном варианте ответа сообщает группа.

Каждый из студентов должен поделиться своими догадками по поводу того, какой из трех вариантов прозвучал. Можно раздать карточки с кратко изложенными ситуациями, например:

1.В автобусе проверка билетов. У вас по каким-то причинам билета нет. К вам подходит контролер. Вы говорите ему…

2.Собака вашего соседа испортила ваш половик. Вы звоните в дверь соседа. Он показывается на пороге. Вы говорите ему…

3.Преподаватель задает вам вопрос, который вы прослушали. Вы отвечаете ему…

4.Группа молодых веселых людей в кинотеатре мешает вам громким разговором. Вы обращаетесь к ним…

5.Ваш сосед настаивает на том, чтобы вы переключили телевизор на другую программу, где идет многосерийный фильм (спортивная передача), а вы смотрите то, что нравится вам. Вы говорите ему…

6.Ваш приятель не отдал вам в назначенный срок взятые в долг деньги. Вы говорите…

7.В поликлинике какой-то тип прорывается к врачу вне очереди. Все молчат. Вы говорите…

8.Родители просят сходить вас в магазин. Вы устали. Вы говорите им…

Упражнение «Шаг навстречу»

Цель: развить умение студентов делать комплимент, говорить приятное.

Количество участников: до 15-20 человек.

Время проведения: 30-40 минут.

Ход занятия:

Педагог просит двух студентов (это в данном случае важно) выйти к доске и стать лицом друг к другу с разных сторон.

Затем педагог дает им следующее задание: сделать шаг навстречу друг другу и сказать что-либо приятное. Студенты шагают до тех пор, пока не приблизятся друг к другу.

Примечание:

Обычно само задание вызывает смех среди присутствующих и смущение тех, кто стоит перед аудиторией.

Иногда кто-нибудь из студентов  предлагает: «Попросите их говорить неприятное, они пойдут быстрее». После этой реплики педагогу необходимо обратиться ко всем студентам с просьбой проанализировать увиденное и услышанное.

Вернуться на главную сайта Личностный рост и саморазвитие

< Предыдущая   Следующая >

mirrosta.ru

Психологические игры

Жизнь человека и его деятельность – это уникальные процессы, обладающие множеством особенностей. Человек рождается, уже имея определённые предрасположенности, склонности, способности. Но для того, чтобы его взаимодействие с окружающим миром и обществом могло быть более эффективным и продуктивным, человеку нужно «улучшать», «прокачивать» себя и свою личность. И процесс этого улучшения начинается уже с самых малых лет, но не заканчивается, можно сказать, никогда, т.к., как говорится, нет предела совершенству. С целью формирования, закрепления и улучшения качеств личности сегодня применяется огромное количество самых разных методов и практик. Но поговорим мы, пожалуй, о самой популярной и эффективной из них – социально-психологических играх.

В этой странице мы разберёмся в том, что вообще представляют собой психологические игры, в чём их особенности и для чего они нужны. Всем мы не раз слышали о том, что существуют игры для детей, для подростков, для школьников, для студентов, малые, большие, ролевые, деловые. Они могут быть направлены на развитие каких-либо качеств, на формирование навыков общения, на сплочение и т.д. Игры проводятся в детских садах, школах, лагерях отдыха – это детские игры. В высших учебных заведениях, на предприятиях и в крупных фирмах также проводятся игры, но это уже игры для взрослых, которые нередко входят в программу каких-либо тренингов и семинаров. Бывают даже компьютерные психологические игры – они очень популярны в наше время, когда практически каждый человек имеет домашний компьютер или ноутбук. Так в чём же причина того, что игры стали неотъемлемой частью человеческой жизни и присутствуют практически в каждой её области? И какие игры можно и нужно использовать для себя? Ответы на эти и многие другие вопросы мы и представляем вашему драгоценному вниманию.

Что такое игра?

Игра – это вид деятельности, мотивом которой является не результат, а сам процесс, где происходит воссоздание и усвоение какого-либо опыта. Также игрой является основной вид деятельности детей, посредством которого формируются, изменяются и закрепляются психические свойства, интеллектуальные операции и отношение к окружающей реальности. Термин «игра» используется ещё и для обозначения программ или наборов предметов для осуществления игровой деятельности.

Изучение психологии человека и психологических реальностей его жизни становится интереснее и эффективнее, когда осуществляется через деятельность, представляющую интерес для самого исследователя. И такой деятельностью, конечно же, является игра. Опыт уже не раз показал, что социально-психологические игры помогают людям очень серьёзно и глубоко воспринимать реальность психологического аспекта их жизни.

Функции игровой деятельности таковы:

  • Развлекательная — развлекает, поднимает настроение;
  • Коммуникативная – способствует общению;
  • Самореализационная – даёт возможность человеку проявить себя;
  • Игротерапевтическая – помогает преодолеть различные трудности, возникающие в жизни;
  • Диагностическая – позволяет выявить отклонения в развитии и поведении;
  • Коррекционная – позволяет внести изменения в структуру личности;
  • Социализационная – даёт возможность включить человека в систему социальных отношений и способствует усвоению им социальных норм.

Основные виды психологических игр и их особенности

Игры могут быть деловыми, позиционными, инновационными, организационно-обучающими, обучающими, организационно-мыслительными, организационно-деятельностными и другими. Но всё же выделяют несколько основных видов психологических игр.

Игровые оболочки. В этом виде игр сам игровой сюжет является общим фоном, на котором происходит решение развивающих, коррекционных и психологических задач. Такая деятельность способствует развитию базовых психических свойств и процессов личности, а также развитию рефлексии и саморефлексии.

Игры-проживания. В играх-проживаниях происходит индивидуальное и совместное с группой людей освоение игрового пространства, построение в его пределах межличностных отношений и осмысление личностных ценностей. Данный вид игр развивает мотивационный аспект личности человека, систему его жизненных ценностей, личностную критичность; позволяет самостоятельно выстраивать свою деятельность и взаимоотношения с окружающими; расширяет представления о человеческих чувствах и переживаниях.

Игры-драмы. Игры-драмы способствуют самоопределению их участников в определённых ситуациях и совершенствованию ценностно-смыслового выбора. Развивается мотивационная сфера, система жизненных ценностей, готовность к совершению выборов, умение ставить цели, навык планирования. Формируются особенности рефлексии и саморефлексии.

Проектные игры. Проектные игры оказывают влияние на освоение и осмысление человеком инструментальных задач, которые связаны с построением деятельности, достижением конкретных результатов и систематизацией системы деловых взаимоотношений с окружающими. Происходит развитие навыков постановки целей, планирования и умения адаптировать действия под конкретные условия. Формируются навыки саморегуляции, развивается личная критичность и умение соотносить свои действия с действиями других людей.

Представленные выше виды психологических игр могут применяться и как самостоятельные, и использоваться в совокупности с другими. Данные нами описания являются самыми общими и дают лишь поверхностное представление о психологических играх.

Теперь же мы переходим к самому интересному блоку – самим играм. Далее нами будут рассмотрены одни из самых популярных и эффективных игр, и их польза в развитии и жизни человека.

Самые популярные и эффективные игры и их польза

1

Треугольник Карпмана-Берна

Треугольник Карпмана-Берна – это, если быть точным, даже не совсем игра. Точнее игра, но неосознанная. Игра, в которую играют люди, не имея ни малейшего представления о том, что стали её участниками. Но, в силу того, что это явление существует, о нём необходимо упомянуть.

Этот треугольник представляет собой упрощённую модель психологических манипуляций, которые имеют место быть почти во всех областях жизни человека: семье, дружбе, любви, работе, бизнесе и т.д. Данная взаимосвязь ролей, которые возникают в процессе человеческих отношений, была описана американским психотерапевтом Стивеном Карпманом, продолжающим идеи своего учителя – американского психолога Эрика Берна. Эта взаимосвязь, при условии, если она развивается по «схеме» данного треугольника, сама по себе деструктивна и влияет на людей, участвующих в этом треугольнике, исключительно отрицательно.

Т.к. это треугольник, у него есть три стороны: человек, выступающий в роли жертвы («Жертва»), человек, оказывающий давление («Агрессор») и человек, вмешивающийся в ситуацию и желающий помочь («Спаситель»).

Обычно получается так: между двумя людьми возникает проблема или сложная жизненная ситуация. Таки образом, появляется «Агрессор» и «Жертва». «Жертва», ищущая решение проблемы, обращается к третьей стороне – человеку, который и становится «Спасителем». «Спаситель» в силу своей доброты, осведомлённости или каких-либо других причин решается помочь и что-то советует. «Жертва» следует совету и ведёт себя соответственно совету «Спасителя». В итоге, совет приводит только к ухудшению ситуации и крайним уже оказывается «Спаситель» — он становится «Жертвой», «Жертва» — «Агрессором» и т.д. Время от времени каждый из нас играет роль одной из сторон треугольника Карпмана-Берна. Сам же треугольник нередко становится причиной больших ссор, неприятностей, бед и т.д.

Чтобы вы могли подробно познакомиться с треугольником Карпмана-Берна, узнать его особенности и увидеть наглядные примеры, соотносимые с нашей повседневной жизнью, вы можете в Википедии.

Теперь же мы переходим непосредственно к играм, имеющим очень серьезный психологический аспект. Эти игры намеренно организовываются людьми как с целью победить/выиграть, так и с целью оказать определённое влияние на личность человека. Организация и участие в этих играх дают человеку возможность глубже вникнуть в суть его взаимоотношений с самим собой и окружающими его людьми. Первой игрой, которую нам стоит рассмотреть как психологическую, является игра «Мафия»

2

«Мафия»

«Мафия» — это словесная ролевая игра, созданная в 1986 году студентом МГУ Дмитрием Давыдовым. Играть в неё рекомендуется людям от 13 лет. Оптимальное количество игроков: от 8 до 16. В процессе моделируется борьба меньшей организованной группы с большей неорганизованной. По сюжету, уставшие от деятельности мафии жители города решают посадить в тюрьму всех представителей криминального мира. В ответ на это, бандиты объявляют войну горожанам.

В начале ведущий раздаёт участникам по одной карте, определяющей их принадлежность к мафии или горожанам. Игра проходит «днём» и «ночью». Ночью активна мафия, днём – горожане. В процессе чередования времени суток мафиози и жители города ведут каждый свою деятельность, в ходе которой игроков в каждой команде становится всё меньше. Информация о событиях направляет все дальнейшие действия участников. Игра считается законченной, когда полностью побеждает одна из команд, т.е. когда либо «убиты» все горожане, либо «посажены» все бандиты. Если игроков очень мало, то игра получается слишком короткой, если же игроков больше, чем нужно, возникает суматоха и неразбериха, и игра теряет смысл.

