Сценарий днд ктулху

В 2023 году на русском языке выйдут новые сценарии к настольной ролевой игре «Зов Ктулху»!

Сценарии к настольной ролевой игре «Зов Ктулху»

Опубликован: 2023-01-24 10:35:00Просмотрено: 154 раз(а)

Call of Cthulhu. Cold Harvest

Приключение во времена Большого Террора в Сталинской России. Call of Cthulhu, изображение №1

Cold Harvest – это сценарий для настольной ролевой игры «Зов Ктулху», действие которого происходит в конце 1930-х годов, во времена расцвета Сталинской России. Примерьте на себя роль агента НКВД и расследуйте странные события в «Красивом Октябре – 3».

«Красивый Октябрь — 3» – колхоз, спрятанный в дебрях центральной России, переживает не лучшие времена. Упадок производства привлек внимание советских властей, после чего связь с колхозом окончательно прервалась. Никто не имеет ни малейшего представления о том, что могло произойти.

Несмотря на силу русской зимы, было принято решение отправить агентов НКВД, чтобы выяснить причины упадка производства и принять меры. Внимательность – это ключ к решению загадки, ведь помимо странных событий там могут быть антисоветские агенты. Не доверяйте никому!

Call of Cthulhu. Alone Against the Tide

Call of Cthulhu, изображение №2

Alone Against the Tide — сценарий для одиночного прохождения. Всё, что вам нужно, — это само приключение, карандаш и несколько дайсов, а также Стартовый набор или Основная книга правил. Теперь вы готовы к ужасающим событиям!

Что связывает исследования профессора Харриса и странный зеленый туман, окутавший город? Кто эти подозрительные люди в темных костюмах, прибывшие на том же пароме, что и ваш сыщик? И что ищет буддийский монах в городке Эсбери, полном светских кутежей для богатой элиты Новой Англии?

Возьмите на себя роль сыщика, который отправился в отдаленный городок на берегу озера, где происходят странные события. От вас зависит судьба жителей Эсбери!

В этом сценарии несколько концовок для реиграбельности, а также множественный выбор с различными вариантами развития событий – пройдите приключение несколько раз, чтобы открыть все концовки и узнать тайну, сокрытую в озерном городке Эсбери .

Отличная возможность познакомить ваших друзей с «Зовом Ктулху»! Одиночные приключения прекрасно подходят для игры с другом, который только познает настольные ролевые игры. Читайте историю, принимайте решения, бросайте дайсы и проходите приключение вместе. Сценарии выйдут на русском языке в 2023 году!

  • Печать

Страницы: [1] 2  Все   Вниз

Тема: НРИ Call of Cthulhu 7 edition (Наедине с тьмой и Лес вендиго)  (Прочитано 5939 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Собственно, выкладываю сканы сольных приключений Наедине с тьмой и Лес Вендиго)
Пока только Лес Вендиго. Второй через пару дней добавлю.
https://disk.yandex.ru/d/eW2DuNmPnT8EAg
На всякий сканил 600dpi, так что весит оно прилично. Если не планируете обрабатывать, можно просто пережать до удобоваримых размеров)
Хотелось бы канеш что бы кто нибудь забабахал интерактив в каком нибудь виде.
А вот и Тьма)
https://disk.yandex.ru/d/plwLzQ7i_Tj5bQ

« Последнее редактирование: 27 Мая 2022, 19:27:09 »


Записан


    Спасибо огромное! Если будет возможность книгу Хранителя сканы сделать, на следующей неделе собрались поиграть с компанией и хотелось бы посмотреть, что там нового.


    Записан


      t1s, Я лимитку заказал. Сканы сделаю канеш, но попозже, когда приедет)


      Записан


        Спасибо, ожидаем Книгу Хранителя.


        Записан


          « Последнее редактирование: 29 Мая 2022, 18:57:42 »


          Записан


            Добавил второе приключение


            Записан


              А есть ещё скан сюжета тьма над провиденсом?


              Записан


                dicson001, Тень над Провиденсом выкладывали pdf_кой в предзаказе стартера. На сайте у краудов смотрите)
                Сканы это точно лишнее))


                Записан


                  « Последнее редактирование: 29 Мая 2022, 21:54:30 »


                  Записан


                    А есть ещё какие нибудь сюжеты?


                    Записан




                      Записан


                        « Последнее редактирование: 09 Июля 2022, 19:18:11 »


                        Записан


                          « Последнее редактирование: 09 Июля 2022, 19:19:20 »


                          Записан

                            Поблагодарившие: afonja, Greedok, iva.nik



                            Записан


                              https://disk.yandex.ru/d/p-Ghow6NLUOP9A
                              Недостающие страницы из книги хранителя(74 и 75)

                              Я так понял у тебя юбилейное издание? там же вроде еще дополнительные сценарии в комплекте шли? или это в комплекте с ширмой?


                              Записан


                                Да. Там есть доп сценарий «Дом с привидением». Но он вроде есть уже в переведенный в сети. Если надо, я канеш могу его тоже посканить)
                                Вот тут много всякого, если кто не в курсе.
                                https://callofcthulhu.ru/


                                Записан


                                  Дом с привидением

                                  по ссылке вроде такого сценария нет


                                  Записан


                                    Я пока сам не все прочитал. Просто видел в обсуждениях в ВК что в сети этот сценарий находили уже. В общем да, наверное надо бы посканить тоже. Постараюсь на этой неделе сделать)


                                    Записан



                                      • Печать

                                      Страницы: [1] 2  Все   Вверх

                                      Обзор приключений по Call of Cthulhu 7th edition, часть II.

                                      В этой статье я продолжаю рассматривать приключения, вышедшие для седьмой редакции «Зова Ктулху».

                                      Она будет посвящена таким модулям, как Cold Harvest и Ripples from Carcosa.

