Сценарий игровое ассорти

Цель: Формирование чувства сплоченного коллектива между группами, скорость реакции и чувства юмора.Задачи: Развивать логику, умение работать в команде. Воспитывать чувство командного духа, ответственн

Развлекательное мероприятие «Игровое ассорти».

Цель: Формирование чувства сплоченного коллектива между группами, скорость реакции и чувства юмора.

Задачи: Развивать логику, умение работать в команде. Воспитывать чувство командного духа, ответственность за свои действия.

Оборудование: микрофоны, музыкальная аппаратура, вопросы 1 конкурс,

Ватман – шт., фломастеры – 4шт., макет якоря корабельного – 2шт, воздушные шары 12 шт.

Музыкальное сопровождение: «выход», «тушь», «аплодисменты», музыкальная отбивка «Дуб-Дуб», «Воздушная кукуруза».

Ход мероприятия.

Муз «выход» 20 секунд.(выход ведущего)

Ведущий: Здравствуйте, здравствуйте и еще раз здравствуйте сегодня воскресенье, а значит пришло время отдохнуть, но отдыхать необходимо с толком именно этим мы сейчас и займемся, будем отдыхать.

Наше сегодняшнее происшествие называется «Игровое ассорти» и для того чтобы выявить тех кто достоин в нем поучаствовать я задам вопросы на смекалку потому что именно смекалка, скорость реакции и чувство юмора. И так сейчас я буду задавать вам вопросы, тот кто знает ответ поднимает руку кто первый поднял тот и отвечает а если он отвечает правильно то это в двойне хорошо выходит к нам на нашу импровизированную сцену. Всем понятно (ответ детей1.)

Ведущий: И так начинаем (из представленных 14-и вопросов задаются 12-ь, остальные 2 являются запасными)

Первый вопрос нашей викторины… (после каждого вопроса отгадавший выходит и встает на правую или левую поочередно, таким образом формируются две команды по десять или более человек).

«ВИКТОРИНА ВОПРОСОВ»

  1. Почему собака лает? (Говорить не умеет.)
  2. На какое дерево садится птица во время сильного ливня? (На мокрое.)
  3. Что стоит между окном и дверью? (Буква «И».)
  4. У семерых братьев по сестре. Сколько всего сестер? (Одна.)
  5. На что похожа половина яблока? (На вторую половину.)
  6. Летели три страуса. Охотник одного убил. Сколько страусов осталось? (Страусы не летают.)
  7. Что можно увидеть с закрытыми глазами? (Сон.)
  8. Что бросают, когда в нем нуждаются, и поднимают, когда в нем не нуждаются? (Якорь.)
  9. Когда человек бывает в комнате без головы? (Когда высовывает ее из окна на улицу.)
  10. Кто под проливным дождем не намочит волосы? (Лысый.)
  11. Что нужно делать, когда видишь зеленого человечка? (Переходить улицу.)
  12. Почему у гориллы большие ноздри? (Потому что у нее толстые пальцы.)
  13. В каком месяце болтливая Машенька говорит меньше всего? (В феврале, он самый короткий)
  14. С какой птицы нужно ощипать перья, чтобы получились сразу утро, день, вечер и ночь? (с утки)

Ведущий: и вот рядом со мной стоят две команды участников, давайте же им поаплодируем, ну скажу я вам, аплодируете вы жидко ну это легко поправить. Потому что сейчас будет время потренироваться, пока наши команды придумывают себе название и изберут капитана. На это им дается полторы минуты.

Раз, два, три начинаем, а пока наши команды трудятся головой мы потрудимся руками. И так аплодисменты команде слева …

А теперь аплодисменты команде справа…

Ну атеперь все вместе…

А по очереди вы можете … слева справа, слева справа, все вместе и опять слева…

Музыка аплодисменты

Ведущий: Ну вот наши команды обрели имена и капитанов давайте представимся

1-я команда «»,

2-я команда «»

А вот победителя в этом мини конкурсе определите вы, а именно мы узнаем это по аплодисментам.

Аплодисменты 1-й команде.

Аплодисменты 2-й команде.

И победитель «», вы получаете 1 балл. Ваши аплодисменты (обращается к зрителям)

Ведущий: пришло время  второго конкурса «Отгадай  кто – я» смысл конкурса заключается в следующем вы получаете карточки с заданным персонажем или ситуацией ваша задача в течении одной минуты подготовится а затем в стиле пантомимы показать зрителям. На пантомиму дается 1 минута если зрители за это время догадались команде дается одно очко если ответа не было 0 очков, выигрывают те кто больше набрал очков.

(ведущий раздает карточки задания) 

«ОТГАДАЙ  КТО – Я»

Заранее задания распечатать на карточках:

  1. Заяц
  2. Ежик
  3. Волк
  4. Медведь
  5. Змея
  6. Паук
  7. Бабочка
  8. Лошадь
  9. Птица
  10. Рыба
  11. Белка
  12. Кузнечик

Ведущий: карточки розданы, задание понятно. Минута на подготовку пошла…

И так вы готовы (ответ зрителей и команд)?  

Начинает команда «         » первый участник….. (в таком алгоритме проходит весь конкурс, засекается время на выступление каждой команды, победитель определяется по меньшему времени которое затратили зрители на отгадывание пантомим.).

И вот наши победители это команда «         » ваши аплодисменты они получают 1 балл.

Ведущий: ну вот на дворе уже лежит снег а как всем нам известно самые четкие следы остаются на снеге, всем знакомы строки из стихотворения А.С. Пушкина « Там на неведомых дорожках следы невиданных зверей….» наверное там тоже была зима. Ваша задача представите и нарисовать, как выглядят следы:

первая команда рисует следы Бабы–Яги и Водяного.

