Сценарий heavy rain

Heavy Rain идет уже десятый год, но именно сейчас эта «интерактивная драма» Дэвида Кейджа наконец покидает консоли Sony и отправляется на барскую платформу. | Канобу
Heavy Rain идет уже десятый год, но именно сейчас эта «интерактивная драма» Дэвида Кейджа наконец покидает консоли Sony и отправляется на барскую платформу. Самое время вспомнить огромное количество вопросов, которые вызывает насквозь дырявый сценарий этой игры. Ввиду относительной нелинейности их список будет неизбежно неполон: вы можете расширить его в комментариях.
90 неудобных вопросов к Heavy Rain - фото 1

Осторожно, практически весь текст состоит из спойлеров!

90 неудобных вопросов к Heavy Rain - фото 2

Завязка

1. Джейсону правда десять лет?

В самом начале игры наш герой, Итан Марс, теряет сына в торговом центре. Мы должны поверить, что десятилетний, почти что достигший пубертата пацан мечтает о воздушных шариках, в упор не реагирует на крики ищущего его отца и убегает со второго этажа ТЦ прочь из здания на другую сторону улицы, чтобы потом броситься под машину? Если он нездоров головой, то это не мешало бы объяснить (и держать его на поводке), а если здоров — как в это можно поверить? Впрочем, в следующей главе уже десятилетний Шон не может уснуть без плюшевого мишки. Мда.

2. От чего умер Джейсон?

Мы видим, что машина, которая сбивает Итана и Джейсона, едет очень медленно и останавливается сразу же после того, как врезается в Итана. Итан закрывает сына своим телом. Итан выжил. Что произошло с Джейсоном?

3. Где Скотт Шелби в сцене смерти Джейсона?

Финал игры нам говорит, что Шелби решил похитить Шона, потому что увидел героизм Итана в сцене смерти Джейсона. Но в этой сцене нет Шелби.

Итан Марс

4. Почему Итан оказывается черте где с оригами в руке?

Дэвид Кейдж изначально хотел сделать паранормальную историю о незримой связи Итана с убийцей: Итан в бессознательности прибегал на улицу, где умер брат Шелби, и видел галлюцинации, связанные с водой. Эту чушь вырезали, а сцены его необъяснимого поведения оставили. Почему он берет себе Шона, если с ним постоянно случаются блэкауты, во время которых он просто пропадает? Как и почему он сделал оригами, если не умеет? Из чего? Оригами складываются из чистых ровных листов бумаги, а когда Итан убегает из парка, у него нет с собой ничего подобного. Почему, когда он читает газету про мастера Оригами, у него не появляется ни одной мысли на этот счет?

Насчет того, откуда у Итана оригами, есть официальный ответ Дэвида Кейджа: «Это макгаффин». Посмотрите на определение того, что такое макгаффин, и поймите, что Кейдж даже не знает слов, которыми разбрасывается.

5. Не слишком ли крутой психиатр у безработного Итана?

МРТ, витражи в кабинете — психиатр явно не из дешевых. Правда, в его профессионализме легко усомниться: когда Итан спрашивает его про диссоциативное расстройство личности, терапевт ему отвечает про шизофрению.

6. При каких обстоятельствах пропал Шон?

Подразумевается, что Шон ушел с Шелби по доброй воле, потому что тот был одет в полицейскую форму. Но почему тогда мальчик бросил свой рюкзак? К тому же рюкзак стоит на земле в другом месте — не там, где он его оставил. Кто его переставил и зачем?

7. Как Шелби пропустили на вокзал с коробкой для Итана? Как Итан оттуда вышел?

Внутри — пистолет. На входе в камеру хранения — секьюрити-рамка. Вошел — и ты сразу подозреваемый. Вышел — тоже.

8. Откуда столько людей на вокзале в США?

Американцы не ездят поездами. Железнодорожный транспорт в США очень слабо развит по сравнению с другими странами.

9. Почему Итан не развернул все оригами с заданиями сразу же?

10. Как и когда Шелби записывал видео c Шоном?

Шелби записал видео, положил его на флешку, упаковал это все в коробку, отнес ее на вокзал, а потом прислал Итану письмо с номером ячейки с посланием — уже на следующее утро после похищения. На видео Шон находится в воде по плечи. На видео со следующих флешек уровень воды растет. Как это возможно?

11. Почему телефон снимает с помехами?

90 неудобных вопросов к Heavy Rain - фото 3

Норман Джейден и полиция

12. Зачем Норман убивает себя своими AR-очками?

Очки вредные. Могут нанести непоправимый ущерб здоровью, как нам напоминают позже. И Норман в них играется! «Надо бы убить время, почему бы вместе с ним не убить и себя?»

13. Как Норман идентифицирует модель машины по шинам?

Дэвид Кейдж вообще понимает, что одинаковые шины могут быть установлены на разные модели автомобилей?

14. Почему Блейк выслушивает Итана?

Лейтенант Блейк ведет резонансное дело Мастера оригами. У него только что появился новый труп. Почему он идет слушать какого-то там безработного о том, что у того сыночек пропал пару часов назад? Это вообще не его отдел даже. Что там делает агент ФБР, тоже занимающийся конкретным маньяком?

15. Шелби увел Шона из людного парка. Почему бы полиции или Норману просто не опросить свидетелей?

Еще один hot take: почему бы им не проверить все магазины оригами? Первым делом, например?

16. Зачем нужны сцены с Натаниэлем и Мирославом Кордой?

17. Почему в супермаркете творится такой ад?

В крупный магазин вламывается хулиган, который раскидывает продукты и крушит мебель. Где охрана? Почему в супермаркете в открытых клетках сидят живые курицы? Дэвид Кейдж вообще понимает, как от них должно вонять? И самое важное — за кем мы гонимся? Почему мы даже не знаем, на каких основаниях мы его подозреваем?

Скотт Шелби

18. Как вообще работает план Мастера оригами?

Modus Operandi киллера невозможен сам по себе. Он похищает ребенка, заточает его в каменной клетке и ждет, пока того зальет дождем. Дождь причем заливает за несколько дней. И убийца на это рассчитывает — а на погоду рассчитывать нельзя никогда. Но это все мелочи по сравнению с тем, что ребенок попросту должен умереть от гипотермии в холодной осенней воде. Даже взрослые не протянут и пяти часов в 15-градусной воде — а тут ребенок, да еще и стесненный в движениях. Сам план киллера невозможен — а это основной сюжетный элемент игры.

19. Почему Шелби думает о том, как бы ему найти маньяка?

Спойлер: Скотт Шелби и есть маньяк. Он собирает оставленные улики, чтобы избавиться от них. Он знает, к кому идти и что искать. В его мыслях должно быть «как мне убедить их расстаться с уликами», а на деле там «я так долго пытаюсь найти зацепку, надеюсь, в этот раз повезет». Это просто наглая ложь. Убийце не надо обманывать самого себя. А вот Дэвид Кейдж, очевидно, в восторге от того, как он хитро обманул игрока.

И это не троп «unreliable narrator». Шелби — вообще не narrator. Он никому не рассказывает свою историю, он разговаривает не с игроком, а сам с собой.

И нет, посещая Лорен и Хассана, Шелби не расследует убийство, сделанное Крамером-младшим. Мы вообще не знаем, чьего сына утопил маньяк-подражатель. Шелби посещает тех родителей, чьих детей он утопил и кому оставил свои посылки с подсказками. Он прекрасно знает, что случилось в их случаях.

20. Почему Шелби, пытаясь убрать улики, буквально оставляет визитные карточки?

Если его так беспокоили мелочи вроде набора подсказок, почему он в гостях у Лорен сразу же оставляет свою визитную карточку. «Скотт Шелби, интересуется убийцей Оригами» — это полная противоположность анонимности, которая у него была до этого.

21. Почему Шелби выбрал мужа и сына Лорен?

В конце игры Шелби объясняет свои поступки тем, что он, значит, ищет благородного отца, который будет готов пожертвовать собой ради спасения сына. Муж Лорен был пьяницей, который ее избивал, — то есть человеком низким и явно неспособным на подвиг. Человеком, похожим на отца самого Шелби, который и пальцем не был готов пошевелить ради спасения сына. Так что никакого испытания в этом случае не могло и быть.

22. Почему Шелби, стремящийся скрыть улики, прямо выдает себя в разговоре с Хассаном?

Буквально через пару часов после пропажи Шона, когда еще никто не знает, что с ним случилось, включая полицию, Шелби говорит Хассану, что киллер похитил еще одного мальчика — уточняя, что десятилетнего. После этого Хассану достаточно рассказать это полиции — и все, Шелби крышка.

23. Шелби говорит, что у него астма от дождя. Дождь не прекращается до финала — где астма после сцены в магазине?

24. Шелби — фактически безработный, бывший полицейский. Откуда у него средства на реализацию невероятно сложных и затратных испытаний?

25. Зачем Шелби помогает женщине, мужа и сына которой он убил? Если она умрет, никакого следа к нему точно не останется.

26. Почему Шелби говорит «какие родители пошли, не следят за детьми», когда у него самого был абьюзивный отец?

27. Откуда Шелби, не умеющий жарить яичницу, умеет обращаться с детьми, которых у него никогда не было?

28. Почему Шелби недоволен, что получил от родителей «только коробку и телефон», если он прекрасно знает, что ничего другого у них не могло и быть?

90 неудобных вопросов к Heavy Rain - фото 4

Итан Марс: испытания

29. Почему Итан может отказаться от любого испытания, кроме первого?

30. Как работает GPS-навигатор в первом испытании?

Навигатор женским голосом говорит Итану про спасение его сына. Кто записал этот голос, если у Шелби не было сообщников? Как Шелби запрограммировал GPS-навигатор, если он не хакер, а простой отставной коп? Как навигатор может отслеживать, по какой полосе едет Итан?

31. Почему на дороге в первом испытании творится полный сюр?

На дороге ведутся ремонтные работы — почему по ней машины мчатся на полной скорости, а не стоят в пробке, проезжая по суженному открытому участку? Как полиция успела перегородить дорогу через полторы минуты после того, как Итан был уличен в нарушении? Почему машины продолжают ехать по уже перегороженному шоссе? После того, как Итан на полном ходу протаранил полицейские машины, что случилось с прятавшимися за ними копами? Они выжили или отделались тяжелыми травмами? Почему копы не арестовали Итана после того, как их выстрелы опрокинули его с трассы? Они могли бы просто пешком его догнать, пока он сидел в горящей машине. Что, Итан ввел чит-код и сбросил «звезды преследования»?

32. Кто и как подготавливал второе испытание?

Что, мы должны поверить, что жирный Шелби ползал по этим узеньким тоннелям, усеивая их стеклом в каждом из направлений на развилках?! Сколько там вообще стекла — мешок? Больше? Почему эти тоннели ведут в комнату, где нет двери и есть лишь дыра, по которой можно скатиться вниз? Туда Шелби тоже влез? Почему вообще эта труба ведет к трансформаторам? Почему трансформаторы запитаны, если электростанция отключена и заброшена?

33. Как проходит второе испытание?

Кто закрыл заслонку за Итаном в начале второго испытания? Если пути назад нет, а Итан слишком сильно ранится, как он находит выход? И если он находит выход, то он, получается, проходит большую часть испытания! Почему Итан выживает, если замыкает цепь, будучи опутан проводами?

34. Как проходит контроль выполнения третьего испытания?

Как можно проверить, отрезал Итан себе палец или нет? Для этого надо было бы смотреть стрим буквально круглосуточно — Шелби не мог же это делать постоянно! Он то в гостях у Крамера-старшего, то с Лорен. Кто и как подтвердил выполнение задания?

34. Почему несколько выстрелов из дробовика в упор не убивают Итана и даже не ранят?

35. Насколько вообще нормально для человека, торгующего наркотиками, открывать дверь человеку, которого он считает наркоманом, после чего разносить в погоне за ним половину своей квартиры?

36. Итан занимается сексом со сломанными ребрами, разрезанными коленками, ожогами в половину туловища, отрезанным пальцем и зарядом дроби в заднице?

После реплики «У Шона осталось несколько часов! У меня нет времени»?! После того, как Мэдисон только что засверлила человека дрелью в сердце и разделась под дулом пистолета?! Когда они друг друга толком не знают?

37. Почему бездарь Итан со сломанными ребрами побеждает подготовленных спецназовцев, вломившихся к нему в номер?

38. Почему на допросе Итан мямлит, что он — Мастер оригами, хотя прямо перед этим Мэдисон заверила его, что это не так?

Почему Итан не рассказывает копам все, что он знает? Если он уже за решеткой, то его сына могут спасти только копы, которым надо выдать всю имеющуюся у него информацию (или хотя бы Джейдену, который явно ему симпатизирует). Если он будет молчать и кряхтеть, Шону крышка.

39. Почему у Итана остались написанные на оригами задания и телефон с адресом после того, как его задержала полиция?

40. Где проходит пятое испытание?

Второе и третье были в заброшенных зданиях, но пятое — в каком-то дворце с Красным Коридором и Белым Залом. Это реальное место или Черный вигвам засосал мозг Дэвида Кейджа? Где такое место может быть в Пенсильвании? Почему там никого нет?

41. Почему у яда есть таймер?

Биологические процессы не работают по секундам. Бонусный вопрос к яду: в трех из четырех вариантов финала Шелби пытается убить Итана — почему яд в этом случае оказывается фальшивкой?

42. Почему Итану вообще надо угадывать адрес?

Если выполнить четыре задания из пяти, Итану надо будет угадать, по какому из трех адресов находится Шон. Эти адреса: 852 Theodore Roosevelt Road, 852 Theodore Roosevelt Lane и 852 Theodore Roosevelt Parc. Три одинаково названных географических объекта, расположенных в одном городе, по 850 домов в каждом? Восемь с половиной сотен домов в ПАРКЕ?

43. Почему Итан, приехав на неправильный адрес, даже не пытается ехать по другим?

Мэдисон Пейдж

44. В квартире Мэдисон 3 душа и 4 умывальника, 3 стола, на каждом из которых по 2 тарелки. Зачем?

45. Зачем вообще вся сцена в квартире Мэдисон?

46. Как Мэдисон нашла Итана в мотеле?

Он снял комнату в мотеле всего несколько часов назад. И сделал это специально, чтобы спрятаться от прессы. Если бы выследить его было так легко, пресса бы уже окружила и мотель тоже. Не говоря уже и том, что Мэдисон приезжает в мотель ровно в тот момент, когда Итан, вернувшийся ПЕШКОМ из далекого загорода, картинно не может дойти двух шагов до своего номера.

47. Почему Мэдисон забинтовывает ожоги (чего делать нельзя), но не разрезанные коленки Итана (которым бинты как раз пригодились бы)?

48. Как Мэдисон узнала, где проходит третье испытание?

Как она опознает копов в Блейке и Джейдене, одетых в гражданское?

49. В чем был план Мэдисон, когда она напрашивалась на аудиенцию с Пако?

Девушка приходит в клуб, которым заправляет бандит. Он был в сговоре с доктором, который только что пытался ее убить. Она напрашивается на интимную аудиенцию с Пако и очень удивляется, когда выясняется, что Пако не планирует с ней говорить, а хочет, чтобы она разделась, и настаивает на этом при помощи пистолета. На что она вообще рассчитывала? Она не подумала, что ее обыщут на входе? Что у Пако мог быть охранник? Что Пако в принципе без проблем мог перебороть ее за счет физической силы? Шансов выйти оттуда живой и не изнасилованной у нее было куда меньше, чем у переодетого Клауда из Final Fantasy VII.

50. Почему Мэдисон удивляется, услышав имя Скотта Шелби, с которым она не знакома?

