Сценарий анимационного мероприятия это

Желтая подводная лодка. Реж. Джордж Даннинг, 1968

1

За одиннадцать лет работы в сфере анимации я написал около шестидесяти сценариев для сериалов и авторского кино. Как художественный руководитель и продюсер, я работал со многими сценаристами не только анимационных, но и игровых фильмов, и знаю, что сценаристу игрового кино достаточно сложно написать сценарий для анимации. Почему? Какие возникают «трудности перевода» с языка игрового кино на язык кино анимационного? В чем особенности написания сценария анимационного фильма?

Давайте возьмем такой инструмент как монтаж, что применительно к кино будет вполне логично: с одной стороны монтаж — это одна из принципиальных особенностей кино в отличие от театра, с другой — объединяющий инструмент для игрового кино и анимационного.

Что такое монтаж? Это в первую очередь крупность планов, которая не существует в отрыве от героя. Крупность всегда связана с героем, разные крупности существуют именно относительно героя — это понятно. И именно через героя мы входим в историю фильма, мы идентифицируем себя с героем. В конечном счете, если кино сделано классно, мы вообще забываем и про себя и про реальность вокруг нас. И это первая задача любого фильма, в том числе и анимационного — так вовлечь зрителя, чтобы он забыл про все на свете.

Задача крупного плана — приблизиться к лицу героя, рассмотреть его лицо, увидеть отражающиеся на его лице эмоции, заглянуть ему в глаза — и вот это для анимационного кино, скажем так, слабое место, ахиллесова пята.

Давайте проведем в своей голове мысленный эксперимент. Представьте, что начался кинофильм и на экране мы видим актера. Аль Пачино, например. Представили, да? Вот как долго мы, зрители, можем смотреть на его лицо? На самом деле — достаточно долго. Может быть даже не одну минуту. То есть может вообще ничего не происходить — в кадре только лицо актера, который ничего не делает и даже ничего не говорит, просто смотрит куда-то. Но его лицо нам интересно. Даже на фотографию мы могли бы смотреть долго, тем более на «живое» лицо актера. Такую сцену можно написать в любом киносценарии. И такую сцену невозможно написать для анимационного фильма.

Потому что анимационное кино абстрактное. Это факт. И это его главное отличие от игрового кино. Есть расхожая фраза, что кино — это иллюзия. Да, двадцать четыре кадра в секунду, свет и тени на плоском экране — чистой воды иллюзия. Так вот анимационное кино — это сверх-иллюзия. Как назвал анимационное кино Сергей Эйзенштейн — сверхкино.

Ангелы в Америке. Реж. Майк Николс, 2003

Повторим эксперимент. Представим себе на экране анимационного персонажа, например, Микки Мауса. Как долго его лицо сможет удерживать наше внимание, если он молчит и ничего не делает? Да практически нисколько. Каким бы сложным ни был рисунок. Мы будем смотреть ровно столько, сколько у нас хватит ожидания, что дальше что-то все-таки должно произойти. Смотреть попросту скучно.

Но за анимационным, даже самым абстрактным изображением стоит человек, который его создал. Поэтому и язык, на котором автор обращается к зрителю, может быть только человеческий — другого просто не существует. За героем-животным стоит человек, за героем-ботинком стоит человек, даже за героем-треугольником будет стоять человек. И пропасть между зрителем и анимационным абстрактным героем — это проблема начала фильма, проблема представления героя и его мира, задача экспозиции. Поэтому сцена появления героя в анимационном фильме — ключевая, требующая повышенного внимания и разработки.

Для того, чтобы сблизить зрителя и героя, создать между ними эмоциональную связь, заставьте героя сразу же проявлять свою человечность. Пусть с первой же сцены герой действует, принимает решения, проявляет свои эмоции, реагирует. Только через действия персонажа мы можем раскрыть для себя его внутренний мир, обнаружить, что он похож на нас и ему можно сопереживать. Герой анимационного кино должен быть вдвое ярче киногероя и ярче именно через свои действия.

2

И вот, если крупный план для анимационного кино — слабое место, то общий план для анимационного кино — это пространство огромных возможностей.

Задача общего плана — дать герою возможность двигаться, действовать. На крупном или среднем плане герой зажат рамкой кадра, его действенные возможности ограничены ею, большинство действий мы просто не сможем увидеть. А на общем плане герой действует сам, входит во взаимодействие с другими героями и с окружающим миром. Если вы, когда пишете сценарий, представляете в своей голове мизансцену и остаетесь в своем воображении преимущественно на общем плане, то вам волей-неволей придется давать вашему герою действие, ему это будет просто необходимо, чтобы не превратится в пассивный силуэт.

Если опять провести мысленный эксперимент и представить Аль Пачино, который что-то делает, двигается, совершает на общем плане какие-то действия, то тут он уже запросто может проиграть Микки Маусу в борьбе за внимание и интерес зрителя. В анимации иллюзия движения завораживает. Движение в анимации подчинено законам физики, основывается и опирается на эти законы, и мы можем, открыв рот, смотреть на эту мастерски созданную иллюзию — это такой бесконечный аттракцион, от которого мы никогда не устанем, это само по себе уже классное зрелище. А с другой стороны анимация всегда превосходит законы физики, выходит за их рамки, демонстрируя нам волшебство не только оживления, одушевления, но и фантазии, трансформации, нарушения привычных нам законов реального материального мира.

Фантазия. Реж. Сэмюэл Армстронг, Джеймс Олгар и другие, 1940

Вторая важная задача общего план — показать место действия. И разновидность общего плана, адресный план или мастер-план, как его называют, смещает акцент внимания зрителя с героя именно на место действия. И это для анимационного кино тоже прекрасная возможность пленить зрителя, приковать его внимание, заставить забыть обо всем на свете, погрузившись в наше кино. Мир анимационного кино так сильно отличается от реального мира, что он завораживает зрителя. Это всегда проникновение на чудесную новую неизвестную территорию, в сказку, в волшебную страну, где даже самые простые обыденные и привычные нам вещи могут выглядеть удивительным образом и быть, при этом, органичной частью целого. Именно поэтому игровое кино давно пересекло границу анимационного кино и использует этот козырь. Сейчас многие игровые фильмы настолько пестрят компьютерной графикой, что даже уже непонятно, можно ли называть их игровыми или правильнее было бы назвать анимационными. Сценарист анимационного фильма обязан использовать возможность создать этот выдуманный удивительный мир.