                                      Cold Harvest

                                      Описание модуля звучит так: «Ролевая игра в эпоху великих чисток в СССР».

                                      Естественно, она изобилует «клюквой», классическим для страны-издателя негативным отношением к СССР и её населению, текст пересыпан штампами в духе «все русские трусы, сексоты и способны только толпой побеждать», «Сталин — абсолютное зло», «везде сидят агенты, царит паранойя и страх парализовал граждан страны», причём ответов на вопросы «как эта страна тогда смогла победить превосходящую её технологически и морально Германию, а также полмира обратить в коммунизм», естественно, не даётся.

                                      Оставим эти наивные суждения о США, как об оплоте демократии и добра, а о России, как об империи порабощения и Зла, на совести авторов, и разберём непосредственно само приключение.

                                      Игроки начинают приключение в качестве агентов НКВД, получивших донос из совхоза «Красивый октябрь» о том, что враги народа в лице семьи Абрамовых (принудительно переселённых с Украины в холодное Приволжье) ведут подрывную деятельность, портят урожай, технику, а ещё троцкисты.

                                      Местный шеф НКВД (описан как трусливый карьерист), боящийся, что в свете скорого визита в пресловутый совхоз товарищ Берия его поставит к стенке, выдаёт игрокам задание отправиться в совхоз и депортировать в Сибирь врагов народа.

                                      Список жителей совхоза — это очередная порция клюквы с роскошными отчествами типа Боровна, Галинович, Лаврентован и Гайдаровна, но суть в том, что в совхозе начались исчезновения людей и дело там не только в отдельной семье вредителей.

                                      Но, к чести автора модуля, он с большим вниманием и душой подошёл к описанию жителей совхоза, более того, он требует от Хранителя, чтобы тот получше ознакомился с ними, а не отыгрывал в духе «советский крестьянин №52» и «советский НКВДшник «99».

                                      Естественно, в совхозе всё наперекосяк, поля заброшены, техника не функционирует, доносчица уже мертва, а местные ведут себя странно (ну куда без этого клише?).

                                      Я не буду раскрывать истории, но скажу так: если убрать развесистую клюкву, откровенные ляпы и неприязнь к гражданам СССР, то может получиться отличное приключение.

                                      Сам автор предлагает два пути решения, почему-то акцентируя внимание на безнадёге советского быта тех времён и делая упор на то, что депортация — это ещё хороший вариант.

                                      Мои игроки «порвали шаблоны» и сумели весьма лихо перекрутить приключение, так что я бы советовал модуль использовать как источник вдохновения плюс прикладные материалы (карты, описания неигровых персонажей и прочие документы).

                                      Более того, для предыдущих редакций «Зова Ктулху» выходило несколько приключений на советскую тематику, которые можно добавить, скажем, в единую кампанию.

                                      Вот их названия и исправленная хронология в рамках кампании:

                                      • Machine Tractor Station Kharkov-37, 1933.
                                      • Secrets of the Kremlin, 1935.
                                      • Terror, 1936.
                                      • Cold Harvest, 1937.
                                      • Shadows of Leningrad, 1938.

                                      Из всего вышеперечисленного мне удалось поводить в МТС «Харьков-37», которая, кстати, весьма интересно (с учётом доработки «анти-клюквенным» напильником, разумеется) и может послужить неплохим приквелом к «Холодному урожаю».

                                      Я не рекомендую этот модуль начинающим Хранителям, как и игрокам, поскольку без определённого уровня эмоциональной вовлечённости приключение из драмы маленьких людей в большой системе может легко превратиться в китч, стеб и просто дурдом.

                                      Мне кажется, основной посыл приключения таков, что зачастую то, что люди творят друг с другом, никаким Древним и не снилось в плане жестокости и бездушности.

                                      Также людям с яростно-патриотичным мировоззрением не стоит пробовать такое, потому что из текста складывается твёрдая уверенность, что русских на Западе в лучшем случае не понимают, а в худшем — презирают и боятся, что может вызвать огорчение.

                                      Ripples from Carcosa

                                      Среди многочисленных и самых разнообразных Древних мало кому удаётся так легко взять в плен воображение игрока как это делает Хастур.

                                      Картина молчаливого, заброшенного города возле тёмного, предвещающего беду озера, в котором утопают солнца-близнецы, вряд ли покинет память того, кто однажды себе её представил.

                                      Многие игроки настольных и ролевых игр блуждали по извилистым и безжизненным улицам чужого города, чтобы в конце концов попасть в высокую башню и предстать перед древним, как сама вечность, троном.

                                      Троном, на котором восседает сам Король в жёлтом, Владыка Каркозы, что взирает на нас бездонными и бездушными, как чёрные звёзды, глазами.

                                      Это путешествие многие предпринимали во снах или за столом с друзьями, бросая кубы, и в это путешествие мы с вами прямо сейчас отправимся снова.

                                      Надо сказать, что многие любимые нами писатели или музыканты погружались в пучину безумия, отнимая при этом свою жизнь, и в их творчестве незримо присутствует зловещее влияние Древних.

                                      Существует весьма тонкая грань между гениальностью и безумием, и Хастур правит в том сером царстве, где эти две сферы накладываются друг на друга.

                                      Недаром его пьеса, «Король в жёлтом», давно считается одним из самых могущественных томов Мифов, тогда как его фирменный символ, Жёлтый знак, так же легко узнаваем, как и пресловутый Знак Древних.

                                      Соответственно на страницах этой книги представлены три сценария, в которых игрокам предстоит столкнуться с Королем в жёлтом и его приспешниками.

                                      Здесь следует отметить, что события модулей разворачиваются в трёх разных сеттингах — Cthulhu Invictus, Dark Ages и End Times.