90 неудобных вопросов к Heavy Rain - фото 5

Норман Джейден и полиция против Итана

51. Почему полиция подозревает Итана?

У него есть идеальное алиби. Киллер убивает осенью, в октябре, в сезон дождей. Джейсон умер в июне, после чего Итан провел полгода в коме. Все, оправдан.

52. У полицейских есть подозрение, что Итан — преступник, и поэтому они просто приходят к психиатру и избивают его. Что?!

После этого Блейка должны были снять с дела и пустить под суд. Но не в мире Дэвида Кейджа. У него окровавленный психиатр после избиения спокойным голосом сдает им Итана и даже оригами демонстрирует в качестве доказательства.

53. Почему полиция, приехавшая арестовывать Итана, не окружила здание?

Почему на улице с полицией нет машин, а с другой стороны здания так много машин, что они стоят стеной? Почему у входа в метро ноль человек, а на станции — тысячи? Почему копы не видят беглецов, которые пешком переходят пути в метро? Почему они не позвонили на следующую станцию, чтобы ее сотрудники задержали беглецов прямо в вагоне?

54. Почему Джексон просто не застрелил Джейдена?

55. Почему Джейден реагирует на то, что у Пако была Мэдисон?

Он с Мэдисон не знаком. У Пако должны были быть отпечатки сотен женщин — почему он выделил именно ее? Почему ее после этого не задерживают, чтобы допросить по делу об убийстве Пако?

56. Почему агента, освободившего главного подозреваемого в серийных убийствах, не арестовывают?

57. Почему Блейк говорит Джейдену, что расследование окончено и убийца найден, когда «убийца» вышел пешком на свободу?

Да и почему вообще какой-то коп указывает, что делать агенту ФБР?

Скотт Шелби и Лорен

58. Зачем Шелби говорит Лорен про то, что адрес напечатан на старой машинке, сидя за столом со старой машинкой?

Зачем он сам бросает на себя подозрение и дает Лорен информацию, которую она может потом использовать против него? И использует — в одной из концовок она находит его и убивает. Этого не могло бы произойти (и не надо было бы убивать Манфреда, оставляя еще больше улик), если бы он просто промолчал.

59. Как Шелби попал на закрытую вечеринку Горди Крамера?

И почему туда пустили избитую путану Лорен? И почему вместо того, чтобы расследовать конверт, который он только что получил, Шелби едет черте куда черте к кому? Как он вообще вышел на Горди Крамера? Почему два профессиональных охранника на вечеринке, где все упоротые в ноль, бросают свои посты, чтобы проверить, как дела у рухнувшей Лорен? Почему Шелби не записал разговор с Горди?

60. Зачем Шелби убивать Манфреда?

Старик ничего уже не помнит. Никто от него ничего бы не добился, сам Манфред никаких подозрений по поводу Шелби не имел: он прямо говорит, что модель печатной машинки не редкая. Без убийства его записные книжки остались бы у Манфреда, и Лорен ни до чего бы не докопалась. Да и сам Шелби фигурировал там под именем погибшего брата с другой фамилией!

Однако убийство Манфреда мгновенно переводит Шелби в список подозреваемых полицией — кроме него и Лорен, в здании никого не было, а избавляться от улик в этой сцене — дело опциональное. Шелби тут не просто наследил, он себя подставил сильнее, чем когда бы то ни было.

61. Насколько наглым должен быть режиссер, чтобы давать нам управление персонажем, который совершает убийство, и скрывать это монтажом?

За пять секунд, что Лорен смотрит на фигурку, Шелби уходит в другую комнату, убивает Манфреда, обыскивает его файлы, стирает отпечатки пальцев, звонит в полицию и возвращается назад в тот же угол, где стоял до этого.

Никогда больше я не видел в играх такого. Монтаж в катсценах — дело одно, но делать POV-главу с точки зрения персонажа и утверждать, что за те мгновения, что мы им не управляли непосредственно, он отошел за кадр и совершил убийство — это выходит за все рамки. Особенно с учетом того, что нам потом продолжают врать, показывая его реакцию и его мысли.

62. Зачем Шелби список подписчиков журнала про оригами?

Он же не пытался выяснить, кто такой Мастер оригами, он все прекрасно знал.

63. Почему записная книжка Манфреда оказывается у Лорен, если Шелби убил Манфреда исключительно для того, чтобы сохранить ее в тайне?

64. Почему Шелби не бросил Лорен на улице после того, как она сама решила бросить его?

У нее ноль зацепок, она никак не может разоблачить киллера. Зачем ему продолжать разоблачать себя перед ней?

90 неудобных вопросов к Heavy Rain - фото 6

65. Почему сотрудник кладбища, который «хорошо знал» умершего тридцать лет назад Джона Шеппарда, не знает его брата?

Это попросту невозможно, учитывая, что Шелби продолжает приходить на могилу и приносить туда оригами.

66. Дети, которые на стройке лазают по балкам голыми руками осенью под проливным дождем, точно не напрашиваются на Премию Дарвина?

Отдельные аплодисменты «честности» игры в этот момент: в других сегментах при провале QTE взрослые люди спотыкались на ровном месте; тут дети в заведомо более хардкорных условиях (высота, дождь, холод) не получают ни царапины, как бы вы все ни проваливали.

67. Как Джон вообще мог влезть в трубу, из которой хлестала вода, против течения, полностью, и еще и застрять там в чем-то?

Смерть Джона Шеппарда — это предпосылка для всех событий игры, и она просто невероятна. Физически невозможно так себя воткнуть под асфальт. Почему его не унесло течением, когда он уже не держался за край? Почему он умер, когда его голова находилась над водой?

68. Почему Крамер ходит на могилу Джона Шеппарда?

Олигарх, готовый убивать людей, которые слишком близко интересуются его сыном, убивающим людей, приходит на могилу мальчика, который самостоятельно умер на его стройке тридцать лет назад, потому что испытывает сострадание по этому поводу? Крамер говорит об убитом его сыном мальчике, что тот был просто швалью с улицы… Как и Шеппард!

90 неудобных вопросов к Heavy Rain - фото 7

69. Что делала охрана Пако, когда Шелби застрелил его в его же кабинете — без глушителя?

70. Почему Шелби, заморочившийся тем, чтобы убрать какого-то там Пако, пощадил агента ФБР, который шел по его пятам? И оставил ему свой пистолет, по которому его можно опознать?

71. Настоящая фамилия Шелби — точно Шеппард, а не Гудини?

Шелби, связанный прочной веревкой, сидит в машине на дне озера. Лопается лобовое стекло, заливая машину полностью. Следующий кадр — Шелби вылезает на берег. Как?

72. Почему Шелби вламывается в особняк Крамера, убивает там всех и остается безнаказанным?

Как он выпускает из «Беретты» 18 пуль? Почему он внезапно становится Терминатором? Почему при провале всех QTE он уходит с 4-5 пулями в теле и о них ни разу не вспоминает? Почему охранники не преследуют убегающего пешком Шелби? Почему эта сцена поставлена хуже, чем любой копеечный боевик?

Кульминация

73. Почему Шелби сжигает все улики в конце одновременно, а не избавляется от них по мере получения?

74. Почему после этой сцены характер Шелби меняется на полностью противоположный?

Во всех сценах — даже в тех, где пересказывали историю смерти его брата — Шелби оставался невозмутимым. В финале же он — орущий истеричный идиот.

75. Зачем у Шелби на ноутбуке большими буквами в середине экрана написан адрес, где спрятан Шон?

Шелби не страдает забывчивостью, он прекрасно знает, где место его преступления.

76. Почему Шелби сжег не все улики?

Он сжег сотовые телефоны, но оставил в печатной машинке послание отцу жертвы? Зачем?

77. Откуда Мэдисон знает о том, что Джон Шеппард утонул из-за того, что его отец отказался его спасать?

78. Почему Шелби не застрелил Мэдисон?

79. Из чего сделана стена, которую Мэдисон разбивает при помощи… осциллографа?

80. Как Мэдисон выжила в горящей квартире?

Как она не задохнулась в холодильнике? Как она телепортировалась из закрытой квартиры на улицу после взрыва, когда пожар никто даже не начинал тушить? Почему идущие по улице люди даже не смотрели в сторону пылающего дома, обратив на него внимание, только когда он взорвался?

81. Откуда Мэдисон знает Джейдена?

Они ни разу не встречались, он преследовал Итана, но она говорит, что он — единственный, кому можно доверять. На основании чего? Она сама говорит ему, что он ее не знает!

Финал

82. Почему Шелби нападает на Итана?

Все, что хотел Шелби, — найти человека, который будет готов пожертвовать собой ради спасения сына. Он его находит… и наставляет на него пистолет? Если Итан приходит один, то Шелби этого не делает — он говорит, что достиг желаемого, и даже предлагает Итану его застрелить. Если Итан с Мэдисон, то почему-то Шелби заявляет, что не хочет отправляться в тюрьму, и собирается убить всех, включая Итана. Если где-то за кадром прячется Джейден, которого даже в сцене еще не показывали, то Шелби пытается подло застрелить Итана в спину. Иными словами, режиссер просто подтирается мотивацией убийцы, меняя ее в зависимости от количества персонажей в сцене, что само по себе абсурдно.

83. Почему последняя экшен-сцена настолько ужасна?

Вооруженный Шелби не стреляет в Мэдисон, когда она медленно лезет по лестнице и представляет собой идеальную мишень. Шелби телепортируется перед ней, хотя он был далеко позади. Шелби не стреляет в медленную хромую Мэдисон сверху, зачем-то спускаясь за ней. Куда Мэдисон вообще бежит? Зачем она спасает маньяка, который только что пытался ее убить? Как Шелби проткнулся, облокотившись на тупой металлический прут? Как Итан с простреленным пузом залез туда по вертикальной лестнице?

Почему вооруженный Джейден не застрелил Шелби, пока тот его не видел? Почему на заброшенном складе работает конвейерная лента и гигантская машина, перемалывающая столы и стулья? Почему эта конвейерная лента тянется с корабля, на котором нет ни одного человека? Кто на нее выкладывает весь этот мусор? Почему этот мусор вообще находится на корабле?

84. Что делает полиция в последней сцене?

Если Итан и Шелби внутри одни, то как Шелби выходит из окруженного полицией склада? Когда туда приезжает Мэдисон, почему полиция не может даже ее задержать? Если у Блейка вокруг склада снайперы, почему никто не помогает Норману в драке с Шелби, проходящей буквально у всех на глазах?

85. Почему Итан, спасший Шона, не выносит его наружу, а выходит один? Почему это меняется, если он с Мэдисон?

86. Почему Мэдисон говорит, что у нее есть доказательства невиновности Итана, если все они сгорели в квартире Шелби?

87. Откуда у Итана в тюрьме веревка для того, чтобы повеситься? На что он ее крепит?

На бис

88. Почему в игре, где постоянно идет дождь, ни у кого из героев нет зонта?

89. Почему каждый второй персонаж в мире Дэвида Кейджа — сумасшедший и/или убийца?

Натаниэль Уильямс, Мирослав Корда, Горди Крамер, доктор Бейкер, Пако Мендез, Джексон Невилл, Брэд Сильвер, Леланд Уайт, Винсент — и это не считая самого Мастера оригами! Не многовато ли?

90. «Как я могу забыть, что два моих сына умерли из-за меня?» — «Я хочу, чтобы ты подарил мне сына». Как этот диалог может существовать в нашем мире? Почему это легально? Как можно жить в мире, где это легально?

Больше о Heavy Rain и других играх Дэвида Кейджа


29 октября 2019


29.10.19

9

1718

Поспорили мы как-то с автором Катериной Краснопольской на стриме. Она сказала, «Heavy Rain» плохая игра, в «Heavy Rain» плохой сценарий, а плохой он потому, что там много сюжетных дыр. Но позвольте, — сказал я, — всегда ли наличие сюжетных дыр делает какое-либо произведение автоматически плохим или очень плохим? Да! – ответила Катерина (хотя на самом деле я уже не помню, что она ответила, но пусть будет так).

Вот вам пример. В научно-фантастической комедии «Назад в будущее» 1985 года Роберта Земекиса есть сюжетная дыра, связанная с памятью матери Марти Макфлая. Ну, фильм действительно никак это не объясняет. А в комедийной картине «Горько!» 2013 года Жоры Крыжовникова нет сюжетных дыр. Что же получается, «Горько!» лучше чем «Назад в будущее» что ли?

30 июня 2019г. новоявленный автор Stopgame Владимир Сечкарев опубликовал на сайте текстовый обзор «Heavy rain» с оценкой «Проходняк». Спустя девять лет после выхода игры и появления на ПК. Её оценка «Проходняк» от слова «проходная». Ну, знаете, абсолютно незапоминающийся опыт, по всей видимости. Судя по комментариям не все согласились с новым парнем Катерины, ой, то есть я хотел сказать с мнением нового автора Stopgame. Но давайте обо всём по порядку. Кто прав, а кто нет? — разберемся потом.

Слышали ли вы когда-нибудь выражение?

«Если бы Heavy Rain была фильмом, критики его растоптали бы»

Интересное утверждение. Ирония заключается в том, что фильм «Heavy Rain» можно сказать существует и, на удивление, приняли его достаточно тепло. Даже несколько номинаций на премию «Оскар» получил и ряд других престижных наград. Достоинства и недостатки кинокартины «Пленницы» 2013 года Дени Вильнёва во многом схожи с видеоигрой Дэвида Кейджа. У фильма отличный саундтрек (прямо как в «Heavy Rain»!), изумительная кинематография (прямо как в «Heavy Rain»!), актёры восхитительно играют интересных персонажей, особенно Хью Джекман (прямо как Итан Марс в «Heavy Rain»!), шикарная напряженная атмосфера (прямо как в «Heavy Rain»!), а ещё у него очень много сюжетных дыр и сильно притянутых за уши моментов в сценарии (тоже прямо как в «Heavy Rain»!).

www.telegraph.co.uk/culture/film/filmreviews/10292256/Prisoners-review.html
www.popmatters.com/the-five-biggest-plot-problems-in-prisoners-2495722714.html
cinematiccorner.blogspot.com/2017/07/prisoners-is-still-so-very-stupid.html

Несмотря на, казалось бы, вселенскую любовь к Дени Вильнёву, некоторые критики и зрители, проанализировав сюжет, всё же пришли к выводу, что история у фильма очень тупая и с этим трудно поспорить. У него много проблем, всё действительно так.

Владимир Сечкарев, мне интересно, что бы вы на это сказали и как вы это объясните? Ммм?

Я не буду спойлерить эту кинокартину, на случай если вы её не видели. Вообще-то это действительно неплохой/хороший фильм, но, как я уже написал, у него есть проблемы с логикой, с поведением персонажей и повествованием в целом. Делает ли это кино плохим или проходным? Мне кажется, что нет. Вполне себе «похвальное» произведение на мой взгляд. Слегка переоцененный фильм, прямо как …, ну вы поняли, но не плохой.

Но это ещё не всё. Есть ещё один фильм, у которого встречаются проблемы «Ливня». Это тоже голливудский триллер с известными актёрами. У нас он называется «Власть страха» или в оригинале «The Bone Collector» (Собиратель костей) 1999 года.

Владимир, Катерина, Дима и другие любители поругать Дэвида Кейджа, вы не поверите, но и этот фильм не считается проходняком! Вот это удивительно, не правда ли? Рейтинг на Кинопоиске 7,5, на imdb 6,7. Правда, на Metascore 45. На самом деле по фильму неплохо так проехались кинокритики, обругав сценарий по мотивам романа Джеффри Дивера. Главная проблема «Собирателя костей» кроется в его финальном сюжетном твисте. Злодей и его мотив оказываются очень неубедительными. Вы правильно поняли, что-то похожее было в «Heavy Rain».

