Сценарий дарк соулс

Третья часть ставит в истории Dark Souls жирную точку.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

Всем, кто считает, что в Dark Souls нет сюжета, посвящается.

Исследуя север, пилигримы убеждаются, что старые сказанья не врут. Замок, что зовется Лотриком, стоит там, где сходятся земли повелителей пепла. Там, где когда-то рождалось и гасло великое пламя.

И оно гаснет снова. Колокол звенит, и повелители пепла поднимаются из могил. Они оставят свои троны, и негорящие восстанут — проклятая нежить, недостойная стать пеплом. Негорящие всегда ищут угли.

Темное благословение

Мы, негорящие, — жалкие существа. Даже умереть не можем. И они хотят, чтобы мы искали повелителей пепла и возвращали их на заплесневелые троны. Меня это выводит из себя. Но мы и есть истинные легенды, у нас достаточно мужества, чтобы зажечь огонь. Негоже нам пред ними пресмыкаться.

Никто не знает, сколько циклов затухания и разжигания огня пережил этот мир. Да и течение времени здесь искривлено — разные эпохи сходятся в одном месте, а герои былых времен то появляются во плоти, то исчезают, будто их никогда и не было. Проходят века; королевства на землях Лордрана вырастают, уходят и забываются.

Но внешние земли неизменны. Астора, Мирра, Винхейм — тамошние пилигримы по-прежнему приходят сюда. Но как это возможно? Быть может, там, за пределами Лордрана, время движется по прямой, а на родине первого пламени то замедляет, то ускоряет свой ход, а то и вовсе поворачивает вспять? Может быть, один год во внешних землях равен сотне лет, проведенных на земле древних богов?

Как бы то ни было, королевство Гвина пало много столетий назад, и даже о Дранглике никто уже не помнит. Колокол звенит, а повелители пепла пробуждаются. Кроме них восстают и негорящие, такая же нежить, как и все проклятые, но кое-что делает их особенными. Когда первородное пламя вспыхивает с новой силой и его языки скользят по земле — проклятые сгорают. Их белые кости становятся основой и топливом костров, несущих свет пламени во все уголки мира. Они исполняют свое предназначение.

Но есть и те, кого пламя отвергает. Те лишь забываются долгим сном в ожидании ударов колокола. Когда пламя начнет угасать, они отправятся искать повелителей, чтобы те заняли свои троны. У негорящих нет души — они лишь сосуды, способные вместить столько чужих душ, сколько потребуется. Поэтому они не могут стать «полыми». Они будут умирать сотни раз, но не потеряют рассудок и будут продолжать поиски. Повелители должны воссесть на подготовленные для них троны в храме огня. Либо они — либо их пепел.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► Не все негорящие готовы исполнять свое предназначение. Многие отвергают долг и отправляются бродить по миру, преследуя собственные цели.

Но откуда же тогда взялись повелители пепла? Олдрик, святой покровитель глубин, легион нежити Фаррона, мрачный великан Йорм. Как они обрели титул, который носил сам Гвин?

Говорят, что каждый из них когда-то возжег пламя и что они должны сделать это снова. Но немногие готовы на это пойти. Ведомые только им известными целями, повелители покидают свои гробницы. Негорящие выходят на охоту. Но кто те, на кого объявлена охота?

Глубокое море

Его сделали повелителем пепла. Не за достоинства, а из-за силы. Такой вот, видишь ли, повелитель. У нас вообще есть шанс?

Олдрик был рожден в Иритилле, городе в холодной, освещаемой лишь луной долине, сегодня окружающей некогда великий город богов Анор Лондо. Позже Олдрик стал клириком, что, однако, не побудило его отказаться от главного пристрастия — поедания людей. Пожирал он их в таком количестве, что разросся до невероятных размеров и размяк, после чего его заперли в храме глубин.

Происхождение и пристрастия Олдрика заставляют многих думать, что под его личиной скрывается палач Смоуг, легендарный воин, чуть было не вошедший в число приближенных рыцарей Гвина. Встать в один ряд с сэром Арториасом, Орнштейном, Сиаран и Гохом ему не позволил как раз каннибализм — Смоуг обожал дробить кости жертв огромным молотом и поедать останки.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► Говорят, что Смоуг был убит избранным мертвецом много веков назад и Олдрик им быть никак не может. В любом случае, он вполне мог проглотить останки Смоуга.

Но чем больше ел Олдрик, тем сильнее становился, так что кормить его не переставали, а тропа, по которой везли людей ему на съедение, была названа путем жертв. Многие поневоле прошли по нему, чтобы сгинуть в чреве ненасытного клирика. Ходят слухи, что избежать этого удалось лишь детям Горацию и Анри. Должно быть, они до сих бродят по этим землям в поисках отмщения.

В конце концов Олдрик стал достаточно силен, и его сделали повелителем пепла. Едва ли он сам этого хотел, но на этом его история не заканчивается. Олдрик размышлял о затухающем пламени, и ему было видение новой эпохи — эпохи глубокого моря. Тогда-то он и начал пожирать богов.

В деле поглощения божественной силы у Олдрика был могущественный союзник — понтифик Саливан. О его происхождении почти ничего не известно, но в Иритилле он добился такого влияния, что стал почти королем всей долины. Учитывая видение Олдрика, любопытно, что некоторым своим воинам понтифик вручал особые кольца с темным глазом. Вглядываясь в эти глаза, бойцы свирепели и со временем окончательно превращались в зверей.

По воле Олдрика понтифик заключил Йоршку, сестру Гвиндолина, в высокой башне, а самого древнего бога Луны запер в старом храме. Там же Олдрик его и поглотил, ознаменовав окончание эпохи богов.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► Поедание богов отразилось на облике Олдрика, по которому можно понять, что он успел добраться до останков Нито и пожрал заточенное в нарисованном мире творение Нагого Сита — Присциллу-полукровку.

Долг чести

Внутри крепости, задув пламя трех алтарей, откроется дверь к волчьей крови. Похоже, даже проклятая нежить, и та хочет быть особенной. Мне жаль эти никчемные души.

Куда меньше известно о хранителях бездны. Эти воины некогда были обычной безымянной нежитью, но легенды об Арториасе вдохновили их и дали им цель. Они заняли крепость в лесу Фаррона — ядовитом болоте, месте, где когда-то стоял поселок Олачиль и цвел сад темных корней. Там же родилась и бездна. В лесу они встретили старого волка Фаррона, который напитал их своей кровью, объединив их души и придав сил. Так зародился беспощадный легион нежити Фаррона.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► Многие верят, что старый волк — не кто иной, как Сиф, лучший друг и верный спутник Арториаса.

Своей целью легион сделал охоту на порождения бездны и пресечение распространения скверны. Легионеры были готовы сжигать дотла целые города при малейшем подозрении на контакт жителей с бездной, что принесло воинам устрашающую и даже дурную славу.

Как и при каких обстоятельствах бойцы легиона пожертвовали собой ради возжигания пламени, никто не знает, но, когда прозвонил колокол, они восстали не теми, кем были прежде. Бездна затуманила их разум, поглотила, оставив свои следы даже на доспехах, и воины утонули в бесконечной и бессмысленной войне друг с другом. Но как бездна сумела поработить тех, кто так рьяно с ней боролся?

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► Раз за разом легионеры убивали друг друга в собственной крепости, но затем оживали, и все начиналось вновь.

Прямо под залами крепости легионеров раскинулись огромные катакомбы, в центре которых захоронен череп древнего повелителя Вольнира. Когда-то давно он правил государством Картус. Воины Картуса славились своей боевой подготовкой, уникальной пиромантией, разработанной без оглядки на учение Квиланы, и жестокостью на поле боя.

Таким был и сам Вольнир. Он захватил все окрестные государства, растерев в порошок короны их правителей и отлив из них собственный венец. Всю жизнь Вольнир стремился лишь к росту своей власти. Но однажды безграничной власти ему стало мало, и он возжелал узнать секрет вечной жизни. В поисках ответов он все глубже погружался в изучение пиромантии, практикуя все более темные и опасные чары. Это и привело его к бездне. Запретные знания манили повелителя, и он дал бездне поглотить себя.

Взглянув в лицо вечной тьме, он впервые испугался и обратился с мольбой к богам, но услышать его было некому. Тогда он принял свою судьбу. Достигнув самых мерзких глубин бездны, Вольнир открыл черное пламя и сотворил запретную пиромантию, основанную на нем.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► В своем падении Вольнир стал еще более ужасающим созданием, нежели сам Отец Бездны.

История не знает наверняка, как его череп оказался в катакомбах. Быть может, бывшие подданные предпочли спрятать останки предавшегося тьме повелителя подальше от родных земель. А может, и сами легионеры доставили череп в катакомбы, чтобы защитить мир от его тлетворного влияния. Но они не справились. Как и прародитель их легиона — Арториас. Бездну невозможно уничтожить.

Король без королевства

Да осветит Солнце этого повелителя пепла.

Не совладал со своим бременем и великан Йорм, правитель Оскверненной столицы. Йорм бесстрашно вел армии в бой, лично сражаясь в авангарде. Благодаря огромному щиту он становился неуязвимым на поле боя. Но однажды он не смог защитить и потерял кого-то, кто был ему дорог. Тогда он отказался от щита, соорудил себе мачете невероятного размера и стал еще яростнее в бою.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► Великая судьба была Йорму предначертана изначально, ведь он прямой потомок повелителя великанов, который много лет назад почти уничтожил королевство Вендрика.

Со временем одинокий Йорм сделался мудрым правителем Оскверненной столицы, пристанища умелых колдунов, считавших себя наследниками учения знаменитого Логана Большой Шляпы. Но жители столицы страдали из-за порождений оскверненного пламени, давным-давно сотворенного ведьмой Изалита. Йорм решил пожертвовать собой и стать повелителем пепла, чтобы раз и навсегда уничтожить оскверненное пламя.

Йорм догадывался, что процесс возжигания огня может пагубно сказаться на его рассудке. Он решил обезопасить жителей, вручив им меч Повелитель Бурь, единственное оружие, способное его повергнуть. Но был и второй подобный меч, и его Йорм отдал своему доброму другу Сигварду из Катарины, взяв с него слово: если что-то пойдет не так, Сигвард должен прикончить великана.

Приготовления были завершены, и Йорм принял свою судьбу.

Ему действительно удалось уничтожить оскверненное пламя. Те немногие смельчаки, что побывали в руинах древнего Изалита, говорят, что даже там демоны почти выродились. Но последняя вспышка огня, породившего хаос, забрала с собой всех жителей Оскверненной столицы. Возможно, именно тогда Йорм и сделался безразличен к судьбе мира. Пробудившись от звона колокола, он просто вернулся в свой опустевший город.

Голубая кровь

Мантия повелителя меня не интересует. Проклятие зажигания огня, наследие повелителей, да гори оно все огнем. Сделано уже достаточно, тебе пора отдохнуть.

Но были еще двое: скромный человек, смиренно принявший свою судьбу, и тот, кто отказался исполнять предназначение.

Лудлет Курляндский, единственный из всех повелителей, занял положенный ему трон по первому же звону колокола. Лудлет — человек с загадочным прошлым, о нем почти ничего не известно. Как и о Курляндии, стране, откуда он был изгнан. Но кое-чем эти загадочные земли прославились. Например, транспозицией — искусством изготавливать из оскверненных душ предметы, заключающие их сущность. В остальном мире подобные занятия под строгим запретом.

Когда-то Лудлет был знаком с хранительницей огня, которая смогла заглянуть в бездну и увидела там предательство — темное будущее без огня. Тогда изгнанник и решил возжечь пламя.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► Лудлет явно занимает в истории важное место, быть может, мы о нем еще услышим.

Второй же — принц Лотрик, младший сын Оцейроса, бывшего короля земель, окружающих замок Лотрик. Матерью Лотрика была Гвиневер, принцесса света и любимая дочь Гвина. Никто не знает, когда и зачем она пришла в эти земли, но и здесь она была известна как добрая и заботливая женщина, благословляющая рыцарей, стоящих на страже родины.