3

Фактически тут есть две задачи в одной. Во-первых, при написании сценария вы должны больше внимания уделять описанию локаций, но не по-графомански выписывая все детали, а найти яркий образ места, который даже описанный в нескольких строчках даст возможность испытать эмоции — испугаться, испытать восторг и так далее. Локации в анимационном кино как будто тоже герои. Они задают атмосферу. Они создают интонацию. Такое внимательное отношение к ним даст вам возможность использовать ресурс анимационного кино на сто процентов.

Во-вторых, еще в самом начале работы над сценарием вы должны больше внимания уделить сеттингу. Вам надо придумать волшебный мир вашего фильма, начиная с его правил, с его философии и мифологии. Создание мира, конечно, — очень трудная и интересная задача. Немногим она по зубам и, на мой взгляд, не так уж и много блестящих примеров ее воплощения. То есть в кино меньше, а в литературе больше. Лично я в этом смысле восхищаюсь американским фантастом Филипом Диком. У него есть, например, очень любопытное эссе «Как создать вселенную, которая не рассыпется через пару дней». А в анимации главный человек в этом плане, пожалуй, маэстро Хаяо Миядзаки, который в представлении, конечно, не нуждается. Его фильмы — та самая планка, до которой я стремлюсь дотянуться.

Если вы пишете сценарий анимационного фильма и не используете возможности анимации, не создаете новый мир, то очень может быть, что стоит обратится к другому виду искусства и рассказывать вашу историю на языке театра или игрового кино. Об этом всегда имеет смысл подумать заранее. Это вообще первый вопрос, который вы должны задать самому себе — почему моя история должна существовать именно в анимации? Если зритель смотрит анимационный фильм, в котором не используются возможности анимации и он очевидно может быть не нарисован, а снят в кино, то это, мягко говоря, вызывает удивление, или даже раздражение, потому что происходит обман ожиданий. Это как если вы пришли смотреть комедию и за весь фильм ни разу не улыбнулись.

Рыбка Поньо на утесе. Реж. Хаяо Миядзаки, 2008

4

Итак, мы рассмотрели возможности крупного и общего плана в анимационном кино. И первый важный вывод, который можно сделать, такой — когда вы пишете сценарий анимационного фильма, не делайте акцент на крупных планах, используйте их как можно меньше, даже в диалогах.

Возможно, вы удивляетесь, что я сейчас говорю о крупности планов, хотя они и не указываются в сценарии. На первый взгляд это вроде не сценарная задача, а режиссерская, но на самом деле это не совсем так. Когда вы пишете сценарий, вы должны видеть фильм, а не только его конструировать.

Практически во всех классических работах по монтажу, начиная с Эйзенштейна, как пример яркой и четкой монтажности текста приводится поэма Пушкина «Полтава». В ней он дает такое описание событий, что читатель не только видит происходящее, но видит его в разной крупности, включая даже панорамы, наезды и отъезды. И это мало того, что литературный текст, а не сценарий, так это еще и поэтический текст. Это правильный подход для сценариста анимационного кино.

Ваша задача, когда вы пишете сценарий, — не просто думать на языке кино, то есть не-литературно, не используя такие обороты как «он подумал» или «она почувствовала». Думать на языке кино — значит видеть все монтажные склейки вашего фильма. И для анимационного кино это даже не пожелание, а необходимость. Потому что, если вы будете представлять себе крупность планов, вы перестанете прятаться за длинными диалогами, которые в игровом кино без проблем разыгрываются на крупных планах, а для анимационного кино смертельны. Для кинофильма говорящие головы — норма, а для анимационного кино это не работает.

5

Герой все время должен действовать, даже когда говорит с кем-то. И в идеале вы вообще должны сначала написать сценарий без диалогов вообще, как у Чарли Чаплина или Бастера Китона. Вот это самоограничение заставит вас наполнить вашу историю не только общим драматургическим действием, но микродраматургией, понять внутреннее состояние героя и дать ему возможность проявить это состояние через действие, через жест, через позу. Выразительный язык анимации — это язык жеста. И это очень сложный язык. Не всякое действие, не всякий жест в анимации будет так же выразителен, как кажется сценаристу. Но первый шаг для сценариста анимационного кино — заставить себя опираться на действие и не прятаться за диалогами.

Чтобы приблизиться к владению языком анимационного кино, надо хотя бы начать на нем говорить. Если сложно написать без диалогов, то поставьте себе хотя бы задачу во всех диалогах прописывать ремарки. Потом вы их уберете, чтобы не было избыточности и выглядело привычно, — это только прием. Причем старайтесь писать ремарки действий, жестов, а не эмоций. Если вам удастся заставить себя это сделать, то вы увидите что ваши герои уже не просто разговаривают о чем-то, а живут на экране. Ваш сценарий однозначно обогатится.

Принцы и принцессы. Реж. Мишель Осело, 2000

Со стороны может показаться, что это уже территория режиссуры, но в идеале сценарист анимационного кино должен быть режиссером. И тут я сошлюсь на высказывание Константина Бронзита, который, в свою очередь, ссылается на Тарковского — «Не существует такой профессии „сценарист“, сценарий к фильму должен писать режиссер». И в анимационном кино только режиссер в достаточной степени владеет языком анимации для того, чтобы написать сценарий. Я, конечно, имею в виду такого режиссера, который в первую очередь является художником-аниматором и за плечами которого огромный опыт работы с анимацией изнутри.

На студии Dreamworks висит плакат: «Мы пишем сценарий, делаем раскадровку, потом делаем аниматик и опять переписываем сценарий». Это необходимость, потому что выразительный язык анимации требует такой детальной разработки истории, что даже уже в процессе производства мультфильма все время приходится уточнять и перекраивать действие. Потому что анимация, в отличие от игрового кино не имеет права быть недостаточно выразительной. Каждая сцена, каждое действие и каждый жест должны быть выверены, отточены и помногу раз перепроверены. В отличие от игрового кино, где сценарист после сдачи сценария отлучен от производства, в анимации он проходит путь до самого конца, в плотной связке со всей командой. На многих европейских или американских анимационных студиях считается, что сценаристом анимационного фильма может быть только человек, знающий анимацию изнутри.