Опять же я не буду спойлерить фильм на случай, если вы его не смотрели. Стоит ли его посмотреть? Я думаю, что да. Он интересный, при просмотре не заскучаешь, и можно полюбоваться молодой Анджелиной Джоли.

Кто-то из вас, возможно, скажет, «да как ты можешь сравнивать Дени Вильнева и Филлипа Нойса с этим бездарным сценаристом (как его назвал в своей статье Владимир Сечкарев) Дэвидом Кейджем! У них сюжеты всё равно лучше. Бу-бу-бу!» Только вот примите во внимание тот факт, что сюжет в «Heavy Rain» мета вариативен и приводит игрока к нескольким развязкам. Очевидно, что с такой конструкцией истории сложнее работать. И даже с учётом этого «Пленницы» и «Собиратель костей» имеют все те же проблемы, что и у творения Дэвида Кейджа.

Меня больше всего волнует другое …

Объясните мне, пожалуйста, почему, когда речь заходит о Дени Вильневе, Дмитрий Кунгуров говорит «Гений! Лучше Нолана и Кодзимы вместе взятых! Дикинс тоже гений!», а когда речь заходит о «Heavy rain», он неистово кричит «Дэвид Кейдж, бездарный негодяй, лови кирпич!»? Что это за двойные стандарты такие? К слову о двойных стандартах. Следующий наш пункт.

Двойные стандарты игровой журналистики

Один парень на Reddit’е создал топик с заголовком «Дэвид Кейдж худший сценарист видеоигр!». И буквально первый же ответ в этой теме звучал так: «Это что, твоя первая видеоигра в жизни?» Второй комментарий: «А ты точно играл в игры серии Final Fantasy?»

Я пришёл в игровую журналистику ругать Дэвида Кейджа и хвалить Николая Дыбовского

Из твиттера Владимира Сечкарева

Зря пришёл. В смысле Дэвид Кейдж правда заслуживает к себе такого отношения? Разве? Что мне не нравится в статье Владимира Сечкарева, так это то, что, по его мнению, плохие сценарии в играх — это вина Дэвида Кейджа. Точнее не только его вина, но во многом и его вина тоже. Цитирую:

… это и его вина в том, что настоящим новаторам вроде Джонатана Блоу (Jonathan Blow) пока остаётся только вздыхать: «Когда люди говорят, что у тех или иных игр хороший сюжет, они сравнивают их с другими играми. В сравнении с хорошими книгами и фильмами эти сюжеты просто ужасны.

Это звучит как-то жутко несправедливо, особенно на фоне недавно вышедшей Call of Duty: Modern Warfare (2019). Ох, как же я жду обзор от STOPGAME.

Кто виноват?

Дэвид Кейдж!

Владимир Сечкарев, как учительница Марья Ивановна из эпизода «Ералаш», в которую хулиганы кидают бумажки с оскорблениями. Она оборачивается, и её взгляд падает на самую дальнюю парту, на мальчика, который вообще ни при чём.

Дэвид Кейдж! Зараза эдакая. По-любому это ты виноват. Я знаю. Нет доказательств. Но я знаю! Выходи к доске, я тебя сейчас БИТЬ БУДУ.

Кто виноват в том, что сюжет в Kingdom Hearts 3 – полный бардак? Неужели тоже Дэвид Кейдж!? P.S. Как правильно сказал Данки (dunkview) – мало того, что в самой игре сюжет бардак с кучей сюжетных дыр, так вы ещё сделали кроссовер с третьими Пиратами Карибского Моря, где сюжет тоже бардак с кучей сюжетных дыр.

Я вас не ругаю, ребята. Вы не подумайте. Я не токсичный. Я хороший человек. Мне просто очень обидно за французского разработчика. Почему всегда все шишки падают на голову Дэвиду Кейджу? Он даже не худший сценарист. Половина людей работающих в индустрии пишет плохо, даже намного хуже, а виноват всегда в первую очередь он. Вы знали, что «Heavy Rain» не входит в десятку самых продаваемых игр консоли Playstation 3? Она не входит даже в двадцатку. Если посмотреть списки там на первых местах Call of Duty и другие симуляторы выкачивания денег из молодежи от крупных компаний. The Last of Us, Uncharted или Metal Gear Solid, казалось бы такие высоко оцененные критиками и общепризнанные игры, они все в конце списка десятки самых успешных.

В интервью, когда Дэвида Кейджа спросили про сюжетные дыры в «Heavy Rain», он абсолютно спокойно подтвердил их наличие. Французский разработчик подробно объяснил, почему так получилось в ходе разработки игры. Несмотря на это, пресса, особенно наши журналисты Дэвида Кейджа чуть ли не демонизируют в своих статьях. Мол, он плохой сценарист и отказывается признавать свои ошибки! Здравствуйте, приехали, станция токсичный российский игрожур, который очень сильно корчит из себя умного.

***

В интернете существует такая статья – 90 неудобных вопросов к «Heavy rain». Автор Сергей Цилюрик. Как минимум на половину из них действительно трудно ответить. У меня правда к нему есть 190 неудобных вопросов по разным другим поводам, и он вряд ли он сможет на них что-то ответить. Например, про любимые им Kingdom Hearts, Resident evil 5, Final Fantasy, которую я ненавижу за её раздутые и претенциозные сюжеты, ну и так по мелочи.

После всех разгромных статей про эту игру, должен ли я чувствовать себя идиотом за то, что мне нравится «Heavy Rain»? Люди, которым нравится «Heavy Rain» должны этого стыдиться? Я должен стыдиться этого? Мне нравится «Собиратель костей» с Анджелиной Джоли. Это хороший B-movie триллер, который метил высоко, но не смог дотянуться до уровня такой классики как «Молчание ягнят» или «Семь». К «Heavy Rain» я отношусь также. Мне нравится «Пленницы» Дени Вильнёва. Хотя я считаю, что фильм очень переоцененный. Но кино то не плохое, не проходное, Владимир Сечкарев, а вполне себе похвальное. В мире, где есть «Battlefield V» с её положительными оценками от прессы, «Heavy Rain» мне не кажется какой-то отвратительно плохой игрой, как её пытаются выставить некоторые журналисты. Конечно, у неё есть проблемы. Я этого не отрицаю. Но я не считаю игру плохой. Мне не стыдно за то, что мне нравится «Heavy Rain».


Mumby

Ага, по количеству страничек в сценарии Heavy Rain (PS3) переплюнет даже Хидео Кодзиму, мастера получасовых кат-сцен с длиннющими диалогами. Скажем, если сценарий Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots занял приблизительно одну тысячу страниц печатного текста, то у Heavy Rain эта цифра в два раза больше.
Во время GamesCom 2009 ведущий сценарист игры и босс Quantic Dream Дэвид Кейдж признался, что сценарная часть Heavy Rain насчитывает более двух тысяч листов. Еще одно жизненное сравнение – сценарий полуторачасового фильма состоит примерно из 120 страниц. Простая арифметика и вывод — Heavy Rain может померяться силами сразу с шестнадцатью кинолентами. Четыре главных героя и четыре «шанса найти ответ» тоже на месте. Heavy Rain, как видите, не дает поводов усомниться в своих претензиях на AAA, высокие продажи и любовь со стороны прессы.

На что вы пойдёте ради того, кто вам дорог?

Теглайн игры

Heavy Rain — интерактивный психологический триллер, разработанный французской компанией Quantic Dream эксклюзивно для Sony PlayStation 3. В 2019 году ВНЕЗАПНО была анонсирована (и выпущена) ПК-версия.

Сюжет[править]

Итан Марс — любящий муж и отец. В его размеренной жизни было всё, чего только можно желать: огромный дом, хорошая работа, прекрасная жена и двое сыновей-сорванцов. Но однажды всё изменилось: во время прогулки по торговому центру его старший сын Джейсон вырвался из руки и выбежал на оживлённую улицу. Когда Итан его нашёл, мальчик уже успел перейти дорогу. Увидев отца, Джейсон попытался повторить свой подвиг и побежал обратно через проезжую часть, однако это кончилось столкновением с едущим мимо автомобилем. И хотя Итан бросился наперерез авто, ему не удалось спасти Джейсона. Вдобавок ко всему, в результате лобового столкновения он сам получил серьёзные травмы, из-за которых шесть месяцев провёл в коме.

Потеря сына сильно сказалась на психическом состоянии Итана: он впал в глубочайшую депрессию, его стали преследовать чувство вины, боязнь толпы и провалы в памяти. Через какое-то время, не выдержав постоянного напряжения, от него ушла жена, а его младший сын Шон замкнулся в себе и перестал испытывать радость от кратковременных встреч с отцом.

Однажды Итан повёл Шона в парк развлечений, где его настиг очередной провал в памяти. Очнувшись, внимательный отец обнаружил, что его мальчик пропал. В полиции пришли к выводу, что исчезновение Шона — это работа некоего Мастера Оригами, известного маньяка, похищающего детей. По их данным, Мастер Оригами всегда работал в сезон сильных дождей, и его интересовали исключительно мальчики от 9 до 13 лет, которых через некоторое время полиция находила в сливных канализациях. В документах полиции подчёркивалось, что Оригами не убивал своих жертв — он просто оставлял их тонуть. Связав воедино все факты, агент ФБР Норман Джейден сообщил, что у полиции есть всего 3 дня до тех пор, пока уровень осадков не превысит норму и не затопит все канализации.

В то же время Итан Марс получил странную посылку — в ней был телефон, пистолет и пять фигурок оригами с заданиями. Из видео в телефоне стало ясно, что это послание от самого Мастера Оригами. Он приглашал Итана сыграть с ним в опасную игру, победа в которой приравнивалась к спасению Шона. Итану ничего не оставалось, как поддаться на провокацию Мастера Оригами и приступить к заданиям.

И без того неприятная ситуация осложнилась пристальным вниманием полиции, когда лейтенанту Картеру Блэйку пришло в голову, что Итан — и есть Мастер Оригами. Все улики говорили против него, да и провалы в памяти были весьма кстати. Эта версия показалась вероятной даже самому Итану Марсу, так как на протяжении всей игры его не отпускала мысль, что все испытания были придуманы его альтер-эго, чтобы проверить любовь к сыну.

Между делом Итан познакомился с журналисткой Мэдисон Пэйдж — одной из постояльцев мотеля, где он остановился на время расследования. Мэдисон прониклась симпатией к отчаявшемуся отцу и предложила ему свою помощь в расследовании. Объединив усилия, Итан и Мэдисон, с одной стороны, и Норман Джейден, с другой, бросили все свои силы на спасение мальчика — ведь из-за постоянно усиливающегося дождя каждая минута могла стать для Шона последней.

Игровой процесс[править]

Чтобы довести до конца своё расследование, игрок должен поиграть за всех четырёх персонажей и сделать свои выводы. Каждый эпизод «Heavy Rain» закреплён за конкретным персонажем, которого нельзя сменить.

Все поступки игрока так или иначе влияют на концовку, что довольно нетипично для подобных игр. Чтобы сохранить интригу и отвлечь внимание от истинного Мастера Оригами, разработчики «Heavy Rain» ввели несколько зацепок, пускающих игрока по ложному пути.

Отдельного упоминания заслуживает управление игры, в частности, ведение боя или выполнение других активных действий. Чтобы удачно завершить свою миссию, игроку нужно в верном порядке воспроизвести комбо из кнопок, всплывающих на экране. Ошибка в наборе может привести к печальным последствиям: изменениям в сюжете или даже смерти персонажа. Конечно, гибель одного из главных героев (если это не Итан Марс) не означает полного провала игры — расследование продолжается, однако некоторые эпизоды, связанные с погибшим персонажем, так и не появятся. В случае гибели всех участников игры мы немедленно получаем самую плохую концовку, но даже это не смертельно — после окончания «Heavy Rain» все эпизоды становятся доступны для прохождения, так что исправить ошибку проще простого.

Концовка[править]

Основная статья: Heavy Rain/Epilogues

В последнем эпизоде игроку предлагается поиграть за Мастера Оригами в детстве. Главным героем этого эпизода становится мальчишка Скотт Шеппард, который не смог уговорить родного отца помочь ему спасти брата-близнеца Джона, застрявшего в ливневой канализации.

Смерть Джона сильно влияет на мировоззрение маленького Скотта: с этого момента целью всей его жизни становится поиск отчаянного отца, способного пожертвовать собой ради спасения ребёнка. Впоследствии Скотт попадает в другую семью, отчего и меняет свою фамилию на Шелби. Так незамысловато мы раскрываем личность Оригами-киллера. Однако, это вовсе не означает, что наши герои приходят к тому же выводу.

Концовка игры зависит от того, успеют ли Итан, Мэдисон и Джейден вычислить, где находится Шон, и спасти его до того, как мальчик утонет в канализации. Важно сохранить всех персонажей живыми до самого конца, иначе получить хорошую концовку будет сложнее. Спасение Шона означает завершение расследования, однако это ещё не всё: в эпилоге мы узнаём о жизни наших героев после игры, и — самое интересное — понимаем, что наши поступки повлияли на персонажей гораздо больше, чем мы думали.

Персонажи[править]

  • Итан Марс — талантливый архитектор, вынужденный пойти на всё ради спасения своего сына. Его не пугает ни сумасшедшая езда по встречке, ни проход по комнате с трансформаторами, ни убийство незнакомого человека, ни даже потеря одного из пальцев (последние два варианта — опционально) — он знает, что жизнь Шона дороже всего. Включившись в игру Мастера Оригами, Итан становится одной из его марионеток, но, кто сказал, что кукольника нельзя перехитрить?
  • Мэдисон Пейдж — журналистка, страдающая от ночных кошмаров. В поисках места, где можно спокойно уснуть, Мэдисон переезжает в мотель, где поселился Итан Марс. Узнав в парне персонажа из новостей, Мэдисон решает войти с ним в контакт, чтобы получить эксклюзивную информацию для статьи, но, пообщавшись с Итаном некоторое время, меняет свои планы и присоединяется к нему в поисках сына.
  • Норман Джейден — агент ФБР, направленный помочь полиции разобраться с делом Мастера Оригами. Джейден использует в работе экспериментальное устройство — очки, позволяющие ему видеть альтернативно-дополненную реальность и анализировать улики прямо на ходу. Также Джейден вынужден постоянно принимать таблетки, спасающие его от побочных эффектов, связанных с использованием уникальных очков.
  • Скотт Шелби — частный детектив, нанятый родителями одного из похищенных мальчиков, который параллельно с полицией ведёт своё расследование. Скотт — тёмная лошадка, на протяжении всей игры он кажется нам положительным персонажем, хотя на самом деле таковым не является.

