Сценарий spec ops the line

За полгода до начала событий игры, Дубай, крупнейший город Объединённых Арабских Эмиратов, был практически разрушен чередой песчаных бурь. Чтобы помочь с эвакуацией города, вопреки приказам командования в Дубай направился возвращавшийся из Афганистана 33-й батальон армии США, известный как «Проклятые». Солдаты должны были вывезти из города местных жителей, но так и не покинули Дубай и перестали выходить на связь; командование приняло лишь странную передачу от командира «Проклятых», полковника Дж

Spec Ops The Line.jpg

За полгода до начала событий игры, Дубай, крупнейший город Объединённых Арабских Эмиратов, был практически разрушен чередой песчаных бурь. Чтобы помочь с эвакуацией города, вопреки приказам командования в Дубай направился возвращавшийся из Афганистана 33-й батальон армии США, известный как «Проклятые». Солдаты должны были вывезти из города местных жителей, но так и не покинули Дубай и перестали выходить на связь; командование приняло лишь странную передачу от командира «Проклятых», полковника Джона Конрада. Чтобы выяснить, что произошло в городе, армия направила в Дубай отряд спецподразделения «Дельта» под началом капитана Мартина Уокера, который раньше служил вместе с Конрадом. Его сопровождают два бойца — первый лейтенант Адамс и штаб-сержант Луго.

Игра начинается с погони на вертолётах среди небоскрёбов Дубая: вертолёт героев попадает в песчаную бурю и терпит крушение. Действие возвращается к более ранним событиям — прибытию бойцов «Дельты» в город. Они сталкиваются с вооруженными бандитами, а затем и с бойцами 33-го батальона — в городе идёт война между вооруженными оставшимися в живых жителями и американскими солдатами, и обе стороны враждебны к новоприбывшим. Диджей, бывший журналист, примкнувший к 33-му батальону, выступает по радио, обвиняя местных в нарушении перемирия. Двигаясь по следам агентов ЦРУ, действующих в городе, бойцы «Дельты» пытаются прорваться к стратегическому объекту под названием «Врата». Они используют миномёт с фосфорными боеприпасами, чтобы одолеть превосходящие силы противника, но после обстрела обнаруживают, что вместе с вражескими солдатами сожгли заживо 47 мирных жителей. Капитан Уокер обвиняет в этом Конрада и 33-й батальон и клянётся отомстить.

Герои обнаруживают, что другие офицеры 33-го мертвы — их казнил полковник Конрад. Уокер находит брошенную рацию и начинает принимать передачи от Конрада, который подвергает героя сомнениям и испытаниям — например, вынуждает сделать выбор, кого из двух нарушителей нужно казнить. Бойцы «Дельты» присоединяются к Риггсу, последнему из агентов ЦРУ в городе. С их помощью Риггс вывозит цистерны с водой из местного водного комплекса: как оказывается, цель агентов ЦРУ — не спасти местное население, а обречь его на смерть вместе с дезертировавшими солдатами, лишая последних запасов пресной воды, чтобы скрыть военные преступления 33-го батальона от всего мира. После смерти Риггса герои нападают на небоскрёб, называемый «Башней», откуда вещает осыпающий их насмешками Диджей, и добираются до него. Луго убивает Диджея, после чего герои покидают «Башню» на вертолете UH-60 и перед отлётом расстреливают радиостудию.

Как и в показанном в самом начале игры эпизоде, вертолет попадает в песчаную бурю и разбивается; трое членов отряда оказываются разбросанными по окраине города. Безоружный Луго прячется в лагере беженцев, но местные жители находят его и линчуют, вешая на столбе; они также угрожают и Уокеру с Адамсом, и те могут по выбору игрока расстрелять или разогнать толпу. Уокер и Адамс с боем прорываются к башне Бурдж-Халифа, где засел полковник Конрад. В последнем бою погибает и Адамс, отказавшись сдаться — Уокер добирается до башни один. Он сталкивается с Конрадом в пентхаусе на вершине здания, и беседует с ним — поначалу полковник представляется Уокеру тем самым злом, которому герой намеревался отомстить. Вскоре Конрад исчезает, и главный герой находит на балконе иссохший труп полковника: настоящий Конрад покончил с собой ещё до прибытия Уокера в Дубай, а персонаж, с которым общался Уокер в течение игры, был не более чем порождением его собственного диссоциативного расстройства — кем-то, на кого можно было бы возложить всю вину за происходящее и ответственность за содеянное самим, а себя считать героем.

Концовки[]

Игра предлагает игроку на выбор четыре концовки, зависящие непосредственно от решения игрока.

Галлюцинация-Конрад угрожает герою пистолетом:

  • Концовка #1. Уокер позволяет ему застрелить себя или сам совершает самоубийство. В таком случае концовка демонстрирует тела Конрада и Уокера на балконе пентхауса на фоне Дубая, охваченного огнём.
  • Уокер стреляет в полковника, избавляясь от наваждения, и запрашивает эвакуацию по радио. При таком исходе после титров следует дополнительная глава — военный патруль находит полусумасшедшего Уокера у входа в башню Бурдж-Халифа:
    • Концовка #2. Уокер сдаёт солдатам оружие и даёт усадить себя в машину.
    • Концовка #3. Уокер немотивированно вступает с солдатами в бой и погибает.
    • Концовка #4. Уокеру удаётся перебить всех противников в бою. Он обращается к командованию по радио со словами «Джентльмены, добро пожаловать в Дубай» и возвращается в башню.

Нет правильной или неправильной концовки. Завершение истории зависит только от игрока.

Список глав[]

Пролог — Начало игры (не отображается в меню «Выбор главы», вследствие чего описание отсутствует).

Глава 1: «Эвакуация» — Отряд «Дельта» направляется в разрушенный город Дубай, откуда поступил сигнал бедствия. В поисках полковника Джона Конрада и его «Проклятого» 33-го батальона они вступают на окраину города.

Глава 2: «Дюна» — Бойцы «Проклятого» 33-го батальона по-прежнему в Дубае. Отряд «Дельта» пробивается вперёд в надежде спасти похищенного солдата.

Глава 3: «Внизу» — На отряд «Дельта» нападают вооружённые мародёры. Спасательная операция терпит крах, когда бойцы «Дельты» проваливаются в разрушенное здание на окраине Дубая.

Глава 4: «Беженцы» — Отряд продолжает поиски похищенного бойца.

Глава 5: «Грань» — Конрад пропал без вести. 33-й батальон нарушил приказ. Чтобы разыскать Конрада, отряд «Дельта» должен установить связь с «Серым лисом» — командой действующих в Дубае оперативников ЦРУ, один из которых попал в плен к бойцам 33-го. Отряд спускается в «Ущелье», чтобы спасти его.

Глава 6: «Яма» — Упав на дно «Ущелья», Уокер едва выжил… и оказался один в окружении врагов.

Глава 7: «Битва» — Отряд «Дельта», оказавшийся в самом эпицентре войны между беженцами и солдатами 33-го, с боями продвигается по улицам Дубая и ищет агента Гулда из команды «Серый лис».

Глава 8: «Врата» — Гулд мёртв, но у «Дельты» теперь есть его план операции. Отряд должен продолжить выполнение задания.

Глава 9: «Дорога» — Уокер и его бойцы узнают правду о том, что случилось в Дубае. Конрад нарушил приказ. Он втянул их в смертельно опасную игру.

Глава 10: «Риггс» — У бойцов «Дельты» не осталось выбора — Конрада необходимо остановить. Но им понадобится помощь.

Глава 10. Часть 2: «Кража воды» — Отряд помог Риггсу украсть воду. Смогут ли они её удержать?

Глава 11: «Одиночка» — Отряд рассредоточился. Уокеру, который пытается найти товарищей, предстоит узреть последствия собственных действий.

Глава 12: «Крыши» — Без воды жители Дубая обречены на смерть. «Дельта» отправляется к башне Диджея, надеясь организовать эвакуацию.

Глава 13: «Адамс» — Одинокий и почти отчаявшийся Уокер ищет своих бойцов.

Глава 14: «Мост» — Отряд «Дельта» начинает штурм цитадели Конрада. О спасении речи не идёт. Джон Конрад должен умереть.

Глава 15: «Добро пожаловать» — Полковник ждёт.

Эпилог — Уокер остаётся один.

События главного меню[]

По мере прохождения одиночной кампании главное меню отражает происходящие в игре события с одного определённого ракурса. Каждая глава имеет свой экран загрузки и вариант главного меню при прекращении игры и выходе в него, по которому можно проследить жизнь одного снайпера 33-го батальона и разрушение Дубая. Помимо этого о всё более разрушительных действиях главного героя свидетельствует перевёрнутый американский флаг, символизирующий состояние войны и бедствия, повреждающийся с 10-й главы.

Издалека отчётливо слышен гимн США, исполняемый на электрогитаре. Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем более искажённым будет исполнение этого гимна в главном меню. Также можно услышать звук лопастей вертолёта, хотя ни один не пролетает ни в каком варианте главного меню — это намёк на то, что, возможно, крушение вертолёта во время песчаной бури в конце 12-й главы на самом деле убило главного героя, а остальная часть игры — его предсмертные галлюцинации или, по мнению ведущего автора игры, его Чистилище.

Уровни сложности[]

Перед началом новой игры предоставляется возможность выбрать один из четырёх уровней сложности. Также в любой момент игры можно понизить сложность, однако это действие применяется только после загрузки контрольной точки.

Разведывательные статьи[]

  • Spec Ops: The Line
  • Мартин Уокер
  • Песок
  • Галлюцинации

Spec Ops: The Line можно разбирать практически бесконечно. Но как мне кажется, если все же оторваться от бесконечных киваний друг-другу на разные пост-модернистские шутки и прочие мелочи, остаётся 3 основных посыла, которые пытается донести игра. И рассматривать их имеет смысл прежде всего в контексте предыдущих произведений.

Для справки: в 1902 году вышла книга Джозефа Конрада «Сердце Тьмы», затем вышел фильм «Апокалипсис Сегодня», который считается чем-то вроде её экранизации, и вот сейчас мы имеем «Spec Ops: The Line» — Всё три произведения имеют разную фабулу, разворачиваются в разное время и в разных местах, но ключевые персонажи и события, а также поднимаемые темы у них по большому счёту общие. Каждое произведение пытается расширить и углубить предыдущие, и помимо этого ещё и добавить что-то от себя.

Сегодня я расскажу вам, на чём она основывается история Spec Ops: The Line, какую связь имеет с книгой и фильмом-первоисточниками, почему многие понимают её неправильно и почему на самом деле она совершенно НЕ про войну.

Смотрим вступительный ролик, после которого управление перейдет к нам. Стреляем в вертолеты противника до следующей кат-сцены.

Глава 1: Эвакуация

Двигаемся вперед, изучая основы управления. [Пробел] — бег, к укрытию, [Левый Shift] — перемахнуть через препятствие. На мосту достигаем точки спуска и внизу следуем дальше. Используем клавишу [E] для смены оружия. Проходим через машины, обходим автобус и с другой стороны залезаем внутрь, чтобы продвинуться дальше. [Левый Ctrl] — пригнуться или встать.

Находим источник вещающего радиосигнала. Место похоже на засаду. Отряд находит свежий труп. Не ожидая, открываем огонь по врагу первыми. Разбиваем стекло на автобусе, чтобы засыпать врага песком. Таких мест и взаимодействия в игре достаточно. Используем укрытия, чтобы избегать урона. Даем приказ для атаки своим бойцам, используя [СКМ]. Пробуем такую фичу на враге, укрывшемся за щитом. Бежим через контейнер и выбиваем дверь, используем приемы ближнего боя для оглушенного противника [Левый Shift].

Команда получает сигнал бедствия от своего же патруля. Один из бойцов оказывается раненым. Впереди находится пулемет. Укрываемся и перебегаем от укрытия к укрытию. Лучшим вариантом расправиться с пулеметной точкой будет обойти ее с фланга.

Выходим к самолету. Внутри находятся бойцы отряда «Альфа». Пока нас не заметили, можно использовать глушители [C]. Устраняем врагов постепенно по мере продвижения к самолету. Входим внутрь через лестницу, на которую указывает маркер. Внутри разделываемся с парой бойцов 33-го батальона и достигаем места, где держат заложников. Действуем быстро, сначала устраняем врага около заложника, затем остальным выписываем шоты.

Глава 2: Дюна

Используем команду, чтобы устранить часовых на посту. Выделяем двух противников кнопкой [СКМ] и забываем о них. Спускаемся по лестнице и убираем еще двоих внизу. По локации разбросаны ящики с патронами и гранатами, не стоит их пропускать, т.к. патроны в пустыне на вес золота. Патронов будет не хватать.

Прячемся за укрытиями и закидываем логово гранатами. Очищаем территорию под веселую музычку. Выходим на очередную вражескую территорию и открываем огонь. Для более эффективного и эффектного подавления вражеского огня можно воспользоваться пулеметом внизу. Нажимаем [Пробел], чтобы его развернуть и раздаем всем по очереди.

Достигаем здания и удерживаем позиции, отстреливаясь от надвигающегося врага, пока не начнется песчаная буря.

Глава 3: Внизу

Команда проваливается в здание, которое было засыпано песком. Спускаемся по лестнице слева и двигаемся в сторону двери. Отбиваем еще одну волну противника. Первая волна пойдет с верхних окон. Стреляем по стеку, чтобы враг провалился. Далее враг будет поступать из дверей и по боковым лестницам. В конце концов последним решением батальона будет закидать здание взрывчаткой. Выбегаем через дверь и спускаемся в круглый вестибюль.

Устраиваем очередной замес в коридоре, не забываем смотреть вверх на окна на крыше. Прячась за укрытиями, достигаем пулемета и добиваем оставшихся врагов. Стреляем в стекло и дело почти завершено. Оставляем пушку и добиваем влезающих в окна бойцов. Выходим на улицу и под прикрытием бури кладем остальных. Двигаемся к маркеру и спускаемся в здании по лифтовой шахте.

Глава 4: Беженцы

Спускаемся по лестнице к свету, спрыгиваем вниз в дыру в полу. От этого места так и веет уютом, повсюду свечи, шелковые занавески. Следуем дальше, где вскоре обнаруживается уже не такая радостная картина с казнёнными бойцами. Еще немного и отряд Уокера выйдет к заложнику. Он более чем подготовлен, и выпутывается из дерьма почти сам. Спускаемся по тросу вниз. Открываем огонь по бойцам, продвигаемся по некому подобию рынка и очищаем территорию.

Выходим наружу. 33-й собирает гражданских, но зачем? Спускаемся вниз по лестнице слева и разбираемся с бойцами. Используем все доступное вооружение в борьбе против них. Первым делом убираем пулеметчиков, также не забываем использовать помощь команды на [СКМ]. В конце обходим зону через боковые помещения и выходим к турели. Стреляем во врага, а потом в стекло, чтобы обрушить тонны песка на головы врагов.

Глава 5: Грань

Подходим к платформе, спускаемся по тросу на соседнее здание. Спускаемся по лестнице и аккуратно убираем двух солдат. Спускаемся еще ниже и выходим в зал, где можно устроить перестрелку. Берем еще один уровень ниже и перестреливаем всех в округе. Выходим на балкон, спускаемся по тросу. На следующей локации водятся снайперы. Подбираем в коридоре винтовку [R]. Находим расположение большинства снайперов по лазерным лучам и убираем их первым делом.

Перебегаем по крану на другое здание и прячемся в укрытие. Отбиваемся от врага, после чего проходим в здание. Выходим на крышу. Крыша оказывается стеклянной и еще то, что это все засада. Отстреливаем всех внизу и выходим стреляться с остальными в большой зал. Используем очередной трос, чтобы перебраться на соседнее здание. По подвесному мосту проходим в здание. Следуя по коридорам, находим дверь и…лучше бы они ее не трогали… Отряд разделяется и капитан Уокер на волоске от смерти едва спасается.

Глава 6: Яма

Оказавшись внизу, почти без патронов, надо как-то выбираться, а враг все окружает…Надо кого-нибудь пришить и обзавестись винтовкой. Остается только ждать прибытия своего отряда и выживать. Прячась за укрытие, сдерживаем волны противника. Затем следуем к маркеру, устраняя по пути отдельных врагов. Отдаем приказ отряду избавиться от пулеметчика на возвышенности. Дверь на пути оказывается закрытой. Сдерживаем натиск противника, используя пулемет, пока напарник справляется с дверью. Кроме своего огня, отдаем приказы второму напарнику на устранение отдельных целей.

Закончив с дверью, следуем за отрядом в яму. Внизу полно окровавленных трупов. Поднимаемся по лестнице, над которой подвешен труп. Это конечно же оказывается ловушкой, а во рту у него микрофон. Следуем к маркеру, устраняя на пути врагов. В дело вступает вражеский вертолет, вооруженный пулеметом. В этом моменте используем [Пробел] и бежим, что есть сил.

Глава 7: Битва

Команда оказывается под завалами, выбравшись из-под которых они попадают в огромный зал. Разбиваем стекло, выбираемся наружу. Следуем направо и воспользовавшись тросом спускаемся вниз. Повсюду развешаны трупы на столбах. Впереди заметен противник.

Укрываясь за машинами и прочим укрытием разбираемся с ребятами впереди. Выходим на улицу, где палят белым фосфором. Впереди будет Джаггернаут. Скидываем на него приказы своей команде и быстро избавляемся от него таким образом. Входим в здание и попадаем к еще одному заложнику. Можно спасти парнишку или же нет. В первом случае убиваем его обидчиков и готовимся к волне наступления бойцов 33-го батальона. Используем пулемет неподалеку. Заложник в итоге оказывается мертв. Добираемся до маркера ворот и покидаем локацию.

Глава 8: Врата

Выходим к небольшому скоплению врага. Всего лишь маленькой армии. Пробраться через них поможет белый фосфор. Можно воспользоваться им и облегчить себе жизнь или же пуститься в пляс на перевес с пулеметом. Подходим к миномету и открываем огонь зарядами по красным меткам. Закончив обстрел, спускаемся вниз и добиваем выживших. Пройдя внутрь, команда узнает, что среди 33-го были и спрятанные гражданские, куча людей, матери с детьми…

Отстреливаемся от врага и пытаемся занять высоту у здания. Входим внутрь и зачищаемся помещение от противника. Поднимаемся по лестнице наверх и смотрим кат-сцену.

Глава 9: Дорога

Спускаемся по тросу и выходим на воздух. С нами связывается Конрад и заставляет сделать выбор: выбрать одного из двух повешенных гражданских, который должен быть наказан. Можно выбрать одного из них, или дать бой снайперам, которые нацелились на них. После этой разборки поднимаемся выше и спускаемся по склону вниз.

Опять засада. Снимаем парней на мосту и прячемся за билбордом у земли. Огонь по нам будет вестись из поезда, и враги также будут укрываться за авто спереди. Позже они обойдут и по правой стороне. Отдаем команду снимать стрелков из РПГ своему отряду. К окончанию боя начнется песчаная буря, это ослабит врагов и сделает их более уязвимыми. Продвигаемся вперед, но не забываем все же о укрытиях. Подойдя к автобусам, убираем еще пару бойцов, и команда прячется в трубе.

Глава 10, Часть 1: Риггс

Выходим из трубы. Нам надо к самой высокой башне далеко впереди. Впереди 33-й наседает на союзных бойцов, берем гранатомет и устраиваем шоу. Зачистив территорию заходим в открывшиеся ворота.

Риггс также как и Уокер хочет расправиться с 33-м батальоном. Для этого у него есть план, который состоит в том, чтобы украсть воду из водохранилища. В убежище проникает 33-й. Начинаем бой, понемногу продвигаясь вперед. На открытой территории обращаем внимание на крыши. Последним выйдет Джаггернаут с пулеметом. Идем к маркеру и следуем в здание, где будет еще группа врагов. Бегаем по коридорам, очищая территорию. Из окна виднеется комплекс водохранилища. Выход отсюда будет невозможен из-за запертой двери. Ожидаем пока Риггс открывает дверь, сами тем временем защищаем его от противника. По коридорам спускаемся все ниже к подземной парковке. Бежим прямо и запасаемся парой гранат. Очищаем парковку от противника. В конце будет вестись плотный огонь из пулемета. Прячась за укрытиями, добираемся до пулеметчика, обходим его и дело с концом.

Поднимаемся по лестнице к водохранилищу. Выходим на стадион и открываем огонь по врагу. Даем приказ своему отряду убрать снайперов с вышек в первую очередь. Дальше жить станет легче и можно высовываться из укрытия для стрельбы. Спускаемся по лестнице около трибун все ниже и ниже, пока не дойдем до грузовиков с цистерной.

Глава 10, Часть 2: Кража воды

Ухватившись за лестницу на грузовике стоим и стреляем из гранатомета по врагу. Больше тут делать ничего не надо, и сложностей возникнуть не может. После поездки смотрим кат-сцену.

Глава 11: Одиночка

Идем вперед мимо разрушенной округи. Впереди полумертвый Риггс лежит под завалом. В конце разговора он просит избавить его от мучений — пустить пулю в лоб. Идем прямо и связывается со своим отрядом. Подбираем пистолет у около мертвого бойца и двигаемся дальше к торговому центру. В него уже двинулись силы врага. Луго захватили в заложники, а второй напарник не может ему помочь. Перепрыгиваем укрытие и сталкиваем противника вниз. Целимся точно в голову захватчику и спасаем Луго. Прячемся за укрытие, подбираем снайперку и помогаем огнем. Смотрим на крыши. Закончив тут, перебираемся через препятствие и направляемся к тросу, по которому добираемся до другого балкона.

Устраняем всех бойцов по близости и запасаемся вооружением. Впереди будет комната с в который навстречу выйдет Джаггернаут. Кроме этого, еще будет особенное освещение, которое будет мешать, и стрельба в него усложнится. Вылезаем из-за укрытия во время его перезарядки и выпускаем максимум ему в шлем. Используем еще один трос на этом этаже. Переходим в следующую зону, убираем там пару бойцов и поднимаемся по винтовой лестнице наверх. Идем к маркеру и садимся за пулемет. Используя его, прикрываем свой отряд во время его передвижения по торговому центру. Когда с противником будет покончено, отряд воссоединится на этой стороне.

Глава 12: Крыши

Идем вперед и спускаемся по крышам. Находим снайперскую позицию. Они не знают о нас, поэтому ставим глушитель [C] и первое время можно поиграться без тревоги. Снимаем двоих у окон, и продвигаемся вглубь помещений. Противник тут обосновался знатно. Проходим к окнам и видим снайперские лазеры. После выстрела одного из них, целимся и быстро снимаем его. Затем повторяем также со вторым. Бежим по мосту и перелетаем по тросу на соседнее здание.

Поднимаемся по лестнице внутри на этаж повыше и выходим на площадку у здания. Обходим и видим ту самую башню диджея. Отсюда шла вся передача сигнала. На соседней крыше обосновался враг. Адамс указывает цели, мы с Луго — стреляем. Очищаем крышу и спускаемся на нее по тросу слева. Поднимаемся на самый верх к диджею, в результате он оказывается мертв. Прибывает подкрепление в виде 33-ого. Луго остается на крыше и будет прикрывать. Нам с Адамсом надо продвигаться к вертушке.

Выходим из башни и начинаем перестреливаться с врагом. Поднимаемся по лестнице слева и отстреливаясь добегаем до вертолета.

Теперь надо помочь напарнику перебраться к нам. Прикрываем его огнем из пулемета.

Когда взлетим, стреляем во все что движется. Вышке конец. Но на этом не все, за командой оказывается хвост в виде преследующих вертолетов. Стреляем по ним и также не зеваем ловить летящие ракеты. Вертолет попадает в песчаную бурю. Крушения явно не избежать.

Глава 13: Адамс

По рации отзывается Адамс. Идем на дым. Отстреливаемся и идем спасать Адамса. Можно использовать огневую мощь напарника. Идем к отметке через фюзеляж самолета в поисках Луго. У яхты опять надо отстреливаться от противника. Попав на второй ярус яхты собираем все необходимое вооружение.

По рации отзывается Луго. Пора идти ему на помощь. Переживаем еще пару волн наступления противника. После этого добираемся до следующей яхты. Быстро бежим и поднимаемся на самый верх до наступления противника. Отстреливаемся и пережидаем бурю. Закончив, бежим спасать напарника, у которого все, судя по крикам, плохо. После неудавшегося спасения, можно пойти мирно дальше или отомстить местным за Луго.

Глава 14: Мост

Бежим прямо и устраиваем мясорубку. Обходим здание сбоку и входим внутрь. Поднимаемся выше. Противник использует против нас белый фосфор. Прячемся за укрытие, хватаем гранатомет и стреляем в вышку, где находится миномет. Укрываемся за мешками с песком, переходим на другую сторону улицы и добираемся до хаммеров. Затем направо и снова на другую сторону за укрытиями. Бросаем гранату в окно, где сидит пулеметчик. Входим внутрь, становимся за пулемет и избавляемся от врага. Перед входом в здание перед нами вылезет Джаггернаут в образе Луго. Зачищаем помещения и выходим на крышу. Когда с врагом будет покончено, смотрим кат-сцену.

Глава 15: Добро пожаловать

Следуем по красной ковровой дорожке, поднимаемся на самый верх на лифте к Конраду. Входим в апартаменты, поднимаемся к полковнику, стоящему у картины. Остается досмотреть ролик, завершающий игру.

Поздравляем, игра пройдена.

Концовка и Эпилог

За Уокером приезжает отряд союзников. Игру закончить можно тремя способами:

  • Принять помощь и опустить оружие
  • Открыть огонь и всех расстрелять
  • Открыть огонь и погибнуть

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

Начало

До 2012 года игры серии Spec Ops были тактическими шутерами. Данная серия не была столь популярна, как Rainbow Six или Hidden and Dangerous. В 2002 году вышла Spec Ops: Airborne Commando и серия канула в небытие. Но 2007 году началась разработка новой части, а в 2009 состоялся анонс. За разработку отвечала немецкая студия Yager Development, а издавала игру 2K Games. За сценарий игры отвечали Ричард Пирси и Уолт Уильямс. При написании сценария разработчики вдохновлялись книгой Джозефа Конрада «Сердце тьмы» и фильмом Фрэнсиса Форда Копполы «Апокалипсис сегодня». 

