Сценарий геймифицированного урока

В этой статье расскажем как применить геймификацию на уроке.

Мой учитель истории однажды на уроке изобразил древнего египтянина. По сюжету боги разгневались на него и отправили в наше время.

Вернуть испуганного «туриста» обратно мог каждый из учеников. Главное — накопить достаточно «магической силы», правильно ответив на ряд вопросов о стране пирамид. «Маной» служили кружочки из синего картона. Стараясь их заработать, в игру включились даже закоренелые двоечники. Урок прошел в 1995 году. А в начале 2000-х такой прием массово стали называть геймификацией в образовании.

Геймификация  —  это когда игровые правила используют для достижения реальных целей. Другими словами, за счет игры вы делаете скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.

Образование уже отчасти геймифицировано. В школе ученик правильно выполнил упражнение на уроке – получил хорошую оценку. Допустил ряд ошибок  — заработал плохую. В конце каждого учебного года  —  level up и переход на другой «уровень». Портреты лучших «геймеров» гордо смотрят с доски почета. Зачем останавливаться на достигнутом? Ведь любой урок можно превратить в игру и устроить настоящий фейерверк!

Проработайте сюжет

Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна увлекательная история. Это стержень квеста. Помните начальный курс математики? Чтобы дети не скучали, микросюжет заложен в основу каждой задачки: «Кролик Крош собрал 16 съедобных грибов и 9 поганок. Сколько всего грибов собрал кролик?».

Определите цели

Здесь обычно возникает проблема с формулировкой. «Изучить ядерное оружие и его боевые свойства» — так себе игровая цель. Смахивает на пункт в учебном плане по ОБЖ. Фраза «в мире началась ядерная война» будоражит больше. Ставьте перед школьниками конкретные игровые цели. Например, «составьте список вещей, которые возьмете с собой при эвакуации». За счет такого подхода дети больше запомнят из теории. Все потому что знания, которые они черпают на уроке, тут же помогают решить конкретную игровую задачу.

Распределите роли между учениками

Игра, при которой ученик выполнил задание и сидит без дела, мало чем отличается от сценария «решил контрольную, сдал тетрадь учителю». Поделите класс на группы и каждой присвойте конкретную роль. Так в мире математики одни могут владеть методами решения, другие — данными. Дети не будут скучать и научатся работать в команде.

Придумайте испытания и правила игрового мира

Это может быть любая математическая задачка, химический опыт, ребус, шарада или языковая анаграмма. Главное — придать задаче интересный контекст. Важно: каждое испытание должно стать условием для продвижения вперед.

Не забывайте и об игровой механике. Это то, как работает игра: ее правила и причинно-следственные связи. Поступив определенным образом, ты получаешь определенный результат.

Например, с каждым пройденным испытанием игроки обретают новые способности. Или для продвижения вперед нужно собрать определенное количество ресурсов.

Все поступки игроков должны иметь последствия. Еще лучше, если от их выбора будет зависеть ход истории. Развилка в сюжете — тоже мощный прием.

Пример: Школьный учитель Дэвид Хантер из Сиэтла разработал целую систему обучения, основанную на игровом сценарии. Книжку по географии он превратил в комикс про зомби, а учебный курс  —  в квест. Согласно «сюжету» действие происходит в мире зомби-апокалипсиса. Задача детей — просчитать безопасный маршрут, покинуть эпицентр скопления бродячих, не стать добычей, создать человеческую колонию. Успех каждой «миссии» зависит от того, насколько хорошо школьники проходят тесты по миграции, видам рельефа, климату и прочим географическим разделам. Каждое задание, согласно канонам геймификации, ведет на новый «уровень».

Как работает программа Zombie based learning. Репортаж Microsoft

Используйте на уроке телефоны и планшеты

На уроках дети не выпускают мобильник из рук? Тем лучше. Придумайте, как можно задействовать их в игре. К примеру, установите на телефоны и планшеты приложение, которое станет ключом к выполнению «миссии».

  • Химия. Дети — группа астронавтов, исследующих Марс. Собрав образцы, им нужно провести химические исследования в портативной лаборатории Chemist (Android и iOS). Сюжет может быть другим. Главное придумать, какую практическую цель имеет опыт в рамках игрового мира.
  • История. Школьники — команда археологов, которая обнаружила древние печати на артефактах погибших цивилизаций. Их нужно просканировать. Печатями здесь могут стать карточки с QR-кодом. Сделайте их при помощи генератора кодов. Футуристическими «сканерами» послужат телефоны с QR-ридерами.
  • География. Ребята – группа ученых, которая изобрела машину времени и готовится отправиться глубоко в прошлое, когда материки еще имели иные очертания. «Машиной времени» послужит EarthViewer (Android и iOS). Приложение покажет, как выглядела планета миллионы лет назад, как росли вулканы Гренландии, менялся климат и ландшафт. Каждый объект на карте содержит историческую и геологическую справку. Минус: приложение англоязычное и разработано для планшетов.
  • Музыка. Будущее. Привычные гитары и барабаны больше не в моде. Музыку теперь творят на виртуальных инструментах. Ваш класс — футуристический оркестр, который готовится к межгалактическом фестивалю. Пусть ребята скачают на гаджеты приложения с музыкальными инструментами (гитара, флейта, пианино, барабаны) и под вашим руководством разучат незамысловатую композицию. Конечно, на фортепиано дети от этого лучше играть не станут. Зато выучат ноты и, возможно, крепче полюбят музыку.

Освоив законы геймификации, можно не только превратить урок в игру, но и самостоятельно создать обучающий квест на компьютере.

Так, три учительницы из московской школы №1363 создали для детей обучающую игру «Приключения Оли и Коли в стране десятичных дробей».

По сюжету, путешествуя по сказочному миру, школьники помогают местным жителям. К примеру, ставят забор вокруг садового участка Лесовичка. Для этого дети используют математические познания. В игре они сродни суперсиле.

«Придуманную игру я использую в шестых классах. В процессе я заметила, что благодаря проекту у многих учеников повысился интерес к предмету. Дети взглянули на математику под другим углом. Их успеваемость выросла», – рассказала один из авторов игры Светлана Шихова.

Какие элементы игры можно использовать на уроке

Очки, уровни, шкала прогресса, рейтинговая система  — эти и другие  элементы, заложенные в основу любой компьютерной аркады, помогут «собрать» кабинетную игру, вызывающую привыкание похлеще Angry Birds. В хорошем смысле слова.

Суть  — облечь трудности в веселые игровые миссии. При таком подходе монстры — это домашние задания, битвы с боссами — тесты и контрольные работы. За каждую «победу» игрок получает опыт, который, к примеру, влияет на оценку.

Цель — повысить мотивацию и вовлеченность детей, чтобы они не морщились от очередного ДЗ и тяжело не вздыхали при слове «диктант».

Пример: Даже мусор дети будут собирать с азартом, если превратить его в ресурс для победы. Это концепт экологического квеста «Чистые игры». Если вкратце, то здесь за железные банки, фантики и коробки игроки зарабатывают очки. Те, у кого их больше, получают приз. Уже проведено 38 игр, собрано 106 тонн мусора, а стоило просто добавить субботнику элементы игры.

Какие игровые элементы существуют, подробно читайте здесь. Кратко о каждом — в одной картинке:

Уровень, очки, ачивки

Почему образованию нужны игры

Учёба — это труд. Игра же – сладкая приправа. Она делает обучение увлекательным и приятным, чтобы дети с охотой возвращались в класс.

Человек лучше запоминает то, что вызывает эмоции. Неважно, положительные или отрицательные — любое сильное впечатление оставляет глубокий отпечаток в памяти.

В игре дети раскрываются с неожиданной стороны. Становятся понятны их истинные желания и возможности. Например, тихоня, не блистающий способностями, в процессе игры оказывается хорошим стратегом. В итоге получает признание, повышает самооценку, как следствие — стремится к знаниям.

4 ошибки при создании игрового урока

Вы придумали яркую историю, задания, сказочный мир, показали игру ученикам, символично нажали на «play» и… Нет искры. У детей не зажегся огонек в глазах. Чтобы застраховать себя от провала, изучите ошибки, которые чаще всего допускают при создании игры:

Фокус на соревнованиях. Соперничество — один из козырей в колоде геймификации. Однако не стоит «ходить» только с этой карты. Если детей заботит лишь, как бы вскарабкаться на вершину рейтинга, это не образовательная игра, а спорт. Карл Капп, известный в среде электронного обучения блогер и автор книг, дает такой совет: «Используйте соревнование, если хотите заинтриговать. Оно должно длиться ровно столько, чтобы дети окунулись в игру и накопили запал».

Перебор с наградами. Если вы подкидываете ученикам бейджи и медальки по поводу и без, то вскоре они обесценятся. Знаки отличия превратятся в никому не нужное барахло. Идеальный вариант — выдавать награды лишь тем «игрокам», достижение которых признают даже конкуренты.

Заигрались. Ударившись в геймификацию, велик риск «заиграться» и позабыть о сути — в школе дети должны учиться. Урок превратится в бесполезную забаву. Вы зря потратите силы и время. Школьники, конечно, останутся довольны — они весело скоротали 40 минут, но ничему не научились.

Сбой в игровой механике. Если одни ученики получают уровень за уровнем, а другие сидят в аутсайдерах, несмотря на все усилия, возможно, вы плохо проработали правила игрового мира. Исправьте недочеты. Иначе в проигрыше дети будут винить вас, как никудышного ведущего.

Геймификация – не просто прививка от скуки,  у нее множество преимуществ, однако все хорошо в меру. Строгость тоже порою нужна, и превращать учебу в бесшабашную вечеринку не стоит. Используйте игру, когда хочется разбавить серьезность урока или просто объяснить сложную тему. Тогда в ваш класс ученики будут приходить с большим желанием и огоньком любопытства в глазах.

#статьи

  • 20 дек 2021

  • 0

Как создать геймификационную систему: кейсы, советы, предупреждения о рисках

Эксперты поделились опытом геймификации детских уроков английского языка, но эти принципы и идеи на самом деле будут полезны для любых дисциплин.

Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media

Наталья Скорнякова

Редактор направления «Образование» Skillbox Media.

Геймификация как создание особой игровой системы для достижения реальных целей широко применяется в образовании как детей, так и взрослых. Игровые элементы позволяют сделать процесс выполнения заданий более интересным и мотивируют учеников «дойти до конца». Но у геймификации есть и минусы — её часто упрекают в подмене истинной внутренней мотивации для учёбы искусственной, к тому же интереса к игре обычно хватает ненадолго.

Суть настоящей геймификации не в том, чтобы просто добавить в урок каких-то игр, а в том, чтобы «упаковывать» в игровую оболочку весь учебный план как отдельного занятия (например, вебинара), так и целого курса. Причём геймификация не всегда связана со сторителлингом (интересным сюжетом), она может работать и сама по себе, потому что её основа — азарт.

Компания-разработчик образовательных игр на английском языке Trendy English Games провела онлайн-встречу, на которой педагоги говорили о том, как геймифицируют занятия для детей и подростков и как подобные системы помогают им достигать образовательных целей. Выступающие поделились кейсами из преподавания английского языка, однако приведённые механики и рекомендации достаточно универсальны, и их можно адаптировать к самым разным курсам и предметам. Пересказываем основные идеи.

Новосибирская школа иностранных языков «Инотекст» обратилась к геймификации четыре года назад: искали способ мотивировать учеников не бросать обучение в течение года и переходить на следующую ступень. Академический директор школы Наталья Иванова рассказала, что именно тогда было решено придумать некую игру, которая заинтересует детей, побудит их с радостью посещать занятия и мотивирует проходить учебный курс до конца. Ещё одна цель, которой хотели достичь с помощью игры, — регулярное выполнение учениками домашних заданий.

Фото: Alexey Smyshlyaev / Shutterstock

В первый год школа решила включить в программу геймификации семерых опытных преподавателей и около 200 учеников от 6 до 12 лет.

Изначальную концепцию игры — спасение мира от злых сил — Наталья продумывала самостоятельно, но советует всё же не действовать в одиночку: «Если есть возможность, лучше с кем-то обсуждать и генерировать идеи». В дальнейшем детали геймификационной системы коллектив педагогов разрабатывал совместно.

Так появились история и свод правил: каждый ребёнок в течение учебного года получает баллы за домашние работы, тесты, диктанты, и за определённое количество набранных баллов ему полагается особый значок и «звание».

Ещё придумали систему привилегий. Например, тому, кто наберёт 280 баллов, можно раз в две недели отказаться от домашней работы. Среди привилегий — возможность выбрать игру в конце занятия и помощь преподавателя во время теста.

Кроме индивидуальной системы баллов, школа ввела и коллективные награды: в завершение урока преподаватель определяет, какое количество баллов заработала вся группа. На каждом занятии можно получить максимум четыре балла — два за идеальное поведение и ещё два, если все в группе выполнили домашнее задание.

Но с этим решением, предупреждает Наталья, нужно быть осторожнее. Если группа не очень сплочённая, дети могут ополчиться против одногруппника, по вине которого все недополучили баллы. Такая ситуация, конечно, потребует вмешательства педагога.

В первом варианте программы полученные в групповом зачёте баллы ученики могли потратить на детали конструктора Lego: дети помладше строили фигурку супергероя, а более старшие — самолёт, чтобы, по сюжету игры, спасти планету от злодеев.

Игровая история была разбита на три этапа. Когда дети собирали своего супергероя или самолёт, в группе устраивалось праздничное мероприятие. А в конце учебного года дети из разных групп собирались на большой общий праздник, посвящённый победе над силами зла.

В первый год система показала себя хорошо, дети были увлечены. На следующий год было решено масштабировать геймификацию на всю школу — более 700 учеников и 20 преподавателей. Это, как отмечает Наталья, оказалось уже сложнее: школе не хватало средств, чтобы закупить Lego для всех групп, поэтому пришлось рассматривать альтернативы.

Для младших детей конструктор заменили раскрасками: после урока ученики могли закрасить столько фрагментов рисунка, сколько получили баллов за работу в группе. Однако идея оказалась не самой удачной, так как раскрашивание отнимало много времени и не вызывало большого энтузиазма. Дети постарше собирали пазл из разрезанной на кусочки карты, и вот это, по словам педагога, вовлекало неплохо.

Всю информацию для родителей, в том числе групповые и индивидуальные результаты учеников, преподаватели публиковали в дневнике класса на платформе ClassDojo. Однако не все родители хотели регистрироваться в сервисе, поэтому приходилось дублировать для них информацию в WhatsApp-чате.

Это было не очень удобно, поэтому в итоге школа вернулась к традиционной системе бумажных дневников. Преподаватель вклеивает в него стикеры со «званиями» и количеством баллов, которые заработал ученик, а дети пишут заметки о том, что они запомнили на уроке.

Когда в марте 2020 года все перешли на дистанционное обучение, игру пришлось срочно переделывать в электронный формат: финальное «сражение со злыми силами» состоялось онлайн.

Подводя итог, Наталья Иванова отметила в качестве плюса использование конструкторов и пазлов, так как большинству детей нравится что-то делать руками, и общие достижения их сплачивают. А система с наклейками в дневниках помогает информировать родителей.

Фото: BY-_-BY / Shutterstock

Из того, что хотелось бы доработать, Наталья назвала структуру сценария: «Наверное, я делала бы не три части в системе, а больше, чтобы было ещё интереснее. Потому что где-то раз в три месяца интерес у [детей] начинает угасать, хорошо было бы придумать что-то новое, чтобы их взбодрить». Также спикер отметила важность сотрудничества преподавателей между собой. Для этого Наталья предлагает проводить ежемесячные (а поначалу и более частые) встречи, чтобы обсудить, что получается хорошо, а что — не очень, и делиться опытом.

Преподаватель английского и французского языков Елена Кудинова рассказала о своей геймификационной системе для детей 5–8 лет, которую применяет как на индивидуальных занятиях, так и в группах.

Как считает педагог, главная сложность при работе с учениками младших классов и особенно с дошкольниками — удержать внимание детей на протяжении 40 минут урока. Также ей было важно мотивировать учеников во время занятия максимально использовать английский язык, не переходя на русский. Ещё один аспект, который Елена учитывала при разработке программы геймификации, — помочь детям отслеживать свой прогресс.

Елена придумала историю, в которую включалось каждое действие и задание, выполняемое детьми на уроке. Согласно сюжету, малыш-инопланетянин (его роль в классе выполняет плюшевая игрушка) улетел из дома в путешествие на космическом корабле, но не справился с управлением и потерпел крушение на Земле. Топливо для этого корабля — английская речь, и управляется он тоже командами на английском. Задача учеников — заправить корабль и помочь инопланетянину вернуться домой.

Когда ребята выполняют задание, инопланетянин получает возможность подать родителям сигнал, что с ним всё в порядке, а сам отправляется путешествовать — и предлагает детям отправиться за ним. Здесь появляется карта, на которой отмечен маршрут персонажа, и ученикам нужно следовать за ним от точки к точке на космическом корабле.

В начале каждого урока дети практикуют диалоги на пройденные ранее темы — корабль заполняется топливом. Если кто-то во время задания переходит на русский язык, уровень топлива снижается.

Фото: BearFotos / Shutterstock

После повторения ученики следуют по карте к новой точке, в которой встречаются с ещё каким-нибудь персонажем. Он даёт им задание по теме урока, а когда они его выполняют, дарит им книжку с историей, и урок завершается чтением.

Ещё персонажи игры дают детям «суперсилы» — особые роли на время урока. Например, ученик с «суперскоростью» следит, чтобы одногруппники выполняли задания, не отвлекаясь и не теряя время.

По словам Елены, благодаря своей простоте программа не надоедает ученикам, а ещё её можно адаптировать под любой учебный план и любые учебные материалы. Кроме того, она одинаково хорошо работает как в классе, так и онлайн, потому что не требует сложной визуализации — достаточно просто презентации в PowerPoint.

Как мы уже пояснили в начале статьи, геймификационная система не обязательно должна строиться на каком-то сюжете, её главным мотивом служит азарт. Анастасия Бейсова, старший преподаватель английского и немецкого языков в ульяновской школе иностранных языков Smart, рассказала о применении игровой валюты в обучении.

Говоря о том, с какой целью внедрялась геймификация, Анастасия назвала проблемы, уже знакомые по выступлениям предыдущих спикеров:

«У нас у всех задачи одни и те же: чтобы дети больше говорили на английском, а не на русском, чтобы они больше были заинтересованы в результатах тестов и диктантов. Так как школа частная, у нас нет дневников и годовых оценок, и дети могут более равнодушно относиться к результатам. Чтобы выполнение домашней работы было более регулярным, чтобы был стимул выполнять дополнительные задания».

В школе ввели систему своей виртуальной игровой валюты — Smart Coin (смарткоины). Она рассчитана на группы учеников от 9 до 16 лет.

Смарткоины начисляются за домашнюю работу и выполнение дополнительных заданий, причём заработать их можно только группой. Например, если в группе из десяти человек все подготовились к уроку, то коллектив получает десять смарткоинов. А если домашнее задание выполнили только пятеро, то на счёт поступит пять смарткоинов. Результаты тестов и диктантов тоже переводятся в эту валюту — учитель рассчитывает среднее арифметическое из оценок всех учеников. А если дети на уроке нарушают правила (переходят на русский, пользуются телефонами, забывают принести тетрадь или учебник), с группы взимается штраф — часть накопленных смарткоинов «сгорает».