Принц родился слабым и болезненным, едва мог самостоятельно передвигаться. Тем не менее ему было уготовано важное место в истории родного королевства — Лотрик, как и некогда Гвин, должен был стать повелителем пепла.

Но он отказался.

С детства Лотрик воспитывался мудрецом, ставившим под сомнение необходимость возжигания пламени. Возможно, именно его учение повлияло на принца. А возможно, Лотрик сам так решил. Цикл возжигания огня он назвал проклятием, решив спокойно наблюдать за угасающим пламенем. В конце концов, тьма — это не только бесконечная ночь, но и бесконечный покой.

Легко поверить, что Лотрик просто устал от жизни и с детства был в ней разочарован. Ведь, как говорят, родился он не только слабым, но и изуродованным. Всю жизнь он носил глухой балахон с капюшоном, и все, что можно было видеть, — его руки с длинными когтистыми пальцами. Словно у дракона.

Простое совпадение? Его отец, король Оцейрос, состоял в культе Нагого Сита, изучающего наследие первородного дракона и величайшего исследователя его трудов — Логана Большой Шляпы. Что за эксперименты проводил культ, не известно, но окончились они превращением короля в мерзкое существо, напоминающее одновременно человека и дракона без чешуи.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► Тело изменившегося Оцейроса покрыто необычными наростами. Странно, но о таких же образованиях люди рассказывают совсем в другой истории, упоминая некоего Мастера Виллема.

У Лотрика был старший брат Лориан, предположительно рожденный еще до вступления Оцейроса в культ. Лориан рос сильным юношей и стал храбрым рыцарем. Но однажды что-то в нем изменилось, и он добровольно разделил проклятие брата.

Еще поговаривают, что когда-то он поверг своим мечом принца-демона, и клинок напитался силой хаоса. С тех пор меч источает проклятое пламя, став его источником. Быть может, в нем причина появления над замком странных летающих созданий, так напоминающих порождений ложа хаоса?

Как бы то ни было, узнать это наверняка нам не дано, и их предназначение остается неизвестным.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► Братья разделили судьбы друг друга, и их души почти слились в одну.

Мертвые боги

Век огня начали старые боги, и он поддерживался огнем. Но богов больше нет, а всесильный огонь достоин преемника. Конечно, такого, как повелитель опустошенных, который примерит истинную маску человечества.

Во все времена, сколь бы темными они ни были, находился избранный мертвец. И так случилось снова. Негорящий восстал из могилы и пришел в храм огня. Последняя хранительница направляла его и помогла получить и нарастить силу из поглощенных в бою душ.

Один за другим повелители пепла пали от его клинка. Их прах был сожжен, и проход в горнило первого пламени открылся. Там, за пределами времени и пространства, в окружении сразу всех минувших эпох, мертвец встретил Душу Пепла, воплощение душ всех тех, кто когда-то поддержал пламя. И даже это бессмертное создание было повержено. Что же дальше?

Одни говорят, что мертвец не колеблясь возжег пламя снова, но огонь был столь слаб, что надежда едва теплилась среди робко пляшущих языков — когда-нибудь пламя умрет окончательно, и не останется ничего. Другие же рассказывают, что героем овладела жажда власти и он попытался украсть пламя, наполнив свое тело его силой. Если так, то мертвец был глуп — простая нежить никогда не сможет совладать с силой, кою даже древние боги не смогли обуздать.

Но некоторые шепчут, что все было не так.

Герой в своем путешествии пришел в странное место: скопление заброшенных могил, всепоглощающая тьма и точная копия храма огня в центре. Но внутри было пусто, и лишь храмовая служанка приветствовала героя. Там он нашел глаза хранительницы огня. Те самые, что видели предательство и бездну.

Что это за место? Возможно — храм, где когда-то возжигал пламя Лудлет. Но, может быть, мертвец заглянул в будущее, то самое, где пламя потухло и тьма накрыла мир. Это путешествие заставило героя задуматься. Он преподнес глаза своей хранительнице, и она тоже увидела бездну и открыла всю представшую перед ней картину герою. Он был очарован спокойствием тьмы, и пламя медленно угасло.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► Но однажды маленькие огоньки снова запляшут в темноте. И хранительница всегда будет к ним тянуться.

Однако есть и еще одна версия. Она полна тьмы и жестокости, едва ли кто-то захочет в это поверить, но в действительности так все и было. Мертвец встретил пилигрима Йоэля из далеких земель Лондора, королевства «полой» нежити, почитателей бездны и родины самых омерзительных ритуалов. Пилигрим выпустил на свет истинную силу героя, открыв на его теле метки, сочащиеся самой темной и чистой человечностью, и негорящий стал «полым». Бездна не овладела им, но сделалась его неотъемлемой частью.

Затем пришла Юрия, одна из настоятельниц Черной церкви Лондора и верная слуга первозмея Кааса. Она-то и открыла негорящему истинное предназначение нежити. Боги мертвы. Никого из тех, кто некогда нашел в первом пламени души повелителей, не осталось, но их ритуал возжигания продолжает жить, мешая естественному ходу вещей. Эпоха богов прошла, настала эпоха тьмы и бездны — эпоха людей. Проклятие нежити нельзя победить, ведь это вовсе не проклятие. Быть «полым» — естественное состояние человека. Все, что нужно «полым», так это монарх, темный повелитель, который поведет их в новую эпоху.

И негорящий стал им. Он не просто присвоил пламя, он поглотил его, сделал частью себя. Проклятия больше нет, цикл остановлен навсегда.

Анализ сюжета Dark Souls: эпоха людей

► Наконец-то настала свободная эпоха людей.

Закрываем пробелы и объясняем необъяснённое.

Оглавление

  • Вступление
  • Сюжет
  • Нежить
  • Души
  • Огонь и его значение для мира игры
  • Магия и её истоки
  • Гвинивер и её наследие
  • Первенец Гвина
  • Алдия
  • Нарисованные миры
  • Озеро Золы
  • Другие, не менее важные вопросы

Серия Dark Souls имеет очень своеобразный подход к повествованию. Игроку почти ничего не объясняют, не преподносят нужную информацию напрямую, сюжетные катсцены, так любимые многими геймерами, тут просто отсутствуют как явление, так что игроку остаётся только собирать те крупицы информации, что всё же попадаются ему на глаза и от этого уже пытаться выстраивать свою картину мира Темных Душ.

На этом неведении игрока строится весь сюжет первой части (но об этом позже), а подход к подаче лора сохранился в неизменном виде вплоть до третей части. И естественно, что в этих условиях у игроков будут возникать логичные и закономерные вопросы, ответы на которые создатели крупицами разбросали по всему миру, или же вообще оставили на откуп игрокам.

Недавно я задавал вопрос о главных вопросах к серии Dark Souls. Тред вы можете почитать тут, на некоторые я и многие другие разбирающиеся люди уже ответили, однако те, что требуют более глубокого исследования я оставил на этот материал. Если вы неравнодушны к душам, хотите поправить мои неточности или у вас просто есть свое мнение — добро пожаловать в комменты. Dark Souls, кажется, можно обсуждать бесконечно. Ну, и приятного прочтения.

Сюжет

С релиза первой части «тёмных душ» прошло уже более десяти лет, однако многие игроки все ещё сомневаются в наличии сюжета в этой игре и откровенно смеются над фразой «сюжет в Dark Souls». А ведь он по-своему гениальный, особенно в рамках жанра фэнтези.

По факту весь сюжет в Dark Souls можно разделить на две части: ветка Фрампта и ветка Кааса. Слепо следуя за Фрамптом игрок получает эталонное приключение как в нарративном плане, так и в геймплейном. Постепенно проходишь игру, встречаешь нпс и проходишь их цепочки заданий, всё это сопровождается достаточно сбалансированным и линейным прогрессом, кривая сложности всё ещё относительно адекватная.

Персонаж также проходит через так называемый «путь героя», благодаря которому складывается идеальный мономиф, где «следуя пророчеству, Избранный, через трудности и испытания исполняет свой долг — возжигает Первое Пламя и изгоняет тьму из этого мира, освобождая человечество от проклятия». Это буквально звучит как сюжет типичного эпичного фэнтези.

Ну, и придание дополнительной «мотивации» персонажу на середине его пути

При таком прохождении игра даже толком не заставляет себя изучать и можно пропустить предметы, локации или даже целые механики просто потому что не оказался достаточно внимательным. Обидней всего, что именно этот путь проходит большинство игроков. Но стоит проникнуться этой игрой, стоит начать её изучать и начать экспериментировать — как тут же откроется нечто совершенно иное.

Ветка Кааса уже сразу требует от игрока неординарных действий: убить Четырех Королей до получения Великой Чаши, что напрочь ломает абсолютно всю прогрессию, ведь это заставляет игрока раньше времени пойти в высокоуровневые локации и убивать боссов, с которыми он и в плане прокачки, и в плане повествования ну никак не может тягаться на данном этапе.

При первом же своем появлении Каас преподносит альтернативную точку зрения касательно богов и их места в мире: вплоть до этого момента они кажутся «хорошими ребятами», ведь они сделали так много для этого мира, все их почитают и превозносят. Гвин и его сторонники так вообще по факту создали всё, что мы видим в игре, но стоит копнуть лишь совсем чуть-чуть и правда покажется уже не такой радужной.

Как насчет экспериментов Нагого Сита над простыми людьми, на которые боги не просто закрывали глаза, но даже создали отдельную тюрьму в виде Нарисованного мира Ариамиса для самых «неудачных» экспериментов и создали целый орден для его охраны, чтобы лишние глаза ничего не увидели? Или солнечный Анор Лондо, который на самом деле уже давно погрузился во тьму, а Гвинивер и даже Орнштейн, исходя из того, что мы узнали из третьей части, были просто иллюзиями. Наконец тот факт, что Гвин стёр из истории родного сына, что даже имени его не осталось.

После всех этих откровений «пророчество» кажется куда более искусственным, словам Фрампта всё меньше хочется верить, ведь он не мог об этом не знать, учитывая его связи с богами, ну, и всё это также заставляет усомниться в необходимости возжигания Первого пламени.

Почти всё, что я описал выше — не лор и не описания предметов, а непосредственно события игры, в которых игрок принимает непосредственное участие, общаясь с нпс, сталкиваясь с этими богами и прочими могущественными существами и принимая выбор, который влияет (или не влияет) на судьбу всего мира.

Проблема с восприятием сюжета у большинства игроков происходит именно потому что Dark Souls во многом опирается не столько на классические элементы повествования, сколько на подачу истории через непосредственно геймплей и левел-дизайн, лишь дополняя всё это диалогами и описаниями предметов. Видеоигры всё ещё достаточно молодой медиум, поэтому воспринимать такую подачу под силу не многим. Но это не повод говорить, что в Dark Souls «нет сюжета».

На самом деле в «тёмных душах» очень много элементов, которые работают исключительно потому что с ними взаимодействует игрок. Чёрт, да даже сам непосредственно игрок настолько сильно вписан в мир игр, что если спустя множество попыток пройти локацию или босса он сдаётся, удаляет игру и большее её не запускает — то он буквально становится полым согласно лору.

Именно поэтому Dark Souls и может существовать исключительно в видеоигровом пространстве, ведь другие виды искусства просто не смогут передать тот опыт, что дают эти игры. И это прекрасно.

Можете также посмотреть вот это видео, из него я почерпнул некоторые идеи, хоть и не во всём согласен с автором

Нежить

Полые, нежить, опустошённые, проклятые — их можно называть по-разному, но суть всегда одна: это люди, которые под действием Проклятия Тёмной Метки перестают умирать. От их тел постепенно остаются только кожа и кости, рассудок мутнеет и человек превращается в былую тень себя самого — полого. Но это правда лишь отчасти, ведь состояние полого — это изначальное состояние каждого человека. Люди с самого начала были бессмертными и с концом Эры Огня лишь возвращаются к своему истинному облику. Проблема же кроется в другом.