Игра «Мафия», прежде всего, основана на общении: обсуждениях, спорах, установлении контактов и т.д., что максимально приближает её к реальной жизни. Ведь в игре используются и проявляются все черты и свойства человеческой личности. Психологический аспект игры таков, что для успешного взаимодействия с другими человек должен стараться применять и развивать свои актёрские способности, дар убеждения, лидерство, дедукцию. «Мафия» прекрасно развивает аналитическое мышление, интуицию, логику, память, сообразительность, театральность, социальное влияние, командное взаимодействие и многие другие важные в жизни качества. Основной психологизм этой игры состоит в том, какая же команда всё-таки одержит победу. Ведь одна команда – это мафиози, которые знают друг друга, но ни в коем случае не настроены на то, чтобы играть в убыток себе и, к тому же, имеют возможность ликвидировать горожан. А вторая команда – это мирные жители, незнакомые друг с другом, которые могут действовать наиболее эффективно, лишь взаимодействуя с мафией. «Мафия» таит в себе огромный потенциал и приносит огромное удовольствие в интеллектуальном и эстетическом плане.

Детали игры «Мафия», её правила, стратегические и тактические особенности и множество другой касающейся неё подробной и интересной информации, вы найдёте в Википедии.

3

«Покер»

«Покер» — это всемирно известная карточная игра. Её цель – выиграть ставки, собрав для этого самую выгодную комбинацию из четырёх или пяти карт или сделав так, чтобы все участники прекратили своё участие. Все карты в игре либо полностью, либо частично закрыты. Особенности правил могут быть разными – это зависит от разновидности покера. Но для всех видов общим является наличие торговли и игровых комбинаций.

Для игры в покер используются колоды по 32, 36 или 54 карты. Оптимальное количество игроков: от 2 до 10 за одним столом. Самой высокой картой является туз, затем король, дама и т.д. Иногда младшей картой может быть туз – в зависимости от карточной комбинации. Разные виды покера состоят из разного количества улиц – раундов торговли. Каждая улица начинается с новой раздачи. Как только карты розданы, любой игрок может сделать ставку или покинуть игру. Побеждает тот, чья комбинация из пяти карт окажется самой лучшей, или же тот, кто сможет вытеснить других игроков и останется один до того момента, когда карты будут вскрыты.

Психологический аспект покера является очень важным, т.к. играет серьёзную роль в тактике и стратегии игры. Ходы, совершаемые игроками, основываются, в большей степени, на их навыках, привычках и представлениях. Таким образом, стили игроков базируются на определённой психологической основе и являются отражением желаний и опасений людей, понимание которых даёт одним игрокам преимущества над другими. Также стиль игрока является отличным отображением черт его характера. Ведь любая личностная характеристика, как известно, влияет на поведение человека и, следовательно, и на его поведение в игре и те решения, которые он принимает в тех или иных условиях игры. Конечно, покер – это азартная игра, в которую играют на деньги. И не имея игровых навыков, человек рискует оказаться в незавидной ситуации. Но если играть в покер без ставок ради тренировки, например, с друзьями, то он будет отличным способом развития и оттачивания таких качеств, как интуиция, логическое мышление, умение «читать» людей и маскировать свои намерения, психологическая устойчивость, выдержка, хитрость, внимательность, память и многих других. Нельзя не отметить, что игра в покер, помимо всего прочего, развивает, самоконтроль, тактическое и стратегическое мышление, а также способность осознавать мотивы других людей. А эти качества так часто оказываются нам нужны в нашей повседневной жизни.

Подробности игры «Покер», правила, стратегии и другие интересные детали можно найти в Википедии.

4

«Диксит»

«Диксит» — это ассоциативная настольная игра. Состоит из 84 иллюстрированных карт. Играть в неё могут от 3 до 6 человек. В начале каждый игрок получает по 6 карт. Все ходят по очереди. Одного из участников игры объявляют Рассказчиком. Он берёт одну карту и кладёт перед собой так, чтобы не было видно картинки. Затем он должен описать её словом, фразой, звуком, мимикой или жестом, который у него ассоциируется с картинкой. Другие карту не видят, но среди своих карт ищут наиболее подходящую под описание Рассказчика, и так же выкладывают на стол картинкой вниз. После этого все эти карты перемешиваются и выкладываются в ряд, а игроки с помощью жетонов с номерами должны угадать карту, которую изначально описывал Рассказчик. Далее игроки вскрывают все карты, подсчитывают очки. Тот игрок, который угадал карту, двигает вперёд свою фишку. Когда все карты закончатся, игра будет окончена. Побеждает тот, у кого больше всех очков.

Игра «Диксит» обладает рядом особенностей, одна из которых состоит в том, что ассоциации не должны быть не сильно простыми, не сильно сложными, т.к. тогда карту будет очень легко либо очень сложно угадать. Сама же игра является прекрасным средством для развития аналитического и ассоциативного мышления, интуиции, фантазии, сообразительности и других качеств. Во время игры участники учатся чувствовать других людей, понимать их без слов и таким же образом объяснять. Можно сказать, что, помимо всего прочего, формируются и навыки эффективного невербального общения. Игра очень интересна и всегда проходит в позитивной дружеской обстановке.

Узнать больше об игре «Диксит» и некоторых её особенностях вы можете в Википедии.

5

«Имаджинариум»

«Имаджинариум» — аналог игры «Диксит». В ней так же нужно подбирать ассоциации к картинкам разной смысловой нагрузки. Правила игры такие же, как в «Диксит»: один игрок (Рассказчик) выбирает карту и описывает её при помощи ассоциаций. Остальные игроки выбирают одну наиболее подходящую карту из числа своих, и кладут на стол рисунком вниз. После все карты перемешиваются, и игрок начинают их угадывать.

Игра «Имаджинариум» ни чем не уступает своему прообразу и исключительно благотворно влияет на развитие многих качеств человеческой личности, а именно: развивает интеллект, аналитическое мышление, интуицию, воображение, фантазию. Игра активизирует творческие способности, умение интуитивно понимать других, всячески способствует улучшению коммуникативных способностей и повышению эффективности общения.

Познакомиться с более подробным описанием игры «Имаджинариум» можно на сайте Мосигры.

6

«Активити»

«Активити» — это коллективная ассоциативная игра, в которой нужно объяснять слова, записанные на карточках. Всего в игре 440 карточек с шестью заданиями на каждой. Стандартный набор рассчитан на людей от 12 лет. Но существуют варианты «Для детей» и «Для малышей». Минимальное количество игроков – двое. Максимальное – практически не ограничено. Объяснять слова можно с помощью мимики, рисунков или слов-синонимов. Чтобы объяснить, что загадано, у вас есть всего одна минута. Есть задания индивидуальные, а есть общие. Игроки должны передвигать фишки по игровой карте. Побеждает та команда, которая первой дойдёт до финиша. В процессе также можно выбирать более сложные или более простые задания. За более сложное задание даётся больше очков.

Игра «Активити» прекрасно походит для отдыха и весёлого времяпрепровождения и отлично поднимает настроение. «Активити» развивает стратегическое мышление, сообразительность, фантазию, умение работать в команде, интуицию, аналитические способности. Игра способствует раскрытию потенциала и даёт возможность каждому человеку проявить себя с совершенно разных сторон. А множество тактических возможностей и вариантов поведения в ещё большей степени способствуют этому. И дети, и взрослые получат от этой игры массу удовольствия и положительных эмоций.

Прочитать более подробное описание игры «Активити» можно на сайте Мосигры.

7

«Монополия»

«Монополия» — одна из самых известных в мире развивающих настольных игр. Жанр игры: экономическая стратегия. Минимальное количество игроков: двое. Суть игры заключается в том, что добиться экономической стабильности для себя и банкротства для других игроков, используя стартовый капитал. Начальная сумма у каждого игрока одинакова. Игроки по очереди совершают ходы по игровому полю, бросая кубик. Побеждает тот, кто заработал больше всех денег. Игра заканчивается, когда кто-то окончательно разоряется или когда банкомат перестаёт выдавать денежные банкноты и карточки удачи.

Игра «Монополия» уже на протяжении многих лет сохранят свою популярность среди огромного количества людей. Во-первых, она прекрасно поднимает настроение и дарит множество положительных эмоций. Во-вторых, игра формирует культуру общения, благодаря тесному взаимодействию участников друг с другом. В-третьих, в процессе игры развиваются задатки предпринимательства и финансовой грамотности, совершенствуются математические знания, логическое и стратегическое мышление, чувство тактики. Не маловажным является и то, что игра «Монополия» тренирует память, развивает внимание, а также раскрывает лидерские задатки, самостоятельность, ответственность и стремление человека самому быть хозяином своей жизни. В дополнение к этому, вырабатываются такие качества, как умение ждать, терпение, усидчивость, спокойствие.

Узнать больше информации об игре «Монополия» можно в Википедии.

Другие игры

Игры, о которых мы вкратце упомянули, ни в коем случае, не являются единственными в своём роде, но их смело можно назвать достойными примерами одних из самых лучших психологических игр. Направленность и форма психологических игр могут быть совершенно разными. Главное – найти наиболее интересную для себя игру и просто начать играть в неё. А ещё лучше – попробовать все игры. Это, одновременно, окажет положительное влияние на многие ваши личностные характеристики, и поможет определиться с тем, какой вид игр более всего подходит лично вам.

В качестве дополнения можно привести ещё несколько игр, которые вы можете освоить. Это замечательная игра «Телепатия», основной направленностью которой является самопознание, осознание себя и развитие своих скрытых способностей. На развитие умения слушать и внимательность есть прекрасная игра, которая называется «Заблудившийся рассказчик». Она, кстати, затрагивает и межличностные отношения. Хорошая игра на доверие и взаимопонимание – «Монета». В ней также происходит тесное взаимодействие участников, что позволяет им глубже изучить психологические особенности друг друга. К категории подобных игр можно также отнести игры «Гомеостат», «Стыковка», «Шеренга», «Выбор» и другие. Информацию об этих и многих других интересных психологических играх вы сможете легко найти в Интернете. Кстати, об Интернете: сегодня разработано большое количество очень интересных компьютерных и онлайн-игр, имеющих ярко выраженную психологическую направленность. Вы можете найти такие игры в компьютерных магазинах или скачать из Интернета. Установленные на ваш домашний компьютер хорошие игры будут всегда способствовать более расслабленной и дружеской атмосфере в вашем доме. Вы всегда сможете отвлечься от повседневных дел, поиграв, например, в онлайн-монополию. А вашим детям будет интересно и весело наблюдать за тем, как играете вы и самим участвовать в процессе. Естественно, есть развивающие онлайн-игры и для детей, играть в которые — одно удовольствие. Поищите на просторах Интернета что-нибудь подходящее, и вы обязательно найдёте стоящий вариант для себя и своих близких.

Игры как способ эффективного психологического воздействия, как уже упоминалось ранее, нашли применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Человек начинает играть с самых малых лет – дома с родителями, в детском саду с другими детьми. Затем мы сталкиваемся с разными играми в младших и старших классах школы, институте, университете. Во взрослой жизни нас тоже окружают игры, но это уже игры для взрослых. С помощью таких игр люди, стремящиеся к успеху и самосовершенствованию, развивают свои сильные качества и работают над слабыми. И это на самом деле делает их более сильными и развитыми личностями, повышает их эффективность и результативность, делает взаимодействие с окружающим миром и самими собой более глубоким и гармоничным.