Что тут есть[править]

  • А 220 не хочешь? — Пако Мейн не ожидал, что красотка из клуба окажется не очень склонна к интиму. Чуть не привело к…
    • Скотт Шелби мстит Чарльзу Крамеру после попытки утопления, полностью разнося ему дом.
  • Ай, молодца! — Джейсон, сбежавший от отца в торговом центре. Пополам с Несовместимая с жизнью тупость.
  • Вот это поворот! — типичный неожиданный поворот в конце. Скотт Шелби — Мастер Оригами.
  • Грозная репутация — при пропаже ребенка, полиция уже предполагает похищение Мастером Оригами.
  • Дойти до самоубийства — в одной из концовок Итан убивает себя.
  • Злодейское глумление — этим грешит Картер Блейк. С прикрученным фитильком, так как не злодей.
  • Концентратор ненависти — всё тот же Блейк. Козёл и Самоуверенный мерзавчик.
    • Он же, Злой полицейский. Хотя и не злодей
    • А вот Скотт Шелби как раз подходит. С прикрученным фитильком, так как в отставке.
  • Казался героем, оказался злодеем — Скотт Шелби и есть Мастер Оригами.
  • Крутой в пальто — Скотт Шелби.
  • Лечит и калечит — Адриан Бейкер, хирург. Параллельно занимается наркоторговлей и… экспериментами.
  • Маразм Склерозыч Альцгеймер — Анна Шепард к концу жизни уже слабо соображает.
  • Навозная пресса — пытается поймать Итана для интервью.
  • Обнять и плакать — Итан, Шон, Лорен, Анна…
  • Папа-волк — Итан для Шона.
  • Пережить самопожертвование — Итан, согласившийся выпить яд, не умирает, так как вместо яда, похоже, была просто вода
    • Судя по реакции Итана, скорее, водка.
  • По следам себя любимого — Скотт Шелби, по факту, ищет сам себя. С прикрученным фитильком, так как расследование — лишь прикрытие для уничтожения улик.
  • Садистский выбор — Испытания Мастера Оригами. Проедь по встречке, проползи по стеклу, отруби палец, убей наркоторговца и выпей яду, или Шон погибнет.
  • Самоуверенный мерзавчик — Горди Крамер. Его отец тоже подходит.
  • Топливо ночного кошмара — одна из локаций Мастера Оригами, а именно, заброшенная электростанция.
  • Умереть может каждый — все четверо главных героев могут погибнуть не доходя до финала.
    • Нет, двое как раз не могут и тому есть причина: один из них якобы Мастер Оригами, а второй он и есть.
  • Фобия — у Итана демофобия (боязнь толпы, сейчас считается агорафобией), после того как он потерял в толпе сына, что привело к трагедии.
  • Это встречный паровоз — Если Итан всё же сможет найти Шона. Казалось бы, мальчик спасен, а нет, появляется Мастер Оригами, который желает застрелить Итана. Но, вероятно, будет спасен прибывшим вовремя Норманом.

Интересные факты[править]

  • Во время установки игры, чтобы как-то занять скучающего игрока, разработчики предлагают ему сложить фигурку оригами (такую же, как и на обложке «Heavy Rain») из прилагающегося к диску листа бумаги.
  • Большинство персонажей «Heavy Rain» были смоделированы с французских и английских актёров, которые впоследствии и озвучили их.
  • Главный сценарист игры, а по совместительству и основатель Quantic Dream, Девид Кэйдж написал для «Heavy Rain» 2000 страниц текста, тогда как для стандартного сценария фильма достаточно всего 120.

[изменить]

Heavy Rain

Герои Итан Марс • Мэдисон Пейдж • Норман Джейден • Скотт Шелби
Прочее Эпилоги игры

[изменить]

Экшн-триллеры

Игры Alpha Protocol • Alan Wake • Call of Duty: Black Ops • Detroit: Become Human • Heavy Rain • Max Payne • …

В связи с выходом этой интерактивной драмы на ПК мы решили опубликовать подробное прохождение Heavy Rain с детальным описанием каждой главы. Вы узнаете обо всех решениях, которые можно принять в игре, и их последствиях. Тем самым вам удастся добиться получения лучшей концовки.

Пролог

В Прологе рассказывается история, произошедшая за два года до событий, описываемых в основном сюжете. В нем мы управляем Итаном Марсом – одним из 4-х главных героев проекта. Просыпаемся и поднимаемся с кровати. Изучаем управление, которое выглядит довольно необычно, так как за движение вперед отвечает не соответствующая стрелка на клавиатуре или стик контроллера, а отдельная кнопка (клавиша). Зажимаем ее, а затем меняем направление.

Выходим на балкончик, заглядываем в гардероб и читаем мысли героя, чтобы получить подсказку о том, что следует сделать в данный момент времени. Узнаем, что нам нужно принять утренний душ. Потом читаем записку от супруги, которую зовут Грэйс, и выходим из спальни.

Попав в коридор, два раза сворачиваем влево и попадаем в ванную комнату. Бреемся и чистим зубы, чтобы еще лучше освоиться с управлением в игре. Выйдя из душа, вытираемся полотенцем и выходим из помещения. Слева заходим в туалет, а потом подходим к попугаю Мерлину справа. Идем обратно в спальню и надеваем обычную одежду, взяв ее из шкафа.

По дороге на первый этаж можем заглянуть в детскую, чтобы взаимодействовать с мячиками для тенниса (нам нужно будет вовремя нажимать на появляющиеся кнопки или клавиши). Оказавшись на первом этаже мы можем поработать или развлечься (посмотреть TV, почитать книжку, поиграть с радиоуправляемым авто и так далее). Выбираем любой вариант, однако, если будем бездельничать, то трофей «С днем рожденья» не заработаем.

Мы решили пойти в рабочий кабинет, пройдя влево от лесенки через гостиную и повернув налево возле прохода в сад. Взаимодействовав со столом, начинаем чертить эскиз сооружения, выполняя все инструкции на экране. Чтобы получить достижение, необходимо завершить чертеж, поэтому не встаем со стула раньше положенного.

Если мы закончим работать, а жена героя все еще не придет домой, то просто осматриваем дом, так как потом мы уже не сможем этого сделать. Когда супруга все же возвратится в дом, помогаем ей донести тяжелые пакеты или отказываемся от работы (это не повлияет на сюжет).

Затем Грэйс попросит нас заняться сервировкой стола. Выполняем это действие, чтобы получить ачивку. Тарелки для десерта находятся в левом шкафу-купе – встаем спиной к парадной двери и смотрим влево от главного стола. Сервиз расставляем медленно и осторожно, иначе достижение мы не получим.

Съев оливки и поговорив с супругой, идем во двор к детям и играем с ними. Шона катаем на плечах и ни в коем случае не отпускаем его, а Джейсона крутим за руки. Потом поднимаем сыновей на руках и деремся со старшим на мечах. Вскоре в сад выйдет Грэйс и позовет всех к обеду.

По дороге теряем Шона, так как он побежит на верхний этаж, чтобы посмотреть, как поживает попугай. К сожалению, Мерлин умрет. Пытаемся успокоить ребенка, а потом переходим к следующей главе.

Торговый центр

Главный герой вместе со своей семьей отправляется в местный ТРЦ. Грэйс будет помогать Шону в выборе обуви, а Итану предстоит следить за Джейсоном. Сын протагониста не сможет усидеть на одном месте, а потому сразу пойдет исследовать магазин.

Ребенок подойдет к клоуну, который продает воздушные шары. Мальчик попросит отца купить ему шарик. Пока Итан будет искать деньги в карманах, его сын успеет убежать. Обнаружив пропажу Джейсона, сталкиваемся с женой и Шоном, а потом направляемся на поиски ребенка.

Спускаемся на 1-й уровень мола с помощью эскалатора и находим красный шар. Идем по направлению к шарику через толпу людей. Выполнить этот процесс нам предстоит два раза: в первый мы найдем кучу шаров, а во второй – другого ребенка.

Вскоре видим, что Джейсон выбежал на улицу и перешел на другую часть дороги. Пытаясь вернуться к отцу, мальчик попадет под колеса автомобиля. На этом заканчивается эпизод и открывается новое достижение под названием «Интерактивная драма».

Отец и сын

С момента трагедии пройдет 2 года – за это время жизнь Итана пошла под откос. Он уже полгода не живет с супругой, а оставшегося сына видит лишь раз в 2-3 недели. Сегодня наступил день, когда герой может повстречаться с мальчиком.

Встречаем ребенка со школы и ждем, пока он не сядет в машину. Затем садимся за водительское кресло, заводим авто и направляемся к себе домой. Смотрим непродолжительный ролик и оказываемся в холостяцком гнезде бывшего главы семейства.

Шон тут же сядет на диван и начнет смотреть телевизор. Нам предстоит проследить за ним, пока не настанет время сна. В действительности мы можем не обращать внимания на сына, но тогда не получим достижение «Хороший отец». Чтобы открыть трофей, следуем расписанию ребенка: полпятого вечера готовим ему что-нибудь для перекуса, в шесть – просим сделать уроки, в семь – садимся ужинать, а после восьми укладываем его спать.

Прежде чем совершить то или иное действие, сначала спрашиваем об этом мальчика. Перекусить он может чипсами, злаковым батончиком или апельсином. Первые лежат в навесном шкафчике, а последний – возле столешницы в корзине. Если будем игнорировать ребенка, то он сам поднимется на стул и возьмет еду.

В определенный момент Шон может чихнуть. Спрашиваем, как он себя чувствует, а потом поднимаемся на 2-й этаж и находим препарат от простуды в ванной комнате (лежит в шкафу возле раковины). Спускаемся и даем таблетку ребенку.

Потом говорим ребенку сесть за уроки. Идем за ним на кухню и ждем, пока он не выполнит все упражнения. Проверяем, правильно ли он выполнил задачи, чтобы данная активность была засчитана нам. Примерно в семь часов вечера Шон скажет, что хочет есть. Осматриваем холодильник и берем из него лапшу быстрого приготовления или пиццу. Разогреваем блюдо в микроволновой печке, ставим на стол и зовем сына.

Ожидая наступления восьми часов вечера, просто ходим по дому, проверив электронную почту (нам кто-то скинет странное письмо) и прочитав в газете репортаж о новой жертве маньяка. Затем укладываем Шона спать. Не забываем взять со стиральной машины в прачечной плюшевого мишку, так как без него ребенок откажется засыпать.

Выходим из комнаты ребенка и видим, как герой падает без сознания, а затем просыпается на улице, держа в руке фигурку оригами.

Грязное место

Берем управление над новым протагонистом – Скоттом Шелби, частным детективом. Он прибыл в старенький отель для встречи с одной женщиной. Выходим из автомобиля и заходим в гостиницу. Подходим к стойке регистрации и спрашиваем, где находится Лорен Уинтер. Служащий не захочет с нами сотрудничать, но 5-долларовая купюра быстро развяжет ему язык. Хотя обнаружить необходимый номер можно и без дополнительных трат.

Идем к лесенке и поднимемся на 3-й этаж. Стучим в последнюю дверь с левой стороны и ждем, пока нам не откроет миловидная женщина средних лет. Она работает проституткой, а потому сразу потребует плату за свои услуги. Кладем деньги на стол и говорим даме, что являемся детективом, расследующим дело о серийном убийце, который похитил, а потом убил ее ребенка.

Уинтер откажется что-либо нам говорить, не желая вспоминать о трагедии. Выбираем любой из 3-х вариантов, чтобы перейти к последней развилке. Для получения трофея «Частный детектив» выбираем опцию «Растрогать». Иначе – предлагаем женщине деньги. Расспрашиваем ее, что именно случилось с Джонни. Узнаем массу нелицеприятных деталей, а потом слышим звонок будильника.

Оставляем визитку на столике и выходим из номера. По дороге к лесенке боремся с приступом астмы, использовав ингалятор, лежащий в правом кармашке пальто. Затем замечаем, что к Лорен стучится мужчина, похожий на головореза. Он ворвется к даме и начнет ее избивать. Мы можем просто покинуть гостиницу или помочь женщине, чтобы получить ачивку «Белый рыцарь».

Стучим в дверь, а потом врываемся в номер. Начинаем бить преступника, нажимая на нужные клавиши, демонстрируемые на экране. Проучив бугая или получив от него по щам, слушаем слова благодарности от куртизанки и направляемся по следу маньяка. Побеждать бандита вовсе не обязательно, так как это почти не влияет на сюжет.

Место преступления

Теперь играем за Нормана Джейдена, агента ФБР. Он прибыл на место преступления, где была найдена новая жертва Мастера оригами. Его главная цель – помочь местным копам поймать ужасного маньяка. Выходим из автомобиля и подходим к ограждающей ленте. Показываем удостоверение и проходим вперед.

Направляемся к пустырю, где был обнаружен ребенок. Достаем устройство расширения сознания в виде очков и используем его для подсвечивания всех улик в определенной области. В первую очередь отыскиваем лейтенанта Блейка. В ином случае он сам к нам подойдет, когда мы начнем осматривать жертву. Возле прохода на пустырь сворачиваем влево и идем вдоль ограждения. Лейтенант будет беседовать с другим полицейским. Расспрашиваем его обо всем, а потом идем на проведение досмотра.

Если мы сможем отыскать все улики, то получим трофей «Гордость ФБР». Искать можно в любом порядке, но мы все же рекомендуем не начинать с последней, иначе достижение могут не дать. Поэтому идем в центр района, где находится палатка, под которой укрыт труп. Пройдя внутрь, осматриваем лицо ребенка, орхидею на его груди, игрушку оригами в правой ручке, а потом саму конечность и порез на правой ножке.

Выбираемся из палатки и следуем за пыльцой в воздухе. По пути изучаем капельки крови на рельсах, отпечатки подошв с левой стороны и следы крови на ограждении возле склона. Видимо преступник положил свою жертву именно здесь. Поднимаемся по грязевому склону, проходя QTE-этапы.

Оказавшись наверху, находим на обочине возле дороги 2 новые улики – следы резины и отпечатки подошв. Ждем комментарий со стороны Нормана о зацепках, а потом идем к выходу. Если протагонист молчит, то значит, мы что-то упустили. В последнем случае возвращаемся на пустырь.

При спуске можем провалить QTE, так как Джейден в этом случае просто скатится вниз. На выходе встречаем Блейка и соглашаемся уехать вместе. Садимся в авто и уезжаем.

Психолог

Итан решит снова посетить психолога после случая с провалом в памяти. К тому же ему все никак не удается простить себя за смерть сына. Первым делом выбираем, что именно видит герой на 3-х рисунках, связанных с тестом Роршаха.

Давая ответы на вопросы психолога, мы можем наблюдать за эмоцией, которая в настоящее время доминирует в сознании Итана, следя за верхним правым уголком экрана. При желании рассказываем специалисту о том, что героя начали мучить провалы в памяти. Впрочем, если мы ему ничего не расскажем, то это все равно почти никак не повлияет на сюжет.

Парк

Спустя несколько часов после беседы с психологом Итан отведет своего сына на игровую площадку, чтобы побыть с ним хоть немного. Однако вскоре может начаться сильный дождь, а потому долго оставаться на улице не рекомендуется.

Беседуем с ребенком, а потом начинаем играть с ним. Чтобы получить достижение «Лучшие друзья», следует развлечь мальчика не менее двух раз, покатав его на доске-качалке, карусели или маятниковых качелях (можно воспользоваться бумерангом в сумке), а потом приобрести ему мармелад со вкусом клубники.

Гуляя по парковой зоне, запоминаем, а лучше записываем, текущее время (16:15) и информацию об одежде, в которую одет мальчик (штаны зеленого цвета и бежевая курточка). Прямо сейчас эти данные нам не пригодятся, но они понадобятся в будущем для получения нового трофея.

Решив покинуть детскую площадку, выслушиваем еще одну просьбу Шона – покататься на еще одной карусели. Не отказываем сыну и идем к кассе с правой стороны от аттракциона, чтобы приобрести билет. Когда мы будем возвращаться к сыну, у героя начнется новый приступ – он потеряет сознание и проснется в новом месте.

Где Шон?

Протагонист попадет на пустынную улицу, а ему на встречу будет нестись грузовик. Стараемся увернуться от него, нажав на нужную клавишу. Хотя, даже если мы оплошаем, то Итан не погибнет.

Уклонившись от столкновения с машиной, бежим в любую сторону и прибегаем в парк, где мы недавно гуляли с сыном. Однако здесь никого не будет – мы увидим лишь рюкзак, лежащий на земле рядом с каруселью, на которой хотел покататься Шон.