-вторая команда рисует следы Кащея Бессмертного и Лешего.

А победителя будут определять наши зрители на выполнение данного конкурса вам дается 5 минут, и я надеюсь что наши зрители все это время будут поддерживать тех за кого болеют.

РАЗ, ДВА, ТРИ НАЧАЛИ. Муз отбивка на конкурс «дуб-дуб»

Ведущий: давайте оценим работу наших следопытов (показывает рисунки первой команды за тем второй) и так наш победитель в этом конкурсе команда «__» ваши аплодисменты обеим командам.

Ведущий: немалую роль на пути к победе играет ловкость, и вот теперь мы и узнаем кто же достоин носить звании «САМЫЙ  ЛОВКИЙ»

К левой ноге привязывают шарик, нужно проколоть шарик у своего соперника. Команда которая выполнит данное упражнение с наименьшими потерями будет является победителем и будет по праву называться «самой ловкой»

Ну вот приготовление закончено шарики на местах и я хочу пригласить пройти сюда первых представителей от команд по одному человеку

-Вы готовы …

-Начали!!! (в данном алгоритме проходит весь конкурс, в конце подчитываются целые шары)

Ведущий: И вот они наши ловкие победители команда «…….» один бал зачисляется на ваш счет. Ваши Аплодисменты нашим командам.

Команды сражаются за победу дружно, словно единое целое, но не зря же мы с вами  выбирали капитанов, самое интересное что именно на море когда корабль должен отправится в путь именно капитан отдает команду поднять якорь а чем – же мы хуже пусть наши капитаны поднимут якоря мы проводим конкурс капитанов я попрошу вас подойти ко мне и взять наши импровизированные якоря ваша задача по команде поднять якорь сложность в том, что якоря вы будете поднимать без помощи рук только с помощью ваших губ и зубов. Надеюсь что зрители и команды поддержат наших лидеров.

Приготовились РАЗ, ДВА, ТРИ НАЧАЛИ!!!

Пока капитаны поднимают якоря включить отбивку.

Ведущий: стоп, стоп, стоп вот он наш победитель это капитан команды

«…….» давайте ему поаплодируем.

Теперь мы видим что команда и капитан одно целое,

На данный момент счет по баллам составляет «__» и «__» в пользу команды «  _____ ».

И вот он последний решающий конкурс. Все вы были на охоте или слышали про нее и сейчас мы с вами отправимся охотится на медведя наш конкурс называется «СЛУЧАЙ НА ОХОТЕ» суть конкурса следующая выходят по одному представителю от команд, встают друг к другу спиной на счет три резко поворачиваются друг к другу лицом и показывают медведя, ружье или человека способы изображения им демонстрирует ведущий.

При  комбинации:

Человек – ружье побеждает человек

Медведь — человек побеждает медведь

Медведь – ружье побеждает ружье.

При совпадении вторая попытка.

И так все условия понятны тогда давайте начинать первые участники встают на исходную РАЗ, ДВА, ТРИ НАЧАЛИ!!!

Счет в пользу команды «__» им достается один балл ваши аплодисменты.

Вот наше мероприятие подходит к концу пора объявить победителя по итогам команда «__» набрала  «….» баллов, команда «___» набрала «….» баллов и победитель команда «____» ваши аплодисменты и наши подарки (ТУШЬ НА ВРУЧЕНИЕ)  на этом наше мероприятие подходит к концу и я попрошу поаплодировать самим себе за то что вы такие хорошие

всем Пока

всем Досвидания.

  1. ЗАЯЦ
  2. ЕЖИК
  3. ВОЛК
  4. МЕДВЕДЬ
  5. ЗМЕЯ
  6. ПАУК
  7. БАБОЧКА
  8. ЛОШАДЬ
  9. ПТИЦА
  10. РЫБА
  11. БЕЛКА
  12. КУЗНЕЧИК

Игровое ассорти ( в помощь начинающему вожатому)

Предложенные в этом разделе игры, упражнения и задания позволяют любому ребенку или группе детей под руководством командора легко найти контакт в малознакомом коллективе, познакомиться и пообщаться друг с другом. Практически все игры проводятся в кругу и рассчитаны на средний и старший возрасты участников.

Эмблема

Каждому участнику предлагается придумать и нарисовать свою эмблему, свой собственный значок, а затем рассказать о том, что отражает его эмблема. Так автор кратко знакомит остальных участников с собой, со своими увлечениями, чертами характера.

В дальнейшем эмблемы оформляются в виде визиток, значков и их прикрепляют к одежде.

Я люблю соседку

Участники становятся в круг. Первый участник признается в любви к своему соседу, называя имя этого соседа, характерное — качество и предмет, который он хотел бы подарить этому соседу. При этом качество и предмет начинаются на первую букву имени соседки. Например: «Я люблю соседку Иру за то, что она Интересная, и хочу подарить ей Ириску»

Прикоснись

Командор дает задание прикоснуться к каким-либо предметам, находящимся на других участниках. Например: «Прикоснитесь к трем участникам, у которых есть часы». Каждый должен прикоснуться к трем людям, у которых есть часы. При этом необходимо узнать имена владельцев часов, а затем два участника на выбор говорят, как зовут обладателей часов. Командор ускоряет темп.

Граница

Цель игры: получить как можно больше информации о присутствующих игроках и дать им возможность лучше узнать друг друга.