В ежедневной работе над фильмом я все время проверяю сам себя тем, что смотрю готовые сцены, которые мне сдают аниматоры, без звука. И проверка в том, что сцена без звука должна быть понятной, я должен понимать что происходит на экране. Этот прием позволяет выявить слабые места в действии. Это известный и хороший прием. Аналогично, если вы написали сценарий без диалогов, то потом уже вам будет понятно, где диалог окажется уместен и усилит действие, даст действию новое измерение и не будет дублировать изображение.

Это одна из самых распространенных ошибок всех начинающих анимационных сценаристов — дублирование визуальной и аудиальной информации. Я открываю сценарий и сначала читаю о том, что герой сделал, а потом читаю, как он озвучил (в диалоге, в монологе или в закадровом тексте) то, что он сделал.

В анимационном кино это грубейшая ошибка, а для телевизионных игровых сериалов это норма. Там ошибка — если этого не происходит, потому что аудитория этих сериалов — домохозяйки, и для них кино превращается в большей степени в радиоспектакль, подкрепленный изображением, чтобы они параллельно с просмотром фильма могли готовить обед на кухне. В анимации радиоспектакль — наверное, самое ругательное слово, какое только есть. Оно означает, что ни сценарист, ни режиссер не потрудились вложиться в фильм до такой степени, что можно выключить изображение, оставить только звук и ничего не потерять.

Берите на вооружение: первый способ проверить ваше кино — выключить звук и посмотреть, будет ли понятно, что происходит на экране. Второй способ — оставить только звук и выключить изображение. И если во втором случае вам будет все понятно, — значит, есть еще над чем поработать.

6

Это все подводит нас пониманию того, что анимационное кино — визуальное в квадрате. Изображение первично по отношению к звуку. Но говоря это, я не уменьшаю важность звука и даже важность диалогов, ведь кино рождено из литературы. Так что, я хочу лишь подчеркнуть, что я не радикал и не призываю вас к тому чтобы вообще отказываться от диалогов или крупных планов. Нет. Я говорю об инструментах кино и том, что применять их надо грамотно и внимательно, а некоторые крайне осторожно. Молоток — хороший инструмент для того, чтобы забивать им гвозди. И ремонтировать часы им тоже можно, но очень аккуратно.

Так что, если вы пишете сценарий анимационного фильма, то я вас призываю просто больше внимания уделить действию героев и пантомиме. Это сложно, но совершенно точно откроет для вас новые возможности. Вспомните, с чего начиналась анимация — например, «Том и Джерри». Это кино было построено на пантомиме. И так было достаточно долго. Так происходит и сейчас. Посмотрите «Барашек Шон» — вообще вершина мастерства. И это не только полнометражное, но при этом еще и коммерческое, и оно все построено на пантомиме.

Звук в анимационном кино важен в большей степени не с точки зрения диалогов, а с точки зрения музыки и ритма. Юрий Борисович Норштейн очень верно говорит из раза в раз о важности гармоничного соединения звука и изображения. Год назад я слушал его лекцию на эту тему на международном анимационном фестивале «Крок», большинство участников было не из России, а из других стран, со всего мира. И Юрий Борисович спросил собравшихся — читал ли кто-нибудь работу Эйзенштейна «Вертикальный монтаж». Вопрос, что называется, повис в воздухе. Не помню точно, может быть пара рук только поднялась. А это принципиальная базовая основополагающая работа Эйзенштейна для кино. И безумно интересная, конечно. То есть даже само понятие «вертикальный монтаж» практически никому неизвестно ни у нас, ни в мире. А речь идет именно о соединении всех параллельных частей фильма воедино, о том, что и изображение во всех его проявлениях, и звук, и монтаж, и актерская игра, и построение мизансцены — абсолютно все эти «линии» фильма существующие во времени, должны быть соотнесены друг с другом изначально и одновременно, а не искусственным последовательным образом.

Это сложная задача, быстро достичь вершин даже мечтать не приходится. Первый, как мне кажется, шаг, который вы можете сделать точно в этом направлении — это начать слушать ваш фильм. Когда вы пишете сценарий, включите себе музыку. Но не любую, а найдите и подберите именно ту музыку, которая здесь в этой сцене будет выражать верную интонацию, создаст нужную атмосферу, подчеркнет и усилит эмоции. Условно говоря, ту музыку, которая могла бы быть на этом месте в вашем фильме. А музыка — это всегда ритм. Таким образом вы сможете почувствовать ритм не только истории в целом, не только общей драматургии, но и ритм, заложенный внутри сцены. В сможете его выявить для себя и на него опереться.

Песнь моря. Реж. Томм Мур, 2014

Более сложная задача с этой точки зрения — это пойти еще дальше в слушании своего фильма и услышать не только к музыку, но даже интершумы: хлопнула дверь, щелкнул выключатель, герой поставил стакан на стол. Всегда разный ритм шагов или всегда монотонный ритм часов. Это все на самом деле очень важно, и это прекрасный инструмент, которым вы можете пользоваться. Это сложно. Это неудобно. Этому надо учиться, и к этому надо привыкать. Но я вот предложил вам написать первую версию сценария без диалогов, опираясь только на пантомиму, а диалоги ввести уже потом, вторым драфтом, так сказать. Это принцип самоограничения. А в творчестве самоограничение — один из самых основных и самых продуктивных приемов. Я месяц назад начал работать над новым фильмом и вдруг увидел — или, правильнее сказать, услышал, что в этом фильме совсем не нужна музыка. Там важную роль играют интершумы. Бытовые звуки. Их в этой истории оказалось много, и они прекрасно создают атмосферу и ритм. Музыка бы там только помешала. И я принял решение отказаться в этом фильме от музыки вообще. Но это, конечно, сразу сделало меня голым. Мне стало, во-первых, крайне некомфортно без инструмента, к которому я привык и который люблю. А во-вторых, это оказывается очень сложно — не прятаться за этот инструмент. Но в то же время это привело меня в совершенно новое творческое пространство, где я раньше не бывал. А это очень важно.

7

Еще хочу обратить ваше внимание на одну из самых распространенных ошибок начинающих сценаристов анимационного кино. Я очень люблю и уважаю прекрасного киносценариста и великого режиссера кукольного театра Резо Габриадзе. У него есть одно очень важное высказывание. «Не пытайтесь сделать историю для всех, сделайте историю для двух близких друзей и она станет историей для всех».