Выходим из игровой зоны и мчимся домой к главному герою. Можем сначала побродить по первому этажу, зовя сына, или тут же подняться наверх по лесенке. Не обнаружив ребенка в спальне, Марс снова выйдет на улицу и прокричит имя мальчика.

Добро пожаловать, Норман

Оказавшись в полицейском участке, начинаем ждать, пока к нам не выйдет капитан Перри. Можем в это время вытянуть ноги, скрестить руки на груди или покидать мячик в виртуальной реальности. Дождавшись нужного персонажа, идем вслед за ним и помогаем ему завязать галстук. Если провалимся, то капитан огорчится и сделает все самостоятельно.

Затем Нормана пригласят на конференцию, связанную с делом о 8-м ребенке, похищенном Мастером Оригами, и порекомендует поговорить с секретаршей Шарлин. В отделении полиции делать практически нечего: можем побеседовать с Блейком, пойти в туалет или посидеть в зоне отдыха (находится на противоположной от конференц-зала стороне) и попить кофе.

Переделав все дела, говорим с Шарлин и спрашиваем ее про часы. Можем тоже скинуть деньги на подарок или отказаться (это никак не отразится на сюжете). Далее спрашиваем у нее о своем кабинете – она приведет нас в небольшую комнату. Убираем весь мусор со столика и отодвигаем его к стене.

Теперь садимся на стул, надеваем очки виртуальной реальности и начинаем изучать улики. Осматриваем все вещицы, представленные в категориях «Досье» и «Зацепки», сравнивая их с географической информацией. Приходим к выводу, что маньяк является белым мужчиной, возраст которого варьируется от 30 до 45 лет.

После отключения устройства у агента ФБР возникнет приступ. Оказалось, что у него имеется зависимость от триптокаина. Направляемся в туалет и ополаскиваем свое лицо. Можем вместо этого принять очередную дозу при выходе из офиса (это решение не влияет на концовку, но при этом мы не увидим знакомое лицо).

Затем замечаем, как в отделение полиции приходит Итан. Подойдя к нему, Джейдан увидит, что взволнованный отец уже отвечает на вопросы Блейка. Для получения трофея «Напрячь, память!», нам нужно будет правильно указать время прихода в парк и цвет вещей, в которые был одет Шон: 16:15, зеленые штаны и бежевая куртка.

Если Норман не стал принимать наркотик, то ему удастся задать несколько вопросов, например, имелись ли у ребенка причины сбегать от отца. Можем сказать правду или соврать, так как на дальнейшие события это не повлияет. Блейк потом сообщит Итану, что полицейские продолжат искать мальчика, однако предупредит, что если ребенок попался Мастеру Оригами, то ему осталось жить всего 4 дня.

Затем в участок прибудет мать Шона, которой Марс сообщит печальные известия. На этом главе завершится.

Магазин Хасана

Берем управление над детективом Шелби и заходим в магазин, чтобы повидать еще одну жертву маньяка. Подходим к кассе и пробуем побеседовать с владельцем торговой точки. Однако он откажется поднимать столь болезненную для него тему. Пытаемся два раза, а потом прощаемся и идем к выходу.

Возле выхода герой вспомнит, что ему нужно пополнить запас ингаляторов, которые находятся на полке в дальней части магазина. Добраться до нее можно по одному из 4-х проходов. Во 2-м замечаем чипсы на полу, а остальные будут чистыми. Подбираем устройство и видим, как в магазин входит грабитель.

Теперь от наших действий будет зависеть жизнь Хассана. Если мы хотим получить достижение за смерть персонажа, то делаем следующее:

  • Ждем, пока преступник не завершит свою речь, а потом ничего не предпринимаем.
  • Проваливаем попытку убедить мужчину опустить оружие, а потом ничего не предпринимаем.
  • Уходим через черный вход (эта опция доступна только на PS3).

Чтобы сохранить жизнь хозяину магазина и получить от него нужную информацию, выбираем один из следующих вариантов:

  • Дайте себя подстрелить – проваливаем попытку победить преступника в ближнем бою или отказываемся поднимать руки. Грабитель запаникует, а потом уйдет из магазинчика.
  • Вырубаем преступника ударом по голове – подбираем в крайних рядах бутылку или сковородку, а потом ударяем этим предметом по голове противника. Подходим к нему сзади, чтобы он не заметил нас.
  • Вступаем с преступником в рукопашную схватку – этот вариант начнется, если мы подошли к противнику без оружия или вели себя излишне агрессивно при разговоре (угрожали полицией и указывали на безвыходность ситуации). В любом случае Хассан останется невредимым.
  • Убеждаем преступника уйти с миром – после обнаружения поднимаем руки и начинаем мирно беседовать с грабителем (выбираем фразы «Имя», «С сочувствием» и «Ничего страшного»). Вызвав расположение у врага, уговариваем его опустить пистолет. После этого бандит покинет заведение.

Сохранив жизнь владельцу магазина, получаем от него коробку, которую прислал ему Мастер Оригами. В ней лежит одна бумажная фигурка. Если же Хассан не выжил, то коробочку мы не получим.

Бессонница

Знакомимся с новым героем, а точнее героиней – журналисткой Мэдисон Пэйдж, которая страдает от бессонницы. Встаем с кровати и начинаем исследовать квартиру: заглядываем в холодильник, разогреваем кофе в микроволновой печке, сидим за компьютером, листаем журнал, посещаем ванную комнату, депрессивно прижимаемся к окну и выполняем другие обычные действия.

Вскоре девушка начнет замечать незнакомцев в масках, а потом у холодильника внезапно откроется дверца. Закрываем морозильник и понимаем, что в апартаментах есть кто-то еще. Мы можем побежать либо к двери, ведущей на лестничную площадку, либо к телефону возле компьютера. Однако при любом выбранном варианте нам предстоит столкнуться с бандитами.

Схватка с грабителями снова выполнена в виде QTE. Боремся за жизнь девушки так долго, как можем, а потом видим, как ее убивают. К счастью, весь этот бой являлся лишь кошмаром. Пэйдж проснется и на этом глава закончится.

Папарацци

Возле дома Марса следующим утром соберутся репортеры, желающие узнать от Итана, действительно ли его сын стал очередной жертвой маньяка. Наш персонаж тем временем будет сидеть на кухне с таинственным конвертом в руках. Внутри находим письмо и ключик от камеры хранения под номером 1803, расположенной на Лексингтонском вокзале.

Решаем поехать в указанное место – для этого нам нужно будет добраться до своего автомобиля. Сделать это можно одним из двух способов на выбор: через толпу журналистов или задние дворы (в этом случае получаем достижение «Очень важная персона»).

Выбрав второй вариант, идем на кухню, выходим через дверцу на задний двор, а потом перелезаем через ограждение с левой стороны от крыльца. Идем к своей машине и садимся в нее. Затем заводим ее и уезжаем на вокзал. Репортеры нас даже не увидят.

Лексингтонский вокзал

Прибыв в нужное место, выясняем, что у героя имеется агорафобия, то есть он боится открытого пространства и большие скопления людей. Все равно пробираемся к камерам хранения, отталкивая десятки прохожих. Нажимаем в это время различные клавиши – в конце нам придется одновременно зажать сразу несколько кнопок, иначе Итан задохнется.

Сумев выдержать приступ, персонаж заметит, что мир вокруг него словно замер, а люди при касании начинают просто падать на пол. К тому же ему, время от времени, видится иллюзия Джейсона. Нам нужно будет бегать за сыном, пока не начнется кат-сцена. Если собьем больше 50 людей, то получим достижение «Агорафобия».

Когда видение пройдет, Марс окажется возле прохода, ведущего в секцию с камерами хранения. Для получения трофея «Счастливый номер», отыскиваем нужную ячейку с первого раза. Для этого идем по коридору, пока не дойдем до развилки 17/16. Потом поворачиваем влево, идем направо и попадаем в локацию с 18-м рядом. Открываем контейнер под номером 3 и достаем оттуда коробку из-под обуви. Потом герой покинет вокзал.

Мотель

Не желая встречаться с представителями прессы, Марс решает обосноваться в мотеле. Просматривает кат-сцену, а потом встаем со стула, идем к столу и открываем найденную ранее коробку. В ней обнаруживаем 5 фигурок оригами, мобильное устройство и пистолет. Раскрываем первого бумажного зверька и читаем текст.

Потом осматриваем телефон и вставляем в него карту памяти. На дисплее появится изображение Шона, находящегося в канализации, которая медленно заполняется водой. Маньяк предлагает отцу пройти 5 тестов, выполнив которые он сможет разгадать адрес места, где находится ребенок.

Поняв, что именно от него зависит жизнь мальчика, герой решает отправиться на выполнение первого испытания. Прячем коробочку под кроватью, а потом направляемся в место, указанное на листке бумаги.

Совещание

Изучив дело маньяка, Джейден составил его психологический портрет и готов поделиться им со своими коллегами из отделения полиции – капитаном Перри и лейтенантом Блейком.

Рассказываем о том, что Мастером Оригами является белокожий мужчина, возраст которого составляет 30-45 лет. Он убивает своих жертв путем утопления в дождевой воде, однако делает это не из-за личной ненависти к ним. Норман смог сузить зону поиска убийцы до нескольких квадратных миль. В этой области живут два человека, которые подходят под профиль психопата.

При презентации нам нужно будет просто менять слайды и иногда выбирать реакцию героя на неуважительные действия со стороны лейтенанта. Можем отвечать агрессивно или спокойно – наш выбор никак не повлияет на основную историю.

Натаниэль

Первым подозреваемым является религиозный фанатик, которого зовут Натаниэль. Постучавшись в дверь несколько раз, Норман посчитает, что никого нет дома, и уже захочет уйти, однако Блейк попросту выбьет дверь и пригласит агента ФБР пройти внутрь.

Начинаем исследовать квартиру подозреваемого, рассматривая различные предметы: медицинские препараты на столах и кресты на стенах. Никаких улик, указывающих на то, что именно Натаниэль является убийцей, мы не найдем, однако этого персонажа все равно сложно назвать нормальным.

Вскоре мы столкнемся с самим владельцем апартаментов. Он будет неохотно отвечать на наши вопросы, но при этом настойчиво отрицать свою причастность к гибели детей. Блейк начнет провоцировать мужчину (утихомирить напарника не выйдет), из-за чего тот наведет на нас пистолет.

Можем тут же выстрелить в фанатика, убив его на месте. Тем самым мы откроем трофей «Облом». Гибель Натаниэля не повлияет на сюжет – изменятся лишь диалоги некоторых героев и слегка пошатнется психическое состояние Нормана.

Однако мы советуем все же не действовать поспешно и попробовать успокоить мужчину. Быстрее всего сделать это можно путем надавливания на психологию (выбираем соответствующие варианты в диалоге). В результате мы убедим подозреваемого опустить пистолет и сдаться.

При задержании полицейским Уильямс попытается достать некий предмет у себя в куртке. Действуем быстро, чтобы Блейк не застрелил его. Потом узнаем, что фанатик пытался достать крест, чтобы показать его лейтенанту.

Дитя самоубийцы

Снова берем управление над Шелби, который решил посетить семью погибшего Джереми. Подходим к парадной двери, расположенной с правой части дома, и выясняем, что она закрыта. На звонок и стуки в дверь нам никто не ответит, поэтому обходим здание и проходим в него с открытого черного входа.

Читаем прощальную записку и тут же бежим в спальню, пройдя через дверцу в коротком коридоре, а потом в ванную комнату. Там находим Сьюзан Боулз, решившую порезать себе вены. Достаем молодую мать из ванны и относим на кровать. Она не захочет в больницу, поэтому идем обратно в ванную и достаем из шкафчика необходимые медицинские предметы. Обеззараживаем раны женщины и закрываем их бинтами.

Мать внезапно вспомнит о своей дочке по имени Эмили, плачущей в соседнем помещении. Решаем помочь маме в уходе за малышкой. Сначала моем руки на кухне, а потом идем к младенцу. Если мы переоденем, покормим и уложим спать девочку, не допустив при этом ни единой ошибки в QTE-сценах, то получив трофей «Мистер няня».

Разобравшись со всеми проблемами, возвращаемся к матери. Узнаем историю Боулз, а потом идем в гостиную и находим неработающий телефон в комоде. Прощаемся с Эмили, а потом выходим на улицу, чтобы завершить эпизод.

Медведь

Дойдя до гаража, проходим внутрь и беседуем с владельцем, ремонтирующим микроавтобус. Говорим, что мы пришли забрать авто и узнаем, что машина «ждет» нас уже более двух лет. Берем ключики у механика и спускаемся в подземную парковку на лифте.

Транспортное средство расположено слева от нас. Для получения возможности сесть в него необходимо вначале использовать брелок, дабы Марс понял, какая машина его. Попав внутрь, берем GPS слева, заводим мотор и выезжаем.

Прибыв в нужное место, мы должны будем проехать 5 миль по встречной полосе дороги. Если откажемся, то провалим тест. Стараемся ехать быстро, но при этом аккуратно, так как если при QTE совершим много ошибок, то испытание будет провалено. Чтобы получить шанс спасти сына, Итан должен будет решить как минимум 3 задания маньяка.

Если ни разу не ошибемся, то получим два достижения: «Камикадзе» и «Умелый водитель». Ниже укажем оптимальные действия для прохождения этого теста:

  1. Нажимаем на стрелку влево.
  2. Наклоняемся вправо.
  3. Нажимаем на стрелку вправо.
  4. Нажимаем на стрелку влево.
  5. Наклоняемся влево.
  6. Наклоняемся вправо.
  7. Наклоняемся сначала влево, потом вправо.
  8. Наклоняемся влево.
  9. Наклоняемся вправо.
  10. Нажимаем на стрелку влево и кнопку (на это влияет выбранный уровень сложности).
  11. Наклоняемся вправо.
  12. Наклоняемся влево.
  13. Наклоняемся вправо.
  14. Наклоняемся влево.
  15. Нажимаем на кнопку.
  16. Нажимаем на стрелку вправо.
  17. Нажимаем на стрелку вправо.
  18. Наклоняемся влево.
  19. Нажимаем на стрелку вправо.
  20. Медленно наклоняемся вправо, не задевая машину полицейских.
  21. Нажимаем на кнопку (на это влияет выбранный уровень сложности).
  22. Наклоняемся вправо.
  23. Нажимаем на стрелку вправо или влево.
  24. Нажимаем на кнопку.
  25. Нажимаем на кнопку (на это влияет выбранный уровень сложности).
  26. Наклоняемся вправо.
  27. Наклоняемся влево.
  28. Нажимаем на кнопку (на это влияет выбранный уровень сложности).
  29. Наклоняемся влево (на уровне сложности выше среднего).

Однако как бы мы не маневрировали, наш герой все равно попадет в аварию и будет заперт внутри перевернувшегося авто. Если мы выполним условия теста, то сможем нажать на дисплей GPS и достать ключ от бардачка, в котором укрыта наша награда.

Взяв карту памяти и освободившись от ремня безопасности, вышибаем дверь автомобиля и выбираемся на дорогу. Узнав первые буквы необходимого нам адреса, хромая направляемся в мотель.

Первая встреча

Страдающая от бессонницы журналистка решает поселиться в мотеле, причем в том же самом, где в настоящее время живет Итан. Добравшись до нужного здания, проходим в приемную и заполняем анкету для получения ключей от своих апартаментов под номером 201.

Снова выходим наружу, проходим через внутренний дворик и поднимаемся на 3-й этаж – наша дверца идет сразу 1-й. Однако героиня не пройдет внутрь, так как заметит Марса, держащегося за ограждение. Помогаем ему дойти до его номера, а потом просматриваем кат-сценку.

