Составление сценария игровой программы

Методика составления и проведения игровых программ Игры и развлечения – основные компоненты анимационного жанра Функции игры Анимационно-игровому жанру

Методика составления и проведения игровых программ

Игры и развлечения – основные компоненты анимационного жанра

Функции игры

Анимационно-игровому жанру свойственна своеобразная двойственность. С одной стороны, он – в силу использования художественно-выразительных, образных средств выражения, театрализации, музыки, танца, песни – явление искусства. С другой стороны – явление реальной жизни, поскольку вовлекаемые в действие присутствующие остаются все же в реальном, а не воображаемом мире, в отличие, скажем, от актеров, живущих в условной обстановке спектакля. Может быть, именно этим и объясняется секрет притягательности анимационно — развлекательного жанра для людей всех возрастов и профессий. Чем же так привлекает анимационная игра ?

Прежде всего, особой формой общения, способной дать самые разнообразные эстетические переживания; почувствовать пластику танца, красоту пения, возможность показать свою удаль и ловкость в пляске или игре, эрудицию в викторинах, сообразительность в хитроумных задачах, юмор в конкурсах, свою индивидуальность в неожиданных ситуациях.

Анимационные игры и развлечения оживляют отдых и досуг, дают непосредственные впечатления зрителям от личного участия в игровых мероприятиях, активных соревнованиях, различных шоу и праздниках.

Игра живет, воспитывает и радует миллионы людей. Не случайно игры, затейные и анимационные формы отдыха входят как обязательная составная часть в любой праздник, тематический вечер, народное гуляние. В арсенале форм культурного досуга ничто не может заменить игру. Игра успокаивает, раскрепощает, снимает внутреннее напряжение, дает выход избытку сил, эмоциям.

Но игра всегда должна оправдывать свое назначение, нельзя использовать ее лишь как средство увеселения, забывая о разнообразии ее функций.

Воспитательная функция игры способствует развитию таких качеств характера, как настойчивость, чувство коллективизма, находчивость, быстрота реакции, дисциплинированность, выдержка, наблюдательность, способность логически мыслить и т.д.

Есть целый комплекс игр, развивающих те или иные качества человека. 

игры на внимание:

  1. «Два сигнала» (движение по разным сигналам).
  2. «Пожалуйста» (выполнение заданий при употреблении ведущим «волшебного» слова).
  3. «Вокруг булав» (хождение по кругу и поднятие булав по условному сигналу массовика).
  4. «Раз, два, не собьюсь» (счет в шеренге до 30). Вместо чисел, содержащих цифру 3 или делящихся на 3, говорить «не собьюсь».
  5. «В выходные — отдыхать» (хлопать в ладоши только при назывании ведущим рабочих дней недели).
  6. «Отвечает сосед справа» (на все простейшие вопросы ведущего к сидящему слева. Проигравшие исполняют творческие задания – спеть, сплясать и т.д.).

игры на память:

  1. «Запомните и воспроизведите» (групповую мизансцену).
  2. «Скажите и запомните» (двое соревнующихся по очереди произносят названия городов, птиц или предметов, прибавляя все, названное соперником. Кто больше запомнит и повторит слов, не сбившись, — выигрывает).
  3. «Зрительная память» (развешанные на стендах предметы после пяти секунд обозрения снять и так же развесить. У кого меньше ошибок?).
  4. «Музыкальная память» (в исполненной музыкантом фантазии прозвучали мелодии нескольких популярных песен. Назвать их).
  5. «Что изменилось?» (в групповой мизансцене, показанной играющим, произошли едва уловимые изменения. Какие? Выигрывают те, кто обнаружил больше изменений).
  6. «Словесный портрет» (воспроизвести по памяти то, что видели: партнера по танцу, одежду музыканта, известную картину и т.д.).

игры на логическое мышление:

  1. Слова с разным значением – омонимы. (Массовик, отвечая на вопросы о загаданном слове: «Что с этим сделали?», «Где это видели?», «С чем это видели», помогает участникам сопоставить ответы и отгадать слово).
  2. Загадки, тесты (логические задачи).
  3. Ребусы.
  4. Анаграммы.
  5. Головоломки.
  6. Шарады.

 творческая фантазия:

  1. Театрализованные шарады (для зрителей).
  2. «Продолжайте рассказ» (по сигналу ведущего, по очереди, на заданную тему).
  3. Из частей – целое (кто быстрее сложит полностью репродукцию картины из разрозненных ее частей).
  4. Конкурс эрудитов. Сочините надпись к фотографии (рисунку, карикатуре).
  5. Конкурс фантастов (на заданную тему с определенным регламентом).

Познавательная функция игры влияет на умственное развитие играющих, несет новую информацию, способствует развитию тех или иных способностей: например, математические игры:

  1. Игры с цифровыми карточками (от 0 до 9. Рассказ с арифметическими действиями: сложением, вычитанием, умножением, делением).
  2. Логические арифметические загадки. («Летело сто гусей», «Как написать «2» тремя пятерками» и т.д.).
  3. Арифметические ловушки. («Сколько концов у одной палки? У двух? У двух с половиной?»).
  4. Арифметический квадрат. (Сумма чисел в клетках по диагонали равна сумме чисел в клетках по вертикалям и горизонталям. По известной сумме расставить числа в 9 клетках квадрата).
  5. Арифметические парадоксы (5=1, каким образом?).

Литературные игры:

  1. Викторины.
  2. Буриме (сочинение стихов на заданные рифмы).
  3. Составление рассказа, слова которого начинаются на заданную букву.
  4. Не стать ли вам поэтом? (конкурс на четверостишия, посвященные теме вечера).
  5. Конкурс пословиц и поговорок.

Музыкальные игры:

  1. Викторины на знание творчества композиторов-песенников.
  2. Песни из кинофильмов (по мелодии вспомнить, из какого фильма песня).
  3. Тематические викторины (на песне – военно-патриотические, лирические, спортивные).
  4. Конкурс дирижеров массовым хором.

Актерские, режиссерские игры:

  1. Конкурс на лучшее воспроизведение театрализованных шарад.
  2. Конкурс театрализованных песен.
  3. Театрализованных приветствия команд, участвующих в играх.
  4. «Что я делаю» (показ действий с воображаемыми предметами).
  5. Угадай профессию (пантомимическое изображение).
  6. Пантомимический рассказ на заданную тему (литературную, музыкальную и т.д.).
  7. Скороговорки.

Танцевальные игры:

  1. Конкурс на исполнение бытовых танцев (бальных, современных).
  2. Массовые танца и хороводы.

Национальные игры:

Русские: «Плетни», «Наступление», «Горелки», «Русская лапта»; киргизские: «Ордо», «Аркан-Тартыш»; армянские: «Берд»; туркменская: «Урды-Калиты»; таджикская: «Белая палочка» («Сафед-Чубан»); эстонская: «Ребанэ»; белорусская «Шпель»; казахская: «Бельбеу»; азербайджанская: «Занга».

Коммуникативная функция предполагает самостоятельную совместную деятельность, в которой объединены общие переживания.

Все коллективные игры (групповые, командные) создают отношения, основанные на дружбе, справедливости, взаимопомощи, ответственности перед определенной группой играющих, у детей формируют навыки коллективной жизни. Особую роль играют здесь конкурсы, турниры, игры-соревнования, игры-путешествия, сюжетно-ролевые игры.

Игра – есть активная форма отдыха, средство ликвидации физического и психологического напряжения, поэтому физиологическая функция игры способствует физическому развитию человеческого организма.

Вот примерный подбор популярных игр, проявляющих и тренирующих различные способности человека: а) силу, б) ловкость, в) меткость, ориентация.

Сила:

  1. Перетягивание каната, спортивного кольца.
  2. Борьба в цепи (две команды выстраиваются в шеренги и становятся лицом одна к другой. Затем соединяются в одну шеренгу, взявшись под руки через одного. Задача команды – оттолкнуть всю цепь с линии, на которой проходит соревнование).
  3. «Тяни в круг»: 6 участников, держа друг друга за предплечья, стараются втянуть соседей в круг, образованный булавами. Сбившие булавы, из соревнования выбывают.
  4. «Поднять на спину» («вешать соль»).
  5. «Сильные ладони» (соперники, прикасаясь ладонями, пытаются вытолкнуть друг друга за черту).
  6. «Бой петухов» (на одной ноге вытолкнуть из круга соперника толчком плеча).
  7. «Сильные руки» (жим с упором локтя на столе).