Тёмная Метка — это буквально клеймо на Человечности, которая является основой каждого человека. Но поскольку из-за этого клейма Человечность оказалась запечатанной, то вместо неё люди используют обычные, белые души для того чтобы чувствовать, мыслить и развиваться. С концом Эры Огня оковы темной метки ослабевают и человечность начинает поглощать душу, вместе с которой теряется и личность человека, но в то же время он возвращается к своей изначальной форме полого. Чтобы сохранять рассудок или даже обратить вспять процесс опустошения можно использовать Человечность как сосуд для накопившегося проклятия.

Доподлинно неизвестно как именно люди оказались прокляты. Одна из теорий гласит о том, что сам Гвин наложил на человечество Тёмную Метку, боясь мощи людей, ведь они, по факту, были бессмертными, ведь форма полого и есть истинный облик человечества. Их сила не зависела от огня, в отличии от Богов, которые боялись их связи с Бездной, с которой были очень близки первые люди — Пигмеи, которые использовали Бездну в ковке оружия и доспехах, например, наделяя их её силой.

Впервые Тёмная Метка проявила себя, когда огонь начал затухать в первый раз. Сначала были лишь локальные вспышки, но постепенно Проклятие начало приобретать массовый характер и поражать целые королевства. Люди начали бояться тех, кто восставал из мертвых, и изгоняли их, а те, в свою очередь, начали создавать свои поселения, города и даже целые государства, Лондор, например.

Масла в огонь подливал тот факт, что это была не обычная болезнь — буквально каждый мог стать нежитью и от этого не было спасения. Постепенно началась проблема перенаселения и чтобы обезопасить людей от полых, их начали свозить в Прибежища, которые охраняли Демоны, которые и сами являлись лишь узниками в этом месте. В том же Поселении Нежити проблему перенаселения решали куда более грубыми методами: полых вешали в мешках, разрубали на части и хранили в разных местах, сбрасывали в огромные ямы и десятками запихивали в тесные клетки.

Но были и те, кто находил в этом проклятии плюсы и использовали полых в качестве расходного материала в сражениях. Примером этому служит целая армия Рыцарей-Рабов. Позднее, уже после событий первой части, появился и Легион Нежити Фаррона, который, вдохновляясь Арториасом, боролся с Бездной во всех её проявлениях.

Когда Гвин возжег первое пламя и продлил Эру Огня, Проклятие Нежити на некоторое время отступило, но не исчезло до конца. Частично благодаря этому боги и смогли так эффективно промывать мозги человечеству, посылая их на самосожжение во имя продления эры себя любимых. Люди, живя в этой лжи долгие века и сами начали принимать это все за чистую правду, добровольно отправляясь на убой, дабы уберечь своих близких от проклятия.

Но не многие осознавали, что для возжигания Первого Пламени нужно обладать сильной душой, из-за чего они просто сгорали без какого-либо воздействия на мир. Но, недостойные оставаться даже пеплом, они начали возвращаться к жизни, но уже не как Полые, а как Невозжённые.

Невозжённые — это тоже нежить, но, можно сказать, совершенно иной её вид. Они не являются полыми, но могут таковыми стать если пробудят в себе Тёмную Метку, которая никуда не исчезает, но бездействует в теле Невозжённого. Они также могут потерять рассудок, если не будут пользоваться Углём, который является для них аналогом Человечности.

Обезумевший Невозжённый, в погоне за Углём, и вправду может сделать ужасные вещи

По настоящему Проклятие можно снять лишь когда огонь затухнет, тогда клеймо окончательно исчезнет и человечество больше не будет находиться в оковах смерти.

Души

Души появились благодаря Первому Пламени и позволяют живым существам мыслить, чувствовать и жить в самом полном смысле этого слова. Изначально было четыре Великие Души, которые нашли четыре Лорда: Душа Жизни, которая досталась первому пироманту Ведьме из Изалита, Душа Смерти, которая досталась первому из мёртвых Нито, Светлая Душа, являющаяся самой мощной среди всех, которая досталась Гвину и самая маленькая среди всех четырёх Тёмная Душа, которая досталась Пигмею или Манусу — первому человеку.

Пигмей — единственный из четырех Лордов, кто сразу разделил свою душу на множество частей, создав тем самым Человечность, которой наделил других представителей своего рода. Целая раса бессмертных полых Пигмеев, каждый из которых нёс в себе частичку Великой Души, но из-за того, что многие столетия Человечность была запечатана за Тёмной Меткой, то, приспособившись, люди стали использовать белые души заместо человечности. За всё это время человечество разучилось использовать свою Человечность, из-за чего, становясь полыми, они и начинают терять рассудок, вместо того чтобы просто возвращаться к своей истинной форме.

После войны с драконами Гвин также начал отдавать часть своей силы: Нагому Ситу за помощь в борьбе с драконами и Четырём Королям в знак признания их статуса. Лишь Ведьма из Изалита и Нито ни с кем не поделились своим даром.

После четырёх Великих Душ из того же самого огня начали появляться и белые души — самые простые и слабые души, которые в малом количестве не наделяли никакими отличительными способностями носителя, давая лишь «базовый функционал». Но, накопив достаточно душ, можно было сделать себя физически сильнее и умнее. Души особенно могущественных существ уже хранят в себе часть их силы и помимо того, что они являются «концентратом» слабых душ, давая много силы при их поглощении, их также можно использовать для воссоздания способностей носителей и для создания оружия и предметов со специальными эффектами.

Душа в мире Dark Souls — это, по факту, физический объект, с которым можно взаимодействовать. Их можно накапливать, обменивать, разделять, поглощать и уничтожать. Из особо мощных же душ, как я уже сказал, можно создавать предметы. Изначально подобными душами можно было только усиливать и преобразовывать уже существующее оружие, на что способны были лишь самые искусные кузнецы, такие как Кузнец Великан, однако уже после событий первой части была изобретена Траспозиционная Печь, которая была способна создавать из душ заклинания, чудеса, пиромантию и кольца вдобавок к оружию и щитам, причем не требовала ничего сверх душ.

Лудлет Курляндский, которому принадлежит заслуга создания Транспозиционной Печи

Огонь и его значение для мира игры

Огонь в мире Dark Souls является той самой силой, благодаря которой существует буквально всё — в том числе и базовая логика мира. Души, которые были рождены именно Первым Пламенем, и все что с ними связано, Свет как явление, даже пространство-время находится в прямой зависимости от Огня, и когда оно тухнет, то становятся возможными такие явления как перемещения во времени и в другие миры, а также наслоение целых королевств из разных эпох друг на друга.

Костры и источники огня в целом становятся наиболее ценными именно в период угасания Пламени, ведь являются лишь тем небольшим очагом стабильности в этом становящимся все более и более странным мире. Костры, которые горят на костях нежити и которые соединены сетью Витых мечей, являются точкой отсчета или константой для пространства вокруг себя и способны отматывать время до определенного момента для всех, кроме тех, кто находится в непосредственной близости от пламени.

Смерть некоторых существ, обладающих достаточно сильной душой, способно создать новую точку отсчета, в которой они уже умерли и, соответственно, больше не появляются. С продвижением игрока по миру необходимая сила души для влияния на константу постоянно растет, из-за чего смерти все более и более могущественных существ могут ни на что не влиять.

И последние пара абзацев — это исключительно моя теория, в которую ну очень необязательно верить, ведь возрождения врагов, также как и перманентная смерть большинства нпс и некоторых существ — это исключительно игровая механика и объяснить её с лорной точки зрения почти невозможно. Но, как видите, я попытался.

Если же говорить про убийства нпс, то большая часть из них не является полыми, а вполне себе обычными, живыми существами, так что их смерть, что логично, будет перманентной. Другое дело обстоит с теми, кто с их самих слов, либо со слов других людей являются полыми, но их убили и они больше не появляются.

Объяснить это я могу лишь так: поскольку чем чаще умирает человек, тем меньше белой души в нем остается, так как её поглощает Человечность, тем меньше в нем остается не только его характера и памяти, но и навыков и способностей, так что, скорее всего, будучи «убитыми» такие персонажи вновь восстают на том же месте, но уже будучи неспособными носить тяжелую броню и адекватно пользоваться оружием. Одетые в обычные тряпки и держащие в руках всё, что попало, они становятся неотличимы от тех обезумевших полых, что десятками встречаются нам на пути.

Также, помимо Первого Пламени и обычного, всем нам привычного огня, существует также ещё две его разновидности: Пламя Хаоса и Оскверненное Пламя.

Пламя Хаоса появилось тогда, когда Ведьма из Изалита попыталась воссоздать Первое Пламя, когда оно начало затухать, но по итогу появилось именно Пламя Хаоса, которое превратило Ведьму из Изалита в Ложу Хаоса, которая породила весь демонический род. Пламя Хаоса более мощное, чем обычный огонь, однако его сложнее контролировать. Как ни странно, но именно Пламя Хаоса положило начало пиромантии.

Происхождение Оскверненного Пламени же неизвестно, есть лишь предположение, что оно рождено Бездной, как ни парадоксально, и от этого не может затухнуть, что сильно выделяет его на фоне других видов огня. Что ещё более примечательно: это пламя также может влиять на разум людей, оскверняя их, пробуждая и усиливая самые темные черты.

Магия и её истоки

Всего в мире Dark Souls существует три основных типа магии: чудеса, волшебство и пиромантия.

Изначально чудесами являлись истории о подвигах богов, поэтому самыми первыми и одними из самых мощных были именно чудеса Гвина и его детей, Гвинивер в частности. Позднее появились первые клирики и со временем в других королевствах появлялись свои истории и легенды, которые стали основами других, уже слабо связанных с богами чудес. Для использования чудес требуется вера в правдивость определённых историй, а катализатором являются талисманы и колокольчики.

Отдельно хочется выделить Велку, как создательницу тёмных чудес, направленных на пассивный урон, а также на наложение негативных эффектов. Позднее тёмные чудеса начали создавать в Лондоре и в Храме Глубин.

Порой вера в чудо может быть настолько сильна, что истории о великих героях могут наполнить изначально обычные предметы удивительными способностями, меч Солера тому отличный пример: не обладая никакими особыми свойствами, он постепенно начал вбирать в себя силу Солнца благодаря историям и легендам о великом Воине Солнца, и из обычного меча превратился в магический.

Хронологически после чудес появилось волшебство. В отличии от чудес, волшебство строится на понимании законов мироздания и явлений, которые сопровождают сотворение чар, поэтому их сила зависит от интеллекта. Чары также черпают силу не из слов молитвы или легенды, а из душ и катализатором волшебства являются посохи.

Первым чародеем принято считать Нагого Сита, так как он является родоначальником практически всего известного нам волшебства и именно на основе его магии и строится Винхеймская школа колдовства. Сит также является создателем кристального волшебства — самого мощного и опасного, которое может свести использующего его чародея с ума.

Пожалуй самыми влиятельными из людских чародеев можно назвать Логана Большая Шляпа за его мастерство владения чарами, за открытие множества сильных заклинаний и за создание свитков, обучающих этим самым заклинаниям и Алдию за создание одного из самых мощных заклинаний волшебства — Гейзера Душ или Потока Душ.

Отдельно стоит выделить Олачиль, ведь заклинания чародеев этих земель кардинальным образом отличаются от заклинаний других школ, ведь строятся не на манипуляции душой, но на манипуляции светом, из-за чего способны даже влиять на пространство-время и обращать вспять, например, поломку оружия и доспехов.

Заклинания Олачиля также позволяют принимать форму какого-либо предмета и маскироваться в пространстве

И, наконец, пиромантия. Изначально Ведьма из Изалита и её дочери использовали не столько пиромантию, сколько огненные чары, из-за чего катализатором являлись посохи, но после того, как Ведьма из Изалита создала Пламя Хаоса, огненное волшебство исчезло. Взамен ему пришла пиромантия, являющаяся самой простой и прямолинейной из всех форм магии, но при этом одной из самых могущественных.