Открываем дверцу ногой, проходим внутрь и снимаем одежду с раненого Итана. Затем начинаем оказывать ему первую медпомощь. Идем в ванную комнату и берем из верхнего шкафа дезинфектант. Дезинфицируем рану на лбу мужчины, а потом находим болеутоляющее в том же шкафчике. Марс решит принять несколько таблеток.

Помогаем Итану добраться до душа. Пока он моется, можем осмотреть вещи «незнакомца»: исследуем куртку и находим фигурку оригами. Если мы ранее не спрятали коробку из-под обуви, то изучаем и ее. Затем садимся на кресло и ждем Марса. Он поблагодарит Пэйдж и наконец-то назовет ей свое имя. Потом управление снова перейдет к отцу Шона. Выпроводив девушку, достаем коробочку, чтобы приняться за второе испытание.

Крытый рынок

Джейдан решает отправиться ко второму подозреваемому – Мирославу Корду. Вначале произойдет беседа с Блейком, тема в которой будет зависеть о того, убили ли мы Натаниэля. Можем отвечать спокойно или агрессивно – это не окажет влияние на историю.

Замечаем Корда и вступаем с ним в диалог. Когда он узнает, для чего мы пришли, то тут же попытается убежать. Начинаем погоню за подозреваемым, правильно нажимая на кнопки, возникающие на экране. Если провалимся, то Мирослав сбежит.

В определенный момент мы окажемся в холодильной камере с тушами зверей. Проходим между трупами, а потом отбиваемся от Корда. Если сможем победить его в рукопашном бою, то получим достижение «Кошки-мышки». Если же мы проиграем, то все равно сможем поймать преступника, так как Блейк придет нам на помощь и ударит Мирослава по голове.

Посетитель

Нажимаем на кнопки, чтобы разбудить Скотта Шелби. Прежде чем встать, можем осмотреть стол, использовать ингалятор, выпить виски или изучить материалы дела. Потом поднимаемся со стола и начинаем исследовать квартиру, в которой можно отыскать немало памятных вещиц, полежать на кровати или выпить пиво, стоящее в холодильнике. Вскоре мы услышим звонок в дверь.

Подходим к дверце и открываем ее – видим на пороге Лорен, которой мы недавно помогли. Предлагаем ей выпить и присесть. Она скажет нам, что ее супругу ранее пришло письмо от возможного похитителя. Осматриваем конверт, а потом благодарим женщину.

Однако Лорен скажет нам, что оставит письмо только в том случае, если мы возьмем ее в свою команду по поиску убийцы. Какой ответ мы бы не дали, уговорить даму не вмешиваться у нас не получится. Глава завершится на рукопожатии новых партнеров.

Вечеринка у Крамера

Шелби считает, что сын Чарльза Крамера, местного богатея, может быть замешен в убийствах, поэтому решает посетить его вечеринку. Выходим из автомобиля, показываем охране приглашение и входим в дом.

Нам нужно отыскать Горди, который находится на 2-м этаже. Однако попасть туда не выйдет, так как дорогу нам закроют охранники. Ни одна из реплик на них не подействует, а силой решить проблему не удастся, поэтому задействуем нашу хитрость. Мы можем отвлечь их, попросив Лорен упасть в обморок понарошку или сказать мужчине в нетрезвом состоянии, что другой гость вечеринки обозвал его нехорошими словами. Проведя отвлекающий маневр, поднимаемся на следующий этаж.

Горди не станет отвечать на расспросы детектива, однако, когда мы упомянем недавно убитого ребенка по имени Джозеф, он не на шутку заинтересуется. Сначала парень расскажет официальную версию случившегося, а затем сообщит, что является Мастером Оригами. Внезапно прибудут охранники, которые попытаются выпроводить нас из дома.

Для получения достижения «Крепкий орешек» нам нужно победить охрану. В этом случае Горди начнет угрожать нам своим отцом. Если же мы проиграем, то Скотта просто выбросят из особняка. При любом раскладе сын Крамера вновь уставится в телевизор.

Бабочка

Возвращаемся к Итану, который решает пройти второе испытание на заброшенной электростанции. Через главные ворота пройти не удастся, поэтому ищем обходную дорогу: отверстие в стене с правой стороны или дыру в ограждении с левой. Потом идем вдоль сооружения и находим дверцу, возле которой нарисована бабочка. Внутри обнаруживаем тоннель. Открываем засов, берем спичку и начинаем ползти.

Выясняем, что туннель усеян стеклянными осколками. Умереть тут нельзя, однако если будем двигаться слишком быстро, то испытание окажется проваленным. Для обнаружения правильного пути зажигаем спичку на перекрестке и смотрим на пламя – ползем туда, куда оно показывает. Можем просто воспользоваться вот этим советом: поверните направо, сверните налево, потом снова налево и в конце направо.

Выбираемся из тоннеля и попадаем в просторный зал с множеством трансформаторов, между которыми идет электроток. Вдалеке замечаем карту памяти. Слева видим дверь с надписью. Если не хотим мучить Марса, то выходим через нее на улицу и проваливаем тем самым тест. Итан может сам покинуть здание, если мы допустим получение им слишком большого количества разрядов.

Существует несколько безопасных путей через лабиринт. На скриншоте выше показан оптимальный маршрут. Приготовьтесь зажимать сразу несколько кнопок за раз. Добравшись до стола с картой, вставляем ее в телефон и узнаем новые буквы. Затем Итан возвратится в свой номер в мотеле.

Первая помощь

Мэдисон снова отыщет Марса в побитом состоянии. Втаскиваем его на кровать, а потом осматриваем коробку с фигурками оригами. Снимаем с отца Шона одежду и замечаем ожог (если героя ударило током), который необходимо обработать мазью.

Идем в ванную комнату и берем из шкафа необходимые лекарства. Снова используем дезинфектант, чтобы обработать раны на руках, а потом обматываем их бинтами. Давать Итану таблетки необязательно. После этого наш пациент уснет. Остаемся в номере, чтобы расспросить Марса, когда он проснется.

Однако проснувшись, Итан тут же прогонит девушку, не став рассказывать ей, что именно с ним произошло. Подходим к коробке и изучаем следующую фигурку оригами.

Новости из полиции

Если нам удалось самостоятельно поймать Корду, то он будет вместе со следователями в помещении для допросов. В ином случае нам покажут сценку, в которой Блейк будет по телефону расспрашивать о подозреваемом. Впрочем, мужчина все равно получит алиби на 3 убийства.

Затем узнаем, что в полицейское отделение пришла Грейс, бывшая супруга Итана. Она отметит, что ее муж вел себя странно, причем изменение в поведении совпадает с появлением новых жертв маньяка. Джейден решит, что найден новый подозреваемый.

Допрос Дюпре

Отправляемся к Дюпре, психологу Марса. Он откажется рассказывать нам о своем пациенте. Картеру это не понравится, и он начнет всячески наседать на врача. Можем попробовать уговорить медика словами и успокоить Блейка, однако у нас ничего не выйдет. В результате наше вмешательство повлияет лишь на получение достижения – мы откроем трофей «Хороший полицейский». Если же будем стоять в сторонке, то получим ачивку «Плохой полицейский».

В конечном итоге психолог не выдержит давления и решит рассказать всю информацию, имеющуюся у него на Итана. В результате он будет официально объявлен в розыск в качестве главного подозреваемого на роль Мастера Оригами.

Гольф-клуб

Приезжаем в гольф-клуб на беседу с Чарльзом Крамером, отцом избалованного ребенка, с которым мы ранее столкнулись на вечеринке.

Сначала говорим о спорте, ударяя при этом по очереди клюшками по шарам. Потом переходим к обсуждению дела о Мастере Оригами. Миллионер сообщит нам, что мы должны перестать преследовать его мальчика.

Богатей вначале постарается купить молчание детектива, предложив ему огромную сумму денег. Однако Шелби не примет взятку. Потом Чарльз начнет расплывчато угрожать герою. Не сумев решить этот вопрос, оба персонажа разойдутся.

Ящерица

Итан тем временем решит взяться за выполнение нового испытания. Попадаем в заброшенный многоэтажный дом. Дверца с ящеркой окажется закрытой. Разбиваем статуэтку рептилии неподалеку, чтобы достать ключик.

Отпираем дверь и видим впереди столик с планшетом. Садимся за стол и включаем гаджет. Для получения нужной награды нам необходимо будет отрубить Марсу фалангу пальца и запечатлеть это на видео. Если откажемся от испытания (нужно просто просидеть 5 минут), то не получим необходимых букв. В ином случае мы сможем воспользоваться массой инструментов для выполнения задуманного.

При прохождении испытания нам удастся открыть одно из двух достижений: «Мясник» или «Хирург». Для получения второго трофея отрезаем палец с помощью ножа (висит на стене кухни), топора (лежит с левой стороны от прохода на полу) или клещей (находятся под телевизором). Затем следует прижечь рану (кочергу, лежащую возле прохода на кухню, нагревам с помощью плиты) или продезинфицировать ее (препарат находим в ванной комнате в шкафчике).

С первым трофеем все гораздо легче – режем палец, используя пилу (лежит с правой стороны от стола) или ножницы (находятся в раковине). После этого никаких дополнительных действий проводить не нужно, но при желании мы все же можем прижечь или дезинфицировать рану. Само кромсание выполнено в виде QTE. После процедуры изучаем планшет и достаем из-под пола новую карту памяти. Если предыдущие испытания были пройдены, то можем попробовать найти адрес, где находится Шон.

Побег

В этом эпизоде наконец-то пересекутся сразу 3 героя. Играя за Мэдисон, слезаем с мотоцикла и проходим в здание. Находим Марса в здании и слушаем его возмущения. В любом случае пройти через парадный вход не выйдет, так как там наших персонажей ждет засада, а потому придется искать иной выход.

Обращаем внимание на доски, которые перегораживают форточку. Идем к ним, отбрасываем 3 дощечки и пододвигаем к окошку красную коробку, чтобы выбраться наружу. В этот момент полицейские примутся за штурм. Если будем медлить при игре за стражей правопорядка, то они опоздают. В ином случае им удастся схватить Итана – это откроет достижение «Руки вверх!».

Попав на улицу, герои привлекут внимание полицейского, а дальнейшие события будут зависеть от числа выполненных Итаном испытаний:

  • Нисколько – сотрудник полиции сообщит по радио о подозреваемых.
  • Одно испытание – полицейский выстрелит и попадет Марсу в плечо.
  • Два испытания – полицейский выстрелит и попадет Марсу в руку.
  • Три испытания – полицейский выстрелит и лишит Марса пальца.

Раненый персонаж и его подружка доходят до улицы, на другой стороне которой имеется спуск в метрополитен. Идем мимо автомобилей к лесенке и стараемся не попасться на глаза работникам полиции. В ином случае Итана снова задержат.

В метро у Марса вновь начнется приступ, но на игровой процесс это не повлияет. Проталкиваемся через людей к турникету с левой стороны и спускаемся по эскалатору вниз. Просматриваем кат-сцену, а потом спрыгиваем на ж/д пути и переходим на другую платформу. Если не успеем сделать этого, то Итана арестуют. В противоположном случае мы откроем трофей «Беглец».

Под арестом

Данный эпизод нам придется пройти, если Итана все же поймают в главе «Побег» или «На свободу». В нем необходимо лишь снова выпустить героя на свободу. Попадаем на допрос с Норманом и Блейком. Сначала вопросы будет задавать Джейден, а затем к допросу подключится Картер.

Лейтенант попытается выбить из Марса признание. Норман может толкнуть Блейка (наиболее эффективная опция) или наорать на него. Однако это не сильно подействует на копа, поэтому направляемся к капитану. Выходим из помещения, проходим по коридору и сворачиваем направо. Перри поддержит Блейка, что еще сильнее взбесит Джейдена.

Возвращаемся в свой кабинет и снова испытываем приступ из-за зависимости. Чтобы отказаться от триптокаина, нажимаем одну кнопку. После этого либо начнется глава «Блюз Джейдена» (если Итана схватили после «Побега»), либо Норман попросту проснется.

Агент ФБР решит выпустить Итана, так как не считает его маньяком. Возвращаемся в помещение для допросов и просим полицейского покинуть свой пост. Затем садим отца Шона на стул. Идем в комнату для наблюдения (идем до конца коридора, а потом поворачиваем влево) и говорим охраннику, что он может отдохнуть. Вырубаем видеокамеру (нам выдадут трофей «Предусмотрительность»), берем дождевик со стула и проходим в зал.

Ключ от наручников подозреваемого находятся на столе офицера полиции, которого мы недавно освободили от его службы. Добыв их, возвращаемся к Итану и освобождаем его, чтобы он смог спасти своего ребенка.

Эта глава обычно завершается одинаково, но с ней связано несколько нюансов. Если мы не вырубим камеру наблюдения, то эпизод «Решить головоломку» начнется немного по-другому. К тому же если Норман погибнет до начала этого этапа, то никто не сможет вызволить Итана.

В связи с выходом этой интерактивной драмы на ПК мы решили опубликовать подробное прохождение Heavy Rain с детальным описанием каждой главы. Вы узнаете обо всех решениях, которые можно принять в игре, и их последствиях. Тем самым вам удастся добиться получения лучшей концовки.

Блюз Джейдена

Поймав или не поймав Итана, Джейдан все равно окажется в баре, и не будет считать, что Марс является Мастером Оригами. В первые минуты эпизода Норман будет играть на пианино. Если мы правильно выполним QTE, то получим трофей «Людвиг ван».

Потом к нам подойдет официант и порекомендует снова просмотреть найденные улики. После беседы мы попадем в свой виртуальный кабинет. Осматриваем по очереди видео с камер наблюдения в районе Камден, отрезок ролика с автомобиля и удостоверение личности, дабы выйти на след психопата.

Если нам удалось поймать Марса в эпизоде «Побег», то данная глава завершится. Иначе она продолжится. Джейден придет в свой номер и у него начнется очередная ломка. Препарат находится на тумбе возле кровати, но если мы хотим открыть достижение «Детоксикация», то принимать его нельзя. Выпиваем скотч, умываем лицо, а потом выкидываем колбу в унитаз и принимаем душ (все выполнять необязательно).

Манфред

Посещаем давнего знакомого Шелби – часовщика Манфреда. Заходим в здание и проходим в противоположную область помещения, чтобы найти старого друга. Затем идем вслед за ним и слышим звонок телефона, стоящего позади прилавка. Отвечаем, а потом возвращаемся к старику. Выпиваем и расспрашиваем у него про конверт. Если затянем с расспросами, то Манфред подойдет к Лорен.

Чтобы осмотреть конверт нам потребуется лупа, которая лежит на прилавке. После анализа шрифта выясняем, что он был выбит с использованием печатной машинки «Ройал-5», запасные части к которой можно приобрести лишь в магазине Манфреда. Он пойдет проверить список клиентов.

Просмотрев кат-сцену, направляемся к старику и обнаруживаем его труп. Убийца при этом уже успел вызвать полицейских. Лорен увидит тело, и мы предложим стереть все отпечатки, чтобы сотрудники полиции не посадили героев за убийство, которое они не совершали. Необходимо взаимодействовать со следующими вещами (если наши персонажи к ним прикасались):

  • Телефонной трубкой в офисе часовщика.
  • Дверцей туалета, кнопкой смыва и раковиной.
  • Телефоном возле кассы.
  • Стеклянной витриной.
  • Ручкой на двери главного входа.
  • Музыкальной шкатулкой.
  • Бутылкой, двумя стаканами и лупой.

Если нам удалось все стереть и вовремя уйти из магазина, то игра покажет тело Манфреда. Иначе будет продемонстрирован предмет, на котором остались наши отпечатки, а Скотту предстоит посетить отделение полиции.