Не стоит пренебрегать этим способом саморазвития и вам. Играйте в игры, меняйте их, придумывайте свои. Возьмите игры себе на «вооружение» и сделайте их частью своей жизни. Так вы сможете всегда находиться в процессе развития. А сам процесс личностного роста никогда вам ни наскучит и будет продолжать оставаться интересным и увлекательным.

Желаем вам успехов на пути самосовершенствования и изучения психологии человека!

Кирилл Ногалес

4brain.ru

Деловые игры на занятиях по «Деловым коммуникациям» в вузе – EduNeo

Что такое деловая игра? Специафика организации деловой игры на учебном занятии в вузе. Чем отличается деловая игра от тренинга? Пример трех деловых игр в курсе “Деловое общение/Деловые коммуникации”.

Деловая игра – это имитация рабочего процесса, его моделирование, упрощенное воспроизведение реальной производственной ситуации. Это метод закрепление теоретического материала, полученного в курсе “Деловое общение”/Деловые коммуникации”.

  1. наличие задачи или проблемы, которую необходимо разрешить;
  2. распределение ролей и ролевых функций;
  3. моделирования процесса принятия управленческих решений;
  4. взаимодействие участников игры;
  5. многоальтернативность  решений;
  6. наличие конфликтных ситуаций;
  7. наличие системы оценки игровой деятельности.
  1. обучение через моделирование рабочего процесса;
  2. формирование профессионального менталитета;
  3. мотивация обучающихся;
  4. тренировка навыков принятие управленческих решений;
  5. оценка обучающихся.

Игра моделирует весь рабочий процесс от начала до конца (например, организация и проведение делового совещания), а тренинг затрагивает отдельный аспект процесса (например, психолингвистические аспекты деловой речи).

Игра имеет ограничение по времени (начало и конец), а тренинг не всегда имеет четкие границы.

В игре отрабатывается совокупность навыков, а тренинг направлен на отработку одного навыка.

В игре всегда есть победители и проигравшие, а тренинг нацелен только на личностные показатели.

В игре всегда есть конкретная цель, прийти к которой можно только с помощью эффективных решений, а тренинг не всегда имеет четкие цели.

Деловая игра «Поручение задания подчиненному».

Цель задания – провести деловую беседу с подчиненным по поводу поручения производственного задания:

  • задание традиционное, плановое;
  • задание экстремальное, внеплановое.

Подготовка к игре. В игре участвуют руководитель и подчиненный. Группа выступает в качестве наблюдателя.  Исполняющему роль руководителя необходимо продумать возможное задание и выбрать должностное лицо (например, экономиста, специалиста по пожарной безопасности, инспектор по пожарному надзору и пр.), которому оно будет поручено.

Затем следует подготовиться по содержанию деловой беседы:

  • объяснить задание и проинструктировать подчиненного;
  • довести задачу до стадии понимания подчиненным ее сути;
  • мотивировать подчиненного к добросовестному и качественному выпол­нению задания.

При доведении задачи до сознания подчиненного руководитель должен до­биться, чтобы подчиненный четко себе представлял, что, когда, каким образом, в каких условиях, какими силами и какими средствами, к какому сроку, с каки­ми конечными результатами нужно сделать порученное задание.

В ходе деловой беседы руководитель должен получить ответы на следующие вопросы (чтобы принять правильное решение):

  1. Сможет ли данный подчиненный выполнить предлагаемое задание?
  2. Желает ли он выполнять данное задание?
  3. В каком инструктировании и в какой степени он нуждается?

Исполняющему роль подчиненного (из числа обучаемых) дается установка на отказ от выполнения задания. В качестве аргументов отказа используется недостаточная профессиональная компетентность. Такая установка позволит исполняющему роль руководителя применить психолого-педагогические и ком­муникативные приемы воздействия на подчиненного, формируя у него пси­хологическую готовность к выполнению задания. Кроме того, признание под­чиненного в некомпетентности, спровоцирует руководителя на инструктаж.

Организация игрового занятия

Исполняющий роль руководителя проводит деловую беседу с подчинен­ным в двух вариантах: сначала плановое задание, затем – экстремальное, т. е. внеплановое. Каждая беседа длится от 15 до 20 минут. Роли исполни­телей могут разыграть желающие из числа обучаемых.

Остальные участники выступают в роли компетентных судей. Их цель – анализ результатов проведения деловой беседы, инструктажа и использованных коммуникативных приемов. После разыгрывания прово­дится дискуссия, в которой задействованы все участники.

Предварительная подготовка к деловой беседе – поручение задания

  1. Придумайте и сформулируйте в виде управленческого решения задание, а также условия, необходимые для его реализации.
  2. Поставьте перед собой цели предстоящего разговора.
  3. Заранее составьте план беседы, продумайте время, место и организационные условия ее проведения.
  4. Продумайте начало беседы, ввод собеседника в разговор, условия создания атмосферы полного доверия.
  5. Подготовьте вопросы к подчиненному, выяснение которых поможет достичь поставленной цели.

Примечание: для выполнения этого задания исполняющему роль руководителя отводится 10 минут.

Ход: пригласите к себе подчиненного и объявите ему причину вызова.

  • Объясните смысл работы, которую необходимо выполнить подчиненному, и спросите его, сможет ли он справиться с ней.
  • Ответьте на все вопросы подчиненного относительно предстоящей рабо­ты; если необходимо, покажите ему, как он это может сделать.
  • Объясните требования в отношении сроков выполнения данной работы и информирования вас о ходе ее выполнения.
  • Попросите подчиненного повторить задание или спросите, с чего он со­бирается начать.
  • Проявите доверие к способностям подчиненного, используйте прием «авансированная похвала».
  • Используйте коммуникативные приемы с учетом психотипа подчиненного. В случае отказа подчиненного от выполнения задания выясните причины отказа, попытайтесь их устранить, мотивируйте специалиста с учетом его личных ожиданий, доведите беседу до конца.
  • Завершите беседу конкретным решением и действиями.

Таблица “Качество беседы”

Деловая игра «Совещание»

Цель деловой игры — приобретение навыков в организации подготовки и проведения деловых совещаний с максимальной эффективностью.

Порядок проведения деловой игры:

  • При проведении деловой игры распределение ролей не производится, а участниками являются все присутствующие на занятии.
  • Руководитель игры напоминает участникам основные теоретические положения по подготовке деловых совещаний, включающие следующие основные группы действий: планирование совещания; формирование повестки дня; определение состава участников; подготовка участников к совещанию; подготовка к совещанию руководителя; подготовка помещения; непосредственное проведение совещания.

Задание

Вы – ведущая строительная компания города Н. В этом году участились пожары на ваших строительных объектах. Это наносит колоссальный ущерб бизнесу. Ваш бюджет позволяет выделить средства на решение этой проблемы в размере 30 тыс. долларов.

Таким образом, основная задача разработать план решения вопроса, который бы обеспечивал нормальные условия работы компании.

Порядок выполнения работы:

  1. Выделите из группы 4-х студентов с поручением оценить действия и поведение участников совещания. Одного из них назначьте руководителем группы экспертов.
  2. Сформируйте подгруппы участников подготовки совещания (те, кто готовят документы к совещанию, те, кто участвуют в совещании, те, кто готовят документы после совещания).
  3. Остальная часть группы студентов – участники совещания, которые должны задавать вопросы в ходе проведения совещания.

Если, по мнению ведущего, цель совещания достигнута, подводятся итоги работы. Если выработка решения не получается, можно попробо­вать упростить задачу, изменив предлагаемые обстоятельства. В заключение формулируется итоговое решение и записывается в форме резолюции.

Деловая игра «Проведение переговоров»

Цель деловой игры – приобретение навыков ведения деловых переговоров.

Инструкция для участника № 1. Вы — компания «Пожконтроль»,занимающаяся пожарным аудитом, то есть устанавливает степень соответствия предприятия всем нормам противопожарной безопасности.

Ваш клиент, ООО «Акваэксперт», просрочил оплату ваших услуг. За два дня до срока оплаты Вы напомнили директору этой компании (именно он занимается закупками и отдает распоряжения о перечислении денег) о приближении срока оплаты, он обещал оплатить счет. Пришел день оплаты, но деньги так и не поступили, поэтому на следующий день Вы решили лично встретиться с должником.

Компания «Акваэксперт» является крупным клиентом, который приносит хороший доход, и Вы не хотите испортить отношения с ним. Регулярно открывая новый филиал, эта компания обращаются к вам за услугами.

Ваша задача: добиться оплаты оказанных услуг, не испортив при этом отношения с клиентом.

Инструкция для участника № 2. Вы — директор ООО «Акваэксперт». Компания «Пожконтроль» предоставило вам услугу по пожарному аудиту с отсрочкой платежа, что для вашей компании очень выгодно. Как правило, Вы оплачиваете счета вовремя. Но в этот раз Вы просрочили дату платежа, хотя менеджер напоминал Вам об оплате за два дня до окончания срока, поскольку данная сумма нужна Вам для обучения персонала. Вы можете оплатить счет, но Вам это невыгодно. На следующий день после наступления даты директор приехал к вам на встречу.

Ваша задача: максимально оттянуть сроки оплаты услуги, не испортив при этом отношения.

Этапы игры: этапы проведения переговоров.

Распределение ролей: Условно разделяем аудиторию на две команды: компания «Пожконтроль» и компания ООО «Акваэксперт». Участники выбирают директоров, заместителей, инспекторов, экономистов и т.д. и продумывают аргументы в защиту своих позиций.

Составление документации:

  1. Протокол о распределении должностей.
  2. Письмо – предложение (одна договаривающаяся сторона) и ответ на него (другая договаривающаяся сторона).
  3. Договор.
  4. Акты выполненных работ.

Все документы подшиваются в папке и передаются экспертной группе.

Оценка действий участников игры:

Баллы: за использование речевых этикетных формул, за использование профессиональных терминов, за использование речевых тактик.

Штрафные баллы: за несоблюдение речевого этикета, грамматические ошибки, речевые ошибки, некорректный вопрос, излишнюю эмоциональность, неправильное использование профессионального термина.

Таким образом, эффективным методом организации и проведения практических занятий является деловая игра, которая пробуждает познавательную активность студентов, содействует становлению самостоятельности мышления, формирует профессиональный менталитет, терминологическую культура будущих специалистов, помогает отработке коммуникативной составляющей любой профессиональной сферы.

Автор: Ермолаева Жаннетта Евгеньевна – соучредитель портала EduNeo.ru, доцент, кандидат филологических наук, доцент кафедры русского языка и культуры речи Академии государственной противопожарной службы МЧС России.

Материал из учебного пособия:

Ермолаева Ж.Е. Официально-деловой стиль речи: эффективная коммуникация М., 2014. 

www.eduneo.ru

23.04.2018

Деловые игры и упражнения для психологических тренингов

Мокшанова Ираида Викторовна

В данной публикации представлены игры и упражнения «Завтрак с героем», «Паспорт проблемы», «Камень, песок, вода», «Полная банка», «День рождения».