И, возможно, самая распространенная ошибка всех начинающих анимационных сценаристов (я и сам наступал на эти грабли) — это некий глобализм в рассказываемой истории, когда автор выстраивает историю вокруг такого огромного серьезного и глубокого образа (как ему кажется), вкладывает в историю вселенскую метафору человеческой жизни, пытается говорить со зрителем на монументальные темы судьбы, смерти, призвания и так далее. И интонация получается наполнена пафосом, выказывание звучит очень громко, оно кричит, оно напоминает плакат. В итоге история получается претенциозной, сухой и картонной.

Это стремление начинающих авторов вполне объяснимо — они не хотят размениваться по мелочам, они уверены, что их первый же фильм должен заявить о них как о больших мастерах, стоящих в одном ряду с великими авторами. Но такая «большая» история оказывается авторам не по зубам и лишь демонстрирует творческий возраст ее создателей. Она похожа на диагноз, выявляющий болезнь роста. Этим надо как можно скорее переболеть и идти дальше. Рассказывайте простую земную историю, рассказывайте ее, представляя как ее будут смотреть не в кинотеатре, а на кухне, конкретные люди — ваши близкие друзья или родственники. Пишите свое кино для них, а не для телеканалов или больших залов. Ваша история должна быть очень личной, именно вашей. Ищите интонацию. Не кричите — в крике интонации не разглядишь, все нюансы исчезают.

Читайте также

  • Poster

    Сергей Корнихин: «Мы будем просто королями помойки»

  • Poster

    Возвращение в Ленинград — Лекции и показы

  • чапаев

    Poster

    Олег Ковалов – «Барская была девушкой довольно шустрой»

  • чапаев

    Poster

    Михаил Цехановский об Уолте Диснее

  • Poster

    Наум Клейман о человеке с киноаппаратом

  • Poster

    Невиданное кино: «Облава в Сан-Паули» Вернера Хохбаума

Работу
по подготовке и проведению той или иной
анимационной программы можно разделить
на несколько этапов.

Первый
этап

(продолжительный и важный этап) –
подготовительный,
включающий в себя:


анализ предлагаемых анимационных
программ;


определение целей и задач;


выбор места и времени проведения
программы;

-проектирование
анимационной программы с учетом
возрастных, этнических и прочих
особенностей потребителей данной
услуги;

-создание
или подбор сценариев анимационных
мероприятий, включенных в программу;


составление сметы расходов на проведение
программы;


подбор творческих коллективов,
распределение обязанностей внутри

анимационной
команды;


техническую подготовку: закупку
инвентаря, изготовление декораций,
костюмов, реквизита и т. д.;


установка звуковой и световой аппаратуры,
других технических средств, оформление
сцены, изготовление фонограмм и прочее;


проведение репетиций, обучение правилам
игр и прочее;


проведение рекламной кампании намеченных
анимационных мероприятий.

Именно
на этом начальном этапе гости информируются
о наличии и содержании анимационных
программ для различных групп и категорий
туристов, а также с ними устанавливается
контакт, проводится запись на различные
анимационные программы, собираются
заявки и т.д.

Второй
этап – проведение анимационной программы

– представляет собой самую сложную и
ответственную работу для всех участников.
Необходимо соединить усилия всех
задействованных аниматоров, преодолеть
нервное напряжение и решить поставленные
задачи.

Третий
этап

подведение
итогов
,
в ходе которого происходит: анализ
проведенной программы; анкетирование
потребителей с последующим анализом;
работа над усовершенствованием программы.

Итак,
технологический процесс включает три
основные этапа:

подготовку,
проведение программы и анализ проведенной
программы.

§3.Реклама анимационных программ.

Успех
анимационной программы во многом зависит
и от правильно организованной рекламной
кампании. Реклама – это информация о
потребительских свойствах товаров и
видах услуг с целью их реализации и
создания спроса на них. Реклама
анимационных программ – это инструмент,
с помощью которого потребителю дается
информация о содержании, особенностях,
привлекательности данной программы с
целью заинтересовать потребителя,
побудить его приобрести рекламируемый
товар, стать участником анимационной
программы.

Приступая
к разработке рекламы анимационных
программ, необходимо:

  • оценить
    финансовые затраты на рекламу, учитывая
    собственные финансовые возможности,
    получаемую от реализации программ
    прибыль, расценки на выполнение рекламных
    материалов и др.;

  • определить
    потенциальных потребителей и составить
    их характеристику по демографическим
    (возраст, пол), этническим признакам,
    социальному статусу, уровню доходов и
    др.;

  • выявить
    конкурентов и определить преимущества
    собственных программ, на которые можно
    обратить внимание в рекламе;

  • определить
    каналы и способы распространения
    рекламы.

Например,
в некоторых комплексах на самых видных
местах вывешиваются яркие, заметные и
качественно выполненные стенды с
информацией об анимационной программе,
где указаны анимационные мероприятия,
точное время их проведения и иная
необходимая информация. Анимационную
программу дня можно утром сообщать по
гостиничному радио, приглашать на
территорию комплекса различных
костюмированных героев (клоун, пират,
солдат, слуги Нептуна и т.д. в зависимости
от тематики мероприятия или всей дневной
программы) для дополнительного
позиционирования анимационного события.
Важно только, чтобы манера поведения
таких героев была искренней и дружелюбной,
а информирование велось в развлекательной
форме, создавая соответствующую
атмосферу.

Очень
важно выработать и свой фирменный стиль,
который воспринимается как гарантия
качества предлагаемых анимационных
программ. При выработке своего фирменного
стиля необходимо учитывать: основные
направления деятельности; сегменты
рынка, для которых предназначены
разрабатываемые программы; основные
рекламные средства; преимущества или
особенности разрабатываемых программ.

Тема
№2. Методы создания анимационных
программ.

Реализация
анимационного проекта зависит от
профессионального мастерства организатора
анимационной программы в сфере
туристической деятельности, которое
определяется умением находить наиболее
оптимальные, приемлемые способы
воздействия на личность туриста,
удовлетворения его потребностей и
интересов на основе применения
универсальных, пригодных для разных
организационно-экономических условий
методов.

Для
того чтобы создать анимационную
программу, недостаточно только хорошо
разбираться в законах ее драматургического
построения. Необходимо знать и точно
понимать возможности каждого выразительного
средства, уметь использовать возможности
методов художественного монтажа,
иллюстрирования, театрализации и игры.