Командор проводит мелом на полу «границу» (черту) и предлагает перейти на одну сторону тех участников, кто объединен каким-то общим признаком. Командор устанавливает простые критерии объединения, например, предлагает перейти «границу» тем, кто:

  • любит мороженое;

  • занимается хореографией;

  • любит петь;

  • играет на гитаре.

Забавная анкета

Командор задает вопросы, если ребята себя узнают, то выполняют то, о чем попросит командор.

  1. Чей рост превышает один метр пятьдесят сантиметров… Скажите: «Я — КИНКОНГ!»

  2. Кто родился в мае… Возьмите себе кого-нибудь в пару и станцуйте.

  3. У кого синие глаза… Подмигните нам три раза

  4. У кого есть брат… Щелкните три раза.

  5. Кто любит кошек… Промяукайте громко.

  6. У кого есть в одежде красный цвет… Скажите соседу справа: «У вас чудная прическа».

  7. Кто хоть раз в своей жизни курил… Скажите: «Я это оспариваю».

  8. А кто не переносит дыма от сигарет.,. Скажите: «Курение вредит вашему здоровью».

Интервью по кругу

Командор бросает мяч одному из участников, говоря его имя, и задаст вопрос, участник отвечает и бросает мяч другому, называя его имя, со своим вопросом. Вопросы должны быть короткими и задаваться доброжелательно. Если кто-то не хочет отвечать на вопрос, он говорит: «Нет ответа», и группа задает ему другой вопрос. Важно, чтобы в роли рассказчика побывали все участники.

Ваши девизы

Каждый участник пишет на визитке имя: оно должно быть таким, каким бы он хотел, чтобы его называли. Например: «Меня зовут Женя, и я хотела бы, чтобы меня называли Жека».

И под именем нужно написать девиз, с которым ребенок идет по жизни. Например: «Я люблю детей».

  1. Дается определенное время, за которое участники должны познакомиться и запомнить как можно больше девизов участников.

  2. Я говорю: «Привет, меня зовут Марина, и я хочу передать привет человеку, девиз которого «Мне повезло, я командор!».

Тот человек, чей девиз был озвучен, встает и говорит: «Меня зовут Паша, и я передаю привет человеку, чей девиз «С песней по жизни!».

«Звериное семейство»

Ведущий подготавливает бумажки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств (дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовать семейства собак, морских свинок и т. п. Каждый игрок вытаскивает себе бумажку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может дать звуковой сигнал, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке. Когда звериная семейка нашла всех своих «родственников», то она должна в правильной последовательности (по старшинству — дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул. Та звериная семейка, которая сделала это правильно, побеждает.

«Скала»

Отряд выстраивается на скамейке или на стульях в ряд вплотную друг к другу. Рассчитывается по порядку номеров. Затем ему предлагается по одному человеку поменяться местами, то есть номер 1 становится последним, аккуратно переходя и держась за ребят. Затем номер 2 и так далее. Передвигать стулья и спрыгивать на пол запрещается. Если кто–то не удерживается, то все начинается сначала. Действует запрет на разговоры для всех, кроме человека, который возьмет на себя роль координатора. Этого человека вожатый выбирает сам или по желанию из потенциальных ребят – лидеров.

«Узел»

Каждый из группы держится за веревку. Задача — завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается сначала). Вариант — потом развязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант — развязать узел, завязанный ведущим.

«Фигуры с углами»

Ребят просят встать в круг и взяться за руки. Дается задание: с закрытыми глазами построить из круга – какую либо геометрическую фигуру. Далее задание усложняется тем, что необходимо построить фигуры с большим количеством углов (треугольник, квадрат, звезду, шестиугольник) с запретом на разговоры. Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения, например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

«Искра»

Все участники сидят в кругу. Задача как можно быстрее всем хлопнуть по очереди в ладоши так, чтобы получилось очень-очень быстро.

«Индикатор»

У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же. Потом отнимаем голос. Потом — жесты. Потом — мимику и многозначительные взгляды. (Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто «выпадает», кто лидер, кто подчиняется.)

«Осьминожка»

К кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача — не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.

«Фиксация»

Все играющие встают в круг. Каждый участник выбирает любого человека, стоящего в кругу, себе в пару, никому об этом не говоря. Ведущий объясняет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к намеченному человеку и зафиксировать какую-либо заранее придуманную фигуру в паре с этим человеком. Ведущий громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоциональных лидеров, группировки, которые есть в коллективе, определить уровень сплоченности. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение.

Тематические огоньки

Проводятся в зависимости от логики и событий смены. Например: огонек о любви и дружбе.

Возможно использование пакета откровений, театра миниатюр разговора на проблемную тему и т.д.

Закрепляет и корректирует морально-этические нормы поведения. Корректировка отношений мальчик-девочка. Может быть получение новой информации.

Свеча — прожитый день.

Ребята садятся в круг и, передавая свечку друг другу, рассказывают по очереди, как прошел для них день и оценка его.

Свеча — желание.

Передавая свечку по кругу, к обычной оценке дня можно добавить свои пожелания на завтра. Можно начать словами: «Я бы хотела, чтобы завтра…»

Расскажи мне обо мне.

Все сидят в кругу. Каждый ребенок по очереди рассказывает, что он узнал о своем соседе справа за смену, пытается охарактеризовать его, какой он?

Три желания.

Давайте представим, что на волшебном огоньке могут сбыться три любые наши желания. Загадайте их. Давайте поделимся, друг с другом, какие желания кто загадал, расскажите о двух ваших желаниях, а одно, самое сокровенное оставьте при себе.

Огонек историй и легенд.