Оценить




1622

Содержимое разработки

Психологические упражнения для тренингов: деловые игры, упражнения (2)

Игры и упражнения данной публикации можно использовать в качестве элементов тренинга, семинара, педсовета… Упражнения будут полезны для тренеров, менеджеров, руководителей, психологов, педагогов.

В данной публикации представлены игры и упражнения «Завтрак с героем», «Паспорт проблемы», «Камень, песок, вода», «Полная банка», «День рождения».

Упражнение «Завтрак с героем (кумиром)»

Цель: отработать навыки убеждения и умение найти аргументы в пользу своей позиции.

Время проведения: 30 мин.

Материалы: ручки, листы бумаги.

Ход упражнения

Группе предлагается представить, что у каждого из присутствующих есть возможность позавтракать с любимым человеком. Это может быть знаменитость настоящего, или историческая фигура прошлого, или обыкновенный человек, который произвел на вас впечатление в какой-то момент жизни. Каждый должен решить для себя, с кем он хотел бы встретиться, и почему. Нужно записать имя своего героя на листе бумаги и поделиться на пары, затем надо решить с кем из героев вы будете встречаться. Потом пары объединяются в четвёрки и проделывают тоже самое, затем объединяется вся группа и выбирает одного героя.

Вопросы для обсуждения:

Почему остался именно этот герой?

Легко было уступать и почему вы уступали?

Какие чувства вы испытывали, когда с вами не соглашались?

Что вы испытывали, когда с вами соглашались?

Часто ли вы в жизни сталкиваетесь с ситуацией выбора?

Игра «Паспорт проблемы»

Цели:

отработать умение продуктивно действовать и принимать эффективные решения в кризисной ситуации;

провести упражнение на анализ конфликта;

проработать стратегию решения конфликта, разобраться в преимуществах и недостатках различных стратегий, проверить, какая из стратегий поведения в конфликте характерна для каждого из участников, оценить ее эффективность;

потренироваться в определении четких целей деятельности, в выработке индивидуальной и совместной стратегии и тактики успеха.

Размер группы: не важен.

Ресурсы: бланки на всех участников, ручки.

Время: около часа.

Ход игры

Тренеру стоит позаботиться о создании рабочей атмосферы, достаточного места для комфортной и сосредоточенной работы каждого участника тренинга.

– Мы просим членов группы сосредоточиться каждому на той актуальной конфликтной ситуации, которую сами они представляют на нынешний момент как проблему, требующую решения. Чтобы разобраться в межличностном конфликте (именно этот тип конфликта будет материалом для работы) необходимо четко представить себе, с чем мы имеем дело. Составив паспорт проблемы, мы сможем разработать пути ее решения. Кроме того, ответы на поставленные вопросы помогут определить, какой вид направленности преобладает в нас. Психологи утверждают, что их три: направленность на себя, на других людей и на задачу (на процесс или на результат).

Итак, каждый из участников получает бланк, на заполнение его дается 20–30 минут. В конце упражнения группа может собраться вместе и озвучить проблемы эмоционального, интеллектуального или иного свойства, которые проявились в ходе работы над заданием.

Бланк упражнения «Паспорт проблемы»

1. Сформулируйте и запишите, в чем, на ваш взгляд, состоит суть конфликта.________________

2. Разложите конфликт на составляющие:

что происходит (процесс, действие, поведение сторон) _______________

к чему это приводит (чьи и какие потребности нарушены)______________

чувства по этому поводу (ваша эмоциональная реакция на угрозу потребностям и на развитие конфликта)_________________

3. Определите, что для вас более важно:

защита собственных потребностей, принципов, ощущение личного комфорта или

сохранение хороших отношений со второй стороной.

4. Какой стиль поведения в конфликтной ситуации вы предпочитаете?

уход

приспособление

принуждение

компромисс

сотрудничество

5. Если, используя выбранный мною стиль поведения, проблема будет разрешена, конфликт снят, то:

Я ______________

Другая сторона ____________

(Сформулируйте, какие конкретные результаты ожидаются, какова будет эмоциональная доминанта в ощущениях обеих сторон по завершению конфликта, как прогнозируются отношения между сторонами.)

6. Я смогу сказать, что проблема, конфликт разрешены, когда (если)_________________

Дополнительный материал для тренера

Говорят, что названный противник теряет половину своей силы. «Маска, я тебя знаю!» – и заканчивается волшебство. «Паспорт проблемы» решает поэтому не только интеллектуальную часть вопроса, как разрешить проблему, но и помогает уменьшить эмоциональную напряженность, дать проблеме имя, определить ее составляющие.

При решении проблемы полезно воспользоваться техникой рефрейминга – т.е. переназвать ситуацию. Если вместо усилий по преодолению проблемы мы сосредоточимся на достижении цели, то лишим конфликт части его эмоционального напряжения или, по меткому выражению психолога И. Вагина, «выдернем эмоциональное жало». Это поможет нам уделить гораздо больше сил и внимания решению практической задачи.

Однажды был объявлен конкурс на лучшую этикетку для химических продуктов, включающих яды, а значит, особенно опасных для детей.

Ряд полученных предложений заключался в использовании ярких пугающих цветов. Другие делали упор на пиктограммы с символами смерти, удушья и т.п. Третьи просто указывали: «Опасно для жизни!»

Проблема заключалась в том, что маленькие дети как раз и являлись той группой, для которой эти тривиальные решения. не могли являться предупреждением об опасности: они либо не могли читать, либо не воспринимали череп и кости как пиктограмму предупреждающего и запрещающего характера, либо иначе, чем авторы идеи, воспринимали эмоционально оттенки цвета.

Победил автор, предложивший сделать бутылку с ядохимикатами… колючей! Он на все 100% соотнесен не с проблемой (создание ярлыка для ядохимикатов), а с задачей (избежать попадания яда в детские руки).

Упражнение «Камень, песок, вода»

Цель: продемонстрировать участникам, как важно расставлять приоритеты в планировании дел.

Форма: демонстрация в группе.

Время: до 5 минут.

Материалы: Стеклянная банка (1 литр), 1 крупный предмет, который помещается в банку (например мячик), 3-4 предмета среднего размера (подойдут кубики, мячики, большие конфеты), горсть мелких предметов (ластики, крышки от пластиковых бутылок, фасоль, арахис), горсть очень мелких предметов (скрепки, горох)

Ведущий демонстрирует участникам пустую банку и выкладывает все предметы на стол. Вызывает одного-двух участников и просит их поместить все предметы в банку. Пока участники складывают предметы, ведущий и группа наблюдают.

После того, как банка наполнена, ведущий обращает внимание на то, поместились ли все предметы в банку (если предметы подобраны правильно, что-то в банку не помещается). Ведущий проводит аналогию с делами, которых так много, что на все дела не хватает времени (ассоциации: время = стеклянная банка, предметы = повседневные дела).

Ведущий обращается к группе – что можно сделать, чтобы все дела (предметы) поместились?

Группа делает предположения. Задача тренера, подвести группу к тому, что в первую очередь в банку следует класть самые крупные предметы, потом среднего размера – они заполняют пустоты, а потом мелкие, потом очень мелкие.

Ведущий демонстрирует заполнение банки. Такая демонстрация эффектно показывает необходимость выделять в планировании самые важные дела. Далее следует мини-лекция.

Вариант: Упражнение по притче «Полная банка».Также сопровождается демонстрацией.

Профессор философии, стоя перед своей аудиторией, взял пятилитровую стеклянную банку и наполнил её камнями, каждый не менее трёх сантиметров в диаметре. 

В конце спросил студентов, полна ли банка? 

Ответили: да, полна. 

Тогда он открыл банку горошка и высыпал их в большую банку, немного потряс её. 

Естественно, горошек занял свободное место между камнями. Ещё раз профессор спросил студентов, полна ли банка? Ответили: да, полна. 

Тогда он взял коробку, наполненную песком, и насыпал его в банку. Естественно, песок занял полностью существующее свободное место и всё закрыл. 
Ещё раз профессор спросил студентов, полна ли банка? Ответили: да, и на этот раз однозначно, она полна. 

Тогда из-под стола он ещё вытащил две баночки пива и вылил их в банку до последней капли, размачивая песок. 

Студенты смеялись.

А сейчас я хочу, чтобы вы поняли, что банка — это ваша жизнь. Камни — это важнейшие вещи вашей жизни: семья, здоровье, друзья, свои дети — всё то, что необходимо, чтобы ваша жизнь всё-таки оставалась полной даже в случае, если всё остальное потеряется. Горошек — это вещи, которые лично для вас стали важными: работа, дом, автомобиль. Песок — это всё остальное, мелочи. 
Если сначала наполнить банку песком, не останется места, где могли бы разместиться горошек и камни. И также в вашей жизни, если тратить всё время и всю энергию за мелочи, не остаётся места для важнейших вещей. Занимайтесь тем, что вам приносит счастье: играйте с вашими детьми, уделяйте время супругам, встречайтесь с друзьями. Всегда будет ещё время, чтобы поработать, заняться уборкой дома, починить и помыть автомобиль. Занимайтесь, прежде всего, камнями, то есть самыми важными вещами в жизни; определите ваши приоритеты: остальное — это только песок. 

Тогда студентка подняла руку и спросила профессора, какое значение имеет пиво? 

Профессор улыбнулся. 

— Я рад, что вы спросили меня об этом. Я это сделал просто, чтобы доказать вам, что, как бы ни была ваша жизнь занята, всегда есть место для пары банок пива.

(Про пиво — каждый тренер решает сам).

Если притча «Банка» используется для мотивации к обучению, то добавляется ещё один ингредиент после пива/воды: «Ещё раз профессор спросил студентов, полна ли банка?» Ответили: да, и на этот раз однозначно, она полна. Тогда профессор достал соль и посолил…

Вывод: как бы вам не казалось, что вы всё знаете и умеете, всегда есть место для новой информации.

Сюжетно-ролевая игра «День рождения»

Цель: Это упражнение предоставляет богатые возможности по осознанию своего поведения, а также по моделированию своего поведения.

Каждый из участников получает определенную роль, которой должен придерживаться в течение 20 минут. Обстановка задается самыми общими словами, больше поведение участников никак не регламентируется. Сюжет дети достраивают сами в ходе игры.

Ведущий: «Представьте себе День рождения. Каждый из вас не раз присутствовали на этом празднике и в виде именинника, и в виде гостей. Сейчас каждый из вас получит бумажку, на которой будет написана роль, которую вы должны будете играть в нашем импровизированном спектакле. Он будет длиться в течение 20 минут. Вы должны постараться в течение этого времени постоянно находиться в указанном образе».

Возможные роли: Именинник, его (ее) Помощник, Спорщик, Миротворец, Пассивный, Недовольный, Бестактный, Грубиян и т.д. Ведущий специально подбирает роль каждому ребенку. Она может быть как соответствующей по типу, так и противоположной, в зависимости от целей, которые преследует ведущий. Можно для детей каждую роль определить более подробно.