                                      Покупать их необязательно (хотя издатель явно не против), более того, выходившие ранее в виде небольших монографий приключения разрослись, в них представлена масса полезной для Хранителя и игроков информации, а также интересные прегенерированные персонажи, имеющие прямое отношение к происходящим событиям.

                                      Ещё один момент, который может не понравиться ценителям творчества Лавкрафта, это то, как в книге представлен Хастур. Фактически, вместо отстранённой и тем не менее всепоглощающей всемогущей сущности в ряде моментов он описан как самое что ни на есть абсолютное зло, суперзлодей, который, скажем, привязывает принцессу к рельсам в аккурат перед прибытием поезда.

                                      Отсюда и некая «комиксовость» модулей и характерная подача материала.

                                      Тем же, кто ищет более каноничного (ака пера А. Бирса и Р. Чамберса) приключения, я советую обратить внимание на более классическую кампанию от Chaosium, которая называется Tatters of the King.

                                      В общем, если вас не смущает фривольная интерпретация классики, то вперёд!

                                      Adventis Regis

                                      Первое приключение книги называется Adventis Regis и события разворачиваются во времена Римской Империи.

                                      Игроки прибывают в курортный городок Весталаниум, наслаждаются отдыхом, прекрасным и предвкушают посещение новой пьесы Ливия Карбо, эксцентричного затворника и самого настоящего театрального гения.

                                      Премьере предшествуют странные события, непредсказуемое и зачастую безумное поведение жителей, начиная от попытки суицида девушки-рабыни в банях и заканчивая горой амулетов в виде Жёлтого знака, которое везут для постановки.

                                      В общем, после посещения круиза с хозяином курорта, Гаем Филиппусом, в результате «небольших проблем с судном» персонажи оказываются в охваченном пламенем и заполненном кровожадными лунатиками Весталаниуме.

                                      Смогут ли сыщики выжить в этом безумии и каким-то образом остановить его?

                                      Забавное приключение, реализующее survival horror во всём его величии и ужасе.

                                      Много экшена, очень пригодятся навыки невидимости, и практически никакой работы с библиотеками и архивами, которыми изобилует «классическое» приключение от Chaosium.

                                      Хорошо это или плохо — решать вам.

                                      Скажу лишь, что это приключение отлично задаёт тему и даёт игрокам причины для многовековой ненависти к Королю в жёлтом, если вы проводите кампанию в этом сеттинге.

                                      У меня остались после модуля смешанные чувства, мне встречались более удачные примеры survival horror’а в данном сеттинге, хотя антуражи Римской Империи, всепоглощающего гедонизма и эпохи работорговли весьма неплохо удались.

                                      Полагаю, что если делать полноценную кампанию в сеттинге Cthulhu Invictus, то это приключение засияет ярче, но я равнодушен к римлянам и их взаимоотношениям с Древними, поэтому это приключение я как-то скомканно провёл и забыл.

                                      Возможно, имело бы смысл попробовать перевести его в классический сеттинг или наше время, но при таком богатстве выбора существует масса более интересных вариантов, работа над которыми доставляет больше удовольствия, чем данное произведение.

                                      Herald of the Yellow King

                                      Второе приключение книги происходит в тёмные века и, в общем-то, имеет вполне стандартную тему для модулей, связанных с Королём в жёлтом — слияние какого-то места на Земле и Каркозы.

                                      Это достаточное длинное приключение, где игроки вынуждены много путешествовать по владениям некоего лорда, сталкиваться с мистическими явлениями, расследовать их и раскрывать тайны.

                                      А в сердце модуля, под ворохом загадок, тайн и мистики, лежит большая человеческая драма и на выходе — масса исковерканных людских судеб.

                                      Я водил это приключение в сеттинге классического Лавкрафта, в 20-е годы XX века, получилось ничуть не хуже, чем задумали авторы, играть было интересно, причём водил я партию новичков и все остались довольны.

                                      Более того, я знаю людей, которые это приключение адаптировали к «ДнД», «Пасфайндеру» и «Плачу огненной Принцессы».

                                      Я бы посоветовал чуть обогатить и расширить модуль за счёт событий и проработки неигровых персонажей, но некоторые части приключения — это просто живая классика.

                                      Не буду спойлерить, но если вдруг вы ищите хорошее и ненапряжное приключение в данной книге, то «Вестник жёлтого короля» — это ваш выбор.

                                      Heir to Carcosa

                                      «Наследник Каркозы» — это самое яркое приключение книги и вы либо полюбите его, либо возненавидите.

                                      Дело в том, что за бортом середина XXII века и в этой реальности Древние таки захватили Землю.

                                      Р’Льех всплыл из глубин в 2045 и ад кромешный разверзся на нашей родной планете.

                                      К счастью, Итиане (люди, прошедшие Dark Corners of Earth, знают методы этих ребят), знавшие, какая судьба ожидает человечество, переместились в прошлое, захватили сознания нескольких людей, сколотили несметные богатства и начали создавать Ковчег с помощью ми-го.

                                      То ли Итиане полюбили человечество, то ли делали это из любопытства, но уже в 1972 они начали набор колонистов из лучших представителей человечества. Объясняя им, что их ждёт невероятная миссия по спасению и дальнейшему возрождению рода людского.

                                      Кто-то отказался и его память была стёрта, кто-то согласился и был с распростёртыми объятиями принят в ряды колонистов.

                                      Аналогия с Восторгом из Bioshock’a здесь более чем уместна, кстати говоря.

                                      Примерно в 1990 году советские ученые обнаружили странные строения и знаки в Арктике. Учёные всего мира отвергли этот «глупый слух», однако Итиане и их союзники знали, что это значит, и отправили туда команду, чтобы опередить любопытных русских.

                                      Разумеется, это оказались пробудившиеся от летаргического сна Старцы, которые не только не нашли своей цивилизации, но и вообще ни одного разумного вида на планете (людей они долго считали чем-то вроде бактерий или хомячков — столь же забавных, сколь и бесполезных в общем).