Ловкость:

  1. Эстафетные игры на скорость передачи предмета.
  2. Русская лапта, круговая лапта.
  3. «Защита крепости». Участники игры стараются сбить мячом булаву, которую защищает игрок, отбивающий мяч. Сбивший булаву становится ее защитником.
  4. «Сшибалочка» (на бревне).

Меткость, глазомер:

  1. «Гонка мячей по кругу (две команды, ставшие в круг через одного, перекидывают мяч друг другу. Какая команда без ошибки быстрее передаст мяч по кругу?)».
  2. Кегли.
  3. «Попади!» (метание мяча в «пасть» бутафорского зверя).
  4. «Кольцеброс» (накидывание колец на щит со штырями).

Ориентация:

  1. «Футболисты» (на точность удара по мячу).
  2. «Перенос предметов» (со стула на стул).
  3. «В трех соснах» (ходьба между булавами. Кто обойдет «змейкой» больше булав).
  4. «Ходьба с биноклем» по прямой линии, начерченной на полу. Задача – не сойти с этой «дороги».
  5. «Слышу звон – не знаю, где он» (идти на звук колокольчика, чтобы поймать соперника).

Игры и развлечения стали составной частью анимационного жанра 21 века. Это новое направление призвано вдохнуть «душу» в социально-досуговую деятельность, в педагогику игры.

Педагогика игры

Человек рассматривает игру как источник удовольствия, радости и наслаждения. Активность рождается из непосредственных побуждений: человек играет не ради какого-то практического эффекта, а потому что ему нравится. И здесь велика роль гедонистической функции игры. Организатор игры должен всегда помнить, что от богатства замысла игры, степени увлеченности играющих зависят силы и способность к умственному и волевому усилию при раскрытии своих навыков, способностей. Это значит, что игра направлена преимущественно на удовлетворение эстетических переживаний. ЕЕ всегда сопровождает чувство радости, прекрасного, возвышенного, героического, наслаждения от победы, успеха, от достижения результата. Эмоционально эстетическая направленность, нравственная насыщенность театрализованных и сюжетно-ролевых игровых программ делают их результативной формой воспитания детей и подростков. В жизни взрослого человека игра, разумеется, занимает более скромное место, чем в жизни ребенка. Существенно изменяются и ее мотивы и функции. Однако это не значит, что у взрослых людей совершенно исчезает потребность в этом виде деятельности, а сама игра перестает влиять на развитие личности.

«Взрослая» игра всегда связана с достижением какого-то результата, связна с соревнованием, с конкурсом. Вспомним популярнейшую телевизионную игру «Что, Где, Когда?», которая дает очень мощный импульс к изучению литературы, истории, искусства, способствует умственному интеллектуальному развитию личности.

«Взрослая» Игра может разбудить любознательность, любопытство, желание пойти в музей, в театр, показать образцы культуры поведения, хорошего вкуса, эстетического идеала. Игра сопутствует нам на протяжении всей жизни – от младенчества до глубокой старости. И возраст здесь не помеха. И, поэтому, педагогические функции игры, жизненная важность ее для формирования характера человека не вызывают сомнения. Через игру человек познает жизнь.

Существует целый ряд различных игр с их законами и правилами. Поэтому перед педагогикой игры стоят задачи: установить, какие из них развивают положительные качества; определить средства педагогического воздействия, изучить и научно обосновать методику проведения игры.

На первый взгляд может показаться, что играть просто, а между тем это трудное дело. Организатор игры должен учитывать физическое развитие и общую подготовку играющих, он обязан помнить, что игра оказывает влияние на формирование черт характера, на развитие интересов и творчества личности.

Практическая деятельность диктует необходимость классификации игр по целому ряду признаков:

  1. По принципу физической активности и по силе физической нагрузки (спокойные, малоподвижные, подвижные);
  2. В зависимости от количества играющих и способа их организации (индивидуальные, парные, групповые, командные и массовые);
  3. По месту их проведения (в комнатах отдыха, клубном фойе, игры с эстрады, на игровом поле, на воде и т.д.);
  4. По времени действия (зимние, летние);
  5. По проявлению способностей (игры-конкурсы, состязания на ловкость, силу, внимание и т.д.);
  6. По возрастным группам (детские, юношеские, для взрослых и т.д.)

Для ведущих-аниматоров, занимающихся организацией игр и развлечений наиболее приемлемой представляется классификация, построенная по организационно-методическому принципу (хотя она тоже не является безупречной):

Это спортивные игры, интеллектуальные игры, игры хороводного типа, аттракционы, настольные игры, интеллектуальные игры (викторины, анаграммы, шарады и т.д.), импровизационные игровые конкурсы, аукционы, задачи-шутки, игровые тесты, игры-приколы.

Вот примерный репертуар шуточных игровых тестов для аниматора.

Тест для снятия напряжения и знакомства:

  1. ВЕДУЩИЙ. Представьте себе, что вы сейчас не в зале, а идете по дороге. Скажи, по какой дороге вы идете, какой вы ее себе представляете (отвечают зрители). Очень хорошо, а ведь это дорога вашей жизни. У одних она светлая, чистая, ровная, у других – грязная и в булыжниках.

Идем дальше. Дорогу окружает лес. Какой он? (отвечают). Вот такие люди и окружают вас. Вас окружают белоствольные березки, а вас могучие дубы, а у вас смешанный лес, значит и люди разные рядом с вами и добрые, и злые, и высокие, и низкие. Хорошо! Продолжаем наш путь. Идем! Идем! И вдруг дорогу нам преграждает большой и страшный медведь. Как вы поступите? Что будете делать? (отвечают). Встреча с медведем говорит о вашем умении ладить с людьми. Одни у вас убегут, другие закричат не него, а третьи заиграют ему на гармошке. Вот так и в жизни бывает.

— Идем дальше. Дальше не дороге лежит связка ключей. Что будете с ними делать? (отвечают).

Вот так, повесите на веточку, пнете ногой, а вы возьмете с собой и правильно сделаете, так как это было ваше личное счастье.

— Идем дальше. На дороге лежит драгоценный красивый кувшин с содержимым внутри. Но что там внутри – не знаете. Что будете делать с кувшином? (отвечают).

Кувшин – это мужчина или женщина и, соответственно, отсюда ваше отношение к мужскому или женскому полу. Одни его в милицию сдадут, другие в музей за 25%, третьи позовут хозяина и, если его нет – заберут себе.

— Идем дальше. И видим поляну, на ней растут цветы и ягоды. Что будете с ними делать? (отвечают).

Вот и узнали мы ваши сокровенные тайны, ибо ягоды и цветы – это ваше отношение к чужому добру.

— Продолжаем наш путь. Снова поляна. А на ней стоит чисто-кровный арабский скакун. Что будете с ним делать? (отвечают).

Вот так мы и узнали ваше отношение к вашему обществу.

— И вот финал нашего пути – море. Каким вы его видите? (отвечают).

Вот о такой бурной или тихой жизни и любви вы мечтаете. И пусть сбудутся все ваши самые добрые мечты и планы.

Шуточные игровые тесты:

 Тест «Кто я» (1-ый вариант)

Написать 10 названий домашних и диких животных. Затем ведущий говорит первую часть фразы, а все зрители продолжают,    читая названия своих животных.

  1. Дома я как…
  2. На работе я как…
  3. С начальством я как…
  4. С подчиненными я как…
  5. С друзьями я как…
  6. С мужем или женой я как…
  7. С детьми я как…
  8. В общественном транспорте я как…
  9. В очереди в магазине я как…
  10. Кто же я на самом деле…

Тест «Кто я» (2-ой вариант.)

Написать 5 названий любых животных, птиц, насекомых, рыб.