Следует иметь ввиду, что для удачного развития игры участники должны быть достаточно раскрепощены, а, следовательно, очень хорошо разогреты предшествующей разминкой. В любом случае эта игра первоначально повышает напряженность в группе и вызывает некоторое замешательство вследствие неопределенности инструкции и неизвестности правил.

Задача ведущего – внимательно наблюдать за ходом игры, отмечая особенности поведения каждого из участников и соответствием предложенной роли. В обсуждении можно задать следующие вопросы:

Насколько твое поведение в ходе игры соответствовало роли?

Трудно ли было играть предложенную роль?

Похоже ли твое поведение в игре на то, как ты обычно ведешь себя в жизни?

Какие чувства вызывает у вас подобное ролевое поведение?

В ходе игры дети рассматривают приготовленные подарки и открытки и дарят друг другу.

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/308951-delovye-igry-i-uprazhnenija-dlja-psihologiche

Свидетельство участника экспертной комиссии

«Свидетельство участника экспертной комиссии»

Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!

Даже если вы самый умный человек в здании, вы не можете превзойти по этому показателю целую группу людей с высоким интеллектом. Именно по этой причине командная работа так важна — она помогает решать сложные проблемы, формировать инновационные идеи и эффективнее взаимодействовать друг с другом.

Игры для укрепления команды — хороший способ развивать чувство товарищества, коммуникативные и лидерские навыки. Как говорит Эшли Фрабазиллио, специалист Asana по вовлечению сотрудников, «Проведение коллективных мероприятий — один из лучших способов повысить уровень доверия и стимулировать желание работать вместе».

Если вы ищете варианты коллективных мероприятий, которые можно провести в помещении или на открытом воздухе, игры для снятия напряжения или способы развития отношения со специалистами, работающими удалённо, предлагаем вам наш список из 45 игр для укрепления команды, которые точно понравятся вашим сотрудникам. 

Как сделать тимбилдинг инклюзивным

Команды с инклюзивной культурой, отличаются большей прозрачностью, сотрудники в них чувствуют поддержку и удовлетворённость, потому что знают, что их принимают. Именно поэтому любые коллективные мероприятия должны быть полезными и приятными для всех участников независимо от их характера или навыков. Занимаетесь ли вы созданием инклюзивной культуры в распределённой команде или хотите, чтобы людям, работающим в одном офисе, было комфортнее вместе, примите во внимание следующее, чтобы ваши усилия по формированию команды были инклюзивным:

  • Инклюзивность означает вовлечение в работу по формированию команды всех без исключения сотрудников. В зависимости от выбранного варианта мероприятия, возможно, для его проведения полезно будет пригласить стороннего эксперта, который сможет вовлечь в него всех членов коллектива. К тому же, мероприятие может пройти более качественно, если вести его будет узкопрофильный специалист.

  • Если в команде есть интроверты, им может не очень понравиться игра, подразумевающая больше количество взаимодействий с другими людьми. 

  • Сотрудникам с нарушениями речи, зрения или слуха будет некомфортно участвовать в игре, в которой игрокам завязывают глаза и они должны общаться, не глядя друг на друга.

  • Игры, подразумевающие физическую активность, не подходят людям с двигательными нарушениями. 

Перед тем как выбрать одну из приведённых в списке игр, учтите возможности всех сотрудников. Найдите игру, в которой смогут участвовать все сотрудники. Можно даже разослать анонимный опрос, чтобы узнать, какие игры им были бы интересны.

Повысить эффективность командной работы с помощью Asana

Игры на преодоление психологического барьера в коллективе

Вопросы для преодоления психологического барьера и игры идеально подходят для первого знакомства, но в них можно играть и с коллегами, которых вы знаете давно. Используйте эти игры, чтобы настроить всех на положительный лад (особенно если речь идёт о звонке в 8 утра) или для знакомства с новыми сотрудниками.

Игры для преодоления психологического барьера в коллективе

1. Две правды и одна ложь

Размер команды: от 3 человек

Время: 2–3 минуты на человека

Правила игры. Попросите всех в группе рассказать о себе два факта и одну ложь. Чем экзотичнее факты (например, «Я прыгал с парашютом в Коста-Рике») и чем достовернее ложь (например, «У меня две собаки»), тем веселее будет игра. Все эти утверждения можно собрать в презентацию, в которой будет по одному слайду для каждого участника, или же играть без подготовки. Попросите каждого участника представить три таких утверждения о себе и предложите группе проголосовать, чтобы выбрать, что из этого является ложью.

Чем полезно это упражнение. Эта игра хорошо подходит для групп, участники которых пока плохо знают друг друга. То, о чём вы рассказываете, впоследствии может стать темой для разговоров (например, «А что ещё ты делала в Коста-Рике?»), которые помогут составить более полное представление о тех, с кем вы работаете.

2. Монетка за твои мысли

Размер команды: от 5 человек

Время: 2–3 минуты на человека

Правила игры. Вам понадобится коробка с монетами. Самая старая монета должна быть отчеканена не раньше года рождения самого молодого сотрудника (тут не получится похвастаться старыми коллекционными монетами). Попросите каждого участника достать монету из коробки и поделиться историей, воспоминанием или чем-то важным, что с ним произошло в году, когда была отчеканена эта монета. Это может быть что угодно, от воспоминания о том, как вы научились ездить на велосипеде, до истории о том, как вы устроились на свою первую работу.

Чем полезно это упражнение. Это весёлый вариант простого упражнения для снятия психологического напряжения, которое даёт всем возможность рассказать коллегам что-то личное. Можно дать всем возможность рассказать по несколько историй, если они получаются короткими, или слушать длинные истории, чтобы больше узнать о каждом из коллег.

3. Картинки настроения

Размер команды: от 5 человек

Время: 2–3 минуты на человека

Правила игры. Эта игра требует небольшой подготовки, так как вам понадобится набор картинок. Можно собрать вырезки из газет и журналов, плакаты или открытки, а также распечатать картинки из интернета (проще всего искать их в Pinterest). На картинках должны быть пейзажи, города, люди, формы или животные разных цветов и в разных ракурсах. 

Разложите картинки и попросите коллег выбрать по одной картинке, соответствующей их настроению. Когда все сделают свой выбор, предложите сотрудникам рассказать, что они видят на изображении, какие чувства оно вызывает, и почему они его выбрали.

Чем полезно это упражнение. Это упражнение — хороший способ начать совещание или семинар, поскольку позволяет прощупать настроение в группе необычным и креативным способом. Необязательно просить участников выбирать картинку по их настроению — с помощью этого метода можно попробовать узнать, что люди ожидают от семинара, их чувства в отношении текущего проекта или о том, как им хотелось бы закончить день. Как говорится, показать проще, чем рассказать, и это упражнение помогает многим людям выражать свои чувства.

4. Упражнение «Одно слово»

Размер команды: от 3 человек

Время: 5–10 минут

Правила игры. Выберите фразу, связанную с темой совещания, и попросите всех записать или сказать одно слово, которое приходит на ум. Эти слова можно записать на доске или собрать в презентацию, чтобы вернуться к ним позже.

Чем полезно это упражнение. Это хороший способ собрать мнения, мысли или чувства всех участников совещания. Вы сможете оценить атмосферу перед погружением в основную тему встречи, а также обнаружить вопросы или проблемы, которые можно рассмотреть, что сделает совещание более полезным для всех собравшихся.

5. Рисование спиной к спине

Размер команды: от 4 человек

Время: 5–10 минут

Правила игры. Разделите команду на группы по два человека и посадите их спиной к спине. Дайте одному человеку бумагу и ручку, а другому человеку покажите изображение чего-то, что достаточно просто нарисовать (это может быть машина, цветок или дом). Человек, который видел изображение, должен описать его своему напарнику, при этом не называя предмет, который нужно нарисовать. Второй человек должен его нарисовать. Можно описывать форму, размер и текстуру, но нельзя сказать, например, «Нарисуй лилию». Когда все рисунки будут готовы, представьте их на всеобщее обозрение и посмотрите, насколько они похожи на оригиналы.

Чем полезно это упражнение. Эта игра — забавный способ поработать над коммуникационными навыками, в особенности над умением слушать. Кроме того, она даёт участникам коллектива возможность проявить творческое мышление, найдя нестандартный способ описать изображение коллеге.

6. Построение по дням рождения

Размер команды: от 8 человек

Время: 10–15 минут

Правила игры. Попросите команду выстроиться в линию по порядку дней рождений, не разговаривая друг с другом. Можно общаться знаками и жестами, подталкивать друг друга, чтобы перестроиться. Упражнение можно усложнить, ограничив игру по времени!

Чем полезно это упражнение. Кроме того, что все узнают, когда у кого день рождения (чем впоследствии всегда можно будет воспользоваться, чтобы начать разговор), команда учится общаться без слов. И хотя это упражнение довольно сложное и может вызывать отрицательные эмоции, оно тренирует навыки определения контуров проблем, совместной работы и невербальной коммуникации.

7. Шарады

Размер команды: 8–10 человек

Время: 10–25 минут

Правила игры. Разделите команду на группы по 4 или 5 человек. Первому участнику показывают или дают случайный предмет (например, принтер, степлер, клавиатуру), не демонстрируя его остальным. Затем он должен показать, как использовать этот предмет, не показывая сам предмет команде. У команды есть 30 секунд на то, чтобы отгадать название предмета (время можно менять в зависимости от сложности предмета).

Затем наступает очередь другой команды. Игра продолжается до тех пор, пока все участники команды не покажут предмет команде.

Чем полезно это упражнение: Эта весёлая игра — хороший способ отвлечься после сложного дня на креативное занятие, не связанное с работой.

8. Быстрая перемена

Размер команды: 10–20 человек

Время: 10–15 минут

Правила игры. Разделите команду на две группы и выстройте их друг напротив друга. Команда А получает возможность в течение 15—30 секунд запомнить как можно больше деталей о внешности людей, стоящих напротив. Затем команда А отворачивается, а команда Б старается как можно сильнее изменить свой внешний вид.

Можно делать всё — изменять порядок, в котором стояли игроки, меняться обувью или менять причёску. Примерно через 45 секунд команда А поворачивается обратно. У них есть от 5 до 10 минут на то, чтобы заметить все изменения. Время можно подобрать с учётом размера группы.

Чем полезно это упражнение. Эта игра — хороший способ сделать перерыв посередине долгого дня и на время забыть о работе. Кроме того, в процессе изменения внешности команда получает возможность попрактиковаться в невербальной коммуникации с ограничением во времени.

9. Правила поведения

Размер команды: от 5 человек

Время: 20–30 минут

Правила игры. Эта игра хорошо подходит для того, чтобы настроиться на начало нового проекта или семинара. Напишите на доске названия двух категорий: «Значимо» и «Приятно» и попросите группу сказать, что, по их мнению, необходимо, чтобы этот проект или семинар был таким. Это может быть что угодно, от «регулярных перерывов» до «прозрачности и честности». Команда может записывать ключевые слова на доске, а затем обсудить их более подробно.