Самым первым пиромантом является Квилана, которая обучила этому мастерству людей из Великой Топи, которая и стала родиной большинства пиромантов и их заклинаний. Квилана также смогла обуздать Огонь Хаоса и благодаря нему усиливать свои заклинания.

Главным катализатором пиромантии является физический огонь, который пиромант всегда держит при себе и который является источником всего пламени, создаваемого пиромантом. Но, несмотря на название, пиромантия не ограничивается огнём: токсичные и отравляющие облака, облака разъедающие оружие и броню, булыжники появляющиеся из рта, заклинание стальной кожи — все это считается пиромантией, хоть и не имеет никакого отношения к огню.

Существует также отдельная категория магии — тёмная магия. Она может воплощать себя в разных проявлениях, будь то чудеса, волшебство или пиромантия (чаще именно последние два), но она всегда питается от Бездны, Человечности или эмоций, сопровождающих Человечность.

А теперь к самому интересному для меня моменту в плане магии вселенной Dark Souls. Помните, я говорил, что для использования чудес, чар и пиромантии нужны определенные катализаторы и требования к интеллекту/вере? Так вот — забудьте.

Магия — это достаточно универсальная штука и зависит целиком от отдельно взятых личностей. В серии не раз появлялись катализаторы, тех же чар, например, которые усиливаются не интеллектом, а верой. То же справедливо и для других видов магии: ты можешь просто верить в реальность чар и пиромантии и они станут правдой, ты можешь понять как работают чудеса и пиромантия и использовать свой интеллект, а тот же огонь можно создавать буквально из ничего. Для использования магии также можно использовать какой угодно катализатор, а также использовать один и тот же катализатор для разных видов магии. В общем магия — достаточно универсальная вещь и каждый может найти в ней что-то своё.

Огненные Ведьмы Саливана из третей части хоть и не идеальный, но показательный пример контролирования огня при помощи интеллекта, ведь их алебарда — это катализатор чар. 

Но, помимо вышеописанных, существуют и другие формы магии: контроль над ветром и погодой (Повелитель Бурь и Повелитель Шторма), некромантия (скелеты Нито и скелеты Картуса) и прочие, но их происхождение не до конца известно, так что можно предположить, что это врожденные способности отдельно взятых существ. Ну, или сюжетная дыра, тут уж кто как назовёт.

Гвинивер и её наследие

Почитаемая как богиня любви и плодородия, а также любимая всеми Гвинивер является вторым ребенком Гвина. В отличии от своего отца её чудеса направлены на лечение и поддержку, которым она обучала своих служанок и членов собственного ковенанта «Стражи Принцесы».

Гвинивер в первой части Dark Souls предстает перед нами как преданная своему отцу дочь, что воодушевляет Избранную Нежить пойти по стопам Гвина и снова возжечь первое пламя. Проблема лишь в том, что на момент событий первой части Гвинивер уже давно покинула Анор Лондо и поженилась на боге огня Фланне, а то, что видит игрок — лишь иллюзия, которую создал Гвиндолин.

Потомки Гвинивер и Фланна впоследствии разбрелись по миру и отголоски её души можно встретить в самых разных частях королевства Лотрик из третьей части. В частности прямыми потомками Гвинивер являются Розария и Танцовщица, из душ которых можно сделать чудеса Принцессы Солнца. С Гвинивер также связана и королева Лотрика, ведь её, также как и Гвинивер, почитали как богиню плодородия. Среди игроков очень популярно мнение, что это один и тот же человек, но лично мне в это слабо верится. Как минимум потому, что между событиями первой и третьей частей прошло очень много времени.

Отголоски богов можно также найти и в Дранглике, ведь Собор Лазурного Пути своей архитектурой очень напоминает Анор Лондо.

Первенец Гвина

Гвин очень любил своего первого сына, который был его правой рукой в войне с драконами. Удостоенный силы молний и Солнца он, вместе со своим ближайшим воином Орнштейном, уничтожал драконий род.

Уважаемый за свою мощь, он удостоился звания Бога Войны и стал лидером ковенанта Воинов Солнца. Очень похожая фигура есть и у Львиных рыцарей Фороссы, Бог Войны которых также изображён на их шлемах как некто, сражающийся с драконом и зовут его Фараам. Но точно сказать, является ли он первенцем Гвина мы не можем, ведь эта тайна оставлена такой намеренно.

Однажды он проникся сочувствием к драконам и заключил с ними перемирие, чем напрочь разбил сердце своего отца. В ярости Гвин стер своего первенца из истории, не оставив потомкам даже его имени. Но, кажется, Безымянного Короля это не слишком волновало. Вместе с драконами и их потомками он поселился на Пике Древних Драконов вдали от лишних глаз, куда могли попасть лишь избранные, возжелавшие пойти по пути дракона.

Там они могли избавиться от оков своей прежней жизни и превратиться в драконов. Ну или в какое-то их подобие. За своим бывшим наставником впоследствии последовал и Орнштейн, покинув свой пост в Анор Лондо, оставив Смоуга сторожить иллюзию Гвинивер в одиночестве. Он отправился на поиски Первенца Гвина и по итогу нашел его.

Точных подробностей этой встречи мы не знаем, но учитывая то, что оружие и доспехи Орнштейна просто лежат на земле недалеко от места, где мы сражаемся с Безымянным Королем, а не в сундуке или на трупе, то можно сделать вывод, что он сбросил оковы своей старой жизни и, возможно, стал одним из драконов, что находятся неподалеку в мавзолее.

Алдия

Алдия — учёный и брат короля Вендрика, которому он помогал основывать королевство Дранглик. Однако, в своих попытках познать мир и узнавать новое, он прибегал к достаточно жутким экспериментам, на людях в том числе, превращая их в ужасных монстров. Помимо этого он занимался изучением Проклятия Тёмной Метки, бессмертия и драконов, пытаясь их воссоздать. Его исследования не прошли зря и он смог создать такие мощные заклинания как Гейзер (или Поток) Душ и Запретное Солнце.

В ходе своих экспериментов над Огнём он превратился в постоянно горящее извращенное дерево, но даже это его не остановило. Его рассуждения впоследствии привели его к осознанию, что люди всю свою историю жили во лжи богов, что Гвин совершил настоящий грех против всего мира, за что сильно его презирает. Алдия также пришел к выводу, что человечество живёт в цикле постоянно сменяющих друг друга тьмы и света и что единственный способ выбрать за его пределы — это стать истинным монархом, что будет способен выбрать третий, иной путь.

Сделать это смог лишь Проклятый, собрав три короны трёх великих королей из прошлого и, впитав в себя их силу и опыт, он смог приостановить эффект проклятия и выбраться за пределы цикла. Он стал первым человеком, что смог сам решать свою судьбу. И если бы всё было так просто…

Проблема в том, что этот выход за пределы циклов справедлив только для второй части и не играет никакой роли для будущего серии. Прям вообще никакой. Dark Souls 2 очень обособлена от остальных игр франшизы и не смотря на то, что по факту развивает идеи, заложенные в первой части, слабо с ней стыкуется и практически никак не влияет на события Dark Souls 3.

Dark Souls 2 видит циклы, как постоянное метание от света к тьме, тогда как в первой и третей циклы — это порочный круг постоянного возжигания огня, его постепенного затухания и повторного возжигания, что по итогу привело мир в то состояние, что мы видим в Груде Отбросов в DS3: выдохшийся и практически безжизненный, агонизирующий мир, являющий собой лишь пепел и те скромные остатки того, что когда-то было процветающими королевствами.

Можно конечно сказать, что третий путь, о котором говорил Алдия, — это концовка Узурпации Огня из третьей части, когда Невозжённый не возжигает огонь и не даёт ему затухнуть, а строит совершенно иной мир, не завязанный на Первом пламени, но это можно парировать тем, что таковым мир хотел видеть Каас, волю которого исполняли Юрия и пилигримы. Воистину из-за DS2 больше вопросов к лору, нежели ответов…

Нарисованные миры

Самым первым известным нам нарисованным миром является Нарисованный мир Ариамиса, который представлял собой эдакое карманное измерение, куда отправляли все неудачные эксперименты Нагого Сита подальше от людских глаз. Это была настоящая тюрьма: холодное, тёмное и спокойное место. Хотя и узники этой тюрьмы были не особо против заточения, учитывая что в реальном мире им и так места не было.

Доподлинно неизвестно, что случилось с этим миром, однако мы можем предположить, что он прошел полный цикл нарисованного мира, о котором мы узнали из третьей части: постепенное гниение и последующее сжигание полотна, чтобы затем создать новое.

Со смертью Нагого Сита и уходом богов из Анор Лондо нарисованные миры изменили своё значение: вместо тюрьмы они стали домом для тех, кто лишился своего. Именно таковым и является Нарисованный мир Арианделя, который стал прибежищем для потерявших свой легион Последователей Фаррона, а также Милвудским рыцарям, чей дом уничтожил Тёмный Дракон, предположительно Мидир.

Этот мир также должен был пройти через цикл гниения и сожжения, но сам создатель этого мира Ариандель и пришедшая в картину сестра Фриде всеми силами старались уберечь картину от сожжения, давая гнили завладеть всем.

Лично я в этом вижу параллель с богами и с Гвином в частности. Боясь перемен и боясь потерять свою власть в этом мире они всеми силами продлевают его жизнь даже несмотря на то, что пора его отпустить и дать дорогу чему-то новому. Именно поэтому Ворон в поселении и называет внешних людей глупцами, ведь они всеми силами цепляются за те угольки, что еле-еле поддерживают Эру Огня, тогда как нарисованные миры испокон веков сжигались и освобождали место для нового, холодного дома для других существ, потерявших свой.

Озеро Золы

Тысячелетия назад боги развязали войну с драконами, уничтожали их, сжигали их дома-деревья, а когда наконец победили, то на месте всех побоищ возвели свои королевства. То место, что было показано в заставке Dark Souls позже превратилось в то, что нам известно как Озеро Золы, пепельные берега которого — остатки сгоревших в войне деревьев.

Озеро Золы находится у самого основания Лордрана и добраться до него можно лишь бесконечно спускаясь вниз по ветвям одного из древних деревьев. Озеро Золы настолько обособленное место, что даже богам нет до него никакого дела. Забавным это делает тот факт, что там живет один из потомков древних драконов.

В конце концов эти деревья проросли сквозь руины Изалита и сплелись с теми угасающими угольками Огня Хаоса и исказились, превратившись в то, что мы знаем как Тлеющее озеро.

Несмотря на то, что в Dark Souls есть подтверждённая мультивселенная, эти деревья не являются проходами в другие миры — для пересечения миров люди используют мелки и лишь в редких случаях через разломы реальности способны перемещаться в мультивселенной.

На самом же деле эти деревья — это опора всего Лордрана, ведь именно на их основе боги и возвели свои королевства. Что, впрочем, не умаляет их значимости. Это кстати забавно, что чтобы создать свой, новый мир, боги сожгли мир старый, но отказались это делать ради следующего мира.

Солер — песчаный червь Картуса?

Нет.

Кто такие первородные змеи?

Для всего лора это такая же большая загадка, как и имя Первенца Гвина. Мы точно не знаем откуда они пришли и почему только Фрампт помогает Гвину, тогда как остальные готовы склонить свои головы перед Тёмным Лордом.

Мы не знаем, действуют ли они как единая сила или, подобно людям, каждый преследует свои цели и является ли в таком случае Фрампт исключением или же Каас. Мы также почти не знаем, куда змеи подевались после событий первой части, ведь вживую мы их не встречаем, но они точно как-то влияли на мир, ведь мы можем видеть их статуи в Лотрике и в Закольцованном городе, а также мы знаем, что Каас был одним из тех, кто основал Лондор.