Однако, у разработчиков была проблема. И проблемой был издатель. Компания 2K постоянно продавливала идею о добавлении мультиплеера в Spec Ops The Line.

Мы никогда особо не фокусировались на мультиплеере для Spec Ops: The Line. Но издательству обязательно нужно было его туда добавить. 

Но несмотря на все проблемы при разработке, игра вышла летом 2012 года, однако продажи оказались довольно низкими.

Геймплей

Игра представляет собой шутер от третьего лица с элементами тактики. В нашем распоряжении 2 бойца: Луго и Адамс. Луго может уничтожать противников на дальней дистанции, Адамс может подавлять огнём своего пулемёта. В случае ранения одного из бойцов, его нужно реанимировать. Сделать это может подчинённый или сам игрок. Разработчики говорили о песке, как о фишке, которую можно использовать. Например, взорвав гранату, она создаёт облако пыли, которое ослепляет ближайших врагов. Также по сюжету будут встречаться моменты, когда можно использовать большие ёмкости с песоком находящийся на весу чтобы засыпать врага. Противники делятся на несколько классов: простые автоматчики, бойцы с дробовиками, бойцы с ножами, снайперы и… джаггернауты…

В игре множество видов оружия и у каждой есть своя уникальная черта. Например, на M4A1 можно установить глушитель, у SCAR есть подствольный гранатомёт, а у АК есть режим огня осечкой по 3 выстрела. Игра представляет собой обычный тир. Множество врагов, погони, взрывы и т.д. Стрелять здесь к сожалению не интересно, а стрелять нужно много. К сожалению, игра вышла в то время, когда подобных шутеров было множество. Тут вам и Gears of War и Warhammer 40000 Space Marine и Rainbow Six и Ghost Recon и Army of Two. В геймплейном плане, тот же Gear of War куда интереснее и веселее. По сравнению с перечисленными играми, Spec Ops The Line слишком вторична.

Но не всё так плохо. Несмотря на то, что игра вышла в 2012 году, она выглядит красиво. Тут стоит сказать спасибо художникам и дизайнерам уровней. Одни пейзажи завораживают…

А другие ужасают…

Также в Spec Ops был мультиплеер. Именно, что был. Студия Yager не хотела его разрабатывать и сил туда особо не вкладывала. Однако при этом, в самом мультиплеере была неплохая кастомизация персонажей и оружие, которого не было в одиночной кампании. Помимо мультиплеера, в Spec Ops был кооперативный режим, однако он быстро канул в лету, как и мультиплеер.

Эту игру сегодня не вспомнил бы никто, если бы не одно «Но». Spec Ops The Line запомнилась игрокам и прессе, прежде всего своей историей. Историей, которая могла конкурировать с лучшими сюжетами от студий Sony и Microsoft.

Сюжет

Игра начинается в лучших традициях Call of Duty. Летя на вертолёте в песчаную бурю, мы отстреливаемся от врагов, после чего происходит падение. После этого сюжет отматывается назад. История повествует нам о группе Дельта под командованием капитана Мартина Уокера. Помимо него в отряд входят Джон Луго и Альфонсо Адамс. Место действия — Дубай.

В Дубае произошла катастрофа, связанная с песчаными бурями, из-за чего город стал отрезан от внешнего мира. Задача группы: найти выживших, связаться со штабом и эвакуироваться. Группа натыкается на убитых бойцов 33-го «проклятого» батальона армии США, которым командует полковник Джон Конрад. Данный батальон отправился в Дубай  из Афганистана. Вскоре после этого герои сталкиваются с местными ополченцами, которые вступают в бой с группой Дельта. С боем прорвавшись к обломкам самолёта, группа находит раненого бойца 33 батальона, который вскоре умирает. Капитан Уокер вместо того, чтобы связаться со штабом и эвакуироваться из Дубая (как было в приказе изначально), решает самостоятельно разобраться в происходящем и найти виновников. Игрок пока не знает, но именно это решение является спусковым механизмом всех последующий событий. 

О чём сюжет Spec Ops The Line? Как ни странно — о войне. Точнее, об её ужасах. О том, как благие намерения оборачиваются ужасными преступлениями. О том, как под грузом совершённых преступлений человек начинает сходить с ума. Стороны конфликта, действия которых ты не одобряешь, но понимаешь. Ты понимаешь, почему та или иная фракция так поступает. Несмотря на то, что почти все второстепенные персонажи появляются не надолго ты понимаешь их мотивацию.

Также здесь есть то, от чего отказываются многие современные сценаристы — это развитие персонажа. Хотя в данном случае — это его падение. По ходу сюжета нам придётся делать выбор. Выбор из разряда «Поступить очень плохо или ужасно». Каждое действие героя в ходе сюжета отражается на Капитане Уокере. Его внешний и психологический облик меняется. На протяжении игры нам нужно делать выбор. Это отражено даже в экранах загрузки. Если на начальных этапах вы видите обычные подсказки и вопросы в духе «Куда пропал тот человек?», то чем ближе конец, тем меньше подсказок и больше странных вопросов. Причём вопросов напрямую к игроку в духе «Чувствуешь себя героем?» Также в стороне не остаются и подчинённые главного героя. Если в начале они показаны как профессионалы, которые не обсуждают приказ и выполняют его, то к концу они всё чаще начинают конфликтовать друг с другом и открыто выказывать недовольство командиру. Да, у игры отличная история, но помогла ли она стать успешной игрой? 

Заключение

Игра провалилась в продажах. Студии Yager следовало куда больше усилий вложить в геймплей, чтобы конкурировать с другими играми подобного жанра. Отличный сюжет, к сожалению, не спас игру. Возможно, выйди эта игра сегодня и от другого издателя, она бы смогла добиться хоть какого-то успеха. В итоге же мы имеем посредственный шутан своего времени с отличнейшим сюжетом. Как я писал раньше, возможно, что эта история смогла бы конкурировать с сюжетами игр от Sony и Microsoft, но этого мы уже никогда не узнаем. Что было дальше? Дальше Ричард Пирси напишет сценарий к Resident Evil 7, а Уолт Уильямс — к Star Wars Battlefront 2017. Студия Yager должна была разработать Dead Island 2, но в итоге ничего не получилось. В 2019 году они выпустили игру The Cycle.

На этом всё. Все спасибо и до встречи.

P.S. Совсем забыл сказать про музыку в этой игре. Здесь музыкальное сопровождение отличное. Не только Deep Purple, который играет на одном из уровней, но и авторские композиции.


13 августа 2012


13.08.12

1

86K

Глава 1.Эвакуация.

Отряд «Дельта» направляется в разрушенный город Дубай, откуда поступил сигнал бедствия. В поисках полковника Джона Конрада и его «Проклятого» 33-го батальона они вступают на окраину городу.

Выбираем уровень сложности – Боевая операция. Расстреливаем вражеские вертолеты, а завершается полет неизвестными последствиями. Теперь посмотрим, как всё начиналось…

Смотрим вступительный ролик, в котором рассказывается предыстория национального героя Джона Конрада. Его отряд вступил в город, чтобы помочь местным жителям. Но что-то пошло не так, о чем говорилось в его сообщении по радиочастоте. Движемся вперед, осваиваясь в управлении. Добираемся до моста, идем к его центру. Спускаемся вниз по тросу и продвигаемся по трассе. Идем через автобус, спрыгиваем вниз. Присев проходим под препятствием. Затем следуем между двумя грузовика и сразу поворачиваем налево. С приколоченной доски забираем разведданные. Осматриваем дверь хаммера и находим «свежий» труп. Появляются враги, ждем, пока напарник общается с ними на их языке. Подмечаем, что над их головами повис автобус полный песка. Стреляем по стеклу и обрушиваем всё

это. Продолжаем расправляться с врагами, используем специальные команды, благодаря которым бой станет проще. Нажимаем соответствующую кнопку, чтобы направить союзников в тыл противника. Удерживаем эту же кнопку и прицелом указываем на врага, которого нужно пометить, чтобы быстро расправится с ним. Разделавшись с врагами, идем через контейнер. Проламываем дверь и сшибаем с ног недруга. Быстро добиваем его, пока он не встал.

Получаем сигнал от группы «Альфа-33», которые оказались в окружении повстанцев. Быстро перемещаемся от укрытия к укрытию. Обходим пулеметчика слева и расправляемся с ним. Рядом стоит еще один, готовый занять место за оружием. Разделавшись со всеми, проходим дальше. Общаемся с выжившими, их осталось ровно четверо. Воспользуемся тем, что враги не видят нас. Используем глушитель и со спины уничтожаем тех, что ближе к нам. Добираемся до самолета, поднимаемся наверх. Противники используют мощные дробовики, которые весьма эффективны на ближней дистанции. В итоге добегаем до фюзеляжа и убиваем палачей. Одного удается спасти, но ненадолго. Узнаем про выжившего солдата, которого унесли в гнездо.

Глава 2.Дюна.

Бойцы «Проклятого» 33-го батальона по-прежнему в Дубае. Отряд «Дельта» пробивается вперед в надежде спасти похищенного солдата.

Идем вперед, прежде чем спустится вниз, заберем разведданные рядом с потрепанным зонтом и прикажем напарникам расправиться с часовыми. Для этого удерживаем нажатой соответствующую кнопку и указываем на цель. Спрыгиваем вниз, убиваем противника и подбираем с пола гранаты. Они валяются буквально повсюду! Так что не жалеем их и метаем с завидной регулярностью. Музыка гремит – враги атакуют. Закидываем одну гранату прямо в тыл пулеметчика. Зачистив этот этаж, спускаемся на нижний. Движемся по холлу и убиваем еще одного в конце. Прижимаемся за укрытием, расстреливаем врагов на противоположном здании. Затем спустимся вниз и развернем пулемет. Стреляем по окнам, чтобы накрыть врагов мощным давлением песка. Пройдя чуть вперед, спрыгнем еще ниже.

Повстанцев стало гораздо больше, главное, что мы смогли проникнуть в логово. Сразу же укрываемся за надежным барьером, чтобы гранатометчик не смог достать нас. Отстреливаемся до тех пор, пока не начнется песчаная буря, которая полностью разрушит здание, а заодно провалит землю под нами. Держась всеми силами, успеваем убить еще парочку противников.

Глава 3.Внизу.

На отряд «Дельта» нападают вооруженные мародеры. Спасательная операция терпит крах, когда бойцы «Дельты» проваливаются в разрушенное здание на окраине Дубая.

Мы оказались в том отеле, к которому держали путь. Идем вперед, дверь оказывается запертой. Вскоре с крыши начинают спускаться враги. Занимаем позицию за укрытием и разделываемся с ними. Затем к нам сбрасывают несколько взрывчаток. В страхе и при повышенном адреналине дверь открывается мощным толчком! Прыгаем с уступа вниз, забираем разведданные, а с противоположной стороны лежат боеприпасы и гранаты. Смотрим кат-сцену, в которой наблюдаем за каким-то американцем – по непонятным обстоятельствам ему подчиняются повстанцы. Узнаем, что солдата держат внизу под пристальной охраной.

Нас замечают враги, бежим по холлу, уклоняемся от гранат и метаем вперед гранату. Встаем за пулемет, расстреливаем врагов и, конечно же, выстреливаем по окнам. Выбираемся наружу через крайнее правое окно. Буря продолжается, поэтому внимательно и медленно пробираемся вперед. Враги на каждом шагу – могут убить практически сразу. Добираемся до другой стороны, входим в здание и оттуда спускаемся в шахту лифта.

Глава 4.Беженцы.

Отряд продолжает поиски похищенного бойца.

Идем по коридору, обязательно осматриваем каждый поворот, чтобы не пропустить разведданные. Спускаемся вниз по лестнице, а затем спрыгиваем. Движемся по красиво обставленному интерьеру, великолепие прерывают трупы, которых вероятнее всего казнили. Проходим дальше и наблюдаем за пыткой солдата американцем. Нам даже не пришлось вмешиваться – солдат легко расправился с мучителем. Держим его на прицеле, но не убиваем. Пусть идет, потом возможно он еще поможет нам. Тем временем, осматриваем труп и подтверждаем наши догадки насчет принадлежности американца к ЦРУ.

Спускаемся вниз на тросе. Со стола забираем разведданные. Очень быстро обнаруживаем американских агрессивно настроенных солдат. Видимо они приняли нас за ЦРУ’шников и активно развернули свои силы против нас. Продвигаемся вперед, расправляясь с ними, добираемся до двери. Видим внизу, как 33-й отряд куда-то сопровождает мирных жителей. По лестницам спускаемся всё ниже и ниже, враги идут к нам навстречу, поэтому будем осторожными. По возможности стреляем по красным коробкам – это взрывоопасные емкости. Также в скопления врагов закидываем гранаты. В итоге мы сможем обойти пулеметчиков и оказаться тыле. Расстреливаем всех, по команде стреляем по огромному окну из пулемета. Тонны песка оказываются по нашу сторону. Идем по нему наверх и смотрим ролик.

Глава 5.Грань.

Конрад пропал без вести. 33-й батальон нарушил приказ. Чтобы разыскать Конрада отряд «Дельта» должен установить связь с «Серым Лисом» — командой действующих в Дубае оперативников ЦРУ, один из которых попал в плен к бойцам 33-го. Отряд спускается в «Ущелье», чтобы спасти его.

Прослушиваем запись, предоставленную нашим напарником. Следуем вперед к источнику сигнала. В живых остался агент Дэниелс, нужно вытащить его из рук мучителей. Проходим по карнизу и спускаемся вниз на тросе. Следуем по лестнице не спеша. Видим двоих на лестничной клетке и приказываем напарникам нейтрализовать их. Дальше спускаемся еще ниже и подслушиваем разговор или же можем сразу начать атаку. Зачищаем этаж и следуем вниз. Действуем аналогично, здесь врагов будет побольше. Пройдя по деревянному мостику, свернем в комнату слева и заберем разведданные. Выбираемся на карниз и спускаемся по тросу.

Видим вдалеке снайперов, поэтому аккуратно следуем за напарниками. Подбираем прислоненную к стене снайперскую винтовку. Начинаем убивать снайперов, заняв удобную позицию за укрытием. Разделавшись с ними, идем вниз по импровизированному мосту. Не спеша продвигаемся вперед, убиваем многочисленных врагов, которые постоянно прибывают. Далее проходим через здание и снова оказываемся снаружи. Земля под нами проваливается, и зависли в воздухе, успев уцепиться за балку. Спрыгиваем вниз и расстреливаем недругов. Напарники предупреждают нас, что к нам бежит противник с ножом, быстро убиваем его. Эти солдаты весьма опасны, т.к. они в упор бегут к нам и могут легко зарезать нас, когда мы находится за укрытием. Выживаем, как можем, на рожон не лезем, но и сидеть постоянно в одном месте не целесообразно. Всё-таки боеприпасы быстро заканчиваются, а поблизости могут лежать ценнейшие гранаты. Покончив с врагами, спускаемся на тросе.

Идем по мостику, входим в здание. Если подняться по лестнице и пройти до конца, то найдем разведданные. Движемся по комнатам, выбиваем дверь. В конце последняя – «похоже это выход», — подметил напарник. Действительно, выход прямо через окно небоскреба!

Глава 6.Яма.

Упав на дно «Ущелья», Уокер едва выжил… и оказался один в окружении врагов.

Провалившись на самый низ, оказываемся в ловушке. Враги знают, что мы здесь и поэтому, активно прочесывают местность. Медлить нельзя, сразу бежим направо от машины, забираем гранаты и дробовик. Тут главное активно перемещаться по укрытиям и добывать боеприпасы, иначе мы рискуем оказаться без них и соответственно погибнуть. Вскоре появятся напарники и выручат нас. Продолжаем следовать за сигналом, она уже совсем близко. Опускается мост и на горизонте появляются враги. Продвигаемся вперед, расправляясь с ними. Забираем липучие гранаты, они идеально подойдут, чтобы метать их во вражеские турели. Зачищаем площадку и направляемся к закрытой двери. Пока напарник открывает ее, мы с Луго отбиваемся от атаки. Используем турель, чтобы уничтожать врагов на земле, приказываем союзнику расправляться с дальними целями (снайперами). Когда дверь откроется, спускаемся вниз. Медленно движемся вперед, справа со столика рядом с трупами заберем разведданные.

Выбираем наверх, на эскалаторе видим подвешенный труп. Это ловушка, на балконе замечаем Гулда, агента ЦРУ. Он хочет помочь нам, поэтому прорываемся к выходу. Добираемся до музея, где приказываем союзникам расправиться с пулеметчиком или действуем самостоятельно, метнув липучую гранату. До выхода осталось совсем немного, под град пуль вертолета бежим вперед.

Глава 7.Битва.

Отряд «Дельта» оказавшийся в самом эпицентре войны между беженцами и солдатами 33-го, с боями продвигается по улицам Дубая и ищет агента Гулда из команды «Серый Лис».

Адамс ранен, но идти сможет. Нужно найти Гулда и выяснить, как сможет помочь нам… или сможет ли вообще. Движемся по красивому зданию, спускаемся вниз и общаемся по радиосвязи с Гулдом. С крыши падает труп, а вместе с ним и мощное оружие. Заберем его и прострелим указанное окно. Выбираемся наружу, добираемся до моста. Следуем по нему до конца, слева спускаемся по тросу. Продолжаем идти, везде лежат трупы, которых наклевывают вороны. Проходим дальше, зрелище не из приятных – десяток солдат подвешены на фонарных столбах. А вот и враги, начинаем уничтожать их без промедления. Добираемся до автобуса, где засел пулеметчик. Убиваем его и проходим через автобус. Зачищаем сектор от противников, бежим к дороге, которая забаррикадирована. Общаемся с диджеем, который наконец-то узнал нас. Слева от ограды на поврежденном красном знаке висят разведданные. Спрыгиваем в яму с трупами и медленно проходим ней. Выбравшись, наблюдаем как белый фосфор поразил всех живых. Прибыли бы мы чуть раньше и также оказались бы под смертельным дождем. Когда появятся враги, отходим назад. Быстро убиваем двоих по бокам и только затем центрального штурмовика. Приказываем напарникам расстреливать его. Добираемся до здания, проходим через него.

После ролика, нам представится выбор – спасти Гулда или мирных жителей. Гулд подождет, не открываем огонь, а идем налево за Адамсом. Спрыгиваем вниз и наблюдаем, как Гулд расколется после пытки. Его убивают, и мы продолжаем преследовать врагов. Первого бесшумно ликвидирует Адамс, второй за нами. Для этого подбираем винтовку с первого трупа и используем глушитель. Проходим дальше и убиваем синхронно еще двоих. Освобождаем пленников и бежим к Гулду. Он погиб, но зато оставил ценную схему. Добираемся до ворот, напарник выломает их. Не спасенный Гулд становится камнем преткновения между Адамсом и Луго, вовремя успокаиваем их.

Глава 8.Врата.

Гулд мертв, но у «Дельты» теперь есть его план операции. Отряд должен продолжить выполнение задания.

Добираемся до балкона, Адамс нейтрализует часового. Врагов много поэтому без орудия не обойтись. Используем миномет, наводим прицел на отмеченные цели и уничтожаем их. Перемещаем обзор всё выше и выше. Закончив стрельбу, осмотрим территорию. Спускаемся вниз на тросе и направляемся к воротам. В траншее обнаруживаем еле живого солдата. По его последним словам узнаем, что они хотели лишь помочь. Так и есть, в палатках видим полностью обгоревших гражданских, которые пострадали от наших действий.

Продолжаем идти, встречаем врагов. Расправляемся с ними и входим в здание. Спускаемся по лестнице, зачищаем нижний этаж и поднимаемся по лестнице. Выламываем дверь и смотрим ролик, в котором обнаруживаем трупы членов отряда Конрада.

Глава 9.Дорога.

Уокер и его бойцы узнают правду о том, что случилось в Дубае. Конрад нарушил приказ. Он втянул их в смертельно опасную игру.
Полковник Конрад слышит наши переговоры и активно вступает с нами в диалог. Подыграем ему, спустимся вниз на тросе и доберемся до подвешенных на мостике людей. А уже тут прекратим идти на поводу у Конрада. Используем укрытием слева и откроем огонь по снайперам. Они со всех сторон, поэтому высовываемся с осторожностью. Убив всех проходим дальше по песку. Врагов становится только больше, сидим за укрытием, пока не начнется буря. Тогда потихоньку рвемся к укрытию, не забываем, что враги до сих пор активны. Расправляемся с ними и добираемся до безопасной зоны.

Глава 10. Риггс.

У бойцов «Дельты» не осталось выбора – Конрада необходимо остановить. Им понадобится помощь.

Выбравшись из укрытия, следуем через палатки. Во второй со столика забираем разведданные. Продолжаем продвигаться вперед, слышим голос. Неподалеку перестрелка, где Риггса зажали плотным огнем. Нападаем с тыла на гранатометчика и забираем его оружие. Стреляем из него по холму, откуда спускаются «Проклятые». Зачистив территорию, идем в убежище Риггса. Рассказываем ему про убитого Гулда. В четырехстах ярдах отсюда находится главное водохранилище. Нужно добраться до туда и захватить «сердце» Дубая.

Оклемавшись после вспышки, забираем со столика разведданные. Проходим в ресторан, а Риггс тем временем нападает сверху. Разделавшись со всеми, идем на кухню. Из кухни продолжаем, прорываться по другим комнатам здания. Из окна наблюдаем за главным входом водохранилища. Вскоре появляются враги. Пока Риггс открывает дверь, мы удерживаем натиск врагов. Во время небольшой паузы прослушиваем переговоры недругов. К нам спускаются бойцы «Зулу» — бронированные и хорошо вооруженные. Стараемся стрелять по их незакрытым броней областям. Покончив с ними, не забываем забрать скорострельный пистолет-пулемет P90.

Вышибаем дверь и спускаемся на парковку. Сразу же смещаемся на правую сторону, отсюда гораздо проще продвигаться к центру. Когда появится штурмовик, поджидаем его и уничтожаем. Затем подбираемся, как можно ближе к пулеметчику и приказываем команде расправиться с ним. Дверь проломит Риггс и откроет нам путь. Поднимаемся наверх, а союзник в это время проведает своих людей. Мы как всегда сталкиваемся с серьезным сопротивлением. Наверху на балках множество снайперов. Приказываем Луго расправиться с ними. Добираемся до лестницы и спускаемся всё ниже и ниже. В самом низу, захватываем грузовики, для этого достаточно зачистить область рядом с ними.

Получаем гранатомет, который нам пригодится во время поездки. Стреляем во всё, что движется – боеприпасы бесконечны. В итоге, захваченные грузовики не справляются с управление и переворачиваются, вся вода утекает в песок.

Глава 11.Одиночка.

Отряд рассредоточился. Уокеру, который пытается найти товарищей, предстоит узреть последствия собственных действий.

Движемся вперед, пока не доберемся до Риггса. Мы уже поняли, что все, что он замышлял, было сделано не во благо людей. Оставляем его умирать в огне, несмотря на то, что он просить застрелить его. Бежим к торговому центру за противниками. Поднимаемся наверх, идем через помещение. Видим вдалеке, что Лугу схватили, Адамс не знает, как ему поступить. Целимся из магнума в голову захватчика и производим выстрел. Таким образом, мы спасем нашего напарника и расправимся с остальными врагами. Слева откроется проход, как только мы всех перебьем врагов по ту сторону от ограды. Идем вперед, помогаем напарникам, следим за крышами. Спускаемся по тросу, зачищаем этаж и входим в комнату справа. Начинает твориться что-то неладное. Через каждую секунду пропадает свет, при стрельбе в штурмовика он меняет своё положение! Я использовал гранаты, чтобы быстро расправится с ним. Также можно попробовать стрелять вслепую. Расправившись со всеми, выбираемся отсюда и спускаемся еще ниже по тросу. Проходим в помещение справа, оттуда поднимаемся наверх. Помогаем напарникам, т.е. убиваем всех, в том числе пулеметчика. Тогда Адамс сможем помочь раненному Лугу.

Далее, оказываемся запертыми в комнате с пулеметом. Используем его, чтобы расстреливать всех и вся находящихся напротив нас. Прочищаем путь для союзников, чтобы они смогли добраться до крыши и оттуда на тросе спуститься к нам. Вместе открываем дверь и вызволяем оттуда штаб-сержанта Джона Форбса. Узнаем у него, откуда вещаем Диджей – из вершины «Транс-Эмирайтс».

Глава 12.Крыши.

Без воды жители Дубая обречены на смерть. «Дельта» отправляется к башне Диджея, надеясь организовать эвакуацию.
Спрыгиваем всё ниже и ниже, пока не окажемся в комнате со снайперами. Приказываем команде нейтрализовать их бесшумно. Собираем боеприпасы и выбираем в холл. Действуем бесшумно как можно дольше. Но всё равно придется схлестнуться с врагами в лобовую. Не спеша зачищаем помещение от врагов, которые спускаются с крыши. Затем переходим к снайперам, разделавшись с ними, спускаемся по тросу. Проталкиваем солдата возле окна и быстро добиваем его. Справа от лестницы лежат разведданные. Поднимаемся наверх, спрыгиваем на карниз.

Добираемся до позиции, спускаться по тросу рано, перед этим зачистим крышу. Убиваем врагов, когда появится пулеметчик, быстро стреляем по стеклу справа от него. Разделываемся также с весьма опасными гранатометчиками. Далее, спускаемся по тросу и держим путь на самый верх башни. Будучи внутри, оказавшись перед большой лестницей, справа есть небольшая комната, внутри которой лежат разведданные. Настигаем святыни Диджея, Лугу немного копошиться в технике и, не выдержав, убивает противника. С целью искупить свою вину, он остается здесь, чтобы прикрывать нас.

Спускаемся вниз, убиваем трех противников. Выбираемся на крышу и прорываемся к вертолету. Действуем осторожно, здесь чекпоинтов не будет. Как можно чаще приказываем Лугу атаковать врагов. Также стараемся стрелять по взрывоопасным емкостям. Наконец настигнув вертолет, используем турель и прикрываем Лугу. Взлетев, также продолжаем шинковать противников, в особенности тех, что за турелями. Оставим Конраду подарочек, в виде обрушенной башни. Затем расправляемся с вражескими вертолетами, изредка стреляем по опасным снарядам, которые будут отмечаться. Последний сбитый вертолет врезается в нас, и мы вместе с ним терпим крушение.