                                      Им всё объяснили и предложили переехать на ПМЖ в Ковчег, на что те согласились.

                                      В общем, вот такой вот альянс из людей, Итиан, Старцев и с ми-го в роле торговых партнёров сформировался в космосе.

                                      Поэтому, когда в 2055-м последний человек на Земле был уничтожен, поглощён или загнан в состояние бесконечного ужаса, Ковчег и иные колонии процветали и здравствовали.

                                      Само же приключение начинается, когда игрокам сообщают о приближении корабля с Земли (!) и о том, что с ним надо разобраться, дабы он не сдал местоположение нового альянса Древним.

                                      Тут-то и начинается полный дурдом — будет и спятивший Главный Компьютер корабля (в духе SHODAN, HAL и иже с ними), будут отсылки к первому приключению, к нашей эпохе и даже шанс встретить (!) и убить (!!!) дочь (!!!!!) Хастура.

                                      На самом деле приключение весьма прямолинейное, в духе System Shock’a, где вы бегаете то по кораблю, то по виртуальности, за вами гоняются Страшилки, Аватар Хастура, потом вы играете в психоаналитика с корабельным ИИ, а заканчивается всё пшиком, т.е. вроде бы хэппи-энд, но какой-то наигранно-неуместный в этом мрачном сеттинге.

                                      Ну и история про то, что вы — это странствующие меж пространством-временем души, которые сражаются с Хастуром, попахивает откровенно детским садом и той самой «комиксовостью».

                                      Если вдруг кто-то решил, что это некий аналог Вечного Воителя в сеттинге Лавкрафта — забудьте. Это персонажи просто бедолаги, которым даже помереть спокойно не дают)

                                      В общем, если допилить приключение до классического «выживания на космического корабле, набитом всякой нечистью», то может получится неплохое развлечение на пару вечеров, но не более того.

                                      Древним просто плевать на спасшихся людей, Королю в жёлтом вы не помеха (и никогда не были) и общая идея, объединяющая модули, выглядит бессмыслицей.

                                      А вот если растащить на отдельные приключения и доработать, то получится вполне себе интересно и самобытно.

                                      Если же говорить о книге в целом, то при смешном ценнике на пдф-ку в 15 вечнозелёных — это отличный выбор за свои деньги.

                                      И если Nameless Horrors — это сборник душевных травм и драм, а Cold Harvest — это история про страдания простых людей в сталинскую эпоху, то Ripples from Carcosa — это эдакий легковесный филлер, оставляющий, впрочем, место и для драм, и для веселья.

                                      Книга более нейтральна и менее требовательна к игрокам и Хранителю, поэтому можно смело советовать её новичкам и интересующимся, но опасающимся «монументальности» сеттинга.

                                      Ваншоты— это отличный способ познакомить новичков с миром ролевых игр. Лаконичная, но интересная история — идеальный вариант для одной сессии для начинающих (и опытных игроков), чтобы не растягивать приключение на множество игр (на которые потом точно не смогут собраться все игроки).

                                      Но вот придумать крутые ваншоты для Dungeons&Dragons (DnD) не всегда так просто, поэтому я решил немного упростить эту задачу и собрал несколько хороших (на мой взгляд) идей для ваншота по ДнД. И кстати, многие ваншоты могут послужить стартовой точкой для большого приключения, или например стать вводной частью для полномасштабной кампании.

                                      Идея для ваншота по ДнД: главный злодей в отпуске

                                      Это достаточно простая и часто используемая идея — вы можете взять какого-либо могущественного злодея (из обычных кампаний), но по какой-либо причине заставить его покинуть своё логово. Конечно, формулировка «злодей в отпуске» используется здесь в качестве шутки.

                                      А если серьезно — при отсутствии действительно сильного противника, ваши игроки могут противостоять прислужникам главного злодея.

                                      Идея для ваншота по DnD: временные лимиты

                                      В общем-то, классический прием, который можно увидеть во многих компьютерных играх. В качестве ваншота по ДнД его можно реализовать следующим образом: игроки оказываются прокляты в результате каких-либо событий. И действие проклятия усиливается с течением времени. Так что группе необходимо найти средство, чтобы снять проклятье, или добыть какой-либо магический предмет, чтобы спастись. Короче говоря, широкое поле для проявления вашего воображения и фантазии.

                                      Посещение доменов страха

                                      Одноразовая идея, ориентированная на Домены Ужаса, обычно начинается с того, что ваши игроки окутаны туманом и оказываются в изолированном маленьком мире. Спасение заключается только в одном — придется сразить Темного Лорда домена. Этот Темный Лорд может быть злой марионеткой, лидером стаи оборотней или кем угодно еще.

                                      Домен Ужаса может быть как большим, так и маленьким, как вам нравится. Это может быть даже одна комната, но всегда есть простая цель: сбежать и вернуться в Фэйрун. Так что, на мой взгляд, это вполне годная идея для ваншота по Dungeons and Dragons (D&D).

                                      Топ сценарий для ваншота по ДнД: Арена

                                      Cледующая идея навеяна ареной из The Elder Scrolls и другими играми. Ваши игроки — гладиаторы на местной боевой арене и стремятся проявить себя как чемпионы. Призом может быть что угодно: несметные сокровища, или свобода. Независимо от причины, им нужно бороться, чтобы выжить. В процессе игроки будут повышать уровень и получать новое снаряжение — опять же всё зависит от вашего желания и фантазии.

                                      Это топовая идея для ваншота по ДнД в стиле боевки: при желании вы даже можете не сильно раздумывать над сюжетом. В качестве бонуса — можно заставить игроков сразиться друг против друга.