Первым
методом
,
используемым с того момента, как начал
формироваться замысел, является
художественный
монтаж –
чередование
фактов, событий, явлений и их сопоставление.
Без овладения методикой монтажа
невозможно обеспечить хорошее качество
анимационной программы.

Второй
метод

иллюстрирование,
которое необходимо для показа содержания
информационного материала, в какой-либо
форме. Иногда информация оформляется
с помощью синтеза различных
эмоционально-выразительных средств,
что делает ее более зримой.

Третий
метод

в подготовке анимационных программ –
театрализация,
которая является сложным творческим
процессом, наиболее близко стоящим к
театру и имеющим глубокое
социально-психологическое обоснование.
Суть метода театрализации состоит в
соединении пластики, звуков, цвета,
мелодии в пространстве и времени,
раскрывающим образ в разных вариациях,
пронося их через единое «сквозное
действие» программы. Метод театрализации
призван создать зрелищно-активную
ситуацию, при которой каждый присутствующий
будет активно реагирующим зрителем, а
не пассивным созерцателем.

Четвертый
метод – игровой
.
Этот метод в анимационной деятельности
наиболее удачно сочетает
информационно-логическое и
информационно-образное начала,
синтезирующие сознание, педагогику,
искусство и творчество. Для анимационной
деятельности важно, что игра наполняется
сюжетным содержанием и может быть
использована как режиссерский прием.

Сочетание
данных методов позволят глубоко и полно
раскрыть и воплотить в практике
анимационные программы, создающие
определенные предпосылки для развития
туристской деятельности.

Применение
тех или иных методов невозможно без
освоения сценарно-режиссерской
технологии анимационной деятельности
,
которая составляет основу зрелищных
мероприятий и включает принципы
драматургии и режиссуры массовых
анимационных программ.

Практическое
применение методик создания сценария
подчиняется определенным принципам,
закономерностям и способам, т.е. имеет
свою драматургию, так как если в
театральном творчестве в качестве
исходного материала выступает конкретная
пьеса и на основе ее литературного
материала создается идейно-насыщенный
спектакль, то в анимационной программе
это происходит с помощью выразительных
средств на основе самой жизни, реального
фактического или исторического материала,
реальных героев или исторических
персонажей.

Создание
сценария программы и его воплощение –
процесс творческий, требующий выдумки,
фантазии, оригинальных приемов организации
действия. Он должен обладать действенностью
и зрелищностью (причем зрелище должно
быть увлекательным, захватывающим),
носить характер «зримого сценария», т.
е. быть не просто литературно описательным,
а предвидеть все эпизоды, узловые моменты
действия и то, как они будут происходить.

Сценарий
анимационного мероприятия специфичен.
Его специфика заключается в том, что
это не просто художественное произведение,
а развернутый план действий, включающий
разнообразнейшие элементы, каждый из
которых имеет свое содержание и структуру.

Важным
этапом работы над сценарием является
композиционное решение, т. е. построение,
расположение компонентов, составляющих
действие, установление между ними
смысловой и хронологической зависимости,
порядок их включения в действие.

Кроме
общего композиционного решения в
сценарии разрабатываются и композиции
каждого из входящих в него элементов —
конкурсов, игр, концертов, представлений,
аукционов. Так как каждая форма массовой
анимационной деятельности является
действием организованным, то оно строится
на основе общих драматургических
принципов.

Тема
№3. Виды анимационных программ.

Анимационные
программы, которые разрабатываются в
контексте определенных видов современного
туризма, имеют свои особенности. Они
направлены на релаксацию и активизацию
туристов.

Спортивные
анимационные программы

предназначены для туристов увлекающихся
тем или иным видом спорта и приехавших
в спортивно-туристский комплекс для
занятий спортом по определенной системе
тренировок в сочетании с отдыхом.

Спортивно-оздоровительные
программы

отличаются от спортивных тем, что они
рассчитаны на туристов, любителей спорта
и активного отдыха, для которых туркомплекс
– это единственное место и возможность
восстановления сил и здоровья через
активные физические нагрузки в условиях
чистой природы и чистого воздуха.

Спортивно-развлекательные
программы

ориентированы на туристов любого
возраста. Они строятся на вовлечение
туристов в активное движение через
заманчивые, увлекательные, веселые
конкурсы и безобидные состязания.

Спортивно-познавательные
программы

строятся на приобщении туристов к
духовно-нравственным ценностям в
процессе активного отдыха (походы,
пешеходные экскурсии).

Экскурсионные
программы
составляются
из различных видов экскурсий.

Обучающие
программы

помогают туристам приобрести различные
умения и навыки (в плавании и других
различных видах спортивных занятий,
ремесел).

Культурно-познавательные
анимационные программы

туристского комплекса строятся на
приобщении туриста к культурно-историческим
и духовным ценностям нации, страны,
местного населения и включают: посещение
музеев, театров, кинотеатров, художественных
галерей, парков, выставок, концертов,
вечеров поэзии. Некоторые из этих
программ зависимы от платежеспособности
туристов, уровня их интеллектуального
развития.

Приключенческо-игровые
анимационные программы

строятся на прикосновении туриста с
интересным, волнующим, необычным
(например, участие в ролевых играх и
конкурсах, посещение пещер, пиратской
вылазке, вечере народных преданий и
легенд, ночном походе, тематическом
пикнике). Эти программы имеют спрос
независимо от пола, национальности,
образования отдыхающих.

Любительские
(творческо-трудовые) анимационные
программы
строятся
на
привлечении туристов к творчеству,
состязанию в изготовлении местных
поделок, что вызывает у них интерес к
национальным особенностям местного
населения. После участия в такой программе
гость отмечает, что научился общению
на местном национальном языке, познакомился
с национальными музыкальными инструментами,
танцами, кухней и т.д. Формы про ведения
этих программ могут быть самыми
разнообразными: аукцион поделок из
природных материалов, конкурс любительской
фотографии, выставка песочной скульптуры,
фестиваль авторских стихов и песен.

Зрелищно-развлекательные
анимационные программы

включают: праздничные мероприятия,
конкурсы, фестивали, карнавалы,
тематические дни, ярмарки, дискотеки,
танцевальные вечера.