  1. В общественной жизни я как…
  2. В личной жизни я как…
  3. В любви я как…
  4. Думаю я о себе, что я…
  5. А на самом деле я…

Тест «Кто я» (3-ий вариант)

Нарисовать фантастическое животное и дать ему название. Комментарий рисунка.

  1. Если у вашего животного отсутствуют рога, зубы, клыки, острые углы, то вы добрый и мягкий человек, если наоборот, то вы агрессивный человек.
  2. Если есть уши, то вы внимательны.
  3. Если есть хвост, то вы принципиальны, а если хвост загнут вверх, то вы хвастливый.
  4. Если есть нос, то вы любопытный.
  5. Если есть ноги и все они в одной плоскости, то вы устроены в жизни и твердо стоите на ногах, самостоятельны.
  6. Если название животного и части от названия не существуют в жизни, в словаре, то вы человек творческий.

Тест «Кто я» ( 4-ый вариант).

Нарисовать человечка из геометрических фигур, не менее 10 фигур. Затем посчитать, каких фигур больше.

Значение фигур: треугольник – означает лень и сексуальность

круг – доброта

квадрат – практичность

Тест «Кто я» ( 5-ый вариант)

Написать 5 строчек своих любимых песен.

Значение:   1 строчку песни вы пели, когда родились.

2 строчку пели в 16 лет.

3 строчку спели или споете в новобрачную ночь.

4 строчку после новобрачной ночи.

5 строчку, уходя на пенсию

Тест « Кто есть кто?»

Написать пять прилагательных.

Комментарий – импровизация ведущего на тему «Ваш жених или невеста»

Первое прилагательное – это голова , второе – фигура, третье – походка, четвертое – ноги, пятое – глаза или душа ( возможны другие комбинации ).

При составлении игровой программы нужно использовать все виды игр, наиболее нужно уделять внимание интеллектуально-познавательным.

Есть такие общие признаки, характеризующие игру:

  1. Наличие игрового пространства.
  2. Наличие правил игры.
  3. Наличие добровольного согласия.
  4. Отсутствие или присутствие материальной пользы.

У игры также есть свои законы, своя драматургия, поэтому ради внешнего эффекта нельзя нарушать фабулу игры.

Анимационная игра имеет свои особенности, но существуют общие педагогические требования к организации и проведению всех игр:

  1. Игра не должна быть опасной, но не следует избегать и трудных элементов, связанных с проявлением смелости, решительности.
  2. Игровой инвентарь, различные атрибуты и реквизит должен быть безопасен, удобен, гигиеничен.
  3. В игре нельзя допускать эмоционального перенапряжения играющих и болельщиков, ибо игровые эмоции настолько возбуждают играющих, увлекают их, что они иногда не могут правильно оценить свои возможности и действия.
  4. В игре важно умело и правильно распределить роли, как главные, так и второстепенные. При этом можно использовать следующие приемы:

а) выбор роли по принципу: кто кем хочет быть.

б) распределение ролей самим организатором.

в) жеребьевка, проводимая в виде считалок.

В процессе игры полезно менять роли участников, т.к. иногда постоянное исполнение той или иной роли воспитывает такие отрицательные качества, как зазнайство, чувство превосходства и др.

  1. В командных играх необходимо следить за тем, чтобы команды были равны по силам.
  2. Очень важно четко, правильно и грамотно объяснить правила и условия игры. Нужно объяснить по следующей схеме: название игры, роли играющих, ход игры, правила игры. Объяснение сопровождать показом или небольшой репетицией. Участники должны хорошо запомнить правила игры и не нарушать их.
  3. Особое внимание необходимо уделить судейству игр. Судья обязан строго следить за точностью выполнения правил игры, чтобы не снизить воспитательного эффекта.
  4. Очень важно правильно подвести итоги игры. Целесообразно привлекать к разбору игр самих играющих. Объективный анализ приучает к правильной оценке своих действий, повышает сознательную дисциплину.
  5. Игровые знания должны быть посильны. Основа любой игры – преодоление препятствий в достижении цели. Следует помнить, что быстро наскучит игра, если победа в ней дается слишком легко или условия игры не выполнимы. Необходимо, чтобы все участники имели примерно одинаковую умственную и физическую нагрузку, иначе интересно к игре продает.
  6. Задания должны быть последовательны и логичны. Необходимо учитывать характер предшествующих занятий и настроения играющих. Если это были занятия, требующие больших физических или умственных усилий, то нужна веселая, малоподвижная и несложная игра. Нагрузка в играх возрастает в соответствии с эмоциональным и физическим состоянием участников, связанным с соревнованиями и преодоление препятствий.

Аниматору надо всегда знать, что такое «хорошо» и что такое «плохо», ибо только тогда он сможет составить интересную художественно-игровую программу. При этом нужно всегда помнить, что культурно-досуговая работа – это особый жанр искусства, а аниматор – артист, которой использует в своей работе элементы цирка, театра, эстрады, искусства хормейстер и хореографа, иллюзиониста, лектора и, что самое главное – искусство импровизатора, где необходимы большие организаторские способности, тонкое чувство юмора, моментальная находчивость, умение чувствовать аудиторию, вовлекать в игру и управлять ею. Постоянная собранность, самоконтроль, динамичный темперамент, энергичный жест подчиняют окружающих и поведение аниматора принимается как должное, а его уверенность импонирует, внушает доверие. Простодушная веселость привлекает людей, они ждут, что придумает этот человек с лукавой улыбкой, и обычно к концу вечера или программы, разумеется, аниматор-профессионал уже становится добрым другом, с которым интересно встретится еще. Чтобы успех всегда сопутствовал вам, дорогие коллеги, помните и выполняйте  следующие заповеди:

Заповеди ведущего анимационной игровой программы:

  1. Твой голос, язык – это твои инструменты, богатство, относись к нему бережно.
  2. Внешний вид, твое умение держаться, твое лицо «по одежке встречают, по уму провожают».
  3. Помни: «Красота хорошо, но обаяние лучше».
  4. Будь приветливым, радушным, доброжелательным по отношению к публике.
  5. Никогда не успокаивайся на достигнутом, постоянно ищи новое. Совершенствуй свое мастерство и расширяй репертуар. Шагай в ногу с жизнью.
  6. Никогда не говори о том, чего не знаешь, а знай больше того, что говоришь.
  7. Яркий красочный реквизит – украшение твой программы.
  8. Больше дела, меньше слов.
  9. Не давай ставить себя в неловкое положение, обладай чувством юмора, будь находчивым в нужный момент.
  10. Будь хорошим психологом.
  11. Чувствуй аудиторию.
  12. Сумей завладеть ею.
  13. Сумей показать свою творческую индивидуальность, сумей показать наиболее сильные стороны твоего дарования.
  14. Знай приемы вовлечения в игру.
  15. Сумей выбрать из публики интересных людей, они твои помощники в программе.
  16. Будь тактичен и вежлив с партнером и музыкантом.
  17. Будь хозяином дома.
  18. Не позволяй себе «оскорблять публику».

Социально-культурная анимация как форма социальной активности личности

Технологию анимации как средства социального развития детей, подростков, молодежи используют специалисты учреждений дополнительного образования, центров, клубов по месту жительства, детские оздоровительные лагеря и санаторно-курортные комплексы, общественные организации, учреждения социальной защиты населения, работники образования, культуры и искусства. В туристическом бизнесе анимационно-досуговая деятельность является самостоятельным и очень важным разделом курортной деятельности. Она обладает очень высокой эффективностью в связи с большой плотностью рекреационных занятий. Рекреация (лат. Рекреатион – восстановление) – это отдых, восстановление сил человека, израсходованных в процессе труда.