Также преподаватели добавили механику «случайного события». Раз в месяц педагог бросает кубик, и в зависимости от выпавшего числа группа теряет или получает некоторое количество смарткоинов.

Кроме группового результата, учитываются и личные достижения. Например, если ученик три раза подряд выполняет домашнее задание на 100%, то получает бейдж Mr/Ms Perfect («Мистер/Мисс Совершенство»). Два диктанта подряд, написанные без ошибок, обеспечивают учащемуся звание Spelling God («Бог правописания»). В системе есть и другие бейджи. Ученик, заработавший два любых звания, получает право на экзамене задать вопрос преподавателю и получить ответ.

Все расчёты ведутся в таблице на бумажном листе, для наглядности он висит в классе. Также на стену прикреплён специальный прайс, чтобы дети видели, на что именно они копят смарткоины.

Заработанную валюту можно тратить на игры: «Казино» (бросить кубик и преумножить накопления в зависимости от выпавшего числа), Flip Flops (бросить кубик и забрать некоторое количество смарткоинов у другой группы). Также ученики могут купить защиту от негативных «случайных событий».

И конечно, есть образовательные награды, которые тоже покупаются за смарткоины:

  • урок с иностранным преподавателем;
  • зачёт на 100% по тому экзаменационному заданию, с которым группа справилась хуже всего;
  • иммунитет к заданию (плата за то, чтобы определённое задание убрали из экзамена);
  • видеоурок вместо обычного.

Также за смарткоины группа может купить Tea Party — и преподаватель устроит прямо на уроке чаепитие с угощениями.

По словам Анастасии, система принесла желаемый результат. Дети действительно стараются говорить исключительно по-английски и даже с нетерпением ждут диктанты и тесты, которые приносят больше всего смарткоинов. Весомое достоинство программы в том, что она очень гибкая — учитель может настраивать систему наград и санкций под свои задачи. Для реализации программы не требуется никаких дополнительных материалов и затрат.

Фото: Liderina / Shutterstock

Однако Анастасия, как и её коллега из «Инотекста», отмечает риск конфликта, когда группа теряет баллы по вине одного ученика, например, не выполнившего домашнюю работу. А ещё педагог предупредила, что интерес учеников падает, если использовать систему в течение долгого срока. И крайне важно, чтобы учитель очень внимательно подсчитывал баллы-валюту — стоит пару раз забыть про них, и дети будут разочарованы, что тоже приведёт к утрате вовлечённости.

Языковой центр Respect с помощью доски Miro устроил для подростков настоящее приключение в жанре фэнтези. Цели те же: мотивировать учеников активно говорить на английском и выполнять домашние задания. О кейсе рассказала Юлия Мехович, директор школы и преподаватель английского языка.

В программе участвовали девять групп, в каждой из которых было по восемь учеников 12–15 лет. Группы разделили по уровням — A2, B1 и B1+, чтобы команды с одинаковым уровнем владения языком соревновались между собой.

Курс начался с тимбилдинга, после которого Юлия попросила каждую группу нарисовать для себя аватар или найти в интернете подходящую картинку. Ребятам сообщили, что их ждёт большое приключение, и предложили записать награды, которые они бы хотели получить в конце. «Кто-то хотел каждый урок играть в Kahoot! , кто-то — мультики смотреть, кто-то — песни петь, кто-то — получать конфету за каждый правильный ответ», — рассказала Юлия.

Приключение визуализировалось в Miro с помощью карты сказочной страны, на которой отдельными квадратиками был размечен маршрут. Награды, названные учениками, педагог записала на той же доске, «поместила» в сундук с сокровищами и озвучила цель игры — пройти по маршруту быстрее, чем другие группы, и отыскать сундук. По правилам игры команда, которая доберётся первой, сможет взять четыре награды, следующая за ней — три, а третьей группе придётся брать лишь две награды из того, что останется.

Аватары команд тоже поместили на карту — как фигурки игроков в настольных играх-бродилках. Перед тем как начать движение, группа должна выбрать скорость — продвигаться по карте на один, два или три шага за раз. Но результат зависит от среднего балла, который группа получила за домашнее задание:

  • один шаг — от 4 до 4,4 балла;
  • два шага — от 4,5 до 4,8 балла;
  • три шага — от 4,9 до 5 баллов.

Ситуация усложняется тем, что если команда выбрала, например, три шага, но получила всего 4,5 балла, то она останется на месте. Если же группа выполнила домашнюю работу на отлично, но до этого поосторожничала и выбрала движение лишь на два шага, то именно на столько она и продвинется. То есть ребятам нужно было ещё искать выгодные игровые стратегии. На карте есть точки, где заданную скорость движения можно изменить.

Дополнительные шаги команда получает, если все ученики на протяжении урока говорили только по-английски или все без исключения сдали домашнее задание вовремя.

Продвигаясь по карте, команды сталкиваются с различными препятствиями, заранее размещёнными на маршруте и скрытыми под квадратиками. Например, если на пути встречается огромный слон, группа не может двигаться дальше, пока он не «уйдёт». Команда кидает кубик — если выпало 1–3, слон остаётся на месте, а если 4–6 — он «уходит», и группа может двигаться дальше.

Путешествие к сундуку с сокровищами — командный зачёт, но кроме него в системе есть и механика индивидуальных достижений. Так, каждый ученик может развивать своего дракона, который в финале поможет команде победить злого колдуна. Ребята нарисовали или выбрали картинки с драконами и придумали для них способности, которые нужно прокачивать: умение летать, сила когтей, огненное дыхание и так далее. Баллы, полученные за домашние задания, тесты и диктанты, можно распределять по выбранным параметрам. Например, ученик получает четыре балла и вкладывает два из них в умение летать и ещё два — в силу. Для наглядности преподаватель составила рейтинг в сервисе Flippity, который показывал, чей дракон самый мощный.

Фото: UfaBizPhoto / Shutterstock

В конце игры все параметры драконьих сил складываются вместе, и команда борется с колдуном. Для расчёта атак и контратак со стороны колдуна используется кубик — как в традиционных настольных ролевых играх.

По словам Юлии, ей очень понравилась вовлечённость детей. В будущем она планирует усовершенствовать систему и добавить шифры, загадки и другие квестовые элементы.

Описанные примеры кажутся очень вдохновляющими — бери и делай. Но геймификационная система может дать и нежелательные побочные эффекты, причём чем она сложнее, тем больше риск. Своим опытом в работе над подобными программами поделилась Елена Пересада — игропедагог, руководитель сообщества Trendy English и компании Trendy English Games.

Как рассказывает Елена, её первая игровая программа была очень похожа на систему Натальи Ивановой. Ученики в группе зарабатывали баллы — «спейсики», которые могли потратить на детали космического корабля из Lego, по сюжету необходимого для спасения человечества после взрыва Солнца.

В индивидуальном зачёте ребята соревновались за ранги на корабле: рядовой, младший капрал и так далее до капитана. По словам Елены, поначалу эффект был хороший, и даже те, кто вёл себя раньше на занятиях пассивно, включились в работу. Но через некоторое время у системы обнаружились недостатки:

«Мы работали чисто на „ачиверов“ и „киллеров“ — тех людей, которым важно зарабатывать баллы и расти в рейтинге. Девчонки стали очень быстро „сдуваться“, им не интересна была эта гонка. Ну а главное — через 2–3 месяца мы поняли тупиковость данной ситуации: мы подпитывали [учеников] через внешнюю мотивацию. А некоторые товарищи вообще стали друг у друга эти спейсики воровать».

Игру всё-таки довели до конца — корабль отправился в космос. Но к следующему учебному году Елена и её коллеги разработали другую систему. По сюжету ученики получали сигнал бедствия с другой планеты, им нужно было отправиться туда и спасти местных обитателей. В отличие от предыдущей игры, где действовали личные награды (например, возможность не выполнять домашнюю работу, если получишь соответствующий бейдж), здесь стимулом служил сам мотив спасения.

От индивидуального зачёта педагоги совсем отказались, в рамках программы ученики работали только коллективно. По легенде, чтобы перелететь от одной звёздной системы к другой, группе нужно собирать топливо для корабля. На каждую тему в учебном плане приходилась своя формула топлива: на каждом этапе надо было собрать сколько-то единиц «вокабулона», «ридиума», «спикиума», «райтина» и «граммариума». Элементы соотносились с видами заданий, которые выполняли ученики: изучением новых слов, чтением, практикой устной и письменной речи, освоением грамматики.

Но несмотря на преимущества нематериальной мотивации, у этой системы тоже выявились свои минусы. Ученикам, для которых важен личный успех, было неинтересно. А ещё не самый очевидный недостаток обнаружился в том, что в данной системе баллы выдавались за все активности:

«Студенты, которые раньше не хотели заниматься грамматикой, вздыхали и говорили: „Нам не хватает граммариума, чтобы дальше лететь, пойдёмте заниматься грамматикой“. Или: „Нам не хватает райтина, давайте напишем сочинение“. Но всё остальное они и раньше делали хорошо. И здесь была ошибка — нельзя платить за то, что люди и так делают с удовольствием. Как только вы начинаете за это платить, мотивация пропадает».

В итоге Елена пересмотрела игровые механики и присвоила занятиям, которые нравятся детям — изучению новых слов и чтению, — ценность в одну единицу.

Здесь, по словам игропедагога, кроется важное отличие геймификационной системы от игры: в игре всегда установлены чёткие правила, а геймификационная система не бывает стабильной. Чтобы она оставалась эффективной, Елена советует каждые пару недель останавливаться и оценивать, что работает, а что стоит изменить.

Сейчас Елена использует минималистичную систему, настроенную под конкретные метрики. Например, в группе есть сложности с правописанием, а ещё ученики реже, чем нужно, слушают аудиозаписи с диалогами на английском. Для начала преподавательница спрашивает у детей, какие награды они хотели бы получить: поиграть на уроке в компьютерную игру, посмотреть мультфильм, устроить квест и так далее. Все «призы», которые называют ученики, Елена записывает на бумагу и складывает листочки в коробку, которую обматывает скотчем в шесть слоёв. Слои снимаются по одному каждый раз, когда группа выполняет тест на правописание не менее чем на 90%.

Фото: fizkes / Shutterstock

Затем коробка исчезает из класса. Чтобы её найти, педагог предлагает ученикам записать видеоролики с диалогами (для этого им понадобится много раз прослушать аудио) и загрузить на закрытый YouTube-канал с доступом по ссылке. И в комментариях под роликами размещает подсказки, которые помогут детям найти коробку с наградами.

Подводя итог, Елена советует перед разработкой любой геймификационной системы обязательно определить, какие проблемы вы хотите решить с её помощью. И для начала стоить создавать систему максимально простой — но помнить о том, что это не статичный продукт, то есть в дальнейшем его нужно будет изменять и совершенствовать, опираясь на результаты.

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать

Научитесь: Профессия Методист с нуля до PRO
Узнать больше

Муниципальное
бюджетное общеобразовательное учреждение
 средняя общеобразовательная школа №10
 муниципального образования Щербиновский район
 станица Новощербиновская

Методический
семинар

Тема: «Использование игровых технологий (геймификация) в обучении
информатике»

Автор Бондаренко Ольга Павловна

Учитель  информатики МБОУ СОШ №10

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность
работы состоит в том, что в настоящее время происходит переход на новые
(нетрадиционные) технологии обучения в связи с изменениями условий
существования и развития общества.

Одним из актуальных направлений развития образовательных технологий является геймификация.
Внедрение игровых элементов в процесс обучения на уроках информатики способствует
повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к
знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы.

Игра так или иначе всегда присутствовала в
обучении. Но в последние годы произошел взрывной рост интереса к компьютерным
играм, заставивший говорить о геймификации как об одном из ключевых
трендов образования. Развивающая игровая среда постепенно становится реальным
конкурентом традиционным учебным материалам. Современные школы уже сейчас
активно используют в работе подобные компоненты.

Плюсы геймификации в образовательном процессе – неподдельная заинтересованность обучаемого,
его вовлеченность в процесс, в том числе и на самых «скучных» уроках. В игре
активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание,
понимание, интерес, восприятие, мышление.

Цель геймификации — не создание игры ради игры, а
достижение каких-либо целей, напрямую не связанных с игрой: получение новых
знаний и навыков, упрощение и вовлечение в выполнение рутинных видов
деятельности и т.д. При этом средствами геймификации далеко не всегда являются
полноценные игры, гораздо чаще используются отдельные игровые элементы и
техники

Поиск новых методов и форм организации
обучения породили новый термин в методике обучения — «современный урок»,
который противопоставляется традиционному уроку (табл. 1).

Требования
педагогической науки к уроку, к эффективности педагогического процесса
постоянно возрастают и изменяются. Наряду с нетрадиционными уроками в школьной
практике используются нетрадиционные технологии обучения. [4]

Цель работы: на примере образовательных
квестов рассмотреть игровые технологии (геймификация)
в обучении информатике.

Задачи:

1.                
Рассмотреть использование нетрадиционных технологий
обучения в современной школе и критерии их отбора.

2.                
Раскрыть понятие геймофикации в обучении информатки.

3.                
Рассмотреть игровые методы обучения в современной
школе на уроках информатики.

4.                
На примере web-квеста показать
применение обучающих игр в образовательном процессе.
Таблица 1-Различия современного и традиционного уроков

Признаки

Традиционный урок

Современный урок

Цель урока

Цель урока
связана только с усвоением знаний и умений. Развитие и воспитание идет
спонтанно, попутно с получением знаний

Четкая
целенаправленность урока на формирование качеств личности

Мотивация учения
(цель-мотив-деятельность-результат)

Содержание урока

Как можно больше
разнообразной информации. Подробное изложение материала один раз

Выделение
главного (генерализация материала)

Многократная
вариативная проработка главного

Средства обучения

Максимальное
количество разнообразных средств на уроке

Учебный комплекс
– минимум необходимого в сочетании

Методы обучения

Ориентация на
сообщение готовых знаний

Заучивание
материала

Ориентация на
среднего ученика

Слабая обратная
связь

Контроль только
со стороны учителя

Организация
познавательной деятельности учащихся

Осмысление
материала

Дифференцированный
подход

Оперативная
обратная связь

Само- и
взаимоконтроль

Формы организации
обучения

Четкое
разграничение форм обучения (урок, семинар, зачет) и этапов урока (проверка
знаний, изложение материала, закрепление, задание на дом)

Преимущественно
индивидуальная или фронтальная работа учащихся

Громоздкие
домашние задания. Основная тяжесть проработки материала перенесена на
домашнюю работу

«Гибридные» формы
урока (урок-семинар, урок-зачет)

Взаимное
проникновение этапов урока

Групповая или
коллективная работа учащихся

Усвоение 80-90%
учебного материала на уроке за счет его многократной и вариативной проработки

Объект
исследования: процесс обучения в современной школе.

Предмет
исследования: игровые методы обучения в информатике

Методы
исследования: анализ педагогической и психологической литературы, беседа,
наблюдение.

1.1 Использование нетрадиционных технологий обучения
в

современной
школе
.

Наряду
с некоторыми нетрадиционными уроками в школьной практике иногда используются
новые технологии обучения, которые пытаются заменить традиционное
объяснительно-иллюстративное учение.

Любые
образовательные концепции и системы требуют определенной системы действий для
их реализации. Если эта система достаточно изменчива и гибка, ее часто называют
методической, если она указана в более или менее жесткой алгоритмической
последовательности с ожиданием получения гарантированного результата, она
называется технологией.

Если
проанализировать какие-либо технологии обучения, можно увидить, что они
используют широко известные методы обучения. Но особенность технологии
заключается в том, что все это связано вместе, привязано к жесткой, строгой
системе.

В каждой технологии обучение должно отражать
следующие важные особенности:

·                  
наличие диагностических
целей, обеспечивающих предсказуемость результатов работы;

·                  
наличие строгой
последовательности педагогических действий, ведущих от целей к результатам
(алгоритм);

·                  
наличие системы
контрольных задач, соответствующих целям;

·                  
гарантия достижения
результатов данного уровня обучения, воспроизводимости этих результатов.

Только наличие всех этих особенностей
позволяет нам утверждать, что мы имеем дело с реальной технологией обучения.
Если признаков нет, то мы не обучаем технологии, а используем технику более или
менее близко к технологии. [10]

Актуальность
овладения современными педагогическими технологиями учителями, которые
непосредственно связаны с учебным процессом в школе (на уроке), обусловлена
​​рядом проблем и противостоящих практик:

                  
недостаточная
«знающая» подготовка многих выпускников школ. Об этом свидетельствуют
контрольные работы, вступительные экзамены и т. д.;

                  
неудовлетворительная
социализация выпускников школ. Социально-культурная и экономическая ситуация в
стране такова, что она требует много новых навыков и умений для успешной
жизнедеятельности человека (для принятия ответственных решений, для принятия
решений, для решения проблем, для определения целей их деятельности и
планирования их, работать в команде, вести диалог и т. д.);

                  
неактивная
мотивационная основа образовательной и познавательной деятельности школьников.
Основным мотивом обучения для большинства из них является страх. Ставка на
внешнюю мотивацию, на решительное решение педагогических проблем оказывается
неэффективной;

                  
психологический
дискомфорт, давление, которое испытывают многие студенты на учебных занятиях и
т. д.

Чтобы
понять суть технологического подхода, важно провести различие между методами
традиционных технологий обучения и обучения. Для этого сравним их по шести
пунктам (см. Таблица 2). [16]

Таблица
2-Сравнение технологий обучения с традиционной практикой

Позиция для

сравнения

Традиционная

практика обучения

Технология

обучения

Обязательно ли предварительное проектирование?

Нет, поскольку учителю тема хорошо знакома, он проводил урок по
данной теме уже много раз

Да. Педагог, освоив технологию, может воспользоваться готовым
проектом урока

На каких основаниях строится?

На традиции, на интуиции педагога, на методе проб и ошибок, на
личностных качествах

На научных (в основе каждой из технологий обучения лежат одна или несколько
научных теорий)

Возможности передачи и заимствования другими педагогами

Ограничены

Больше, поскольку наука универсальна и объективна

Способ целеполагания

Через деятельность учителя или изучаемое содержание

Через действия учащихся, являющиеся ожидаемым результатом урока

Контроль

Эпизодический (учащиеся опрашиваются по разным темам в разные дни) +
итоговый

«Встроенный» в процесс, обеспечивающий обратную связь: все учащиеся
опрашиваются по всем учебным элементам

Гарантирует ли результат?

Далеко не всегда

Да. Если не так, то технология пока не освоена, или для ее применения
нет соответствующих условий

1.2.  Понятие геймификации.

Геймификация
в информационных технологиях – это  использование подходов, характерных для
компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном,
сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности
обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный
процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач.