Вожатый рассказывает детям легенду лагеря, или историю, связанную с темой смены, или просто необычную, интересную, красивую историю. После этого ребята, если захотят, могут тоже рассказать истории, которые они знают. В конце огонька можно спеть всем вместе несколько красивых, тихих песен.

Звезды.

На вырезанных из картона звездах, заранее пишутся темы для обсуждений: «Чего я боюсь?», «Моя мечта», «Из-за чего бы я заплакал?», «Если бы я был волшебником». Каждый участник выбирает себе звезду, и после небольшого обдумывания, раскрывает свою тему. Затем эту тему можно обсудить всем вместе.

Письмо домой.

У детей есть возможность написать письмо домой, в котором можно рассказать о том, как живется в отряде, что дают на полдник, о своих новых друзьях, о вожатых и т. п. Если кто-нибудь захочет, то может прочитать свое письмо вслух.

Самое важное слово.

У каждого из нас была такая ситуация, в которой мы поступали не так, как хотелось бы. Не сделали, не сказали что-то важное. Сейчас у участников есть возможность вспомнить такую ситуацию, заново пережить ее, и произнести вслух то слово, которое бы изменило эту ситуацию.

Лифт времени.

Нужно вспомнить и рассказать о любых трех важных, запомнившихся событиях в жизни: первый подарок на день рождения, поход в первый класс, выступление перед всем классом… Почему тебе запомнились именно они?

Ручеек, река, озеро, море.

Ребята по очереди говорят, как они себя сейчас ощущают: как ручеек, как река, как озеро или как море. Кто ты сейчас? Какой ты? Может быть, ты стремительная горная река, или же спокойное море, над которым восходит солнце. Закройте глаза и представьте себя. Попробуйте рассказать нам о себе.

Чемоданчик в дорогу.

В волшебный чемоданчик можно положить что угодно, и оно сохранится в неизменном виде. Каждый выбирает по три вещи, которые он бы хотел увезти со смены: друга, вкусные полдники, вечера у костра…

Приглашение к чаю.

Необходимый предмет — чайная чашка, передаваемая из рук в руки. Кого бы ты из нашего круга хотел пригласить на чай? Необходима мотировка своего выбора. Количество приглашенных не ограничивается, но лучше если это действительно нужные тебе на чаепитие люди.

Паутинка.

Все садятся в круг. Вожатый берет клубок ниток, наматывает нитку на свой палец и передает этот клубок любому ребенку из круга («Я хотел бы передать этот клубок Кате, потому что…»). Далее второй участник наматывает свою ниточку на палец, и передает клубок следующему, объясняя свой выбор. И так далее, пока все не будут связаны одной ниточкой. Можно увидеть те связи, которые возникли между ребятами в отряде. Каждый может отрезать, намотанную на палец ниточку на память.

Жаль, что его нет.

Все участники сидят в кругу, два или три ребенка выходят и садятся за кругом. Остальные должны представить и рассказать о том, что изменилось бы, если бы этих детей не было с начала смены.

Игровое ассорти «Правила движения достойны уважения».

Цель: В игровой форме закрепить знания по правилам дорожного движения.

Задачи:

Повторить основные правила дорожного движения, основные знаки запрета и разрешения.

Развивать сообразительность, смекалку, внимание.

Воспитывать культуру общения, уважительное отношение к соперникам, работе в команде.

Игру можно проводить по станциям, а можно играть в одной аудитории. Обучающиеся делятся на 2-3 команды. Выбираются капитаны, даётся название командам.

1 тур «Брейн- ринг». На столах светильники (или колокольчики). Задаётся вопрос. Отвечает команда, быстрее подавшая сигнал.

Самодвижущееся четырехколесное транспортное средство (автомобиль).

Полоса земли, предназначенная для передвижения транспорта и пешеходов (дорога)

Часть улицы, по которой движется транспорт (проезжая часть).

Многоместный автомобиль для перевозки пассажиров (автобус).

Автомобиль, которому не страшны самые плохие дороги (вездеход).

Дом для автомобиля (гараж)

Часть дороги, по которой идут пешеходы (тротуар).

Устройство для остановки автомобиля (тормоз)

Место для посадки и высадки пассажиров общественного транспорта
(остановка)

Прочная широкая лямка, обеспечивающая безопасность водителя и пассажиров в легковом автомобиле (ремень безопасности)

Защитный головной убор мотоциклиста (шлем)

Что бывает за нарушение ПДД (штраф)

Общее название автобуса, трамвая, троллейбуса (общественный транспорт)

Пересечение железнодорожных путей с автомобильной дорогой (переезд)

Опускающаяся и поднимающаяся перекладина для открытия и закрытия
переезда (шлагбаум)

2 тур «Своя игра». Вывешивается таблица. Ребята выбирают вопрос, отвечают.

t1617024408aa.gif

«Тест»

10. С какого возраста дети могут ездить на велосипеде по шоссе?

с 14 лет

с 12 лет

с 10 лет

20. На какой дороге машина лучше тормозит?

На мокрой

На обледенелой

С ямками

На сухой

30. Когда для машин загорелся зеленый свет светофора, что ты будешь делать?

Посмотришь, нет ли поблизости быстро идущего транспорта

Пропустишь всех старушек и даму с собачкой

Побежишь со всех ног

Останешься стоять на месте

40. С какого возраста можно ездить на велосипеде по проезжей части?

С самого рождения

С 14 лет

Когда получишь права

Когда выйдешь на пенсию

50. Как правильно перейти дорогу, выйдя из автобуса?