Но на этом информация о них заканчивается. Судя по слухам и слитым файлам Каас должен был появится в третьей части вживую, но этого мы так и не увидели. По сей день первородные змеи остаются одной из главных неразгаданных тайн «тёмных душ».

Почему всё в этом мире пытается меня убить?

На это есть восемь причин:

  1. Это животные, монстры или обезумевшая нежить.
  2. Ты вторгся на их территорию и убиваешь их подданных.
  3. Они являются чьим-либо созданием и просто исполняют их волю.
  4. Ты препятствие на их пути.
  5. Они напуганы и воспринимают кого-либо как угрозу.
  6. Ты что-то хочешь забрать у них, но они просто так это не отдадут.
  7. Они — просто часть испытания для проверки «избранности».
  8. Ты случайно их атаковал.

Базировано отсюда (оттуда достаточно много в этой статье базировано). Оно базировано откуда-то еще, наверное.

Почему Логана Большая Шляпа так зовут?

Потому что он носит большую шляпу.

Если вам хочется узнать историю Понтифика Саливана, королевства Лотрик из Dark Souls III или почитать мои мысли касаемо серии «душ» с точки зрения третьей части, то милости прошу. Если же у вас появилось желание материально поддержать меня, то это можно сделать тут или донатом на DTF (собираем на Elden Ring). Ну, и спасибо за прочтение!

И ни в коем случае не становитесь полыми, Elden Ring уже совсем близко. 


28 января 2021


28.01.21

11

9743

Лично я пытался познакомится с серией со второй части- трижды! Все изменилось, когда я решил попробовать тот кривой ПК порт первой игры. Тогда я буквально пропал в ней, напрочь забыв про DSFix. Больше скажу, я напрочь не замечал ужасный ФПС на моей полумертвой карте. Поэтому я абсолютно убежден, что это благодаря прекрасному повествованию. Но я удивляюсь, когда вижу
отзывы игроков, которые говорят, что сюжета там в двух строчках, а все остальное
лор. И пусть с одной стороны это правда, ведь большинство события произошло до
нашего появления в истории, но именно учитывая эту особенность- повествование в
игре работает отлично. Поэтому я попытался разобраться, где искать сюжет, как он работает, о чем он и какое место во всем
этом занимает лор.

 

Я сильно запоздал с текстовой версией этого ролика

Что такое лор?

Если бы мы говорили о кино, то сюжетом можно было бы назвать не
все что нам показывают, в принципе, а то что движет историю вперед. То есть
развивает непосредственные события или взаимоотношения персонажей. И у игр суть
сюжета не изменилась, изменилась форма их подачи.

Я плакал

Я плакал

Если в кино самой родной
формой является визуальная, когда одним выражением лица можно передать всю суть
концовки, то в играх это окружение и взаимодействие с ним. И Dark Souls отрабатывает это на 10-ку. Лор же очевидно этому должен способствовать, задавая
необходимый контекст, что окружению, что нашему взаимодействию с ним,
рассказывая предысторию мира, в котором мы находимся.

О чем вступительный ролик?

Дед греется

Дед греется

В эру драконов Гвин Повелитель Света, Нито первый из
мертвых и Ведьма Изалита со своими дочерями Хаоса находят души повелителей и с
их помощью свергают драконов. С этого момента начинается эра огня. Эту историю можно было списать просто на лор, если бы данные события стремились расширить наши знания о мире, а не обеспечить почву для сюжета, для чего и нужна экспозиция.

Что синематик и делает, буквально акцентируя внимание на будущих
боссах рассказывают какой магией и армией они владеют, кто кого предал и т.д.
Как пример, Сит предал свой друзей драконов, поскольку родился без чешуи, которая защищает его собратьев. Заканчивается ролик речью о том, что огонь тухнет,
а некоторые люди становятся носителями темной метки.

Геймплей и завязка истории

В катсцене предвещающей геймплей, нам говорят, что нашего меченого,
как и многих других отправили гнить куда-то на север, но вот какой-то рыцарь подкинул нам ключ, давая нам надежду и запуская игровой процесс.

Пока мы осваивались на обучающей локации наш спаситель практически израсходовал свой сюжетный ресурс, то есть почти умер. Но рассказал нам про судьбу избранной нежити, которая должна ударить в колокол пробуждения, чтобы открыть свою судьбу.

Пока мы осваивались на обучающей локации наш спаситель практически израсходовал свой сюжетный ресурс, то есть почти умер. Но рассказал нам про судьбу избранной нежити, которая должна ударить в колокол пробуждения, чтобы открыть свою судьбу.

Уже в самом начале стоит подметить две вещи. Демона под землей и первого босса, который спрыгивает к нам, оставляя вмятину на полу прямо над первым. Просто запомните это на будущее.

Я бы хотел обратить внимание, что игра не раскрывает все
карты сразу, разворачивая историю по ходу прохождения, а это уже заявочка на
повествование. Покинув прибежище с помощью огромной вороны, мы пролетаем мимо огромной стены, которая в каком-то смысле, своеобразный мотив всей
серии, мы не раз будем пересекать их.

Добро пожаловать домой

Добро пожаловать домой

Ну да ладно, в
храме огня выясняется, что колокол не один, а целых два, и сделано это не просто так. Дело в том, что история игры не про наши невероятные
приключение, а про мир вокруг и наше место в нем. Вот смотрите, игра
говорит нам, один колокол вверху, другой внизу. И спустившись вниз вы для
начала мы обнаружим Новое Лондо, довольно интригующее место. В котором есть одна неприметная дверь.

Она по идеи должна быть закрыта, но если вы возьмете отмычку, как начальный дар, то она покориться вам. Отсюда можно пройти ко второму колоколу, но, если вовремя свернуть в сторону и пройти через два слоя потайных стен, можно оказаться во важнейшей, несмотря на секретность, локации игры.

Именно здесь мы понимаем, что такой полярный указатель на колокола, вверх-вниз- это еще и
подсказка к вертикальному устройству мира, ведь он буквально стоит на
гигантских древних деревьях. И мы вполне можем определить высоту на которой находимся. Здесь же кстати можно встретить оставшегося в
живых дракона.

Левел дизайн или один из помощников повествования

 Продвигаясь по
любому уровню вы начинаете думать, что далеко ушли, но любой лифт быстро даст понять,
что вы всего лишь изменили высоту. На этот эффект также работает возможность
выглянуть за пределы локации и увидеть другую, чтобы понять где вы находитесь или заставить вас задаться этим вопросом.

Эту колокольню можно разглядеть с многих мест в игре

Эту колокольню можно разглядеть с многих мест в игре

И подобное переплетение локаций, важно, потому что у вас
нет никакого быстрого перемещения между кострами вплоть до второй половины
игры, а карта не появиться никогда. Игра делает все, чтобы вы научились
ориентироваться в мире и воспринимать его, как единое целое.

Помню, как я все гадал, что это за жуткая тарелка, а потом обнаружил себя под ней в древнем Изалите. Было прикольно.

Помню, как я все гадал, что это за жуткая тарелка, а потом обнаружил себя под ней в древнем Изалите. Было прикольно.

И это важно потому, что такой подход дает вам правильный угол
зрения, на мир и события. Как в фильме, Остров Проклятых

В конце вам говорят, что вы все это время вы смотрели за шизофреником. Так вот, Дарк Соулс об этом говорит сразу…

А если конкретнее, то игра всеми силами подвит к тому, что вы путешественник, человек не знакомый с этим миром и самостоятельно изучающий его. С такой перспективы становится ясно почему самыми культовыми
персонажами стали Сигмаер и Солер. Они также странники, как и вы, которые
преследуют свои цели, поэтому могут позволить себе, встречать нас в различных
локациях на протяжении всего прохождения.

Правда, чтобы они дожили до финала
истории нужно хорошенько постараться. Например, чтобы спасти Солера, нужно
знать где и почему он сойдет с ума и обходным путем, убить виновных мобов заранее, для чего, опять же нужно ориентироваться в мире. Как понимаете при первом прохождении этого сделать
не получиться, но и не сказать, что проваленный квест не вписывается в историю. Напротив, неудивительно, что наивный оптимист, который ищет солнце, в отчаянии,
найдет его в светящейся личинке на голове. Ну как минимум для мира DS, такая
жутковатая ирония, в самый раз.

В прочем другим npc, достаточно 2-3 встреч и связи с другими
героями, чтобы рассказать свою историю. Как например, Логан большая шляпа- учитель нашего продавца магии. Он тоже после спасения свистнет
кукухой, только в этом случае, на почве великих знаний. Некоторые же, без
каких-либо проблем остаются в Храме Огня, торговать и рассказывать о мире
вокруг.

В прочем, это лотерея, например, этот парень которого вы спасли, уже пришел безумным, казалось бы, здесь много кто хихикает по окончании фразы, но именно он прирежет Хранительницу Огня, в результате затухнет костер локации, связывающей весь мир, что безумно неудобно, и вообще как-то неприятно. Чем вам не сюжетный поворот?

В прочем, это лотерея, например, этот парень которого вы спасли, уже пришел безумным, казалось бы, здесь много кто хихикает по окончании фразы, но именно он прирежет Хранительницу Огня, в результате затухнет костер локации, связывающей весь мир, что безумно неудобно, и вообще как-то неприятно. Чем вам не сюжетный поворот?

Вообще это не единственное изменение в храме огня, после того
как вы постучите в оба колокола, вам действительно откроется судьба избранной
нежити. Из люка появится Змей Фрампт и поинтересуется, а не избранная ли вы нежить.
Ответив да, расскажет, что нам необходима чаша, чтобы собрать в нее великие
души и открыть дверь в горнило первого пламени, где нас будет ждать Гвин,
который пожертвовал себя, чтобы продлить эру огня. А мы должны перенять его
эстафету.

При первом прохождении нет особого смысла игнорировать его, но рассказывать я буду именно про этот исход, позже объясню почему. Сейчас же отправляемся через
крепость Сена в Анор Лондо. И это отличный повод поговорить про повествование
через окружение.

Анор Лондо

На мой взгляд это самая красноречивая локация всей игры. Пересекая стену с помощью специально обученных ребят, а не вороны, как это происходит у челяди. Мы обнаруживаем себя в месте излишне гигантском для человека, а вот для богов в самый раз, хотя и о своих рыцарях тоже позаботились, у них есть свои комнаты. Также мы найдем, местную хранительницу огня, что говорит об обособленности этого места от остального мира.

Погода в Анор Лондо весьма солнечная, все дело в том, что хозяин этого места Гвин — бог солнца. Также стоит отметить, что местные горгульи бьют молнией, как Гвин, в то время, как их собратья, которых мы встречали в Уезде Нежити извергали огонь, с которым баловались ведьмы Изалита.

Так или иначе добравшись до конца, нас встречают королевские
стражи, которые, как подтвердит любой игрок, испытывают наш накопленный опыт. А
после победы оставляют нас наедине с вопросом…

А куда делась третья статуя? От меня точно нечего не прячут?

И прежде чем я раскрою, в чем секрет. Стоит
рассказать про систему ковенантов. В вкратце, хочешь помогать другим? Вступай в
солнечный ковенант, получай очки, повышай ранг, получай магию или оружие в
подарок. Хочешь проникать в чужие миры, есть аналогичный ковенант. Подобные
вещи хорошо вплетены в мир, но круче, когда они напрямую вплетены в сюжет. И
это тот случай.

Praise the sun! Ну или мешай другим проходить игру, я не осуждаю...

Praise the sun! Ну или мешай другим проходить игру, я не осуждаю…

Главная тайна Анор Лондо

Есть два способа раскрыть эту тайну, но я для простоты я расскажу про самый прямой, который можно совершить просто по глупости. Забираем чашу за которой пришли и стреляем богине прямо в голову! Она в свою очередь исчезает, а мы тем самым понимаем, что все это большой обман. Солнце здесь давно не светит, Гвиневер давно ушла. Здесь только Гвиндолин, который наложил иллюзию, чтобы нежить без лишних сомнений выполняла предначертанное.