Глава 13.Адамс.

Одинокий и почти отчаявшийся Уокер ищет своих бойцов.
В галлюцинациях движемся вперед. Оклемавшись, общаемся с Адамсом. Добираемся до него, он совсем неподалеку, возле разбившегося вертолета. Помогаем Адамсу встать, если это требуется, и не допускаем, чтобы к нему подошли враги. Разделавшись со всеми, следуем к самолету и проходим через него. Выбравшись, повернем налево, чтобы забрать разведданные.

Луга также нуждается в помощи, у него сломана рука и совсем нет оружия. Добираемся до яхты и уничтожаем снайпера. Луга спрятался где-то неподалеку, спрыгиваем вниз и движемся от яхты к яхте. Внутри одной из них Адамс решает поставить вопрос ребром и поговорить о наболевшем. Но нам пока не до этого! Выходим наружу и быстро бежим к укрытию, пока враги не вылезли из страйкера. Тут желательно метнуть гранату, всё равно в первую очередь убиваем противника бегущего на нас с ножом. Затем стараемся прижать штурмовика, и добиваем оставшихся. Взбираемся на яхту, здесь переждем бурю. Охраняем лестницу, чтобы враги не смогли подобраться к нам. Расправляемся с недругами и отправляемся в мирную зону. Вот черт, судя по крикам Луга, до него добрались враги. Местные повесили его, оживление не прошло успешно. Отдаем приказ на уничтожение разъяренной толпы, просто начав стрелять по ним. Бежим по рынку в поиске выхода, слева будет лавка со свечами (наверху надпись), на которой лежат разведданные. Поднимаемся по лестнице.

Глава 14.Мост.

Отряд «Дельта» начинает штурм цитадели Конрада. О спасении речи не идет. Джон Конрад должен умереть.
Продвигаемся вперед и входим в комплекс. Расчищаем внутренний дворик от врагов. Убиваем снайпера и медленно прорываемся к пулеметчику на другом конце. Разделавшись со всеми, входим в здание. Поднимаемся на второй этаж, справа лежат разведданные. Адамс выбивает дверь и мы выбираемся наружу. Противники применяют фосфор, после чего всё полыхает в огне. Второй такой атаки мы не выдержим, поэтому хватаем гранатомет и выстреливаем по минометной установке. У нас еще есть несколько снарядов, используем их против врагов за баррикадами. Передвигаемся зигзагообразно от укрытия к укрытию, предварительно зачищая их от врагов. Не спешим лезть вперед, сначала убедимся, что врагов за следующим укрытием нет! Добравшись до пулеметного гнезда, используем боков пулемет, чтобы уничтожить подбирающихся врагов. Рядом с другой турелью лежит скорострельный гранатомет – забираем его и прорываемся к воротам. Из дверей штаба вырвется мощный боец, отбегаем назад и расстреливаем его из всего, что у нас имеется.

Подбираем скорострельный дробовик, входим внутрь. Все бойцы используют это мощное оружие, так что продвигается с осторожностью. Поднявшись наверх, выходим наружу, где еще одна баррикада и идущий на нас штурмовик. Убиваем штурмовика и других солдат, затем быстро бежим в тыл пулеметчика, когда он отвлечен на нашего напарника. Разделавшись со всеми, смотрим ролик. Нас окружили, деваться теперь уже некуда. Уокер сдается, а Адамс желает держаться до конца и поэтому сбрасывает нас вниз, а себя оставляет на растерзание.

Глава 15.Добро пожаловать.

Полковник ждет. Медленно следуем вперед, встречаем отряд 33-й. Один из них сообщает, что Конрад уже ждет нас наверху. Входим лифт, поднявшись, поворачиваем налево, затем еще раз налево. Здесь мы найдем разведданные, еще одни лежат, если подняться по лестнице. Общаемся с Конрадом… или всё-таки с галлюцинациями? Идем вперед, туда, где сидит человек. Видим труп и снова живого Конрада. Он начнет считать до пяти, нам нужно сделать выбор – умереть самим или убить его. Если позволим убить себя, то всё сразу закончится. Или пока он не досчитал до пяти, производим выстрел. В таком случаем, переходим в эпилог.

Эпилог.

Уокер остается один. Прибывают спасательные войска. По их указанию бросаем оружие… или можем начать стрельбу. Перебив всех, объявляем по рации «Добро пожаловать в Дубай!».

Поддержи Стопгейм!

Игры в материале

Spec Ops: The Line

  • Комментарии
  • Форум
  • Remedy назвала Alan Wake 2 своим самым крупным проектом — появился новый арт хоррора

    6
    02.02.2023 21:24 от
    Fellbeast

  • Готовьтесь к онлайну: В Xbox-эксклюзив Redfall не позволят играть без подключения к интернету

    8
    02.02.2023 21:23 от
    LeonStrife

  • Аналитики: У Xbox Game Pass сомнительная бизнес-модель, Microsoft подрывает продажи собственных ААА-игр

    5
    02.02.2023 21:23 от
    Researcher

  • Hi-Fi Rush — первый эксклюзив Xbox Series X|S с рейтингом в 90 баллов со времен выхода Forza Horizon 5

    16
    02.02.2023 21:20 от
    Sid00dead

  • Инсайдер: PS5-эксклюзив Marvel’s Wolverine от создателей «Человека-паука» выйдет осенью 2024 года — игра будет жестокой

    25
    02.02.2023 21:14 от
    Wayne

  • Во что вы сейчас играете?

    15735
    02.02.2023 21:10 от
    Kaoma777

  • Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    1969
    02.02.2023 21:09 от
    Truselyandr

  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444
    02.02.2023 21:07 от
    FKNerv

  • Risen

    198
    02.02.2023 20:56 от
    GrayHarvey

  • S.T.A.L.K.E.R. 2

    168
    02.02.2023 20:33 от
    Truselyandr

Как Уолт Уильямс, Кори Дэвис и Ричард Перси превратили игру про войну в произведение искусства.

Эта статья содержит обсуждение специфических особенностей и спойлеров из Spec Ops: The Line. Если Вы из тех читателей, что хотят  получить впечатления «из первых рук», то настоятельно  рекомендуем сначала пройти игру.

Уолт Уильямс не знает, почему торнадо выбирают в качестве своих мишеней трейлерные парки. Ведь он сценарист видеоигр, а не метеоролог. Зато он точно знает, как делать свою работу.

Уильямс знает, что всякий раз небо окрашивается в зеленый, ветер утихает, птицы перестают петь, а люди, живущие в зонах торнадо (обычно — в трейлерных парках), заберут своих детей, собак и все, что они не хотят потерять и спрячутся в подвалах в ожидании, пока все не закончится. И он также понимает, что иногда эти люди и их трейлеры могут исчезнуть с лица земли.

Уолт Уильямс является ведущим сценаристом Spec Ops: The Line. Это игра про город, который стоит на грани уничтожения природой, и о человеке, который стоит на грани уничтожения под грузом собственных ужасных деяний. Это шутер, в котором невинные прохожие являются такой же частью истории, как и Вы, а отличить хороших парней от плохих — практически невозможно.

Уильямс, – вместе с со-сценаристом Ричардом Перси и ведущим дизайнером Кори Дэвисом, — хотели создать игру, в которой потрясающей разрушительности сила природы заставляет игроков встать перед выбором, о котором они даже не могли и помыслить. Они обратились к своему опыту столкновений с могучими силами природы. Они хотели поместить игроков в сценарии, где плохие вещи могли случаться с хорошими людьми, а в игре, которую они рисовали в своем воображении, список «хороших людей» не обязательно бы включал в себя Вас.

В плане геймплея, Spec Ops походила на многие другие игры, в которые Вы могли играть до этого. Бежим и стреляем. Взрывы. Но качестве потенциального произведения искусства, это один из самых амбициозных военных шутеров из когда-либо созданных. А его процесс разработки начался более 2х тысяч лет назад.

Армия Камбиса

В 525 году до н.э. персидский царь Камбис Второй послал могучую армию из города Луксор в город Сива. Камбис прогневался на оракула Сивы, который отверг притязания царя на трон Египта. Владыка захотел уничтожить оракула.

Если верить древнегреческому историку Геродоту, армия Камбиса шла через пустыню Египта в течение 7 дней, а затем бесследно сгинула. Геродот верил, что солдаты попали в огромный песчаный шторм, в котором и погибли; современные археологи веками безуспешно искали следы армии Камбиса. Многие академики считают историю Геродота мифом.

Анджело и Альфредо Кастильони не согласны с этим. Они утверждают, что армия Камбиса действительно существовала, как и писал Геродот, и только они знают, где эта армия покоится.

Анджело и Альфредо — братья и археологи — первыми нашли следы того, что, как они считают, может быть армией Камбиса,  в 1996 году, когда наткнулись на огромное скальное образование в высокогорной пустыне, которое, по их мнению, могло быть использовано персидскими солдатами в качестве укрытия от бури. Последующие раскопки и исследования привели к открытию в 2002 году братской могилы в песке – с броней из Бронзового Века, разбитыми сосудами для воды и оружием. По мнению братьев Кастильони, это является доказательством правдивости истории Геродота и установлением нахождения пропавшей Армии Камбиса Второго.

Многие ученые настроены скептически, и, к сожалению, доказательства того, что возраст трупов составляет 2500 лет – ненадежны. Правда в том, что мы никогда не узнаем, что же случилась с 50000 персами, и существовали ли они на самом деле вне воображения Геродота. То, что мы действительно знаем: армия сгинула в песках за пределами Сивы. То есть такое действительно способно случиться. Пустыня может раскрыть свою пасть и поглотить заживо тысячи людей одновременно – и тысячи лет не отпускать их.

Это говорит нам о том, что силы природы способны прервать жизни в массовом порядке, при этом стирая всякие следы произошедшего. Другими словам, эти песчаные бури могут быть столь же разрушительными, как и непостоянными — идеальная основа для мистической истории.

Глубина Драмы

Уолт Уильямс вырос в Луизиане, которая в основном состоит из болот, а у природы есть сотни вариантов того, как разделаться с Вами. Целые общины появлялись там только для того, чтобы сгинуть обратно в болотах,  либо быть сметенными ураганами с мексиканского залива. По соседству, на западе, находится Техас, где помимо ураганов, потопов и лесных пожаров, бушуют еще и торнадо — вместе с нашествием насекомых, превращающих человеческую цивилизацию в в дикие пустоши с тех самых времен, когда континент только поднялся из моря. Другими словами, побережье мексиканского залива —  это всегда опасное и все время меняющееся место, где неизменной остается только энтропия.

«Я пытался выбраться с Юга как можно быстрее», — поделился с Polygon Уильямс в недавнем интервью. «Я учился в техасском колледже, и как только оказался в Нью-Йорке, сказал нечто вроде: «Я больше не вернусь». Но все же я снова здесь»

Уильямс сейчас живет в Далласе, в самом конце Аллеи Торнадо.

«Тут адская жара», — говорит он. «Но внезапно на нас обрушивается град. В погоде здесь вообще нету смысла… Она добавляет глубины драмы в твой день.»

Ведущий дизайнер Кори Дэвис также знаком со смертельной и непостоянной погодой Американского Юго-Запада. Он некоторое время прожил в Лаббоке, штат Техас, где непредсказуемые песчаные бури проносились через район, заполняя его красой пылью.

«Несколько раз я оставлял окна открытыми, когда был на работе», — рассказывает Дэвид. «И когда я вернулся домой, в мой компьютер набилось столько пыли, что он вырубился. А весь мой дом был просто покрыт этой красной дрянью.»

«Я думал о песчаных бурях… в течении многих лет.»

Дэвис также некоторое время провел в Омане, где посетил семью как раз перед началом работы в качестве ведущего дизайнера Spec Ops: The Line. Зыбучие пески Омана поразили Дэвиса. Увиденные масштабные постройки, вроде Дубая, заставили его задуматься о целесообразности создания современного мегаполиса в стране, где, как и на американском побережье мексиканского залива, единственным постоянством обладает непостоянство.

Дэвид пережил ураган, работая в Техасе, а раньше, еще в молодости, помогал в очистке улиц Хьюстона после выхода из берегов реки Сан-Хасинто, затопившей большую часть города и его окрестностей. Эксперты тогда назвали произошедшее «самым сильным наводнением за последние 500 лет». После 4 дней потопа и дождей лопнул нефтепровод, и затем вся Сан-Хасинто оказалась в огне, в котором погибли 22 человека.

«Я задумываюсь о тех моментах, когда наше существование было хрупким», — говорит Дэвис. «И сколько стен мы возвели, чтобы заставить чувствовать себя в безопасности… эволюционировавшие мартышки, которые сидят на вращающемся куске камня, летающем по вселенной со скоростью тысяч миль в секунду».

Если посмотреть на изображения Дубая 10-летней давности, то их просто не существует. Живя там, в пустыне, и ощущая бескрайность сего места, этот город был построен там только потому, что кто-то этого захотел, и у него были деньги… Это хрупкое место.

Идея песчаного шторма, поглотившего целый город, является центральной в Spec Ops: The Line. Дэвис и Уильямс хотели сделать игру, которая бы бросала игроку вызов, и становилась небольшим источником беспокойства. Они не хотели, чтобы она была обязательно фановой. Они мечтали высказаться. Но сначала они хотели знать: может ли в действительности произойти то, что они описывали, может ли существовать сила природы, которая бы охватила весь город.

Уолт Уильямс был в Германии, когда услышал об археологических открытиях братьев Кастильони. Сама идея того, что 50000 солдат из Бронзового Века были поглощены песками, поразила его воображение. Однако, несмотря на утверждения Геродота и открытие братьев Кастильони, в судьбу армии Камбиса было трудно поверить, если бы Уильямс в тот самый момент сам не попал в песчаный шторм.

Если бы Вы спросили любого до апреля 2001, может ли север Германии охватить огромная песчаная буря, ваш собеседник бы только рассмеялся… Но это может произойти. Это происходит. А 9 апреля 2001 года это случилось.

Необычная песчаная буря была вызвана сочетанием сухой погоды и сильного ветра, она окутала часть шоссе около города Росток, в результате чего образовалась огромная пробка из 100 машин.

 

«В одно мгновение появилась черная стена песка, за которой я ничего не мог увидеть», — так описывает произошедшее один из водителей.

Другие говорили, что никогда не видели ничего подобного. Грузовик, перевозивший опасные материалы, загорелся, после чего огонь перекинулся на несколько автомобилей, стоявших неподалеку. 8 человек погибли и десятки получили ранения. Так же, как и песчаная буря, поглотившая гостиную Кори Дэвиса и та, что поглотила у Сивы армию Камбиса, песчаная буря в Ростоке была неожиданной, жестокой и разрушительной.

«Это просто то, что случается в определенное время», — сказал Уильямс. «Это как ужасные  тридцатые годы со своим Песчаным Котлом в Америке, когда вся центральная часть страны разорялась песчаными бурями на протяжении десятилетий. А регион на Среднем Востоке часто страдает от  намного более крупных песчаных бурь, которые происходят намного чаще».

Для Уильямса и Дэвиса, идея песчаной бури, как хаотичной и трансформирующей силы, ляжет в основу Speс Ops. Они хотели, чтобы игроки ощущали постоянную угрозу со стороны окружающей среды. Придуманная ими история включала в себя огромный город на Среднем Востоке, который поглотила песчаная буря, прихватив с собой целую армию американских солдат. Еще никто до этого не писал для видеоигр подобного сценария, и он ляжет в основу  игры, где они могли бы заставить игроков противостоять суровым реалиям военных действий и жестокости, как никогда прежде.

«Это не манифест об  изменении климата или о чем-то подобном», — утверждает Уильямс. «Все началось как метафора того, через что проходят персонажи, как это снимает с них все внешние оболочки того, кем, как они думают, являются, и что думает об этом город; это терзает их до костей».

«Для меня это — все равно, что взять обстановку окружающую Вас и встряхнуть ее настолько сильно, насколько это возможно», — добавляет Дэвис. «Эта игра о том, как определить место действия и создать интригующую локацию. Лавины песка и все остальное нужны были для того, чтобы стать частями сеттинга, углубив его элементы».

«В Spec Ops песок повсюду».

Непосредственные причины

«Это было весьма рискованно», — признался  Уильямс. «Я до сих пор не могу поверить, что 2K решили пойти именно в этом направлении».

С самого начала издательство 2К хотело создать нечто особенное. Оно собирались воскресить франшизу Spec Ops. В поисках свежего концепта, компания бросила клич среди нескольких разработчиков.  Кори Дэвис в это время работал в Yager и принял вызов.

«Я создал прототип, больше походивший на сай-фай», — признался Дэвис. «В нем было что-то от солдат будущего, но местом действия был выбран Дубай, включавший несколько элементов из того, над чем мы тогда работали».

Дэвис перешел в Монолит, где он потратил 2 года, участвуя в разработке Condemned 2: Bloodshot. После сдачи проекта, он провел неделю в Мексике. Именно там его и нашла 2К. Они назначили встречу в портовой зоне Сан-Франциско, чтобы побеседовать о Spec Ops и концепте Yager. О создании арта. У Дэвиса был план.

«Они хотели создать нечто серьезное, темное и жестокое, сделать акцент на военной истории»,  — рассказал Дэвис. «Это меня весьма заинтересовало».

В Spec Ops: The Line нам рассказывают о небольшом отряде оперативников Дельта, посланных в разрушенный город Дубай после огромной песочной бури, сделавшей город непригодным для жизни. Вы играете за Уокера, лидера отряда Дельта. Ваша миссия: найти  выживших из из 33-й бригады, возглавляемых таинственным полковником Конрадом.

«Мы хотели показать Уокера простым парнем», — рассказывает Кори Дэвис. «Это  было для нас трудновато, ведь он прошел подготовку в спецназе, и поэтому может выполнять все эти прикольные штуки, которым обучен. Но мы действительно хотели, что он был обычным человеком, с которым можно ассоциировать себя. Нам был нужен чистый лист, на котором мы могли бы писать. Таким образом мы хотели сделать из Вас вначале простого человека, а к концу как можно ярче продемонстрировать, что может произойти с психологическим состоянием того, кто прошел через эти ужасные события».

«Да, это шутер, но эти парни не знают, что произошло в Дубае», -поведал Polygon Перси.

«Задача состоит в том, что войти в город и найти выживших, а их понимание происходящего  увеличивается. Это спасательная операция, которая пошла настолько плохо, насколько вообще возможно, потому что Вы убиваете каждого из спасенных».

Раньше Перси был адвокатом. Теперь он пишет истории для игр.

«Есть причина того, почему многие адвокаты становятся писателями», — замечает Перси. «(Легальная практика) неплохо промывает мозги, она меняет  ваш мыслительный процесс. Его легко можно перенести на бумагу, потому что все крутится вокруг логической последовательности — особенно учение в причинно-следственных отношениях. Это хороший способ перенести все страшное в вашу работу».

После окончания юридического факультета, Перси решил попробовать писать сценарии, получая деньги от продюсеров из Голливуда за тяжкий труд. Он подрабатывал юристом в компании по производству медицинских инструментов, пока однажды не решил, что пора что-то поменять в своей жизни.

«Я уволился с работы и не имел ни малейшего понятия о том, чем теперь заниматься»,  – рассказал Перси. «Я просто ушел и стал футбольным тренером своего сына».

Перси всегда любил игры, он также любил писать, но никогда не думал объединить свои увлечения. По крайней мере, до того, как Time Gate Studios  не предложила ему поработать над сюжетом своей игры Section 8. Перси «наслаждался творящимся там дурдомом».
В Time Gate начнётся не просто его карьера: в конце-концов, он познакомился с дизайнером Кори Дэвисом.

«Мы работаем вместе с 2010 года», — Перси о Дэвисе. «И мы большие фанаты хорроров. На самом деле, по многим причинам, Spec Ops тоже является хоррором».

В 2008 году Дэвис зовет Перси выбраться в Германию, чтобы поработать с ним в Yager, где тот, наконец, смог применить свои навыки повествования, помогая в работе над сюжетом Spec Ops.

«Мы хотели… посмотреть, насколько сильно можем протолкнуть хоррор-концовку», — объяснил Перси. «Мы действительно хотели добавить элементы сюрреализма и хоррора. Ведь в действительности, самое ужасное в мире то, что мы творим друг с другом».

Ты чувствуешь себя героем?

В Spec Ops Вы не просто проходите локацию, после чего смотрите ролик о своих героических действиях. Вместо этого, игра насильно ставит Вас перед лицом личных кошмаров героя, после чего предлагает сделать выбор: в какой именно Вы хотите попасть.

Одним из примеров является сцена ближе к концу игры — после того, как дела пошли совсем плохо. Ваш вертолет разбился, и задание состоит в том, чтобы найти выпавшего из вертолета  члена отряда. Игрок слышит по радио, как солдат отбивается от толпы озлобленных гражданских. Они обвиняют солдата в ущербе, понесенному населению. В смертях. В разрушениях. Они окружают его в тот момент, когда Вы пытаетесь пробиться на помощь. Но все, что Вы можете, это лишь слушать. Когда игрок, наконец, прибывает на место происшествия, его также окружают.

«Мы обставили все весьма жестко», — заключил Перси. «Теперь перед Вами безоружные гражданские – они бросают камни, кто-то бежит, а затем бьет Вас, и что остается делать? Мы не даем ответа».

«Для меня, игра — именно об этом. О том, как поместить в ситуацию, где на Вас сильно давят, где необходимо обдумывать действия, при том, что мы не собираемся говорить об абсолютно верном решении».

Уолт Уильямс хотел, чтобы игра начиналась со знакомых игрокам ощущений. Военный шутер с узнаваемыми персонажами. Игра, походившая на те, в которые люди играли сотни раз.

«То, что вы ощущаете себя героем, хотите использовать все эти прибамбасы в прохождении, принимаете решения — это все не означает, что так будет продолжаться и дальше», — объясняет Уильямс. «В этом мире есть и другие личности. Они будут реагировать на принятые Вами решения, но не так, будто Вы являетесь пупом Земли. Они будут реагировать так, как решат сами, а не так, как это решите Вы».

Одним из главных источников вдохновения Уильямса является Fallout 3. Он описывает сцену в игре, где игрок сталкивается с подругой главного героя и ее отцом. Сцена между двумя персонажами разыгрывается перед вашими глазами. Но при этом он остается свободен в своих действиях. Он может наблюдать, взаимодействовать или убивать. Выбор остается за ним — с малым количеством подсказок насчет того, какой выбор, если таковой имеется, является более целесообразным.

«Это происходит в начале игры — в убежище», — поясняет Уильямс. «И Вы тайком пробираетесь наружу сталкиваетесь со Смотрителем, который беседует со своей дочерью, и я помню, что спрятался за дверью, прицелился ему в голову и подумал что-то вроде «они же не собираются позволить мне убить того, кто, очевидно, является важным персонажем. А затем я размазал его мозги прямо по его дочери».

«Мне не говорили, что у меня был выбор. Они не сказали мне, что это возможно в игре, а во многих вариантах событий нацеливание оружия и нажатие на курок приводит — угадайте к чему – к их смерти»

Уильямс собирался построить игру на этом осознании выбора, влекущего последствия. Он хотел создать проект, в котором сюжет игры ставил  моральный выбор, где было бы меньше вариативности, вроде «выберите действие А и получите награду Б», а вместо этого — сильнее вплетены в повествование, которые развивалось на основа Ваших решений.

«Я помню, что когда мы сделали первое пресс-демо и дали поиграть первому постороннему человеку», — вспоминает Уильямс. «По-моему, это был второй или третий парень, который сел опробовать игру.

«Он добирается до первого момента с выбором, ставит игру на паузу, поворачивается к нам и спрашивает: «Что Вы от меня хотите?»

«И это был первый момент, когда в наших головах щелкнуло: мы знали, что хотим сделать моральный выбор, отличный от других… но мы не осознавали, каким сильным его сделали».

«Существует не так много игр, которые бы изменяли конечные впечатления игроков», —  утверждает Перси. «Обычно разработчики хотят, чтобы Вы… вышли, как настоящий герой и крутой перец – и они делают все, что является нормой для этого вида развлекательного продукта. Другой вид — это «эгей, а давайте изменим игроков и (перевернем) в их головах все с ног на голову».  Я не думаю, что это делается со злым умыслом, но лично мы хотим взять базовые правила и погрузить Вас в плен впечатлений далеко за рамки обычного шутера».

 

На загрузочных экранах  игра насмехается над Вами, вопрошая: «Все еще чувствуешь себя героем?», — намекая на то, что стрельба по людям в качестве развлечения намного менее морально оправдана, чем ведение настоящий войны. Уильямс хотел, чтобы игрок почувствовал, как всё, что он знал о шутерах, могло быть неверным, и в процессе прохождения смог бы установить  более сильную эмоциональную связь с главным героем.

«Они говорят игроку, когда он находится в опасных ситуациях: «Не строй из себя героя. Будешь делать так — погибнут люди», — объясняет Уильямс. «Есть причины, по которым Вы тренируетесь настолько усердно, что это закладывается в мышечную память, поэтому, когда дерьмо попадает в вентилятор, срабатывают тренировки, и каждый знает, что нужно делать.

Они знают, кому подчиняться, какой выбор сделать – потому что они этому обучены, а  проявление героизма обычно за рамками обучения, что является неожиданностью и может привести, скорее, к плохим последствиям, чем к хорошим. И это является главной темой игры».
«Конрад прибывает [в Дубай], чтобы спасти людей, потому что он хочет быть хорошим человеком. Он хочет быть героем, но пески и пустыня  спускают его с небес на землю, меняют его, сбивают с пути. А затем Вы наблюдаете за Уокером, который идет по стопам Конрада, пытается сделать что-то хорошее, старается быть героем».

Риск и вознаграждение

Всякий раз, когда в Yager думали, что они зашли слишком далеко, 2К не перестало их удивлять, давая зеленый свет идти им дальше. Тем не менее, у издательства все же был лимит терпения.