Обойти автобус спереди

Обойти автобус сзади

Перепрыгнуть

Пролезть под автобусом

«Загадки»

10.Кто на берегу пары клубя,

Пуская дым трубой,

Несет вперед и сам себя,

Да и меня с тобой? (Поезд)

20.Я — лошадь твоя и карета.

Глаза мои — два огня.

Сердце, бензином согретое,

Стучит в груди у меня. (Автомобиль)

30.Держусь я только на ходу,

А, если стану, упаду. (Велосипед)

40.Как пошли четыре братца

Под корытом кувыркаться,

Понесли меня с тобой

По дороге столбовой. (Четыре колеса)

50.Вот зеленая гора,

В ней глубокая нора.

Что за чудо! Что за чудо!

Кто — то выбежал оттуда

На колесах и с трубой,

Хвост волочит за собой. (Паровоз)

«Викторина»

10. Какие обозначения указывают место переходов? (Пешеходный переход, подземный переход)

20. Что запрещается школьнику правилами поведения на улице? (Играть на мостовой и т. п.)

30. Какие сигналы светофора вы знаете? Поясните их значение.

40. Идя по тротуару, видишь, что из ближайшего двора выкатился мяч. Что ты должен сделать? (Задержать того, кто бежит за мячом)

50. Каковы основные правила для водителей велосипедов? (Езда разрешается с 14 лет, а с моторчиком – с 16 лет. Скорость движения не более 20 км/ч. Запрещено ездить по тротуарам, пешеходным дорожкам, ездить, не держась обеими руками за руль, цепляться за транспорт и т. д.)

«Дорожные знаки»

10. На дороге дружно в ряд

Полоски белые лежат

Для тебя есть, крошка… (пешеходная дорожка)

20. Я хочу спросить про знак

Нарисован он вот так:

В треугольнике — ребята

Со всех ног бегут куда-то. («Осторожно, дети!)

30. Под дорогою – нора.

Кто быстрее всех смекнет,

Почему по ней с утра

Ходят люди взад-вперед? («Подземный переход»)

40. Шли из школы мы домой,

Видим – знак над мостовой:

Круг – внутри – велосипед,

Ничего другого нет. («Велосипедная дорожка»)

50. От чего бы это вдруг

Стрелки дружно встали в круг,

И машины друг за другом

Мчатся весело по кругу? («Круговое движение»)

«Дорисуй»

10. Перекресток со светофором .

20. Пункт первой медицинской помощи.

30. Движение без остановки запрещено.

40. Въезд запрещен.

50. Остановка запрещена.

Ребята рисуют эти дорожные знаки.

3 тур «Крестики-нолики».

Вывешивается таблица:

Знаки

Ребусы

Кто быстрей

Светофор

Ситуации

«Угадай знак»

Эрудит

Кто больше

Музыкальная пауза

Дети выбирают сектор, отвечают на вопросы.

«Знаки»

1.Назвать 5 запрещающих знаков дорожного движения.

2. К каким видам знаков относится знак

А)Скользкая дорога;

Б)Главная дорога;

В)Обгон запрещён.

«Ребусы»

t1617024408ab.png

t1617024408ac.jpg

t1617024408ad.jpg

t1617024408ae.jpg

t1617024408af.jpg

«Кто быстрей»

Командам выдаётся разрезанная картинка. Задание- собрать её.

t1617024408ag.jpg

«Светофор»

1) Правила дорожного движения нужно знать только водителям, а пешеходам они совершенно ни к чему, правильно? (Нет, не правильно! Пешеход – это такой же участник движения. Поэтому правила он должен знать очень хорошо)

2) Все знают, что «красный свет – дороги нет», а на зелёный сигнал светофора можно начинать движение. А вот что делать пешеходу на жёлтый свет? (На жёлтый сигнал светофора движение запрещено. Нужно дождаться зелёного света!)

3) Зелёный свет светофора мигает – наверное, приглашает не робеть и поскорее переходить дорогу. (Нет. Мигающий зелёный – это предупреждение о том, что через несколько секунд сигнал светофора поменяется. Начинать переход улицы на мигающий зелёный нельзя)

4) А что делать, если на светофоре постоянно мигает жёлтый свет? (Переходить дорогу по перекрёстку, соблюдая все правила, как если бы он был нерегулируемым. Жёлтый мигающий разрешает движение)

5) На светофоре зелёный свет – можно идти смело, никаких машин на нашем пути не будет! Так ли это? (Не совсем. На дорогу, которую мы переходим, могут выезжать машины, делающие с перекрёстка правый или левый поворот. Они ОБЯЗАНЫ дать сигнал о предстоящем манёвре и пропустить пешеходов, но всё равно нужно быть предельно внимательными)

«Ситуации»

Каждой команде даётся ситуация.
1.Вдоль дороги, возле которой нет тротуара, движутся две группы подростков. Первая группа – мальчики. Вторая группа – девочки. Обе группы движутся в одном направлении. Мальчики идут вдоль правой стороны дороги, а девочки движутся вдоль левой стороны дороги.
Кто из них прав? Почему?
2. Девочка возвращалась из школы домой. По пути ей предстояло пересечь автодорогу. Подойдя к переходу, она увидела дорожный знак «Дети» и смело зашагала вперёд.
Как вы считаете, права ли девочка? Если нет, то в чём её ошибка?

