Сценарий квеста сталкер

Сценарий для проведения хардбольной боевки по мотивам легендарной игры "С.Т.А.Л.К.Е.Р.".

Сценарий на хардбольную игру по мотивам игры «С.Т.А.Л.К.Е.Р.»

Пожелания к местности

Местность должна быть заброшенной, со зданиями панельного типа, двухэтажные или более. Возможны заводы и ангары, а лучше заброшенная воинская часть. Постройки должны быть массивными, местность открытая. Судя по анализу карт со спутника, бывшая воинская часть в п. Черемхово (50.395162,127.791894) подходит идеально.

Черемхово - сценарий по сталкеру

Легенда сценария

«Это тёмная долина, тут всегда мрачно и туманно. Часто идёт дождь. Ко всему здесь одна из самых высоких концентраций аномалий… Можно разжиться неплохими артефактами, а можно легко расстаться с жизнью… Обязательно встретишь ветеранов, они здесь денежки зарабатывают, вытаскивая из самой задницы артефакты. Слышал, говорили про банду Слизней, типа опять появились, на самом деле хрен знает, их вроде перестреляли уже всех. Есть вход в лабораторию, только оттуда никто не возвращался, потому не советую туда соваться… Вроде карлики, а может и что пострашнее…» 

Сюжет сценария имеет мотивы из игры.

Локация является бывшей воинской частью, где тайно проводили научные исследования. После того, как случилась катастрофа и появилась Зона отчуждения, эта местность поначалу пугала всех своим большим количеством мутантов. Но затем что-то с Темной долиной случилось и мутанты отступили.  Теперь здесь обильный рассадник артефактов, причем  большинство из них по неведомой причине находится не в аномалиях, а вполне доступно лежат в зданиях, кустарниках и так далее.

Для крупных группировок таких как «Долг» и «Свобода» эта территория была не интересна, так как они были заняты войной между собой. Поэтому бандиты и сталкеры потянулись в долину за наживой, все хотели быстро и легко заработать, причем отсутствие мутантов и аномалий радовали всех. В итоге бандиты укрепились в здании и расстреливали всех сталкеров в зоне видимости, сталкеры тоже не сдавались и долгое время выбивали бандитов, но по непонятным причинам и бандиты, и сталкеры пропали без вести.

Воинская часть уже как три месяца считается проклятым местом, мол все, кто туда приходит, не возвращаются. Но все же один из сталкеров не без поддержки ученых решил проникнуть туда, он забрался в самый центр лаборатории. После всех анализов и экспериментов ученых над экземплярами, что он принес с Темной долины, стало понятно, что в лаборатории есть биологическое оружие, которое с диким ужасом боится сама сущность Зоны. Это и объясняет отсутствие мутантов и аномалий, но при этом артефакты не потеряли своих свойств и обильно раскиданы по всей территории. «Долг» и «Свобода» перехватили новость ученых. Теперь каждый из них со своей собственной идеологией и убеждениями решили до последней капли крови заполучить биологическое оружие. «Долг» всегда хотел выжечь всех мутантов, и поэтому в уставном порядке получил приказ захватить биологическое оружие. «Свобода» со свойственным им пофигизмом и ненавистью к «Долгу», а так же желанием и дальше радоваться артефактам зоны и разгульному образу жизни, решили помешать долговцам.

Группировки в игре 

Долг

Долг - сталкер сценарийВоенизированная группировка, образованная бывшими военными. Одна из самых старых группировок в Зоне, имеет чёткий устав и цель, защиту мира от порождений Зоны. Отлично оснащены и организованы, являются одной из сильнейших группировок Зоны.

Будет командой красных.

Свобода

Свобода - Сталкер сценарий

Группировка «Свобода» – сталкеры-анархисты, которые объявили своей целью защиту Зоны от посягательств военных и её захвата. Представители «Свободы» считают, что Зону нельзя победить — с ней можно и нужно договориться. Зона — хороший объект для исследования и изучения, и она никоим образом не должна быть «плацдармом для военных». Также «Свобода» считает, что Зону нельзя скрывать от остального мира. Группировка имеет связи на чёрном рынке и среди торговцев в Зоне, оттуда они и получают экипировку, оружие и снаряжение. В группировке нет строжайшей дисциплины, есть равноправие. И хотя существует определённая военная связь между участниками, она сильно завуалирована. Их личный цвет — зелёный, что символизирует единение с природой, независимость и надежду на лучшие времена, а эмблема волка означает независимость и гордость.