Анимационные
программы типа «общение
по интересам»

являются по сути дела комбинациями из
упомянутых программ, однако здесь
необходимо уделить больше внимания той
непринужденной, ненавязчивой, комфортной
обстановке, которая располагала бы к
общению соответственно интересам,
желаниям, темпераментам и т.д. При
разработке этих программ ставятся, в
частности, следующие цели:


удовлетворение потребности самовыражения;


поощрение туристов в развитии своих
умений;


направление развлечений и навыков в
созидательное русло;


изменение имиджа расслабление напряжения;


избавление от ежедневных проблем и
стрессов;


приобретение дополнительных знаний в
области культуры.

Для
того чтобы удовлетворить потребности
гостей программы анимации должны
меняться на протяжении всего сезона по
содержанию, интенсивности, времени
проведения и по другим параметрам.

Тема
№4. Игра в анимационной деятельности.
Методика организации игр.

Важное
место в анимационной программе занимает
игра. Игра является средством развлечения
людей, их общения, отдыха. В игре человек
получает удовольствие, снимает нервное
напряжение. Игра носит характер активной
познавательной деятельности, становится
действенным средством умственного и
физического развития, нравственного и
эстетического воспитания. С помощью
игры познается мир, воспитывается
творческая инициатива, пробуждается
любознательность, активизируется
мышление.

Главное
назначение игры – развитие человека,
ориентация его на творческое,
экспериментальное поведение. Игра
обучает, помогает восстановить силы,
дает хороший эмоциональный заряд
бодрости и т.д. Все функции игры тесно
взаимосвязаны. Их определяет главная
цель: развлечение плюс развитие основных
физических и нравственных качеств,
способностей, заложенных в человеке.

К
основным функциям игры относятся:


коммуникативная — обладающая экспансивным
влиянием. Игра охватывает всех
присутствующих (участников, зрителей,
организаторов), т.е. устанавливает
эмоциональные контакты;


деятельностная — выявляющая взаимодействие
людей друг с другом и окружающим миром;

— компенсаторная
восстанавливающая энергию, жизненное
равновесие, тонизирующая психологические
нагрузки;


воспитательная — организующая деятельность
человека. Игра позволяет создать
целенаправленное воспитание и обучение;


педагогическая, дидактическая —
развивающая умения и навыки (тренируются
память, внимание, восприятие информации
различной модальности);


прогнозирующая — предсказывающая,
экспериментирующая;


моделирующая — связывающая действительность
с нереальным;

— развлекательная
создающая благоприятную атмосферу,
превращающая научное мероприятие в
увлекательное приключение;

— релаксационная
снимающая эмоциональное напряжение,
положительно воздействующая на нервную
систему;


психотехническая — перестраивающая
психику игрока для усвоения больших
объемов информации;


развивающая — корректирующая проявления
личности в игровых моделях жизненных
ситуаций.

В
игровой деятельности объективно
сочетаются два важных фактора: с одной
стороны играющие включаются в практическую
деятельность, развиваются физически;
с другой — получают моральное и эстетическое
удовлетворение от этой деятельности,
углубляют познания о мире, жизни.

В
практике туристских предприятий
используют игры ролевые, дидактические,
народные, подвижные, игры с пением,
географические, литературные,
интеллектуальные игры, познавательные,
шуточные, музыкальные, спортивные,
сюжетные, и массовые.

Методика
организации игры заключается в следующем:

• определяется
художественное решение игры;

• проводится
предварительная работа с аудиторией;

• выделяются
ведущие (лидеры) и участники игры из
числа туристов;

• определяется
система награждений победителей;

• объясняются
правила игры.

Аниматор
следит за ходом игры и соблюдением ее
правил. При этом необходимо создавать
ситуации риска, которые будут вызывать
азарт у игроков, а также ситуацию
неопределенности — возможности и
проигрыша, и выигрыша.

Важно
создать такие условия для туристов, при
которых они могли бы сами организовывать
отдельные элементы игры. Например, дать
возможность им самим выбрать место
проведения игры. Это может быть специальное
помещение на турбазе. Возможно, туристам
захочется провести развлекательное
мероприятие в баре, саду, дискотеке,
пляже, у костра, бассейна и т.п. Предложение
отдыхающим самостоятельно выбрать
художественное решение игры поможет
налаживанию контактов и сближению
туристов в группе. После того как игра
будет подобрана и составлена, необходимо
создать дополнительную, запасную
программу на случай непредвиденных
обстоятельств. После проведения игры
аниматор должен сделать анализ игровой
программы, который позволит дать
объективную оценку условиям ее проведения,
выявить все положительные, отрицательные
моменты, а также недостатки, что в
дальнейшем даст возможность не делать
подобных ошибок.

Группа специалистов-аниматоров должна понимать, что анимационные программы проходят определенные стадии своего жизненного цикла.

Для того чтобы выжить на рынке культурно-досуговых услуг, необходимо постоянно разрабатывать новые анимационные программы, создавать оригинальные праздничные шоу, театрализованные представления, организовав работу по определенным стадиям:

Генерирование идей.

Главным источником идей новых анимационных программ являются сами специалисты-аниматоры, режиссеры, сценаристы, постановщики.

Отбор идей.

Цель отбора – найти новые идеи, наполненные фантазией, новизной, актуальностью, неординарностью, злободневностью.

Разработка, постановка и апробация анимационных программ в действии.

Анимационная программа наполняется новыми игровыми элементами, музыкальными и литературными композициями, театральными атрибутами, декорациями, костюмами.

Проводятся репетиционные занятия, и только затем производится проверка, апробация программы.

Анализ анимационной программы после проведения.

После проведения анимационных программ необходимо проанализировать работу аниматоров на сценической площадке, определить степень профессионализма, самоотдачи, удовлетворения потребностей клиентов в создании хорошего настроения.

Цели анимационных программ

  1. Доступность восприятия показывает, насколько анимационная программа доступна с точки зрения восприятия различными возрастными категориями, их социального положения, времени года, места проведения.
  2. Атмосфера восприятия. Анимационная программа воспринимается через чувственные ощущения участников действия, его настроение и эмоциональный фон.
  3. Взаимодействие со специалистами-аниматорами. Специалисты-аниматоры являются главным звеном в системе обслуживания, они должны тщательно продумать сюжет анимационной программы и участие каждого в ней, от начальной стадии до заключения.
  4. Взаимодействие участников между собой в процессе участия в анимационной программе, не только воспринимают программу визуально но и становятся частью представления, проявляя активность в участии, инициативу в действии.
  5. Непосредственное участие в программе и влияние на эмоции. Включение в систему действия повышает уровень удовлетворенности увиденным и услышанным, создает хорошее настроение и эмоциональный подъем, снижает возможную придирчивость к другим видам услуг.