«Угадай знак»
1. Я хочу спросить про знак.
Нарисован он вот так.
В треугольнике ребята

Со всех ног бегут куда-то.
Что это за знак? (осторожно дети)
2. Шли из школы мы домой.
Видим – знак на мостовой
Круг, внутри велосипед,
Ничего другого нет.
Что это за знак? (велосипедная дорожка)
3. Заболел в дороге друг,

Огляделся я вокруг.
Помощь я ищу окрест.
И увидел красный крест.
Я надеюсь каждый знает,
Что это означает? (медицинский пункт)
4. Мчат по улицам машины
там хозяйничают шины.
На ступеньках пешеход,
Там хозяин пешеход. (подземный переход)
5. Предупреждает этот знак,
Что у дороги есть зигзаг.
Что это за знак? (опасный поворот)
6. Почему машины встали,
Почему проезд закрыт?
Всю дорогу раскопали,
Даже тротуар разрыт. (дорожные работы)

«Эрудит»

Решение задач. (На обсуждение даётся одна минута, во внимание принимается ответ команды, первой давшей ответ и пояснившей его).

1. Где должен остановиться пешеход, если на середине проезжей части его застал красный сигнал светофора?

а) вернуться к тротуару, с которого начал движение;
б) закончить переход, дойдя до тротуара или обочины на противоположной стороне дороги;
в) должен оставаться на линии, разделяющей транспортные потоки противоположных направлений.

Задача 2. Где можно переходить дорогу вне населённого пункта, если в пределах видимости нет пешеходного перехода или перекрёстка?

а) на повороте дороги;
б) в местах, где дорога хорошо просматривается в обоих направлениях;
в) на крутом подъёме.

«Кто больше»

Команды называют правила дорожного движения для велосипедистов.

«Музыкальная пауза»

Команды вспоминают песни про дорогу, транспорт.

Подведение итогов мероприятия. Награждение победителей.

Комплекс дидактических игр с залом «Игровое ассорти»

Игра – приветствие «Ладошки»

Давайте поприветствуем друг друга:

Поднимите все ладошки

И потрите их немножко.

Дружно хлопните раз пять:

1, 2, 3, 4, 5.

Продолжайте потирать!

Мой сосед такой хороший –

Я ему пожму ладоши.

И другой сосед хороший –

И ему пожму ладоши.

Руки вверх поднять пора

«Ипподром»

Описание игры:

Ведущий:

Представим, что мы все на ипподроме. Вы будете левой трибуной (левая половина), а вы — правой (правая половина). Ну-ка, проверим, как вы умеете свистеть. Хорошо!

Ваша задача — изображать бег лошадей в соответствии с моей командой.

Каждому слову соответствуют свои движения:

Лошадей выводят на старт (цок-цок-цок).

Приготовились! На старт! Внимание! Марш!

Лошади побежали! (топают ногами).

Зашумели болельщики левой трибуны (свистит левая половина зала).

А теперь правой трибуны (свистит правая половина зала).

Барьер! (хлопокруками).

Лошади бегут быстрее! (топают ногами сильнее).

Еще барьер! (хлопокруками).

Лошади бегут по мостовой (топают ногами).

Барьер! (хлопокруками). Бегут дальше (топают ногами).

По щебенке, по мостовой. Затяжной барьер! (несколько быстрых хлопков руками).

Вот уже виден финиш!

Зашумела правая трибуна, левая, теперь обе засвистели! Финиш!

«Дыра на дне морском»

Описание игры: Ведущий произносит слова и показывает движения. Залу необходимо повторять:

Дыра на дне морском!2 раза (руками показать дыру, одной рукой волну)

Дыра, дыра. Дыра на дне морском! (руками показать дыру, одной рукой волну)

Бревно в дыре на дне морском. 2 раза (руками вертикальное бревно, руками показать дыру, одной рукой волну)

Бревно, бревно. Бревно в дыре на дне морском! (руками вертикальное

бревно, руками показать дыру, одной рукой волну)

Дупло в бревне, в дыре на дне морском. 2 раза (пальцами правой руки показать дупло, руками вертикальное бревно, руками показать дыру, одной рукой волну)

Дупло, дупло. Дупло в бревне в дыре на дне морском (пальцами правой руки показать дупло, руками вертикальное бревно, руками показать дыру, одной рукой волну)

Червяк в дупле в бревне в дыре на дне морском. 2 раза (указательным пальцем правой руки показать червяка, пальцами правой руки показать дупло, руками вертикальное бревно, руками показать дыру, одной рукой волну)

Червяк, червяк, червяк в дупле в бревне в дыре на дне морском.

Я разыщу его везде, я разыщу его везде, и он язык покажет мне.

Все повторяется в ускоренном темпе. Получается коллективная скороговорка.

«Замотало»

  Ведущий предлагает всем в зале представить себя… шарфами. Но шарфами не обычными, а умеющими выполнять целых две простые команды: замотало и размотало. По команде ведущего «Замотало!» все «шарфы» обнимают предмет или человека, которого назовет ведущий, по команде «Размотало!» — разводят руки в стороны. Дальше ведущий начинает всячески заматывать и разматывать шарфы, например, так:

  — Замотало на себя… — размотало!

  — Замотало на спинку переднего сиденья… — размотало!

  — Замотало на руку соседа слева… — размотало!

  — Замотало на соседа… — размотало!

  И так далее.            

«Моль»

Описание: Зал повторяет за ведущим слова и движения:

Моль, моль, моль — ядовитая букашка,

Моль, моль, моль — это маленький жучок(показываем пальцами, какая она маленькая).

Моль, моль, моль — ядовитый таракашка,

Который поедает все вдоль и поперек (движения руками по диагонали сначала слева направо, потом наоборот).

Моль, моль, моль — съела папины штанишки (по коленкам хлопаем),

Моль, моль, моль — съела мамино пальто (по плечам),

Моль, моль, моль — съела плюшевого мишку(показываем мишку).