«Они были весьма  благосклонны», — рассказывает Уильямс. «Но в итоге, когда Вы делаете игру, работая на внешние деньги, спонсор время о времени спрашивает Вас «Эй, а что Вы делаете с моими деньгами?» — приходится ему все объяснять».

Каждые несколько месяцев разработчики встречались с издательством и вместе смотрели на то, что уже было создано, спрашивали друг у друга, понравится ли им эта игра и будут ли они играть. Становится страшно, когда разрабатываешь игру, которая выходит за рамки, предоставляя игрокам выборы и ситуации, которые заставляют их чувствовать себя не комфортно.

Конечно, они понимали, что это — не всегда весело. Был вопрос: волнует ли их это?

«Иногда ты размышляешь о прочтенных книгах, просмотренных фильмах и прослушанной музыке», — рассказывает Уильямс. «Мы используем (искусство), чтобы детально изучить наши эмоции, которые не всегда хотим ощутить, потому что что-то действительно могло произойти в наших жизнях. У нас была возможность исследовать игру так, как доселе не было ни одном из военных шутеров, где пытались сделать подобное. Конечно, это рискованно, но риск не является чем-то плохим».

«Мы думаем, что сделали игру, реакция людей на которую будет весьма сильной. Мы не хотим, чтобы они чувствовали нечто конкретное. Она не создавалась для того, чтобы Вы почувствовали себя плохо. Нашей целью было, чтобы игроки почувствовали что-то».

«Я был уверен, что в конце разработки 2К таки заставит нас вырезать концовку и поменять ее», — признается Дэвис.

Концовка докажет, что она является главным риском в повествовании. Было создано несколько окончаний, но команда работала по 11 часов в день до тех пор, пока не выбрала то, как будет заканчиваться игра.

Перси, который покинул Yager еще до окончания разработки, даже не был уверен точно, как она закончится.

Команда знала, что им не нужен хэппи-энд, но все же был небольшой шанс. В игре, где главный герой деградирует буквально на глазах, где его действия — ваши действии — становятся все менее оправданными, хорошее завершение, которое делает все произошедшее лучше, является неуместным. Но то, что хотел сделать Дэвис в концовке, вызывало удивление даже у большинства поддерживавших его продюсеров в 2К.

«Мы хотели убить Уокера»- объяснил Дэвис. «Мы очень сильно хотели это сделать».

Убийство главного играбельного персонажа не является чем-то неслыханным в видеоиграх, но встречается крайне редко. Большинство игр (особенно высокобюджетные экшены) не создаются в вакууме. Они создаются с расчетом на разработку продолжения, даже если этого никогда не случится.

«Когда Вы вкладываете столько денег и времени, чтобы создать настолько правдоподобного персонажа, насколько возможно; сделать его симпатичным и интересным, чтобы Вам хотелось бы узнать о нем как можно больше, а затем, грубо говоря, засовываете ему в рот пистолет… это то, что я был уверен, [2К] не позволит нам сделать.»

Издательство снова удивило Дэвиса, пойдя ему навстречу. Споров о сиквеле так и не произошло, а команде Yager разрешили делать игру так, как им хотелось, даже если это означало смерть Уокера.

«Ричард [Перси] предложил 2 разных варианта, очень близких тем, что остались  в финальной версии», — рассказывает Дэвис. «Уолт [Уильямс] также сильно повлиял на это во время разработки… Именно Ричард и Уолт, а также взаимное желание сделать путешествие Уокера ярким, отрезали всякую возможность продолжения, потому что мы не концентрировались на этом».

«Оба сценариста (один из которых, Уильямс, был штатным сотрудником издательства 2К) хотели дать игроку возможность самим выстрелить в главного героя. Они хотели создать наиболее логичное завершения нисходящего по спирали Уокера, даже если это означало совершение непростительного греха, не оставив путей для сиквела».

Однако, несмотря на беспрецедентную поддержку 2К, направленную на создание игры, выходящей за рамки современных шутеров, были моменты, когда весь проект мог быть похоронен из-за неосторожности. Чем темнее и разрушительнее становилось повествование в игре, тем сильнее начальство Yager в 2К начинало сомневаться в том, что они начали.

Ричард Перси описывает один из таких моментов, когда команда создала сцену, где игроку предложено подобрать и использовать оружие массового поражения против врагов, после чего узреть последствия, которые ему в буквальном смысле приходится преодолевать.

«Я думаю, что это место сломило Уокера», —  размышляет Перси. «Многие [игроки] в этот момент… просто не могу смотреть на это… Ситуация ставит [игрока и Уокера] в одинаковое психологическое состояние… потому что это то, что Вы делаете, и это то, что в определенной степени сделал игрок. Город пылает, и именно Вы подожгли его».

«Люди, которые тестировали [эту сцену] и… они ставили игру на паузу и выходили из комнаты», — вспоминает Уильямс. «Некоторые проходили, ожидая ее завершения, и они были, как бы это сказать, в шоке от произошедшего. Мы заставили их пройти этот конкретный момент. В эмоциональном плане  это очень сильно повлияло на людей».

Глядя на то, как игроки откладывали в сторону их контроллеры, вставали и выходили из игры,  продюсеры 2К запаниковали. Они подписывались на создание мощного переживания — но что, если оно чересчур мощное? Некоторые спросили: «Согласны ли мы с этим?»

«В этом месте персонажи видят последствия своих действий и говорят: «Должны ли мы идти дальше? Может, лучше отступиться? Может, уйти сейчас? Имеем ли мы право продолжить свой путь?», — размышляет Уильямс. «И если игрок всерьез думает отложить контроллер в сторону в этот момент, то именно эти эмоции мы и хотели у него вызвать».

«Продюсер игры в этот момент повернулся к главе разработки и сказал: «Это хорошее произведение искусства. Вопрос следующий: Вы хотите, чтобы игра стала, таким образом, художественным произведением?» 2К ответили, вроде: «Да, давайте. Давайте сделаем это».

Темный период

Несмотря на сильную поддержку видения Spec Ops, в 2010 году произошло то, что Кори Дэвис описал как «темный период» — когда им казалось, что Spec Ops не увидит свет. Не конкретно из-за запутанного повествовании, придуманного Уильямсом и Перси — хотя это, конечно, и сыграло свою роль. Для «2К страшнее мыслей об игре без сиквела были мысли об игре, в которую никто не захочет играть.

Yager затратила значительное количество времени и ресурсов на создание отдельной демо-версии и тизера для показа на E3, ежегодной потребительской выставки в Лос-Анджелесе. К сожалению, эти демо и видео не отражали, что потом станет финальной игрой.

«Мы сделали анонс слишком рано, и это, возможно,  стало ошибкой», — признался Дэвис. «У нас был шикарно выглядевший футаж. В нашем видео-анонсе он выглядел как демонстрация  законченной игры, а в действительности это было всего лишь тизером. Он был создан для шоу — как небольшая демонстрация того, что мы хотели сделать, и некоторое время людям это нравилось, а затем они сказали нечто вроде: «Оу, игра выйдет через два года?».

 

Результатом введения аудитории в заблуждение стало растущее беспокойство. В 2К хотели быть уверены в том, что игроки будут вообще готовы дать игре шанс;  более того, понять после прохождения игры то, чего команда Yager пыталась достичь.

«Фокус-группы, которые в то же время привлекались для тестирования, только усугубили проблемы. Игроки просили показать одиночные, линейные уровни, в которых было недостаточно геймплея, чтобы продемонстрировать развитие повествования, которое станет отличительной чертой игры, и сравнивали игру — хотя это и было неизбежно — с Call of Duty».

«Для нынешнего поколения естественно то, что шутер про солдат  заимствует идеи из самых успешных игр в жанре», — отмечает Дэвис. «Копирование их формулы может быть заманчивым для разработчиков… попытаться повторить их массовый успех в продажах. Я никогда не хотел этого делать, как и никто в Yager и 2К. Мы понимали, что в этих играх чего-то не хватает, и у нас была возможность сделать что-то более значимое, более зрелое, сильнее ориентированное на одиночное прохождение».

Тем не менее, Yager попросили сократить разрыв между их шутером и конкурентами. Медленный темп игры был изменен, он стал более интенсивной, более похожим на тот, что ожидают от современного шутера. Более похожим на Call of Duty.

«Я бы сказал, что если Вы будете оценивать Spec Ops, сравнивая с Call of  Duty по интенсивности…», говорит Дэвис, «…в общем, игра не такая интенсивная, как Call of Duty. У нас медленнее темп, что позволяет Вам стать ближе к персонажу, и это сделано намеренно. Но прежде [до изменений] этого было больше. Были длинные участки — с множеством разных вещей, где не было больших столкновений, и, таким образом, нам действительно было необходимо отфильтровать те вещи, которые мы считали лучшими, а затем как можно сильнее связать эти события. Поэтому, когда Вы видите женщину, которая скатывается по песку, то за этим стоит контекст».

 

Когда его спрашивают: раз команда никогда не беспокоилась о том, что смена интенсивности Spec Ops на более приближенную к COD-играм означает то, что игроки ожидали определенный тип игры, и поэтому чувствуют, что их обманули, когда понимают, то они получили другой — Дэвис смеется.

«Для меня это потрясающе. Это именно то, чего я хотел», — объяснил он. «Может, потому что я сволочь, но я думаю, что есть еще куча игр, подобных COD, и, если вам нужна одна из них… Уж извините, что мы не дали ее вам, но я рад, что некоторые игроки зашли [в игру] и осознали, что это нечто большее».

«Глядя на то, как игроки погружаются в игру — в надежде развлечься, пострелушки в антураже Ближнего Востока… бездушные убийства противников, которых трудно понять (и поэтому легче продолжать нажимать на курок), а затем медленно находить самих себя, падающих все глубже в кроличью нору — в более мрачное, более созерцательное, более сюрреалистичное,  завязанное на персонажах переживание – это меня поражало».

Уильямс верит, что уход от более традиционной обертки шутеров является нечто большим, чем просто хорошим бизнес-чутьем – он искренне считает, что это является будущим жанра — и путем для создателей выразить художественную точку зрения.

«Если Вы платите 60 долларов потому, что хотите пострелять… », говорит Уильямс, «…а в конце игры Вы чувствует себя плохо из-за стрельбы по кому-то, потому что я провел Вас через потрясающее путешествие до той точки, где Вы вроде начинаете жалеть, что прошли через все это – не из-за себя, но из-за  действий, в который Вы приняли участие; я думаю, это заставит людей радоваться эмоциональному воздействию игр».

«Мы не ставили перед собой цели сделать убийцу Call of Duty. Мы ни пытаемся одержать верх над кем-либо. Создатели Call of Duty делают то, что у них получается замечательно. Но  иногда люди хотят получить и таких впечатлений».

Последствия

На момент написания статьи, оценка игры на Metacritic оставляла 75 баллов, а игра разошлась, по приблизительным оценкам, тиражом чуть меньше четверти миллиона копий. Издательство 2К признало, что игра продалась «хуже ожиданий» — несмотря на признания критиков.

Незадолго до релиза игры в июле 2012 года, Уолт Уильямс признался в том, что Spec Ops может не добиться коммерческого успеха, но не позволил этому факту беспокоить себя.

«Я чувствую себя совершенно спокойно», — рассказал он редакторам Polygon в июне. «В некотором смысле, это сейчас уже не в моей власти, это не в моей власти уже некоторое время. Внизу у нас стоит коробка с игрой и это было вроде: «Это игра. Мы сделали игру. Я держу ее. Круто!» В то же время, я пытаюсь не думать об этом. Это может потрепать нервы…

«Это мой первый проект, в которой я был ведущем сценаристом. Я чувствую, что мы сделали игру, которую можем оставить позади и будем ею гордиться. Если людям она действительно понравится, то мне не нужно, моему эго не нужно будет читать то, что скажут люди. А если им не понравится, то я буду это уважать. Я хотел бы, что бы это осветило путь к следующей игре… и будет хорошей информацией».

Кори Дэвис менее оптимистичен.

«В целом, я очень доволен реакцией после релиза Speс Оps: The Line», сказал Дэвид. «Как и всем в жизни… но там есть несколько вещей, ради которых я хотел бы отмотать время назад и сделать по-другому».

На уме у Дэвиса одно- мультиплеер. Он считает, что 2К должна была позволить Spec Ops: The Line позиционироваться в качестве игры для одиночного прохождения, несмотря на то, что исследования рынка и прогнозы продаж указывают на «необходимость» мультиплеерной составляющей.

«Во время разработки мы никогда не фокусировали свое внимание на мультиплеерном режиме Spec Ops: The Line», — признался Дэвис. «Но издатель решил сделать его в любом случае. Грубо говоря, финансовые прогнозы сказали нам, что нужно сделать, т.к. 2К твердо стояли на этом — даже в ущерб всего проекта и восприятия игры».

Вопреки желанию Дэвиса, разработка мультиплеерной части продолжалась и была дана на откуп нескольким студиям, прежде чем попала в руки Darkside Studios. В результате, по словам Дэвиса, получился «низкокачественный Call of Duty от третьего лица», из которого «выкинули все основы творческого продукта».

 

«Он бросает тень на все те значимые вещи, которые мы сделали в одиночной компании», — утверждает Дэвис. «Характер мультиплеера совершенной иной, ради этого они исковеркали игровую механику, это было пустой тратой денег. Никто не играет в мультиплеер, и я даже не чувствую, что он является частью основного проекта — это совершенно другая игра, которая, словно раковая опухоль, попала на диск, грозя  уничтожить все то лучшее, во что команда Yager вложила душу и сердце».

Дэвис жалеет тех разработчиков, которым поручили «прицепить мультиплеер» к Spec Ops («дерьмо, которое не должно существовать… Нет никаких сомнений в том, что это общий провал»), и он до сих пор, спустя месяцы после завершения производства, недоволен издательством 2К. Но в целом, он верит, что оно совершило много хороших поступков — в первую очередь, вообще позволив Yager сделать игру.

«С этим проектом они взяли на себя чертовски много рисков, на которые  у других издателей просто не хватило бы мужества», — признал Дэвис. «Я горд тем, чего мы смогли добиться, а это было не легко».

Рассказывает Ричард Перси: «Я не хочу продолжения [Spec Ops]. Ей удалось достигнуть того, чего мы и хотели».

«Вы всегда можете сказать: «О, мне хочется переделать ту сцену немного по-другому». Но я не вижу смысла зацикливаться на этом. Это была именно та игра, которую я хотел создать. Это была игра, о которой я брал интервью, а они мне рассказывали, что происходит, что они хотели сделать, и я, конечно, помогал им достигнуть цели — и я этим горжусь».

«Я бы ничего не переделывал».

 

Ричард Перси о контексте.

«Люди не станут злиться на Вас… если то, что Вы делаете, согласуется с игровым миром. Если что-то происходит… если шокирующий момент должным образом был подготовлен… Вы должны понимать, что эта игра, которую вы купили, – дальше станет только хуже, а мы собираемся поговорить о том, соответствуют ли Ваши действиям ситуации или нет. Ваш персонаж будет говорить об этом  – игра разговаривает с Вами. Мы полностью изменили игровые и загрузочные экраны, ну и много чего еще. Мы говорим с Вами об этом. Я думаю, это должно быть последовательно».

«Если бы это появилось из ниоткуда, и, — я не хочу критиковать другие игры, — но сцена (в аэропорту) в Modern Warfare… она сильно разозлила людей. Она вырвала Вас из игры и внесла диссонанс, потому что не вписывается в игровой мир. И не просто не вписывается, но Вы еще должны реагировать на нее как персонажи, за которых Вы играете. Я думаю, что, если Вы собираетесь создать нечто подобное, надо быть готовыми к тому, что люди могут пройти шутер за главного персонажа и продолжить миссию, но Вы должны дать им почувствовать, что у них есть свобода выбора в данной ситуации».

«Таким образом, рассматривая, в каком направлении они пошли при создании данной сцены — например, когда Вы поиграли,- то создается ощущение, будто  было взято из другой игры, а мы последовательно уходим от этого, поэтому наша игра настолько сильно вселяет ужас, что придает смысла созданному нами миру. Если не придавать смысла… то это разрушит все впечатление, потому что Вы скажете нечто вроде: «Что, черт возьми, сейчас произошло?».

«Но атаковать американских солдат? Это подходит. Ну или «я поднимаюсь в пентхаус, а Конрад рисует»… да, это странно, но это не противоречит тому впечатлению, которое уже успело сформироваться, и поэтому можно поступить иначе и отойти от [этих] элементов».

«Мы бы ни за что не сделали игру, похожую на Modern Warfare. Я думаю, если кто-то, играя в MW, застрянет посредине игры на минометном обстреле с применением белого фосфора и не смирится с этим, то тогда у Вас большая проблема с контекстом игры. Он делает ее странной».

Уолт Уильямс об Уолте Уильямсе.

«Первой игрой, над которой я работал, была Family Guy: The Game. Я работал над левел-дизайном и трудился над повествованием, которое бы было сильнее интегрировано в геймплей, после чего работал уже со сценаристами мультсериала… они забрали наш сценарий и принесли свой. Таким образом, мы работали вместе с ними, чтобы все находилось в рамках игры. Я был вроде ассистента продюсера/сценариста. В этом то и заключается суть работы с играми:  у тебя одна должность, но ты отвечаешь за 10 разных вещей ».

«После Family Guy я работал над BioShock в качестве ассистента продюсера и… работал с [а также создавал их] PR-материалами Кена Левина, а в действительности – всего лишь обеспечивал обратную связь и наблюдал за разработчиками. Смотрел, как Кен Левин работал на протяжении полутора лет – признаться,  это походило на игровой  мастер-класс. Просто наблюдать за его работой, как они двигались к тому BioShock, о котором они мечтали,  всегда с увлечением, старались сделать ее для игроков  глубже  — в плане повествования и интуитивности; в дальнейшем, это сильно вдохновило меня во время работы над Spec Ops. Глядя на то, как они то делали, как мастерски и артистично они ее подали, мне захотелось стремиться к такому же уровню качества в том, что я делал».

«Это нечто такое, чего большинство людей не может увидеть; Вы не можете видеть изо дня в день. Как Вы можете до сих пор вставать по утрам и идти в офис, говоря: «Да. И мне это до сих пор нравится» Было весьма поучительно наблюдать за тем, как они все собирают воедино. Особенно в отрыве от такой игры, как FamilyGuy — с совершенно другим опытом разработки».

«Таким образом, по многим параметрам Family Guy была неровной игрой. Было слишком много поваров на этой кухне. Поэтому, уйдя  оттуда и заявив «я могу сделать это, я могу  пройти через это» и увидев, как команда BioShock совместно трудится над проектом, понимая, что же ты можешь построить при наличии страсти и стремления к созданию чего-то особенного…  это является абсолютным стимулом для того, что мы хотели сделать со Spec Ops —  особенно в повествования, с моей стороны».

Кори Дэвис о качестве

«Мы имеем дело с вещами, которые нас действительно волнуют, так что случались… некоторые трения, время от времени. Мы как бы сражались и спорили друг с другом, потому что  ставили под вопрос мировоззрение людей, и, очевидно, в команде не все думали одинаково».

«С международной стороны все закончилось хорошо, что очень помогло во время разработки. Если игра была просто «под  управлением Кори», когда я пришел туда, не пожив за рубежом, не имея столько впечатлений и споров с людьми, которые имели свои мнения, отличные от моего, то тогда игра вышла бы совсем другой. Думаю, она была бы  гораздо более однобокой и менее содержательной».

«Так что я был очень рад тому, что обладал тем международным опытом работы, который только можно получить в процессе разработки. В нашей команде были представители 16 национальностей, и многие из этих ребят вышли из совершенно другой среды, чем я. Это вызывало много дебатов и споров. Дебаты, которые были действительно полезны для проекта, заканчивались тем, что толкали нас в интересные направления, чем я по-настоящему горжусь».

«Многие варианты того, как Вы воспринимаете вещи в игре исходят из… Я бы сказал, беспорядка среди чувств разработчиков к этим действительно трудным темам, и если бы этого бардака не существовало, то все могло быть сделано совсем по-другому.  Мы могли бы пойти гораздо более простым путем».

«Может быть, мы могли бы сохранить часть денег или продать больше копий игры, я не знаю, но мне действительно нравится проделанная работа, потому что, черт возьми, большинство из нас, разработчиков, после продаж не может предложить другим ничего другого, кроме работы, и тот факт, что 2К, по моему мнению, действительно ставит превыше всего и отстаивает то, что стоит на первом месте по значимости и у нас — является уникальным для издателя».

«Это был огромный риск, и я надеюсь, я действительно надеюсь, что люди будут готовы повторить это в будущем, а индустрия не будет твердить, что она к этому не готова, что игроки к этому не готовы. Потому что я уверен, что они должны быть — и они готовы. Но деньги являются частью уравнения в мире, в котором мы живем».

Spec Ops: The Line — компьютерная игра в жанре шутера от третьего лица, разработанная немецкой студией Yager Development и выпущенная 2K Games для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 в 2012 году. Является одиннадцатой игрой в серии Spec Ops — симуляторе спецназа. Тем не менее, именно эта часть представляет собой жест(о)кую деконструкцию жанра военных шутеров.

Предыстория[править]

Действие игры происходит в городе Дубай в Объединённых Арабских Эмиратах, который превратился в зону бедствия после серии масштабных песчаных бурь. После объявления чрезвычайного положения, США направило в зону стихийного бедствия 33-й батальон Армии США под командованием полковника Джона Конрада, для помощи в эвакуации мирного населения. В процессе эвакуации Конраду был отдан приказ покинуть город, но он не подчинился, заявив, что намеревается спасти столько гражданских, сколько сможет, и остался вместе со своим батальоном в полузаброшенном Дубае, отрезанном от внешнего мира. После этого полгода о судьбе 33-го батальона ничего не было известно, пока две недели назад перед началом основных событий игры не было поймано сообщение из Дубая от Конрада, информирующее, что эвакуация полностью провалилась, потери оказались слишком велики. Для расследования обстоятельств дела в Дубай была направлена группы рекогносцировки спецподразделения «Дельта» под командованием Мартина Уокера — главного героя игры.

Персонажи[править]

  • Капитан Мартин Уокер — главный герой, командир отряда «Дельта». Был в свое время близко знаком с Джоном Конрадом во время службы в Афганистане. Честный и ответственный человек, прирожденный лидер. Увы, постепенно сходит с ума под грузом своей вины. Со временем его обострившийся бред и галлюцинации уже не позволяют игроку точно определить, что из событий игры было реальным, а что является плодом воспаленного воображения Уокера.
  • Первый лейтенант Альфонсо Адамс — пулеметчик. Погибает в главе «Мост», жертвуя собой ради того, чтобы капитан Уокер избежал пленения.
  • Старший сержант Джон Луго — снайпер. Погибает в главе «Адамс», будучи повешенным разъяренным местным населением. Именно здесь для прохождения сюжета Мартину придется сделать непростой выбор и пристрелить пару гражданских, чтобы разогнать толпу. Ну, или быть разорванным на части. А вы думали, что в восточную сказку попали? Впрочем можно обратиться к магии пацифизма, разогнав толпу с вилами стрельбой в воздух.
  • Полковник Джон Конрад — командир 33-го батальона и старый товарищ главного героя. Именно его Уокер обвиняет во всех военных преступлениях в Дубае и в конфликте между американскими военнослужащими, приведшим к десяткам убитых солдат. На момент начала игры уже давно мертв. Все это время по рации Мартин общался не с ним, а со своей постепенно съезжающей крышей.
  • Роберт «Диджей» Дарден — военный корреспондент, прикомандированный к 33-му батальону на время выполнения боевой задачи в Афганистане, который принимает управление над солдатами 33-го после самоубийства полковника Джона Конрада. По сути, именно на нём лежит часть вины за то, что 33-й батальон превратился в банду «Проклятых». Убит Луго в главе «Крыши».
  • Джефф Риггс — агент ЦРУ из оперативной группы «Серый лис» и, вероятно, ее командир. Вместе с тремя другими агентами был направлен правительством США в Дубай для уничтожения 33-го батальона. Спланировал гибель жителей Дубая путем уничтожения всех оставшихся запасов воды, и с помощью отряда Уокера осуществил свой план. Погибает в главе «Одиночка» почти сразу после аварии грузовика.
  • Рик Гулд — агент ЦРУ из оперативной группы «Серый лис». Погибает в главе «Битва» от полученного в перестрелке ранения и перенесенных пыток.
  • Брайан Каставин — агент ЦРУ из оперативной группы «Серый лис». Отвечает за допрос пленного лейтенанта МакФерсона. Убит им же в главе «Беженцы».
  • Томас Дэниэлс — агент ЦРУ из оперативной группы «Серый лис»[1]. Убит в результате пыток бойцами 33-го батальона в главе «Яма».

Стороны конфликта[править]

  • Отряд «Дельта» — группа рекогносцировки из трех человек во главе с протагонистом. Была отправлена с целью обнаружить источник сигнала, посланного полковником Джоном Конрадом, и выяснить, что случилось с ним и его людьми. В ходе выполнения задачи вскрыла затяжной конфликт между ним и местными. На месте было принято решение во всем разобраться, не докладывая в штаб. Ну, а как всем уже известно, в Отряд «Дельта» не берут куда попало.
  • 33-ий батальон «Проклятых» — подразделение, находящееся под началом полковника Конрада. После аномальных песчаных бурь, захлестнувших Дубай, Конрад и его люди остались в городе, чтобы спасти гражданских. Операция с треском провалилась, а батальон был объявлен дезертирами.
  • 33-ий батальон «Изгнанников» — та часть 33-его батальона, которая посчитала Конрада преступником и была в целом не согласна с предпринятыми им мерами. Разлад между частью офицеров и Конрадом вскоре перерос в полноценный конфликт. На начало игры казнены практически в полном составе, тем не менее за них можно поиграть в мультиплеер — приквеле к кампании, собственно повествующем о войне «Изгнанников» и «Проклятых».
  • «Серый Лис» — оперативная группа ЦРУ, состоящая из четырех агентов. Целью группы было уничтожить 33-ий батальон дезертиров и стереть все следы его пребывания в Дубае. Далее вскрывается, что в их намерениях было уничтожить также и уцелевших свидетелей, т.е. гражданских. Так как сам факт появления батальона войск США в ОАЭ мог развязать войну, если бы получил огласку.
  • Мародеры — повстанцы и партизаны, ведущие затяжную войну с «Проклятыми». Ненавидят американцев лютой ненавистью. Являются марионетками ЦРУ, снабжаются и подбиваются на конфликт ими же.