Игра как метод обучения, передача опыта
старших поколений к младшим использовались с древнейших времен. Широкое
применение игры можно найти в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных
учреждениях. В современной школе, которая опирается на активизацию и
интенсификацию учебного процесса, игровые действия используются в следующих
случаях:

— как самостоятельные технологии для овладения
понятием, темой и даже разделением академического предмета;

— как элементы (иногда весьма значительные)
более обширной технологии;

— как урок (занятие) или его часть (введение,
объяснение, консолидация, упражнение, контроль);

— как технология внеклассных занятий (такие
игры, как «Зарница», «Орленок», и т. д.).

Понятие «игра педагогических технологий»
включает довольно обширную группу методов и приемов организации педагогического
процесса в форме различных педагогических игр.

В отличие от игр в целом, педагогическая игра
обладает существенной чертой — четко сформулированной целью обучения и соответствующим
ему педагогическим результатом, который может быть обоснован, выделен в явном
виде и характеризуется образовательной и познавательной ориентацией.

Игровая форма классов создается на уроках с
помощью игровых технологий и ситуаций, которые действуют как средство мотивации
и стимулирования студентов к изучению деятельности.

Реализация игровых технологий и ситуаций в
форме уроков происходит в таких основных направлениях: дидактическая цель
ставится перед студентами в виде игровой задачи; Учебная деятельность
подчиняется правилам игры; Учебный материал используется в качестве его
средств. В образовательной деятельности вводится элемент конкуренции, который
переводит дидактическую задачу в игровое задание; Успешное завершение
дидактической задачи связано с результатом игры. [5]

Место и роль игровых технологий в учебном
процессе, сочетание элементов игры и обучения во многом зависит от понимания
учителем функций и классификации игр учителя.

Прежде всего, необходимо разделять игры по
типу деятельности на физические (подвижные), интеллектуальные (умственные),
трудовые, социальные и психологические. [6]

По характеру педагогического процесса
выделяются следующие группы игр:

а) обучение, тренировка, контроль и обобщение;

б) познавательные, образовательные,
развивающие;

в) репродуктивный, продуктивный, творческий;

г) коммуникативная, диагностическая,
профессиональная, психотехническая и т. д. Обширна типология педагогических игр
по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применя­емых типов:
предметные, сюжетные, ролевые, деловые, ими­тационные и игры-драматизации. По
предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.

И, наконец, специфику игровой технологии в
значи­тельной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и
без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с
ТСО, а также с различными средствами передвижения.

41-1.jpg

Рис. 1. Классификация педагогических игр (по
Г.К. Селевко)

Классификационные параметры игровых
технологий:

По уровню применения: все уровни.

По философской основе: приспосабливающаяся.

По основному фактору развития: психогенные.

По концепции усвоения опыта:
ассоциативно-рефлек­торные + гештальт + суггестия.

По ориентации на личностные структуры: знания, умения, навыки +
способы умственных действий + самоуправляющие механизмы личности +
эмоционально-нравственная сфера + деятельностно-практическая сфера .

По характеру содержания: все виды +
проникающие.

По типу управления: все виды — от системы
консуль­таций до программной.

По организационным формам: все формы. По
подходу к ребенку: свободное воспитание. По преобладающему методу: развивающие,
поисковые, творческие. [8]

По направлению модернизации: активизация.

 По категории обучаемых: массовая.

Спектр целевых ориентаций:

— Дидактика: расширение горизонтов,
когнитивная деятельность; Применение ЗУН на практике; Формирование определенных
навыков и навыков, необходимых для практической деятельности; Развитие
общеобразовательных навыков; Развитие трудовых навыков.

— Воспитание: образование независимости, воли;
Формирование определенных подходов, позиций, моральных, эстетических и
мировоззрений; Воспитание сотрудничества, коллективизма, сообщества, общения.

— Развитие: развитие внимания, памяти, речи,
мышления, умение сравнивать, сравнивать, находить аналогии, фантазии, фантазии,
творчество, эмпатию, рефлексию, способность находить оптимальные решения;
Развитие мотивации к учебной деятельности.

— Социализация: ознакомление с нормами и
ценностями общества; Адаптация к условиям окружающей среды; Контроль стресса,
саморегуляция; Обучение общению; психотерапия. [11]

Концептуальные основы игровых технологий

 Психологические механизмы игровой активности
основаны на фундаментальных потребностях личности в самовыражении, самоутверждении,
самоопределении, саморегуляции, самореализации.

• Игра — форма психогенного поведения, т.е.
внут­ренне присущего, имманентного личности (Д.Н. Узнадзе).

• Игра — пространство «внутренней
социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С. Вы­готский).

• Игра — свобода личности в воображении,
«иллюзор­ная реализация нереализуемых интересов» (А.Н. Леонтьев).

• Способность включаться в игру не связана с
возрас­том человека, но в каждом возрасте игра имеет свои осо­бенности.

• Содержание детских игр развивается от игр, в
кото­рых основным содержанием является предметная дея­тельность, к играм,
отражающим отношения между людь­ми, и, наконец, к играм, в которых главным
содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения
между людьми.

• В возрастной периодизации детей (Д.Б.
Эльконин) осо­бая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого
возраста свое содержание. В каждой ведущей де­ятельности возникают и
формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим
видом деятельности для дошкольного возраста. [9]

Применение элементов геймификации:
преимущества для учителя.

Использование в обучении игровых элементов и
механик позволяет:

·                  
сделать процесс обучения
более динамичным, интересным и приятным для студентов, что позволит повысить их
мотивацию и познавательную активность;

·                  
осуществлять мониторинг
прогресса обучения студентов с помощью инструментов, заложенных в игровых
механиках; 

·                  
организовывать
самостоятельную работу студентов в формате групповой и совместной деятельности
в электронной среде;

·                  
формировать у студентов
навыки сотрудничества и совместной работы;

·                  
формировать и поддерживать
комфортные и доверительные отношения между участниками учебного процесса.

Обучение с элементами геймификации:
преимущества для учеников:

В силу того, что современные ученики выросли
на играх, игровые технологии им близки и понятны. В качестве положительных
сторон обучения в игре ученики могли бы отметить следующие.

Игра:

·                  
доставляет удовольствие;

·                  
дает заряд положительных
эмоций;

·                  
позволяет проверять,
оценивать и развивать свои способности;

·                  
позволяет вырабатывать
устойчивость перед лицом проблем и препятствий;

·                  
способствует коммуникации,
установлению более тесных и доверительных взаимоотношений с другими участниками
игры.

1.3.
Образовательные квесты на уроках информатки.

Особенно эффективный тип современных
интерактивных технологий — интерактивная игра, создающая наилучшие условия для
развития, самореализации членов образовательного процесса. Интерактивные игры
позволяют изменять и улучшать формы поведения и деятельности субъектов
педагогического взаимодействия и способствовать осознанному усвоению этих форм.

Сегодня образовательные квесты становятся все
более популярными. На самом деле понятие «квест» (
qvest
поиск) и обозначает игру, которая требует от игрока решения различных задач для
продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределен или дать много
результатов, выбор которых зависит от действий игрока.

В учебном процессе квест представляет собой
специально организованный тип исследовательской деятельности, для которого
ученики ищут информацию по ссылкам выполняя поставленную задачу. [18]

Другими словами, образовательный квест —
проблема, реализующая образовательные задачи, отличающаяся от учебной проблемы
элементами сюжета, ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест,
объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы
какой-либо территории или информационные ресурсы.

Классификация образовательных квестов:

·             
по форме проведения
(компьютерные игры-квесты, веб-квесты, QR-квесты, медиа-квесты, квесты на
природе, комбинированные);

·             
по режиму проведения (в
реальном режиме; в виртуальном режиме; в комбинированном режиме);

·             
по сроку реализации
(краткосрочные; долгосрочные);

·             
по форме работы
(групповые; индивидуальные);

·             
по предметному содержанию
(моноквест; межпредметный квест);

·             
по структуре сюжетов
(линейные; нелинейные; кольцевые);

·             
по информационной
образовательной среде (традиционная образовательная среда; виртуальная
образовательная среда).

1.4. Web-квест
в образовательном процессе.

«Образовательный веб-квест» — (webquest) —
проблемная задача с элементами ролевой игры, для которой используются
информационные ресурсы Интернета. Разработаны такие веб-квесты, для
максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы.

Тема Web-квеста может быть полезена как
классному руководителю, так и преподавателю предметнику, для решения конкретной
проблемы, для конкретной темы. Учитель, свою разработку веб-квеста, заполняет
не только материалом и задачами, он предписывает четкую структуру
представленного материала. На конкретной странице квеста есть цель этой работы,
ребенок должен понять, почему ему нужно овладеть этим материалом и выполнить
поставленную задачу. Веб-квест подходит как для индивидуальной работы, так и
для работы в группах. Нередко учитель хочет, чтобы дети выходили за рамки
материала программы, чтобы узнать больше, чем то, что написано в учебнике, для
этого используется веб-квест.

Эта технология является относительно новой для
России. Информационные и коммуникационные технологии широко используются в
образовательных учреждениях, в том числе в Интернет-уроках. Это категория Интернет-урока.
В современном обществе родители покупают детям огромное количество гаджетов,
стоит подумать о том, как их применять. И чаще дети используют Интернет для
обучения — загружают тезисы, фильмы, презентации и т. д. И возникает вопрос:
«Как научить ребенка, как работать с информацией?». Когда дети выходят в
Интернет, огромное количество информации сбрасывается, что ребенок будет
правильно изучать? Правильное усвоение информации может преподаваться с помощью
технологии квестов. Он был впервые разработан в 1995 году, и сегодня он широко
используется в Европе и США, в России он только начинает внедряться.

 По своей сути — это небольшая, интересная
история для ребенка. Этот тип работы позволяет ребенку и учителю развить навыки
получения и обработки информации, позволяет ребенку пройти интересную
подготовку по тому или иному предмету. Проблемные задачи с игровыми элементами
— это квест. Берущий на себя роль из квеста, ученик испытывает его и выдает
готовый продукт в виде: презентаций, сообщений, диаграмм и т. д. В то же время
учебный процесс идет не так, как обычно при помощи учебника, где имеется лишь
малая часть материала, представленного в этом пункте. Есть интернет-ресурсы, с
которыми материал интересно визуализируется и значительно расширяет горизонт. В
Интернете много информации, но как могут с ней разобраться дети.  То же самое,
что взрослые, не всегда знают, как правильно фильтровать информацию. Веб-квест
учит вас решать определенную проблему обучения. В веб-квете дети работают
индивидуально, группами или коллективно. Так же квесты могут быть вариантом
дистанционного обучения, например, когда дети пропускают занятия. Они могут
получить ссылку на задание и самостоятельно справиться с этой темой без
каких-либо трудностей. В заключение, мы получим результат, что дети узнали. [19]

Проекты, которые ученики могут представить в
форме отчетов, презентаций, фотографий, видео, также необходимо защитить. По
продолжительности, квесты бывают: краткосрочные и долгосрочные. Краткосрочные
рассчитаны на 40-45 минут. Долгосрочные могут быть выданы дома или
самостоятельно изучены в течение нескольких недель. Время зависит от того, чего
мы хотим достичь. В программе ФГОС говорится, что дети должны создавать
проекты, чему в значительной степени способствуют долгосрочные квесты,
благодаря которым развиваются навыки в проектной деятельности.

Самая важная вещь- веб-квесты помогают учителю
расти профессионально, потому что каждый учитель должен развиваться и все
больше использовать нововведения в своей работе, чтобы идти в ногу со временем.

Веб-квест (webquest) — проблемное задание c
элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные
ресурсы Интернета.

Преимущества использования веб-квестов:

•         
помогает организовать активную самостоятельную или групповую поисковую
деятельность;

•         
способствует развитию творческого мышления и навыков решения проблем;

•         
дает возможность осуществить индивидуальный подход;

•         
тренирует мыслительные способности (объяснение, сравнение, классификация,
выделение общего и частного).

В ходе организации работы школьников над
веб-квестами реализуются цели:

— образовательная — вовлечение каждого
учащегося в активный познавательный процесс.

— развивающая — развитие интереса к предмету,
творческих способностей, воображения учащихся; умений самостоятельной работы с
литературой и Интернет — ресурсами;

— воспитательная — воспитание толерантности,
личной ответственности за выполнение выбранной работы.

Особенности веб-квестов:

— часть информации (вся информация) находится
на различных веб-сайтах;

— благодаря гиперссылкам, учащиеся работают в
едином информационном пространстве;

— учащемуся дается задание собрать материалы в
Интернете по той или иной теме, решить  проблему, используя эти материалы;

— ссылки на часть источников даются
преподавателем, а часть они могут найти сами, пользуясь обычными поисковыми
системами.[23]

Классификация веб-квестов

1. По длительности выполнения: краткосрочные и
долгосрочные.

2. По предметному содержанию: монопроекты и
межпредметные веб-квесты.

3.  По типу заданий, выполняемых учащимися.
(см.Таблица 4)

Таблица 4-Классификация веб-квестов по типу заданий (Берни Додж):

Тип задания

Содержание

Пересказ

– демонстрация
понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом
формате.

Планирование и
проектирование

– разработка
плана или проекта на основе заданных условий.

Самопознание

– любые аспекты исследования
личности.

Компиляция

– трансформация
формата информации, полученной из разных источников.

Творческое
задание

– творческая
работа в определенном жанре — создание пьесы, стихотворения, песни,
видеоролика.

Аналитическая
задача

    – поиск и
систематизация информации.

Детектив,
головоломка, таинственная история

– выводы на
основе противоречивых фактов.

Достижение
консенсуса

– выработка
решения по острой проблеме.

Оценка

– обоснование
определенной точки зрения.

Журналистское
расследование

– объективное
изложение информации.

Убеждение

– склонение на
свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.

Научные
исследования

– изучение
различных явлений.

Структура веб-квеста:

·             
Introduction (Введение)

·             
Task (Заданиe)

·             
Process (Выполнение)

·             
Evaluation (Оценивание)

·             
Сonclusion (Заключение)

·             
Credits (Использованные
материалы)

·             
TeacherPage (Комментарии для преподавателя).

Introduction (Введение):

— формулировка темы,

— описание главных ролей участников,

— сценарий квеста,

— план работы (обзор) всего квеста.

Task (Заданиe)
— четкое описание проблемной
задачи и формы представления конечного результата.

1.           
проблема, или загадка,
которую необходимо решить;

2.           
позиция, которую нужно
сформулировать и защитить;

3.           
продукт, который нужно
создать;

4.           
доклад (реферат), который
должен быть создан;

5.           
творческая работа,
презентация, постер и т.д;

Process (Выполнение):

— точное описание основных этапов работы;

— советы по сбору информации;

— советы по выполнению задания;

— «заготовки» Web-страниц для
отчетов;

— рекомендации по использованию информационных
ресурсов.

Evaluation (Оценивание) — описание критериев и параметров оценки
выполнения веб-квеста. Следует обратить внимание на адекватность представленных
критериев оценки типу задания, четкость описания критериев и параметров оценки,
возможность измерения результатов работы.

Сonclusion (Заключение) — краткое и точное описание того, чему смогут
научиться учащиеся, выполнив данный веб-квест.  Здесь должна
прослеживаться взаимосвязь с введением.

Credits (Использованные материалы) — ссылки на ресурсы, использовавшиеся для
создания веб-квеста. 

Teacher Page (Комментарии
для преподавателя) — 
методические
рекомендации для преподавателей, которые будут использовать веб-квест:

— происхождение, цели и задачи веб-квеста;

—  возрастная категория учащихся;

— планируемые результаты;

— процесс организации над веб-квестом;

— необходимые ресурсы;

— ценность и достоинство данного веб-квеста.

Для веб-квеста характерны следующие этапы (см. Таблица 5)

Таблица 5- Этапы
работы над веб-квестом.

Этап

Содержание

1

Начальный этап
(командный)

— учащиеся
знакомятся с основными понятиями по выбранной теме. Распределяются роли в
команде: по 1-4 человека на 1 роль.

2

Ролевой этап

— индивидуальная
работа в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с
выбранными ролями, выполняют задания. Происходит взаимное обучение членов
команды умениям работы с компьютерными программами и Интернет. Команда
совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются
материалами для достижения общей цели — создания сайта.

3

Заключительный
этап

Команда работает
совместно, под руководством педагога. По результатам исследования проблемы
формулируются выводы и предложения. Проводится конкурс выполненных работ.

Критерии оценки работы над веб-квестом

Для того, чтобы учитель смог правильно оценить
работу учащихся, необходимо разработать критерии оценки работы. (см. Таблица
6.)

Таблица 6-Критерии оценки работы над
веб-квестом

критерии

обоснование критериев

баллы

Содержание

Понимание задания

— Работа демонстрирует
точное понимание задания

— Включаются как материалы,
имеющие непосредственное отношение к теме, так и материалы, не имеющие
отношения к ней

— Включены материалы, не
имеющие непосредственного отношения к теме

собранная информация не
анализируется и не оценивается.

Полнота раскрытия темы

— полно

— частично

— не раскрыта

изложение аспектов темы

— изложены полно

— частично

— не изложены

изложение стратегии
решения проблемы

— Изложена стратегия
решения проблем

— Процесс решения
неполный.

— Процесс решения
неточный или неправильный

логика изложения
информации

— логичное изложение
материала

— нарушение логики

— отсутствие логики

Самостоятельная работа
группы

Слаженная работа в
группе

— Четко спланированная
работа группы

— Работа группы частично
спланирована

— Не спланирована работа
в группе

Распределение ролей в
группе

— Вся деятельность
равномерно распределена между членами команды

— Работа над материалом
равномерно распределена между большинством участников команды

— Несколько членов группы
отвечают за работу всей команды.

Авторская оригинальность

— Уникальная работа.
Содержится большое число оригинальных, изобретательных примеров

— В работе присутствуют
авторские находки

— Стандартная работа, не
содержит авторской индивидуальности

Оформление работы

Грамматика, подходящий словарь, отсутствие ошибок
правописания и опечаток

— Грамотная работа с точки зрения грамматики,
стилистики, орфографии

— Негрубые ошибки с точки зрения грамматики,
стилистики, орфографии

— Грубые ошибки с точки зрения грамматики,
стилистики, орфографии

Степень
самостоятельности работы группы

— полная
самостоятельность при выполнении работы

— частичная
самостоятельность работы группы

— несамостоятельная
работа группы

Защита работы

Качество доклада


Аргументированность основных позиций, композиция доклада логична, полнота
представления в докладе результатов работы


Нарушение логики выступления, неполное представление результатов работы,
неполная система аргументации


Не заявлены аргументы по основным позициям , полное нарушение логики, не
представлены результаты исследования

Объем и глубина знаний по теме


Докладчики демонстрируют эрудицию, отражают межпредметные связи


Докладчики грамотно излагают материал, но не показывают достаточно глубоких
знаний

-Докладчики
обнаруживают полное невладение материалом

Культура речи, манера держаться перед аудиторией


Докладчики уверенно держатся перед аудиторией, грамотно владеют речью,
соблюдают регламент, удерживают внимание аудитории


Докладчики допускают негрубые речевые ошибки при выступлении, незначительно
нарушают регламент, частично удерживают внимание аудитории


Докладчики теряются перед аудиторией, обнаруживают бедность речи, нарушают
регламент, не могут удержать внимание аудитории

Ответы на вопросы


Докладчики убедительно и полно отвечают на вопросы, дружелюбно держатся,
стремятся использовать ответы для успешного раскрытия темы.