Команда Синих (а лучше Зеленых).

Бандиты

Бандиты - сценарий по сталкеруНа тот случай если будет много новичков или народу, то можно их использовать для сюрприза, они могут находится в здании возле плаца  — центр карты на зоне, так сказать выжившие после войны со сталкерами, истощенные и измученные изоляцией, долгое время находились в здании и не выходили из него, так как боялись гнева Зоны, о котором еще не догадываются команда красных и зеленых. 

Сталкеры

Сталкеры - сценарий сталкерЕсли будет более 30 человек, их задачи будет собирать артефакты(пиво, шашлык, энергетик, консервы, водка, все это можно устроить от организаторов). Поиск продумать тоже можно при помощи различных технологий.

Задачи

Команды Красных (Долг) и Зеленых (Свобода) стартуют с противоположных сторон, желательно на расстоянии не более 1 км до объекта (био.оружие).

Условия победы: Долг и Свобода выигрывает, если уничтожает всю враждебность на территории или забирает кейс с биологическим оружием до своей исходной точки.

У Бандитов задача убить всех

У Сталкеров задача индвидуально насобирать больше артефактов и остаться в живых, артефакты остаются им 

В случае победы Долга, приз в виде, например, приготовленного шашлыка

В случае победы Свободы, приз водка. 

Условия и требования к игре

Сама Зона (а она живая) действительно боится биологического оружия и не может отправить в Темную долину орду мутантов и пугать людей аномалиями, зато гнев Зоны не властен над смертью, поэтому все убитые люди воскресают вновь чтобы убить оставшихся живых. 

Зомби - сталкер сценарий

Поэтому помимо Хардбольных правил в игре, добавляется перерождение в зомби или, как их называют в Зоне, «зомбированные». Зомбированные сталкеры, бандиты, долговцы или свобода, становятся рабами Зоны. Они медленно передвигаются, стонут, мычат, рычат и даже стреляют, хоть и не прицельно 

Как это будет в игре

Действует правило, попали в хардболиста он труп, тока он не подымает руки, а падает на землю, считает до 60 секунд (ждет минуту), затем встает уже в виде зомбированного, его враг все люди, кроме зомби, передвигаться ему можно тока пешком (т.е. не переходить на бег, бег считается отрыванием от земли двух ног одновременно). Получается, быстро ходить он может, но не бежать. Оружие у зомбированного обычно болтается в руке и ведет он себя ужасающе по зомбакси, качаясь и вглядываясь в живых людей, словно хочет съесть их душу. Стрелять зомби может только от бедра, не важно какое оружие у него пистолет или винтовка 

Стрельба от бедра – может держать оружие двумя руками, но при этом оружие на уровне живота и не подымается выше грудной клетки.

Зомбированные - сценарий по сталкеру

При попадании в зомбированного, он падает и через 30 секунд опять встает, убить зомби окончательно может только попадание в голову. Стрелять в зомби можно только на расстоянии 15 метров с винтовки и 5 метров с пистолетов и пистолет-пулеметов, но это если есть уверенность что не повредишь человеку при стрельбе в голову. Но в принципе зомби будет проще попасть в человека на ближней дистанции, особенно если их будет много. 

Согласно сюжету, Долгу и Свободе не будет времени разбираться с убитыми, которые в скором времени встанут, поэтому не надо их ждать, когда они станут зомби, так как другая команда может опередить, зато Зомби и бандиты, а также случайно встретившиеся сталкеры могут неплохо мешать выполнению задачи.

Подпишитесь на наши новости

Поделитесь интересным материалом с друзьями

Читайте похожие статьи

Игрок: Эй, дружище что за Сталкеры приходили в наш лагерь этой ночью?

Грыжа: А хрен знает, припёрлись себе «пальцы веером» покрутили, весь народ разбудили! А на них то никто внимание не обращает, да и пристали к твоего новенькому. Правда, о чем они трепались, мне неведомо, не до того было.

Игрок: Понятно, ещё что-то?

Грыжа: Слушай «имя игрока»! Мне сейчас не до рассказов, с ребятами вот-вот собираемся в бар двигать. Кстати, айда с нами?!

Игрок: Не мужики… Я только недавно оттуда, вы уж без меня как нибудь

Грыжа: Жаль… такой бывалый сталкерюга как ты, здорово нам бы помог!

Игрок слышит как у костра очень позитивный человек играет на гитаре и поёт про себя что-то веселое

Игрок: Хорошо играешь!