Сюжет[править]

Theline.jpg

Группа рекогносцировки спецподразделения «Дельта» во главе с Мартином Уокером выбрасывается неподалеку от разрушенного Дубая, пешком форсирует песчаную бурю и выходит к окраинам города. Луго обнаруживает сигнал радиомаяка в нескольких сотнях ярдов поодаль. Отряд движется туда. По прибытию обнаруживается, что маяк находится на примитивном пункте радиосвязи, собранном из подручных средств. Уокер находит прощальное
письмо Конрада, а Адамс обнаруживает трупы солдат батальона. Именно в этот момент на группу выходят повстанцы.

Луго пытается завязать разговор, используя знания фарси, но мародеры, недолго думая, открывают по «Дельте» огонь. Отразив первую атаку, Уокер и его люди сталкиваются с еще большими силами врага, но упорно прорываются вглубь пригородов. Отбив нападение превосходящих силы повстанцев, они понимают — операция уже сейчас предпринимает крутой оборот, так как командование рассчитывало, что Дубай окажется пуст. Но кроме как двигаться дальше им ничего не остается. Луго ловит сигнал патрульной группы 33-ого батальона. Подразделение 1-ого лейтенанта МакФерсона отбивается от мародеров и отчаянно просит о помощи. «Дельта» отвечает на сигнал и бросается на выручку.
По прибытию выясняется, что эта группа укрылась во фюзеляже упавшего самолета. Уокер со своими людьми бьет повстанцам в тыл и зачищает от них самолет, но опаздывает. Из американцев в живых не остается почти никого. Умирающий солдат просит найти МакФерсона, сообщив, что мародеры утащили его в некое Гнездо.

Уокер принимает решение собственноручно разобраться, что происходит в Дубае, и почему вопреки ожиданиям командования здесь развязана настоящая война.

Гнездом оказывается заброшенный отель у фронта бури, однако никого, кроме гарнизона повстанцев, здесь не обнаруживается. Уничтожив противника и захватив отель, «Дельта» движется дальше и впервые слышит Диджея Дардена. Тот сообщает, что коренные жители сами нарушили перемирие, напав на части 33-его батальона, а значит положено начало войне на истребление.

Миновав отель, «Дельта» попадает в засаду у полуразрушенного высотного здания и в ходе затяжного боя попадает в песчаную бурю. Земля, на которой стоял Уокер, оказывается занесенным песком стеклянным куполом здания, и тот рассыпается вдребезги под огнем повстанцев. Провалившись в заброшенное помещение, Уокер и его люди отступают и занимают оборону, после чего с огромным трудом отбивают атаку мародеров. Те, поняв, что со спецназовцами им никак не совладать, применяют взрывчатку, и «Дельта» отступает еще дальше вглубь здания.

Повстанцы со всей осторожностью идут следом и вскоре нагоняют группу Уокера. «Дельта» прячется в одном из закутков отеля и слышит, как полевого командира мародеров отчитывает какой-то американец. Тот также интересуется, куда делся пленный из самолета. Мародер обращается к американцу как «агент Каставин», и группа понимает, что здесь могут быть замешаны спецслужбы США. Каставин отправляется к пленному, и Уокер собирается проследовать за ним, однако повстанцы уже окружили здание. Завязывается новый бой. «Дельта» выбивает мародеров из помещений, захватывает станковый пулемет. С его помощью им удается опрокинуть контратаку, после чего они скрываются в песчаной буре.

Группа преследует Каставина и вскоре выходит к некоему зданию, где по их предположению он мог окопаться. В нем оказывается склад награбленного мародерами (драгоценные металлы, хрусталь, антиквариат) и… трупы бойцов 33-его батальона. Увиденное шокирует «Дельту». Адамс и Луго выдвигают предположение об обстреле или тяжелых боях, но Уокер уверен, что это казнь и ничто иное. Появляются новые вопросы.

Проследовав дальше, «Дельта» обнаруживает Каставина, избивающего МакФерсона. Первый допытывается от второго о гарнизоне водохранилища, но тот стоически выносит побои. В конечном итоге Каставину это надоедает, и он уже достает пистолет, как вдруг Уокер отвлекает внимание на себя. Воспользовавшись этим, МакФерсон перехватывает руку Каставина и убивает его выстрелом в голову.

Между МакФерсоном и «Дельтой» завязывается диалог; МакФерсон не доверяет Уокеру и отказывается отвечать на его вопросы. Сам он тянет время, отходя к разлому, чтобы спуститься вниз по тросу.[3] «Дельта» следует к тому же разлому, и, оказавшись внизу, обнаруживает небольшой штаб ЦРУ. Разведданные, сведения об убитых и раненых, разнарядки из Пентагона. Но не успевают они поподробнее со всем этим ознакомиться, как их обнаруживают бойцы 33-его батальона.

Будучи уверенными, что «Дельта» на одной стороне с ЦРУ, те открывают по ней огонь.[4] Группа отбивает первую атаку и выходит в атриум, где видит, как 33-ий расстреливает гражданских. Попавшись солдатам на глаза, они вновь вступают в бой. Уокер, Луго и Адамс пытаются убедить их, что они на одной стороне, но те не хотят верить или уже не придают этому значения в горячке боя. Так или иначе, «Дельте» приходится перебить всех солдат. Адамс и Луго серьезно подавлены тем, что пришлось вести бой против своих же. Уокер остается хладнокровным и даже находит этому оправдание. Он уверяет своих людей, что Конрад не имеет ни к расстрелам, ни к интрижкам со спецслужбами никакого отношения. И, что скорее всего, именно он прольет свет на происходящие события.

Перейдя в открытую часть атриума, группа обнаруживает, что находится в самом верху помещения. 33-ий куда-то сгоняет гражданских. Подозревая худшее, «Дельта» принимает новый бой. Планомерно продвигаясь сверху вниз, Уокер со своими людьми зачищают от солдат уровень за уровнем, пока не попадают под шквальный перекрестный огонь несколькими этажами ниже. Уокер предпринимает обходной маневр, захватывает станковый пулемет и отбрасывает бойцов 33-его. Появляются новые подкрепления. Адамс понимает, что со всеми не совладать, и советует Уокеру разбить огромное окно атриума, сдерживающее толщу песка. Тот так и поступает, и песочная лавина погребает остатки 33-его под собой.

Гражданские пребывают в замешательстве и отчаянии, и «Дельта», поняв, что ничем им помочь не сможет, покидает здание через окно. Обдумывая всю сложившуюся ситуацию и сопоставляя факты, Уокер делится с подчиненными выводом, что внутри 33-его батальона произошел разлад. И кто бы ни одержал победу, они решили остаться в Дубае и сформировать свой режим.

Неожиданно Луго ловит новый радиосигнал. В открытой трансляции Диджей вместе с солдатами 33-его допытывается от захваченного агента Дэниелса о составе и целях группы «Серый Лис». Дэниелс лжет Дардену, за что подвергается пыткам. Луго делает вывод, что 33-ий намерен взять остальных агентов ЦРУ на живца. «Дельта» выдвигается к источнику радиосигнала.

Начинается спуск к каньону. На одной из крыш «Дельта» вновь принимает бой и громит первый авангард, но это поднимает тревогу. Перебравшись по тросу на соседнее здание, они вступают в затяжную снайперскую перестрелку. Противник несет тяжелые потери, но к нему прибывает подкрепление. Атака быстро захлебывается, и «Дельта» следует дальше. Однако вскоре становится ясно, что 33-ий заманивал их в засаду. Под огнем пулемета рассыпается стеклянная крыша, и группа валится вниз, вступая в новый бой с подоспевшей подмогой. Именно в этом сражении появляется новый противник — псих с ножом. Специалист по рукопашному бою, очертя голову бегущий к вражеским позициям. Уничтожив подкрепление, «Дельта» следует дальше по развалинам. Уокер начинает подозревать, что именно Диджей сейчас за главного в 33-ем батальоне. Уокер заочно знакомит с ним Адамса и Луго. Выясняется, что он мельком знал Дардена еще во времена службы в Афганистане — тот прибился там к Конраду. Но на изначальные вопросы — что стало с Конрадом, какие цели он преследует, и как сложилось так, что в Дубае как минимум две вооруженные группы — это ответов все равно не дает.

Двигаясь дальше по верхним этажам, «Дельта» выбивает очередную дверь и оказывается в очередной ловушке. Проход удерживал огромную толщу песка, и теперь лавина уносит Уокера в каньон. Будучи выброшенным наружу, тот стремительно скатывается по откосу здания и, в последний момент зацепившись страховкой за флагшток, срывается вниз. Уокер повисает на страховке в десятке метров от земли. Отцепившись, он жестко приземляется и теряет сознание.

В себя приходит он только спустя несколько часов. Напарников рядом нет, а дно каньона обложили «Проклятые». Один, почти без оружия он все же дает бой солдатам 33-его. Уокеру удается держать позицию достаточно долго, чтобы Адамс и Луго успели прийти к нему на помощь. «Дельта» оказывается в окружении. Впереди отряды штурмовиков, позади — снайпера и гранатометчики. Уокер со своими людьми продавливает вражеское сопротивление, а затем отбрасывает преследователей. Группа движется дальше.

Путь «Дельты» пролегает через массовые захоронения гражданских, а затем выводит к очередному эшафоту с казненными бойцами 33-его. Адамс приходит к выводу, что Уокер был прав в своих предположениях. Но это отнюдь никого не радует. Диджей продолжает транслировать пытки Дэниелса. Луго сообщает, что источник сигнала уже рядом. И это так — очень скоро группа находит Дэниелса.

Дэниелс мертв. Весь в ожогах, повешен вниз головой на кабеле, а радиомаяк с динамиком торчит у него изо рта. Уокер понимает, что привел группу в западню.

«Дельта» выходит в атриум финансового центра, где ее окружают солдаты 33-его. Диджей впервые напрямую обращается к Уокеру. Тот делает попытки образумить его и прекратить кровопролитие, но ничего не добивается. Ни Дарден, ни «Проклятые» уже не доверяют ему — ведь если он зачем-то искал агентов ЦРУ, значит, наверняка с ними в одной упряжке. Развязывается новый бой. Неожиданно себя проявляет агент Гулд — тот самый оперативник, для которого и предназначалась ловушка. Он координирует «Дельту» и помогает ей найти выход из атриума.

Перестрелка переходит в зал с огромной витриной, чем Диджей не замедляет воспользоваться. Он вызывает штурмовой вертолет, и пилот с помощью пулеметов и ракет превращает поле боя в руины. В ходе бегства Адамс получает ранение в ногу. Переведя дух, «Дельта» находит выход из развалин. Адамс прямо заявляет, что не доверяет Гулду, но Уокер и Луго пытаются разубедить его — все же агент спас их, рискуя собой. Кроме того, никаких других зацепок, ведущих к Конраду, у них нет.

Выбравшись из атриума, «Дельта» попадает в самую гущу сражения между повстанцами и «Проклятыми». Уокеру удается найти обходной путь и миновать основной бой. Обогнув место схватки, «Дельта» выходит на автостраду и видит солдат 33-его батальона, повешенных на столбах. Они висят по двое-трое на каждом столбе на сколько хватает взгляда. Адамс и Уокер шокированы — судя по трупной вони и гниению тела висят уже давно, а значит, мародеры работали еще до прихода ЦРУ. Именно отсюда и начиналось восстание: кругом валяются трупы гражданских, а сама автострада превращена в линию укреплений.

«Проклятые» тем временем разметали повстанцев по окрестностям и с помощью Диджея также вышли к автомагистрали. «Дельта» вступает с ними в сражение. Уокер требует от Диджея, чтобы тот отозвал людей — он справедливо считает, что так проблему не решить — но Диджей отвечает отказом. Также выясняется, что Диджей прекрасно помнит Уокера еще с Афганистана. Отбросив врага, «Дельта» пробивается к уцелевшим бойцам Гулда. Адамс возмущен тем, что Гулд бросил против профессиональных солдат полуобученных повстанцев, в ответ на что Уокер выдвигает мысль о какой-то конкретной цели, преследуемой агентом.

Оказавшись вблизи поля боя «Дельта» видит, как 33-ий бомбит остатки мародеров минами, начиненными белым фосфором. Несмотря на то, что это кажется неоправданным, какой-то смысл все же есть — «Проклятые» стремятся показать, какой ад готовы устроить восставшим. Продвигаясь дальше, Уокер обнаруживает небольшой штурмовой отряд и, разбив его, движется к тому месту, где было условлено встретиться с Гулдом. Пробившись через линию обороны 33-го, «Дельта» видит, что Гулд попал в плен к солдатам из батальона. Между бойцами «Дельты» возникает противоречие: Адамс предлагает спасти гражданских, а Луго — Гулда. Независимо от сделанного выбора, в результате перестрелки Гулд получает смертельное ранение и, успев сообщив героям про некие Врата, умирает.

Возникает первый конфликт между Луго и Адамсом — никто из них не понимает, что происходит, и оба уже основательно устали. После того, как Уокер успокаивает бойцов, они выходят прямо на аванпост 33-го батальона, называемый «Врата» — отель из двух больших башен с проемом между ними, выходящий к шоссе. Именно здесь спецназовцы вынуждены применить миномет и снаряды с белым фосфором, однако уже после боя выясняется, что здесь же находилась эвакозона для гражданских — и их основательно прожарило до костей. Луго весьма нервно реагирует на произошедшее и обвиняет Уокера в том, что они превратились в убийц, а Адамс остается на стороне командира. Пока напарники ругаются между собой, Мартин смотрит на погибших людей: девочку и обнимающую ее мать, изуродованных фосфором. В этот момент он окончательно «ломается» и отдает приказ идти дальше, чем удивляет коллег.

На втором этаже отеля «Дельта» находит тела командного состава 33-го батальона, изувеченные белым фосфором. Уокер поднимает со стола сломанную рацию и слышит из нее голос Конрада. Спустившись по тросу к шоссе, Уокер видит двоих человек, подвешенных за руки над тропой: один из них — гражданский, который украл воду, второй — солдат, расстрелявший семью вора. Конрад предлагает Уокеру проверку — а именно выбрать, кто будет застрелен. Стоящие же рядом с капитаном Адамс и Луго ничего не понимают. Одновременно с этим на бойцов «Дельта» наведены снайперские винтовки 33-го. Ключевая разница — выстрелить либо в «Проклятых», вызвав неудовольствие полковника, либо в кого-то из приговоренных. Если в солдата, то Конрад скажет, что он решил бы иначе. Если в гражданского — Джон отреагирует положительно.

Через какие-то минуты начинается бой, утихающий с наступлением песчаной бури. Спецназ прячется в цистерне опрокинутой фуры и, дождавшись ночи, начинает продвигаться дальше. Через какое-то время «Дельта» находит отряд, который возглавляет агент ЦРУ Джефф Риггс — командир подразделения «Серый лис». Поскольку он единственный, кто не открывает по ним огонь, спецназовцы соглашаются с его планом — напасть на водохранилище и отбить запасы воды в Дубае, что удается сделать. Однако в процессе эвакуации Конрад сообщает, что прощал капитану многое, но не позволит украсть воду — единственный запас для выживания. Риггс же с сожалением отвечает, что у него нет иного выбора — и провоцирует аварию, в которой уничтожаются все грузовики с цистернами. После столкновения Уокера выбрасывает в окно какого-то здания, и он теряет сознание.

Очнувшись, Уокер, основательно израненный и обожженный, бредет по улице, встречая озлобленных гражданских, набирающих воду из разбитых цистерн. Чуть дальше он находит Риггса — того придавило кабиной грузовика. Агент объясняет, что это и был его план: уничтожить запасы воды, похоронить всех свидетелей и не втянуть США в войну со странами Ближнего Востока. Сам же Риггс в этот момент пытается дотянуться до своего револьвера, чтобы застрелиться, но у него это не получается. Уокер же может как выполнить просьбу Джеффа, так и оставить его под кабиной, тогда агент сгорит заживо из-за пролившегося топлива с бензобака. Затем капитан по очереди связывается с Луго (вскоре связь пропадает) и с Диджеем. Адамс и Луго застряли в торговом центре и отбиваются от наседающих «Проклятых». Оказав им помощь, Мартин жестко допрашивает сдавшегося солдата и принимает решение двигаться в сторону станции радиовещания.

На самой станции Диджей помогает «Дельте» выйти в прямой эфир — и в благодарность получает от Луго пулю за то, что несколько раз пытался убить спецназовцев. Капитан сообщает, что поможет всем гражданским, но предупреждает бойцов 33-го батальона, что они ответят за все, что натворили в Дубае. В ходе перестрелки Уокер, Адамс и Луго захватывают вертолет и пытаются добраться до Бурдж-Халифа (именно с этого начинается пролог игры), но вертолет сбивают, и он падает. Мартин снова теряет сознание.

Измученный разум солдата наблюдает галлюцинацию, в которой Бурдж-Халифа объят пламенем, а Каставин, Гулд и Риггс проходят мимо Уокера и рассыпаются в песок. Под слова Конрада о том, что только он пытался спасти всех жителей Дубая, несмотря на приказ уйти, а «Дельта» все это разрушила, Уокер видит прямо перед собой Луго, погружающегося в зыбучий песок.

Однако капитан приходит в себя и, имея лишь найденный на месте падения пистолет, слышит голос прижатого огнем 33-го Адамса. Раздобыв кое-какое оружие, спецназовцы пробиваются к Луго, отчаянно зовущему на помощь… но опаздывают: сержанта, сломавшего руку, вешают разъяренные гражданские. Перед Уокером стоит выбор: отомстить за Луго, перестреляв мирных жителей, или молча пройти мимо них, тогда Адамс удивится непоколебимому терпению капитана.

Теперь последний подъем к отелю, занятый «Проклятыми» — единственное, что отделяет остатки «Дельты» от Конрада. По пути Уокеру чудится Луго — на самом деле это тяжеловооруженный пехотинец в броне, а у Мартина весьма серьезно поврежден рассудок. Однако в здании аванпоста напарников окружают уцелевшие бойцы 33-го. Адамс отказывается сдаться, а Уокер считает, что по-другому внутрь башни не попасть. Лейтенант со злобой спихивает командира вниз и отвлекает огонь противника на себя, пока Уокер бежит к Бурдж-Халифа из последних сил. Позади раздается взрыв от упавшего вертолета — и Уокера контузит. Жалкое подобие солдата, с трудом передвигая ногами, добирается до отеля.

Внутри капитан встречает девятерых бойцов из 33-го батальона — все, что от него осталось, и они сдаются Уокеру, «отдавая» ему Дубай. Поднявшись на верхний этаж, Уокер наконец сталкивается с полковником Джоном Конрадом лицом к лицу, рисующим жуткую картину, на которой изображены сожженные гражданские у Врат. Затем Мартин находит иссохшее тело настоящего Джона Конрада, застрелившегося из пистолета в висок, и погружается в очередную галлюцинацию.

Конрад объясняет, что всех кровавых последствий его решений можно было бы избежать, если бы Уокер вовремя остановился. Не пошел бы он спасать Конрада, не разворотил бы гражданских белым фосфором, не уничтожил бы запасы воды, не истребил бы весь 33-ий батальон — нужно было просто повернуть назад и не играть в благородного героя, которым он не является. Ведь у него совсем другие… таланты. Большая часть событий после битвы у Врат являлись результатом душевной травмы Уокера, который отказывался взглянуть правде в лицо и признать свою вину за совершенное им преступление. Но больше так продолжатся не может. После этих слов полковник наставляет пистолет на отражение Уокера в зеркале. Отрицающий свою вину Уокер может либо застрелить свое отражение, либо позволить Конраду застрелить себя — так или иначе, это один из четырех финалов игры. Однако Мартин может выстрелить в отражение Конрада со словами «Я сильнее тебя», а затем вызвать спасательный отряд, чем и запустит эпилог.

Спустя несколько дней, когда буря утихает, в Дубай прибывает подразделение армии США. Они обнаруживают Уокера у входа в Бурдж-Халифа, одевшего потертый мундир полковника Конрада и находящегося в состоянии кататонии. Выбрать можно любой вариант: либо мирно сдаться и покинуть город на машине, либо вступить в перестрелку с прибывшими армейцами. Исход этого боя зависит только от вас…

Что здесь есть?[править]