Докладчик не на все вопросы может найти убедительные ответы


Докладчик не может ответить на вопросы или при ответах ведет себя агрессивно,
некорректно

Деловые и волевые качества докладчика


Докладчик стремится к достижению высоких результатов, готов к дискуссии,
доброжелателен, контактен


Докладчик готов к дискуссии, не всегда проявляет доброжелательность


Докладчик не готов к дискуссии, агрессивен, уходит от контактов

Этапы создания Веб-квеста

Шаг 1. Определение темы.  

Требования к выбору темы
Веб-квеста:

§   
соответствовать
требованиям государственных стандартов к содержанию учебных программ;

§   
содержать
задание, которое будет способствовать развитию более высокого уровня мышления
учащихся;

§   
содержательно
заменять или дополнять имеющиеся материалы по теме урока, освоением которых со
стороны учащихся вы не полностью удовлетворены;

§   
эффективно
использовать Интернет.

Шаг 2. Создание заданий. Сначала необходимо выбрать
форму, в которой ученики получат задание. Есть несколько вариантов:

§   
презентация
(напр. программа 
PowerPoint – расширение .ppt, .pptx) На слайде размещаем картинку и
пишем один или два вопроса.

§   
текст (напр.
программа 
Word – расширение .doc, .docx). Размещаем информацию с
картинками и вопросы в виде отформатированного текста на листе формата 
A4 или A3;

§   
визуальный
материал. Выглядит как набор картинок, фотографий, карикатур, (приложить можно
в виде архива – расширение .
zip, так как размер приложений
ограничен).

Шаг 3. Создание  системы
оценивания.

Шаг 4. Подборка
источников  информации
, которыми будут пользоваться ученики для поиска ответов. 

Шаг 5. Имея на листе приблизительный
план и основную информацию, приступайте к созданию Веб-квеста.

Шаблоны для создания веб-квестов


  в режиме он-лайн
  в автономной режиме:
  веб-страницы
  веб-сайт

Шаблоны для создания веб-квестов — специально разработанные шаблоны веб-страниц
или веб-сайтов позволяют преподавателю создавать собственные веб-квесты как в
режиме он-лайн, так и в автономном режиме (оф-лайн).

Трудности и преимущество работы с веб-квестами.

Трудности в работе с веб-квестами:

— для выполнения
проекта ученики должны иметь доступ в Сеть;

-технология
веб-квестов требует определенного уровня компьютерной грамотности;

— медленный Интернет
может
  ограничивать тип
загружаемых ресурсов;

— много
веб-квестов, которые можно найти в Интернете, созданы за рубежом,

поэтому их
необходимо адаптировать к конкретным условиям обучения.

Преимущество работы с веб-квестами — учащиеся
научатся:

— работать
с информацией,
анализировать,
систематизировать, обобщать ее, устанавливать ассоциации с ранее изученным,
делать выводы;


создавать творческие работы разных;

-создавать информационные
ресурсы,


генерировать идеи, находить многовариантные решения проблемы; 

— вступать
в общение, отстаивать свою точку зрения, находить компромисс с собеседником и
др.


сотрудничать, нести ответственность за результаты своего труда, подчиняться
решению группы, доверять членам команды. [23]

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Главная задача современной
педагогики – обучить ученика.  Для выбора технологии обучения требуется
перестроить традиционно сложившийся стереотип деятельности учителя: понять,
принять ученика, признать его в качестве
как субъекта процесса обучения и подобрать технологии
образовательных знаний, принимая во внимание выбор класса и возраста, тему и
наличие дидактического обеспечения обучения, не забывая при этом, что вы хотите
получить.

Именно поэтому современные
образовательные технологии так актуальны сегодня, они направлены на организацию
деятельности учащихся, развитие их навыков, качеств, компетентности посредством
этой деятельности.

Актуальность освоения учителями
современных образовательных технологий, непосредственно связанных с учебным
процессом в учебных заведениях, обусловлена ​​рядом проблем и противоречий.

Игра как метод обучения, передача
опыта старших поколений к младшим, использовалась с древнейших времен. Широкое
применение игры можно найти в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных
учреждениях. В современной школе, которая опирается на активизацию и
интенсификацию учебного процесса.

В отличие от игр в целом,
педагогическая игра обладает существенной чертой — четко сформулированной целью
обучения и соответствующим ему педагогическим результатом, который может быть
обоснован, выделен в явном виде и характеризуется образовательной и
познавательной ориентацией.

Игротехнологии,
построенные на основе  деятельностного подхода,  формирует 
надпредметные, метапредметные умения и навыки, потребности и умения творческой
деятельности, способствует повышению мотивации, получению  школьниками
опыта самостоятельного социального действия. Участники игры  обучаются
новым способам деятельности,  групповой работе, обучаются умению
ориентироваться в нестандартных ситуациях, овладевают соответствующими
инструментами по использованию знаний, ориентируются на использование всех
своих способностей. В игре происходит воспроизводство и обогащение социального
опыта предшествующих поколений, освоение норм и правил человеческой
жизнедеятельности через добровольное принятие игровой роли, виртуальное моделирование
игрового пространства, то есть игра является одним из способов освоения
человеком мира и отношений в нем, способом самоутверждения человека. 

Внедрение технологии образовательных игр
в  процесс  обучения и воспитания, способствует приобретению педагогами
новых компетенций: проектирование целостного образовательного процесса,
формирование ученического коллектива, новые формы контроля и фиксации
результатов деятельности, рефлексия – как самоанализ, формирование
функциональной грамотности у детей, приучение всех участников к сотрудничеству,
то есть приобретение учителями-разработчиками образовательных игр 
качества «полипредметности»- междисциплинарной коммуникации и комплексного
полипредметного мышления.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.                
Азаров ЮЛ. Игра и труд. —
М., 1973. Азаров ЮЛ. Искусство воспитывать. — М., 1979.

2.                
Аникеева Н. П. Воспитание
игрой. — М., 1987.

3.                
Газман О.С. и др. В школу
— с игрой. — М., 1991. г

4.                
Гуружапов ВА. Вопросы
экспертизы образовательных технологий // Психологическая наука и образование.
1997. № 2.

5.                
Занько С. Ф. и др. Игра и
ученье. — М., 1992.

6.                
Зимняя А. Н.
Педагогическая психология — М., 2000.

7.                
Игры — обучение, тренинг,
досуг… / Под ред. В.В. Летрусинского. — М., 1994.

8.                
Ильина ТА. Педагогика. —
М., 1984.

9.                
Кларин М.В. Педагогическая
технология. — М., 1989.

10.           
Лихачев Б.Т. Педагогика. —
М., 1992.

11.           
Минкин Е. М. От игры к
знаниям. — М., 1983.

12.           
Никитин Б. П. Ступеньки
творчества, или развиваю­щие игры. — М, 1990.

13.           
Педагогика / Под ред. Ю.К.
Бабанского. — М., 1983.

14.           
Педагогическое творчество в школе (из опыта
учителей России) / Под ред. В.Ф. Кривошеева — М., изд-во НИИ школ МО РСФСР,
1992. — 114 с.

15.           
Самоукина Н.В.
Организационно-обучающие игры в образовании. — М.: Народное образование, 1996.

16.           
Столяренко В.А.
Педагогаческая психология — Мн. ,2000.

17.             
Яковлев Н.М.,
Сохор А.М. Методика и техника урока в школе. — М., 1985. – 163 с.

18.           
Яновская. М.Г.
Творческая игра в воспитании младше­го школьника. — М., 1974.

Спросите учителя об идеальном уроке — и в ответ наверняка услышите: это когда глаза учеников горят от интереса, но добиться этого фантастически сложно. Педагог, эксперт в области информационных технологий Екатерина Гаврилина рассказывает о геймификации — методе, который поможет устремить детей к знаниям без всякого принуждения.

Что такое геймификация

По-простому, геймификация, или игрофикация, — это внедрение игровых элементов в неигровую деятельность, например, учебу. Такой подход позволяет повысить мотивацию и включенность в процесс обучения. Метод далеко не новый, например, советский педагог В. А. Сухомлинский отмечал, что «игра — это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».

Современный апологет геймификации Ю-Кай Чоу в своей концепции исходит из анализа мотивации и поведенческих стимулов людей.

Он описывает 8 потребностей, которые управляют мотивацией человека:

  • потребность в ощущении собственной значимости;
  • потребность в достижении успеха;
  • потребность в развитии творческих способностей;
  • потребность в обладании, в ощущении контроля;
  • потребность в общественном влиянии и социальных связях;
  • ограниченность ресурсов и потребность удовлетворить вызванное этим нетерпение;
  • потребность в вовлеченности, удовлетворении любопытства;
  • стремление избегать потерь.

Суть в том, что эти потребности личность может удовлетворить в процессе обучения, если грамотно внедрить в него игровые механики.

Примеры геймификации в обучении

Итак, геймификация обучения — идея не новая. Хорошие примеры можно найти и в художественной литературе, например, в повести Бориса Васильева «Завтра была война». По сюжету главный герой вспоминает свое школьное детство. На стене его класса висела самодельная карта, на которой любопытным образом визуализировались успехи в учебе. Каждый ученик имел собственную фишку-самолет, и, получая отличную отметку, мог «пролететь» 500 километров пути к челюскинцам, застрявшим во льдах, и приблизить их спасение. Главный герой получил отметку «плохо» и был снят с полета:

«И “плохо” было не просто в школьном журнале: плохо было мне самому и немного — чуть-чуть! — челюскинцам, которых я так подвел».

Подобную систему описывает и Джоан Роулинг в «Гарри Поттере»: за успехи учеников факультеты Хогвартса награждают баллами, и соревнование завершается в конце года торжественным объявлением победителя. В таком разрезе и более привычный нашей реальности рейтинг школьной успеваемости можно назвать элементом геймификации в обучении.

Как увлечь детей на уроках

Вебинар для учителей

Бесплатно

Найти примеры геймификации обучения в реальной жизни тоже не составит труда. Вспомните «токсичную сову» — персонажа из популярного приложения для изучения иностранных языков. Ее настойчивые напоминания о пропущенных уроках стали мемом. Это приложение использует многие инструменты геймификации: достижения, полосы прогресса, начисления баллов, бонусы, награды, соревнования.

Инструменты геймификации в образовании

Классический сюжет обучения

В идеале геймификация распространяется на весь учебный год, начиная с первых уроков. Один из инструментов геймификации — внедрение четкой сюжетной линии, когда окончательная победа над «силами зла» может быть одержана только в мае. Или не одержана — в зависимости от личных стараний. 

Создать геймифицированный сюжет обучения поможет парадигма Сида Филда, признанного гуру в области написания сценариев. Он придерживался классической трехактной структуры, но дополнил и конкретизировал ее.

  1. Первый акт — начало истории, экспозиция. Задача этого акта — погрузить читателя или зрителя в контекст, познакомить с главным героем и обозначить зарождающийся конфликт.
  • На границе между первым и вторым актом Сид Филд обозначает первую поворотную точку, или сюжетный узел. Именно она запускает приключения героя, меняя его реальность и вынуждая его самого встать на путь изменений.
  1. Второй акт — собственно приключение. Герой предпринимает решительные действия, преодолевает препятствия на пути к своей цели. 
  • В первой половине второго акта Сид Филд вводит срединную точку — сюжетообразующее событие, которое меняет изначальную позицию героя, разворачивая его в сторону второй поворотной точки.
  • В конце второго акта появляется вторая поворотная точка, которая максимально обостряет конфликт и подводит к финальному противостоянию.
  1. Третий акт — завершение истории. Конфликты достигают кульминации, а затем наступает развязка, которая дает ответы на все вопросы читателя или зрителя.

Необходимость таких поворотных точек в сюжете обучения признают и психологи. Они, например, описывают «феномен третьей недели сентября», когда первоначальный интерес к новой деятельности падает и школьники начинают хандрить или даже заболевают. А через 6–8 недель, если «ничего не происходит нового», интерес практически угасает и его необходимо искусственно поднимать. Именно для поддержания интереса и нужно вводить сюжетные повороты.

Объединение в группы

Для большей эффективности геймификации рекомендуют делить класс на отряды по спасению мира, группы завоевателей и покорителей, космических исследователей — в зависимости от сюжетной линии. 

Это, с одной стороны, упрощает работу с сюжетом, так как сокращается количество индивидуальных треков и даже если один из учеников заболеет, действие не зависнет.

С другой стороны, такой подход помогает сплотить школьников, учит их работать в команде, делегировать ответственность, распределять обязанности. 

Чем старше дети, для которых создается сюжет, тем серьезнее становится задание. Единственное требование, которое всегда остается неизменным, — для продвижения по сюжетной линии школьникам нужно освоить учебный материал.

Награды

Чтобы активизировать учеников в процессе прохождения сюжета, стоит ввести систему поощрения, понятную ученикам. Награды могут быть:

  • групповыми. Условие получения — слаженная и эффективная работа всей группы. Например, если все участники группы выполнили домашнее задание, вовремя сдали проекты, справились с контрольной работой. 

Тут прячется темная стороны геймификации — угроза возникновения буллинга. Если один ученик будет регулярно «подводить» группу, то к нему разовьется резко негативное отношение. Поэтому педагогу необходимо внимательно следить за поведением учеников в группе и контролировать ситуацию.

  • личными. Наградные баллы присваиваются каждому ученику персонально и одновременно пополняют общую копилку команды. 

Личная копилка дает ученику некоторые привилегии. Например, при определенном количестве баллов он может разово избежать последствий для себя и команды, если не выполнит домашнее, или стать лидером отряда, получить право выбора следующего хода, если это предусмотрено сюжетом игры.

Многовариантный сюжет обучения

Создание многовариантных сюжетов обучения требует особого мастерства. Такие сюжеты предполагают не линейное развитие событий, а различные варианты развития сценария в зависимости от действий участников — как в компьютерном квесте. 

Некоторые сюжетные линии становятся положительными, другие — отрицательными. Чаще всего учебная программа не допускает разночтений, и, если в системе дополнительного образования еще можно применить многовариантный сюжет, то организовать подобное в школе весьма затруднительно. 

Зато можно использовать многовариантный сюжет для организации проверки знаний. Общий принцип таков: пока игрок не выполнит определенное задание, он не может перейти на следующий этап. 

Геймификация и другие современные подходы

Как преподавать информатику

По ФГОС

Например, чтобы закрыть тему «Программирование» по информатике, ученикам нужно:

  • написать программу по конкретному заданию,
  • подготовить доклад на одну из заданных тем,
  • разработать алгоритм решения задачи.

Это три сюжетных линии, которые позволяют сделать выбор. В зависимости от успешности прохождения этапа участник может получить, например, различное количество единиц энергии для дозаправки космического корабля исследователей галактики, что позволит или не позволит совершить дальний перелет.

Существует и второй подход к геймификации обучения, когда учитель разрабатывает игру вместе с учеником и таким образом становится соавтором проекта. О проектных технологиях в условиях реализации ФГОС мы писали в отдельной статье.

Плюсы и минусы геймификации в обучении

Плюсы

  • Подходы, основанные на применении информационных и игровых технологий в обучении, в частности, геймификация, позволяют учитывать интересы и особенности восприятия учеников (вариативность, интерактивность, визуальная подача информации).
  • Геймификация способствует выстраиванию коммуникации в классе благодаря быстрой обратной связи и общению в группах, кроме того, развивает командные навыки.
  • Внедрение игровых элементов и технологий повышает учебную мотивацию, а еще моделирует предпочтительное поведение на основе формирования универсальных учебных действий.

Минусы

  • Противники геймификации указывают на подмену целей: вместо того, чтобы стремиться получать настоящие знания, ученики стремятся удовлетворить свои мотивационные потребности, часто прибегая к жульничеству и обману. Кроме того, возросшая конкуренция в группе может привести к буллингу и травле.

Действительно, увлечение игрой может привести к тому, что дети будут стараться в первую очередь получить заветные знаки отличия — условные пятерки, чтобы продвинуться вперед по сюжету.

При этом сами знания могут отойти на второй план, ведь ученики чаще всего не в состоянии оценить их по достоинству («Это мне пока не нужно, я вообще футболистом буду»). Соблюсти баланс — задача педагога.

  • Основным минусом геймификации называют сложность реализации. Педагогам банально не хватает времени и собственной мотивации, чтобы на регулярной основе фонтанировать идеями, как еще зажечь глаза учеников интересом. И времени не хватает не только для подготовки, но и на уроке: погрузить детей в полноценный игровой сюжет за 45 минут — задача не из легких.

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа № 60» города Курска

Доклад

по теме «Игрофикация учебного процесса: применение игровых решений для школьного образования»

                         Выполнила: учитель начальных классов

                                                      I квалификационной категории

                                          Сергеева Елена Игоревна

                              Учёба — это труд. Игра же – сладкая приправа.                        

                              Она делает обучение увлекательным и          

                              приятным, чтобы дети с охотой возвращались в класс.

В связи с введением Федерального государственного образовательного стандарта нового поколения, предъявляющего жёсткую систему требований к результатам воспитания и обучения школьников, возникает необходимость интенсификации педагогического процесса, поиска новых эффективных средств и способов реализации требуемых результатов.

У многих «дошколят» возникает нежелание идти в школу.

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса.  Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

        В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

В связи с этим возникает проблема. Отставание образовательного пространства школы от реального детского мира. Разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие  и освоение окружающего мира.  Фактически учитель и ученик говорят на разных языках. (Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации). Поэтому возникает еще одна проблема — учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д.  Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится.
Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.  

В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие педагогической технологии. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Сегодня насчитывается больше сотни  различных образовательных технологий. Но все ли они актуальны в современном мире, в 21 в.?

Среди множества технологий и методик воспитания и обучения актуальным становится применение игровых методик в неигровых ситуациях – геймификация (игрофикация). Как показывает опыт, использование этих методик позволяет значительно увеличить эффективность образовательного процесса.

Игрофикация (геймификация от англ. gamification, геймизация) -применение подходов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.

Растущий интерес к геймификации объясняется желанием найти способ усиления вовлеченности субъектов учебно-воспитательного процесса в результативную деятельность и привнести больше открытости в систему оценивания её результатов. В геймификации используются такие игровые элементы, как постановка задач, обратная связь, уровни, творчество. Игроки набирают очки и баллы, что, в свою очередь, является стимулом для дальнейшего овладения предметом и материалом.

Привлечение игры в процесс обучения не является инновацией. Еще К.Д. Ушинский рекомендовал включать игровые элементы в учебный монотонный труд детей, чтобы сделать процесс познания более продуктивным. Он говорил, что для ребенка игра заменяет действительность и делает ее более интересной и понятной потому, что он сам её создает. В игре ребенок создает свой мир и живет в нем, и следы этой жизни глубже остаются в нем, так как здесь присутствует эмоциональная составляющая и он сам распоряжается своим творением.