И не
сказать, что он этого не ожидал. Раскрывая тайну более лайтовым образом, то
есть не разрушая иллюзию, мы сможем вместо сражения с Гвиндолином, поговорить с
ним и вступить в его ковенант. Который карает всех, кто развеял иллюзию над
Анор Лондо.  То есть весьма иммерсивным
способом вы выбираете себе две сюжетный ветки: преданного долгу Гвина клинка
темной луны или через чур любопытной нежити, ну не говоря уже, что вы просто
можете не узнать про секрет Анор Лондо.

Подобные тайны бросают весьма ощутимую тень сомнения на намерения Фрампта. Неужели он не знал про фейковое солнце над Анор Лондо? Да и согласитесь странно, что все хотят, чтобы мы продлили эру огня, а сами ушли, оставив нам этого змея.

Хотя по иронии, та пропавшая статуя принадлежала вовсе не Гвинодолину. Хорошенько исследовав мир, можно найти её останки. И судя по ногам и оружию мы понимаем, что это кто-то другой, тайна которого сохраниться вплоть до Dark Souls 3. То есть скрывают от нас гораздо большее, чем кажется изначально. Поэтому логично продолжить игнорировать Фрампта, тем более тот грустный парень, который рассказал нам про колокола и в принципе объяснял все базовые механики- пропал, а последний раз он жаловался на вонь от змея.

На самом деле в поисках великих душ Нового Лондо, мы найдем нашего
приятеля опустевшим. Жаль, зато весьма красноречиво говорит, о конце обучения. Но
гораздо более ценной находкой, будет второй змей Каас. Проигнорировав Фрампта
при втором прохождении, я открыл для себя альтернативную сторону конфликта,
между эрой огня и тьмы. Каас на первый взгляд, кажется более открытым, но с
другой стороны гибель нового Лондо его рук дело. В общем аксиома Эскобара.

И в этом весь Дарк Соулс, что благодаря тому же Каасу
порабощённый тьмой Оллачиль, который рисует нам dlc, что измученный предателем
драконов — архив Герцога — будто говорят нам, никому не верь, ни от кого не жди добра.

Повествование через окружение

Да, Dark Souls- это не Uncharted (просто, как пример), но разница не
в отсутствие сюжета, а в повествовательном методе. Dark Souls больше
концентрируется на фабуле, то есть то, о чем сюжет, который она рассказывает
наглядно в ходе геймплея, своим окружением и рассказами персонажей.

Например, в начальном ролике рассказывается про ведьму Изалита времен войны с
драконами. Но в ходе игры мы встречаем не её саму, а последствия её
действий: дочерей, включая сбежавшую из Изалита разочаровавшись в матери, сам Изалит, его
обитателей, и наконец Ложе Хаоса- главную ошибку ведьмы, которая её и погубила.

Для большей наглядности повествовательного метода, в игре
есть, эпизод с которого изначально началась разработка игры, нарисованный мир
Ариамис. Если игрок вернётся в стартовую локацию, то получит ключ в картину. Да, Миядзаки не смог придумать, как засунуть
демо-локацию в игру и придумал портал в картине. Но на удивление, получилось
весьма живо.

Кстати на стартовой локации можно снова встретить нашего спасителя в форме полого. Также если наступить на вмятину от прыжка самого первого босса, можно провалиться к тому демону под ним.

Попав в мир, мы оказываемся на мосту, казалось бы, в
сказочное место, но стоит только приблизиться, и мы понимаем, что ошиблись. Полые
все заразились, повсюду крысы, какие-то слизняки спартанцы и люди вороны.
Очень напоминает стартовую локацию прибежище нежити, только для каких-то
мутантов. Видимо, поэтому разработчики именно туда запрятали ключ к картине.

Тем не менее, общий настрой локации подчеркивается еще и невозможностью переместиться через костер, даже если у вас уже открыта эта возможность. А в таком случае, глупо покидать локацию без сувениров. А поскольку они часть местного мира, то логично что и часть его истории они несут.

Лор в описании предметов

 И чем мне особенно
нравятся игры FromSoftware, это то
как они смешивают игровую логику с логикой мира. Человечность, которая
позволяет вам снять форму опустошенного, также возвращает вас в онлайн, что в
свою очередь дает возможность, как позвать себе на помощь, так и повесить на вас
мишень для вторженцев, которые придут её забрать. 

Или же чаша, которая позволяет вам перемещаться
между кострами и отсутствие которой в других играх, по началу озадачило игроков последующий играх, ведь перемещение там доступно изначально, а чашу им не вручали. Пока игроки не
обнаружили её осколки на кострах во второй части или не поняли, что именно она закопана под костром в храме огня третьей игры.

И на мой взгляд лор в предметах — это часть этого подхода,
проходя игру ты собираешь собой огромный багаж, не только вещей, помогающих пройти
игру, но и понять её мир. Так же, как и персонажи и интерьеры, описание
предметов- работают сообща, но не заменяют друг друга, никто не расскажет
историю Арториаса и его верного волка, лучше их самих, хоть и предметы
предвещают их появление в истории.

Так в случае Нарисованного Мира. Пройдя локацию до конца и
готовясь к битве с боссом. Мы в итоге получаем простую просьбу- спокойно
покинуть это место, ведь вы в нем незваный гость. И на мой взгляд, такой финал,
неожиданно расставляет все на свои места. Кукла же как ключ к локации, своим
описанием говорит о добровольной миграции Присциллы в картину.

Финал игры

И таким образом работает все повествование в игре. У нас есть
контекст, при котором мы начинаем историю. Время, когда мы самостоятельно
изучаем мир, по окружению или из предметов, в случае с миром Ариамис, мы
узнаем, что здесь почитают богиню Велку, поскольку здесь сет, магия и оружие от
неё. Помогают же нам сложить общую картину персонажи, которые либо расскажут, что-то
о нем или дадут свою точку зрения на события. А в финале истории нам предстоит
выбор. Встретив опустошенного Гвина и убив его в честном бою…

Хотя погодите. Кажется, я спешу.

Ведь Гвин
совмещает главные характеристики хорошего босса. Предыстория и интересный бой.
В плане последнего спорное утверждение, ведь если вы хорошо освоили
парирование, все что вам нужно это привыкнуть к скорости его атак и быть
готовым к захвату, в таком случае анимации парирования и контратаки будут
длится дольше самого боя. Но в противном случае будьте готовы к тому, что вам
нужен щит с хорошей защитой от огня, который вы скорее всего не прокачивали, к
тому что бос быстро и активно вас пушит и не дает похилится, ну и плюс уже
упомянутый захват. В общем без парирований, весьма потно.

Что касается истории,
у Гвина конечно фора, ведь он центральный персонаж истории. Но каким бы крутым
не был Ложе Хаоса крутым в своей предыстории, как босс он абсолютно ужасен,
поэтому оставляет скорее негативные впечатления. Гвин же здесь и сейчас
великолепен. Его богатое одеяние с короной на голове, контрастирует с его
опустошенным видом. Локация, практически погруженная в тьму, освещается, только
почти затухшим костром и мечом Гвина. А оркестровый саундтрек, к финальному
боссу решил смениться на пианино. Зная же каким Гвин был раньше и увидев во что
превратился, вспоминаешь, как раньше он метал молнии и становиться понятно, что пусть в
Лоре игры и скрыто множество важных деталей, но качество контента в момент
прохождения, должно быть равноценным, тому что скрыто за описаниями предметов и игре это прекрасно известно. Ведь
Гвин не метает в нас молнии, потому что перед нами не бог солнца, а повелитель
пепла. Поэтому для игрока не внимательного все на своих местах, а для другого
появляется дополнительный контраст.

Финальный выбор

Так вот. Встретив опустошенного Гвина и убив его в честном бою.

 Мы можем, как нам уже
привычно повзаимодействовать с костром, но вместо этого мы перезапустим, также, уже всем
привычную эру огня. Но независимо от того с каким змеем вы решили общаться нам
никто не помешает нарушить правила и вступить в эру тьмы, просто покинув арену,
нарушая привычный алгоритм. И самая прелесть выбора концовки — это её непринужденность. После победы над финальным боссом, нас встречает абсолютная тишина. Никто не намекает, что мы делаем важнейший для мира игры выбор. Вплоть до самого финала, игра придерживается своего иммерсивнного подхода, в котором только контекст событий подсказывает важность момента. Оттого и выбранный финал, прерывая тишину, звучит громче, чем когда-либо.

Да именно этот финал я всегда выбираю...

Да именно этот финал я всегда выбираю…

Я все…

Такие дела, я надеюсь у меня получилось правильно изложить
свой взгляд, на повествование в игре и роль окружения, персонажей и описаний, в
нем. Если есть какие-то мысли и замечания, пожалуйста пишите в комментарии,
буду рад подискутировать. А на этом все, спасибо за внимание

Вполне позитиватор... Или скорее расслабатор, мда...

Вполне позитиватор… Или скорее расслабатор, мда…


Dark Souls (яп. ダークソウル, рус. Тёмные души) — видеоигра, разработанная компанией FromSoftware.

Так же как и её предшественница — Demon’s Souls, игра выполнена в жанре action RPG в сеттинге средневековья и тёмного фэнтези. Мир разбит на несколько десятков тесно связанных подземелий, замков и прочих лабиринтов, наполненных разнообразными опасными монстрами и боссами. Здесь вам предстоит прокачать своего персонажа, найти новое оружие, броню и магию.

Одной из ключевых механик является смерть персонажа. Поскольку здесь нет опций создания сохранений, при смерти вы будете перемещены к последнему чекпоинту, часть убитых врагов воскреснет и возникнет риск потери неиcпользованного опыта. Эквивалент опыта представлен в игре в виде душ, которые являются и валютой, необходимой для торговли.

Другие характерные особенности у игры – это сетевые функции, где игроки могут непосредственно помогать, либо мешать друг другу в прохождении. Также игру отличает от прочих проектов отсутствие в привычном понимании журнала заданий, карты и компаса — игрок должен самостоятельно построить картину мира и понять что от него требуется для продвижения по сюжету, что бывает порой неочевидно; в игре отсутствует и пауза — путешествие проходит безостановочно и спокойно отсидеться получится лишь в некоторых локациях, куда не смогут попасть враги или игроки-вторженцы. Эти особенности сохранятся и в последующих играх серии.

У оригинальной Demon’s Souls было непростое начало: было много проблем при разработке, на релизе в Японии получила плохие отзывы критиков и провалилась в продаже; тогда Sony потеряла интерес к этому эксклюзиву и за рубежом его выпускали уже другие компании. Но у западной аудитории игра смогла добиться успеха, и вскоре, в том же 2010 году, Bandai Namco договаривается с Хидэтака Миядзаки и FromSoftware о разработке новой игры.

Первая информация об игре, которая тогда называлась «Project Dark», появилась из утечки с Tokyo Game Show в сентябре 2010г. Официальный анонс уже Dark Souls состоялся в феврале 2011г., а в сентябре того же года игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360.

Тогда игра добилась громкого успеха (в первые месяцы в Америке и Европе было распродано 1,5 миллиона копий) и появилось множество запросов от игроков о релизе на ПК (одна из таких петиций в 2012г. набрала 93 000 подписей). В итоге, в августе 2012, игра добралась и до ПК, где портированием занялась компания n-Space. Игра вышла с заголовком «Dark Souls: Prepare To Die Edition» и включала дополнительный контент. Позже, в октябре 2012, данное DLC вышло и на консолях, где оно получило отдельное название «Artorias of the Abyss».

11 января 2018г. на конференции Nintendo Direct состоялся анонс переиздания игры для актуальных платформ. За версию для PCPS4Xbox One отвечала польская компания QLOC, и релиз прошёл 24 мая 2018г. Переиздание для Nintendo Switch подготовила китайская студия Virtuos, игра вышла 19 октября 2018г.