В последнее время наметился переход к новому видению рекреации. Так, В.А.Квартальнов включает в данное понятие:

— «расширенное воспроизводство физических, интеллектуальных и эмоциональных сил человека;

— любую игру, развлечение и т.д., используемое для восстановления физических и умственных сил;

—   наиболее быстро развивающийся сегмент индустрии досуга, связанный с участием населения в активном отдыхе на открытом воздухе, приходящийся преимущественно на уик-энд;

—   перестройку организма и человеческих популяций, обеспечивающую возможность активной деятельности при различных условиях, характере и изменениях окружающей среды;

—   цивилизованный отдых, обеспечиваемый различными видами профилактики заболеваний в стационарных условиях, экскурсионно-туристскими мероприятиями, а также в процессе занятий физическими упражнениями.»1

1 Зорин И.В., Квартальнов В.А. Энциклопедия туризма. М.: Финансы и статистика, 2000.

Таким образом социально-культурные функции являются ведущими функциями рекреации. Свободное время делится на две части: досуг, или время для отдыха, и время для более возвышенной деятельности. Результаты исследований показывают, что самое важное место в свободное время занимают культурные занятия, имеющие статичный характер ( просмотр телепередач, чтение, компьютерные игры и т.п.). Эти занятия связаны с пассивным отдыхом дома и с потреблением готовых продуктов средств массовой информации. Поэтому большое значение имеет увеличение рекреационно-познавательной активности через движение» ( В.Б.Нефедова, 2001.) А  это и есть анимационная игра, анимационное развлечение, анимационно-досуговая, спортивная деятельность, в основе которых лежит профилактическое оздоровление населения. Особенно в каникулярное и отпускное время, в выходные и праздничные дни. Если учитывать, что это малозатратное средство достаточно эффективно, особенно у детей и пенсионеров, имеющих наибольшую продолжительность рекреационного времени

Циклы рекреационных занятий должны удовлетворять двум главным требованиям: полезность и индивидуальная привлекательность (аттрактивность).   Рекреация необходима как с точки зрения индивида, так и с позиции государства, которое для своего развития должно позаботиться о воспроизводстве производительных сил общества. Применение активных средств оздоровления в значительной степени зависит от состояния спортивно-игровой, культурно-досуговой, художественной базы наших лагерей отдыха загородных и городских, учреждений образования, культуры, молодежной политики, особенно дворовых детских площадок. В любом дворе желательно иметь комплекс открытых спортивно-игровых, тренажерных сооружений: площадки для игры в волейбол, в теннис, для игры в городки, бадминтон, площадку для подвижных игр, танцев, аэробики, творческих занятий и концертов. Популярности активных видов отдыха и оздоровления способствует и наличие специалистов: аниматоров, интертейнеров, инструкторов, педагогов-организаторов, режиссеров праздников.

Социально-культурная анимация использует традиционные виды и жанры художественного и игрового творчества в качестве основных методов «оживления и одухотворения» отношений между людьми. Именно это позволяет признать ее сегодня альтернативным направлением развития культурно-досуговой деятельности. Досуговая сфера превращается в пространство реализации гражданских инициатив, привлечения населения к участию в значительных культурно-воспитательных и социально-педагогических проектах.

Советы аниматору-сценаристу

Составление сценария – это наиболее трудоемкая часть работы организатора игры. От его умения работать с литературой, его общей эрудиции, его вкуса зависит качество сценария.

Генкин Д.М. считает, что сценарий – это художественно-педагогическая программа организации информации и управления аудиторией. Сценарий можно составлять по-разному: тезисно, подробно. Вот несколько советов, необходимых в любом случае:

  • в сценарий должны быть внесены стихи, прозаические отрывки, тексты ведущего и исполнителей ролей;
  • в сценарии обязательно должны быть отмечены все музыкальные и шумовые фрагменты с указанием композиторами и авторов слов;
  • в сценарии должны быть указаны световые эффекты, технические приемы, художественно-изобразительные средства, игровой реквизит, средства активизации зрителей;
  • при формировании сценария необходимо указывать: место проведения, дату написания, жанр сценария, аудиторию, автора или составителя сценария; действующих лиц, игровой реквизит и дать советы режиссеру-постановщику или организатору программы;
  • сценарий должен быть композиционно выстроен (экспозиция, завязка, развитие действия, кульминация, развязка-финал).

Технология создания сценария:

Существует три периода (этапа) работы над сценарием:

  1. Подготовительный – рождение замысла. В него входят:

а)     выбор темы, определение сверхзадачи,

б)     изучение литературы и документов,

в)     определение состава действующих лиц и краткая их характеристика, поиск интересных людей,

г)      подготовка выразительных средств и средств активизации зрителей,

д)     выбор жанра сценария, поиски конфликта,

е)     краткое содержание основных вопросов и последовательность событий.

  1. Написание сценария

По следующей схеме:

а)     Определение сюжета, сценарного хода.

В.В.КОРЯКОВА

Post Views: 1 062

Особенности сюжетно-композиционного построения игровых программ. Реализация сценарного хода в процессе игры

Игровая
программа может рассматриваться как
совокупность разнообразных видов
игровой деятельности, объединенных
сюжетным ходом, обеспечивающую
активизацию и развитие личности.
Непременным условием успеха является
целостность программы: композиционное
построение, взаимодействие структурных
компонентов, динамика развития игровой
задачи и способы достижения педагогического
результата(что станет итогом, какие
изменения произойдут с ребенком, какие
переживания, стремления вызовет то или
иное действие, о чем ребенок вспомнит
после программы), единое музыкальное
и художественное оформление.

Игровые
программы отвечают общим принципам
театрально- постановочного искусства.
Выбор темы в них должен отвечать
интересам и потребностям целевой
аудитории. Имея ввиду, что ориентация
ведется чаще всего на детей, необходим
учет их возраста при выборе темы и
дозировке нагрузок в ходе игры.

Композиционное
построение сценария: завязка, развитие
действия, кульминация. Сценарный ход.
Игровой эпизод как первоначальная
ячейка сценария.

Для
игры особенно важны:

1.
Занимательность и интрига, неожиданность
поворотов, которые программируются
при построении композиции

2.
Возможность разной реакции участников,
что требует готовности к экспромту в
ходе проведения игры

3.
Предоставление играющим возможности
самостоятельного принятия решения в
ходе общих правил игры.

Сегодня
созданию игр, вовлекающих в свое действие
большое число участников, уделяется
особое внимание. Придуманы полномасштабные
длительные игры со своими особенностями.
Они названы их сценарными играми, потому
что такие игры, как правило, имеют
определенную сюжетную линию (сценарий)
и все задания в игре (цели) соответствуют
этой сценарной основе. Такие игры, как
правило, проходят на достаточно большой
территории, в них участвует одновременно
большое количество игроков, разделенных
на две или более стороны (команды) с
четкой иерархической системой управления
внутри команды, и длятся они сразу
несколько часов подряд.

Такие
игры популярны не только в детской
аудитории, поэтому некоторые из них
являются развлечением, основанным на
коммерческой основе.

Для
реализации сценарного хода необходимы
четкие правила, а также наличие
беспристрастного жюри (арбитра), который
следит за выполнением участниками
правил.

Основными
идеями современных сценарных (тактических)
игр являются реконструкции баталий
минувших дней либо фантастические
битвы будущего рожденные фантазией
организаторов. Хорошие организаторы
сценарной игры всегда стремятся к тому,
что бы по возможности исключить опасные
участки на территории, где будет
проходить действие и ограничить размеры
этой площадки. В ряде случаев необходимо
особое внимание уделять безопасности
игроков и учесть их импровизаторские
возможности.

Композиционное построение игровых программ

(Фрагмент
работы «Драматургическая основа игровой
программы».

Режим
доступа:
http://bibliofond.ru/detail.aspx?id=30192)

Сценарий
— подробное литературное описание
действия. Сценарий игровой программы
представляет собой подробную
литературно-драматургическую разработку
темы, конфликта. В нем четко определяются
игровые эпизоды, их последовательность,
форма и время судейства, включение
зрелищных заставок.

Начинается
разработка любой досуговой программы
с определения темы: о чем будет рассказано?
Что будет положено в основу представления?
Часто в самом названии уже представлена
тема. Игровые программы могут быть
посвящены тематике: исторической
(памятные даты в жизни страны);
героико-патриотической (например. «Эй,
славяне!»): спортивно-цирковой («Сильные,
смелые, ловкие»); литературной («В гостях
у пушкинских героев»); музыкальной
(«До-ре-ми»): развлекательной («Эх.
Семеновна!»).