Жмых: Правда!? Только недавно гитару купил, вай хороша, всю ночь репетировал

Игрок: Всю ночь говоришь… А ты видел двух сталкеров?

Жмых: Те что весь лагерь поставили «на уши»? А как же!

Игрок: В их поведение, ничего подозрительного не заметил?

Жмых: Ребята, как ребята. Только что их выражение «базар гнилой» мне не по нраву пришёлся, видать в прошлом сидели на зоне

Игрок: А чего к новичку приставали?

Жмых: Пацана очень заинтересовал ствол, полез начал расспрашивать что, как, где взять? Пошушукались значит, и «бац» тот как рявкнет на малого! Аж у самого все сжалось!

Игрок: А что за пушка у него была?

Жмых: ВСС «Винторез» правда выглядел он поношенным, а говорит что заказной…

Игрок: Спасибо приятель, не стану больше мешать!

Жмых: Ничего, пообщаться я всегда рад!

Игрок: Бывай.

Игрок отправляется на мост (там где Кузнецов в ТЧ)

По игроку ведётся огонь

Прячемся за укрытие(отлично сойдет здание справа где ещё аномалия «трамплин» в дыре)

По кпк игрок пишет Грише

Игрок: Совсем уже!? Свои!

Гриша отвечает: А это ты?! Не признал чет…

Если игрок выйдет, то словит пулю и погибнет

Игрок не выходит и стоит, продолжая печатать

Игрок:-Гриш, все нормально?

Гриша:-канечна, проста не узнал, лазят тут всякие палят в меня из автаматав

Игрок: Меня здесь беспокоит кое-что..

Гриша- да че ты в самом деле? Подходи обговорим, раз вопросы имеются!

Игрок: Позволь задать вопрос?

Гриша: Достал… Ну давай!

Игрок: Когда день рождения Сидоровича?

Гриша: …..

Игрок: Гриша?

Гриша вышел из сети

Мысли игрока: Что-то здесь не так… Гриша ведь преподом в прошлом был, интилегент тот ещё , на орфографические ошибки у него «аллергия», а тут «пруд пруди» ошибок…

Игрок печатает…

Игрок: Сидор тут такое дело…

Сидор печатает…

Сидорович: Сколько раз тебе говорил что бы ты мне не писал сюда!

Игрок: Кажись прижали твоего друга…

Сидор: В смысле?

Игрок: Прямом, палить начал в меня, чую кто-то специально пишет с его кпк

Сидорович: Погоди… Пару минут

Задача: Дождаться ответа Сидоровича или убить снайпера?

Если дождаться, то на кпк игрока приходит сообщение:

Сидор: Проклятье, он недоступен… Вали оттуда вообщем, придёшь «обмусолим» это дело.

Игрок: А ничего, что как только я выйду из укрытие, мне пуля в черепушку прилетит?

Сидор: дождись ночи, не будем рисковать, может Гриша «перебрал» на посту…

Игрок: будь по твоему…

На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах.

Нет, это не сюжет продолжения «Сталкера», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в 3DS Max. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры.

Быстрый старт

Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем писать квесты в… обычном «Блокноте». У данного подхода есть всего лишь один минус, который отпугивает большинство модмейкеров, — отсутствие удобной оболочки, редактора для просмотра содержимого файлов просто нет. Зато плюсов куда больше: возможность правки любых параметров, открытые для редактирования исходные коды и многое другое. Игра стоит свеч.

S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов

С чего же начать? Первым делом попрактикуемся в создании несложных типовых заданий типа «убить сталкера», «уничтожить лагерь», «найди ценный артефакт».

Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл task_manager.ltx из директории gamedataconfigmisc с распакованной игрой (если у вас есть лишь недавно установленная версия «Сталкера», разархивируйте базы данных игры при помощи утилиты S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker).