Многие исследователи игры отмечают мобилизацию и активизацию возможностей личности, реализацию ее творческого потенциала, так как игре присущи такие характеристики, как импровизация, дух соперничества, эмоциональная составляющая и удовольствие. Значение игровой технологии невозможно исчерпать и оценить развлекательно — креативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, разрядкой, она способна перерасти в обучение, в творчество, в моделирование человеческих отношений.

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебно — воспитательного процесса, настоятельно рекомендуется использование игровых технологий. Понятие «игровые технологии» включает достаточно обширную группу приемов организации процесса обучения. Обучающая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью и соответствующим ей результатом, который характеризуется учебно — познавательной направленностью.

Целью игровых технологий является решение ряда задач:

дидактических (расширение кругозора, познавательная деятельность; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности и др.);

развивающих (развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазии, творческих идей, умений устанавливать закономерности, находить оптимальные решения и др.);

воспитывающих (воспитание самостоятельности, воли, формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих позиций, воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности и др.);

социализирующих (приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды и др.).

Дети свободно вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую, которая:

• помогает снять чувство усталости;

• раскрывает способности детей, их индивидуальность;

• усиливает непроизвольное запоминание.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приёмов и ситуаций. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, удобно дать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять.

Игровая форма занятий выступает как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности. Процесс обучения проходит как деятельность обучаемого. Как свидетельствуют психологические исследования, то, что мы слышим, активно усваивается на 40%, то, что видим, — на 50%, если мы видим и слышим одновременно, то это запоминается на 70-75%, а если мы это делаем сами, мы запоминаем на 92%. Вот почему игровые методики так важны в процессе обучения на любом уровне.

Игровая форма занятий создается при помощи игровых техник, служащих средством мотивации, стимулирования учебной деятельности. В игре нет преподавателя и школьника. Там есть роли и действия, и все участники обучают друг друга и учатся друг у друга. Игровое обучение ненавязчиво.

Как правило, к игре все открыты. Практически по любой теме, изучаемого предмета можно придумать интересные игры и ввести их в учебный процесс. Какие виды ролевых игр возможно реализовать на уроке? От телефонного разговора до ведения переговоров. От покупки товара в магазине до посещения стоматолога, устройства на работу (собеседование), открытия счета в банке, получения кредита, прохождения таможни и т.д.

Игры выполняют большое многообразие функций:

  1. Социокультурная функция. Обучающиеся знакомятся с культурой и обычаями разных стран их духовными ценностями; обучаются взаимодействовать друг с другом в процессе игры;
  2. Функция межнациональной коммуникации учит понимать и принимать особенности иноязычной культуры, быть толерантным, искать выход из конфликтной ситуации, не прибегая к агрессивности и насилию.
  3.  Функция самореализации человека в игре. Игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане более значимым является сам процесс, а не результат, дух соперничества и возможность самореализации при достижении цели.
  4.  Терапевтическая функция игры. Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, Д.Б. Эльконин писал, что эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает индивид в ролевой игре.
  5. Функция коррекции в игре. Психологическая коррекция в игре происходит естественно, так как все участники находятся в равных условиях: здесь нет сильных и слабых участников, но есть сюжет и роли, и цель игры их объединяет. Зачастую слабые дети готовятся лучше, чем сильные, и несоответствие стирается.
  6. Развлекательная функция игры связана с созданием благоприятной атмосферы, душевного спокойствия и радости как защитных механизмов, то есть стабилизации личности субъектов педагогического процесса, что помогает обрести уверенность в себе и получать удовольствие от раскрытия собственного потенциала

Чтобы разнообразить обучение и иметь возможность идти в ногу со временем, элементы обучения геймифицируют. В чём же суть геймификации?

Цель: привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтересованности в решении учебных задач и дальнейшем применении полученных знаний.

Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.

Основные приемы:

1. Динамика .Создание легенды — истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей.

2. Мотивация .Применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.

3. Взаимодействие пользователей. Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты.

Применяются такие элементы игровых технологий:

— ролевые игры

— «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)

— игра-квест

— исторический суд

— игра ассоциации

— инсценировка

— путешествие-экскурссия

— лексический конструктор

— игра «правда или ложь» и др.

Урок может проходить как игра:

  • курсы различных дисциплин перерабатываются в наборы презентаций и видеороликов (иллюстративный материал), флеш-роликов (интеллектуальных игр) и наглядных пособий;
    профиль ученика и учителя представляет собой описание персонажа с его портретом и выбираемым внешним видом, списком достижений;
  • учителя становятся ведущими своего вебинара, к которому могут подключаться ученики всего класса;
  • уроки состоят из разной деятельности: теории, практики (нескольких задач-головоломок), ролевой игры (командное решение сложной задачи, в которой есть несколько этапов) и проверки домашнего задания передачей одному из учеников или команде фокуса камеры и демонстрацией перед классом проделанной работы;
  • ученики в команде и под руководством учителя выполняют задания, информируя о готовности, а учитель отмечает успехи в онлайн-системе. По результатам дня, недели, месяца у каждого накапливается набор достижений, который и является адекватной оценкой деятельности ученика. Урок может быть построен в виде матча, когда две команды, соревнуясь, каждая под руководством своего лидера-учителя, пытаются добиться решения какой-то крупной задачи;

Элементами игрофикации могут быть:

— Очки

— Бейджи

— Награды

— Прогресс — бары

— Уровни

— Аватары

— Квесты

— Лидерборды

Но как бы нам ни хотелось играть, на занятиях существуют и другие виды работ, которые должны быть выполнены. Поэтому время на занятиях отводится, как правило, только на одну игру, и то не каждый урок. Здесь нам на помощь приходят цифровые технологии. Современные школьники виртуозно владеют информационно-коммуникативными технологиями и активно пользуются электронными носителями. Это позволяет вынести часть обучения online, за рамки академических часов, что дает возможность расширить аудиторную нагрузку, при этом используя те элементы образовательного процесса, которые детям интересны и доступны.

Какие элементы геймификации можно предлагать online, чтобы они были бы обучающими и увлекательными? Это в первую очередь развитие навыков письменной речи. К таким играм можно отнести:

 — знакомство с носителем языка в интернете (найди друга по переписке);

 — письмо спонсорам (детям предлагается определенная схема написания письма). Они могут отправить его реальным потенциальным спонсорам (если имеется необходимость) или прислать преподавателю;

— рекламные письма. Задача — заинтересовать потенциального покупателя, предлагая ему некий товар или услугу.

Геймификация в школе призвана создать такую информационно-обучающую среду, которая бы способствовала самостоятельному, активному стремлению школьников к формированию УУД, таких как критическое мышление, умение принимать решения, работать в команде, быть готовым к сотрудничеству. Таким образом, геймификация помогает раскрыть творческие способности и мотивирует самообразование личности.

Ошибки при создании игрового урока

Вы придумали яркую историю, задания, сказочный мир, показали игру ученикам, символично нажали на «play» и… Нет искры. У детей не зажегся огонек в глазах. Чтобы застраховать себя от провала, изучите ошибки, которые чаще всего допускают при создании игры:

Фокус на соревнованиях. Соперничество — один из козырей в колоде геймификации. Однако не стоит «ходить» только с этой карты. Если детей заботит лишь, как бы вскарабкаться на вершину рейтинга, это не образовательная игра, а спорт. Карл Капп, известный в среде электронного обучения блогер и автор книг, дает такой совет«Используйте соревнование, если хотите заинтриговать. Оно должно длиться ровно столько, чтобы дети окунулись в игру и накопили запал».

Перебор с наградами. Если вы подкидываете ученикам бейджи и медальки по поводу и без, то вскоре они обесценятся. Знаки отличия превратятся в никому не нужное барахло. Идеальный вариант — выдавать награды лишь тем «игрокам», достижение которых признают даже конкуренты.

Заигрались. Ударившись в геймификацию, велик риск «заиграться» и позабыть о сути — в школе дети должны учиться. Урок превратится в бесполезную забаву. Вы зря потратите силы и время. Школьники, конечно, останутся довольны — они весело скоротали 40 минут, но ничему не научились.

Сбой в игровой механике. Если одни ученики получают уровень за уровнем, а другие сидят в аутсайдерах, несмотря на все усилия, возможно, вы плохо проработали правила игрового мира. Исправьте недочеты. Иначе в проигрыше дети будут винить вас, как никудышного ведущего.

Плюсы и минусы игрофикации

Плюсы игрофикации в образовательном процессе очевидны -неподдельная заинтересованность обучаемого, его вовлеченность в процесс на каждом этапе, в том числе и на самых «скучных» и долгих — за трудоемкие разделы — «квесты» — следует соответствующая награда.

Однако геймификация — это высоко психологический принцип. Понятно, что все любят компьютерные игры и не любят учиться. Поэтому идея привнести игровую динамику в обучение и тем самым изменить процесс образования к лучшему — звучит отлично. Но если посмотреть глубже, приходится противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании:

— Внешняя мотивация. Внешние награды, такие как бейджи и прочее – конечно, необходимы, но более важна внутренняя мотивация детей к обучению.

— Геймификация психологически подрывает поведение. Многие учащиеся могут сосредотачиваться на получении наград, но не на самом обучении.

Игрофикация образовательного процесса в конечном итоге может рассматриваться двояко. Безусловно, применение основных подходов и методик приносит несомненную пользу — вовлекает, и что немаловажно, поддерживает постоянный интерес на протяжении всего процесса обучения. Наличие всевозможных поощрений за достигнутое и отсутствие наказаний за ошибку позволяет сосредоточить своё внимание на продвижении вперед, к четко обозначенным целям без страха сделать неверный шаг. Однако нельзя рассматривать игрофикацию как панацею или универсальный способ построения образовательного процесса. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.

Геймификация – не просто прививка от скуки,  у нее множество преимуществ, однако все хорошо в меру. Строгость тоже порою нужна, и превращать учебу в сплошную игру не стоит. Используйте игру, когда хочется разбавить серьезность урока или просто объяснить сложную тему. Тогда в ваш класс ученики будут приходить с большим желанием и огоньком любопытства в глазах.

«Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности». В.А. Сухомлинский

Геймификация урока

  1. Проработайте сюжет

Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна увлекательная история. Это стержень квеста. Помните начальный курс математики? Чтобы дети не скучали, микросюжет заложен в основу каждой задачки: «Кролик Крош собрал 16 съедобных грибов и 9 поганок. Сколько всего грибов собрал кролик?».

  1. Определите цели

Здесь обычно возникает проблема с формулировкой. Ставьте перед школьниками конкретные игровые цели. Например, «составьте список вещей, которые возьмете с собой в поход». За счет такого подхода дети больше запомнят из теории. Все потому что знания, которые они черпают на уроке, тут же помогают решить конкретную игровую задачу.

  1. Распределите роли между учениками

Игра, при которой ученик выполнил задание и сидит без дела, мало чем отличается от сценария «решил контрольную, сдал тетрадь учителю». Поделите класс на группы и каждой присвойте конкретную роль. Так в мире математики одни могут владеть методами решения, другие — данными. Дети не будут скучать и научатся работать в команде.

  1. Придумайте испытания и правила игрового мира

Это может быть любая математическая задачка, опыт, ребус, шарада или языковая анаграмма. Главное — придать задаче интересный контекст. Важно: каждое испытание должно стать условием для продвижения вперед.

Не забывайте и об игровой механике. Это то, как работает игра: ее правила и причинно-следственные связи. Поступив определенным образом, ты получаешь определенный результат.

Например, с каждым пройденным испытанием игроки обретают новые способности. Или для продвижения вперед нужно собрать определенное количество ресурсов.

Все поступки игроков должны иметь последствия. Еще лучше, если от их выбора будет зависеть ход истории. Развилка в сюжете — тоже мощный прием.

Пример: Школьный учитель Дэвид Хантер из Сиэтла разработал целую систему обучения, основанную на игровом сценарии. Книжку по географии он превратил в комикс про зомби, а учебный курс — в квест. Согласно «сюжету» действие происходит в мире зомби-апокалипсиса. Задача детей — просчитать безопасный маршрут, покинуть эпицентр скопления бродячих, не стать добычей, создать человеческую колонию. Успех каждой «миссии» зависит от того, насколько хорошо школьники проходят тесты по миграции, видам рельефа, климату и прочим географическим разделам. Каждое задание, согласно канонам геймификации, ведет на новый «уровень».

  1. Используйте на уроке телефоны и планшеты

На уроках дети не выпускают мобильник из рук? Тем лучше. Придумайте, как можно задействовать их в игре. К примеру, установите на телефоны и планшеты приложение, которое станет ключом к выполнению «миссии».

Например, при изучении истории школьники — команда археологов, которая обнаружила древние печати на артефактах погибших цивилизаций. Их нужно просканировать. Печатями здесь могут стать карточки с QR-кодом. Сделайте их при помощи генератора кодов. Футуристическими «сканерами» послужат телефоны с QR-ридерами.

Освоив законы геймификации, можно не только превратить урок в игру, но и самостоятельно создать обучающий квест на компьютере.

Приложение

                                      Игровая раса

Для начала мы выбираем игровую расу для  ученика. У каждой расы есть свои сильные и слабые стороны. Раса ученика – это его будущая специализация. Ребенок может сам выбрать интересующую его расу. Пусть для начала это будут стандартные 4 расы: человек, эльф, орк, дворф. Каждый плюс расы – это какой-либо школьный предмет.
Эльф:
• Ловкость (физкультура)
• Знаток природы (окружающий мир)
• Чувство прекрасного (музыка, изобразительное искусство)
Дворф:
• Техник (математика)
• Горное дело (окружающий мир)
• Любознательность (русский язык, литературное чтение)

Таким образом, мы можем уже более-менее определить будущую специализацию (профессию) ребенка. Если вы считаете, что ребенок выбрал себе расу не объективно, то как мастер игры вы имеете право сделать из него полукровку. У полукровки могут быть какие-то дополнительные способности. Например, эдьф-дворф полукровка сможет иметь способность получать возможность дополнительных удвоенных наград за схожие специальности. Для реализации рас можно даже придумать карточки на манер карточной игры Манчкин.

Учебный процесс

Представим весь учебный процесс как 11 глав (11 классов). Каждая глава поделена на 4 части (четверти). В конце каждой главы мастер игры (вы) имеете право подвести итог и выдать ребенку награду за выполнение главы. Разделение глав на части можно обыграть, как отдых персонажа (каникулы) и осмысление полученного опыта. 

Учебный процесс должен показывать ребенку наглядно, что он сможет уметь в будущем, благодаря изученному. В конце года надо показать ребенку наглядно перспективы его развития.

                                                 Награды

Самая интересная и самая важная часть – мотивация и награда. Процесс поощрений можно построить следующим образом. За каждую оценку ребенок получает какое-то количество опыта – ХР.

Допустим: 
5 = 300xp, 4 = 100xp, 3 = 50xp, а за двойки и единицы ребенок будет терять опыт. Далее следует составить таблицу уровней, которые будут выдаваться ребенку по достижению определенного опыта, например:
1lvl = 1000xp,  2lvl = 5000xp,  3lvl = 10000xp  и т. д.

По достижению каждого уровня ребенок имеет право вытянуть карту из колоды сокровищ (которые предварительно надо подготовить). В сокровищах может быть что угодно.

Какие элементы игры можно использовать на уроке

Игрофикация должна вовлекать в процесс обучения, затягивать, провоцировать выполнять больше заданий, чем необходимо. 

Суть  — облечь трудности в веселые игровые миссии. При таком подходе монстры — это домашние задания, битвы с боссами — тесты и контрольные работы. За каждую «победу» игрок получает опыт, который, к примеру, влияет на оценку.

Цель — повысить мотивацию и вовлеченность детей, чтобы они не морщились от очередного ДЗ и тяжело не вздыхали при слове «диктант».

К числу элементов игрофикации, применимых в урочной и внеурочной деятельности являются:
Очки – виртуальные баллы, которые возможно тратить на повышение уровня;
Значки – визуальные иконки за различные достижения;
Рейтинги – сравнение результатов учеников или классов, как элемент соревновательной деятельности;
Уровни, позволяющие получать доступ к заданиям по сложности и интересности более подходящим конкретному ученику;
Испытания – сложные задачи, выполнение которых под силу не всем, а поэтому очень ценится, обозначается значками и является предметом гордости;
Приключения – задания, после прохождения которых игрок сможет повысить свой уровень, а также заработать виртуальные баллы;
Призы – некоторые награды, пусть даже виртуальные.

Но, естественно, только лишь игровых элементов не достаточно для игрофикации, они являются исключительно визуальной составляющей.

Требуется так же и продуманная игровая механика: правила и сценарии от которых игрок может пройти от старта к финишу.

Многие дети любят жанр фентези, поэтому именно в данном стиле можно составить все задания, достижения и испытания.

В начале года каждый ученик  ставится в воображаемую ситуацию, где он – начинающий герой, желающий нести добро в мир. На старте ученикам можно  предложить выбрать свой класс из двух вариантов: воин и маг. Далее уже в зависимости от их выбора им даются конкретные задания с индивидуализированными формулировками.

По итогам данных приключений двое учеников получают титулы, подтверждаемые наклейками с тематическими изображениями и подписями, которые они приклеивают на свои тетради.

Если есть те, кто успел набрать очень много очков и существенно обогнал по уровню остальных, для таких требуется ввести усложнённые варианты данного приключения. Для тех, кто справился абсолютно со всеми заданиями полугодия в срок, можно придумать достижение «Великий маг» и «Великий воин». Естественно, подготовка приключений является более трудоёмким процессом, чем составление традиционных домашних заданий. Но это определённо того стоит.

Пример: Даже мусор дети будут собирать с азартом, если превратить его в ресурс для победы. Это концепт экологического квеста «Чистые игры». Если вкратце, то здесь за железные банки, фантики и коробки игроки зарабатывают очки. Те, у кого их больше, получают приз. 

Российские образовательные игры

В России есть несколько успешных проектов в области геймификации образования. Так, более 15 миллионов человек учат английский язык в игровой форме с помощью LinguaLeo. Достаточно выбрать уровень знаний и определить, сколько часов в день ученик может выделить на уроки с обаятельным львенком по имени Лео. За прохождение каждого задания положена награда — виртуальные фрикадельки для льва, который должен оставаться сытым. Лева накормлен — он растет, повышается и уровень знания языка. Стоит несколько раз «прогулять» занятие, и львенок сбавит в весе. Ученик же теряет накопленные баллы и не может перейти к следующей теме.

Приложение «Обучтение»  подойдет для учителей начальных классов и их подопечных. Программа, созданная по принципам педагогики Марии Монтессори, поможет деткам в игровой форме научиться читать. В качестве преподавателя здесь выступает сова. В приложении есть функция распознавания речи, так что мудрая птица сможет поправить своего ученика, если он вдруг неправильно прочитает слово. Задайте ребенку в качестве домашней работы пройти несколько этапов игры – наверняка это изменит отношение к предмету. 

 Использование сервиса iSpring Suite для разработки собственных обучающих игр.

Игровые технологии

Игровые технологии способствуют развитию познавательной активности на уроках и их можно использовать на всех уроках в начальной школе.