Особенности анимационных программ

Основной особенностью массово-игровых анимационных мероприятий является то, что исполнителями сценарного замысла становятся участники. Это и определяет основополагающие принципы организации анимационной деятельности.

Принцип обязательности участия: каждый может спеть, станцевать, прочитать басню, стихи, поучаствовать в мероприятии.

Принцип индивидуального подхода: необходимо подбирать материал под возможности каждого участника мероприятия . Выполнять своеобразный творческий заказ, который даст возможность выразить психологическую, личностную особенность того или иного участника.

Специалист-аниматор обязан создать такие условия, чтобы каждый чувствовал себя комфортно, испытывал эмоциональные переживания, ощущал успех.

Принцип инсценирования и импровизации наиболее часто встречается именно в анимационной практике. Почти всегда хочется попробовать свои силы в актерской работе, сыграть интересную роль.

 Для реализации анимационных программ используются следующие методы.

 Метод игры и игрового тренинга.

Игра многократно повторяется в жизни и становится ее воспитательным тренингом. Игры используются в дополнение к основной анимационной программе как развлекательная форма, активизирующая, выводящая их из пассивного созерцания театрализованного мероприятия. В игре выражают свою оригинальную сущность, неподражаемую индивидуальность.

Метод театрализации.

Культурный досуг имеет бесконечное множество сюжетов и социальных ролей. Неформальное общение может проходить в таких формах, как «голубой огонек», вечер знакомств при свечах, русские посиделки, вечер русской кухни, бал именинников, карнавал. Метод театрализации реализуется через костюмирование, особый язык общения, обряды, ритуалы, традиции, разнообразные сюжеты жизни.

Метод состязания.

Состязание – это способ развития творческих сил, стимулирования к поиску, открытию, достижению побед над собой.

Метод равноправного духовного контакта основан на демократическом, гуманизированном общении, на совместной деятельности участников и специалиста-аниматора как равноправных членов творческих объединений, где нет подчиненных и исполнителей.

Метод импровизации.

В импровизации заложен механизм имитационного поведения. Импровизация базируется на синдроме подражания с применением своего авторского начала, индивидуальной позиции, личного видения и настроя.

Post Views: 3 655

Представьте, у вас есть классная идея: в ролике 8 осьминогов танцуют вальс. Кажется, что ничего сложного, но тут приходит моушн-дизайнер и говорит: «У осьминога 8 ног. У 8 осьминогов — 64. Столько ног анимировать будет сложно и долго».

Упс, об этом никто не подумал, и теперь придется придумывать новую идею и переписывать сценарий, потому что на этих самых осьминогах и строился сюжет.

Чтобы таких ситуаций не возникало, держите инструкцию, которая поможет подогнать вашу идею под формат ролика. Енджой.

Мы рассказываем свой опыт — в других компаниях может быть по-другому. В Multiways команда сценаристов — больше, чем просто писатели. Их работа не заканчивается на придумывании историй – её ещё нужно защитить перед клиентом, подробно расписать действия для дизайнеров и отслеживать, чтобы исполнение не отходило от концепции.

В какой технике будет сделан ролик

У 2D-анимации — особенная специфика. Чтобы команда могла создать крутой ролик, при написании сценария надо понимать, чем одна техника анимации отличается от другой, и какие будут использованы в проекте. Кроме того, знание техник поможет понять, вписываемся ли мы в бюджет проекта и сроки. Например, если проект срочный и малобюджетный — значит, сложные сцены в сценарий добавлять не нужно.

Для 2D-роликов мы используем две основные техники: перекладка и покадровая техника.

Перекладка — это когда части персонажа/предмета в каждом новом кадре «перекладываются», меняют положение. Так получается движение. Например, нам надо показать, как качается неваляшка. В каждом новом кадре мы наклоняем ее влево или вправо и таким образом она качается туда-сюда.

У этой техники есть ограничение — нельзя показать объём. Персонажи получаются плоские и не могут разворачиваться в пространстве. Если в ролик нужно вставить сцены с разворотами или объемные предметы, то нужно использовать покадровую или 3D-анимацию, а это сложнее и дороже.

Кадры из серии роликов «Кибербезопасность под водой» для АНО «Цифровая экономика»

Покадровая техника — когда каждый новый кадр прорисовывается отдельно. Персонажи могут двигаться как хотят и куда хотят, но такая прорисовка занимает больше времени.

Кадры из эксплейнера Эвотор Pay

Когда автор пишет сценарий, он должен сразу представлять, как это можно будет реализовать в одной из техник. Если вообразить исполнение сложно, нет бюджета или мало времени на работу — сцены надо изменять.

Какие термины используют аниматоры и иллюстраторы

У аниматоров есть свои термины и правила — их надо знать, чтобы прописывать технически верное описание действия и аниматор точно понимал, что имеется в виду. Например, если в сценарии автор напишет: «Машина уезжает вдаль», аниматору будет непонятно, как это показать: машина удаляется, а сцена на месте? Или машина едет, в окнах проносятся деревья, а основной персонаж стал уменьшаться? Поэтому нужно обязательно пояснять “на аниматорском”, как сцена должна выглядеть.

Описывать надо чётко, пользоваться единой терминологией и точно знать, как композиционно будет выглядеть кадр. Если вы не можете нарисовать хотя бы примитивную раскадровку по своему сценарию, значит, сценарий недоработан.

Вот такие основные термины используем мы, в других агентствах могут быть другие или их может быть больше.

Сцена — это часть ролика, которая, как правило, состоит из одного или нескольких кадров. Действие в сцене происходит обычно с одними и теми же персонажами, в одном месте и в одно время. Бывают исключения — например, в сцене может поменяться локация, но важно, чтобы не изменялось действие и персонажи. Например, герои разговаривают на улице, продолжают разговор в кафе, а заканчивают в самолёте — разные локации, разное время, но единство действия.