                                      Дом с привидениями

                                      Еще одна идея с классическим сюжетом: игроки попадают в дом с привидениями (или другими монстрами). Группе нужно будет пройти через несколько этажей, чтобы выбраться наружу, либо в итоге сразиться с боссом и освободить дом от нечисти.

                                      Ночь в музее

                                      Музей волшебных существ и тайн стал целью группы воров. Оборона музея была активирована, но воришки смогли уйти. Волшебник, который является куратором музея, назначил награду за каждого, кто сможет войти в музей, преодолеть его защиту и найти любые улики, ведущие к виновникам.

                                      Идея для ваншота по ДнД: расследование

                                      Снова классика: группе игроков предстоит расследовать жестокое и загадочное убийство в особняке / деревне / городе и тд. Здесь упор можно сделать как раз на сюжет и взаимодействие персонажей с нпс и между собой, хотя при желании вы можете разбавить повествование долей экшена.

                                      Пиратская жизнь

                                      Игроки могут стать пиратами и отправиться в плавание по морям в поисках достойной добычи. Единственный момент: довольно непросто сделать именно ваншот по этому сценарию, так как пиратская жизнь чрезвычайно насыщена приключениями.

                                      Ограбление

                                      Здесь всё просто: группа игроков планирует ограбление сокровищницы во дворце / храме / богатом имении. Разработка самого ограбления может занять достаточно времени и заставит вас включить фантазию на полную катушку.

                                      Готовый сценарий для ваншота по ДнД: логово дракона

                                      К группе подходит незнакомец и сообщает им о логове красного дракона в близлежащем горном хребте. Он обещает помочь им победить дракона, но не хочет делиться сокровищами. Он просто хочет очистить логово. Хотя выглядит он достаточно загадочным, он кажется достаточно честным, а сокровища дракона достаточно заманчивы, чтобы искатели приключений согласились. После того, как красный дракон побежден, незнакомец раскрывает свою истинную форму в виде зеленого дракона. Он обманом заставил группу забрать его логово у соперничающего дракона, и теперь, когда группа изранена и истощена, он пытается их прикончить. Последующая битва будет сложной и запоминающейся.

                                      Побег из тюрьмы

                                      Вообще, мастера часто используют данный сценарий в качестве вводной части для своих кампаний. Во многом потому, что нет необходимости придумывать, почему разноплановые персонажи вдруг объединились в одну группу.

                                      Сам процесс побега из тюрьмы (и его предварительное планирование) на самом деле может выстроиться в весьма занятное приключение.

                                      Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор 9

                                      В январе мы опубликовали большую подборку самых ожидаемых НРИ, которые выйдут на русском языке в этом году. Издатели не стали медлить, и уже в феврале на краудфандинговых площадках как грибы после дождя выросли новые проекты — только успевай кидать деньги в монитор. Ещё можно успеть вложиться в постапокалиптический Fallout (в рамках «второго дыхания»), недавно стартовавший кинематографичный боевик «Фэншуй 2» в жанре кинематографического боевика и классику лавкрафтианского детектива «Зов Ктулху» (Call of Cthulhu). Про первый мы уже писали, о втором ещё расскажем, а третьему и посвящён этот материал. И не столько самой игре и основной книге правил, сколько стартовому набору.

                                      Call of Cthulhu 7ed. Стартовый набор

                                      На CrowdRepublic завершается кампания по сбору средств на издание стартового набора Call of Cthulhu 7ed. Торопитесь! В стартовом наборе «Зова Ктулху» вы найдёте всё необходимое для того, чтобы погрузиться в мрачный и притягательный мир лавкафтианского хоррора.

                                      Для начала немного контекста. «Зов Ктулху» — одна из старейших настольных ролевых игр, доживших до сегодняшнего дня. Первая редакция вышла в 1981-м, спустя семь лет после того, как на свет появилась D&D. Тогда бал правили благородные рыцари, яростные варвары, искатели приключений, драконы, подземелья — иными словами, в тренде был фэнтезийный жанр, и мало кто хотел выходить за его пределы. Геймдизайнер Сэнди Петерсон, большой поклонник D&D и ролевых игр, и издательство Chaosium разжились лицензией на выпуск настолок по Мифам Ктулху. Так у них появилась возможность не только придумать, но и официально выпустить игру, посвящённую не истреблению монстров и поиску сокровищ, а расследованиям и столкновениям с космическими сущностями. Если в героическом фэнтези игроки привыкли постоянно сражаться, то в лавкрафтианском детективе они столкнулись с новой парадигмой: боёв и конфликтов надо избегать любой ценой, иначе высоки шансы, что герой погибнет или сойдёт с ума.

                                      Сэнди Питерсон на польском фестивале фантастики Pyrkon в 2014-м (видео на английском)

                                      После выхода «Зова Ктулху» Петерсон написал несколько дополнительных материалов и сценариев для игры, а потом ушёл с головой в геймдизайн: он создавал уровни для Doom II и Quake, работал над некоторыми частями Age of Empires, занимался правилами настолки Cthulhu Wars и приложил руку к RTS Halo Wars. В 2015-м с накопленным опытом он вернулся в Chaosium, которое на тот момент издало седьмую редакцию «Зова». Деньги на игру собирали при помощи краудфандинга — сумма превысила полмиллиона долларов.

                                      В 2020 году игра выходит на русском языке, и прежде всего Hobby World выпустит стартовый набор. Обозревать их нам не впервой: мы уже рассматривали «коробки для новичков» по Warhammer Fantasy Roleplay 4ed, Dungeons & Dragons и Pathfinder. А что там с «Зовом Ктуху»? Наверное, и коробка поменьше, ведь никаких тактических сражений на поле боя в игре нет?

                                      Ну, почти.