Тема
сценария определяется тем кругом
явлений, вопросов, которые в настоящее
время волнуют аудиторию. Из круга
вопросов и явлений, волнующих аудиторию,
сценарист отбирает наиболее актуальные.
Они и определяют тему сценария. Таким
образом, под темой понимается круг
жизненных явлений, которые должны бытъ
художественно исследованы в сценарии.
Понятие «тема» в «Толковом словаре»
В.Даля трактуется так: «тема-задача
(положение), которую разъясняют, о
которой рассуждается».

Вторая
проблема сценариста: ради чего? Какой
главный вывод представления будет
сделан? Например, тема — «Широкая
Масленица». Идея — эмоциональная
разрядка, ощущение русского духа и
удальства. Идейное осмысление должно
быть выражено в конкретной и непрерывной
цепи поступков (игр), разыгранных в
яркой и осмысленной среде.

Для
объединения разнородных частей в целое
подбираются речевые связки, репризы,
стихотворные заставки. Немалое место
занимают пояснительные тексты,
объявления, манки, приглашение к танцам,
играм, участию в конкурсах и т. п. Весь
собранный сценаристом материал
необходимо композиционно выстроить
по законам художественного монтажа.
Следующая проблема — поиск приема
подачи игрового материала.

Составление
игровой программы заключается в умелом
создании игровой конфликтной ситуации.
Это основа и стержень игрового действия,
о чем бы ни шла речь, проблемы решаются
в игровом ключе. Основа любой игры это
преодоление препятствий. Суть игрового
конфликта противоборство сил, умений,
сноровки, эрудиции. Благодаря напряженному
конфликту и интересному сюжету многие
игры приобретают своеобразную
драматургию, представляя собой маленькие
жанровые сценки, насыщенные юмором.

На
какой бы конкретной основе ни
развертывалась игра, сюжет ее должен
включать набор ситуаций, дающих
возможность участникам проявить свои
литературные, музыкальные, хореографические
способности, блеснуть остроумием,
показать эрудицию, отличиться в ловкости
и сноровке.

В
программах развлекательного типа могут
использоваться разнообразные наборы
игр. непосредственно не связанных друг
с другом. Однако организаторы отдыха
предпочитают такое построение программ,
в котором серия игровых развлечений
нанизывается на единый сюжетный
стержень.

Театрализованная
сюжетно оформленная игра представляет
собой своеобразный рассказ, ведущийся
на языке викторин, аукционов, эстафет,
интеллектуальных и художественных
конкурсов, шуток, танцев и песен.
Благодаря умелой режиссерско-драматургической
организации этот рассказ превращается
в целостное, разыгрываемое силами всех
играющих массовое представление. Сюжет
позволяет логически выстроить игровые
эпизоды в стройную законченность. С
помощью сюжета легче обеспечить такое
расположение развлечений, при котором
общая игровая линия развивается по
восходящей, а напряжение и интерес не
снижаются, а возрастают.

В
игре возможны самые разнообразные виды
конфликтов:

  • Конфликт
    ведущего с одним игроком (или двумя),
    а все остальные являются зри гелями
    игрового соревнования.

  • Конфликт
    ведущего с группой, например: Как вы
    знаете русский язык? Проверим: я называю
    предмет в единственном числе, а вы —
    — во множественном. Попробуем? И т. д.

  • Конфликт
    равных по численности сторон. Например,
    «Проворные носильщики».

Кто
быстрее перенесет мячики от настольного
тенниса из одной корзинки в другую с
помощью китайских палочек.

В
игре возможны самые разнообразные виды
конфликтов. К ним относится не только
противоборство 2-х команд. Иногда это
«Ловушки» — споры («повтори 3 раза
скороговорку»), либо игровые диалоги,
шуточная ссора персонифицированных
ведущих (клоунессы с клоуном).

Когда
нет конфликта — это дивертисмент. У
концерта нет конфликта. Он развивается
за счет композиционного построения.

Композиционной
основой сценария является сюжет. В
понятии «сюжет» в разное время вкладывался
различный смысл. Первоначально сюжетом
называли основной предмет изображения.
В.И. Даль в «Толковом словаре» определяет
сюжет не только как «предмет и содержание»,
но и как «завязку сочинения». Позднее
сюжетами стали называть произведения,
изображающие логически связанные между
собой события.

Сюжет
должен обеспечить динамичность действия,
развивающегося по законам драматургии:
от экспозиции, завязки, через нарастание
действия и кульминацию к развязке.
Наиболее рациональное построение
сюжета то. которое большую часть времени
отдает под нарастание действия и
кульминацию. С кульминацией должна
быть предельно сближена короткая,
ударная развязка. Это позволит не
снимать вплоть до финала напряженного
накала действия и наиболее эмоционально,
эффективно воздействовать на зрителя.

В
театрализованных представлениях и
праздниках под сюжетом сценария следует
понимать драматургическую расстановку
«фактов жизни» и «фактов искусства» в
порядке, соответствующем ходу
исследования.

Выбор
места проведения игровой программы.
Желательно чтобы зал, где проводится
игровая программа, был празднично
украшен (если же конечно она проводится
не на открытом воздухе). Из возможных
вариантов целесообразно использовать
оформление воздушными шарами, либо
цветами. Цветы значительно дороже,
однако утонченней, но шары позволяют
с большей фантазией организовать
пространство и обычно становятся
наиболее приемлемым решением. Гирлянды,
цепочки, панно, сводчатые арки — знающий
дизайнер предложит несколько десятков
вариантов.

Немаловажен
также момент освещения. Наличие хотя
бы минимального сценического и, так
называемого, дискотечного света крайне
желательно. Вспомните эстрадный театр
или ночной клуб и попробуйте представить,
что там, вместо софитов, сканеров и
стробоскопов, включили обыкновенный
«домашний» свет. «Праздничность»,
«карнавальность» атмосферы теряется.

Приемы
и методы работы над материалом к
сценарию.
Традиционны два способа
взаимодействия сценариста и материала.

Первый
способ
. Сценарист исследует факты,
связанные с определенным событием (или
рядом событий), формирует свою концепцию
происшедшего или происходящего и пишет
сценарий, создавая на основе изученного
свой собственный текст. У П. Валери,
французского литературоведа и эссеиста,
есть выражение «Лев состоит из съеденной
баранины». Что бы ни питало ум, воображение
и фантазию сценариста (баранина), он
создает нечто новое по отношению к
изученному материалу, оставаясь в
творчестве самим собой (львом).

Второй
способ
. Сценарист подбирает документы
(тексты, аудио-видеоматериалы),
художественные произведения или
фрагменты из них (стихи, отрывки из
прозы, вокальные, инструментальные и
хореографические концертные номера)
и в соответствии со своим замыслом
стыкует их, используя, так называемый,
эффект монтажа. Возникает сценарий,
который называют компилятивным
(компиляция, от лат. compilatio, — собирать).

Но
чаще всего в драматургической работе
присутствует смешанный вариант. В этом
случае в сценарии наряду с авторскими
текстами возникает документ, рядом с
оригинальной песней — известный
кинофрагмент.

В
различных формах театрализованных
представлений пропорции обрабатываемого
и нетронутого материала различны.
Скажем, в сценарии театрализованного
концерта оригинальный текст минимален,
основную же часть занимают номера,
подготовленные специалистами жанров,
без предварительной ориентации, на
общий замысел. В конкурсной программе
наоборот. Главное — авторские игровые
придумки и текст ведущего, а концертные
номера, пронизывающие представление,
занимают довольно скромное место.

В
практике работы организаторов праздника
имеет место и формальная компиляция.
Соединение эпизодов сценариев,
посвященных одной теме и принадлежащих
перу разных авторов, в новом драматургическом
варианте. Такого рода операция мало
плодотворна и кроме смысловой и
стилистической мешанины ни к чему не
ведет.