Перевод игры с японского на английский совершила компания Frognation, которая совместно с лондонской студией Liquid Violet также подготовила английскую озвучку всех реплик в игре. Перевод текстов на русский язык выполнен компанией 1С-СофтКлаб.

Повествование начинается с тюремной камеры, где заточён протагонист. Неизвестный сбрасывает ему ключ от двери, и позже даёт напутствие «ударить в Колокол Пробуждения и узнать судьбу нежити».

В Эру Древних мир был бесформенным, его окутывал туман. Это была земля серых утёсов, древних деревьев и присносущих драконов. Но затем был Огонь. И с приходом Огня всё распалось на две части. Жар и Холод, Жизнь и Смерть и конечно Свет и Тьма. И из Тьмы пришли Они, и Они нашли в пламени Души Повелителей: Нито — первый из мёртвых; Ведьма Изалита и её Дочери Хаоса; Гвин — Повелитель Света и его верные рыцари; и хитрый карлик, которого так легко забыть.

Воспользовавшись Силой Повелителей, они бросили вызов драконам. Молнии Гвина разрывали их каменную чешую. Ведьмы призывали огненные смерчи. Нито насылал смерть и болезни. А Нагой Сит предал свой род и драконы сгинули. Так началась Эра Огня.

Но вскоре пламя погаснет и останется только Тьма. Даже сейчас лишь тлеют угли и человек видит не свет, но бесконечную ночь, а среди живых ходят проклятые носители Знака Тьмы.

Да, воистину, нежить заклеймена Знаком Тьмы. И в этих краях нежить сгоняют и ведут на север, где они будут томиться в заключении до конца дней. Таков твой удел. Но древние легенды гласят, что однажды мертвец будет избран. Он покинет Прибежище Нежити и отправится в страну Древних Повелителей — Лордран.

— Пролог

Эра Древних

Задолго до событий игры бесформенным туманным миром правили бессмертные драконы. Такой порядок вещей сохранялся до появления огня, вместе с которым пришли Свет и Тьма. Из Тьмы появились Они, нашедшие в первом пламени души Лордов:

  • Гвин, Лорд Солнечного света;
  • Ведьма Изалита;
  • Нито, первый из мертвых.

И только некий Пигмей, так скоро забытый, получил душу не такую как у всех — Тёмную Душу.

Со своей новообретённой силой Лордов, троица бросила вызов драконам: Гвин, поддерживаемый своими рыцарями; Ведьма Изалита и её Дочери Хаоса; Повелитель Могил Нито и его тёмные проклятия. Кроме этого среди драконов нашёлся предатель — Нагой Сит, он присоединился к восстанию Гвина и вместе со всеми практически погубил род драконов; единственный оставшийся в живых — Черный дракон Каламит.

В отличие от остальных, тот самый Пигмей разделил полученную душу среди всех неживых. Осколки той Тёмной души стали известны как Человечность. Так появились люди, а Пигмей стал Первым человеком.

После всех этих событий наступила Эпоха Огня.

Эпоха Огня

Гвин и его соратники после победы над драконами перебрались в Лордран — землю Богов. Новообразованный пантеон Богов поселился в месте под названием Анор Лондо. Нагому Ситу в качестве награды за помощь в восстании была дарована частица души Гвина, титул Герцога, а также удел возле Анор Лондо, который был назван Архивами Герцога. Там Сит начал свои исследования по поиску бессмертия, планируя создать чешую бессмертия с помощью Изначального кристалла, похищенного у Присносущих драконов.

Закладывается город Новый Лондо, правителями которого становятся Четыре Короля. Им также была дарована Гвином часть души.

Но даже в эту светлую эру имели место конфликты, угрожающие новому порядку. Некий орден оккультистов плёл заговор против Богов. Используя Уголь Тьмы для создания оружия, способного сокрушить Божество, они намеревались заполучить силу лорда Нито, и с её помощью захватить власть в мире Лордрана. Заговор был своевременно раскрыт, и Уголь Тьмы был спрятан в Нарисованном мире Ариамис. Специально для защиты содержимого был создан Орден Стражей Картины.

Лордран процветал довольно продолжительное время. Но со временем Пламя естественным образом начинает гаснуть, если оно совсем затухнет, то эра Богов закончится.

Падение Изалита

Ведьма Изалита решила воссоздать Первое пламя в попытке продлить Эпоху Огня, но потерпела неудачу. Вместо Пламени было создано Ложе Хаоса и сама Ведьма стала его частью. Извращающая сила Пламени Хаоса породила орды демонов и также вызвала необратимые мутации у подавляющего большинства жителей Изалита. В том числе у двух Дочерей Хаоса (Квилег и Прекрасная Госпожа) и сына Ведьмы Изалита (Неутомимый воин).

Демоны вырвались наружу и стали разрушать города Лордрана. На помощь пришли Серебряные рыцари. В противостоянии с врагами их доспехи исказились и почернели, превратив солдат в Черных рыцарей. Вооружившись особым оружием, им удалось одолеть большинство монстров, однако на поверхности ещё блуждают единицы тех демонов.

С падением Изалита волшебство огня было утрачено, вместо этого появилась Пиромантия. Создателем новой магической силы была одна из выживших Дочерей Хаоса, Квилана, которая смогла избежать мутации.

Поддержание пламени

Видя, что пламя тухнет, Гвин жертвует собой и остатками души, отправляясь в Горнило Первого Пламени и искусственно поддерживая его. Таким образом, он стал Повелителем Пепла и продлил Эпоху Огня еще на тысячу лет. К Горнилу за Гвином также последовали верные ему Черные рыцари, Первое пламя полностью сожгло их, сейчас они скитаются по миру в виде обычных духов.

Фактически лишившись своего предводителя, Боги начинают покидать Анор Лондо. Некогда светлый город погружается во мрак, единственным источником света в этом месте теперь является вечная луна. Однако, одно божество осталось, им был великий сын Гвина, Гвиндолин. Используя своё мастерство иллюзий, Гвиндолин создаёт видимость благополучия в Анор Лондо — тут по-прежнему светит солнце, гиганты охраняют залы обители богов, в башне находится сестра Гвиндолина — Гвиневер. Но всё это лишь иллюзии.

Одержимый поиском бессмертия, дракон Нагой Сит начинает похищать людей с помощью своих подручных «Похитителей», но все его изыскания приводят к сумасшествию.

Падение Нового Лондо

Впервые начинает себя проявлять Бездна — враг всего живого и сущего. Изначальный Змей Каас искушает Четырех Королей, пообещав им искусство высасывания жизни и как следствие — бессмертие, в обмен на человечность жителей Нового Лондо. Подвергшихся искушению Четырех Королей поглощает Тьма, и в результате они находят своё пристанище в Бездне.

Рыцари города становятся служителями ковенанта Темных Духов. Они добывают человечность и приносят её в дар Каасу. Один из Четырёх Рыцарей Гвина, сэр Арториас, начинает борьбу c порождениями Бездны. Позже трое волшебников были вынуждены запечатать Новый Лондо, затопив город.

Падение Олачиля

Искуситель Каас уговаривает жителей древнего города Олачиль раскопать могилу Мануса. В итоге потревоженный Манус возвращается к жизни, а вместе с ним происходит заражение Олачиля Бездной. Сэр Арториас вместе со своим соратником Волком Сифом отправляются на помощь жителям Олачиля. Будучи окруженными порождениями Бездны, Арториас спасает Сифа, оставляя ему свой щит, защищающий от Тьмы. В результате Тьма овладела Арториасом, а Олачиль окончательно пал под натиском Бездны.

Из аристократии Олачиля спасается лишь принцесса Заря. Будучи запертой в золотом големе, она освобождается Избранным мертвецом через несколько столетий, но Манус затягивает её обратно в прошлое.

Знак Тьмы

Приблизительно за сто лет до событий Dark Souls мир уже был заражён проклятием, у многих людей начал проявляться Знак Тьмы. Клеймённые этим знаком обладали проклятием бессмертия. После смерти они становились Нежитью — ходячими мертвецами, постепенно теряющими разум и человечность, пока полностью не превращались в Опустошенных — бездумных обезображенных существ. Отмеченных Знаком Тьмы начали ссылать на север в последнее Прибежище Нежити — место, где они ожидали полного опустошения, место их последних дней.

Избранный мертвец

Отмеченные Знаком Тьмы являются потомками Первого Человека — Мануса, именно им под силу снова возжечь Первое Пламя и продлить таким образом Эпоху Огня. Только Избранный мертвец способен собрать Души Лордов и стать новым топливом для Первого Пламени. Во всяком случае, так утверждает один из Изначальных Змеев — Фрампт. Другой точки зрения о судьбе избранного придерживается Изначальный Змей Каас. Он считает, что нужно полностью погасить пламя и провозгласить новую эпоху — Эпоху Тьмы. Эпоха Тьмы — эпоха людей, мир, где вся власть будет принадлежать людям, а не Богам. И лишь Избранному мертвецу под силу предопределить дальнейшую судьбу этого мира, сделав свой выбор. Этот выбор за Вами.

Для более стабильной работы PtDE издания, рекомендуется установка и последующая настройка DSFix версии 2.4.

Prepare To Die Edition Remastered ОС: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 Windows 7 SP1 64bit, Windows 8.1 64bit, Windows 10 64bit Процессор: Intel Core 2 Duo E6850 3.0 GHz, AMD Phenom II X2 545 3.0 GHz Intel Core i5-2300 2.8 GHz, AMD FX-6300 3.5 GHz Оперативная память: 2 GB ОЗУ 6 GB ОЗУ Видеокарта: GeForce 9800 GTX, ATI Radeon HD 4870 GeForce GTX 460, AMD Radeon HD 6870 Место на диске: 8 GB 8 GB DirectX: Версия 9.0c Версия 11

Project Dark

Тизер проекта на стадии разработки

Dark Souls Rtde

Обложка PC-версии

Dark-Souls-PS3-Box-Art-JP-600x695

Обложка для японского рынка

Xb360 darksouls ptde

Обложка Xbox360-версии с DLC внутри

606312 311429 front

Обложка PS3 версии

Dark souls ltd

Комплект ограниченной версии (Limited Edition) для Xbox 360.

Dark souls ltd PC

Комплект ограниченной PC-версии (Limited Edition).

DARK SOULS GamesCom Trailer (XBOX360 PS3)

DARK SOULS GamesCom Trailer (XBOX360 PS3)

Dark Souls - X360 PS3 - Beasts of Lordran

Dark Souls — X360 PS3 — Beasts of Lordran

Dark Souls All Saints' Day Trailer

Dark Souls All Saints’ Day Trailer

Dark Souls E3 2011 - Official Trailer

Dark Souls E3 2011 — Official Trailer

DARKSOULS - "Prepare to die" Trailer

DARKSOULS — «Prepare to die» Trailer

DARK SOULS Bartholomew Trailer

DARK SOULS Bartholomew Trailer

Dark Souls Class Trailer

Dark Souls Class Trailer

Это небольшая летопись, где в хронологическом порядке изложены события первой части игры. От сотворения времен до появления протогониста — как одна большая история. И, конечно, с комментариями по лору, чтобы загадки и недосказанности сложились в единую картину. Данная статья во многом опирается на работы Epic Name Bro — видеоблогера, непревзойденного Избранного Мертвеца и просто славного бородача.

Начало времен и Эпоха Древних

      В самом начале мир был холодным и мрачным местом. В ту удивительную пору не существовало ни времени, ни жизни, ни смерти, потому что единственными хозяевами пустынных земель были бессмертные драконы. Их могучие тела покрывала удивительная чешуя, благодаря которой они жили вечно и были неуязвимы. Также драконы обладали могущественным артефактом – Изначальным кристаллом, который мог сохранять жизнь. Так этот темный мир существовал неизвестное время, его назвали Эпохой Древних. Но потом появилось Пламя, как и почему – неизвестно. Пламя несло в себе четыре Великие Души. Именно они стали источником конфликта первой части игры.