Идеи, которые все сочтут как значимыми, так и приятными, будут занесены в правила поведения для проекта или семинара. Составленный таким образом список будет напоминать команде о том, что они должны придерживаться этих ценностей.

Чем полезно это упражнение. Будь то первый день семинара, начало нового проекта или просто утро понедельника, это упражнение будет отличным способом привести всех сотрудников к общему знаменателю. Устанавливая нормы поведения и ценности для группы с самого начала и призывая всех соблюдать их с помощью облечённого в письменную форму кодекса поведения, вы формируете чувство локтя в коллективе. А если эта игра проводится виртуально, можно собрать идеи всех участников с помощью нашего шаблона для коллективного обсуждения.

10. Общие черты

Размер команды: от 10 человек

Время: 30 минут

Правила игры. Разделите команду на группы от трёх до пяти человек. Затем попросите сотрудников найти, что общего есть у всех участников группы. Это может быть любимый сериал, вкус мороженого или хобби. Все должны постараться найти схожие черты, которые не будут слишком поверхностными или очевидными. Чем больше общих черт они найдут у себя, тем лучше! Если позволяет время, попросите разные группы поделиться друг с другом своими находками.

Чем полезно это упражнение. Эта игра позволяет сотрудникам узнать о том, что было бы затруднительно в других обстоятельствах. Её также можно использовать, чтобы снова объединить команды, в которых чувствуется разобщённость. Обсуждение одинаковых симпатий и антипатий помогает почувствовать близость с коллегами.

Читать более 100 цитат для мотивации и вдохновения коллектива на совместную работу

Игры на решение проблем

Командные игры на решение проблем помогут развить навыки командной работы, совместного решения задач, достижения целей и успеха. Используете ли вы новые методы коллективного обсуждения или отправляетесь в путешествие всей командой, эти упражнения отличный способ улучшить навыки решения проблем.

Игры на решение проблем

11. Ваша первая идея

Размер команды: 5–12 человек

Время: 10–20 минут

Правила игры. Для этой игры можно использовать выдуманную или настоящую проблему, с которой столкнулась команда. Она также подходит для поиска новых идей и коллективного обсуждения. Попросите всех участников команды записать первую идею, пришедшую в голову, когда вы рассказывали о проблеме. Составьте список всех идей и проработайте его всей командой.

Забавной вариацией этой игры будет попросить всех записать свою худшую идею. После того обсуждения получившегося списка всей командой, может оказаться, что эти идеи не такие уж плохие.

Чем полезно это упражнение. Мы часто подходим к решению проблем слишком серьёзно и формально. Записав первое, что приходит в голову, можно обнаружить новые точки зрения и решения.

12. Задняя сторона салфетки

Размер команды: 6–24 человека

Время: 15–20 минут

Правила игры. Разделите команду на группы по два или четыре человека и предоставьте им набор открытых проблем. Можно использовать проблемы, связанные с работой, воображаемые проблемы или проблемы экологии. Каждая группа получает салфетку и ручку, и должна нарисовать или написать решение проблемы, обсудив её в группе. Затем эти решения представляются остальным участникам.

Чем полезно это упражнение. Считается, что некоторые из лучших идей человечества были записаны на салфетках (людям всё равно, на чём писать, когда появляется яркая мысль). Эта игра имитирует такую ситуацию и заставляет команду работать вместе над проблемой, требующей креативного решения.

13. Придумайте свою игру

Размер команды: 5–12 человек

Время: 30–60 минут

Правила игры. Каждый участник должен придумать собственное упражнение, связанное с решением проблем, и представить его группе. Будет ли это физическая, умственная или творческая задача, зависит от вашей команды. Если позволяет время, после их представления можно сыграть в некоторые игры!

Чем полезно это упражнение. Создавать собственные игры интересное и по-настоящему творческое занятие, позволяющее, к тому же, сотрудникам продемонстрировать свои сильные стороны, составляя задачи, за решение которых они готовы взяться.

14. Построение диапазона

Размер команды: 5–15 человек

Время: 30–60 минут

Правила игры. Предоставьте команде несколько тем, мнения сотрудников о которых вы бы хотели узнать. Запишите эти темы на доске и раздайте всем стикеры и ручки. Попросите всех записать свои мысли и прикрепить их к доске под соответствующей темой.

Затем вся группа вместе должна рассортировать стикеры. Постарайтесь сгруппировать похожие идеи вместе слева от темы, а необычные мнения — справа. Тем самым слева будет сформирован спектр из популярных мыслей и мнений, а справа окажутся более экстремальные воззрения.

Чем полезно это упражнение. Эта игра поможет сформировать карту различных точек зрения вашей команды по разным темам. Не забывайте о том, что непопулярные мнения необязательно неверны. Знакомство с этим разнообразием поможет открыть новые точки зрения и обнаружить инновационные идеи для решения проблем, с которыми сталкивается команда.

15. Что бы сделал мистер Х?

Размер команды: 5–10 человек

Время: 45–60 минут

Правила игры. Представьте команде проблему и попросите всех назвать одного знаменитого человека или лидера, которым они восхищаются. Это может быть знаменитость, предприниматель или их родственник. Попросите сотрудников подойти к решению проблемы, принять на себя образ этого человека, и рассказать о выработанном решении (участники, которые войдут в роль, получают дополнительные очки).

Чем полезно это упражнение. Зацикленность на себе часто мешает людям эффективно решать проблемы. Поставив себя на место другого человека, можно найти новые решения. К тому же на время притвориться кем-то ещё просто весело!

16. Командная гонка преследования

Размер команды: 6–24 человека

Время: 1–3 часа

Правила игры. Сформируйте группы от двух до шести человек, которые будут соревноваться друг с другом в серии испытаний. Можно приобрести набор для гонки преследования в сети или подготовить собственную игру, но это займёт много времени.

Вам нужно будет создать набор испытаний для команды: это могут быть физические испытания, требующие силы и выносливости, интеллектуальные задания, проверяющие логику и скорость мысли, проверки навыков, похожие на тесты на профпригодность, а также испытания-загадки, которые обычно требуют умения мыслить творчески и нестандартно (например, придумать уникальное рукопожатие, сделать необычную фотографию и так далее).  

Чем полезно это упражнение. Хорошая игра в гонку преследования будет весёлым испытанием, позволяющим всем участникам команды показать свои таланты. Неважно, хорошо ли вы бегаете, быстро думаете или хорошо решаете креативные проблемы, все смогут внести свою лепту в успех команды. Эта игра позволяет объединить команду и взглянуть на своих коллег под другим, порой совершенно неожиданным, углом.

17. Взлом кода

Размер команд: 8–24 человека

Время: 1–3 часа

Правила игры. В эту головоломку команда может играть в помещении или на свежем воздухе. Компания Outback Team Building предлагает мероприятия, которые вы можете провести сами, с удалёнными ведущими или с ведущим на месте. В игре участникам нужно найти и взломать несколько кодов, чтобы победить.

Чем полезно это упражнение. Эта игра требует креативного мышления, формирует атмосферу соревнования и подходит большим коллективам, потому что их можно разбить на группы поменьше.

18. Квест-комната

Размер команды: от 3 человек

Время: 2–3 часа

Правила игры. Посещение квест-комнат — всегда ни с чем не сравнимый опыт и хороший способ провести время с командой. Если с вами рядом много квест-комнат, спросите у команды, какие темы им были бы интересны (история, ужасы, научная фантастика) и постарайтесь выбрать вариант, который понравится всем.

Если вы творческий человек, и у вас есть время и ресурсы, то можете попробовать создать собственную квест-комнату!

Чем полезно это упражнение. Решение загадок в квест-комнате вместе с командой поможет выявить сильные и слабые стороны коллег, развить навыки коммуникации и взаимодействия, а также повысить уровень доверия в коллективе. Кроме того, это станет общим воспоминанием, объединяющим команду.

Командообразующие игры для помещений

Представленные далее игры для помещений отлично подойдут для семинаров, командного отдыха или перерыва после долгого совещания. Небольшой командой в большинство из этих игр можно играть в офисе или в коридоре, однако, если участников много, потребуется помещение побольше.

Командообразующие игры для помещений

19. Идеальный квадрат

Размер команды: 4–12 человек

Время: 15–30 минут

Правила игры. Разделите команду на группы от четырёх до шести человек и попросите каждую группу встать в круг. Попросите всех участников завязать или закрыть глаза и дайте одному человеку верёвку. Не глядя на то, что они делают, команды должны передавать кусок верёвки так, чтобы каждый человек держал её, и при этом сформировать идеальный квадрат. Когда команда уверена, что квадрат готов, можно положить верёвку на пол, снять с глаз повязки (или открыть глаза) и посмотреть, что получилось.

Чем полезно это упражнение. Данная игра не просто проверяет умение формировать идеальные геометрические формы, это также отличное упражнение, развивающее умение слушать и навыки коммуникации. Так как никто не видит, что делает, участникам команды нужно постараться ясно выражать свои мысли, пока они пытаются сделать прямоугольник из верёвки. Зачастую бывает очень весело смотреть на то, какие получаются квадраты.

20. Стена воспоминаний

Размер команды: от 5 человек

Время: 15–30 минут

Правила игры. Для этой игры вам понадобится доска и стикеры. Напишите на доске разные темы, связанные с работой, например, «Первый день на работе», «Праздник на работе», «Командировка». Раздайте участникам по несколько стикеров и попросите их записать свои воспоминания или достижения, связанные с одной или несколькими из представленных тем. Попросите всех поделиться воспоминаниями с командой, прикрепляя при этом стикеры к доске.

Чем полезно это упражнение. Это хороший способ закончить рабочую неделю, длинный день или семинар, потому что все смогут поделиться позитивными воспоминаниями друг с другом и уйти домой с приятным ощущением. Если вы заканчиваете рабочую поездку или многодневный семинар, вы можете провести подобную игру, попросив всех поделиться приятным воспоминанием или наиболее важным достижением за последние несколько дней.

21. Машина времени

Размер команды: 5–10 человек

Время: 20–30 минут

Правила игры. Это упражнение на сплочение команды лучше всего проводить в тихом месте, где все могут сесть в круг. Попросите участников подобрать уникальное воспоминание о своей жизни. На обдумывание команде можно предоставить несколько минут. Затем попросите всех поделиться одним воспоминанием, которое они хотели бы пережить заново, если бы можно было повернуть время вспять.

Возможно, поначалу не всем будет комфортно делиться воспоминаниями, поэтому поддержите атмосферу открытости и сделайте так, чтобы всем было легко рассказывать о важных для них моментах.

Чем полезно это упражнение. Эта игра помогает сотрудникам вспомнить о своих приоритетах и сплотиться на более глубоком уровне. В команде, страдающей из-за разобщённости или стресса, можно создать чувство близости благодаря тому, что коллеги поделятся друг с другом не связанными с работой воспоминаниями. Хотя это упражнение не занимает много времени, его лучше провести ближе к вечеру, чтобы у всех была возможность хорошенько обдумать сказанное.