Уроки русского языка для многих учащихся достаточно сложные, поэтому не вызывают повышенного интереса. Трудности усвоения предмета ведут к недостаточной грамотности.

Если же провести урок в игровой форме, учителю удастся получить результат. Быстро запомнить новые правила помогают игры-упражнения. Можно предложить каждому ученику или группе составить кроссворд или ребус, касающийся основных аспектов русского языка, изученных ранее. Здесь можно использовать соревновательный момент. Такая игровая технология может применяться во 2,3, 4классах, когда ребята уже владеют определенным багажом знаний.

Детям нравится игра «Выбери три слова», которую можно использовать  при повторении изученных тем. ( Ее можно использовать на закрепление любых тем по русскому языку)

Цель: Проследить за формированием орфографического навыка с учетом этапа работы над орфографией.

Подбор слов зависит от изучаемых или пройденных тем.

На карточках записаны девять слов:

1-й набор: рыбка, вьюга, чулок, дубки, варенье, чучело, ручьи, чум, гриб.

Для развития навыка правописания слов с непроверяемыми гласными, умение выделять в словах общий признак, внимание – можно использовать игру «Лишнее слово»

Цель: развивать умение выделять в словах общий признак, развитие внимания, закрепление правописаний непроверяемых гласных.

КОШКА

СОБАКА

ВОРОБЕЙ

КОРОВА.

При изучении темы «Правописание слов с сочетаниями жи-ши,ча-ща,чу-щу», можно использовать такие игры как «Собери слово», игру «Поезд», которые  формируют  навык правописания слов с этими сочетаниями, внимание.

Для первоклассников, которые только начинают учебный процесс, прекрасно подойдут игры-путешествия. Игры-путешествия помогают развивать фантазию ребят, закреплять учебный материал. Закрепить выученный материал помогут также игры-соревнования.

Любовь к чтению также проявляется далеко не у всех ребят. Различные виды игровых технологий в начальной школе помогают вызвать интерес к этому предмету.

Разыгрывая художественные произведения, мы включаем ребёнка в систему общественных отношений.

Наиболее эффективными считаются различные сценки и спектакли, посвященные определенному литературному произведению. 

Ролевые игры вообще помогают развивать творческие способности ребят. После изучения определенного произведения можно поставить собственный спектакль. Роли должны получить абсолютно все участники конкретного коллектива. Ученики стараются хорошо запомнить свои слова, чтобы красиво смотреться на сцене. Использование игровых технологий в такой форме позволяет развивать память у ребят, творческие способности. Кроме того, учащиеся отлично разбираются в пройденном материале. Ребята буквально проживают жизнью конкретного литературного персонажа.

Хорошие результаты также дает игра-импровизация. На одном из уроков можно предложить ребятам сочинить собственную сказку. Каждый ученик по очереди составляет предложение. Каждое высказывание должно быть продолжением предыдущего. Часто такие импровизированные рассказы получаются достаточно смешными. Урок в игровой форме пробудит интерес у ребят к изучению литературы. Кроме того, импровизация способствует развитию фантазии.

Очень интересные игры можно проводить на уроках литературного чтения (изучая сказки, былины) —  «Игра в старину». Играть в старину – значит воспроизвести в игровом варианте исторические традиции русского народа. Через игру дети учатся общаться друг с другом и видят, как общались наши предки.

На уроках литературного чтения в своем классе я практикую следующие игры:

-Игры — рифмовки, использую как при речевой разминке, так и при обобщении знаний о прочитанном произведении ,особенно если это веселые рассказы или стихи.

Моим детям очень нравятся викторины, так как они позволяют ребёнку ощутить дух соревнования.

Иногда я предлагаю на уроке поработать «Шифровщиками», чтобы узнать кто к нам пришел на урок, принес задания, или наоборот нужно этому герою помочь.

А чтобы заинтересовать своих детей темой «Устное народное творчество», которую мы недавно прошли, мы с ребятами отправлялись в виртуальное путешествие в загадочную страну, имя которой Фольклор, затем путешествовали по стране сказок.

На этих уроках ребятам особенно понравились игры с пословицами.

Для повторения изученных произведений провожу игру «Счастливый случай». Эта форма работы давно зарекомендовала себя как очень эффективная. Сейчас в связи с использованием ИКТ на уроках появилась возможность делать эти уроки очень яркими и запоминающимися.

Очень важно на уроках русского языка и чтения развивать воображение детей. Воображение ребёнка развивается постепенно, по мере приобретения ими жизненного опыта. Для развития воображения и творчества детей, необходимо расширять их жизненный опыт. Здесь помогут игры на составление рассказов.

« Рассказ по картинкам». Предложите ребенку придумать рассказ, используя ряд картинок. Пусть он предложит продолжение рассказа. Усложните это задание, добавив ряд иллюстраций, на первый взгляд, не связанных между собой.

Развивать детям фонематический слух и память, как важно правильно произносить каждый звук в слове, помогают скороговорки. Надо тренироваться в произношении звуков, заучивать скороговорки, проговаривая их сначала медленно и громко, потом тише и быстрее, почти шепотом. На каждом занятии дети должны выучить одну две скороговорки. Используя скороговорки, чистоговорки, считалки, веселые стихи, мы закрепляем правильное произношение детьми звуков, отрабатываем дикцию, темп речи.

Каждый ребёнок должен быть самодостаточным, уметь высказывать своё мнение, даже если оно не совпадает с мнением учителя, автора произведения.

Здесь игровые технологии переплетаются с проектной деятельностью. Можно предложить детям написать письмо герою или автору, дописать произведение. Дети играют в критиков, становятся советчиками, пытаются решить конкретные жизненные затруднения героя, тем самым проверяют свои силы, возможности в свободных действиях, самовыражаются и самоутверждаются.

Математика – это предмет, целью которого является обучение ребят не только счету, но и логическому мышлению. Если спросить у детей, любят ли они сказки, они ответят «да». Сказка вызывает у детей радость, внимание, интерес. На таких уроках царит хорошее настроение, а это залог хорошей работы. Сказки при изучении математики можно использовать так: герои испытывают трудности, а  дети им помогают. Они отправляются в путь, преодолевая самые неожиданные препятствия. Выполняют математические задания, отгадывают загадки, ребусы и т.д. Преодоление препятствий вместе со сказочными героями придает обучению яркую эмоциональную окраску, что способствует повышению усвоения материала. Математика — один из наиболее трудных предметов. Включение дидактических игр и упражнений позволяет чаще менять виды деятельности на уроке, что создает условия для эмоционального отношения к содержанию учебного материала, обеспечивает его доступность и осознанность. Интересным игровым упражнением для ребят на  уроках являются «Математическая эстафета». Использую ее как при устном счете, так и при закреплении изученной темы.

Использование игр и игровых ситуаций на уроках математики помогает решить проблемы усвоения материала, развивать интерес к предмету .Игры: «Лишний предмет». Ребята должны определить, какой предмет лишний и обосновать свою точку зрения. «Веселый трамвай»- раздаю учащимся карточки с цифрами от 1 до 10. Далее вызывается трамвай под номером 10. В него должны сесть пассажиры с номерами с общей суммой 10 (к примеру, 3 и 7 или 2, 3 и 5 и т. д.). Таким образом учитель поступает и с остальными цифрами. Игра помогает детям в первом классе запоминать состав чисел. «Назови следующее число», «Назови фигуры», «Ворота». Использование игр и игровых ситуаций на уроках математики помогает решить проблемы усвоения материала, развивать интерес к предмету .

Особенности игровых технологий в начальной школе заключаются в их тесной взаимосвязи с процессом изучения предмета. Учитель должен сделать все, чтобы заинтересовать ребят. При этом игра будет частью урока. Вовлекать в такую деятельность необходимо всех ребят без исключения. Тогда педагогу удастся достичь хороших результатов, усвоение знаний будет более качественным и прочным.

 Урок -игра

Грамота 1 класс

Тема: Игры со словами

Цели: Повторить и закрепить знания о звуках и буквах, уметь различать гласные и согласные звуки. 
Закреплять умение находить место звука, продолжать выполнять звуковой анализ слова, делить слова на слоги, читать слова. 
Способствовать развитию звукового анализа и фонематического слуха.

Формировать УУД.

Ход урока

1.Оргмомент.

2.Чистоговорки Ра-ра-ра — начинается игра. 
Са-са — са — жду нас игры ,чудеса
.

3. В лесу воют волки — у-у-у.
Шелестят листья — ш-ш-ш.
Ползают и свистят змеи — с-с-с.

 Комары звенят — з – з – з. Жуки жужжат — ж – ж – ж.

Учитель. Что мы произнесли? (Звуки)

Какие бывают звуки? (гласные и согласные) Чем отличаются гласные звуки, от согласных? (при произношении гласных звуков во рту нет преград)

Какими могут быть согласные звуки? (твердые и мягкие)

4. Работа по картинке ( найдите 8 слов начинающихся со звука О, С)

5. Игра «Кого как зовут и кто где живёт?».

Кот- кит .Кот,белка,заяц, лиса, волк, черепаха, лев, жираф.

6. Игра « Исправь ошибки» играли лёва , юра, катя и коля.

7.Игра « эхо» (отгадка нескольких букв последнего слова)

*Кто любит кино «Человек –невидимка»*Кто читал книгу про Гулливера?*Как зовут мальчика у которого большая шевелюра? *Кто не пьёт кефира?*Кто морщится от запаха бензина? * Кто смотрит мультфильм про Самоделкина и карандаша. 8. Музыкальная пауза

9. Игра « Буквы потерялись»

10.Игра в прятки ( на столах лежит задание – где спрятаны слова).Индивидуальная работа/ и в парах

11.Работа с ребусами

12. Графический диктант ( рис. Крокодил- скороговорка, загадка, пальчиковая гимнастика))

13. Игра «Буква сломалась» — делают письменно.

Дополнение Д/Игра: «Сложи словечко».

Листья падают – листопад                 снег падает – снегопад

Сады разводит – садовод                сам катит — самокат

Сам летит – самолет                         сам ходит-самоход

Пыль сосет-пылесос                       сам варит – самовар

Лес рубит – лесоруб                       рыбу ловит – рыболов

Стекло режет – стеклорез

14. Рефлексия ( звукобуквенный анализ слова семья). Итог урока

Урок- журналистское расследование

Урок познания 4 класс

Тема урока : Семья

Цель:-Показать значение семьи в жизни человека

Ход урока

1.Установка на учебную деятельность.

Физминутка музыкальная « Семья»

2. Постановка проблемной ситуации. На доске записан ребус, разгадав его, вы узнаете тему урока 7я (семья)

— Правильно, сегодня будем говорить о семье. Я хочу, чтобы вы задумались о важности и необходимости семьи.

-. Какие ассоциации со словом семья у вас возникают? (Ответы детей).

Составление кластера: Семья-это

Мама и папа

Брат , сестра

бабушка и дедушка

тёти и дяди

родные

Работа с учебником стр.77

II. Решение проблемной ситуации.

  1. – Что такое семья? Семья – это группа родственников, живущих вместе.
  2. Семья – самое главное в жизни для каждого из нас – это близкие и родные люди, те, кого мы любим, с кого берем пример, о ком заботимся, кому желаем добра и счастья. Именно в семье мы учимся любви, ответственности, заботе и уважению. Как важно, бывает, найти свое место, и жить, размышляя о том, что нужен кому-то, что жить 
    интересно, что есть и работа и дом.

— Зачем нужна семья? Какую роль играет каждый член семьи? (Ответы детей)

— Вам нравится ваша семья? Что значит слово «комплимент»? (Похвала, приятные, любезные слова) Дети говорят комплименты.

родная культурная

дружная вежливая

счастливая жизнерадостная

трудолюбивая гостеприимная

хозяйственная доброжелательная

спортивная

дисциплинированная

( солнце- это тепло, составляем в виде солнца, так как семья –это теплота, доброта, любовь…)

— Как вы думаете, что может мешать счастью семьи?

(Слово прикрепляется в виде вырезанных из бумаги тучек, которые  закрывают солнышко)

ссоры занятость родителей

обиды невнимание

конфликты усталость

непонимание болезни

материальные трудности пьянство

— А на чем основывается счастливая семья?

(Слова записаны на изображениях цветов; прикрепляются внизу). 

любовь взаимоуважение доверие

взаимопомощь взаимопонимание

— Всегда ли вы поступаете так, чтобы ваши родственники были счастливы?

(Ответы детей).

III .Новая тема: — Я предлагаю начать своё журналистское расследование « Что такое семья?»

1 группа: Проектировщики.

Задание: дать характеристику подготовленным презентациям, написать небольшое

эссэ» Моя семья»( см. приложение)

2.группа: эксперты:

Задание: просмотр на видео отрывков из мультфильмов

  1. О мамонтёнке
  2. Сестрица Алёнушка и братец Иванушка
  3. Лунтик

Обсуждение

Вопросы: кого ищет мамонтёнок? Кого ему не хватает? Почему ему плохо

одному? ( ответы детей)

Из-за чего братец стал козлёночком? ( из-за непослушания)

Кого искал Лунтик? ( ответ ребят и выводы)

  1. Группа. Литераторы: работа с притчей

« Семья «

В давние времена жила удивительная семья. Семья огромная — сто человек, и в ней царили мир, любовь и согласие. Молва об этой семье долетела до верховного правителя. И решил он посетить эту семью, чтобы узнать секрет, почему в этой семье такие дружные и счастливые люди. Он отправился в этот город и пришел к основателю этой семьи. Когда правитель убедился, что это правда, то он спросил старца, главу семьи: «Как вам удается жить, никогда не ссорясь, не обижая друг друга?» Тогда старец взял бумагу, написал на ней одно слово, а затем повторил его сто раз и отдал правителю. Прочитал правитель написанное на бумаге, и лицо его выразило удивление. Какое же слово написал глава семьи?

Обсуждение (— Составляем генеалогическое древо)

4 группа: Строители « Семейного домика» — Как вы считаете, что можно заселить в этот дом?

Понимание, внимание, радость, счастье,

любовь, переживания, взаимоотношения и тд…

Выводы, доказательства

После работы групп делаем вывод: Так что же такое

семья?

Семья – это когда все вместе .Семья – это счастье и любовь в доме.Семья – это то, что очень сложно найти и страшно потерять. Семья – это самое значимое  в жизни человека. Семья – это счастье, любовь и удача. Семья – это самое дорогое, что есть не у каждого из нас. Семья – это там, где тепло и вкусно.

— Составляем генеалогическое древо

IV. Итог урока. И в заключении урока хочется сказать словами из стихотворения…

Семья – это счастье, любовь и удача, 
Семья – это летом поездки на дачу. 
Семья – это праздник, семейные даты, 
Подарки, покупки, приятные траты. ..
V. Рефлексия

д/з нарисовать портрет своей семьи.

Урок — Путешествие

Математика 1 класс

Тема: Число и цифра 8.Состав числа 8.

Цели:

  • Познакомить с числом и цифрой 8, его местом в числовом ряду, рассмотреть состав числа 8.
  • Учить решать числовые выражения на сложение и вычитание в пределах 8.
  • Учить писать цифру 8.

Ход урока.

  1. Установка на УД

Путешествие по стране Математике

2.Актуализация знаний и постановка учебной задачи.

а) Счет от 1 до10, от 1 до 20

— Какое число самое маленькое 1

— Какое число большое 20

-Назови соседей числа 15и 17

13и14

( Работа с карточками- считаем по точкам)

б) Устный счёт

Станция составная (состав чисел)

Задачи 

  в) Работа с цифрами

Подведение к новой теме посредством наводящих вопросов

3. Сообщение темы и целей урока.

-Сформулируйте, тему урока. (Число и цифра 8).

— Какие цели поставим перед собой.

5.Совместное открытие нового.

— Цифра 8 – это не только тема нашего урока, но и время отправления Золушки на бал. Но, чтобы Золушка смогла отправиться на бал, она должна выполнить задание Феи и «расколдовать» это число, т.е. составить рассказ об этом числе и научиться писать цифру 8.

— Итак, если бы вам предложили показать число 8, как бы вы это сделали?

— Какой же цифрой обозначается число 8 на письме? (Цифрой 8)

— На открытках к какому празднику мы можем встретить эту цифру? (8 Марта)

— На что похожа цифра 8?

— Посмотрите, как правильно писать цифру 8. (Объяснение учителя)

— Обведите в воздухе, на ладошке.

— Молодцы, помогли Золушке!

Станция «Решайка»

Путешествие с обезьянками

— Что интересного заметили? (Во всех выражениях ответ равен 8)

— Из каких же частей состоит число 8? (составляется таблица из магнитных цифр состава числа 8)

— Где могут пригодиться знания состава числа? (при решении примеров на сложение и вычитание)

  1. Первичное закрепление.
  2. Работа в тетради

8.Графический диктант

  1. Итог урока.

6. Рефлексия.

— Давайте подарим гостям цветы.

Синие – кому было трудно на уроке.

Желтые – кому было все понятно на уроке.

Красные – кому все было понятно и хотелось бы узнавать еще много нового на уроках математики.

Урок – сказка 2 класс

Математика

ТЕМА: Закрепление изученного материала по теме “Сложение и

вычитание в пределах 100 с переходом через разряд”.

ЦЕЛЬ УРОКА: Закрепить изученный материал; проверить знание приемов сложения и вычитания двузначных и однозначных чисел, умения составлять и решать задачи, используя схематичное изображение условия задачи.

ХОД УРОКА

I. Установка на учебную деятельность. Постановка учебных задач.

Ребята, давайте вспомним, чему вы научились на прошлых уроках.

Сегодня мы отправимся в волшебную страну под названием Математика, где встретимся со сказочными персонажами. А из какой сказки эти персонажи, предлагаю вам угадать.

II. Устный счет. (Получение круглого десятка, числовой ряд.)

Если вы решите выражения правильно, то сумеете расшифровать имя героя и название сказки. (Дети читают выражения разными способами, результаты выражений показывают индивидуальными карточками – разрезными цифрами, проверка на слайде).

60+10

80-20

50-1

58+2

43+10

62-2

77-7

Ребята, вы справились с заданием. Отправляемся в сказочное путешествие с героем сказки Колобком, но должна предупредить вас, что сказка эта – на новый лад. Будьте внимательны!

Жили-были старик со старухою. Вот и просит старик:

— Испеки мне, женушка дорогая, колобок. Благо, что муки у нас теперь много.

Пошла старушка в кладовку за мукой. А на двери замок висит кодовый. Заволновалась старушка – забыла комбинацию цифр. Как же теперь муку взять из амбара? Давайте поможем бабушке вспомнить код замка – необходимо заполнить пустые ячейки соответствующими числами, объяснить выбор. Проверка – на слайде.

10

20

50

10

8

5

Открыла старушка с вашей помощью амбар, взяла две горсти муки, замесила тесто на сметане, скатала колобок, изжарила его в масле и положила на окно остывать.

Надоело Колобку лежать. Он скатился на завалинку, с завалинки на травку, с травки на дорожку и покатился себе дальше в лес.

Катится Колобок по дорожке. Вдруг встречает на опушке Зайчика, который задумчиво смотрит в книжку.