       Так же неизвестно, откуда пришли будущие владыки Душ. В Эпоху Древних не существовало волшебства, каким мы его знаем, а мир был един. Все прочие измерения (например, Нарисованный Мир) появились позже. Мы можем только предположить, что во мраке и тумане существовали притесненные жестокими владыками существа с разной природой. Они выживали в суровых условиях, без света и надежды, пока в недрах земли не возникло Пламя. Возможно, именно оно и призвало новые формы жизни из небытия, разделив все сущее на жар и холод, жизнь и смерть, свет и тьму.

Некоторые говорят, что драконы не были живыми сами по себе. Ведь жизнь была слабостью, им не присущей. Драконы были той частью природы, что существует вне жизни и смерти.

    На первую  Душу заявил свои права Нито, Первый из Мертвых. 

 Другая Душа принадлежала Ведьме Изалита, могущественной чародейке. В те дни пиромантия еще не появилась, Ведьма и ее дочери были мастерами магии огня. 

  Третью Душу взял Гвин, Повелитель Света. Мощь Пламени сделала его богом и наделила невероятными силами. 

      Последняя Душа была особенной. Она называлась
Темной и попала в руки безымянного Пигмея, который стал прародителем всего человечества. Она была небольшой и неприметной, как и ее хозяин. Может показаться, что Пигмею достались остатки пира владык, жалкие крохи. Но именно эта Душа окажется сильнее прочих и станет угрозой всему миру. 

  Пока владыки собирали силы, чтобы начать войну, безымянный Пигмей смог уйти незамеченным и затеряться на долгие годы. Долгое время никто не подозревал о роли, которую ему суждено сыграть в противостоянии света и тьмы.

Можно заметить, что в самом начале Пигмей похож на Полого (Пустого) – это и есть человек без  души.

      Обладатели Великих Душ с помощью дракона-изгоя, Нагого Сита, родившегося без чешуи бессмертия, истребили драконов. Нито сражался, высвобождая ядовитые облака смерти. Ведьма Изалита и ее дочери создавали огненные штормы, испепелявшие врагов. Гвин молниями разрушил драконью чешую. В войне его поддерживали верные рыцари, созданные из серебра. А Нагой Сит похитил Извечный Кристалл, что сделало драконов уязвимыми. Так закончилась Эпоха Древних.

Эпоха Огня

    Мир процветал, был создан Изалит и построен великолепный город Анор Лондо. Появились земли людей: Астора, Балдер, Береник, Карим, Катарина и другие. Гвин и его семья жили в Анор Лондо. Старший сын, бог войны, был забыт и лишен божественной силы за утерю летописей, но мы можем знать его имя. Скорее всего, оно начиналось на «Гвин», как и у остальных детей. Гвиневер Принцесса Света была богиней изобилия и женой бога огня Фланна. Младший сын, Гвиндолин, родился под сильным влиянием луны и не был похож на своих отца и сестру. Известно, что его растили как девочку, и что он был крайне привязан к Гвиневер. 

       В прекрасном Анор Лондо жили и многие другие боги, такие как Велка и Ллойд. Были созданы первые религии и построены церкви. Нагой Сит за помощь в войне был награжден титулом герцога и стал заниматься экспериментами по поиску бессмертия. Но не все было спокойно в те времена: Тайный Культ хотел свергнуть богов и создал Уголь Тьмы. Но планы врагов провалились, и Уголь был запечатан, как и другие опасные для богов артефакты, в Нарисованном Мире Ариамиса. В последствии туда ссылали всех странных и уродливых существ, которым не было места в этом мире.

Примерно в это время, когда боги еще жили в Анор Лондо, рождается и заключается в Нарисованном Мире Присцилла Полкровка. Из описания ее души можно предположить, что она — эксперимент Нагого Сита. В Присцилле многое от драконов, а ее суть — противоположность всему живому. Еще один намек на то, что бессмертие это не вечная жизнь, а нахождение вне жизни. 

За 1000 лет до начала событий игры

          Эра изобилия и процветания начинает угасать, как угасает и Пламя. От этого сила Великих Душ слабеет. В Изалите и Анор Лондо паника. Ведьма Изалита решает воссоздать первое Пламя при помощи своей Великой Души, но попытка оказывается неудачной. Возникает Пламя Хаоса, и Ведьма Изалита оказывается поглощена им. Орды демонов вырываются на волю, а почти все дочери Ведьмы мутируют в ужасных созданий. Изначальная магия огня исчезает, и появляется пиромантия, чья создательница – Квилана. С этих пор Изалит потерян, из прежних хозяев там остаются только безымянная старшая сестра и ее брат.

Квилег Ведьма Хаоса и Прекрасная Госпожа превратились в ужасных паукоподобных существ, сохранив лишь верхнюю часть тела. Квилана и Дочь Хаоса избежали мутации, но только Квилане удалось бежать во внешний мир. Единственный сын Ведьмы Изалита охраняет останки женщины — видимо, своей сестры.  

       В это же время рыцари Гвина встречают демонов хаоса в битве. Адское пламя делает серебряные доспехи черными. Неизвестно, кто напал первым: демоны ли вырвались из Изалита, или Гвин захотел овладеть силой потерянной Души. Как бы то ни было, Гвин чувствовал конец этого мира и разделил свою Душу между избранными, в том числе между своими рыцарями Орштейном, Гохом, Арториасом и Сиаран, а остаток Души возжег вместе с собой и смог таким образом продлить Эпоху Огня. Но эта жертва оказалась напрасной – Пламя продолжало гаснуть. Тогда все боги покидают мрачнеющий день ото дня Анор Лондо, и только Гвиндолин остается, чтобы поддерживать иллюзию света. Сосредоточием этих могущественных чар стал образ Гвиневер, поэтому если напасть на него, Анор Лондо погрузится во тьму. Также на защите города остается несколько серебряных рыцарей, Орнштейн и Смоуг. Нагой Сит начинает в ходе своих изысканий изобретает волшебство.

Великие Души невозможно уничтожить, но их можно разделить. Так Гвин поступил со своей Душой, разделив ее более чем на пять частей. Но более удивительна Темная Душа, которая была распределена между всеми людьми.

Нагой Сит не является отцом всего волшебства. Кроме его чудес в мире DS существует темная магия Мануса, пиромантия, потерянное огненное волшебство, древнее волшебство Олачиля и другие. Но магия Сита, безусловно, самая популярная.

За 300 лет

    Пророчество об Избранном Мертвеце становится причиной появления двух сторон, представленных изначальными змеями Фрамптом и Каасом. Первый желает, чтобы игрок повторил действия Гвина и пожертвовал собой, чтобы продлить Эпоху Огня еще чуть-чуть, а второй содействует исполнению пророчества об Эпохе Тьмы, в которую погрузится мир. Все это время до появления протагониста Каас идет к своей цели. В Олачиле он обманом убеждает потревожить могилу Первого человека, Мануса, отчего посыпается Бездна, угрожающая всему живому. Сэр Арториас, один из четырех особых рыцарей Гвина, решает одолеть ее, но в него вселяется тьма, и завершить миссию приходится попавшему в прошлое избранному мертвецу.

Неизвестно, как безымянный Пигмей стал столь ужасающим и могущественным существом. Но есть указание на то, что он превратился в источник тьмы, когда его собственная Человечность вышла из-под контроля. Непонятно также какие отношения связывают его с Зарей Олачиля, которую он похитил.

     Несколько позже Каас соблазняет обещаниями вечной жизни четырех правителей Нового Лондо, которые были отмечены Гвином и получили по осколку его Души. Они скармливают человечность жителей изначальному змею, и город постепенно становится пристанищем проклятых душ. В не дождавшись Арториаса, который давно погиб, трем Хранителям Печати приходится затопить Новый Лондо, чтобы остановить распространение тьмы.

      Заря Олачиля же, освобожденная от Мануса в древности, перенесется в будущее в золотом големе. Возможно она понадобилась Нагому Ситу для экспериментов. Девушка с трудом вспоминает, что вы спасли ее, и, пожалуй, только она может это знать. Весь мир будет считать Арториаса тем героем, что предотвратил ужасную катастрофу.

За 100 лет

    Тысяча лет искусственного поддержания Пламени подходят к концу. Свет снова гаснет, а тьма проявляется в новом облике. В мире эпидемия нежити: отмеченные знаком тьмы люди после смерти становились неживыми, теряющими разум и память существами. Их число так велико, что целые королевства приходят в упадок. Неживых и полых отправляют в специальные резервации, где в темноте и забвении они влачат свое существование. В это время уже известно о пророчестве, и некоторые отмеченные тьмой совершают паломничество. Заключенный в Северном Прибежище Нежити протагонист спасается благодаря одному из таких верующих — Оскару из Асторы. Сам Оскар оказывается смертельно ранен и перед смертью просит нас продолжить его дело, а затем умирает и превращается в полого.

    Так начинается наш путь, итогом которого станет возрождение Пламени еще на тысячу лет или погружение в проклятие и приход Эпохи Тьмы.

Эпилог: Темная Душа — что это?

     Ответить на этот вопрос — значит ответить, о чем сама игра. Dark Souls воплотила собой изысканный и выдержанный пример темного (даже очень) фэнтези. Мы должны помнить об этом, когда исследуем сюжет.

  Есть только две концовки, но есть ли выбор? Посмотрим на описание Человечности: «Этот чёрный призрак называется человечностью, но о его природе почти ничего не известно. Если душа является источником любой жизни, в чём суть человечности, которая отличает нас?  «.  Это нечто только называется так, потому что встречается у людей. Есть более чем убедительная теория, которая говорит, что Человечность — осколки Темной Души.

    По мере того, как гаснет Пламя, слабеют и Великие Души. Людям для поддержания жизни нужно все больше Человечности. Так и происходит ее круговорот, через убийства себе подобных. Если мы решим поддержать Пламя, то свет прогонит проклятие, и некоторое время люди смогут жить как прежде. Под покровительством богов, рождаясь и умирая. Либо мы можем покинуть горнило, и тогда боги погибнут, и начнется Эра Людей. Легко заметить, что обе концовки безрадостны.

       В первом случае мы лишь оттягиваем неизбежное. Нет способа сделать Пламя вечным. Пройдет десять веков и снова понадобится жертва, и снова тьма начнет подступать со всех сторон. Половина персонажей игры манипулируют протагонистом, убеждая его, что свету поможет его гибель.

       Во втором случае наступит конец знакомому нам миру. Каас до встречи с нами дважды был близок к цели: когда Манус породил Бездну, и когда Четыре Короля стали скармливать ему души горожан. Есть предположение, что Арториас тоже был соблазнен могуществом тьмы. В любом случае, чем мощнее становилась Темная Душа, тем меньше человеческого оставалось в людях. Скорее всего Эпоха Тьмы — время призраков и проклятых, блуждающих во тьме.

     Зачем нужно было появляться Темной Душе? Как уже было сказано, Пламя разделило все на жизнь и смерть, свет и тьму. До него этого не существовало, был застывший мир. Пламя не только дает свет, но и создает тени. Частицу мрака взял Пигмей, и все люди отмечены им. Природа людей в Dark Souls — тяга к тьме. Во всяком случае, только они (Манус, короли, Арториас) были поглощены ею.

Как знают поклонники игры, все три части связаны между собой. Действие Dark Souls II происходит спустя — как можно догадаться — еще тысячу лет. Многие связи с событиями прошлого оказываются полустерты или запутаны, но одно несомненно: это все тот же мир с все теми же проблемами. Будем надеяться, что третья часть подарит нам надежду на исцеление рода человеческого и на спасение от тьмы.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарий день матери 2020 оригинальный современный
  • Сценарий дед мороз меняет профессию
  • Сценарий дарите людям доброту игровая программа
  • Сценарий день мастера декоративно прикладного творчества
  • Сценарий дед мороз дарит подарки детям