Однако
как бы не интерпретировался в будущем
художественный и документальный
материал, вначале возникает проблема
его отбора. Следовательно, есть смысл
рассмотреть главные требования к нему.

Первое.
Соответствие материала основным
компонентам замысла (тема, идея, жанр,
сценарный ход).

Второе.
Стилистическая совместимость материала.
Речь идет о том, что в рамках одного
сценария соседствование литературных
текстов разных авторов почти всегда
порождает безвкусицу. Причин этому
несколько. Разный художественный
уровень используемых произведений,
авторская индивидуальность.

И
тем не менее, какие-то тексты живут
рядом, несмотря на то, что их разделяют
целые эпохи (по времени написания), а
какие-то отторгают друг друга, невзирая
на тематическую близость. Это же явление
мы наблюдаем в других видах искусств
и даже, как ни странно, в документалистике.

Третье.
Новизна используемого материала.
Постоянно повторяющийся тематический
канон (головой цикл праздников) приводит
к тому, что из сценария в сценарий кочуют
одни и те же литературные фрагменты,
одни и те же вокальные произведения,
одни и те же художественные и документальные
киноролики. Более того, после второго,
третьего, четвертого выступления
начинают «тускнеть» реальные герои.
Все это приводит к стандартным
драматургическим решениям, а значит и
обесцениванию театрализованного
представления.

Четвертое.
Художественный материал должен быть
высокого качества. Не стоит злоупотреблять
стихами из календарей, рассказами из
второсортных газет и журналов. Убогий
материал рождает убогий сценарий.

Пятое.
Документальный материал должен быть
правдив. В первую очередь это касается
сведений, которые добываются эксклюзивным
путем. Здесь вступают в действие законы
журналистики. По поводу каждого спорного
факта следует выслушивать мнения
нескольких сторон, знакомиться с разными
точками зрения.

Сбор
материала и дальнейшая работа с ним
зависят от замысла и способа создания
драматургической основы театрализованного
представления. Если задуман сценарий
на оригинальную тему и весь текст его
будет авторским, а способ создания
аналогичен способу создания театральной
пьесы (развитие драматургического
конфликта от события к событию,
воплощенное в сценических образах),
отношения между творцом и «сырьем»
традиционны. В основе работы живые
наблюдения, изученная литература,
собранные документы, переплавленные
в горниле авторской фантазии. Совсем
иные заботы возникают у сценаристов,
решивших идти путем заимствования.
Тогда персонажи, отдельные элементы
сюжета, лексика фольклорных и литературных
произведений становятся основой
замысла.

Этот
способ, как ни странно, сегодня наиболее
популярен. На праздничные площадки из
русских сказок пришли: Иван-Царевич
(или дурак), Емеля, Василиса Премудрая,
Баба-яга, Кащей Бессмертный, Леший,
Водяной; из европейских: Белоснежка.
Золушка, Красная Шапочка. На школьной
эстраде хозяйничают персонажи детской
литературы: Незнайка, старик Хоттабыч,
Мэри Поппинс, Карлсон, лиса Алиса, кот
Матроскин и т.д. На клубной сцене живут
и здравствуют: Чичиков, Остап Бендер,
Василий Теркин.

Заимствованные
персонажи давняя и прочная традиция
народного театра и в этом нет ничего
предосудительного. Все эти герои уже
давно обрели статус маски с устойчивой
социальной и нравственной аурой.

Метод
иллюстрации и театрализации.
Для
того чтобы выстроить мероприятие
драматургически, мало разбираться в
законах драматургического построения
досугового мероприятия, понимать
специфику той или иной конкретной формы
клубной работы, необходимо уметь
использовать возможности приемов
иллюстрирования или театрализации.

Каковы
же потенциальные возможности двух
существенных для драматургического
решения приемов — иллюстрирования и
театрализация? Подчеркнем, что это два
принципиально различных приема, но
довольно часто происходит подмена
полного понятия другим.

Иллюстрирования
и театрализация — это способы
художественного решения темы и их
нельзя «внести» в мероприятие, ибо с
их помощью оно организуется, драматургически
выстраивается. Эти приемы позволяют
художественно организовать весь
материал, драматургически соподчинив
используемые выразительные средства
(музыку, поэзию, танец и т. п.).

Прием
иллюстрирования, как и прием театрализации,
предполагает не случайный, произвольный
монтаж стихов, песен, танцев и других
выразительных средств, а организованный
драматургически в соответствии с темой
мероприятия и творческим замыслом его
постановщиков. И в том и в другом случае
важно определить меру и порядок
использования различных выразительных
средств, составляющих материал
мероприятия.

Теперь
попробуем определить своеобразные
границы между театрализацией и
иллюстрированием. Задача приема
иллюстрирования — усилить восприятие
содержания мероприятия, путем привлечения
различных выразительных средств
(документальный материал, поэзию, прозу,
музыку и т. д.).

Задача
всех используемых в структуре массового
мероприятия выразительных средств
состоит в том, чтобы усилить его
воздействие на зрителя, превратить,
говоря современным языком, информацию
о том или ином, явлении или событии —
в «эстетическую информацию», то есть
такую, которая вызывает особое чувство
переживания, радости, наслаждения.

Этой
же цели служит, но совершенно иными
средствами, и другой прием — театрализация.
Его педагогическую значимость высоко
оценивала Н. К. Крупская, подчеркивая
возможность использования его для
«воздействия» на эмоциональную сторону
мероприятия.

Подлинная
суть театрализации в современной
клубной практике -в создании единого
«сквозного действия» на массовом
мероприятии, которое не только бы
объединяло и подчиняло себе все
используемые компоненты (выступления
поэтические, прозаические, музыкальные,
кинофрагменты), но и создавало бы
необходимые условия для активного
действенного соучастия всех присутствующих
на этом мероприятии. Иначе говоря,
именно театрализация превращает
зрителя-слушателя, зрителя-наблюдателя
в зрителя-участника, то есть «актера»
(он выполняет несложные сценические
задачи, обусловленные замыслом
организатора).

Выбор
организатором приема иллюстрирования
или театрализации драматургического
материала зависит от правильно найденной
гармонической взаимосвязи между
содержанием и формой проводимого
мероприятия.

Методика организации игровых программ

методические рекомендации

Составила: педагог-организатор МБУДО г. Иркутска ЦДТ

Прилепская Елена Сергеевна

Иркутск, 2018

Содержание

  1. Составляющие элементы игры ……………………………………………….
  2. Композиционное построение игровых программ……………………………
  3. Методика подготовки и проведения игровых программ…………………….
  4. Роль ведущего-аниматора в организации игрового действа…………………
  5. Профессиональные требования к организатору игрового общения………..
  6. Список использованных источников…………………………………………

Введение

Игра наряду с трудом и ученьем — один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.

По определению, игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Почему же такой высокий интерес к игре? Что она нам дает?

Ответ прост: врожденный интерес, поиск, эмоции, драйв!

  1. Составляющие элементы игры

Игра – это явление культуры.

В качестве структурных элементов игры выступают:

Мотив – то, что побуждает человека к игре.

Сюжет – это та сторона действительности, те действия, которые человек воспроизводит в игре.

Содержание – это то, что человек воспроизводит в качестве центрального, характерного момента деятельности.

Игровые действия – основное средство реализации сюжета.

Роль – игровая позиция человека, которую он реализует в соответствии с взятой на себя ролью.

Игровые правила – дают ответ, во что играть и как играть.

Для того чтобы осуществлять технологию игрового общения, аниматору необходимо знать все об игре. Рассмотрим это:

  • Всё начинается с появления, ведущего на игровом поле. Его костюм, грим, пластика, речь соответствуют определенному сценическому образу. Он приветствует собравшихся.
  • Как сломить стену отчуждения, создать условия активного игрового общения?

Необходимо действие. Нужен конфликт, решить который могут только присутствующие. Для создания такой ситуации аниматор всегда работает с группой ассистентов.

  • Для игры необходимо конкретное число участников. Как их вызвать, минуя просьбы, объяснения, возможные препирательства?