22. Бумажный самолётик  

Размер команды: 6–12 человек

Время: 20–30 минут

Правила игры. Разделите команду на группы от двух до четырёх человек и раздайте бумагу. Дайте каждой команде от 10 до 15 минут на то, чтобы создать бумажный самолётик, который сможет пролететь как можно дальше (пользоваться интернетом для поиска вариантов можно) и придумать название авиакомпании.

Когда бумажные самолёты будут готовы, проведите соревнование в длинном коридоре или на улице, чтобы узнать, какое воздушное средство пролетит дальше всех.

Чем полезное это упражнение. В этой игре участникам нужно вместе работать над проектом со сжатыми сроками. Это занятие помогает практиковать навыки общения, делегирования и управления временем.

23. Строим башню

Размер команды: 8–16 человек

Время: 20–30 минут

Правила игры. Разделите команду на группы по четыре или пять человек и выдайте им по 20 соломинок сухого спагетти, метру скотча, метру верёвки и одну зефирку. Каждая команда должна построить как можно более высокую башню, используя только эти материалы. Законченная башня должна удерживать зефир сверху. Поставьте таймер на 20 минут и попросите всех отойти от башен, когда время выйдет, после чего выберите победителей.

Чем полезно это упражнение. Это задание помогает улучшить навыки решения проблем и коммуникации в команде. Участникам нужно будет подготовить прототип, построить башню и представить её за короткое время, действуя в условиях определённого стресса. Чем лучше они работают вместе, тем выше вероятность успеха.

24. Переворот

Размер команды: 6–8 человек

Время: 20–30 минут

Правила игры. Положите на пол полотенце, одеяло или простыню и попросите участников встать на неё. Цель игры в том, чтобы перевернуть то, на чём они стоят, не убирая с материала ноги и не дотрагиваясь до пола. Задание можно усложнить, увеличив размер команды или воспользовавшись одеялом или простынёй поменьше.

Чем полезно это упражнение. Эта игра требует чёткой коммуникации, навыков совместной работы и чувство юмора. Это хороший способ узнать, насколько хорошо у сотрудников получится работать вместе, когда они сталкиваются со сложной задачей.

25. Посмотри и запомни

Размер команды: 4–20 человек

Время: 30 минут

Правила игры. Постройте конструкцию из Lego и спрячьте её в отдельной комнате. Разделите команду на группы от двух до четырёх человек и дайте им достаточное количество кирпичиков Lego, чтобы они смогли повторить конструкцию за 30 минут или меньше.

Один из игроков в команде может зайти и посмотреть на исходную конструкцию в течение 15 секунд, затем он должен вернуться к команде и описать её. В следующий раз быстро посмотреть на конструкцию должен другой участник команды, таким образом, в ходе игры все получат возможность увидеть её. Выигрывает команда, которая первой закончит конструкцию, максимально похожую на оригинал.

Чем полезно это упражнение. В рамках этой игры команда концентрируется на коллективной работе и коммуникации. Так как только один человек за раз может посмотреть на оригинал, участники могут запомнить разные детали. Чем сложнее конструкция, тем сложнее будет игра.

26. Пирамиды

Размер команд: 8–24 человек

Время: 30 минут

Правила игры. Для этой игры вам понадобится большое открытое пространство, например коридор, переговорная или кафетерий. Разделите команду на группы от четырёх до шести человек и выдайте каждой из них по 10 бумажных стаканчиков. Попросите команды выстроиться в линию так, чтобы между участниками было 2–3 метра. Дальше начинается гонка на время!

Первый человек в каждой линии должен построить пирамиду с четырьмя стаканчиками в основании. Когда он закончит, второй человек должен помочь ему отнести пирамиду на станцию команды (она может быть на столе или на полу). Они могут перемещать её по полу или нести вместе, но если пирамида развалится, участникам придётся снова собрать её, чтобы двигаться дальше. На следующей станции второй игрок должен опрокинуть пирамиду и заново собрать её, чтобы третий игрок помог донести её до следующей станции. Этот процесс продолжается, пока пирамида не окажется на последней станции. Выигрывает та команда, которая закончит первой.

Чем полезно это упражнение. В эту игру весело играть во время обеденного перерыва, она развивает навыки коммуникации и командной работы.

27. Кораблекрушение

Размер команд: 8–25 человек

Время: 30 минут

Правила игры. По условиям этой игры ваш корабль выбросило на необитаемый остров, и у вас есть всего 25 минут на то, чтобы забрать с него предметы, необходимые для выживания, пока он не утонет. Разложите бутылки с водой, спички, еду и так далее в «зоне кораблекрушения». Также можно распечатать карточки с изображением этих предметов. Количество доступных предметов должно быть ограничено, причём чего-то должно быть больше, а чего-то меньше (например, воды больше, чем еды, тентов меньше, чем команд, ножей больше, чем верёвок, и так далее).

Разделите команду на группы по два человека (или больше, если людей много). После запуска таймера игрокам нужно будет собрать с тонущего корабля столько предметов, сколько, как им кажется, необходимо, и оценить их по степени важности. Так как количество предметов ограничено, группам придётся не только расставлять приоритеты для себя, но также договариваться и обмениваться предметами с другими командами.

Чем полезно это упражнение. Эта игра проверяет умение решать проблемы, поощряет совместную работу, и позволяет участникам команды проявлять свои лидерские навыки. Как правило, команды с сильным руководителем успешнее всего принимают решения быстро.

28. Флаг команды

Размер команды: 6–20 человек

Время: 30–45 минут

Правила игры. Разделите команду на группы от двух до четырёх человек и раздайте бумагу и ручки. Каждая группа должна создать эмблему или флаг для своей команды. Когда все закончат рисовать, нужно представить эмблему остальным командам и объяснить, почему был выбран такой дизайн. Это упражнение также даёт возможность обсудить, как каждая группа определила свои общие ценности и смогла передать их в разработанном дизайне.

Чем полезно это упражнение. Это хороший способ проявить творческие способности. Команде нужно будет не только придумать уникальный дизайн, отражающие индивидуальные особенности коллектива, но и поработать вместе над его реализацией и представлением своего флага или эмблемы в конце игры.

29. Соль и перец

Размер команды: 6–20 человек

Время: 45–60 минут

Правила игры. Вам понадобится список вещей, которые хорошо сочетаются друг с другом, как, например, соль и перец, левый и правый носок, день и ночь, арахисовое масло и мармелад или инь и янь. Напишите эти слова на отдельных листах бумаги и прикрепите их к спинам участников.

Попросите участников начать общаться друг с другом, чтобы узнать, что написано у них на спине, задавая только вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет» (например, «Я сладкий? Меня можно надеть? Я холодный?»). Когда участники узнают, кто они, им нужно будет найти себе пару!

Чем полезно это упражнение. Эту игру можно использовать для сплочения коллектива и развития навыков коммуникации. Если у вас большая команда, она также предоставляет сотрудникам возможность пообщаться с людьми, с которыми они обычно не разговаривают.

30. Продай это

Размер команды: от 3 человек

Время: 45–90 минут

Правила игры. Попросите каждого сотрудника принести на встречу случайный предмет. Затем каждый из них должен будет создать логотип, слоган и маркетинговый план для продажи этого предмета. Через 30 минут участники по очереди презентуют свой новый продукт остальным. Если у вас большая команда, разделите её на группы по 2–4 человека для совместной работы над презентацией продукта.

Чем полезно это упражнение. Эта игра помогает переключиться, если вы уже и так работаете в области маркетинга или продаж. В неё интересно играть с другими, потому что она позволяет проявить творческие способности и весело провести время.

31. Пазл по бартеру

Размер команды: 4–12 человек

Время: 1–2 часа

Правила игры. Разделите команду на группы по три или четыре человека и выдайте каждой группе разные пазлы одинакового уровня сложности. Попросите их вместе собрать пазл. Подвох заключается в том, что в каждом пазле не хватает нескольких кусочков, которые перемешаны с кусочками другой команды. Командам нужно будет найти способы получить эти недостающие кусочки путём переговоров, обмена кусочками пазлов или даже путём обмена участников. Все решения должны приниматься совместно. Побеждает первая команда, которая соберёт пазл.

Чем полезно это упражнение. Каждое решение должно приниматься коллективно, что позволяет участникам поработать над навыками решения проблем.

Читать о 10 простых шагах к более эффективной совместной работе

Командообразующие упражнения на открытом воздухе

Если вы хотите собрать вместе большую группу и провести игру на сплочение команды, почему бы не сделать это на свежем воздухе? Тимбилдинг вне помещения — также хороший способ дать коллегам пообщаться, не отвлекаясь на экраны ноутбуков или телефонов. Если вы хотите вместе побыть на воздухе или на солнце, эти упражнения помогут вам наладить связь с коллегами вне офиса.

Командообразующие игры на свежем воздухе

32. Минное поле

Размер команды: 4–10 человек

Время: 15–30 минут

Правила игры. Создайте минное поле на парковке или другом открытом пространстве, хаотично разложив различные предметы, например, бумагу, мячи, конусы и бутылки. Разделите команду на группы по два человека и попросите одного из них завязать глаза. Второй человек должен вести человека с завязанными глазами по минному полю, используя только слова. Человеку с завязанными глазами нельзя разговаривать, и он будет исключён из игры, если перестанет идти или наступит на что-то на минном поле.

Цель игры — дойти до другой стороны минного поля. Затем участники команды могут поменять ролями, чтобы дойти в обратную сторону. Чтобы повысить уровень сложности, можно разложить на поле предметы, которые человеку с завязанными глазами нужно будет собрать.

Чем полезно это упражнение. Эта игра не просто упражнение на доверие, но и весёлый способ применить на практике навыки активного слушания и коммуникации.

33. Не коснуться мячом земли

Размер команды: 5–20 человек

Время: 15–45 минут

Правила игры. Вам понадобиться воздушный шарик или любой мяч размером с мяч для волейбола. Попросите команду встать в круг и постараться удержать шарик или мяч в воздухе как можно дольше. Чтобы усложнить задачу, можно добавить условие о том, что никто не может коснуться мяча два раза подряд. Чем больше участников в команде, тем интереснее игра!

Чем полезно это упражнение. Эта забавная игра — хорошая возможность немного подвигаться для всей команды. Если вам сложно долго удерживать мяч в воздухе, попробуйте разработать стратегию, чтобы улучшить время.

34. Поиск предметов

Размер команды: от 8 человек

Время: 45–90 минут

Правила игры. Подготовьте для команды игру в поиск предметов. Это может быть список фотографий, которые нужно сделать (например, что-нибудь красное, все сотрудники на фоне логотипа компании, машина директора и так далее), список вещей, которые нужно найти (например, буклет компании, жёлтый стикер с подписью руководителя, пакетик кетчупа из столовой и т. д.), или другие действия, которые нужно выполнить на определённом маршруте.