Приоделась (будто накинули одежду на плечи)

И пошла в кино (развернулись и зашагали влево).

«Веселые мартышки»

Описание игры: Зал повторяет за ведущим слова и движения:

— Мы — веселые мартышки, мы играем громко слишком.

— Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем.

— Надуваем щечки, скачем на носочках.

— И друг другу даже языки покажем.

— Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску.

— Оттопырим ушки, хвостик на макушке.

— Шире рот откроем, гримасу все состроим.

— Как скажу я цифру три — все с гримасами замри.

1,2,3!

Движения соответствуют словам.

«Рыбалка»

Левая рука ведущего изображает море (держится на уровне груди, согнутая в локте), правая рука — рыбку, которая, плавая в море, периодически выпрыгивает, а зал «ловит» ее хлопками — хлопок, как только «рыбка» появилась над поверхностью моря. Темп зависит от частоты появления «рыбки». Когда «рыбка» плавает «под водой» (ниже уровня руки), зал молчит. Как только она показывается на поверхности воды (выше уровня руки) или выпрыгивает «из воды», зал хлопает. Если «рыбка»

«Как чихает слон»

Ведущий предлагает ребятам послушать, как чихает слон. Для этого зал делится на три части. Правая часть говорит: «Хрящики!»; середина — «Ящики!»; левая часть — «Потащили!». Ведущий поочередно взмахивает руками, указывая на ту или иную часть зала, а ребята произносят слова. Когда ведущий поднимает обе руки вверх, каждая часть зала кричит свое слово, и получается такой звук, словно чихает слон.

Зал делится ведущим на три примерно равные части, затем каждой из частей предлагается свое слово, которое составляющие ее зрители должны научиться говорит хором дружно и громко. Слово для первой части — «Ящики!», для второй — «Хрящики!», а для третьей — «Потащили!». Каждая группа под руководством ведущего несколько раз репетирует проговаривание своего слова, затем по команде ведущего они все вместе громко произносят каждый свое. А затем, ведущий, передразнивая диктора из программы в «Мире Животных», говорит: «Что ж, мои, маленькие друзья, мы услышали, как чихает слон, так что давайте пожелаем ему доброго здравия, а сами будем смотреть следующий номер нашей программы … «, и объявляется следующее выступление

Игровое
ассорти

В
программе смены иногда случаются
незапланированные паузы. Например,
когда работа на станции в игре закончилась
раньше. Очень часто дети скучают, когда
возвращаются с экскурсии, во время
регистрации на заезде, когда организовывают
сбор отряда и ждут детей. Чтобы продуктивнее
использовать это время, мы предлагаем
вам поиграть в удовольствие себе и на
радость детям.

Узел

Выводят одного или нескольких
участников в другую комнату, остальные
становятся в круг, берутся за руки и
начинают «перепутываться», т. е.
перешагивать через руки, проходить под
руками, перекручиваться и т. д. Главное
условие — нельзя расцеплять руки, иначе
может ничего не получиться. Когда из
участников игры образуется большой
узел, начинается самое интересное —
приглашают водящего, он распутывает
этот узел (в итоге должен получиться
круг, в котором все держатся за руки).
Здесь также действует основной принцип
соблюдения сцепления рук!
Сантики
— фантики — лимпомпо

Участники становятся в круг. Выбираются
двое водящих. Один из них по условиям
игры показывает различные движения,
которые все синхронно повторяют,
незаметно меняя движения (назовём его
условно — «танцор»). Второго водящего
выводят в другую комнату, его задача —
определить «танцора». Игра начинается
всеми участниками со слов «сантики
— фантики — лимпомпо». Затем «танцор»
показывает различные движения, группа
— копирует их, по-прежнему, сопровождая
словами «сантики — фантики — лимпомпо».
Задача водящего: с трех попыток определить
«танцора». Таким образом, участники
должны смотреть куда угодно, только не
на «танцора»! Если водящий отгадал,
то «танцор» автоматически занимает
место водящего. Игра продолжается.

Арам-шим-шим

Участники берутся в кругу за руки (по
принципу: мальчик и девочка). В центр
круга выходит водящий, закрывает глаза
и вытягивает руки (стрелой) в любом
направлении. Круг начинает двигаться
по часовой стрелке, а водящий — в
противоположном направлении. При
движении все повторяют хором слова:
«арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия
— покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!»
На счет «три» все останавливаются.
Игрок противоположного пола, на которого
при остановке указал водящий выходит
в центр круга. Эти игроки становятся
спиной друг к другу и закрывают глаза,
а остальные участники хором начинают
считать до трех. На счет «три» игроки
в центре поворачивают головы в любом
направлении. Если повернули в одну
сторону — целуются в щёчку, если нет —
жмут друг другу руки.
Охотники

Участники образуют круг. Один из
игроков в роли охотника должен сложить
руки пистолетом и, направляя этот жест
на кого — либо одного, должен имитировать
выстрел, при этом необходимо сопровождать
выстрел звуком «У». «Жертва»
мгновенно реагирует на этот выстрел,
отклоняется назад, поднимает руки вверх
и произносит звук «У». Одновременно
с ним, те участники, которые стоят слева
и справа от «потерпевшего»,
наклоняются в его сторону, присоединяют
ладонь к ладони и произносят тот же
звук. Далее «жертва» становится
охотником. Все это должно происходить
очень быстро. Кто не успевает — покидает
игру.
Летел
лебедь

Участники становятся в круг, вытягивают
руки, при этом ладони необходимо держать
вертикально, положив свою правую ладонь
на левую ладонь соседа справа. Все игроки
поочерёдно произносят по одному слову
из считалки, под каждое слово делают
ход — хлопок по левой руке соседа слева.
«Летел — лебедь — по — синему — небу —
загадал — число — …». Тот человек, на
кого выпало слово » число», называет
вслух любое число и делает хлопок. Хлопки
вслух поочерёдно считают. Задача игрока,
на которого «выпада — ет» названное
число, быстро убрать руку из под хлопка.
Кто не успел — выбывает. Таким образом,
выясняется самый ловкий в отряде.
100
пионеров

Участники становятся в круг и повторяют
за водящим следующие слова и движения.