На помощь приходит манок – прием незаметного для присутствующих вовлечения в игровое действо. Например, загадывание загадок, повторить скороговорку и т.д. Это всё «крючки», на которые цепляются желающие взаимодействовать с ведущим, становящиеся сразу участниками предлагаемой игры или конкурса.

  • Появившиеся на игровом поле участники становятся артистами. Им присваиваются роли, устанавливаются правила, определяется арена их действий. Участников игрового соревнования необходимо мизансценировать, т.е. удобно расставить для взаимодействия друг с другом, с реквизитом, ведущим и зрителями.
  • Игровое действие для участников – всегда соревнование. Поэтому часто применяется «Пробная» игра, как репетиция предстоящего игрового состязания.
  • Соревнование всегда проходит до полного выполнения условий игры. Заканчивается игра определением победителя по решению жюри или зрительской симпатии.
  • Награждением для соревнующихся может быть разыгрываемый приз, зрительские овации, получить в подарок концертный номер и т.д.

Зная все перечисленный этапы игрового действия, аниматор (ведущий) осознанно разворачивает игровое представление.

  1. Композиционное построение игровых программ

Сценарий игровой программы представляет собой подробную литературно-драматургическую разработку темы, конфликта. В нем четко определяются игровые эпизоды, их последовательность, форма и время судейства и т.д.

Начинается разработка любой досуговой программы с определения темы: о чем будет рассказано? Что будет положено в основу? Часто в названии уже представлена тема. Например: «Проказы Снежной Королевы», «Как на масленой неделе» и т.д.

Тема сценария определяется тем кругом явлений, вопросов, которые в настоящее время волнуют аудиторию. Из круга вопросов и явлений, волнующих аудиторию, сценарист отбирает наиболее актуальные. Они и определяют тему сценария. Таким образом, под темой понимается круг жизненных явлений, которые должны быть художественно исследованы в сценарии. Понятие «тема» в «Толковом словаре» В.Даля трактуется так: «тема-задача (положение), которую разъясняют, о которой рассуждается».

Игровые программы могут быть посвящены тематике:

  • Исторической (памятные даты в жизни страны)
  • Героико-патриотической
  • Спортивно-цирковой
  • Литературной
  • Музыкальной
  • Развлекательной

Вторая проблема сценариста: ради чего? Какой главный вывод представления будет сделан? Например, тема — «Широкая Масленица». Идея — эмоциональная разрядка, ощущение русского духа и удальства. Идейное осмысление должно быть выражено в конкретной и непрерывной цепи поступков (игр), разыгранных в яркой и осмысленной среде.

Для объединения разнородных частей в целое подбираются речевые связки, репризы, стихотворные заставки. Немалое место занимают пояснительные тексты, объявления, манки, приглашения к танцам, играм, участию в конкурсах и т.п.

Следующая проблема – поиск приема подачи игрового материала.

Сценарно-режиссерский ход (прием) – это образно-смысловой стержень, который пронизывает весь сценарий, цементирует действие в его логическом развитии:

Сценарно-режиссёрский ход (образно-смысловой) проявляется в трех ключах:

  • Образно — игровой – через игру актеров.
  • Декоративно – образный – через костюм, мизансцену, оформление игровой площадки, реквизит. Например: игровое поле – это развернутая гармонь с цветными мехами.
  • Образно-музыкальный. Все игровые эпизоды объединяются лейтмотивом (одна и та же музыкальная фраза).

Композиционное построение игровой программы:

Экспозиция – ввод в действие. Это короткий рассказ о событиях, предшествующих конфликту. Экспозиция перерастает в завязку – т.е. непосредственное начало действия. Появляется конфликт – столкновение жизненных противоречий, противоположных позиций, идей мировоззрения, идеологий.

Основное развитие действия (конфликта) проходит в нескольких эпизодах, нарастания, входит в кульминацию – высшую точку представления.

Развязка – как разрешение конфликта, затем – главное событие, где сформулирована основная мысль автора, т.е. идея.

Составление игровой программы заключается в умелом создании игровой конфликтной ситуации. Это основа и стрежень игрового действия. Основа любой игры – это преодоление препятствий.

На какой бы конкретной основе ни развертывалась игра, сюжет ее должен включать набор ситуаций, дающих возможность участникам проявить свои способности.

В игре возможны самые разнообразные виды конфликтов.

  • Конфликт ведущего с одним игроком (или двумя)
  • Конфликт ведущего с группой
  • Конфликт равных по численности сторон

Между игровыми блоками необходимо предусмотреть время для работы жюри, которому следует подвести итоги. Для заполнения этой «паузы» в представлении нужны зрелищные заставки. Это могут быть концертный номер, реклама, игры с болельщиками, гость.

Итоговый вариант расположения блоков, заставок и есть каркас игровой программы, в котором легко увидеть нерешенные проблемы: фонограммы, оформление, нужный реквизит, последовательность выходов на игровое поле, необходимое количество призов и т.д.

  1. Методика подготовки и проведения игровых программ

Подготовка игровой программы – дело сложное. Особенно для тех, у кого отсутствует практический опыт организации досуговых мероприятий.

Игровая программа – это комплекс разнообразных игр, объединенных единым сюжетом. В одном случае она выступает как самостоятельная часть праздников, обрядов, вечеров отдыха, дискотек, в другом – в качестве конкретной формы социокультурной деятельности

В зависимости от направленности игровые программы могут быть следующими:

— интеллектуально-познавательные – преобладают интеллектуальные игры: викторины, игры со словами, с буквами, кроссворды, анаграммы, игры-жесты и др.;

— конкурсные – состоят из разнообразных конкурсов: профессиональных, шуточных, сказочных;

— физкультурно-оздоровительные – состоят из подвижных игр, состязаний в силе и ловкости, выносливости, укреплении воли;

— фольклорные – включают народные игры, танцы, хороводы, массовое пение, обрядовые игры;

— театрализованные – ведущим является персонифицированный образ, герой того или иного произведения, сказочный герой;

— азартные, или коммерческие – включают в основном азартные игры, или игры шанса;

— профилактико-реабилитационные – включают игры для коррекции негативного психического состояния клиента и реабилитации инвалидов.

Начинается подготовка программы с создания инициативной группы, в обязанности которой входит, прежде всего, разработка сценарного плана или сценария. Только потом начинается организационно-постановочная работа.

Необходимо помнить, что выполнение заданий конкурсов игровой программы совершается на глазах у публики, то есть это живая импровизация. Поэтому репетиции проводятся только с ведущими. Затем монтажная репетиция – свето-музыкальное, оформление программы, работа с ассистентской группой.

С участниками проводится только одна-две консультации для определения выходов, мизансценирования участников на игровом поле и рекомендации по подготовке домашних заданий.

Особое внимание необходимо обратить на подбор музыкального сопровождения и запись фонограмм, поиск и подготовку зрелищных заставок – концертных номеров.

Программа заканчивается определением победителей. Поэтому следует предусмотреть свои материальные возможности для приобретения призов.

В целях организации будущего мероприятия все вышеизложенное приводится в порядок, систематизируется путем составления плана подготовки, в котором конкретизируется каждый вид деятельности в сроках подготовки и указания ответственного. Также организаторам необходимо разработать план проведения мероприятия, в котором указывается дозировка времени на каждый конкурс, последовательность номеров, выступление жюри, место действия и ответственные за каждый игровой эпизод.

  1. Роль ведущего-аниматора в организации игрового действа

Создание условий для игровой деятельности – непростая задача ее организатора. Это должен быть необыкновенно добрый, талантливый, умный, образованный человек. Сегодня такого человека, способного вместить в себя все эти качества и свойства, называют аниматором – профессионалом высокого класса.

Ведущий – это специалист, который умеет организовать весёлый и интересный досуг для детей и взрослых. Через игру знакомит с традициями и культурой нашего народа. Ведущий – держит внимание участников на протяжении всей программы: вовлекает в игру, ведёт её и выявляет победителей. Он создаёт дружелюбную и доброжелательную атмосферу общения. Задача ведущего – создать чудесный, праздничный мир шутки, жизненной правды, правильных ответов на интеллектуальные вопросы, дружеское игровое общение.