                                      Иллюстрация с обложки книги правил

                                      Реликвии Мифов

                                      В новости о начале краудфандинговой кампании мы уже кратко рассказывали, из чего состоит стартовый набор «Зова Ктулху». (Из невыразимого ужаса и неописуемых чудовищ, а вы как думали!) Теперь рассмотрим компоненты подробнее.

                                      Книга 1: «В одиночку против пламени»

                                      «В одиночку против пламени» (в оригинале называется Alone Against The Flames, это черновой перевод) — буклет на 56 страниц с коротким соло-приключением на пару часов. В данном случае «соло» — это возможность сыграть в одиночку, без ведущего и других игроков, перетягивающих на себя внимание. По структуре буклет похож на книги-игры вроде серии «Ужастики 2» или историй Дмитрия Браславского (самая знаменитая из них — «Подземелья чёрного замка»). На Западе такой подход известен в серии детских книг Choose Your Own Adventure, которые были особенно популярны в 1980–90-е.

                                      Книги-игры — это практически дистиллят настольных ролевых игр, только места для импровизации ведущего (в «Зове» его именуют Хранителем) здесь нет — всё заранее написано автором. И хотя такое приключение предлагает выбор из ограниченного числа вариантов, оно даёт неплохое представление о том, как проходит игровой процесс в НРИ. Хороший способ понять, как участники взаимодействуют за столом. Такое приключение несложно переработать в короткую историю для более традиционной игры — с Хранителем и несколькими сыщиками.

                                      Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор 1

                                      Иллюстрация из буклета Alone Against The Flames

                                      В соло-приключении игрок берёт на себя роль одиночки, который переезжает из Провиденса в Аркхэм после предложения новой работы. Провиденс, конечно, не рай на Земле, но уже привычное место, да и все знакомые здесь, а в Аркхэме одни чужаки. И всё же предложение слишком заманчивое — как знать, может, оно навсегда изменит жизнь героя? Без спойлеров заметим, что это оказывается недалеко от истины — жизнь персонажа и в самом деле уже не будет прежней.

                                      Исследуя сценарий, игрок познакомится с основами создания персонажа, научится совершать проверки и отслеживать параметры вроде пунктов здоровья и здравомыслия. В зависимости от результата бросков (или совершённых выборов) сценарий будет отправлять к той или иной сюжетной линии. Увы, в большинстве из них героя ждёт печальный конец.

                                      PDF-версию «В одиночку против пламени» можно бесплатно скачать с сайта Chaosium. Но для такого формата удобнее бумажный формат — перепрыгивать от эпизода к эпизоду в электронном файле не шибко удобно, так что его лучше распечатать.

                                      Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор 2

                                      Карта небольшого поселения

                                      Книга 2: «Введение в правила»

                                      Самый короткий из трёх буклетов — всего 22 страницы. В нём пошагово описывается создание персонажей и разрешение конфликтов, а также поясняется, когда кидать игральные кости и какие. Детально на механике останавливаться не будем — ей целиком посвящена следующая подглавка. А вот по содержанию пройдёмся.

                                      В начале авторы рассказывают, что вообще из себя представляет лавкрафтианский детектив, и дают небольшой список ссылок на тему «как в это играть». Затем приводятся правила по созданию собственного сыщика: распределяем значения основных характеристик, высчитываем второстепенные и выбираем род занятий с профессиональными навыками. Обратите внимание: хотя авторы называют вообще всех героев в группе сыщиками (они ведь расследуют тайны Древних, верно?) необязательно играть только полицейскими или частными детективами. Можно стать военным, профессором, оккультистом, художником и так далее.

                                      Для игры подойдёт любой типаж, вписывающийся в «ревущие двадцатые» и произведения Лавкрафта и его последователей.

                                      Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор 6

                                      Примерно с такими созданиями предстоит иметь дело

                                      Несколько страниц отводится описанию навыков — это один из ключевых аспектов персонажа. От того, какие навыки развиты у сыщика (и насколько хорошо), зависит успех дела. В списке более 50 пунктов, при этом навыки вроде «уклонения», «огнестрельного оружия» и «драки» важны для всех героев. На этапе создания персонажа выдаётся не так много очков на развитие навыков — а значит, группа сыщиков не сможет охватить все профессиональные области. Поэтому перед игрой участникам стоит обсудить тему приключения и хотя бы примерно прикинуть, какие навыки пригодятся, а какие нет.

                                      При игре в стартовый набор лучше обойтись заранее созданными персонажами.

                                      Следующие страницы описывают совершение проверок, боевую систему и — куда же без этого — механику безумия. Для ясности к каждому пункту даны несколько абзацев с примерами. Некоторые нюансы, вроде дополнительных игральных костей при броске, даже проиллюстрированы фото. Основная механика «Зова Ктулху» в чём-то архаична (об этом мы ещё поговорим), и потому за внятное изложение хочется сказать отдельное спасибо.

                                      Первая часть видеообзора игры (на английском)

                                      Книга 3: «Сценарии»

                                      Самый объёмный буклет — 80 страниц. В нём три сценария, которые предлагается разыгрывать друг за другом в рамках единого приключения (но можно и не связывать их сюжетом). Первый называется Paper Chase («Бумажные гонки» — идиома, означающая возню с документами) и служит введением, которое можно разыграть за пару-тройку часов. Сценарий рассчитан на Хранителя и одного игрока, но при желании вместит ещё одного сыщика. Помогают им в расследовании герои Хранителя.

                                      Персонажу (или двум) предлагается раскрыть простенькое дело о краже со взломом и об исчезновении мистера Кимбалла. С сыщиками через общих знакомых связался его племянник, который волнуется за родственника. Полиции о происшествии так и не сообщили.