Затем между Шелби и Лорен возникнет перебранка прямо во время движения в авто. Можем никак не реагировать на ссору, так как ДТП в любом случае не произойдет. Когда машина остановится, выходим на улицу и успокаиваем женщину (словами или действиями).

Акула

Сумев убежать от полицейских в эпизоде «Побег» или главе «Под арестом», Итан решает выполнить следующее испытание, где ему предстоит убить наркоторговца Брэда Сильвера. Стучим в дверь, вытаскиваем пистолет и сталкиваемся с вооруженным преступником.

Выполняем QTE, чтобы скрыться от вооруженного Сильвера, и ждем, пока у него не кончатся боеприпасы. Затем наставляем оружие на наркоторговца. Он начнет молить нас о пощаде. В зависимости от нашего решения, мы получим либо достижение «Я не убийца!», либо трофей «Я убийца…».

Если мы не станем убивать Сильвера, то герой просто выйдет из квартиры. В ином случае делаем фото мертвого тела и находим карту памяти в рукоятке оружия.

Безумный доктор

Мэдисон выясняет, что хозяином апартаментов, в которых проходило одно из испытаний Итана, является бывший хирург Адриан Бейкер, продающий сейчас наркотики. Стучим в дверь и прикидываемся клиенткой. Проходим в дом и соглашаемся выпить, но к бокалу не притрагиваемся – откроем достижение «Умница» и сможем осмотреть жилище.

Если во время разговора мы так и не пригубим приготовленный для нас напиток, то доктор покинет нас, чтобы найти рецепт. Тем временем можем осмотреть спальню, находящуюся в левой части коридора. На тумбе возле кровати находим карточку клуба «Голубая лагуна». Больше здесь делать нечего, поэтому выбираемся из дома через входную дверь для завершения эпизода.

Если же мы продолжим копаться в вещах хирурга или попытаемся попасть на кухню, то Бейкер вырубит нас, а потом привяжет к хирургическому столу в подвале. Проснувшись, мы узнаем, что врач сдал квартиру Пако из ночного заведения.

Когда Бейкер отвлечется, пытаемся высвободиться из плена, начав с правой ноги. Потом Пэйдж сможет пододвинуть к себе дрель и срезать захваты. Если все пройдет хорошо, то при возвращении безумного доктора мы уже будем на ногах. В ином случае у нас будет еще один шанс снять застежки.

Освободившись, начинаем выполнять QTE, чтобы не погибнуть. Разобравшись с хирургом, мы автоматически найдем визитку «Голубой лагуны» и откроем достижение «Ловкость рук». Если Мэдисон погибнет, то нам не удастся пройти несколько следующих эпизодов и увидеть некоторые концовки, однако для открытия одного из финалов без смерти девушки не обойтись.

Джек

Сумев выйти на след убийцы, Джейден решит посетить Джексона Невила, хозяина местной автомобильной свалки и бывшего заключенного, укравшего машину, на которой, возможно, перемещается Мастер Оригами.

Выходим из своего авто и идем к экскаватору, стоящему во дворике, или под навес, чтобы поболтать с Невилом. Он сообщит нам, что никогда не видел нужное нам транспортное средство и не имеет к нему никакого отношения.

Надеваем очки и начинаем осмотр окрестностей. Нам нужно отыскать следующие улики:

  • Кровавые следы, которые ведут к кислотной ванне: первые находятся между столиком и ванной, а вторые – перед столом.
  • Следы пыльцы орхидеи – летают в воздухе неподалеку от крана.
  • Следы от шин необходимого автомобиля – находятся с правой стороны от крана.
  • Остатки краски голубого цвета – находятся на полу в противоположной части мастерской.
  • Кислотная ванна – расположена рядом с проходом на улицу (осматриваем в последнюю очередь).

Чтобы продвинуться по сюжету, будет достаточно найти следы от шин и голубой краски, а затем изучить кислотную ванну. Однако если мы хотим получить достижение «Ищейка», то придется осмотреть все зацепки. Найдя их, направляемся к выходу. Внезапно Джексон возьмет нас на мушку своего пистолета.

Бугай прикажет нам пройти в дальнюю часть гаража. По дороге мы получим два шанса уйти из-под огня: с помощью доски на колесиках и подъемного крана. Если упустим эти возможности, то Джейден умрет. В этом случае мы не сможем пройти некоторые следующие главы и получить определенные концовки.

Воспользовавшись окружающими объектами, вступаем с преступником в рукопашный бой. Опять же нам придется выполнить несколько QTE. Если проиграем, то Нормана убьют, иначе – мы сможем провести допрос Невила. Сразу же выбираем опцию «Испугать», чтобы Джексон рассказал нам всю информацию об автомобиле.

Узнаем про Пако, а потом сталкиваемся с очередным приступом. Если сможем безошибочно нажать на все кнопки, то успеем принять тритокаин и повязать бугая. В ином случае агент ФБР потеряет сознание и проснется в своем авто, оказавшемся в дробилке. Открываем бардачок и находим запасной пистолет. Стреляем в наручники и выходим из машины.

Мы не увидим Джексона, так как он успел прокрасться к нам из-за спины. Снова начнется QTE-драка. Если победим, то убьем преступника, а если проиграем, то он убьет нас.

Эврика

Возвращаемся в квартиру к Шелби, а потом начинаем готовить омлет, пока Лорен принимает душ. Берем яйца из холодильника и сковородку из сушилки, а потом начинаем готовить. Мешаем смесь, пока герой не сообщит, что хватит.

Для получения трофея «Шеф-повар», нам необходимо будет сделать омлет и подать его на стол, до того как барышня выйдет из ванной комнаты. Вырубаем плиту, кладем блюдо на тарелку и смотрим кат-сценку.

Полученный в магазине Манфреда блокнот, где указаны все клиенты, сопоставляем со списком людей, которые подписаны на журналы по оригами. Если имя присутствует в обоих документах, то оно, скорее всего, принадлежит убийце. В результате обнаруживаем необходимого нам персонажа.

Кладбище

Выясняем, что этим человеком оказался Джон Шеппард – десятилетний мальчик, который умер в 1970-е годы. Отправляемся на кладбище, так как Лорен считает, что маньяк мог решить взять себе другое имя.

Взяв управление над героем, идем по диагонали по направлению к могильщику, который укажет нам путь. Необходимое надгробие расположено справа от персонажа, с которым мы только что говорили. Если мы затянем с поисками, то наша спутница самостоятельно отыщет могилу.

Изучаем фигурку оригами и цветы возле надгробия, указывающие на то, что кто-то недавно посетил могилу. Подошедший к нам могильщик поведает историю о гибели Шеппарда.

Близнецы

Этот эпизод является своеобразным флешбэком, в котором рассказывается, как умер маленький Джон. Играть же нам придется за его близнеца, имя которого пока неизвестно. Отец прогоняет детей на улицу, где идет настоящий ливень.

Джон предлагает братцу отправиться на стройку и поиграть там. Следуем за мальчиком и выполняем различные QTE. Чтобы получить достижение «Я не боюсь!», нужно преодолеть все препятствия, ни разу не ошибившись. В случае чего снижаем уровень сложности, чтобы клацать по кнопкам было легче.

Побегав по стройке, начинаем играть в прятки. Читаем до 20 (разрешается пропускать цифры) и бежим на поиски братца. Вскоре нам покажут, что Джон застрял в трубе. Вытащить его оттуда мы не сможем, поэтому обещаем ему привести помощь.

Цветы на могиле

Возвращаемся в настоящее и узнаем, что Джона никто не спас, а его брата-близнеца забрали у родителей. Лорен отметит, что Мастер Оригами наверняка имеет какую-то связь с этой историей.

Призадумавшись, наши герои отправятся к выходу из кладбища, но по дороге увидят Крамера-старшего. Бизнесмен подойдет к могиле погибшего мальчика и положит на нее цветы.

Куколка

Попав в ночной клуб «Голубая лагуна», подходим к бармену и спрашиваем у него дорогу. Он скажет нам отправиться в ВИП-зону, расположенную с левой стороны от прохода на танцевальную площадку. Нас не пустят к Пако, так как он сам выбирает девушек. Героиня решает вести себя более раскованно.

Отправляемся в уборную, находящуюся возле выхода из заведения. Подходим к зеркалу и начинаем наносить макияж, а потом занимаемся волосами. Расстегиваем на блузке одну пуговку и превращаем юбку в мини. Теперь идем на танцевальную платформу рядом с зоной для VIP’ов. Теперь нам нужно будет правильно станцевать, чтобы привлечь внимание необходимого персонажа.

Добыв разрешение, подходим к Мендесу и предлагаем ему где-нибудь уединиться. Идем за Пако и проходим в его кабинет. У нас отнимут сумку с оружием и заставят раздеться. Можем послушно выполнить приказ или схватить лампу и сразу же ударить хозяина клуба. Во втором случае мы получим трофей «Гордость».

Оглушив Мендеса, привязываем его к стулу, а потом начинаем допрос. Внезапно в дверь постучит телохранитель Пако. Говорим ему лично, что его босс занят или изображаем звуки занятия любовью. Продолжаем допрос, ударяя его в пах. Выясняем, что Мастера Оригами зовут Джон Шеппард. Теперь можем покинуть клуб.

Аквариум

Норман тоже смог выйти на Пако. Попав в клуб, подходим к охраннику и показываем свое удостоверение. Он покажет нам, где находится кабинет босса. К сожалению, его к тому моменту успеет убить маньяк. Находим труп Пако, а потом сталкиваемся с Мастером Оригами. Если совершим ошибки в ходе QTE-сражения, то Джейдена убьют.

В ином случае преступник разобьет аквариум, чем оглушит агента ФБР, а потом спокойно покинет клуб. Поднимаемся на ноги, выбегаем на лесенку и допрашиваем охранника. Идем обратно в офис и подбираем очки возле аквариума. В офисе обнаруживаем помаду Пэйдж, отпечатки пальцев и следы Пако. К важным уликам относятся:

  • Пыльца орхидеи, которая находится возле боксерской груши.
  • Документы, разбросанные по полу позади стола.
  • Пуля, которую использовал убийца.
  • Пистолет, который использовал убийца.
  • Чеки с АЗС, выпавшие из кармана убийцы и лежащие возле очков.

Если мы не найдем чеки, то впоследствии не сможем выследить убийцу, поэтому подбираем их в первую очередь. Далее спускаемся вниз, проходим через клуб и выход из него.

На свободу

Если Пэйдж выжила после встречи с безумным доктором, то она прибудет к Марсу, чтобы утешить его. Девушка попытается поцеловать Итана. Можем отказаться, и тогда Мэдисон покинет нас. В ином случае между ними разгорится роман.

Как только журналистка уснет, главный герой решит пройти 5-е испытание. Поднимаемся с кровати, стараясь не разбудить девушку, берем вещи и проходим к креслу, чтобы забрать с него куртку. Из-за неосторожности герой урони вещи Пэйдж и поймет, что она использовала его. Между протагонистами начнется спор. Если простим обманщицу, то получим достижение «Герой-любовник», а в ином случае – трофей «Непреклонность». Этот выбор влияет на финал.

Независимо от того, как закончится сцена в мотеле, Пэйдж попадет на улицу. Она отправится к супермаркету (если Марс простил ее) или к мотоциклу (если Итан выгнал ее или не поцеловал). Подходя к регистратуре, обнаруживаем работников полиции, собирающихся схватить беглеца.

Можем просто уехать или попробовать предупредить горе-отца. Во втором случае проходим в телефонную будку и звоним в комнату под номером 207. Если замешкаемся, то полицейские начнут штурм. Впрочем, даже без предупреждения от девушки у Итан есть шанс сбежать от копов. Однако нам нужно будет выполнить массу QTE-этапов. Дойдя до лесенки идет наверх, так как внизу нас ждут бойцы спецназа.

Если мы ошибемся, то Марса арестуют. В ином случае протагонист попадет на крышу здания. Можем прыгнуть или сдаться. В первом случае убежим от полицейских и угоним такси, а во втором – нас арестуют.

Примечание: Если окажемся в тюрьме во 2-й раз (в 1-й раз нас могли поймать в эпизоде «Побег»), то герой проведет за решеткой до самого финала, что повлияет на завершение игры. В случае гибели Джейдена мы останемся в тюрьме до конца прохождения, даже если попали в нее в 1-й раз.

В западне

Чарльз Краммер решит проучить детектива и его подружку. Герои будут оглушены и проснутся в затопленном автомобиле. Хоть обстановка и кажется опасной, однако Скотт в этом эпизоде погибнуть не может, даже если мы вообще ничего не предпримем.

Для спасения своей спутницы разбиваем в начале стекло спидометра и разрезаем веревки, которые удерживают нашего протагониста. Потом будим Лорен и развязываем ей руки. Затем разбиваем стекло ногой и выбираемся на сушу.

Если барышня выжила, то получим трофей «Спасатель». Ее судьба повлияет на некоторые концовки. Скотт же решит разобраться с Чарльзом Крамером.

Лицом к лицу

Этот эпизод в основном будет состоять из QTE-элементов, в которых детектив попытается разобраться со всей охраной миллионера. Погибнуть в этой главе он не может – получив несколько ранений, герой просто отступит.

Если мы доберемся до Крамера без единой царапинки, то получим достижение «Неуязвимый». Начинаем бить бизнесмена, пока он не расскажет нам, что его сын действительно убил ребенка, желая стать похожим на настоящего Мастера Оригами. На могилу Шеппарда же Чарльз ходит из-за чувства вины, так как именно он владел строительной площадкой, на которой погиб Джон.

При выходе из кабинета у миллионера произойдет сердечный приступ. Мы можем спасти его, если дадим ему таблетки, хранящиеся в ящике стола. В этом случае мы откроем трофей под названием «Добросердечный».

Анна Шеппард

Мэдисон узнает все о Джоне и захочет посетить его мать Анну. Пройдя в больницу, говорим с женщиной возле стойки и узнаем, что необходимая нам пациентка находится в палате под номером 19 и страдает от болезни Альцгеймера.

Беседуем с женщиной и понимаем безрезультативность обычного разговора. Решаем освежить память у Анны, показав ей определенные предметы:

  • Фотоснимок ее детей, который находится на верхнем ящике тумбы.
  • Фигурку собаки, сделанную из бумаги и стоящую на левом столике.
  • Орхидею, которая расположена на столе в коридорчике.

В результате выясняем фамилию приемной семьи, которая воспитала брата Джона. На этом эпизод завершится.

Крыса

Итан решает выполнить финальное испытание маньяка. Заходим в красный коридор и попадаем в белое помещение. Подходим к планшету и выясняем условия теста – нам нужно выпить смертельную отраву, которая погубит нас за час, но мы должны будем успеть найти Шона за это время. Если пожертвуем собой, то получим трофей «Жертва» и новые буквы адреса.

Если мы провалим испытание, то это не приведет к гибели мальчика, но лишь при условии, что мы выполнили хотя бы 3 теста до этого. Заходим в автомобиль и решаем куда ехать. Правильный адрес выглядит следующим образом: 852 Theodore Roosevelt Road.

При выборе неправильного адреса нам придется положиться на других героев, если они, конечно, остались живы. В случае выполнения всех заданий убийцы мы откроем достижение «Без страха и упрека» и сразу получим точный адрес нахождения ребенка.

Решить головоломку

Джейден возвратится в отделение полиции и попытается узнать личность убийцы. Чтобы спасти Шона, у нас будет всего несколько часов. Кстати, начало этого эпизода будет зависеть от действий, предпринятых нами в главе «Под арестом». Если мы не выключили камеру, то в наш кабинет ворвется Блейк и наорет на нас. В другом случае Картер сообщит, что Нормана сняли с этого дела.