  • 3872 орка — особенно хорошо заметно в последних миссиях. Враг хоть и знает, что гранатами можно не только колоть орехи, но действует без тактических выподвывертов, тупо валя числом;
  • Ад — это острые грани — когда во время финального боя «Проклятые» используют снаряды с белым фосфором, у Уокера начинаются галлюцинации. Он видит себя посреди охваченной огнём долины, а кругом во множестве виднеются противотанковые ежи, колючая проволока, искорёженная арматура и угловатые металлические конструкции.
  • Автомат Калашникова — бережно перенесен под названием АК-47. Эксплуатируется повстанцами и «Проклятыми»;
  • M16 — само собой. В варианте М4А1
  • Антигерой — протагонист игры Мартин Уокер в первой половине игры. По ходу продвижения по сюжету сначала обретает прагматичные черты, а затем и вовсе теряет героический облик.
    • Антизлодей — он же со второй половины и до самого конца.
      • А в конце Мартин уже самый настоящий злодей.
  • Ай, молодца! — большая часть действий отряда приводят к плачевным результатам;
    • Сам полковник Конрад подходит тоже. Зная, что помощи с большой земли, скорее всего, не будет из-за непрекращающихся бурь, он наплевал на приказ точно так же, как и Уокер потом, рассчитывая, что силами одного своего батальона сможет навести в Дубае порядок и продержаться невесть сколько времени.
  • Армия воров и шлюх — 33-ий батальон на момент обнаружения игроком представляет собой именно это. Вооружены чем попало, снабжение добывают грабежами, расстреливают местных и пытают пленных.
  • Батальное гуро — встречается от начала и до конца, особняком стоит сцена после применения белого фосфора по солдатам…которые хотели помочь гражданским эвакуироваться;
  • Без пяти полуночная спецспособность — автоматический дробовик АА-12 дается на руки только ближе к концу игры. Идеальное оружие в рамках игромеханики: мощное, точное, скорострельное, да и боеприпасы в шаговой доступности;
    • Ещё один экземпляр можно надыбать в конце главы «Риггс», но побегать с ним всё равно долго не дадут.
  • Безнадежный бой — мародеры неоднократно пытались потеснить 33-ий, но выделяется пара совсем самоубийственных случаев. Первый — атака Врат предпринятая Гулдом, где у дезертиров был серьезный блокпост с кучей техники и живой силы Нет, это не Что за идиот! — тут причина вполне обоснована сюжетом. Второй — отвлечение на себя внимания 33-его при проникновении в водохранилище. Два-ноль в пользу «Проклятых»;
  • Бесхозный станковый пулемёт — его роль играет винтовка Scout Tactical. Если Вы видите эту игрушку, знайте — сейчас предстоит затяжная снайперская перестрелка, где придется как самому выцеливать вражеских стрелков, так и подсвечивать их для Луго. Вообще, забирать ее с собой не возбраняется, но, как правило, это себя не оправдывает. Да, штука убойная, валит наповал с одного выстрела в голову — но патронов мало, да и редкие бои обходятся на дальней дистанции — чаще всего они ведутся вблизи, и всегда есть смысл пожертвовать мощностью в пользу плотности огня. В общем, на любителя;
    • Станковые пулеметы тоже есть как таковые, но не бесхозные. Часто приходится отбивать;
      • Хотя тут скорее пополам с тропом Сюжетный гранатомёт.
  • Безликие головорезы — субверсия: поначалу противники в виде мародёров и повстанцев носят типичные террористические лицескрывающие маски, но этот вид противников вскоре отходит на второй план. Среди тех противников, которые встречаются позже, безликостью похвастаться могут только элитные.
  • Босс — губка для пуль (пополам с Босс в головорезьей шкуре). Тяжеловооруженные штурмовики. Впрочем, на средне-больших дистанциях без поддержки пехоты помобильнее представляют опасность только если у игрока кончились патроны. Их доспехи, судя по всему, кустарного производства и сделаны путём навешивания бронепластин на обычный сапёрный бронекостюм (хотя, как ни странно, именно взрывчатка является наиболее действенной мерой против них, а вот в рукопашной протагонист им проиграет гарантированно). Им, кстати, можно отстрелить лицевую маску и продолжать стрелять по незащищенной морде, и даже кровь показываться будет, только им всё равно хоть бы хны — продолжают наступать с десятком пуль в голове на чистой силе воли;
    • Об этом мало кто задумывается, но такой доспех, хоть и даст огромную живучесть в перестрелке, в условиях местного климата достаточно быстро придёт к тепловому удару — испаряющаяся влага не сможет покинуть тело и носитель будет в ней тупо сварен.
  • Братья по оружию — инверсия пополам с субверсией: внезапные проблемы одна за другой на пути отряда «Дельта» не сближают команду, а скорее наоборот. И не в последнюю очередь от того, что у её членов разные взгляды на происходящее.
  • Быстрая концовка — самоубийство;
  • Война — это кошмар. Вся игра об этом;
  • Ветряная мельница — полковник Джон Конрад. По мнению Уокера, является полным чудовищем и один ответственен за творящееся в Дубае безумие. Сам Мартин всю игру прорывается через солдат полковника, оставляя за спиной кучу трупов людей, обрекает город на смерть и теряет своих напарников — только ради того, чтобы наконец узнать, что инфернальное зло, против которого он все это время боролся, на самом деле существовало лишь в его воображении: полковник Конрад, не вынеся груза вины от совершенных им преступлений, давно покончил жизнь самоубийством. Впрочем, «зло» все равно огребло, но уже в лице ставшего полным чудовищем Диджея, и немногих выживших «Проклятых»;
  • Все оттенки черного — в красном углу ринга «Проклятые», установившие в полуразрушенном Дубае диктаторский режим и не гнушающиеся никакой грязью, чтобы его удержать. В синем же «Серый Лис» чья прямая задача — похоронить вообще всех. Троп выжимает педаль к центру мироздания — симпатий и тяги к сопереживанию не вызывает никто;
    • Пополам с Серобуромалиновая мораль — абсолютно все выборы, которые может сделать герой по ходу игры, либо являются крайне неоднозначными, либо вообще ничего не меняют! (и нет, это не от того, что сделано халтурно, скорее наоборот).
      • Из главных действующих лиц (коих можно посмотреть в разделе «Персонажи») только один является реально полным козлом, остальные же — самоотверженные, чуть ли не мученики, просто оказавшиеся не в том месте не в то время.
  • Вниз по наклонной — чтобы полностью лишиться изначально крепкого рассудка, протагонисту хватило меньше суток. Впрочем, согласно предыстории, до этого он служил в Афганистане и был тяжело ранен — более реалистичным вариантом является, что первые трещины в психике он получил уже тогда, если не раньше, а события в Дубае стали лишь катализатором;
  • Взрывающиеся бочки — а как же.
  • Вигилант — такую маску на себя пытается примерить Уокер. Получилось не очень.
  • Вынул ножик из кармана — Адамс в главе «Врата»;
    • Bayonet Runner-ы же!
  • Высокоточный матснаряд — DO THE WORDS «FRIENDLY-FUCKING-FIRE» MEAN ANYTHING TO YOU?!
  • Где-то в наше время — современный сеттинг, однако включающий в себя одну небольшую странность: за всё время действий не было упомянуто ни одной конкретной даты, даже в найденных разведданных. Можете вспомнить хоть один военный шутер, даже альтернативно-исторический, где было бы с целью придания «реализма» происходящему названо энное количество дат о произошедшем? Навевает на мысль, что реальное место действия, где ход времени давно потерял свой смысл, лишь выглядит, как Дубай, но почему?
    • Единственное исключение: упоминается война в Афганистане, а значит, на дворе как минимум 2001 год (потому что НАТО прибыло туда как раз в тот год), как максимум — настоящее время. А может, в сеттинге ближайшее будущее, и там отгремела ещё одна незадолго до Дубая. Так что событие, причём не какое-либо конкретное, скорее тянет на дешёвую декорацию — в игре не упоминаются даты, дни недели и даже время суток. Ничего из этого.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — из лора игры следует, что боеприпасов в городе почти не осталось, и что даже драгметаллы переливают на пули, но… Но в перестрелках что повстанцы, что бойцы 33-его батальона не скупятся на патроны. Да что там — поливают так, словно их примерно вагон и маленькая тележка;
    • Точнее, версию о недостатке снабжения выдвигает Уокер, найдя отлитые из серебра пули, но неизвестно, насколько это отображает реальность — не исключено, что местные таким образом показывают своё отношение к солдатам полковника Конрада, низводя их до уровня проклятой нечисти. Характерно, что сам протагонист в первых нескольких главах на высоких уровнях сложности будет таки испытывать дефицит патронов, но вскоре эта проблема сначала отойдёт на второй план, а потом и вовсе исчезнет.
    • Касательно серебряных пуль… Вспомните, КАК называется 33-й батальон.
    • Загрузочные экраны прямо говорят, что в Дубае осталось мало боеприпасов. Так что, скорее всего, местные занялись переплавкой драгоценностей действительно не от хорошей жизни. А то, что против «нечисти» полковника Конрада используется серебро… Символичненько получилось…
  • Гениальный силач — Адамс и Луго. Первый — пулеметчик, обладающий знаниями диверсионного дела и навыком пилотирования вертолета. Второй — снайпер и стрелок поддержки, являющийся по совместительству медиком и техническим специалистом группы. Довольно хорошо знает фарси, однако этот навык в ходе операции помогает мало;
  • Героическое самопожертвование — Адамс почти что закрывает собой Уокера в конце предпоследней главы перед пулемётами боевого вертолёта. Увидеть его смерть нам не дадут, но по взрывам и выстрелам за спиной Уокера, бегущего до Бурдж-Халиф, догадаться не составит труда.
  • Глазами сумасшедшего — собственно, глазами Уокера — со второй половины игры, после бойни у «Врат».
  • Голливудский глушитель — вешается на M4A1, Uzi и М9;
  • Головорезов не считают — поначалу играется с прикрученным фитильком, протагонист даже несколько разочарован, ведь он пришёл сюда спасать людей, а не убивать их. Ближе к концу — безжалостная подсветка, и даже экран загрузки может поприветствовать раздражённого очередной смертью игрока вопросом «Скольких американцев ты сегодня убил?», на который тот вряд ли сможет ответить.
  • Госбезопасность. Отряд «Серый Лис». Весьма наглядно демонстрирует в игре то, из-за чего в большинстве американских фильмов и книг представителей ЦРУ выставляют в крайне неприглядном свете. С другой стороны, авторы игры исподволь стараются донести простую мысль, что по другому действительно было никак — если бы не действия этих патриотов,[5] то США ввязались бы в затяжную кровопролитную войну на долгие годы;
  • ГЭС — случается с Уокером в главе «Врата» после ошибки в корректировке минометного огня, из-за которой изжарилось несколько десятков гражданских.
    • Впрочем, он может случиться и с игроком, который прошел игру. У автора правки была именно такая реакция.
  • Демографический минимализм — всего 9 действующих персонажей, при том что 3 из них сливаются, не успев почти ничего сказать/сделать;
  • Добивать раненых — за специальные добивающие приёмы даже дают патронов сверху. И если поначалу это выглядит скорее как удар милосердия, ближе к концу Уокер не постесняется потратить пулю на выстрел в колено выведенному из строя сопернику, прежде чем снести ему голову;
  • Жертвенный лев — Адамс и Луго — они до конца верили в главного героя, хоть и не во всём были с ним согласны. Однако, их смерти оказались напрасны. Сама игра ближе к концу спрашивает, во сколько игрок оценивает их жизни.
  • Жуткая кукла — в 4-й главе Уокер находит такую. Сама по себе, правда, кукла не жуткая, зато именно в этот момент Уокер осознаёт, что, оказывается, здесь есть не только «Проклятые» и мародёры, но и семьи последних.
  • Закадровое гуро — 33-ий пытает агента Дэниелса и пускает трансляцию по всему Дубаю, надеясь выманить остальных агентов ЦРУ. Луго перехватывает этот сигнал, и «Дельта» слышит вопли, жужжание дрели и визг циркулярной пилы;
  • Золотое трио — капитан Уокер, лейтенант Адамс и сержант Луго. Имеет место зигзаг: если сначала члены отряда связаны общей целью и дружескими связями, то ближе к концу сюжета они уже не прочь набить друг другу рыльца;
  • Зло уродует. Строго говоря, не зло, а сумасшествие. По мере прохождение сюжета внешность главного героя сильно меняется. Постепенно его лицо покрывается шрамами и язвами от песчаных бурь, одежда изнашивается, глаза приобретают безумный блеск и становятся похожи на треснувшее стекло.;
    • Педаль в асфальт — меняется не только внешность, но и речь персонажей. Если в начале она строга и профессиональна, то позднее в нее все сильнее вплетается ругань и иные обсценные фразочки. К примеру, не «Target down», а «Got that f**ker!!!». А, и ещё ГГ ближе к концу добивает врагов всё более и более жестокими методами.
  • Злодейский суицид — пополам с Смерть равносильна искуплению: когда Джон Конрад понял, что взваленная им на собственные плечи задача в виде самостоятельного разруливания ситуации в Дубае оказалась ему непосильной и привела исключительно к жертвам, покончил с собой. А потом Уокер, не желающий учиться на чужих ошибках, повторил его путь.
  • Ирония судьбы — игра стала одним из самых запоминающихся примеров антивоенного произведения, при том что самой войны[6] в сюжете нет.
  • Из двух зол выбирай меньшее — Уокеру придется выбирать, как умрет глава группы «Серый лис» агент Риггс: либо от пули Уокера, либо сгорит заживо;
  • Классическая музыка — это круто — сцена обстрела главных героев из вертолёта сопровождается композицией «Dies Irae» Джузеппе Верди. В сочетании с нескладным подпеванием Диджея в стиле «о-хо-хо, ы-хы-хы, бом-бом-бом!» вполне тянет на психическую атаку.
  • Круто, но жалко тратить — гранатомёт MGL и револьвер «Magnum» 44 калибра. В прямых руках страшное оружие, да и в кривоватых показывает себя достойно, но боеприпасы на дороге не валяются;
    • Субверсия с винтовкой TAR-21: появляется всего в единичном экземпляре ближе к концу игры это винтовка убитого Луго, патроны можно пополнить только у ящичков. Она точнее и удобнее стандартных винтовок, но SCAR-H и FAMAS всё равно эффективнее за счёт встроенных модулей.
  • Крутой дедуля — Агент Риггс же!;
  • Колесо Сансары — при получении четвертой концовки, в которой Мартин убивает приехавших за ним солдат, капитан скажет ту же самую фразу, что сказал по прибытии в город: «Добро пожаловать в Дубай». Город разрушен, мародеры и жители умирают, если уже не умерли… а два отряда американских солдат пропали без вести и не выходят на связь.
  • Коронный момент — их тут немало;
    • Концовка главы «Грань» — Уокер совершает стремительный спуск с верхнего этажа небоскреба. И почти без страховки.
    • Концовка главы «Яма» — вертолет обстреливает торговый зал из пулеметов под «Dies Irae» Джузеппе Верди. Диджей подпевает, жутко фальшивя.
    • Начало главы «Врата» — без комментариев.
    • Концовка главы «Крыши» — разрушение радиоточки Диджея.
  • Ласкает слух — по поводу точности русского перевода автор правки утверждать не берётся, но именно озвучка выполнена достойно. Особенно въедается в память Уокер со своим «ЛЕЖАТЬ, СУКА!!!») А когда он же в финале, собирающийся застрелиться под грузом всех совершённых ужасов, спокойно и ровно, с чувством и без нытья произносит: «…я никого не хотел убивать!..» — на рыдания пробило самого автора.
  • Мародёры — коренные жители Дубая, от безысходности взявшие оружие в руки;
  • Маленький герой и большая война — инверсия: вооружённый конфликт в ходе произведения настолько мал, что о нём не знал даже отряд «Дельта», когда направлялся на обычную разведывательную миссию. Но он достаточно велик, чтобы показать простую истину: попытка влезть в него группой из трёх человек, надрать задницу плохим парням и сделать всем хорошо путём насилия обернётся катастрофой.;
  • Моральный горизонт событий — переходит Уокер, после того как доводит дело «Серого Лиса» до конца, обрекая Дубай на гибель;
    • Пополам с Именно то, что написано на упаковке: «The Line» в названии означает тот самый моральный горизонт.
  • Настоящий полковник — Джон Конрад, благородный, честный и мужественный офицер. Вместе со своими людьми ослушался приказа, оставшись спасать мирных жителей в Дубае. По ходу движения по сюжету Уокер может отследить его деградацию. После того, как дело идет прахом, Конрад устанавливает кровавый режим и устраивает массовые казни как несогласным, так и своим людям;
  • На тебе! — от авторов игры в адрес большинства военных шутеров, которые зачастую лицемерно не затрагивают неприглядную сторону боевых действий. Игра в начале усиленно косплеит стандартную стрелялку с уровнем сюжета, укладывающимся в строчку «война бдышь, бдышь», чтобы затем внезапно со смаком, с мерзким хрустом и без всякой цензуры показать ПТСР, зачистку, минометный обстрел, постоянный стресс в непрекращающемся хаосе перестрелок и прочие подобные «радости» фронтовой жизни;
  • На войне законы молчат — субверсия: как выясняется, пока «Дельта» не пришли «разгребать» происходящее в Дубае, так царил хоть и жестокий, но всё же порядок, который хоть и с натяжкой, но можно назвать приемлимым в условиях местного природного армагеддона.
  • Наглая ложь:

Уокер: Конрад заслуживает смерти, ты знаешь это.
Адамс: А чего заслуживаем мы?
Уокер: Я думаю, мы оба знаем ответ.

А действительно ли они этого заслуживают?
  • Нет антагониста — конечно, если не считать таковым Уокера.
  • Неожиданно жестокая смерть:
    • Луго, сломавшего руку, вздергивают на веревке разъяренные гражданские. Да, он, Уокер и Адамс натворили дел, но при этом сержант всегда пытался помогать несчастным жителям Дубая.
    • Аверсия с Джеффом Риггсом — учитывая, ЧТО планировал (и воплотил в жизнь) агент… Сожжение заживо в луже бензина вполне может представляться как возмездие.
  • Не в ладах с арифметикой — в предпоследней главе Адамс берется отвлечь внимание превосходящего противника, чтобы дать Уокеру уйти. В последней же Уокеру, добравшемуся до Бурдж-Халифа, сдаются «все оставшиеся из 33-его батальона»… Внимание, девять человек!
    • Обоснуй: Все, что герой видит в Бурдж-Халифа, является плодом его воображения. Разум человека, отчаянно хотевшего стать героем, нарисовал картину сдающегося и почти истребленного врага. А воображению сумаcшедшего уже не до арифметики.
      • Никаких обоснуев — не надо. Автор правки проходил игру всего раз, но помнит в точности, что, пока Уокер совершал последний рывок до Бурдж-Халиф, за его спиной всё шумело, гремело, стреляло и взрывалось. Можно, конечно, попробовать списать на сумасшествие, но вырубило его перед началом последней главы совсем не от глюков. Кроме того, не стоит забывать, что численность «Проклятых» таки была ограничена. Во время появления боевого вертолёта (всего одного! Автор правки, увы, не помнит, просто боевого или десантного, тем не менее, оснащённого пулемётами) нам уже дают понять, что враг — истощён и уже почти побеждён, о чём говорит уже сам Адамс.
    • Автора примечания настораживает момент другого рода. В ходе игры Уокер и команда убивают «Проклятых» десятками, если не сотнями. И это при том, что до этого дезертиры уже несли потери, да ещё и расстреливали несогласных из своего числа. Выходит, многовато у «Проклятых» было людей в начале, да и странно, что батальоном командует полковник. Уж не был ли в оригинале бравый 33-й «батальон» полком? Кто играл в английскую версию — просьба поддержать или поправить.
      • Числятся как The 33rd Infantry Battalion, ошибка в переводе отсутствует.
      • Беглый взгляд на оргсистему армии США: численность батальона составляет от 300 до 1000 человек, и в принципе, полковник может командовать таким соединением. Другое дело, что количество противников действительно большое… но батальон, если автор правки не ошибается, до этого был дислоцирован в Афганистане, а потому мог быть усилен. К тому же неизвестно, сколько всего солдат откололось от Конрада.
  • Не команда — пока Луго не погиб, «Дельта» еще держалась как порядочный отряд спецназа, но ближе к финалу капитан Уокер и лейтенант Адамс превращаются в озлобленных кровожадных мясников, стреляющих по врагам уже исключительно из жажды мести и отсутствия альтернативных вариантов. При этом пулеметчик огрызается в ответ на слова командира, а в финале и вовсе посылает его куда подальше… за несколько секунд до собственной смерти.
    • Тем не менее, во время самых последних боёв на подступах к Бурдж-Халиф Адамс вполне нормально реагирует на приказы Уокера. Другое дело — в том, что он и правда устал и таки не без оснований винит Уокера в смерти Луго. Да и в момент героического самопожертвования посылает он Уокера со словами: «Ну и живи, твою мать! Беги!», что, как бы, ни в коем разе не говорит о том, что они перестали быть командой. Скорее, наоборот.
  • Не в ладах с оружием;
    • У штурмовых винтовок слабо чувствуется отдача.
      • Только у М4. Из АК стрелять очередями кроме как на дистанции ближе 15 метров крайне неэффективно. Ещё у него есть режим стрельбы по 3 патрона, который мало того что отсутствует на реальном прототипе, так ещё и бесполезен на практике, а одиночный режим (в отличие от той же М4) отсутствует, хотя был бы полезен.
    • Дробовики могут разорвать несколько врагов за раз.
    • «Пустынный орел», рассматриваемый в качестве боевого оружия… Без комментариев. Хотя есть довольно толстые намёки, что ГГ это — как и много чего ещё — только чудится.
      • В первый раз этот пистолет используется еще до ключевого сюжетного поворота. Да и сам Уокер только что пережил неслабый скоростной спуск… Если пережил.
        • На официальной вики сказано, что использование Уокером столь непрактичной пушки в качестве оружия отражает его стремление к славе, крутости и героизму.
          • Военнослужащий ВС США получает в качестве личного оружия не то, которое нравится, а то, с которым показывает наилучшие результаты на полигоне. Да и в целом выбор правильной пушки — вопрос выживания в огневом контакте. Никто не воюет с охотничьими карабинами, так как самозарядник проиграет автомату по плотности огня. И поэтому же никто не воюет с охотничьими пистолетами, потому что с ними можно элементарно выгрести в первой же стычке. Если это действительно на официальной Вики, то попадание в троп уровня 146 %.
            • Ну, начать можно с того, что оба раза дигл Уокер получает после некислых падений-ударов, в ходе которых было просрано личное оружие. Либо этот ствол был найден на месте, либо всё это время был где-то припрятан на «чёрный день» (хотя как такую дуру спрятать, если оперативник даже рюкзака не носит? в трусы запихать?). Так что данный случай в троп вряд ли попадает, в отличие от, например, SCAR-H, который по всем характеристикам (урон и отдача) самый настоящий SCAR-L, а как объяснить факт наличия UMP-45 в Дубае?
    • Снайперские винтовки с лазерными целеуказателями (для лучшей демаскировки, ага, и нет, это не дальномер).
    • Французская штурмовая винтовка FAMAS на вооружении ВС США.
      • Обоснование: вероятно, это трофейные, поскольку армия ОАЭ использует данный вид оружия, и в ходе игры этих самых винтовок можно найти раз-два и обчёлся.
  • Непонятно — значит страшно — эпилептическая сцена в главе «Одиночка» с телепортирующимися манекенами (отсылка на плачущих ангелов, ага). По мнению автора правки — самый пугающий момент во всей игре, поскольку происходящее наступает внезапно и находится где-то посередине между безобидными, но жуткими глюками и совсем не безобидным, но не жутким штурмовиком-пулемётчиком. Если с остальными глюками видно, что это глюки и их можно просто посмотреть, как красивый мультик, то конкретно этот момент…
  • Непростые головорезы — отряд «Зулу»;
  • Недопонимание — частично именно из-за этого начался конфликт между отрядом «Дельта» и 33-м батальоном. Его в теории ещё можно было разрулить, но после того, как солдаты увидели, как главные герои зажарили насмерть 47 гражданских, все шансы были потеряны.
    • Разрулить не было возможно даже в теории. При перестрелке на автостраде с висельниками и в атриуме финансового центра Уокер имел с Диджеем прямую связь. Уокер требовал прекратить кровопролитие, однако Диджей отказался.
  • Неудобная басня — благие намерения ведут в ад. Добро пожаловать.
  • Несчастливый конец — ВСЕ концовки без исключения. Выжившие жители Дубай стараниями Уокера обречены на медленную и мучительную смерть от обезвоживания. Из отряда «Дельта» остался в живых лишь сам Уокер. И то, он выживает лишь в двух из четырех концовок. На выбор предлагается:
    • Самоубийство после разговора с собственной совестью, принявшей облик Конрада, как человека, которого Уокер когда-то давно глубоко и безмерно уважал;
    • Суд за свои военные преступления (и, возможно, остаток жизни в психушке), если Уокер всё же мирно сдастся;
    • Смерть в перестрелке с американскими военными, прибывшими эвакуировать Уокера (конкретно в этой концовке Уокер окончательно едет крышей и нападает на солдат первым);
    • Вариант концовки выше — если Уокер сошёл с ума и напал на солдат, но вышел победителем из перестрелки, то теперь он, окончательно превратившись в рыцаря то ли крови, то ли смерти, будет бессмысленно и беспорядочно блуждать по пустыне до того момента, пока или его не пристрелят, как бешеного пса, или же пока он сам не разделит участь жителей Дубая, в страшных муках скончавшись от жажды под палящим пустынным солнцем.
  • Ненадежный рассказчик — Мартин Уокер.
  • О, ужас! — двуступенчатый троп, построенный по принципу матрешки; пополам с Ай, молодца! Глава «Врата». Отряд «Дельта» на подступах к гарнизону «Проклятых» захватывает у врага миномет и мины, начиненные белым фосфором. Оценив силы и поняв, что никак иначе прорваться через силы превосходящего противника не удастся, отряд начинает бомбежку. После разбора полетов выяснится, что одна мина угодила в эвакозону с гражданскими, прожарив их всех до хрустящей корочки. Думаете, время орать? Как бы не так: несложные логические умозаключения приводят сначала Луго, а потом и Уокера к выводу, что именно эти люди и были нужны погибшему чуть ранее агенту ЦРУ Гулду, когда тот собирался штурмовать врата. И именно поэтому обнаруженные по пути к Вратам лагеря оказывались абсолютно пустыми, т.к. усилиями «Проклятых» все гражданские оттуда были по максимуму сосредоточены именно ЗДЕСЬ;
    • Ближе к самому концу игры, когда отряд Уокера штурмует Бурдж-Халифа, прямо на них выходит штурмовик с автоматическим дробовиком. Вот только капитан видит восставшего из мертвых Луго и начинает перекрикиваться с ним фразами прямо на глазах у офигевающего от этой сцены Адамса. В итоге штурмовик превращается в заклятого врага, которого Уокер побеждает, только всадив ему в череп целый магазин со словами «Да чтоб ты сдох!».
  • Они выкололи мне глаза — граффити, изображающие людей с чёрными дырами вместо глаз, обычно можно встретить в местах, где произошло нечто ужасное, чего хочется просто не видеть — пытки, бессмысленное насилие, расстрел безоружных сослуживцев…
    • Женщина с ребёнком (и другие гражданские), сгоревшая заживо из-за применения белого фосфора Уокером. Мало того, что её кожа слезла почти со всего тела, так ещё и один глаз запёкся и затянулся бельмом, а второй просто выпал/вытек.
  • От плохого к ужасному — Дубай умирает от лишений, нехватки воды и пищи и постоянной грызни между повстанцами и «Проклятыми». Но затем появляется «Дельта» и происходящие ужас и безнадега обретают новый виток;
  • Очистительный дождь — в загрузочном экране эпилога, пополам с Герой в распятой позе;
  • Офигенные герои — инверсия: «Дельта» опоздала на помощь зажатым мародерами бойцам 33-го, затем облажалась, пытаясь спасти Гулда. А ближе к финалу Адамс и Уокер не успевают спасти Луго, повешенного солдатами — не помогает даже экстренный массаж сердца;
  • Пейзажное порно — на атмосферу здесь работает всё: занесенные песком небоскребы, люксы пятизвездочных отелей, превратившиеся в развалины, и брошенные автомобили, когда-то стоившие целые состояние;
  • Пересказ/Поменять имена — в исполнении Сергея Кима, который написал и опубликовал книгу «Стражи Черной Скалы/Штормовые Стражи», во многом слизав ее сюжет с этой игры. Получилось на удивление неплохо, хотя изменения были чисто косметическими;
    • Но при всем при этом сюжет игры переполнен отсылками к роману Джозефа Конрада «Сердце тьмы» и его вольной экранизации «Апокалипсис сегодня»;
  • Правдоруб — Диджей;
  • Правило крутизны — «Черный ястреб» с пулеметом М134 на борту разносит в клочья несколько звеньев штурмовых вертолетов;
  • Правительственный заговор — два заговора вскрываются игроком в ходе поиска разведданных. 1. Намерение правительства США уничтожить 33-ий батальон, а также все следы и всех свидетелей его пребывания в Дубае. Обнаруживается в отчетах «Серого Лиса»; 2. Эвакуация элиты и высокопоставленных чиновников из Дубая незадолго до аномальных песчаных бурь. Обнаруживается в интервью Диджея;
  • Предзнаменование — самое первое, что видит протагонист (и игрок) в самой первой миссии (не считая пролога) — это знак STOP. Попутно эти знаки появляются ещё неоднократно, каждый раз всё более и более повреждённые — подразумевается, конечно, что от песчаных бурь.;
    • Так же, в главе «Врата» перед ключевым сюжетным поворотом, если за буквально пару шагов до катсцены обернуться назад, то можно увидеть, что дерево, до этого бывшее живым и зелёным, теперь мёртвое и высохшее.
      • В девятой главе в момент спуска по тропу в отражении можно на долю секунды увидеть отражение висельника, намекающее на судьбу Луго.
  • Пришел с ножом на перестрелку — полусумасшедшие солдаты, которые кидаются на троицу главных героев с ножом. В ближнем бою убивают ГГ за один удар, бегут очень быстро и дико нервируют своими криками. Впрочем, если сохранять спокойствие, убиваются на раз-два;
  • Полемизирующее произведение — по отношению к серии Call of Duty и боевикам по работам небезызвестного Тома Клэнси. Yager даже в ходе PR-компании игры и последующих продаж подсветили противопоставление. Показав экшончик с характерной для идеологических противников противостоянием доброго Дяди Сэма и злых террористов, выдали нагора совершенно другую работу.
    • Жёсткой деконструкции подверглась центральная идея практически любого военного шутера, что, дескать, творить добро и справедливость с помощью насилия над плохими парнями — это нормально и даже поощряется увы, в реальности это скорее исключение, чем правило.
      • То есть, если в тебя ИРЛ стреляют или явно намереваются так сделать, надо расслабиться и получить удовольствие. Особенно когда тебе дали приказ, а ты под присягой. Если бы шутеры делались про то, насколько в каждом конкретном случае справедливо и гуманно командир/правительство дали приказ, и как они помогают налаживать устраивающий всех мир без единого выстрела, это были бы уже стратегии.
        • То есть у Уокера был прямой приказ провести разведку и в случае обнаружения даже десятой части того, что встречено по ходу игры, необходимо было вернуться и доложить в штаб. Приказ, который он послал на три буквы уже во второй главе и его парни не могли его ослушаться, т. к. среди них он был старший по званию. Он не знал, что творится в городе, кто за что воюет, почему в него стреляют те и эти и просто решил разобраться во всём самостоятельно, попутно заваливая дорогу трупами. Даже касательно сцены с белым фосфором — если бы у него был приказ от вышестоящего использовать миномёт, то последствия (уголовные и частично моральные) легли бы на этого самого вышестоящего, а не на капитана. Если порыть глубже, то виной всему обычная гордыня (и, возможно, трагическое прошлое в Афгане) и желание себя показать не смотря ни на что.
          • Пардон, но военнослужащий США обязан не подчиниться неправомерному приказу — приказ открыть огонь по гражданским является классическим примером. Вплоть до отстранения командующего от должности в связи с неспособностью осуществлять командование по причине невменяемости. А «я выполнял приказ» оправданием не является. Так что, раз Адамс и Луго не скрутили явно катящегося под уклон Уокера — они причастны ко всем его действиям.
            • По словам знакомого военного, есть еще пара моментов. Отказ выполнить приказ можно будет расценить как неповиновение офицеру, что может быть расценено как преступление. А выполнение и повторение мантры «я просто выполнял преступный приказ» во время служебного расследования лишь ухудшает положение, из-за чего можно даже стать сообщником. Из-за чего обычно есть выбор: либо отказаться выполнить приказ на месте и по итогу загреметь под трибунал, но с чистой совестью, либо подчиниться, но затем в первый возможный момент доложить об данном преступном приказе, из-за чего ты будешь фигурировать исключительно как свидетель, но потом просыпаться от кошмаров.
  • Полное чудовище — внезапно, полная аверсия: несмотря на мрачняк и чернуху, таковых тут среди главных персонажей нет. Даже Диджея можно оправдать тем, что его основная мотивация — донести до людей Правду с большой буквы о том, что тут произошло и почему.
    • Хотя, возможно, что чудовища есть среди второстепенных. Даже до прибытия главных героев в Дубай там творилась дичь, кладущая большой, толстый и необрезанный на Женевскую конвенцию.
  • Полиглот — Луго, знает шесть языков, включая местное наречие Фарси. Дважды пытается применить этот навык в ходе операции, но без толку.
  • Почему ты отстой:

Конрад: Ты не должен был прийти сюда…
Уокер: То, что случилось — не моя вина.
Конрад: Правда? Остановись ты — и ничего бы не случилось. Ты пошел вперед. Ради чего?
Уокер: Мы хотели вас спасти.
Конрад: Ты не спаситель. У тебя другие таланты.
Уокер: Я не виноват.
Конрад: Нужно иметь смелость, чтобы отрицать очевидное. А когда правду нельзя отрицать… Нужно создать свою. Правда, Уокер, в том, что ты здесь, потому что хотел стать тем, кем не являешься. Героем. Я здесь, потому что тебя заело чувство вины. Ты сломался. Начал искать виноватых и все свалил на меня. На мертвеца. Я знаю, правда бывает горькой. Но смирись. Других у нас нет. Но долго так продолжаться не может…

диалог между Уокером и Конрадом (который в реальности давно умер и Уокер разговаривает со своей галлюцинацией).
    • Чуть ранее, Диджей, комментируя весёлые приключения главных героев:
      • Remember the gate? Oh, what is that smell? I believe it’s burnt baby!
      • That’s it: they blew up the fucking water. YOUR water!
      • Rumor has it, they’re trying to «rescue» even more people. You gotta love these guys. They’re just gonna keep on trying, even if it kills every last one of ya. Be sure to stop by and tell ’em thanks.
      • Where’s all this violence coming from, man? Is it the video games? I bet it’s the video games.
  • Разрушение четвертой стены — в главе «Врата» в сцене убийства гражданских Луго бросает фразу «Это ты во всём виноват!» Уокеру, но тычет пальцем он прямиком в камеру!;
    • Начинается прямо со вступительных титров. Последней строкой в них идёт «Особый гость» и имя профиля игрока;
    • После главы «Врата» протагонист пытается успокоить своих людей, говоря, что да, они сотворили дичь, но их рука была ведома. Подразумевается, что Конрадом, но это самое «подразумевается» выясняется чуть позже.
    • На экранах загрузки, как и во многих других играх, высвечиваются разные геймплейные советы. По мере продвижения по сюжету вместо них появляются фразы «Нет разницы между тем, что правильно и что необходимо», «Сколько американцев ты убил сегодня?», «Ты хотя бы ещё помнишь, зачем ты здесь?» и им подобные. Маленьким шедевром среди таких фраз является «Армия США не одобряет убийства невооруженных комбатантов, но ведь это всё не по-настоящему, так что зачем беспокоиться?»;
    • В концовке, игра с тропом:

Уокер: Я устал от этих игр, Джон
Конрад: Поверь мне: это вовсе не игра

;

  • Разум не вынес — последствия битвы у Врат дают начало умственной деградации Уокера;
  • Раздвоение личности — Уокер и Конрад;
  • Садистский выбор — спасти агента ЦРУ, обладающего важными сведениями, или нескольких гражданских? Расправиться ли с врагами крайне бесчеловечным путем при полном отсутствии вариантов? Расстрелять наседающую толпу безоружных гражданских или быть растерзанным ими?;
    • Хотя насчет момента с разъяренными гражданскими, которые линчевали Луго и хотят линчевать оставшиеся членов из «Дельты», есть и третий вариант. Можно просто открыть огонь по воздуху и гражданские со страхом убегут куда глаза глядят. Их смерть все равно не вернет Луго к жизни. Как никак, в какую ситуацию вы не попали, главное — не терять самообладание. Они не умрут от пули Уокера сейчас? Значит, умрут от обезвоживания неделей позже.
  • Самоубийственная самоуверенность — Конрад ослушался приказа покинуть Дубай, поскольку был уверен, что ему по плечу собственноручно организовать эвакуацию гражданского населения, несмотря на песчаные бури. Позже ту же ошибку повторил Уокер.
  • Сделать добро из зла — оперативная группа ЦРУ «Серый лис» выжимает педаль в земное ядро. Чтобы не спровоцировать конфликт США и ОАЭ, они решают не только уничтожить батальон дезертиров в Дубае, но и похоронить всех свидетелей его пребывания там. Подходят к делу они со всей основательностью. сначала вооружают местных, затем взрывают водохранилище Уокер со своей группой вызывается им помочь, однако последствия оказываются более чем фатальными;
    • Пополам с Так было надо — Конрад и его люди создали жестокий, но в какой-то мере правильный режим. В условиях анархии (так как местные власти оперативно свалили до катастрофы), очень остром дефиците ресурсов и паршивых погодных условиях строгая экономия еды с водой, полевые казни и какая-никакая организация позволяли 33-ему контролировать ситуацию в Дубае. Если бы ЦРУ и «Дельта» не добрались до Дубая, город мог продержаться до окончания песчаных бурь. Альтернатива этой тирании? Вымирание вообще всего населения в регионе.
      • Исходя из вышеуказанного, у читавших Джорджа Мартина возникают вопросы: а почему, собственно, ЦРУ считает, что режим Конрада абсолютно тиранический? Потому что так сказали представители повстанцев? Давайте прикинем: город полностью брошен властями, оставшиеся силовые структуры либо перебиты, либо сами деградировали до анархистов. Городские жители, которые явно не в восторге от такого расклада, полностью брошены на произвол судьбы. Тут заявляется батальон американских солдат и устраивает какую-никакую, но организованную систему с выдачей еды, воды, укрытия и обеспечения безопасности. Еще следует вспомнить, во-первых, аванпост 33-го батальона рядом с пунктом агента Каставина (в том здании, где Уокер разбивает окно из станкового пулемета) — бойцы Конрада не устраивают расстрелы гражданского населения (а только ли гражданского?), а методично собирают их для перевода в лагерь у Врат; и во-вторых, последние слова офицера батальона у тех же Врат «Мы помогали…». Благонамеренные экстремисты же.
        • ЦРУ не строит никаких догадок о том, тиранический ли режим Конрада — в его задачи входит не решать политические вопросы, а устранить конкретных дезертиров, крепко держащихся за свои благие намерения. Даже при полной или частичной деградации силовых структур одному батальону не удержать власть абсолютно над всеми гражданскими. Дубай огромен, наряду с полицией и здесь могли быть и множество частных военных и охранных компаний. Выжили только те, кто до катастрофы успел нарулить воды, еды, горючего, оружия, медикаментов и боеприпасов. Батальон же американских солдат для силовиков Дубая — стратегически опасный противник, так как именно он захватил водохранилище. Его рассматривают как врага, на чьей стороне время. И это не говоря уже о том, что каждая силовая структура Дубая может иметь свой взгляд, какой именно в городе должен быть порядок. ЦРУ просто сработали по принципу Враг моего врага и дали мародёрам то, что им нужно было для войны.
      • ЦРУ же якобы хочет прекратить этот бардак в Дубае, но по идее, ему надо всего лишь доставлять продовольствие в город (оборудование и группу «Серый лис» привезли же) и треснуть по черепу пару чрезмерно злых офицеров батальона. Дубай отнюдь не маленький город, и если после бури удастся сформировать совет из выживших, то США получат скорее-положительную репутацию с красивой историей: богатеи оставили простых людей умирать, а славная американская армия героически спасала жителей Дубая.
        • Уничтожить дезертиров ≠ прекратить бардак. Уничтожив Проклятых, ЦРУ более чем вероятно бросило бы город на произвол судьбы. В пользу этого утверждения говорит и то, как легко Серый Лис разменивал гражданских на центы — швырнул мясом, когда Дельта пыталась соединиться с Гулдом, потом еще раз швырнул мясом при штурме водохранилища. ЦРУ не были нужны красивые истории. Оно просто затирало следы.
      • Следуя из предыдущего пункта: ЦРУ оправдывается чем? Тем, что тогда США начнет войну с Персидским заливом? Стоп, а кто будет предъявлять претензии в качестве повода для войны? Пострадавшие от режима Конрада? Допустим, на полковника повесят кучу военных преступлений, но все равно — не проще ли выплатить компенсации (или под шумок устранить таких лиц)? Начнут возмущаться покинувшие город шейхи, которые сами заблаговременно смылись? Остальные страны Залива, просидевшие на заднице весь период бурь? Не-е-ет, напротив, даже при всех косяках Конрада ЦРУ вполне могло сыграть в многоходовочку: сформировать временное правительство Дубая (пусть и немного на американских штыках), замотивировать их своеобразно изгнать бывших чиновников из города и тем самым получить превосходного союзника на Ближнем Востоке с нефтяным месторождением.
        • Шейхи могут оправдать свой побег тем, что после побега они готовили для Дубая спасательную операцию. Мол, если бы мы померли, то уже ничего сделать не смогли. А так наши активы пошли в гуманитарную миссию. Видите, вот здесь печать и здесь все подписи. Когда ситуация утряслась бы, уже никого не волновало, с какими намерениями шейхи покинули Дубай. Намерения не имеют такого веса, как факты. А фактом является только присутствие батальона дезертиров в Дубае, учинившего гору военных преступлений. Если к этому добавить еще и то, что остатки запасов воды уничтожили одни американцы, чтобы убить других американцев, это будет оправданием провала возможной гуманитарной миссии. Дескать, если бы водохранилище уцелело, мы успели подвезти кордоны и всех спасти. Так что только американцы виноваты. Вот и получается, что ЦРУ перестраховывалось на тот случай, если шейхи откажутся помогать Дубаю после своего побега. Их следовало лишить даже мнимого casus belli.
          • Время действия игры не определено, политическая обстановка — тоже. Но если это не время, в котором все арабские страны объединились в единый политический союз (а Ближний Восток, как и Балканы, известен своим национальным видом спорта в виде гражданских войн по поводу и без, так что этот вариант маловероятен, и нет, ЛАГ не считается), то максимум, что светит соединённым штатам — экономически-политический мини-кризис, потеря союзников и нефти, но не война. Хотя вероятность всплеска террористических актов наподобие 9-11 в случае утечки информации тоже остаётся, поэтому дать однозначную оценку действиям ЦРУ не представляется возможным.
          • Ключевой момент — неизвестно, насколько этот мир отличается от нашего. Здесь вполне может быть более-менее монолитная арабская межгосударственная организация или альтернативный полюс сверхдержавы, куда могут обратиться обиженные арабы. Также неясно политическое положение США. Если они находятся на уровне начала 70-х и только начали нормализоваться — такая смердящая гиря как Катастрофа в Дубаи США нафиг не нужна. Что касается варианта со спасением простых дубайцев и обвинением элит, не стоит забывать, что политику и отношения между государствами определяют именно элиты. И чем архаичнее политическая система, тем больше разрыв между элитами и простыми жителями. Да, обычные люди будут благодарны… Какое-то время. А вот шейхи надолго запомнят такую «подставу». И вести дела на Ближнем Востоке станет в разы сложнее.
  • Сексуальный злодей — Диджей, естественно;
  • Серьёзная мина — плохой человек — Мартин Уокер.
  • Символическое имя — сразу в трёх экземплярах:
    • Джон Конрад отсылает на Джозефа Конрада, автора романа «Сердце тьмы», которым вдохновлялись разработчики в процессе создания.
    • Мартин Уокер — имя «Мартин» производное от «Марс», в смысле не который шоколадный батончик, а который бог войны. Фамилия «Уокер» с английского переводится, как «идущий», что символизирует его нежелание останавливаться[7] и, потенциально, отсылает на Джорджа Уокера Буша, который печально известен тем, что именно по его желанию левой пятки США вторглись в Афганистан.
      • Вероятно, вдобавок, отсылка к Мартину Шину, сыгравшему главного героя в «Апокалипсисе сегодня», с которым игра перекликается.
    • Джефф Риггс — вероятно, отсылает на Мартина Риггза в кинотетралогии «Смертельное оружие», благо характеры похожи.
  • Синдром Росомахи — во все поля;
  • Синие, как лёд, глаза — у главного героя они именно такие. Особенно жутко его взгляд смотрится в эпилоге, а так же в концовках, где он выживает.;
  • Смена жанра — начинается как простенькая второ- или даже третьесортная военная пострелушка, но по ходу развития сюжета перерастает сначала в военную драму, а затем и вовсе в хоррор и психоделику.
  • Снайпер — сержант Луго, «добрый» тип;
  • Спецназ — отряд «Дельта»;
  • Скупая мужская слеза — субверсия: несколько раз герои не без повода чуть не пускаются в истерику, но видимо у них на это уже не осталось сил.
  • Стелс — сделан в нескольких местах непонятно для каких целей. Как бы игрок не напрягал свой спинной мозг, «Дельта» все равно так или иначе палится, и действовать приходится по-старинке;
  • Стрелять через заложника — приходится в главе «Одиночка». В роли заложника Луго;
  • Сотряс — не простатит, за часок пролетит — Концовка главы «Грань»: Уокер падает с нехилой высоты, получив в процессе тяжёлую травму головы (которая в сочетании с остальным пережитым в ходе кампании оказывает не самое лучшее воздействие на психическое состояние персонажа). Через короткий срок (от минут до часа) приходит в себя и даёт бой окружающим его бойцам 33-го батальона.
  • Так грубо, что уже смешно — в главе «Адамс» одноимённый персонаж не без повода просит, нет, вымаливает у Уокера разрешение открыть огонь по гражданским. С учётом того, что просит по всем правилам армейского обращения, которое они уже и забыть-то успели, выглядит ситуация крайне гротескно, от того и слегка забавно.
  • Так не доставайся же ты никому! — в ходе главы «Риггс» ЦРУ крадет у «Проклятых» стратегически важный груз, но те бросаются в погоню и уничтожают его;
  • Топливо ночного кошмара — его тут предостаточно.
    • Особняком стоит картина Конрада в финале, которая суть оммаж «Гернике» Пикассо. И даже небольшой диалог между Конрадом и Уокером это подсвечивает.
      • Если погибнуть во время последней перестрелки (после того, как тяжёлый штурмовик, которого искажённое сознание протагониста рисует как Луго, выломает дверь), то вместо стандартного загрузочного экрана появится чёрно-белая размытая версия картины Конрада под напев мотива «Twinkle, Twinkle, Little Star». Жесть заключается в достаточно толстом намёке на то, что это колыбельная, которую напевала своей дочери сожжённая Уокером женщина, возможно за секунды до их смерти.
    • Автору примечания очень жутким показался момент в главе «Яма», когда «Дельта» пробирается через разрушенную подземную парковку, которую местные используют в качестве огромной братской могилы. Тела, лежащие сверху и по краям, сделаны трёхмерными, как и все модели персонажей в игре, но вот десятки виднеющихся конечностей и мёртвых лиц под ними нарисованы плоскими, и огромные кучи трупов воспринимаются как одна сплошная ужасная декорация…
  • Убей их всех — под конец игры гибнет весь спецотряд «Дельта», вся группа «Серый Лис», весь батальон дезертиров (кроме тех, кому хватило ума сдаться), а также остается на грани все выжившее население Дубая из-за нехватки воды. Опционально также погибает и Уокер;
  • Ужас у холодильника — В концовке, где Уокер решает застрелить отражение Конрада, он через некоторое время оказывается найден солдатами США. К тому моменту он уже успел нехило зарасти бородой и разжиться дробовиком. Воды в городе почти нет, такая борода не вырастает сама по себе за день-два, следовательно прошло достаточно много времени, что Уокер пил всё это время? Судя по всему, грабил и, возможно, убивал в процессе гражданских, отбирая у них воду.;
  • Уныло, но практично — пистолет М9 на начальных этапах игры. Герой несет на себе почти полторы сотни патронов, в то время как для убийства хватает пяти-шести (если речь идет не о «Зулу» или штурмовиках). Бонусом идет глушитель, помогающий пройти стелс-эпизоды. Незаменимая вещь;
  • Финальный бой, он долгий самый — не то что бы долгий, но самый кровопролитный и жестокий: Адамс и Уокер, засыпанные песком и залитые кровищей, штурмуют в лоб превращенный в укрепрайон подъем до Бурдж-Халифа, обороняемый последними солдатами 33-го батальона. В ход идет все: гранатометы, крупный калибр, белый фосфор, вертолет, тяжеловооруженные пехотинцы.
    • Один из солдат даже подсвечивает — на тот момент Адамс и Уокер уже самые настоящие монстры, которых необходимо остановить любой ценой, поэтому 33-ий действительно собрал на участке все силы и занял оборону с целью остановить вышедших из-под контроля психопатов. И смерть бойцов батальона (от рук игрока) действительно выглядит героически после всего того, что натворила «Дельта».
    • Бонусные очки за «The Battle» от Elia Cmiral, давящий бурдон в сочетании с психованными струнами и боевыми барабанами — тяжелый и мрачный трек буквально кричит о том, что к этому моменту единственным желанием Уокера (да и игрока) становится одно: проломиться через оборонительные позиции и прикончить всех солдат 33-го батальона вместе с полковником Конрадом.
  • Фрейдистское трио — Уокер в роли Суперэго, Адамс в роли Эго, Луго в роли Ид;
  • Флэшфорвард — первая половина пролога — перестрелка вертолетов с попаданием в песчаную бурю и немного предсказуемым исходом — оказывается флэшфорвардом к окончанию третьей четверти сюжета. Подсвечено самим главным героем, который говорит своим напарникам на вертолете при повторном полете: «Постойте… Это же уже все с нами было… БЫЛО!». Впрочем, к тому времени Уокер конкретно едет крышей, а острое чувство дежавю — один из синдромов парамнезии;
  • Хорошо, но плохо — именно как шутер игра в лучшем случае посредственна, но вот сюжет…
    • Как сказать: некоторые виды оружия вполне неплохие, хотя бы тот же неплохо звучащий АК, а враги отнюдь не идиоты и способны попортить нервы даже на легком уровне сложности. А учитывая последующие продукты такого рода… В общем, произведение определенно отомщено временем.
  • Что за фигня, герой? vs Так было надо — позиции соответственно Луго и Адамса относительно действий Уокера. Впрочем, по ходу развития событий Адамс постепенно становится на сторону Луго, особенно после смерти последнего;
  • Шрамы от цензуры — полная и безоговорочная инверсия. В игре присутствует просто столько неполиткорректных деталей, что особо впечатлительные игроки оставляют ее в стороне. Изуродованные трупы? Есть. Использование запрещенных международным гуманитарным правом боеприпасов с демонстрацией последствий применения? Тоже есть. Американские военнослужащие, расстреливающие гражданских? Имеются. Спецслужбы США, отправленные с той целью, чтобы вся эта грязь не всплыла наружу? Ставим галочку… Впрочем, все это — далеко не полный список;
  • Шлем — это не круто — главные герои не носят шлемов, а вот противники в шлемах могут иногда даже пережить одну автоматную пулю в харю.
    • Уокер и Адамс не носят не только шлемы, но и головные уборы. Хотелось бы знать, сколько они в таком виде продержатся на бодрящем пустынном солнышке до первого теплового удара.
  • Шоковая терапия — с прикрученным фитильком: градус безумия и бессмысленной жестокости нарастает постепенно. С одной стороны, неплохо подготавливает игрока к дальнейшим событиям. С другой стороны если в начале-середине при случайном выстреле по гражданскому возникает желание тут же загрузиться, то ближе к концу появляется желание расстреливать гражданских направо и налево, не считаясь с потерей патронов, и этот переход самого себя игрок банально не замечает;
  • Эволюция главного меню — во всей красе;
  • Эффект штурмовика — инверсия: противник может навесить хэдшот даже на бегу. Особенно критично на высоких уровнях сложности;
  • Этот гадкий уровень — в 13 и 14 главах есть по одному очень сложному бою: в первом вам придётся сражаться за яхту против на удивление сбалансированного отряда противников (тяжеловооруженный штурмовик для продавливания, рукопашник с ножом против любителей отсиживаться за укрытиями и несколько солдат, включая гранатомётчика), которые либо сами быстро окапываются на яхте и давят числом, либо окружают уже занявшего позицию игрока, если тот не успел расправиться с ними по-быстрому; во втором же — предпоследний бой на подступах к Бурдж-Халиф, когда путь преграждает сразу несколько пулемётных гнёзд.
  • Я просто исполнял приказ — много и с вариациями:
    • Конрад отказался вернуться домой и отправился со своим батальоном в Дубай защищать гражданских;
    • По этой же причине раскололся 33-ий батальон — часть личного состава ужаснулась от таких жестоких мер со стороны полковника и начала воевать против Конрада и его сторонников;
    • Уокер должен был просто удостовериться, что в городе есть выжившие, но решил найти Конрада сам, и все заверте…
    • Напрямую обыгрывается с отрядом «Серый лис» — у агентов ЦРУ был прямой приказ уничтожить всех в городе, чтобы США не ввязались в войну против всех арабских стран.
      • По сути, все беды (кроме естественных от самого песчаного шторма) в ходе сюжета произошли исключительно из-за нежелания следовать приказам! Ну, или играть в героев, это уже как посмотреть.

Примечания[править]

  1. Имена агентов взяты с английского варианта SpecOps Wiki.
  2. Впрочем, более правильным переводом будет «Ты уже чувствуешь себя героем (или ещё нет)?», имея в виду «Ты уже совершил достаточно военных преступлений, чтобы стать героем, или может хочешь совершить ещё парочку?». Или, как вариант, «Всё ещё чувствуешь себя героем?»
  3. Уокер может отпустить МакФерсона к своим или же убить его.
  4. Даже если Уокер принял решение отпустить МакФерсона, тот позднее доберется до своих и сообщит о группе противника, хотя, по логике вещей, бойцы «Дельты», которые «работают на ЦРУ», могли просто-напросто застрелить лейтенанта.
  5. Без кавычек и сарказма, эти люди действительно ради своей страны пошли на «необходимые меры», не жалея ни своих, ни чужих жизней.
  6. Именно войны! Конфликт с боевыми действиями, естественно, на месте.
  7. Подсвечено гражданским в главе «Одиночка»: «That’s right! Keep walking!». Данная фраза была произнесена после того, как Уокер обрёк город на смерть, уничтожив центральное водохранилище.

[изменить]

Шутеры

Подвиды Шутер от первого лица • Шутер от третьего лица • Шутер про войну • Шутер про современную войну • Мясной шутер • …
Серии игр Aliens vs Predator • Battlefield • BioShock • Blood • Call of Duty (Modern Warfare • Black Ops) • Crimsonland • Crysis • Doom • Duke Nukem (DN3D • DNF) • Far Cry • F.E.A.R. • Half-Life (1 • 2) • Left 4 Dead • Mafia (The city of Lost Heaven • II • III) • Marathon • Max Payne (1, 2, 3) • MechAssault • Mercenaries • Metro 2033 (Last Light, Exodus) • Modern Combat • PAYDAY 2 • Plants vs. Zombies: Garden Warfare • Painkiller • Postal • Quake • Serious Sam • Serpent Riders (Heretic • Hexen) • Soldier of Fortune • S.T.A.L.K.E.R. (SHoC • CS • CoP) • Tom Clancy’s Ghost Recon • Unreal • Wolfenstein • …
Игры Chaser • Chrome • Clive Barker’s Jericho • Clive Barker’s Undying • Counter-Strike • Duck Game • Deep Rock Galactic • Hatred • Legends of Might and Magic • Medal of Honor • Medal of Honor: Warfighter • Overwatch • Operation Flashpoint-ArmA • Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy • Ruiner • Singularity • Spec Ops: The Line‎ • Star Wars: Republic Commando • Superhot • Симбионт • Team Fortress 2 • Terminator: Resistance • The Saboteur • Warhammer 40,000: Space Marine • Warframe • …
Видеоигра

Обновлено: 01.02.2023

Сюжет игры довольно лихо закручен — этакая смесь «Апокалипсиса сегодня» и «Бойцовского клуба». В финале игры становится ясно, что главный герой Мартин Уокер страдает от раздвоения личности, а «главный злодей» — полковник Конрад — был мертв еще до начала сюжета. В одной из заключительных сцен Уокер смотрит в зеркало и видит там себя и Конрада, который грозится его прикончить. Игра дает выбор: ничего не делать и дать себя убить, выстрелить в свое отражение (и тем самым совершить самоубийство) или выстрелить в полковника. При выборе последнего варианта игроку покажут эпилог. В нем Уокер по радио запрашивает эвакуацию, и вскоре к нему прибывают военные. Здесь еще одна (финальная) развилка: игрок либо соглашается сдать оружие и покидает Дубай, либо оказывает сопротивление и погибает. На самом деле, при выборе последнего варианта можно выжить — просто это чрезвычайно трудно (особенно на высокой сложности), и игра старательно делает вид, что Уокер в любом случае погибнет. Но если убить всех солдат (автору понадобилось около двадцати попыток на самой высокой сложности), можно посмотреть небольшую катсцену. Мартин поднимает рацию и говорит фразу Конрада из самого начала игры: «Господа, добро пожаловать в Дубай».