Чем полезно это упражнение. Чем больше людей участвует, тем интереснее будет эта игра. В одну группу можно объединить людей, которые не очень хорошо знают друг друга, чтобы у них было время познакомиться во время игры. Постарайтесь разработать квесты связанными с компанией, чтобы участники узнали несколько интересных фактов в ходе игры. Чтобы повысить мотивацию, можно пообещать призы для самой креативной команды или для первой команды, которая закончит испытание.

35. Защита для яйца 

Размер команды: 4–12 человек

Время: 60–90 минут

Правила игры. Разделите команду на группы по два или три человека и выдайте каждой по сырому яйцу (сразу возьмите побольше яиц, на случай, если они разобьются до финального этапа соревнований). Также нужно будет предоставить участникам такие материалы, как скотч, трубочки, резинки, газеты и шарики. Задача игроков — создать из этого всего конструкцию, которая защитит яйцо от падения со второго или третьего этажа.

Каждая команда получает 60 минут на построение конструкции. Когда время выйдет, попросите участников принести яйца и защитные сооружения, чтобы скинуть их из окна. В финале соревнований станет ясно, какая команда спроектировала и построила самую лучшую систему защиты.

Чем полезно это упражнение. Совместное проектирование и реализация защитной конструкции проверяет навыки решения проблем и совместной работы.

36. Командная вылазка

Размер команды: Любой

Время: Любое

Правила игры. Запланируйте для команды совместный выезд. Можно посетить кулинарный мастер-класс или сходить в музей. Если вы хотите устроить мероприятие, к которому участникам нужно будет готовиться, запланируйте пробег на 5 километров или соревнование по настольному теннису. Также можно заняться чем-то, не требующим особых усилий, например, пригласить весь коллектив в боулинг после работы и поиграть вместе в расслабленной атмосфере.

Чем полезно это упражнение. Посещение новых мест всей командой поможет сломать стены, которые мы часто строим в профессиональной обстановке. Хотя и вне офиса все остаются сотрудниками компании, в ресторане или парке гораздо проще общаться неформально.

37. Поддержка общего дела

Размер команды: от 5 человек

Время: Любое

Правила игры. Организуйте для команды мероприятие, не связанное с рабочими обязанностями. Это может быть благотворительное мероприятие, гаражная распродажа или сбор средств в поддержку чего-то важного для всего коллектива.

Если у сотрудников есть несколько поводов для таких мероприятий, можно проводить их регулярно, каждый месяц или раз в квартал. Также можно поддерживать разные благотворительные организации, чтобы учесть интересы всех сотрудников.

Чем полезно это упражнение. «Эйфория помощника» укрепляет физическое и ментальное здоровье. Когда вы вместе делаете что-то хорошее, это помогает сплотить команду.

Игры для сплочения удалённых команд

Сблизиться с коллегами сложнее, когда вы работаете удалённо. Командообразующие игры для удалённых или виртуальных команд помогают улучшить культуру в компании, наладить коммуникацию и создать чувство общности, даже если люди находятся далеко друг от друга. В течение дня можно встретиться с коллегами в Zoom или организовывать быстрые упражнения на сплочение команды, используя программное обеспечение для удалённой работы.

Виртуальные игры для сплочения коллектива

Эшли Фрабазилио, специалист Asana по вовлечённости сотрудников, рекомендует руководителям планировать такие мероприятия в рабочее время. Убедитесь в том, что игра подходит сотрудникам во всех часовых поясах, чтобы никто не чувствовал себя забытым. Проводя такие игры в рабочее время, можно привлечь к ним больше людей, потому что так вы не вмешиваетесь в личную жизнь сотрудников.

38. Покажи и расскажи  

Размер команды: от 3 человек

Время: 2–3 минуты на человека

Правила игры. Попросите всех сотрудников принести с собой на очередное совещание что-то, чем они гордятся, или что их радует. Это может быть растение или домашнее животное, написанная сотрудником картина или полученный сертификат. У всех будет от двух до трёх минут, чтобы показать свой предмет и ответить на вопросы от коллег, если они появятся.

Чем полезно это упражнение. «Покажи и расскажи» не просто детское развлечение, это также хороший способ стать ближе с коллегами. Вы наверняка узнаете что-то новое о других сотрудниках, и в ходе следующей конференции вам будет проще начать разговор.

39. Конкурс подписей к фотографиям

Размер команды: от 5 человек

Время: 10–15 минут

Правила игры. Подберите несколько забавных фотографий — например, несколько свежих мемов. Отправьте их команде перед встречей и попросите всех придумать подписи для всех изображений. Полученные варианты можно собрать в презентацию и показать её всем во время конференции. Вся команда сможет посмеяться вместе и даже проголосовать за лучшие произведения.

Чем полезно это упражнение. Эта игра — хороший способ для команды проявить свой творческий потенциал и от души посмеяться вместе.

40. Утренний кофе

Размер команды: от 3 человек

Время: 15–30 минут

Правила игры. Запланируйте регулярные встречи с кофе для удалённой команды, чтобы дать всем возможность познакомиться так, как это происходило бы в офисе. Можно проводить конференции для групп из четырёх или пяти человек либо выбирать случайным образом двух человек и соединять их по видеосвязи, каждый раз меняя состав участников. Такие звонки можно устраивать раз в неделю, раз в две недели или раз в месяц. Это зависит от размера команды и интереса к ним.

Чем полезно это упражнение. В удалённых командах у сотрудников часто нет возможности просто поболтать и познакомиться, говоря при этом не о работе, и не чувствуя, что они зря тратят время видеоконференции. Регулярно выделяя на такие звонки по 15–30 минут, вы даёте сотрудникам возможность сблизиться с людьми, с которыми они обычно не взаимодействуют.

41. «Поучительный обед»

Размер команды: от 5 человек

Время: 30 минут

Правила игры. Раз в неделю или в месяц устраивайте «поучительный обед», на котором один из сотрудников проводит презентацию для всей команды во время обеденного перерыва. Презентация может быть посвящена инструменту, который все используют для работы, уроку, вынесенному из последнего проекта, или о прочитанной книге, информация из которой может быть полезна для всех.

Чем полезно это упражнение. Такие мероприятия позволяют сотрудникам общаться в менее формальной обстановке, но при этом остаются познавательными. Если позволяет бюджет, можно разослать сотрудникам подарочные карты ресторанов, чтобы они могли заказать специальный обед для такого звонка.

42. Групповая игра онлайн  

Размер команды: от 3 человек

Время: 30–60 минут

Правила игры. Пригласите сотрудников вместе сыграть в онлайн-игру. Это может быть видеоигра, если у всех дома есть консоли одной и той же модели, или же можно загрузить интерактивную игру (например, Jackbox) и поделиться изображением экрана со всеми участниками.

Чем полезно это упражнение. Видеоигры или интерактивные игры, никак не связанные с работой, позволяют переключиться, создать менее формальную атмосферу на работе и лучше узнать друг друга. Они также станут минутой славы для тех, кто особенно любит соревноваться!

43. Викторины

Размер команды: 6–20 человек

Время: 30–90 минут

Правила игры. Начните совещание с быстрой викторины или проводите регулярные викторины онлайн в конце рабочего дня. Можно подготовить вопросы о компании или выбрать случайные темы, такие как сериалы, музыка или национальные парки. Чтобы разнообразить викторины, можно назначать ведущими разных сотрудников.

Чем полезно это упражнение. Независимо от того, проводится ли викторина с вопросами о компании или на стороннюю тему, которая позволяет всем отвлечься от работы, вы сможете провести время с коллегами и сыграть в весёлую и познавательную игру, которая даст сотрудникам возможность сблизиться.

44. Ежеквартальный челлендж  

Размер команды: от 3 человек

Время: Один месяц

Правила игры. Создайте для команды необязательный для участия челлендж. Задание может быть на тему здорового питания, медитации, ведения дневника или чтения. Создайте чат, где коллеги смогут обмениваться опытом и достижениями и задавать друг другу вопросы, чтобы поддерживать свою мотивацию в течение всего месяца.

Обязательно донесите до сотрудников, что участие необязательно. Если кому-то не нравится челлендж в этом месяце, возможно, им больше подойдёт следующий! И всегда полезно узнавать, что сотрудники думают о предложенных заданиях, чтобы найти идеи для новых челленджей.

Чем полезно это упражнение. Создание подобных заданий для команды демонстрирует, что компания заботится о балансе между работой и личной жизнью. Предлагая квартальный челлендж, вы даёте коллективу возможность пережить что-то вместе. И, кроме того, добиться цели всегда проще, если вас поддерживает команда, и вы понимаете, для чего это делается.

45. Личностный тест

Размер команды: от 5 человек

Время: Любое

Правила игры. Отправьте всем в команде ссылку на личностный тест и попросите поделиться результатами в чате или на очередном совещании. Это может быть серьёзный тест, например, Эннеаграмма или тест Gallup на сильные стороны. Если вы хотите использовать что-то более развлекательное, это может быть Сортирующая шляпа, которая расскажет сотрудникам, на какой факультет Хогвартса они бы попали, или тест от Buzzfeed (например, “«Какой вы кухонный прибор»”).

Чем полезно это упражнение. В зависимости от типа теста, это упражнение может превратиться в забавный способ снять напряжение в начале конференции или в обсуждение общих сильных и слабых сторон.

Читать о трёх способах удалённого взаимодействия со своей командой

Преимущества мероприятий по сплочению коллектива

Укрепление коллектива — это больше чем весёлый способ отвлечься от рабочей рутины. Оно также:

  • Улучшает навыки коммуникации, взаимодействия и взаимного доверия

  • Способствует развитию культуры совместной работы, объединяя сотрудников

  • Развивает навыки принятия решений и решения проблем

  • Повышает продуктивность и командный дух

  • Требует творческого и нестандартного мышления

Эшли Фрабазилио считает, что:

quotation mark

Общая цель: создать для людей незабываемые и значимые впечатления. Вот некоторые вопросы, которые следует учитывать при планировании эффективного мероприятия по сплочению коллектива: с чем с него уйдут сотрудники? Получат ли они новый навык, более глубокую связь друг с другом, возможность личного развития, момент радости и так далее?”

—Эшли Фрабазилио, специалист Asana по вовлечённости сотрудников

Задайте себе эти вопросы перед тем как предлагать мероприятия по укреплению коллектива, чтобы провести его наиболее плодотворно.

Творческий подход к объединению команды

Как видите, есть множество способов развить уверенность, связи в команде и навыки совместной работы. Здесь описаны весёлые способы укрепления коллектива, но не менее важно постоянно быть на связи с командой. Чтобы внедрить возможность такого взаимодействия в ежедневную работу, важно использовать программное обеспечение для совместной работы. 

Ищете надёжный инструмент для совместной работы? Узнайте, как Asana поддерживает важные связи в команде, где бы ни работали сотрудники. 

Повысить эффективность командной работы с помощью Asana

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарии свадеб 2022
  • Сценарии человеческого поведения
  • Сценарии театрализованных мероприятий
  • Сценарии профсоюзных мероприятий
  • Сценарии сборов октябрят