                                      Так звучит простенькая завязка к большому приключению на несколько встреч. Спойлерить его (как и любой другой детективный сюжет, да ещё по Мифам Ктулху) — настоящее преступление, поэтому ограничимся лишь некоторыми важными деталями. Второй сценарий, Edge of Darkness («Грань тьмы»), — это уже полноценная история, на которую может уйти от одной до трёх встреч. Играть в него рекомендуют стандартной группой в три-пять человек — или всё той же скромной компанией из «Бумажных гонок», только при участии персонажей Хранителя. То же самое и с Dead Man Stomp («Стомп Мертвеца», где стомп — джазовый термин). Этот заключительный сценарий, помимо прочего, раскрывает тему ксенофобии: авторы даже привели небольшую историческую справку о ситуации в Гарлеме, где разворачивается действие, и законах Джима Кроу о расовой сегрегации.

                                      По всем трём сценариям во врезках раскиданы подсказки для Хранителя, облегчающие проведение игры. В них авторы поясняют отдельные моменты и советуют, как лучше разрешать те или иные сцены, а также напоминают о нюансах правил.

                                      Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор 7

                                      Картинка с саркофагом — наименее спойлерная из всех, представленных в буклете

                                      Игральные кости и раздатка

                                      Игральных костей в наборе семь — он напоминает классический D&D-набор, только вместо d20 здесь ещё одна d10 (с десятками) другого цвета. Так легче совершать проверки навыков, на которые налагается штраф или бонус.

                                      Пару слов стоит сказать про раздаточные материалы. Это записки, выдержки из дневников, письма, отрывки, схемы, фотографии и прочие документы, которые игроки могут изучить во время расследования. Раздатка — отличный приём, который часто используется в детективных играх и прекрасно работает на погружение.

                                      Бланки персонажей: заполненные и пустые

                                      В стартовый набор входят пять заранее созданных персонажей.

                                      • Джесси Уильямс — студентка-историк
                                      • Кейко Каин — студентка-биолог
                                      • Лоис Руссо — студентка-инженер
                                      • Невада Джонс — профессор археологии
                                      • Уэнтуорт Эйвбери — профессор языкознания

                                      Для каждого прописана не только механика, но и предыстория, внешность, характер и пара зацепок, которые можно развить во что-то большее.

                                      Если хотите попробовать создать собственного персонажа — вдруг вас тошнит от архетипов учёных, — то в коробке можно найти несколько пустых бланков.

                                      Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор 9

                                      Изображение коробки

                                      В стартовом наборе приводятся самые-самые основы — их хватит, чтобы разыграть три сценария и даже собственные сюжеты.

                                      Мы уже упоминали архаичность системы правил. Огромное количество параметров, объёмные списки умений, деление в подсчётах (обычно геймдизайнеры стараются его избегать), отдельные громоздкие элементы — кажется, будто изучаешь «Некрономикон». Однако с каждой страницей подмеханики складываются в единое целое, и общая задумка более-менее становится ясной, — что только добавляет сходства с книгой Безумного Араба.

                                      Персонажа в «Зове Ктулху» описывают основные характеристики, производные характеристики и набор навыков. Основных характеристик восемь, их названия говорят сами за себя: сила (Strength), выносливость (Constitution), сила воли (Power), ловкость (Dexterity), внешность (Appearance), размер (Size), интеллект (Intelligence) и образование (Education). При создании сыщика игрок должен распределить по этим восьми характеристикам следующие значения: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80. Затем для каждой из них нужно высчитать половину и одну пятую — и записать в соответствующую графу бланка.

                                      Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор 3

                                      Характеристики местного Индианы Джонса

                                      Когда игроку нужно совершить проверку той или иной характеристики, он кидает d100 и сравнивает выпавший результат со значением характеристики. Если выпало 95–100, это критический провал. Если больше значения, но меньше 95, — просто провал. Если не меньше значения, то герой достиг успеха. Дальше интереснее! Если результат не больше половины характеристики (например, выпало 25 при значении 50), то сыщик достиг впечатляющего успеха (hard success). Если результат не больше одной пятой характеристики (например, выпало 08 при значении 50), то успех будет исключительным (extreme success). Ну а если у везунчика выпало 01, то это критический успех.

                                      Если кратко, чем меньше результат броска, тем лучше.

                                      На втором шаге игроку нужно подсчитать производные характеристики: дополнительный урон (Damage Bonus), строение (Build), пункты здоровья (Hit Points), скорость (Move Rate), пункты здравомыслия (Sanity Points), пункты магии (Magic Points) и удачу (Luck). Для них определять значения в половину и одну пятую не нужно. Из этого списка для сыщика важнее всего пункты здоровья и здравомыслия — это ключевые ресурсы, которые постоянно под угрозой. Попал в перестрелку? Готовься к ранениям. Увидел сверхъестественное чудовище? Прощай, рассудок!

                                      Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор 5

                                      Пример раздаточного материала

                                      На третьем шаге надо выбрать для персонажа род занятий, или профессию, и навыки. В буклете предлагается восемь профессий, включая журналиста и полицейского детектива. Они определяют связанные навыки (например, для журналиста важны «история» и «психология»). Но правила позволяют выбрать любую соответствующую эпохе профессию, даже если ее нет в списке, и навыки по своему усмотрению — если они будут подходящими для этого рода занятий.

                                      Игрок распределяет значения 70, 60, 60, 50, 50, 50, 40, 40 и 40 между навыками, связанными с профессией, и навыком «доход» (определяет богатство героя). После чего выбирает ещё четыре навыка вне его рода занятий и повышает их на 20 пунктов — это отражает личный интерес сыщика. Может, ваш журналист практикуется в стрельбе или разбирается в оккультизме?

                                      На последнем шаге игрок придумывает сыщику предысторию, уточняет его происхождение и цель, описывает детали характера. Эти сведения стоит указать на бланке персонажа: в будущем из-за влияния безумия и отчаяния характер героя может измениться.

                                      Снаряжение выдадут прямо во время приключений.