Файл содержит информацию о простейших игровых заданиях. Структура его следующая. В первой части файла — от оператора [list] до кейворда sar_monolith — объявляются специальные метки, ответственные за подключение новых квестов к игре. Пример одной из таких конструкций — буквосочетание tm_kill_stalker_5, это название типовой миссии. Во второй части файла — после ключевого слова sar_monolith — размещаются тексты заданий: цели, задачи, ссылки на диалоги. Разберем структуру одного из квестов, начинающегося со специальной метки [tm_kill_stalker_3] (обратите внимание, что при объявлении задания в первой части файла квадратные скобки ставить не нужно):

[tm_kill_stalker_3]

type = kill_stalker

community = actor

text = tm_kill_stalker_3_text

description = tm_kill_stalker_3_descr

parent = trader

target = sim_stalker_novice

;reward_money = 1000

reward_reputation = -5

reward_rank = 2

reward_item = af_blood

time = 86400

prior = 2

Рассмотрим основные параметры. Самый первый — type — отвечает за тип задания, в данном случае — уничтожить сталкера (kill_stalker). В игре предусмотрено несколько видов стандартных заданий: уничтожение/защита лагеря (параметр eliminate_lager/defend_lager), убийство сталкера (kill_stalker), поиск артефакта/конечности монстра/предмета (artifact/monster_part/find_item).

S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов

Поскольку специальных редакторов и утилит для изменения «Сталкера» нет, приходится править скрипты в «Блокноте», а игровые тексты — в табличном редакторе Excel. Не очень удобно, но альтернативы просто нет.

S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов

Параметр community определяет группировку, к которой принадлежит главный герой. По умолчанию во всех миссиях в качестве значения данной характеристики используется ключевое слово actor (персонаж).

text — название записи в файле stable_task_manager.xml, содержащей текст задания. Текст отображается в диалогах.

description — запись в файле stable_task_manager.xml. Здесь собран текст миссии, выводимый на PDA Меченого.

Следующая настройка — атрибут parent — определяет имя заказчика, в данном случае trader (торговец Сидорович).

target — цель миссии, в текущем квесте — убийство одного из сталкеров — novice (sim_stalker_novice).

reward_money — награда, которую получит игрок после выполнения задания.

reward_reputation — число очков репутации, добавляемое игроку после прохождения квеста. Вы можете понизить Меченому репутацию за выполнение задания, выставив в качестве значения атрибута любое целое отрицательное число.

reward_rank — количество ранговых очков за выполнение миссии.

reward_item — бонусные предметы, вручаемые главному герою, за прохождение квеста.

time — время (в секундах), в течение которого игрок должен пройти миссию.

prior — приоритет данного задания перед остальными. Цифра 1 ставится в том случае, если задание крайне важно, и далее по нисходящей.

Самое время попрактиковаться и модифицировать какой-нибудь оригинальный игровой квест. Отыщите строку [tm_kill_stalker_5] (для вызова меню поиска в «Блокноте» воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш Ctrl+F) и модифицируйте параметры данной миссии. Например, вы можете просто повысить/понизить сложность игры, увеличив или уменьшив время, отведенное игроку на выполнение задания (параметр time), снять значок блокировки строки (символ ;), reward_money (денежное вознаграждение) или, скажем, придать параметру reward_reputation значение ноль, чтобы Меченый не терял репутацию в Зоне.

Текстовый беспредел

С правкой исходного кода миссии мы разобрались. Движемся дальше и приступаем к модификации игровых текстов. Загляните в каталог gamedataconfigtextrus установленной игры, отыщите в директории файл stable_task_manager.xml и откройте его при помощи табличного редактора Microsoft Excel.

После запуска программы вы увидите, что вся информация из XML-файла будет распределена по двум столбцам — A и B, которым соответствуют названия id (идентификационный номер) и text (текст). Если спускаться плавно вниз по столбцу id, то нетрудно установить так называемую закономерность. Строки 3, 6, 9 и далее в арифметической прогрессии содержат заголовок типовой миссии. Строки 4, 7, 10, 13, 16 с окончанием _descr — краткое описание (цель задания), выводимое на PDA главного героя. Ну а строки 5, 8, 11, 14 и далее, заканчивающаяся на _text, содержат текст, отображаемый во время диалога с персонажем, у которого вы получили задание.

Таким образом, для изменения текстов того или иного одноуровневого задания, прописанного в файле task_manager.ltx, вам нужно проделать следующие нехитрые манипуляции. Первым делом скопируйте в «Блокнот» название определенной миссии из task_manager.ltx (без квадратных скобок), ее описание для вывода на PDA (параметр description) и текст диалога (text). Затем поочередно отыщите выписанные ключевые слова в XML-файле stable_task_manager.xml и модифицируйте текст каждой из записей. Закончив правку задания, сохраните все изменения и протестируйте квест в игре.