Завершив разговор, надеваем очки и начинаем разгадывать тайну личности Мастера Оригами. На это у нас будет не больше 10 минут – если затянем с поиском, то герой погибнет. В случае провала нам придется положиться на других персонажей в вопросе поиска мальчика.

Если же говорить о расследовании, то для него понадобятся две улики, которые были добыты в «Аквариуме»:

  • Пистолет убийцы или видео из ночного клуба (останавливаем на кадре, где можно увидеть наручные часы Мастера Оригами) – так мы узнаем, что преступник полицейский.
  • Чеки с заправки – сужаем зону поиска, чтобы узнать, где проживает маньяк.

Выяснив, что убийцей является сотрудник полиции, снимаем очки и решаем, что делать дальше. Можем обвинить во всем лейтенанта Блейка, однако в этом случае мы не найдем настоящего убийцу и на нас ополчится руководство.

Поэтому находим в списке зацепок файл под названием «Убийца – коп». Проводим анализ и узнаем, что возле заправки проживает один полицейский. Выясняем, что на его имя записан склад, расположенный в порту.

Прощай, Лорен

Если Лорен не погибла в прошлых главах, то Скотт решит отправить ее к матери, а сам пообещает решить вопрос с маньяком. По сути, это не полноценный эпизод, а просто продолжительная кат-сцена.

Держи мою руку

Снова смотрим флешбэк, в котором Джон находится в водосточной трубе, а его брат не знает, как ему помочь. Затем ребенок бежит к отцу-алкоголику, который никак не отзывается на просьбы сына. Возвращаемся к брату и узнаем имя будущего серийного убийцы.

Мастер Оригами

В квартире маньяка начинаем сжигать все улики, которые нам удалось собрать за время собственного расследования. Выполняем все инструкции, демонстрируемые на экране для прохождения эпизода.

Кстати, эта глава вполне может оказаться последней в игре, если Джейден не смог вычислить убийцу или погиб, Мэдисон умерла в эпизоде «Безумный доктор», а Марс был арестован в главе «На свободу» и его никто не вытащил из тюрьмы.

Дом убийцы

Мэдисон узнает адрес маньяка и приезжает к нему домой. Вскрываем замок и проходим внутрь. Подходим к фальшивой стенке в шкафчике, стоящем на противоположной стороне от входа. Снова выполняем QTE и оказываемся в секретной мастерской. Тут находим доказательства вины владельца апартаментов.

Подходим к ноутбуку и вводим пароль: «Макс» (сможем ввести только при 3-й попытке). После взлома мы узнаем, где находится Шон. Тем временем в квартиру вернется маньяк. Он запрет журналистку и подожжет жилье.

Если мы еще не отгадали код, то можем продолжить вводить комбинации, но нам нужно будет поспешить, иначе героиня задохнется от дыма. Для выхода из секретного помещения нужно постучать по стене сзади и спереди компьютера. Затем берем осциллограф со столика и пробиваем стенку над бочонком на другой стороне комнаты.

Выбираемся в уборную, проходим через огонь в спальню, идем вперед и опрокидываем кресло, дабы попасть в гостиную. Обходим столик с баллоном для газа и ни в коем случае НЕ выпрыгиваем через окно наружу, так как в этом случае Пэйдж умрет.

Опрокидываем шкафчик, перепрыгиваем с него на стол и спрыгиваем на безопасную область пола. К входной двери можем не бежать, так как она закрыта, поэтому перемещаемся на кухню. Чтобы открыть трофей «Холодный рассудок» спасаемся от грядущего взрыва в холодильнике. Можем также убрать микроволновую печь и вылезти на подоконник.

Если нам не удалось узнать адрес, где держат Шона, то эпизод на этом завершится. Иначе Мэдисон может позвонить Итану или Джейдену, чтобы сообщить одному из них о том, где находится мальчик (очень полезно, если кто-то из персонажей не смог добыть эту информацию). Впрочем, мы можем отправить героиню спасать ребенка в одиночку.

Старый ангар

Финальный эпизод в Heavy Rain. Тут могут оказаться все герои игры, но при условии, что мы выполнили определенные действия в предыдущих главах:

  • Мэдисон – должна не погибнуть в эпизодах «Дом убийцы» и «Безумный доктор», а также отыскать адрес склада.
  • Итан – не должен оказаться в тюрьме в эпизодах «На свободу» и «Побег». Если он попался один раз, то его должен освободить Норман (если остался жив). Отец должен также определить адрес склада, выполнив от 3-х и более испытаний или получив помощь от Пэйдж.
  • Скотт – появится в «Старом ангаре» автоматом.
  • Норман – не должен погибнуть в эпизодах «Решить головоломку», «Джек» и «Аквариум». Ему также нужно определить адрес склада. С последним агенту может помочь Мэдисон.

В зависимости от пришедших героев будут зависеть события, которые произойдут в ангаре. Опишем все возможные варианты.

Никто не смог прийти

Шон умрет и на этом игра закончится. Самый плохой финал из всех возможных.

Итан пришел один

Он найдет ребенка, вскроет решетку с помощью прута и сделает мальчику искусственное дыхание (провалить этот момент невозможно). Если выпили яд, то узнаем, что он был пустышкой. Потом встречаем убийцу и решаем, как с ним быть – можем застрелить или отпустить.

Потом Итан выйдет из ангара один и его обстреляют работники полиции, которых возглавит Блейк. Шон при этом выживет.

Мэдисон пришла одна

Встретив маньяка, выбираем нейтральные опции диалога и подходим к металлическому пруту. Вырубаем шестом убийцу и спасаем Шона. Затем Мастер Оригами проснется и атакует журналистку. Начнется длительная сцена с QTE-элементами. Если мы ошибемся, то Пэйдж умрет.

Оказавшись наверху на узком мосту, уклоняемся и вынуждаем маньяка упасть. Если вытянем его, то откроем достижение «Святая простота». Снова деремся с убийцей и побеждаем его.

Норман пришел один

Вытаскиваем ребенка из колодца и помогаем ему прийти в чувства. Начинаем сражаться с убийцей. Если провалим QTE, то Джейден погибнет, но мальчик при этом все равно выживет. В определенный момент Мастер Оригами потеряет равновесие и упадет в промышленную дробилку. Если мы спасем его от падения, то получим трофей «Святая простота». Однако после этого маньяк снова набросится на нас. Побеждаем его и заканчиваем главу.

Пришли Итан и Мэдисон

Спасаем Шона, а потом сталкиваемся с Мастером Оригами. Мэдисон убежит на крышу ангара. Здесь нас ждет то же самое, что и на этапе с Пэйдж – единственным отличием является возможность получить помочь от Итана в некоторых моментах.

Если журналистка погибнет в схватке с маньяком, то тот скроется, а Марс просто выйдет из ангара вместе с сыном (никаких полицейских на этот раз не будет).

Пришли Итан и Норман

Встречаем убийцу, а потом начинаем спасать сына. Мастером Оригами тем временем займется подоспевший агент ФБР. Спасаем ребенка, а потом побеждаем маньяка. Если Норман умрет, то его противник просто скроется, а Итан вместе с сыном покинет ангар (никаких полицейских на этот раз не будет).

Пришли Норман и Мэдисон

Начинаем спасать мальчика. Нормана тут же вырубит убийца. Начинаем выполнять QTE-элементы, играя за Мэдисон. Если мы справимся, то поможем Шону и победим маньяка. В ином случае журналистка погибнет и Джейден вступит в схватку с Мастером Оригами. Если он победит, то ребенок не погибнет.

Пришли Итан, Мэдисон и Норман

Итан начнет спасать сына, а агент ФБР атакует убийцу. Вскоре к ангару прибудет журналистка вместе с полицейскими. Джейден продолжит сражение с Мастером Оригами, а Марс сможет спасти своего сына.

Пэйдж тем временем нужно предупредить Итана не выходить в одиночку из ангара, иначе его убьют. В случае провала отец ребенка будет расстрелян. Норман продолжит сражаться с маньяком. При успехе враг будет повержен. Если нам удастся сохранить жизни всех героев к последней главе, то мы получим трофей «Четыре героя».

Советуем вам ознакомиться с нашим руководством по концовкам Heavy Rain, чтобы точно знать, какие финалы можно получить в игре.

Сценарист Heavy Rain и глава студии Quantiс Dream Дэвид Кейдж (David Cage) в интервью EU PS Blog заявил, что сценарий игры уместился на 2 тысячах страниц. Он также не забыл упомянуть, что сценарий обычного полуторачасового фильма занимает порядка 120 страниц — так что, как говорится, почувствуйте разницу.

Сценарист Heavy Rain и глава студии Quantiс Dream Дэвид Кейдж (David Cage) в интервью EU PS Blog заявил, что сценарий игры уместился на 2 тысячах страниц.

Он также не забыл упомянуть, что сценарий обычного полуторачасового фильма занимает порядка 120 страниц — так что, как говорится, почувствуйте разницу. Естественно, создавать такое колоссальное чтиво — занятие не из простых, однако Кейдж трудностей не боится.

Напомним, выход игры ожидается эксклюзивно для PS3 в следующем году.

Сейчас на главной

Heavy Rain начинается со вступления, где игрок играет за Итана Марса, в жизни которого наступила трагедия: его 10-летний сын Джейсон отделился от него, когда они были в большом универмаге, вышел на улицу и перешел через дорогу на другую сторону. Когда отец наконец его нашел, мальчик побежал ему на встречу, и в этот момент на него понеслась машина. Итан пытается его спасти, но все заканчивается неудачно, и Джейсон погибает, а сам Итан впадает на полгода в кому. Проходит два года. Итан винит себя в смерти сына и находится в состоянии сильной депрессии, что приводит к его разводу с женой и к тому, что его другой сын Шон, с которым Итан видится только по выходным, совсем в нем разочаровывается. С того дня Итана мучают страх перед толпой и провалы в памяти, которые длятся по нескольку часов. Однажды Итану по почте приходит странное письмо с коротким текстом, в котором рассказывается про семейную пару, которая, вернувшись из церкви, не застала дома своих детей и нигде не смогла их найти. А спустя некоторое время, когда Итан с Шоном гуляли в парке развлечений, у Итана вновь случился провал в памяти, и когда он очнулся, то обнаружил, что Шон исчез.

В полиции приходят к выводу, что Шона похитил таинственный серийный убийца «Мастер оригами» (англ. Origami killer), который объявился несколько лет назад. Его жертвы — маленькие мальчики в возрасте от 9 до 13 лет. Все мальчики похищались в осенний дождливый сезон, а их тела обнаруживались спустя несколько дней. Причина смерти у всех была одна — ненасильственное утопление. В руках у каждой жертвы была найдена фигурка оригами, а на груди лежала орхидея. Время смерти у всех было где-то несколько часов до обнаружения. Убитых мальчиков связывает только одно — они все из бедных кварталов и, по сути, никому не нужны. Агент ФБР Норман Джейдэн, который приставлен в помощь полиции, считает, что наличие орхидеи на груди и отсутствие физического насилия (жертвы не были избиты или зарезаны) говорит о том, что убийца явно раскаивается в своем поступке. Джейдэн также приходит к выводу, что поскольку похищения происходили в дождливые сезоны, то дети явно помещались в емкость, которая затапливалась водой во время выпадения плотных атмосферных осадков. А это значит, что у них меньше трех дней, чтобы спасти Шона.

Чтобы укрыться от СМИ, Итан переезжает жить в мотель. В конверте с той странной запиской он находит квитанцию из камеры хранения на местном вокзале. Придя туда и отыскав нужную ячейку, Итан находит в ней обувную коробку. В коробке — пистолет, мобильник и пять фигурок оригами. В телефоне он находит видеоролик, в котором Шон находится в закрытой решеткой яме с водой. Также в телефоне содержится послание — если Итан хочет спасти сына он должен пройти ряд тяжелых испытаний, инструкции к которым написаны на обратной стороне каждой из фигурок. В конце каждого испытания он будет находить маленькую флешку, которую нужно вставлять в телефон, после чего на экране высветится несколько букв названия того места, где находится Шон. Между тем, испытания представляют собой настоящую угрозу для жизни, связанную как с огромным риском, так и с физическим насилием (в одном из испытаний Итану приходится отрубить себе фалангу мизинца). Попутно он встречает молодую девушку Мэдисон Пейдж, которая помогает ему оправиться как физически, так и эмоционально. Поскольку между ними завязываются чувства, Мэдисон решает помочь Итану и начинает собственное расследование.

Тем временем Джейден и лейтенант Картер Блэйк выходят на двух подозреваемых, но каждый раз выясняется, что они ошиблись. В то же время в полицию обращается бывшая жена Итана, которая признается, что после их развода она один раз встретила Итана на улице, и тот рассказал ей, что ему постоянно мерещатся мальчики, тонущие в воде, а спустя несколько дней после этой встречи была найдена очередная жертва. Это заявление выводит Блэйка и Джейдена на психиатра Итана, который рассказывает им о его провалах в памяти, что начались из-за депресси после смерти сына. Блэйк твердо уверен — Итан Марс и есть «Мастер оригами». Джейден однако продолжает изучать собранные факты, что заставляет его сомневаться в версии Блэйка. Они начинают выслеживать Итана, и последнему только благодаря помощи Мэдисон удается от них сбежать.

Играя за четвертого персонажа, Скотта Шелби, частного детектива, которого наняли родители одного из убитых детей, игрок в какой-то момент начинает играть уже за пятого персонажа, изображающего из себя «Мастера оригами» в детстве. В десять лет у Скотта Шеппарда случилась беда: он и его брат-близнец Джон играли на стройке в прятки, и в какой-то момент Джон провалился в трубу, в которой шел бурный водяной поток. Скотт не мог вытащить его в одиночку и просил помощи у отца, но тот был пьян и ничего не хотел слышать, из-за чего Джон утонул на глазах у брата. После этого родителей Скотта лишили родительских прав, и мальчика отдали в приемную семью, где он из Скотта Шеппарда стал Скоттом Шелби. С годами Шелби не мог избавиться от мысли, что если бы не безалаберность их отца, то Джон был бы сейчас жив. Желая узнать, существует ли такой отец, который ради спасения сына пойдет на все, что угодно, Шелби начал похищать мальчиков, а их отцам — посылать инструкции для прохождения испытаний (как можно судить по сюжету игры Heavy Rain, Итан Марс станет первым отцом, которому удалось спасти сына, если сумеет это сделать). Его работа детектива — всего лишь прикрытие, потому что так он может обнаруживать и устранять улики, которые могут его идентифицировать.

Финал Heavy Rain сконцентрирован на том, смогут ли Итан, Мэдисон и Джейден вовремя найти Шона, чтобы спасти его, а заодно установить, что Скотт Шелби — это «Мастер оригами». Окончательный результат финальных сцен зависит от решений и действий, которые игрок принимал на протяжении всей игры. Из четырех персонажей трое могут умереть в определенные моменты или потерпеть неудачу в каких-то действиях, что либо не позволит им вовремя добраться до Шона прежде, чем он утонет, либо им не удастся задержать Шелби. Детали эпилога Heavy Rain так же зависят от того, какие события какими действиями были вызваны в сюжетной линии. Если какой-то из трех персонажей умрет, то Heavy Rain все равно продолжится дальше, а его смерть так же влияет как на события игры, так и на события эпилога.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарий агитбригады ребенок главный пассажир
  • Сценарий агитбригады быть здоровым это модно
  • Сценарий halloween на английском языке
  • Сценарий 8 декабря день конституции узбекистана
  • Сценарий агитбригады рабочая профессия