Эпизод

Мы делим сценарий на эпизоды. Этот термин мы используем не совсем так, как это делается в кино. В нашем случае эпизодом становится минимальная законченная мысль – чаще всего это одно предложение в голосе за кадром и одно или несколько действий, подходящих к нему.

Это деление помогает нам соблюдать динамику, которая очень важна в анимации, и следить за тем, чтобы на одну фразу или титр не ложилось очень много или недостаточно действий.

Кр. план/ Общ. план

Указание, как показать объект в кадре: крупно отдельные части или полностью.

ГЗК/ЗК

Голос за кадром. Если сценарист предусматривает голосовое пояснение действия на экране.

Ещё у нас есть обозначения для оформления сцены, появления героя, музыкального фона, приёмов монтажа. Мы собрали это в специальный регламент, по которому работает автор-сценарист.

Клише — это посредственность

Задача ролика — зацепить внимание зрителя и удивить его чем-то новым. А клише — это шаблонные образы, которые используют примерно все и примерно везде. Выглядит устарело и низкокачественно. Например, «идея → лампочка», «время → часы», «кубок → символ победы». Если в ролике есть клише — эффект удивления теряется и человеку будет неинтересно.

Поэтому при разработке сценария нужно знать, какие клише есть, и стараться их не использовать вовсе или по-новому обыгрывать привычный образ. Например, в ролике надо показать, что предприниматель нашёл партнёра по бизнесу. Вариант на поверхности: два человека пожимают друг другу руки. Банально, скучно и уже было в тысячах других роликов. Вы можетепоказать договорённость по другому: бизнесмены вместе вышли на международный рынок, партнёр помог привлечь новых клиентов или взял на себя строительство новых заводов.

Клише не всегда плохо. Есть случаи, когда без него не обойтись, например, очень сжатые сроки и небольшой бюджет. Клише может выглядеть уместно и оригинально, если его применить в неожиданных местах или обыграть по-новому. Например, как заменить банальный таймер, чтобы показать быструю доставку пиццы мы продемонстрировали в этой статье.

Сцены должны плавно переходить одна в другую

Переходы, которые выглядят необычно, удерживают внимание зрителя. В анимации, в отличие от кино, больше свободы в плане переходов — можно играть с пространством как захочется, например, превращать одни вещи в другие или переворачивать всё с ног на голову. Чем больше таких интересных переходов — тем интереснее смотреть ролик. В идеале в анимации переход должен быть незаметным — чтобы одно действие плавно перетекало в другое.

У нас есть правило: в одном ролике — один набор переходов, каждый переход используется несколько раз. Это нужно, чтобы анимация выглядела плавной, а зритель воспринимал действие целостным. Например, если в ролике будут все переходы плавные, а один резкий — это будет плохо выглядеть, ритмичность действия нарушится. А если все переходы будут резкие — получится кино, а не анимация. Поэтому сценаристу важно правильно подобрать набор переходов и гармонично применять каждый.

Вот такие переходы мы используем в нашей работе — их можно использовать в «чистом» виде или комбинировать между собой как угодно.

Склейка. Это резкий переход от кадра к кадру — как в кино. Например, в кадре только что была мышь, а теперь — воздушный шар.

Движение камеры в плоскости — камера или персонаж двигаются вверх/вниз/вправо/влево, а само пространство остается плоским. Часто мы делаем переход именно через персонажа или объект.

Движение камеры в пространстве. Камера отъезжает или двигается вперед — зритель видит картинку как бы «глазами» камеры. Это создает иллюзию объемного пространства.

Зум — приближение или отдаление. Сцена меняется за счёт увеличения или уменьшения объекта или его деталей.

Шторка — когда предмет перекрывает одну сцену и появляется другая. Предмет должен быть не абстрактным, а каким-либо объектом. Например, деревом, занавесом или окном.

Jump Cut — прыжок. Это тоже склейка, но при этом два различных кадра связаны единым непрерывным движением, которое добавляет плавности.

Match Cut — переход-склейка между двумя различными кадрами. При этом объекты совпадают друг с другом композиционно или визуально похожи. Такой переход тоже добавляет плавности и смысла.

Кадры из ролика компании Эвотор

Поликадр/сплит — когда на одном экране происходит несколько действий в разных локациях. Например, если надо показать телефонный разговор двух людей в кафе и офисе или объяснить, как работает приложение.

Геометрия — сцены меняются через простые геометрические формы. Это самый незамысловатый способ перехода, часто его используют начинающие сценаристы. Геометрический переход легко анимировать, но сложно сделать так, чтобы он смотрелся в ролике органично.

Кадры из эксплейнера инвестиционной платформы Aktivo

Авторский переход — любой переход, который не относится к архетипам, а создан исключительно воображением сценариста или моушн-дизайнера.

Вещи, которые долго и сложно анимировать

Некоторые вещи в анимации показать сложно и для их реализации может потребоваться много времени. То есть, если ролик нужен «вчера», то их не стоит использовать — не успеем.

Комплексные движения. Чтобы их правильно передать, надо знать законы физики и учитывать 12 принципов анимации. Например, если персонажу по сценарию надо сесть в машину или вскочить на лошадь.

Поворот персонажа. Обычно его делают в покадровой технике — отрисовывают много-много кадров с разным положением в пространстве. Это занимает много времени.

Животные в движении. Сложно, потому что анатомия животного не похожа на человеческую и каждый зверь двигается по особенному. Можно использовать неподвижных животных или сделать антропоморфными, если время поджимает, а котика в ролике хочется.

Сложный морфинг. Собрать из частей предмет — не сложно. Сложно один предмет трансформировать в другой. Нужно продумать, какие части и как будут видоизменяться, какие части исчезнут, а какие появятся и как сделать это появление гармоничным и логичным.

Это основные правила и техники, которые должен понимать и использовать в своей работе любой человек, который пишет сценарии — будь то профессиональный сценарист или менеджер по маркетингу, который взял сценарии на себя. Если их не учитывать, скорее всего, потом придётся долго и нервно дорабатывать сценарий: вносить правки по комментариям аниматоров, переписывать сцены, чтобы их можно было правильно и быстро отрисовать или придумывать новую идею. Поверьте нашему опыту =)

Все демонстрационные кадры взяты из работ Multiways.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарий алдын куда
  • Сценарий анимации человек паук
  • Сценарий акции я люблю тебя жизнь
  • Сценарий анимации пираты
  • Сценарий акции чистый двор