Тонкости квестостроения

    S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов

  • Чтобы оставить свой собственный авторский след в файле task_manager.ltx, да и вообще в любом конфигурационном файле «Сталкера», нужно всего-то лишь поставить в нужном месте (после кода или с новой строки) символ точки с запятой и после него вживить комментарий, например: tm_eliminate_camp_4 ; игроманский комментарий, не удалять.
  • Далеко не все квесты, написанные разработчиками, вошли в оригинальную игру. Что, никогда о таком не слышали? Тогда имейте в виду, что, например, в файле task_manager.ltx содержится ряд закомментированных, но вполне рабочих заданий, цель которых сводится к убийству сталкеров и поиску полезных вещиц. После тщательного прочесывания документа на наличие такого рода заданий мы обнаружили следующие заблокированные квесты:

;—[barmen_eliminate_camp_3]

;—[barmen_find_item_1]

;—[barmen_find_item_2]

;—[barmen_find_item_3]

  • Для преобразования геймплея S.T.A.L.K.E.R. достаточно поправить всего лишь несколько параметров каждой типовой миссии в файле task_manager.ltx. Как вариант, вы можете значительно сократить время, отведенное на выполнение каждого квеста, занизить очки репутации за прохождение той или иной миссии, но в то же время в несколько раз увеличить число бонусов и денежных средств.

Квестострой

Теперь, когда вы изучили основы редактирования однотипных игровых заданий, можно попробовать силы в написании своего собственного квеста — создать необходимые записи в менеджере заданий (файл task_manager.ltx), а также снабдить квест текстовыми описаниями.

Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл task_manager.ltx из директории gamedataconfigmisc. Отыщите ключевое слово sar_monolith и после него с новой строки добавьте следующую конструкцию:

; Ваш авторский комментарий

[mission_name]

Здесь [mission_name] — произвольное наименование квеста, например, tm_kill_stalker_7.

S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов

Для изменения игрового баланса нужно отредактировать коды типовых заданий.

Далее скопируйте какое-нибудь типовое задание, например, [tm_kill_stalker_2] в буфер обмена и поместите дубликат в самый конец документа. Измените название клонированной миссии, заключенное в квадратные скобки, на название квеста, объявленного вами в списке заданий. Модифицируйте параметры оригинальной миссии, при необходимости добавьте в код миссии дополнительные команды. Самое главное — не забудьте поправить значения параметров text и description, которые соответствуют названиям текстовых записей в файлах gamedataconfiggameplaystoryline_info_taskmanager.xml и gamedataconfigtextrusstable_task_manager.xml. Затем откройте «Блокнотом» XML-файл storyline_info_taskmanager.xml из каталога gamedataconfiggameplay с игрой и добавьте в конец файла следующий блок:

<article id=»[descr]» name=»kill_stalker» article_type=»task»>

<text>[descr] </text>

</article>

В данном фрагменте кода [descr] — значение параметра description в теле миссии, (в нашем случае — tm_kill_stalker_7_descr).

Осталось внести изменения в файл stable_task_manager.xml, содержащий тексты заданий на русском языке. Перейдите в каталог gamedataconfigtextrus и при помощи любого табличного редактора — скажем, Excel — откройте файл stable_task_manager.xml. Передвиньте ползунок в правой части программы в нижнюю часть документа. В ячейке на пересечении 391 строки и первого столбца введите ключевое слово, соответствующее названию вашего квеста в файле task_manager.ltx. После этого в поле напротив (ячейка B-391) напечатайте название будущего задания.

В поле A-392 (A — название столбца, 392 — порядковый номер строки) вбейте название, прописанное в качестве параметра description вашей миссии, а в области B-392 — текст сообщения, который будет подан на PDA главного героя. В ячейке A-393 пропишите значение характеристики text вашей миссии и в поле напротив наберите текст задания для отображения во время беседы между Меченым и работодателем. Сохраните изменения и закройте табличный редактор.

* * *

Мы изучили азы создания несложных квестов для S.T.A.L.K.E.R. и попутно разобрали структуру скриптовых файлов. Если тема создания новых миссий для «Сталкера» вам интересна, обязательно загляните в раздел «Игрострой» на нашем DVD. Там вас поджидает подробное руководство по разработке сложных миссий и написанию нелинейных диалогов для S.T.A.L.K.E.R.. Заранее предупреждаем — материал рассчитан на модмейкеров со стажем.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарий кинофильма образец
  • Сценарий квеста ссср
  • Сценарий карусель творчества
  • Сценарий кинофильма карнавальная ночь
  • Сценарий квеста снежная королева