— Колобок, колобок! Я тебя съем, – говорит Заяц, увидав Колобка.

— Нет, не ешь меня, косой! Я помогу тебе справиться с заданием.

11 + 2

90 – 20

39+ 1

88 – 8

12 + 2

80 – 20

49 + 1

77 – 7

13 + 2

70 – 20

* * *

* * *

* * *

* * *

* * *

* * *

Дети разгадывают правило, по которому составлен каждый столбик, объясняют выбор, учитель включает их в слайд. Затем дети по цепочке решают примеры и называют результат. Проверка на слайде.

Обрадовался Зайчик, что помог ему Колобок выполнить такое трудное задание, поблагодарил нашего героя и пожелал счастливого пути.

Гимнастика для глаз

III. Работа в тетрадях.

1. Вычитание единиц из круглого десятка.

Катится колобок по тропинке в лесу, встречает серого волка. Волк пыхтит, сопит, пытается понять задание, написанное на страничке. Увидел Колобка и говорит:

— Колобок, колобок! Я тебя съем.

— Не ешь меня, серый! Я тебе помогу. Здесь вместо звездочки надо вставить пропущенное число.

90 – 7 = *3

50 – 3 = *7

70 – 5 = *5

20 – 6 = *4

60 – 9 = *1

Дети записывают выражения в тетради, вычисляют. Проверка на слайде.

И это препятствие преодолел Колобок, покатился дальше.

2. Работа над задачей.

Катится Колобок по лесу, встречает Медведя. Косолапый читает задачу:

В корзинке 22 шишки, а орехов на 6 меньше. Сколько орехов в корзинке?”.

Увидел Мишка Колобка и говорит, забыв про задачку:

— Колобок, колобок! Я тебя съем.

— Где тебе, косолапому, съесть меня! Давай лучше помогу задачку решить.

Ребята, решим задачу с Колобком? Что нам известно? Что нужно узнать? Выполните в тетрадях схему к задаче. Какой отрезок длиннее? Почему? Каким действием будете выполнять решение? Почему именно вычитанием?

Дети решают, записывают ответ. Проверка выполнения.

Ребята, а сколько шишек и орешков в корзинке? Как вычислили?

Обрадовался Мишка, даже про голод забыл. А Колобок покатился дальше.

Физкультминутка

IV. Геометрический материал.

Навстречу ему Лиса:

— Здравствуй, Колобок! Какой ты пригоженький, румяненький! Слышала я, что ты по лесу гуляешь, зверушкам примеры-задачи решаешь. Я в этом лесу – лучший математик! Сможешь ли ты выполнить мое задание? А не то съем!

Делать нечего, пришлось Колобку согласиться – испугался он рыжей лисы. Выполним вместе хитрые лисичкины задания?

1. Положить палочку так, чтобы получился угол – острый, тупой, прямой. (Дети используют счетные палочки, работают на партах. Проверка на слайде.)

V. Самостоятельная работа.

1. Составить задачи по данным схемам (на слайде):

Выслушать 2–3 учеников, задачи решают по вариантам самостоятельно в тетрадях. Проверка.

Разозлилась Лисичка, что осталась без обеда – Колобка-то и след простыл!

VI. Итог урока. Оценка работы учащихся. Домашнее задание.

Вот и закончилось наше путешествие по сказочному лесу в стране Математика. Все задания сказочных героев вы выполнили. Колобок благодарит вас за помощь!

Давайте вспомним, что нам удалось повторить за урок? Что показалось трудным? Какое задание было наиболее интересным? И мне очень хочется сказать вам “спасибо

Автор статьи

Максим Шаров

Product owner Центра управления мотивацией в Center Game, разработчик и геймдизайнер для «Сбера», «Росатома», Dior, «Ростелекома»

Геймификация обучения в образовательной среде: примеры, кейсы, игровые механики

Геймификация в образовании, обучении: понятие, кейсы, инструменты Максим Шаров

Что такое геймификация? 

Чем отличаются геймификация и игра? Игра является большим культурным концептом, Исследователь культуры и философ Йохан Хёйзинга говорит о том, что игра — это большой пласт культуры, через который развивается человечество, и приводит разные примеры: от первобытных игр с самыми простыми инструментами до церемоний коронации. В этом смысле у игры есть несколько уровней понимания.

Игра — это состоявшаяся определенная модель с ограничением во времени и пространстве, а геймификация — это процесс.

Когда мы говорим о геймификации, всегда возникает вопрос в контексте обучения — не слишком ли это несерьезно и для детей? Возможно, этот миф сформировался потому, что самая активная играющая аудитория — это люди до 18 лет. Но последние исследования Высшей школы экономики показали, что средний возраст геймера — 34 года, в России — 36 лет. Более половины геймеров (и мужчин, и женщин) — в возрасте от 21 до 39 лет, то есть во многом это взрослые, состоявшиеся люди, которые находят для себя смысл посвящать часть своей жизни геймерству.

Чем не является геймификация? Например, рейтинг игроков, которые набирают баллы. Сам по себе он не является игровой механикой, это формат стратификации людей в зависимости от каких-то показателей и так или иначе всегда способ ранжирования людей.

Например, в известной онлайновой ролевой игре World of Warcraft есть система достижений. Человек делает что-то в игре, производит действия, некоторые из них отмечаются специальными достижениями с названиями, картинкой, бейджами, каким-то количество очков.

Это один из самых популярных инструментов геймификации, но при этом сама по себе функция этих бейджей, достижений, наград за какие-то действия — это все же способ маркирования действий, которые делает пользователь. 

Геймификация в образовании, обучении: понятие, кейсы, инструменты Максим Шаров

Не важно, говорим ли мы об игре или о каком-то приложении, так или иначе, это просто определенная отметка о том, что пользователь что-то сделал.

Приведу еще один пример из популярной игры «Ведьмак 3» по книгам писателя Анджея Сапковского. Казалось бы, мы видим огромный смоделированный мир, который очень похож на что-то средневеково-деревенское. Но даже сам по себе имитационный игровой мир не обязательно является геймификацией.

Геймификация в образовании, обучении: понятие, кейсы, инструменты Максим Шаров

Это просто определенная модель без каких-либо дополнительных проработок, не сильно отличающаяся от модели атома, нарисованная на доске мелом учителем физики.

Перейдем к тому, что, по ему мнению, является геймификацией.

Геймификация — это адаптация игровых форм к реальным процессам. Адаптация — это определенный процесс перекладывания одного на другое, попытка подружить их между собой. С одной стороны, мы дружим игровые формы (жанр, элементы, все составляющие, которые так или иначе входят в игру) с реальными процессами. В этом случае не важно, мы говорим исключительно об обучении или о рабочих процессах в любой компании. Мы адаптируем игровые формы к протоколам работы в той или иной сфере.

Что собой представляет процесс геймификации?

Геймификация в образовательном процессе: определение, как создать, примеры. Виды образовательных результатов. Игровые механики, вовлечение

Мы исходим из того, что у нас есть две сущности: с одной стороны, у нас есть предметные знания (конкретные блоки информации, освоенные человеком), с другой стороны, у нас есть способы деятельности человека, то есть то, как он свою деятельность производит на основании этих знаний. Все это вкладывается определенным образом в геймификацию. И, проходя через нее, человек получает инсайты, которые затем идут в его реальные процессы — обучение, работу, образ жизни.

Как создать геймификацию? 

Чтобы создать хорошую геймификацию, которая имеет шансы сработать, нужно провести много теоретической и аналитической работы и узнать, для кого и как мы ее делаем.

Когда мы начинаем думать о том, что мы будем геймифицировать, нам надо понять, какие единицы содержания закладываются в ту или иную геймифицированную систему.

Единицы содержания — это то, что мы хотим по итогам активности сформировать у участника в ходе занятий, то есть то, что у него останется в багаже.

Это напрямую связано с целями обучения или вообще целями внедрения геймификации и с тем, что будет доноситься и закладываться, определенная взаимосвязь предметных знаний и способов деятельности, которая раскладывается в игровые элементы, с которыми взаимодействует участник геймификации.

Если геймификация построена на настольной игре, то это взаимодействие с какими-то карточками, кубиками, а если в диджитале, то это кнопки в приложении, на сайте. Все это закладывается в игровые механики.

Игровая механика — это то, как действует пользователь и каким образом он меняет окружающий его мир.

Какими бывают виды образовательных результатов, когда идем от той цели, которую нам поставил заказчик или которую мы преследуем:

Знаниевые — например, это знания об архитектуре или о физических и биологических законах, или знания о способах коммуникации и методологиях работы.

Деятельностные — это результаты, которые можно увидеть в деятельности человека, то есть то, что он освоил (например, если мы говорим об истории — человек научился подбирать исторические источники для своей работы, либо человек освоил навык выбора физической модели для какой-то задачи).

Личностные, антропологические — это про ценности и установки. Итогом прохождения такой геймификации может быть изменение отношения к окружающей среде, развитие внутренней ответственности, это про то, как человек существует в мире с точки зрения его фундаментальных качеств.

Важно понимать, какую форму организации стоит выбирать.

Максим Шаров Геймификация в образовательном процессе: определение, как создать, примеры. Виды образовательных результатов. Игровые механики, вовлечение

Формы организации

Это то, в каком виде должен быть преподнесен контент с точки зрения логики.

Предметная — выстроена в логике развития знаний в научном предмете (например, школьные предметы).

Метапредметная — выстроена вокруг способов работы со знаниями (цель, задача, проблема, понимание, рефлексия). Например, люди на уроке учатся ставить задачи или их в работе учат ставить задачи. Это форма, которая выстроена вокруг способов работы с разными знаниями и методами работы.

Дисциплинарная — выстроена в логике специфических дисциплин, например, «Коммуникации в команде». Здесь идет речь о софт скиллах, дополнительных специфических дисциплинах, связанных с навыками, которые вроде бы должны быть у всех.

Проектная — форма содержания, выстроенная в проектной логике. Проект — это конечная история, имеющая конкретный результат. Например, проект организации начальной школы в Финляндии, где дети не занимаются изучением конкретных предметов (как в России), а создают проект, например, стенгазету, которая посвящена определенной теме. И за счет этого приобретают знания об экономике, математике, химии, физике.

На пересечении всего этого возникает единица содержания. Мы понимаем, какие конкретно хотим дать знания и способы работы с ним.

Создание геймификации подразумевает четыре больших этапа:

— Нужно понять общий продукта, по которому будет путешествовать пользователь. В разрезе обучения это Learning Journey Map. 

Это карта, которая разделена на этапы взаимодействия пользователя с тем продуктом, который мы делаем — узнавание, вход в него, развитие, выход из него. По каждому из этапов мы выделяем, с какими трудностями сталкивается пользователь, через какие каналы он взаимодействует на этом этапе с продуктом, что ему сложно, что нравится, какие эмоции у него возникают.

После того как мы понимаем карту, идет следующий этап.

— Контекст и культура той целевой аудитории, для которой мы работаем. Нужно выяснить ее социодемографические характеристики: возраст, пол, место проживания.

Еще важно понимать, какие повседневные задачи решает целевая аудитория — чем люди занимаются каждый день, в каком культурном контексте живут, где живут, какая архитектура ближе, какими хобби увлекаются.

Для этого проводятся интервью, опросы, собирается персона-модель человека, для которого мы делаем геймификацию.

— Сеттинг и дизайн. Дизайн —  визуальное отображение того, что мы хотим воплотить. Сеттинг — определенные ключевые характеристики игрового мира.

Если мы хотим создать игру с орками и гоблинами в мире с магическими артефактами, то это значит, что мы попадаем в фэнтези-сеттинг и задаем его через определенные характеристики.

Обычно сеттинг подбирается, исходя из целевой аудитории. Здесь очень важно понятие метафоры, потому что один из способов донесения до людей того, чего от них хотят, то есть доведение их до определенной цели через такое повествование, которое в себя вбирает образами то, к чему они стремятся, то, по какому пути их хотят вести.

Здесь очень многое зависит от контекста и культуры. Кто-то любит метафоры, кто-то — глубокие проработанные миры, тексты книги, сериалы, но при этом есть аудитории, которым важна реальность. И вот эти все характеристики мы можем почерпнуть из персона-модели и заложить все в сеттинг и дизайн.

И только после этого мы переходим к тому, что составляет игру или геймификацию. Что важно при подборе?

Что важно при подборе механик? 

— Какая цель у геймификации, какую проблему она решает? 

Потому что если мы понимаем, что людям не нравится контент, который им преподается, или его качество, но при этом мы вводим в продукт соревновательную часть, то, скорее всего, это не сработает, потому что не решит основную проблему.

— Зачем механики нужны в конкретном обучении? 

Мы должны четко понимать, что этих механик выделяют от нескольких десятков до нескольких тысяч. В этом смысле они для кого-то работают, а для кого — нет. Именно поэтому важно понимать портрет человека, для которого мы работаем.

— Что они дают пользователю? 

Какая ценность будет от того, что он сделал данные действия. Какая ценность от того, что он на экране открыл у себя мышкой сундучок, из которого с красивой анимашкой выскочил свиток с презентацией и в чем в этом вообще был смысл, если он мог скачать PowerPoint и посмотреть те же слайды.

Если ответа на вопрос, что пользователю это все дает, нет, то лучше этим не заниматься. Скорее всего это бесполезная трата времени, которая не повысит показатели, над которыми вы работаете.

Геймификация на минималках и максималках: кейсы, средства, инструменты

Один из важных моментов, которые можно проработать, когда делаешь геймификацию, это интерактивность контента обучения и ее повышение.

  1. Интерактивные форматы презентаций

Вот пример одного очень интересного проекта.

Это компания, которая представляет собой сеть отелей, для нас была поставлена специфическая задача — надо было погрузить сотрудников в обновленные регламенты, связанные с персональными данными людей, которые приезжают в сеть отелей.

Так сложилось, что внутренним негласным символом клиента является прекрасный гусь. Нам поставили задачу сделать обучающий квиз, мы придумали презентацию, в которой происходит путешествие гуся по разным локациям отеля, где он сталкивается с разными людьми или ситуациями, в которых ему надо принимать решение.

В зависимости от того, что скажет сотрудник, гусь двигается дальше. И в презентации заложены все элементы: если правильный путь, то человеку это показывается, если ответ неправильный, то он видит результат и то, как следовало отвечать правильно. Квиз оборачивается в определенную историю, создается презентация со множеством скриптов.

Создавать такие проекты можно как силами большого количества людей, связанных с дизайном и программированием. Но так как есть много программ, которые позволяют создавать презентации самостоятельно, можно делать их быстро и небольшими силами.

Инструменты для создания: PowerPoint, LibreOffice, OpenOffice.

  1. Квизы, викторины и карточки внутри обучения

Интерактивность контента обучения

Везде есть тесты, викторины и прочие форматы среза знаний. Здесь представлен пример того, как это можно сделать с сюжетом. Например, мы делали текстовые новеллы, связанные с разными событиями. Каждый год возникает история-квиз, который называется «Давайте после майских». Пользователю даются разные кейсы, с которыми он сталкивается во время майских, и решает, какие дела можно сдвинуть на после майских, а какие — нет.

В какой-то момент игра покажет, с какими ситуациями пользователь справился, а с какими нет.

Такие же истории мы делали про экономические кризисы. В таком формате самый главный инструмент — введение нарратива. И здесь минимально важно, какими средствами это сделано, понятно, что чем более глубоко проработана визуальная оболочка и чем тщательнее отредактирован нарративный текст, тем лучше.

Но начинать можно и своими руками, если в этом есть необходимость.

Инструменты для создания: Kahoot!, Mentimeter, Google Формы, Acadly.

  1. Лонгриды с элементами взаимодействия

Лонгриды — это большие тексты. Есть такой прекрасный проект, как «1917», создатели которого сделали интерактивную ленту новостей а-ля Facebook*, посвященную столетию Октябрьской революции, а также всех событий, прошедших в 1917 году, где акторы этих событий переписываются между собой. Для этого используются разные реальные цитаты.

Впоследствии проект вырос, ребята развернули целые полотна текста, рассказывающие про десятилетия нашей истории, и они наполнили лонгриды небольшими играми, благодаря этому проект стал более интерактивным и читаемым.

Инструменты для создания: Tilda, Medium, Notion. 

Игровые механики для вовлечения

— Рейтинги

Это действительно может быть игровой механикой, но есть очень много нюансов. Чтобы рейтинг превратился из простого ранжирования в инструмент геймификации, надо понимать, для чего и зачем этот рейтинг и в каком контексте он существует.

Рейтинг студентов Высшей школы экономики за семестр — это не инструмент геймификации, а инструмент ранжирования.

Рейтинг супергероев в какой-нибудь системе — это уже другой вариант, потому что здесь есть определенная метафора, заложенная за ресурсами, в принципе метафора, заложенная за идею этого рейтинга. Любая механика работает в контексте связки.

Второй момент, связанный с рейтингами — это их легитимность. Люди должны понимать, за что и как выдаются баллы, и почему у них тот или иной балл. Чаще всего со всеми регламентами, которые связаны с соревновательностью, возникают проблемы, когда всем хочется кричать: «Судью на мыло, все не так!». Такие вещи должны быть в открытом доступе.

— Награды

Все должно быть в определенном контексте и легитимно. Награды рассчитаны на такой тип людей, которые любят видеть свой прогресс пошагово. Они хотят не только видеть, насколько они прошли ту или иную сущность или насколько они приблизились к цели, но и то, какие важные, ценные и нужные шаги были пройдены.

— Таймеры

— Чат-боты, рассылки, уведомления, общение с персонажем в системе

Они тоже могут быть гораздо более вовлекающими и интересными, если за ними стоит вовлекающая история. Например, есть персонаж, с которым ты разговариваешь, или личность. У вас даже строится разговор или диалог (голосовой помощник Алиса).

Инструменты для создания: боты в Телеграме и WhatsApp.

Еще более системные аспекты, которые наиболее приближены к геймификации, это работа с дизайном и сеттингом.

Дизайн и сеттинг

— Сторителлинг внутри материала

Сторителлинг работает гораздо лучше, когда человеку не просто дается материал, где текст никак не оформлен, а когда есть дополнительные элементы.

Даже в школьных учебниках есть персонажи, которые рассказывают интересные факты.

Мы делали сайт для фестиваля наук «Ноль плюс», там были разные направления выступлений, основная метафора была связана с гранитом науки и другими камнями, с которыми можно было ассоциировать  направления науки.

Дизайн сеттинг сторителлинг

Этот нарратив был больше про визуальную составляющую.

— Единый фирменный стиль для контента 

Ниже пример геймификации дистанционных систем обучения, где все обучение по сути — это путешествие по определенной карте с разными локациями, которые привязаны к тем или иным курсам. По ходу обучения пользователей сопровождал помощник, в данном случае, мэр Нью-Йорка, который постепенно рассказывал какую-то историю.

Здесь все визуальные материалы приводятся в общий вид, который поддерживает историю, даже в мелочах, например, дополнительная карта обучения выглядит как карта конца XIX века.

И в этом случае лучше обращаться к специализированным компаниям, которые помогут создать такого рода оформление. Но если хочется протестировать минимально жизнеспособный продукт, то можно пособирать референсы в Pinterest, воспользоваться графическими редакторами и видеоредакторами.