Если вы хотите получить все достижение по выборам, можете загрузить последний чекпойнт или начать главу заново.

2

1

11,065 уникальных посетителей
253 добавили в избранное

7 глава.
Когда мы дойдём до нужного места, мы увидем Гулда и гражданских. Адамс и Луго будут спорить, кого спасти. У нас два выбора: спасти Гулда или гражданских.

Первое — спасаем Гулда: начинаем стрелять по солдатам. И начинается бойня. Убиваете всех и идём к Гулду. Вам дают достижение: Человек действия.

Второе — спасаем гражданских: решаем пройти по стелсу, это легче чем первое. Идём в сторону Адамса, надеваем глушитель, продожаем идти. После чего убиваем солдат которые держут гражданских, и освобождаем их. Идём к Гулду. Вам дают достижение: Поспешишь — людей насмешишь Можете выбрать любое, Гулд всё равно умрёт.

9 глава.
Когда мы дойдём до нужного места, мы увидим двух подвешенных. Солдат и гражданский. У нас два выбора: убить одного из подвешенных или стрелять по солдатам которые нас окружили.

Первое — убиваем одного из подвешенных: комментировать тут нечего. Убиваете солдата или гражданского. После чего нас «отпускают». Вам дают достижение: Нур зольдат.

Второе — убиваем окруживших нас солдатов: стреляем солдат которые сверху, но не стрелять по подвешеным. Начинается бойня. Вам дают достижение: Сам себе голова Можете выбрать любое, всё равно начнётся бойня.

11 глава.
После кражи воды мы проснёмся, идём к нужному месту. Там будет лежать Риггс. Он попросит убить себя. У нас два выбора: убить Риггса или оставить, что бы он сгорел.

Первое — убиваем Риггса: на земле будет лежать револьвер, берём и выстреливаем в голову Риггса. Вам дают достижение: Стрельба по своим.

Второе — оставляем сгорать: берём револьвер и проходим мимо Риггса, тогда он сгорит заживо. Совет: патрон в револьвере оставляем, впереди будет олень, стреляем в него. Итог, вам дадут два достижения: Каждый патрон на счету и Охотник на оленей.

13 глава.
Вот мы просыпаемся, мы должный найти Адамса и Луго. Адамса нашли. Продвигаемся дальше. Мы находим лагерь гражданских. Луго умирает . У нас два выбора: убить гражданских которые нас окружили или стрелять в небо или землю.

Первое — убиваем гражданских: просто выстреливаем в толпу, вот и всё. Вам дают достижение: За гранью, дальше некуда.

Второе — стреляем в небо или землю: главное не попадайте в гражданских. Тогда они убегут. Вам дадут достижение: У края пропасти, вовремя остановиться.

15 глава.
Адамс и Луго мертвы, мы доходим к месту назначения. Нас встречают выжившие из 33-го батальона. Поднимаемся в лифте к Конраду. Болтовня. Болтовня. У нас два выбора: дать Конраду себя убить или выстрельнуть в Конрода.

Первое — даём себя убить: просто стоим пока Конрад не выстрельнет. На этом кончается игра. Идут титры. Вам дают достижение: Прощай, оружие, а также любое достижение, если вы прошли игру на лёгком, среднем или сложном. Курсант (лёгкое), Мы были солдатами (среднее), Ученик дьявола (сложный) и Генерал Армии (очень сложное).

Второе — выстреливаем в Конрода: после того как он досчитал до трёх, нам дают возможность выстрельнуть, стреляем. Пойдут титры. Потом начнётся Эпилог. Вам дают достижение: Не время для героев.

Эпилог.
Главный герой сидит, к нему приезжают солдаты. Они хотят нас забрать. У нас два выбора: сдаться (нажимаем на «пробел» что бы опустить оружие) или убиваем всех солдат до единого.

Первое — сдаёмся: опускаем оружие, солдаты нас забирают обратно домой. Хорошая концовка. Вам дают достижение: Дорога домой.

Второе — убиваем всех: не опускаем оружие, начинаем стрелять. Убиваем всех, ВСЕХ! Там появляется 2 концовки. Плохая и хорошая. Вам дают достижение: Путь к славе. И так, 2 плохая концовка, убивая солдат мы должный умереть, то есть дать солдатам убить нас. 2 хорошая концовка, убиваем всех. Нам показывают концовку где Уокер остаётся в Дубае.

На протяжении всего повествования Spec Ops: The Line главный герой, капитан Мартин Уокер, становится свидетелем и участником событий, отрицательно влияющих на его психическое состояние. Чем дальше он заходит, тем более разрушительны его действия относительно выживших в Дубае, что напрямую сказывается на рассудке Уокера, зачастую выражаясь в виде галлюцинаций.

Глава 12: Крыши

Идем вперед и спускаемся по крышам. Находим снайперскую позицию. Они не знают о нас, поэтому ставим глушитель [C] и первое время можно поиграться без тревоги. Снимаем двоих у окон, и продвигаемся вглубь помещений. Противник тут обосновался знатно. Проходим к окнам и видим снайперские лазеры. После выстрела одного из них, целимся и быстро снимаем его. Затем повторяем также со вторым. Бежим по мосту и перелетаем по тросу на соседнее здание.

Поднимаемся по лестнице внутри на этаж повыше и выходим на площадку у здания. Обходим и видим ту самую башню диджея. Отсюда шла вся передача сигнала. На соседней крыше обосновался враг. Адамс указывает цели, мы с Луго — стреляем. Очищаем крышу и спускаемся на нее по тросу слева. Поднимаемся на самый верх к диджею, в результате он оказывается мертв. Прибывает подкрепление в виде 33-ого. Луго остается на крыше и будет прикрывать. Нам с Адамсом надо продвигаться к вертушке.

Выходим из башни и начинаем перестреливаться с врагом. Поднимаемся по лестнице слева и отстреливаясь добегаем до вертолета.

Теперь надо помочь напарнику перебраться к нам. Прикрываем его огнем из пулемета.

Когда взлетим, стреляем во все что движется. Вышке конец. Но на этом не все, за командой оказывается хвост в виде преследующих вертолетов. Стреляем по ним и также не зеваем ловить летящие ракеты. Вертолет попадает в песчаную бурю. Крушения явно не избежать.

Глава 3: Внизу

Команда проваливается в здание, которое было засыпано песком. Спускаемся по лестнице слева и двигаемся в сторону двери. Отбиваем еще одну волну противника. Первая волна пойдет с верхних окон. Стреляем по стеку, чтобы враг провалился. Далее враг будет поступать из дверей и по боковым лестницам. В конце концов последним решением батальона будет закидать здание взрывчаткой. Выбегаем через дверь и спускаемся в круглый вестибюль.

Устраиваем очередной замес в коридоре, не забываем смотреть вверх на окна на крыше. Прячась за укрытиями, достигаем пулемета и добиваем оставшихся врагов. Стреляем в стекло и дело почти завершено. Оставляем пушку и добиваем влезающих в окна бойцов. Выходим на улицу и под прикрытием бури кладем остальных. Двигаемся к маркеру и спускаемся в здании по лифтовой шахте.

Глава 7: Битва

Глава 10, Часть 2: Кража воды

Ухватившись за лестницу на грузовике стоим и стреляем из гранатомета по врагу. Больше тут делать ничего не надо, и сложностей возникнуть не может. После поездки смотрим кат-сцену.

Глава 4: Беженцы

Спускаемся по лестнице к свету, спрыгиваем вниз в дыру в полу. От этого места так и веет уютом, повсюду свечи, шелковые занавески. Следуем дальше, где вскоре обнаруживается уже не такая радостная картина с казнёнными бойцами. Еще немного и отряд Уокера выйдет к заложнику. Он более чем подготовлен, и выпутывается из дерьма почти сам. Спускаемся по тросу вниз. Открываем огонь по бойцам, продвигаемся по некому подобию рынка и очищаем территорию.

Выходим наружу. 33-й собирает гражданских, но зачем? Спускаемся вниз по лестнице слева и разбираемся с бойцами. Используем все доступное вооружение в борьбе против них. Первым делом убираем пулеметчиков, также не забываем использовать помощь команды на [СКМ]. В конце обходим зону через боковые помещения и выходим к турели. Стреляем во врага, а потом в стекло, чтобы обрушить тонны песка на головы врагов.

Содержание

Крушение вертолёта [ ]

Галлюцинация Вертолёты.jpg

Вероятно, ключевое и в то же время неоднозначное событие. В самом начале игры, в прологе, группа «Дельта» в вертолёте пытается оторваться от вражеских вертолётов 33-го батальона, которые отстреливает из шестиствольного пулемёта сам Уокер. Погоня оканчивается тем, что в героев врезается повреждённый бурей вертолёт противника, тем самым подбивая их. После этого действие переносится на несколько дней назад, в момент, когда «Дельта» впервые прибывает в Дубай.

Значительно позже, в конце главы 12, данная погоня на вертолётах повторяется точь-в-точь, свидетельствуя о том, что повествование продолжается с точки, на которой остановилось в прологе. Однако сам главный герой в начале уже повторяющейся погони произносит фразу: «Стойте, стойте! Это неправильно! Мы ведь это уже сделали! Твою мать! Снова!», — фактически Уокер заново переживает происходящее событие.

Это намёк на то, что, возможно, крушение вертолёта во время песчаной бури в конце 12-й главы на самом деле убило главного героя, а остальная часть игры — его предсмертные галлюцинации или, по мнению ведущего автора игры, его Чистилище. Также может быть, что Уокер, попав в персональный ад вследствие крушения, вынужден бесконечно проходить через всё произошедшее в Дубае, отсюда и его недоумение относительно повторяющейся ситуации с вертолётами.

Дерево [ ]

В начале главы 8 Уокер со своим отрядом проходит по коридору, в центре которого на клумбе растёт дерево с множеством зелёных листьев. Если пройти дальше дерева, а затем обернуться назад, то можно увидеть, что листьев нет, и дерево на самом деле мертво.

Возможно, это предшествующее олицетворение того, как Уокер сразу после коридора с данным деревом по ошибке убьёт 47 невиновных жителей Дубая белым фосфором.

Конрад на рекламном щите [ ]

Галлюцинация Конрад на щите.jpg

В главе 7 на рекламном щите «Снежный Дубай» (который, возможно, сам по себе является миражом из-за влияния жары на главного героя) изображён полковник Джон Конрад.

Повешенные [ ]

Справа от рекламного щита через высокую песчаную насыпь виднеются фонарные столбы. После спуска по вниз по тросу на столбах внезапно появляются повешенные трупы солдат из группы «Изгнанников».

С технической точки зрения есть вероятность, что просто та часть карты прогружается вместе с трупами во время спуска по тросу.

Монитор [ ]

Галлюцинация Монитор.jpg

Убийство, хоть и случайное, гражданских жителей Дубая белым фосфором настолько потрясло Уокера, что на фоне чувства вины его подсознание начало создавать галлюцинации, изображающие то, что натворил главный герой.

На посту 33-го батальона у «Ворот» на одном из мониторов Уокер видит ужасающее изображение погибших матери и ребёнка среди других сожжённых тел.

Голос Конрада [ ]

Галлюцинация Рация.jpg

После непреднамеренного убийства 47 гражданских белым фосфором Уокер находит рацию в ближайшем здании, являющимся укреплённым постом 33-го батальона. По ней с главным героем связывается Джон Конрад, который берёт на себя ответственность за всё происходящее в Дубае и осуждает действия Уокера на протяжении всего пути до финала.

Так как на самом деле Конрад совершил самоубийство ещё до появления группы «Дельта», можно сделать вывод, что подсознательно Уокер не мог смириться с тем, что натворил, и придумал собственную правду — живого полковника Конрада, на которого можно свалить всю вину и ответственность за произошедшее. Это позволило Уокера создать антагониста, а противостояние ему делает Уокера героем и спасителем, коим он на самом деле не является. Помимо всего, в конце игрок узнаёт, что рация всё это время была сломана.

Адамс и Луго в списке погибших [ ]

Галлюцинация Имена.jpg

В том же помещении со сломанной рацией на стене «Проклятыми» написаны имена погибших боевых товарищей. Среди них есть имена лейтенанта Адамса и сержанта Луго. Это может быть намёк на то, что впоследствии они погибнут, или подтверждение теории, что Уокер находится в персональном аду после крушения вертолёта и подсознательно помнит о их смерти, в данный момент заново проходя весь свой путь в Дубае.

Труп в отражении [ ]

Галлюцинация Отражение.jpg

Услышав Конрада по рации в первый раз, группа главного героя следует дальше. Спускаясь по тросу, в отражении в стекле здания можно увидеть повешенный труп неизвестного солдата, которого на самом деле нет. Это отражение находится прямо напротив троса со скользящим вниз Луго, намекая не только на его погибель в будущем, но и на способ, которым он будет убит.

Суд над гражданским и солдатом [ ]

Галлюцинация Суд.jpg

На вывеске дорожной магистрали висят два живых человека под присмотром снайперов «Проклятых»: гражданский, укравший воду, и солдат 33-го, убивший при задержании вора 5 невиновных членов его семьи. Полковник Конрад по рации приказывает Уокеру вершить над ними суд и определить истинного виновника. Игрок может выбрать и 3-й вариант — атаковать снайперов, однако в таком случае оба пленника будут мгновенно убиты ими.

В действительности же на вывеске подвешены 2 разлагающихся трупа, а Адамс и Луго стоят в недоумении из-за необычного поведения своего капитана.

Конрад во плоти [ ]

Галлюцинация Конрад во плоти.jpg

Впервые Уокер видит Конрада «вживую», когда приходит в себя после уничтожения запасов пресной воды в Дубае, но зрение слишком размытое в этот момент, чтобы разглядеть лицо. Тот обвиняет главного героя в содеянном и говорит, что через 4 дня люди начнут умирать от жажды.

В следующий раз Уокер встретится с Конрадом лицом к лицу лишь в завершающей историю части, где он узнает страшную правду о мёртвом полковнике и себе самом, желавшем быть героем, но ставшим проклятием всего города и его жителей.

Смерть Джеффа Риггса [ ]

При транспортировке украденной у 33-го батальона пресной воды конвой Риггса в сопровождении главного героя заезжает в тупик, из-за чего агент намеренно создаёт аварию и гробит машины, лишь бы вода не досталась «Проклятым». В результате аварии Джеффа Риггса придавило кабиной горящего грузовика, и у игрока есть выбор — убить Риггса единственной оставшейся пулей в подобранном револьвере или дать ему сгореть заживо.

Далее впереди будут рисунок и статуи, изображающие смерть от пули или огня в зависимости от совершённого выбора.

Штурмовик и манекены [ ]

Галлюцинация Штурмовик и манекены.jpg

В торговом центре отделившийся от напарников Уокер в определённый момент будет заперт в помещении с тяжелобронированным штурмовиком. Во время перестрелки с ним свет в комнате неприятно мерцает, штурмовик часто телепортируется, на его прежнем месте тут же появляется манекен, а сам Уокер пребывает в непонимании и реагирует соответственно. Этот эпизод уже ясно даёт игроку понять, что Уокер сошёл с ума. После смерти штурмовика освещение нормализуется, и двери открываются.

Адамс-галлюцинация [ ]

Галлюцинация Адамс.jpg

Скользя по тросу сквозь разрушенный небоскрёб, Уокер сбивает с ног снайпера 33-го батальона. Тут же вместо снайпера главный герой начинает видеть лежащего на земле Адамса, вопрошающего о том, что тот творит. Одновременно с этим галлюцинация-Адамс медленно достаёт пистолет и нацеливает его на Уокера.

Если игрок решит добить его врукопашную, а не выстрелить, Уокер станет избивать врага прикладом по голове, пока не проломит череп. Галлюцинация исчезнет, а догнавший Уокера настоящий Адамс при виде снайпера с пробитой головой раздражённо спросит, что творит главный герой. Уокер ответит, что враг застал его врасплох.

Ад [ ]

Галлюцинация Башня в буре.jpg

Крушение вертолёта с «Дельтой» на борту по множеству намёков можно считать окончанием жизненного пути Уокера. Однако или Уокер мёртв, или всё-таки остался жив, но бесповоротно сошёл с ума — действие продолжается.

Уокер приходит в себя на узкой песчаной дорожке, по обеим сторонам которой огромные ямы с трупами со светящимися глазами. Далеко впереди самое высокое здание Дубая, «Башня» Конрада, которое испускает огонь мощными порывами, отчего по всей местности разлетаются искры и стоит дымка. Идя к своей конечной цели по тропинке, Уокер по очереди встречает появляющихся и испаряющихся погибших военных: неизвестного солдата, Рика Гулда и Джеффа Риггса. Все они обвиняют главного героя в том, что он всюду несёт смерть. Дорога заканчивается, и Уокер падает перед наполовину погребёнными в песок мертвецами, среди которых «тонет» в песке зовущий на помощь Луго. Голос Конрада гласит: «Перед тем как ты прибыл в Дубай, в живых было 5000 жителей. Сколько осталось на сегодня? А сколько доживёт до завтра? Я считал своим долгом защищать город от бури. Я ошибся. Его нужно было защищать от тебя».

Пробуждает Уокера от этого наваждения голос Адамса, который связывается с ним по рации. Судя по всему, вместо огня и искр, исходящих от «Башни», на самом деле была буря и разлетающийся песок.

Смотрим вступительный ролик, после которого управление перейдет к нам. Стреляем в вертолеты противника до следующей кат-сцены.

Глава 10, Часть 1: Риггс

Поднимаемся по лестнице к водохранилищу. Выходим на стадион и открываем огонь по врагу. Даем приказ своему отряду убрать снайперов с вышек в первую очередь. Дальше жить станет легче и можно высовываться из укрытия для стрельбы. Спускаемся по лестнице около трибун все ниже и ниже, пока не дойдем до грузовиков с цистерной.

Глава 14: Мост

Глава 1: Эвакуация

Двигаемся вперед, изучая основы управления. [Пробел] — бег, к укрытию, [Левый Shift] — перемахнуть через препятствие. На мосту достигаем точки спуска и внизу следуем дальше. Используем клавишу [E] для смены оружия. Проходим через машины, обходим автобус и с другой стороны залезаем внутрь, чтобы продвинуться дальше. [Левый Ctrl] — пригнуться или встать.

Находим источник вещающего радиосигнала. Место похоже на засаду. Отряд находит свежий труп. Не ожидая, открываем огонь по врагу первыми. Разбиваем стекло на автобусе, чтобы засыпать врага песком. Таких мест и взаимодействия в игре достаточно. Используем укрытия, чтобы избегать урона. Даем приказ для атаки своим бойцам, используя [СКМ]. Пробуем такую фичу на враге, укрывшемся за щитом. Бежим через контейнер и выбиваем дверь, используем приемы ближнего боя для оглушенного противника [Левый Shift].

Глава 5: Грань

Подходим к платформе, спускаемся по тросу на соседнее здание. Спускаемся по лестнице и аккуратно убираем двух солдат. Спускаемся еще ниже и выходим в зал, где можно устроить перестрелку. Берем еще один уровень ниже и перестреливаем всех в округе. Выходим на балкон, спускаемся по тросу. На следующей локации водятся снайперы. Подбираем в коридоре винтовку [R]. Находим расположение большинства снайперов по лазерным лучам и убираем их первым делом.

Перебегаем по крану на другое здание и прячемся в укрытие. Отбиваемся от врага, после чего проходим в здание. Выходим на крышу. Крыша оказывается стеклянной и еще то, что это все засада. Отстреливаем всех внизу и выходим стреляться с остальными в большой зал. Используем очередной трос, чтобы перебраться на соседнее здание. По подвесному мосту проходим в здание. Следуя по коридорам, находим дверь и. лучше бы они ее не трогали. Отряд разделяется и капитан Уокер на волоске от смерти едва спасается.

Глава 11: Одиночка

Глава 6: Яма

Оказавшись внизу, почти без патронов, надо как-то выбираться, а враг все окружает. Надо кого-нибудь пришить и обзавестись винтовкой. Остается только ждать прибытия своего отряда и выживать. Прячась за укрытие, сдерживаем волны противника. Затем следуем к маркеру, устраняя по пути отдельных врагов. Отдаем приказ отряду избавиться от пулеметчика на возвышенности. Дверь на пути оказывается закрытой. Сдерживаем натиск противника, используя пулемет, пока напарник справляется с дверью. Кроме своего огня, отдаем приказы второму напарнику на устранение отдельных целей.

Закончив с дверью, следуем за отрядом в яму. Внизу полно окровавленных трупов. Поднимаемся по лестнице, над которой подвешен труп. Это конечно же оказывается ловушкой, а во рту у него микрофон. Следуем к маркеру, устраняя на пути врагов. В дело вступает вражеский вертолет, вооруженный пулеметом. В этом моменте используем [Пробел] и бежим, что есть сил.

Глава 2: Дюна

Используем команду, чтобы устранить часовых на посту. Выделяем двух противников кнопкой [СКМ] и забываем о них. Спускаемся по лестнице и убираем еще двоих внизу. По локации разбросаны ящики с патронами и гранатами, не стоит их пропускать, т.к. патроны в пустыне на вес золота. Патронов будет не хватать.

Прячемся за укрытиями и закидываем логово гранатами. Очищаем территорию под веселую музычку. Выходим на очередную вражескую территорию и открываем огонь. Для более эффективного и эффектного подавления вражеского огня можно воспользоваться пулеметом внизу. Нажимаем [Пробел], чтобы его развернуть и раздаем всем по очереди.

Достигаем здания и удерживаем позиции, отстреливаясь от надвигающегося врага, пока не начнется песчаная буря.

Глава 13: Адамс

По рации отзывается Адамс. Идем на дым. Отстреливаемся и идем спасать Адамса. Можно использовать огневую мощь напарника. Идем к отметке через фюзеляж самолета в поисках Луго. У яхты опять надо отстреливаться от противника. Попав на второй ярус яхты собираем все необходимое вооружение.

По рации отзывается Луго. Пора идти ему на помощь. Переживаем еще пару волн наступления противника. После этого добираемся до следующей яхты. Быстро бежим и поднимаемся на самый верх до наступления противника. Отстреливаемся и пережидаем бурю. Закончив, бежим спасать напарника, у которого все, судя по крикам, плохо. После неудавшегося спасения, можно пойти мирно дальше или отомстить местным за Луго.

Глава 9: Дорога

Спускаемся по тросу и выходим на воздух. С нами связывается Конрад и заставляет сделать выбор: выбрать одного из двух повешенных гражданских, который должен быть наказан. Можно выбрать одного из них, или дать бой снайперам, которые нацелились на них. После этой разборки поднимаемся выше и спускаемся по склону вниз.

Опять засада. Снимаем парней на мосту и прячемся за билбордом у земли. Огонь по нам будет вестись из поезда, и враги также будут укрываться за авто спереди. Позже они обойдут и по правой стороне. Отдаем команду снимать стрелков из РПГ своему отряду. К окончанию боя начнется песчаная буря, это ослабит врагов и сделает их более уязвимыми. Продвигаемся вперед, но не забываем все же о укрытиях. Подойдя к автобусам, убираем еще пару бойцов, и команда прячется в трубе.

Глава 8: Врата

Выходим к небольшому скоплению врага. Всего лишь маленькой армии. Пробраться через них поможет белый фосфор. Можно воспользоваться им и облегчить себе жизнь или же пуститься в пляс на перевес с пулеметом. Подходим к миномету и открываем огонь зарядами по красным меткам. Закончив обстрел, спускаемся вниз и добиваем выживших. Пройдя внутрь, команда узнает, что среди 33-го были и спрятанные гражданские, куча людей, матери с детьми.

Читайте также:

      

  • В каком году была дикая дивизия
  •   

  • Варфейс апачи достижения
  •   

  • 2 ввп и способы его измерения
  •   

  • Координат sin 2
  •   

  • Описание квестов сталкер

Знакомимся с сюжетом шутера от третьего лица Spec Ops: The Line, действие которого разворачивается в Дубае, занесенном песком и окруженном стеной песчаной бури.

В плане игрового процесса Spec Ops: The Line не представляет собой чего-то выдающегося — классический консольный шутер с укрытиями и перебежками. В отряде у нас имеется два напарника — пулеметчик и снайпер, которым можно давать личные приказы. Как показывает практика, на всех сложностях, кроме последней, можно этим не заморачиваться — ИИ на автомате выбирает ближайшие цели и, зачастую, неплохо помогает в бою. Кроме того, в игре есть кооп. режим, так что те же самые уровни можно пробежать вместе с друзьями.

Главное же, чем удивляет игра — это сюжет. От главы к главе все сильнее становится чувство, что играем мы отнюдь не за хороших парней, а чем ближе мы подходим к концу, тем сильнее зашкаливает безумие главного героя (его можно возвести в абсолют в одной из возможных концовок в эпилоге). Во времена хэппи-ендов и классических «патриотических» боевиков, такой сюжет резко выделяется среди игр 2012 года, когда Spec Ops: The Line только вышла, так и среди современных проектов.

Глава 1: Эвакуация

Глава 2: Дюна

Глава 3: Внизу

Глава 4: Беженцы

Глава 5: Грань

Глава 6: Яма

Глава 7: Битва

Глава 8: Врата

Глава 9: Дорога

Глава 10: Риггс

Глава 10. Часть 2: Кража воды

Глава 11: Одиночка

Глава 12: Крыши

Глава 13: Адамс

Глава 14: Мост

Глава 15: Добро пожаловать

Эпилог

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сценарий агитбригады нет терроризму
  • Сценарий агитбригады нет вредным привычкам
  • Сценарий smart scramble
  • Сценарий агитбригады на тему выборы
  • Сценарий sh wget