                                      Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор 4

                                      А вот так распределены навыки Джонса

                                      Конфликты разрешаются при помощи броска d100 — либо против значения характеристики, либо, что происходит намного чаще, против значения навыка. Когда дело доходит до встречных проверок — например, герой пытается спрятаться от члена культа, — то каждый совершает проверку навыка. В нашем примере для сыщика это будет «скрытность» (stealth), а для противника — «внимательность» (spot hidden). Противника надо превзойти на ступень — например, если он достиг успеха при проверке, то герою нужно достичь как минимум впечатляющего успеха. Потому в игре особенно выгодно развивать навыки: это повышает шансы на все виды успеха.

                                      Для некоторых проверок нужны дополнительные кубики, которые отражают преимущество и штраф. В таком случае игроки кидает особый d10, отвечающий за десятки, и выбирает лучшее (или худшее, если речь идёт о штрафе) из двух значений. Игрок может перебросить проверку навыка или характеристики, если ему не понравился результат, но Хранитель запросит свою цену — например, введёт новую угрозу. Перебрасывать проверки здравомыслия и боевые проверки нельзя.

                                      Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор

                                      Дополнительные игральные кости. В первом случае, с бонусным многогранником, результат будет 24 (из 24 и 44 первый результат лучше). Во втором, с штрафным многогранником, — 41 (из 41 и 21 первый результат хуже — потому что выше).

                                      Сражения — подвид встречных конфликтов, в котором участники действуют по очереди (в порядке инициативы) и в случае успеха снижают вражеские пункты здоровья. Система достаточно летальна: у персонажей на старте около 10 пунктов здоровья, при этом пистолет наносит 1d10 пунктов урона, а некоторые твари могут атаковать по три раза за ход. Случайная критическая атака или пара неудачных бросков — и вам предстоит увлекательное создание нового сыщика. Впрочем, за сражениями с монстрами лучше заглянуть в настолки «Ужас Аркхэма» или «Древний Ужас» — здесь же героям лучше не ввязываться в драки!

                                      Отдельный пункт — характеристика «здравомыслие». На старте она равна значению «воли», но легко догадаться, что с каждой новой уликой и каждым делом она будет уменьшаться. В некоторых ситуациях — особо страшных, мерзких и сверхъестественных — Хранитель будет просить сыщиков совершить проверку здравомыслия. В случае провала герои потеряют сколько-то пунктов этой характеристики. При успехе рассудок обычно не снижается, хотя в особых случаях Хранитель может нанести незначительный урон по здравомыслию в случае успеха и значительный — в случае провала (в книге приводится пример с двумя пунктами в первом случае и 1d10 пунктами во втором).

                                      Если в ходе одной проверки герой теряет пять или больше пунктов здравомыслия, он становится на шаг ближе к лечебнице. Игрок совершает проверку интеллекта, чтобы определить, понял ли герой, что с ним произошло. В случае провала тот сохраняет счастливое неведение, а в случае успеха — осознаёт кошмар ситуации и на несколько часов сходит с ума. Это выражается во временном помешательстве вроде паранойи или амнезии. Впрочем, Хранитель может посчитать, что последствия были настолько ужасными, что останутся с сыщиком навсегда. Так можно, например, заработать какую-нибудь фобию или изменить элемент характера, указанный в бланке.

                                      Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор 10

                                      Готовьтесь разгадывать вот такие знаки!

                                      * * *

                                      Стартовый набор «Зова Ктулху» — ровно то, что нужно, чтобы понять, насколько вам вообще интересны в играх лавкрафтианские темы. Буклетов более чем хватает, чтобы разобраться с механикой и погрузиться в атмосферу. Авторы сделали основной упор не на правила, а на проработанные сценарии и дотошные пояснение, как вообще играть в настольные ролевые игры. Отличный способ познакомиться с хобби и с системой правил.

                                      Только смотрите, чтобы посылка не пришла из Аркхэма.

                                      Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

                                      Avatar photo

                                      Редактор

                                      Главный по новостям, кликбейтам и опечаткам. Люблю фантастику во всех проявлениях, но больше прочего — в настольных ролевых играх вроде D&D.

                                      Показать комментарии

                                      May 25 2016, 22:27

                                      Categories:

                                      • Здоровье
                                      • Игры
                                      • Архитектура
                                      • Путешествия
                                      • Лытдыбр
                                      • Cancel

                                      Чужие переводы: Зов Ктулху для начинающих

                                      Давно уже (с августа 2015) не новость, но поскольку всем насрать — что Ролевому Дайджесту, что… Хм, а больше-то и нету ничего! Я даже темы про «Зов Ктулху» на форумах Мира РПГ не нашел. Короче, у кого есть учетная запись вконтакте, просьба посмотреть на эту запись и восхититься проделанной работой — чувак где-то надыбал официально бесплатный документ для Седьмой Редакции и перевел (пускай и не очень хорошо) с международного языка оригинала на интернациональный.

                                      Что это? Это вводно-ознакомительное запрограммированное приключение (FastPlay в виде книги-игры). Напоминаю, FastPlay, по определению, не требует правил — все, что нужно, органически включено в текст приключения. Более того, насколько я понял, в отличие от всего того, что доводилось переводить мне (пять частей Party of One для Pathfinder, «Замок безумия» для RuneQuest:Slayers, по DSA там разное, и для HackMaster) тут не нужен отдельный лист персонажа (уже созданного) — персонаж создается по ходу приключения!

                                      И еще раз — перевод не мой! Я просто хочу поделиться и побороться за дело Гигакса!

                                      Понравилась статья? Поделить с друзьями:
                                    • Сценарий дня молодежи молодежный бум
                                    • Сценарий дня района орловской области
                                    • Сценарий дня валенка
                                    • Сценарий дитя погоды
                                    • Сценарий дня рождения внучки 4 года