У нас в отряде 100 пионеров,
100 пионеров
у нас в отряде.
Они играют, они смеются

И только делают вот так!
Затем
водящий поочерёдно называет части тела,
которыми необходимо начать трясти.
Например, у нас в отряде ……и только
делают вот так: правая рука (все начинают
трясти правой рукой). Продолжаем: у нас
в отряде ……делают вот так: правая рука,
левая рука (продолжают трясти правой
рукой и начинают левой трясти). Далее
называют, правую и левую руки, правое и
левое плечи, голову, туловище. Таким
образом, через несколько туров играющие
становятся похожи на «таракашек»,
что вызывает у ребят прилив положительных
эмоций.
Себе
— соседу

Для игры понадобится небольшой
предмет: колечко, ключик, пуговица,
брелок и т.д. Участники становятся в
круг, руки вытягивают в стороны: ладонь
левой руки — ковшиком, ладонь правой —
как будто что-то держат пальцами.
Одновременно повторяя слова: «себе
— соседу», все игроки перекладывают
из своей левой ладони в левую ладонь
соседа справа небольшой предмет. Задача
водящего: угадать у кого он в ладони.

Месим,
месим тесто

Участники становятся в круг, взявшись
за руки и дружно повторяют слова: «Месим,
месим тесто, месим, месим тесто», при
этом сходятся как можно плотнее. Под
слова: «Раздувайся пузырь да не
лопайся, раздувайся пузырь да не
лопайся!», расходятся как можно шире,
стремясь разорвать круг. Два человека,
чей узел разорвался, становятся в центр
круга, и их уже «месят». Находящиеся
в кругу, имеют право помогать разрывать
своими спинами «пузырь». Побеждают
сильные и ловкие.

Ти
— я — я

Участники становятся в круг, левая
рука на плече соседа слева, правая рука
на поясе соседа справа. Все участники,
покачиваясь сначала вправо, потом влево,
поют забавную песенку:

«Ти — я —
я, ти — я — я, ти — я — я — о,
Ти — я — я, ти — я
— я, ти — я — я — о,
Ти — я — я, ти — я — я, ти —
я — я — о,
Ти — я — я, ти — я — я, о — я — о.

Я
— о, я — о, ти — я — я, ти — я — я, ти — я — я — о,

Я — о, я — о, ти — я — я, ти — я — я, о — я — о.»

Когда произносят звук «о» —
наклоняются вперёд. Игра продолжается,
но теперь поют быстрее и быстрее…

Телеграмма

Участники становятся в круг, держатся
за руки. В центре круга — водящий.
Кто-нибудь из игроков начинает: » Я
отправляю поздравительную открытку
Кате, в которой желаю ей добра». Как
только произносит слова, лёгким пожатием
руки любого из соседей, «отправляет»
открытку. По цепочке открытка должна
дойти до адресата. Важно слегка пожимать
руки друг другу, чтобы водящий не смог
перехватить почту. Как только адресат
получает открытку, сразу говорит слово
«получил» и, теперь он, отправляет
свою открытку кому-то в кругу. Отправлять
можно письма, посылки, бандероли,
телеграммы и т. д. Если водящий заметил,
где пожимают руку, т.е. где проходит
почта, тот игрок становится водящим.

Контакт

Один из игроков загадывает слово
и говорит на какую букву оно начинается.
Все остальные должны разгадать слово.
Например, ведущий говорит, что слово
начинается с буквы «л». Для того,
чтобы ведущий открыл вторую букву,
необходимо подобрать слово на букву
«л» и дать ему небольшую характеристику.
Например, кто-то из игроков говорит:
«Это есть ночью на небе». Кто
догадался, говорит «контакт» и
вместе с игроком, который давал
характеристику, считают до 10 и называют
слово. Если слова оказались разными,
тогда игроки продолжают подбирать слова
на букву «л». Если слова совпали,
тогда ведущий называет следующую букву,
например буква «а» и тогда образуется
слог «ла». Теперь начинают подбирать
слова на этот слог, давать характеристику
им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может
отгадывать слова, которые участники
характеризуют. Если он отгадает, тогда
придётся подбирать новые слова. В этой
игре ведущему важно, чтобы его слово
как можно дольше не смогли разгадать.

Тыр
— тыр

Все участники произносят слова,
сопровождая их движениями.

«Тыр
— тыр, пулемёт, (держат обеими руками
ручки «пулемёта»)
Выше, выше,
самолёт, (рука движется снизу вверх
наискосок)
Бац! — артиллерия, (хлопок)

Скачет кавалерия, (одной рукой машут
воображаемой шашкой над головой)
Ура!»

Игра продолжается, но с каждым разом
необходимо ускорять темп, стараться
успевать и говорить, и правильно
показывать движения.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]

  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарий игровой программы ко дню призывника
  • Сценарий игрового фильма
  • Сценарий здесь родины моей начало концерта
  • Сценарий знатоков русского языка
  • Сценарий зачетного воспитательного мероприятия