геймификация дизайн и сеттинг

* Facebook, продукт компании Meta, которая признана экстремистской организацией в России

Понравился материал? Поделитесь им с друзьями в соцсетях!

Собираем только качественный образовательный контент для всех участников индустрии: кейсы, обзоры, личные мнения лидеров онлайн-образования. И делимся им с вами.

Подпишитесь на рассылку, мы отправим вам подарок — разбор 8 воронок продаж от Дмитрия Румянцева.

Подписаться и получить подарок

Остались вопросы или хотите предложить материал для публикации? Напишите нам!

Содержание: Геймификация в образовании: Как превратить урок в игру?

  • Основы геймификации: Три составляющие игры
  • Стереотипы о геймификации: Преимущества и недостатки
  • Преимущества геймификации
  • Недостатки геймификации
  • Как внедрить геймификацию в образование ребёнка?

Современное образование становится всё более компьютеризированным и непохожим на то, что было 10-15 лет назад. Для бабушек и дедушек и вовсе новые образовательные платформы кажутся чем-то вовсе далёким, и даже больше похожим на игру, нежели на серьёзный учебный процесс. Вопреки мнению, что сочетание игры и учёбы не улучшает мотивацию и дисциплину, современные исследования доказывают обратное — учёба идёт легче, а значит и продуктивнее.

Даже взрослые нередко прибегают к геймификации в образовании, например, популярное приложение для изучения английского языка с совёнком. Возможность получить бонусы за усердный труд, аватары, очеловечивание диалогов и заданий помогают пользователям быстрее окунуться в языковую среду и стереть языковой барьер. Как сделать образование ребёнка более интересным и увлекательным, чтобы оно приносило удовольствие мы рассмотрим далее.

Основы геймификации: Три составляющие игры

Основы геймификации

Чтобы создать оптимальное поле для развития и отдыха в геймификации соблюдаются три базовые составляющие. Учитывание трёх позиций делает процесс обучения более адаптивным для восприятия, а компьютеризация не отвлекает, а фокусирует на главных задачах.

Составляющая № 1: Легенда

Сценарий и персонажи помогают человеку не чувствовать себя некомфортно в цифровом пространстве. Наличие личностей, которые могут выразить цифровую поддержку, с которыми можно посоперничать или просто получить обратную связь делает образовательную функцию более очеловеченной, а значит более продуктивной.

Составляющая № 2: Постановка цели

Наглядность — основа в достижении результата. Причина, почему дети быстро утомляются от любимого хобби — отсутствие быстрого результата. Геймификация даёт возможность отследить самые первые шаги и увидеть в проекции времени свой личностный рост. Для сохранения мотивации каждый новый шаг фиксируется и изображается с помощью графиков, диорам и очивок, как в компьютерных играх.

Составляющая № 3: Коммуникация

Одиночное изучение может быть довольно односторонним и быстро утомлять, так как лучше всего человек развивается в социуме. Цифровая коммуникация между участниками даёт возможность делиться наработками и достижениями, получать дополнительную мотивацию и заводить новых друзей в режиме онлайн.

Стереотипы о геймификации: Преимущества и недостатки

Самый главные стереотипы о геймификации — возрастное ограничение и невозможность применить игровую форму для ряда дисциплин. Рассмотрим все мифы и разберёмся, стоит ли пробовать такой формат вашему ребёнку или нет.

Стереотип 1: Точные науки никак не геймифицировать

Стереотипы о геймификации

Довольно распространённый миф, который абсолютно не имеет ничего общего с действительностью. Изучать через игровые формы можно даже высшую математику, главное — найти формат, который будет соответствовать ожиданиям учеников. Следует помнить, что цифровое пространство — часть жизни, её репрезентация, а значит, в ней можно сделать всё под персональные потребности каждого человека.

Стереотип 2: Взрослым игры не нужны

Перед ОГЭ и ЕГЭ ученики испытывают сильнейший стресс, но редко прибегают к игровым форматам повторения информации или даже подготовки к экзаменам. Причина — «несолидность» такого подхода. Нередко существует высмеивание тех людей, которые во взрослом возрасте продолжают детские хобби. Подростки также чувствуют давление и избегают игровых форм. На самом же деле излишнее усложнение попросту не имеет смысла, так как главное — результат, а не то, насколько сложный был путь к его достижению.

Стереотип 3: Излишняя геймификация приведёт к снижению интеллекта

Каждый новый формат обучения изначально пугает, особенно тем, что он вытеснит другие, более привычные способы учёбы. Если обучение и игра гармонизированы, то они не приносят вред, а умеренно помогают достичь своей цели. Миф о снижении интеллекта сохранился с 2000-х, когда первые мобильные телефоны считали вредными и старались не держать их возле себя во время сна. Цифровизация не снижает интеллект, напротив, она его дополнительно стимулирует.

В превращении уроков в игру есть преимущества и недостатки, которые следует учесть перед тем, как выбирать этот формат:

Преимущества геймификации:

  • Право на ошибку. В офлайне совершение ошибки сопряжено со стрессом и неприятными эмоциями, а в онлайне можно уделить время на исправление без паники и спешки.
  • Зона комфорта. Геймификация позволит испытывать удовольствие от учёбы в комфортной среде. Формат игры расслабит ученика и позволит не только сосредоточиться на учёбе, а и распределить нагрузку равномерно.
  • Эмоциональный отклик. В онлайне можно найти поддержку от единомышленников, заниматься вместе с людьми по всему земному шару и даже найти друзей.
  • Результативность. Через игры можно раскрыть больший потенциал, так как нет и страха ошибки и давления общества. Собственный ритм даёт больше сосредоточения на личной цели без негативного подкрепления.

Недостатки геймификации:

  • Смещение традиционных форм. Полный переход на цифровые платформы может снизить сосредоточенность на офлайн-форматах, например, на лекциях или дискуссионных платформах.
  • Проблемы в офлайн-общении. При перегруженной работе в онлайне могут пострадать навыки реального общения. Для того, чтобы избежать этого, следует распределять нагрузку правильно.
  • Система поощрений. В онлайне ребёнок получает бонусы, электронные подарки, а в реальной жизни такого яркого поощрения не будет. Этот недостаток может отразиться на самооценке.

Как внедрить геймификацию в образование ребёнка?

Как внедрить геймификацию в образование ребёнка

Для того, чтобы модернизировать учёбу ребёнка можно использовать несколько интересных вариантов:

  • Онлайн-школа. В «Онлайн-школе» геймификация — неотъемлемая составляющая учебного процесса. Ученики видят свои результаты пошагово в личном кабинете. На тематических курсах дети находят лучших друзей и получают бесценные навыки общения.
  • Приложения и программы. В интернете немало вариантов для внедрения геймификации. Например, приложения, где за концентрацию можно вырастить виртуальное дерево, или сайты, где за каждый новый этап можно получить необычную награду. В одной из наших статей мы описывали приложения по биологии, которые помогут в изучении биологии.
  • Совсем недавно «Онлайн-школа» открыла бесплатный доступ к базе школьных знаний. Воспользоваться библиотекой знаний могут все без исключения школьники России. Получить бесплатный доступ можно, скачав мобильное приложение (для IOS, для Android) и пройдя простую регистрацию.
  • Онлайн-курсы. Самый доступный и сдержанный вариант, который подойдёт и взрослым, и детям. На курсах можно научиться чему-то новому, усилить мотивацию, получить обратную связь от куратора или участников.

Переход к геймификации не должен пугать вас, ведь цифровизация — естественный процесс, который расширяет свои горизонты ежедневно. Сопротивляться прогрессу или стать его частью — решение персональное, главное, чтобы оно было взвешенным и приносило должную пользу вашему перспективному ученику.

В последнее время геймификация – применение
подходов, характерных для компьютерных игр, в
неигровых процессах, стало популярным явлением в
различных областях, начиная от бизнес-сферы и
заканчивая маркетингом. Не стало исключением и
образование. Освоив законы геймификации, можно
не только превратить урок в увлекательную игру,
но и привнести элемент новизны в учебный процесс,
вызвав у детей искренний и неподдельный интерес.

Однако, прежде всего, необходимо определить, а
что, собственно, такое геймификация в контексте
образования? Если говорить простыми словами, это
использование игровых правил для достижения
реальных образовательных целей. Почему именно
игровых? Да потому что игра сама по себе, как
деятельность, обладает рядом преимуществ,
которые могут сделать скучные задания
интересными, избегаемое – желанным, а сложное –
простым. Если геймификация правильно
реализована, она действительно подходит всем
участникам игрового процесса. Работа по
персональным критериям, признание за хорошие
показатели, обучающие истории – геймификация
учитывает потребности каждого ученика.

Люди любят играть и с этим сложно спорить.
Играть любят и маленькие дети, и подростки, и
взрослые. Почему? Потому что игра предполагает
постоянное улучшение результатов, переход на
новый уровень. Чувство развития определенного
навыка – один из важных аспектов самореализации
и благополучия. Геймификация позволяет нам
изучать новые вещи и смотреть, как они становятся
все проще и понятнее. То, что раньше казалось
сложным, теперь выполняется почти без усилий.
Умело использовав игровые приемы в образовании,
можно достигнуть отличных результатов, в том
числе предметных и метапредметных.

Существуют базовые принципы игровых
моделей:

Принцип мотивации (побуждение участия в
игровой деятельности).

Принцип неожиданных открытий и поощрений
(бонусы, которые зарабатывают ученики во время
игрового процесса).

Принцип статуса (достижения определенного
уровня).

Принцип вознаграждений (награда, у которой
может быть эквивалент в реальном мире).

Что нужно сделать для того, чтобы игра на уроке
технологии не только развлекала учеников, но и
приносила пользу для вас, как для педагога?

1. Определите цель.

Здесь обычно возникает проблема с
формулировкой. «Нерыбные продукты моря и
технология приготовления блюд из них» – быть
может, и цель, но никак не игровая. А вот фраза «Вы
– новый шеф-повар рыбного моно-ресторана»
будоражит сильнее и формирует игровую атмосферу.
Ставьте перед школьниками конкретные игровые
цели. Тут очень пригодится англоязычная
мнемоническая аббревиатура SMART, которая
заключает в себе правила постановки целей. Цель
должна быть конкретной (Specific), измеримой (Measurable),
достижимой (Achievable), актуальной (Relevant) и
ограниченной во времени, имеющими срок
достижения (Time-bound). Цель вашей геймификации
должна обладать этими пятью характеристиками. В
дальнейшем при разработке игровой системы
следует постоянно держать в голове цели и
приводить в соответствие с ними каждый элемент
системы.

2. Придумайте игровой мир со своими правилами.

Здесь важно помнить об игровой механике. Это
то, как работает игра: ее правила и
причинно-следственные связи. Поступив
определенным образом, ты получаешь определенный
результат. Например, с каждым пройденным
испытанием игроки обретают новые способности.
Или для продвижения вперед нужно собрать
определенное количество ресурсов. Соблюдаем
игровую логику: каждое испытание должно стать
условием для продвижения вперед. Все поступки
игроков должны иметь последствия. Еще лучше, если
от их выбора будет зависеть ход истории. Развилка
в сюжете – тоже мощный игровой прием.
Практически любой технологический процесс можно
превратить в комикс, а учебный раздел – в квест.
Действие может происходить в цветочном магазине,
на складе инструментов или кухне ресторана, где
оживают инструменты и кухонные приборы. Задача
детей – успеть пересадить цветы до открытия
магазина, найти пропавшие инструменты,
приготовить блюдо для ресторанного критика.
Успех каждой «миссии» зависит от того, насколько
хорошо школьники проходят тесты по текущим
темам. Каждое выполненное задание, согласно
канонам геймификации, ведет на новый «уровень»,
дает возможность получения дополнительных
«ресурсов» и бонусов.

3. Работаем над сюжетом.

Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна
увлекательная история. Игра, при которой ученик
выполнил задание и сидит без дела, мало чем
отличается от сценария «решил контрольную, сдал
тетрадь учителю». Поделите класс на группы и
каждой присвойте конкретную роль. Так, в мире
технологии одни могут владеть инструментами,
другие – заданием, третьи – материалами. Дети не
будут скучать и научатся работать в команде.

4. Используйте на уроке телефоны и планшеты.

Странная рекомендация? Отнюдь. Современные
дети сильно привязаны к гаджетам. Почему бы это
не использовать? Придумайте, как можно
задействовать их в игре. К примеру, установите на
телефоны и планшеты приложение, которое станет
ключом к выполнению «миссии». Или можно искать и
сканировать QR-коды с заданиями для каждого этапа
игры.

Игровые элементы на уроке

Очки, уровни, шкала прогресса, рейтинговая
система – эти и другие элементы, заложенные в
основу любой компьютерной игры, помогут
«собрать» игру на уроке. При этом мы оставляем ее
главную суть – облечь трудности в интересные
игровые миссии. При таком подходе, монстры – это
домашние задания, битвы с боссами – тесты и
контрольные работы, квест – выполнение
проектной работы. За каждую «победу» игрок
получает опыт, который, к примеру, влияет на
оценку. Таким образом мы можем повысить
мотивацию и вовлеченность детей, чтобы они не
морщились от очередного домашнего задания и
тяжело не вздыхали при слове «практическая
работа».

Любую поделку дети будут выполнять с азартом,
если превратить ее в ресурс для победы. Например,
выполненную работу фотографируем, размещаем в
социальной сети, набираем лайки и комментарии.
Чем выше рейтинг работы в таблице – тем больше
бонусов может быть при выставлении четвертной
оценки.

Основные игровые элементы, используемые на
уроке технологии, можно представить следующим
образом:

1. Прогрессивность (успех мгновенно
визуализируется, его легко проследить) – это
принцип зарабатывания определенного количества
очков, при котором доступен следующий уровень
игры.

2. Вклад (гордость от проделанной работы) –
публичное признание твоих достижений, мотивация
других участников, сотрудничество с другими для
достижения цели.

3. Каскадная теория (постепенный доступ к
новой информации) – бонусы и неожиданные
вознаграждения, открытие новых знаний с опорой
на пройденный уровень, обратный отсчет при
выполнении заданий.

Почему игра нужна на уроках
технологии?

На протяжении человеческой истории учёба
позиционировалась как труд, труд долгий,
изнурительный, нелегкий. Без труда не вытянешь и
рыбку из пруда. Нелегко в учении – легко в бою.
Грызть гранит науки. Терпение и труд все
перетрут. Список можете продолжить сами. Другое
дело – игра. Она – сладкая приправа, желанная
награда. Именно игра может сделать процесс
обучения увлекательным и приятным, создать
ситуацию, когда дети с интересом возвращаются в
класс. Особенно легко это сделать на таком уроке,
как технология. Здесь простор и для ролевых игр
(осваиваем профессию), и для тематических
квестов, когда практически любой раздел учебника
можно представить как игровой мир. Давно
известно, что человек лучше всего запоминает то,
что вызывает эмоции. Даже тестовая работа может
быть принята с восторгом, когда за каждый балл ты
получаешь дополнительное время работы,
дополнительные материалы для изделия или
возможность выбора эскиза для следующего
практического задания.

В игре люди раскрываются с неожиданной стороны
и дети здесь не исключение. Становятся понятны
их мотивы и возможности. Например, замкнутый
ребенок, которого в процессе игры сделали
главным инженером или директором ресторана,
может оказаться хорошим стратегом, проявить свои
креативные способности или лидерские качества. В
игре ошибиться не страшно, всегда можно пройти
уровень заново: такой подход снижает у детей
уровень тревожности. Таким образом, каждый
ребенок может получить признание, повысить
самооценку, как следствие – будет стремиться к
знаниям.

Ошибки при создании игрового урока

Не стоит, однако, думать, что игра – панацея, и
облекать в игровую форму абсолютно весь
образовательный процесс. Игра должна оставаться
вишенкой на торте, но, если есть и вишенку, и торт
слишком часто, может наступить пресыщение.

Чтобы застраховать себя от провала, лучше
заранее изучить ошибки, которые чаще всего
допускают при создании игры:

1. Соревнование в приоритете. Хотя
соперничество – один из козырей в колоде
геймификации, не стоит использовать только эту
карту. Если детей заботит лишь, как бы
вскарабкаться на вершину рейтинга, это не
образовательная игра, а спорт. Карл Капп,
известный в среде электронного обучения блогер и
автор книг, дает такой совет: «Используйте
соревнование, если хотите заинтриговать. Оно
должно длиться ровно столько, чтобы дети
окунулись в игру и накопили запал».

2. Обилие наград. Если вы дарите ученикам
бейджи, очки, медали, наклейки по поводу и без, то
вскоре они обесценятся. Знаки отличия
превратятся в никому не нужный багаж. Идеальный
вариант – награждаем лишь тех «игроков»,
достижение которых признают даже конкуренты.

3. Что-то пошло не так. Если одни ученики
получают уровень за уровнем, а другие сидят в
аутсайдерах, несмотря на все усилия, возможно,
что правила игрового мира недостаточно
проработаны. Нужно как можно скорее исправить
недочеты, иначе в проигрыше дети будут винить
вас, а следующая игра не только не вызовет
воодушевления, а скорее наоборот, заранее
настроит детей на отрицательные эмоции.

4. Игра, игра и еще раз игра. Ударившись в
геймификацию, велик риск «заиграться» и позабыть
о сути – в школе дети должны учиться. Иначе урок
превращается в бесполезную забаву. Школьники,
конечно, останутся довольны – они весело провели
40 минут, но ничему не научились, а вы зря
потратили силы и время. Игра – не самоцель, а лишь
средство для достижения педагогической цели.

Подводя итог, стоит отметить еще раз, что
геймификация сама по себе не может быть ключом
к успеху. Это не более чем вспомогательный
элемент, инструмент, позволяющий
усилить мотивацию и вовлеченность. Стоит ли
использовать геймификацию на уроках технологии?
Однозначно, стоит. Стоит хотя бы попробовать.
Миллионов людей по всему миру тратят миллиарды
часов каждый месяц, играя в игры. Среди них есть и
ваши ученики, а, может быть, и вы сами. Так почему
бы не использовать тот мощный потенциал, которой
заложен в игре? Разумеется, успешное внедрение
геймификации может быть непростой задачей, так
как требует знаний в очень разных областях.
Необходимо понимание механизмов создания игр,
опыт написания игровых сценариев, разработки
сюжетов и так далее. Но такая ситуация имеет и
свои плюсы, так как оставляет место для
экспериментов и новых идей. Важно помнить одно: необходимость
в применении геймификации возникла в силу того,
что старые мотивационные схемы перестают
работать с современным поколением учеников.
Оценочная
система с ее ранжированием от отличника до
двоечника эффективна далеко не всегда. Мир
вокруг нас стремительно меняется, постоянно
появляются новые возможности, и люди часто ведут
себя совсем не так, как ожидается. Возможно,
пришло время попробовать новое и вступить в игру?

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарий выступления агитбригады против курения
  • Сценарий выступления на английском языке
  • Сценарий гала концерта музыкального конкурса
  • Сценарий где это видано где это слыхано драгунский
  • Сценарий выступления агитбригады правильное питание