Ведущий игрового действа – специалист по общению с людьми, психолог, артист массового-затейного жанра, демонстрирующий свой талант: хореографический, певческий, ораторский, организационный.

Задача массовика – «заставить» выступать как можно больше желающих. Хороший аниматор мало говорит, а много играет.

Игра невозможна без ведущего и водящих. Ведущий – это руководитель игрового общения. Водящий – один из играющих, который находится в игровом конфликте с коллективом.

Залог успеха организуемых игр – тщательно разработанный сценарий, в котором предусмотрена предварительная оценка всех мыслимых и немыслимых ситуаций, которые могут возникнуть.

В момент проведения игры ведущий решает множество задач.

Во-первых, создать непринужденную, дружескую атмосферу общения, чувства товарищества.

Во-вторых, одновременно и тактично помочь людям преодолеть их застенчивость, неумение познакомиться с товарищами по отдыху, учесть возрастные особенности общения.

В-третьих, не просто демонстрировать игру, а моделировать ее.

В-четвертых, изучать интересы людей и учитывать то, что они хотят получить от игры: для одних игра – возможность подчерпнуть интеллектуальную информацию, для других – утолить потребность в движении, у третьих – получить зрительные и слуховые эмоции.

  1. Профессиональные требования к организатору игрового общения

Профессиограмма ведущего

Свойства личности: такт, чувство юмора, вкус, доброжелательность, находчивость, владение собой и самокритичность.

Способности: организаторские, ораторские, актерские, режиссерские, импровизаторские, музыкальные, творческое воображение, память.

Умения: подготовить программу в соответствии с особенностями аудитории, обращаться с различными категориями людей, танцевать, петь, дирижировать, подобрать музыкальное оформление и несложный реквизит, правильно выбрать площадку и место, творчески использовать разговорные эстрадные жанры.

Советы организатору игры:

  • Прежде чем провести игру, четко выработайте правила и критерии оценок.
  • Заранее позаботьтесь о месте, где будет проходить игра. Если его нельзя оформить соответственно тематике, то обустройте его так, чтобы каждому было хорошо.
  • Гвоздь любой программы – ее ведущий.
  • Вы можете брать за основу только формы предлагаемых программ, наполняя их своим оригинальным содержанием.
  • Привлекайте к подготовке и участию в мероприятиях разновозрастную аудиторию.
  • Добровольность – основа всего. Если человек не хочет участвовать в игре – не заставляйте его. Попробуйте заинтересовать других, а он присоединится к ним — пусть не на первой игре, а на пятой.

Профессиональный ведущий должен иметь:

  • Хорошую дикцию
  • Культуру речи
  • Юмор
  • Находчивость
  • Доброжелательность
  • Тактичность
  • Интеллект
  • Интеллигентность
  • Хорошую память
  • Личную активность

Этика ведущего

  • Нежелательно, чтобы на сцене люди ели и пили.
  • Нежелательно на сцене заставлять людей раздеваться и разуваться.
  • Нежелательно заставлять людей поднимать тяжести, в том числе и других людей.
  • Нежелательно использовать в играх острые предметы.
  • Ведущий должен знать смысл вызова человека на сцену, должен знать, зачем он это делает.

Контрольные вопросы

  1. Что такое манок и для чего он нужен?
  2. С чего начинается игра и чем заканчивается?
  3. Что такое сценарий игровой программы?
  4. Какой тематике могут быть посвящены игровые программы?
  5. Назовите все виды конфликтов в игре.
  6. Что такое игровая программа?
  7. Какими могут быть игровые программы в зависимости от направленности?
  8. Какова роль ведущего игровой программы?

Глоссарий

Манок – прием незаметного для присутствующих вовлечения в игровое действо.

Сценарий игровой программы — представляет собой подробную литературно-драматургическую разработку темы, конфликта, где четко определяются игровые эпизоды, их последовательность, форма и время судейства и т.д.

Сценарно-режиссерский ход (прием) – образно-смысловой стержень, который пронизывает весь сценарий, цементирует действие в его логическом развитии.

Экспозиция – ввод в действие; короткий рассказ о событиях, предшествующих конфликту.

Завязка – непосредственное начало действия.

Конфликт – столкновение жизненных противоречий, противоположных позиций, идей мировоззрения, идеологий.

Кульминация – высшая точка представления.

Развязка – разрешение конфликта, затем – главное событие, где сформулирована основная мысль автора, т.е. идея.

Игровая программа – комплекс разнообразных игр, объединенных единым сюжетом.

Каркас игровой программы — итоговый вариант расположения блоков, заставок и т.д. в письменной разработке игровой программы.

  1. Список использованных источников
  1. Методика игрового общения, Шашина В.П., 2005.
  2. Культурно-досуговая деятельность: Учебник / Под научной редакцией академика РАЕН А.Д. Жаркова и профессора В.М. Чижикова. – М.: МГУК, 1998.
  3. Игровые технологии в ДОУ, Томчикова С. Н., 2002.

Оксана Чистовская

Оксана Чистовская


Игровой сценарист и нарративный дизайнер, гейм-дизайнер компании PecPoc Games

Игровые студии используют разные методы разработки. И, как правило, у каждого отдела есть свой пул рабочих инструментов. Есть он и у сценаристов и нарративных дизайнеров.

Возможно, со стороны написание сценария кажется простой задачей, но на деле этот процесс превращается в большую головоломку. Всё-таки игры отличаются высокой интерактивностью и вариативностью. Например, чтобы прописать нелинейную систему диалогов, нужны параметры, которые определяют важные сюжетные точки. Их надо правильно расставить, потому что в дальнейшем на них будет основываться какой-то из ответов главного героя или NPC.

Обычно сценаристы работают над сюжетом тогда, когда гейм-дизайнеры пишут дизайн-документы и ТЗ, но бывает и во время разработки контента. В любом случае, на момент написания сюжета у нарративщиков, как правило, не бывает на руках ни финального визуала, ни геймплейного прототипа. А проверить логику сюжета как-то надо. Тут на помощь и приходят сценарные прототипы — черновые модели истории, в которые можно поиграть. Ниже опишу три инструмента для их создания.

Twine

Движок Twine — пожалуй, самый популярный инструмент для сценарного прототипирования, в том числе в зарубежных студиях. Изначально его создал веб-разработчик Крис Климас, но сейчас он поддерживается группой людей в нескольких репозиториях на GitHub. Движок с открытым исходным кодом доступен в веб-версии и как приложение на ПК.

Функционал Twine представляет собой построение схем и простейший скриптинг в виде гиперссылок между узлами. Стандартные элементы программирования помогают немного расширить возможности: присвоить переменные и прописать условия. То есть на огромном пространстве сценарист создаёт карточки-сцены и связывает их узлами. В карточках описываются действия, диалоги, геймплей, уровни, варианты ответов и развилки истории.

Twine использует собственные форматы Harlowe, Snowman и SugarCube. Это что-то вроде мини-движков в движке. У всех есть общий базовый функционал, но каждый использует свой язык программирования и разные фишки. Например, в SugarCube можно создать чек-лист, а в Harlowe поставить время. Также в открытом доступе есть множество разных макросов на JavaScript, созданных пользователями Twine.

Когда система сюжета настроена, можно в неё поиграть, нажав на кнопку Play. Именно в этой функции заключается уникальность Twine для сценаристов. С помощью этого инструмента можно почти в действии увидеть, работает история или нет. Кроме того, в движке можно посмотреть количество символов, слов и карточек-сцен, что очень полезно для игровых писателей.

Готовый файл сюжета скачивается в формате HTML. Его можно запустить в любом браузере, добавить на веб-сайт или даже конвертировать в JSON и портировать в Unity/Unreal Engine.

yEd Live

Онлайн-редактор диаграмм и блок-схем yEd Live — это инструмент не совсем про прототип, но про удобное выстраивание логики сюжета и вообще любых структур. Чтобы начать работать с yEd, достаточно запустить лаунчер в браузере. У немецкой компании-разработчика yWorks есть еще приложение yEd Graph Editor. Но лаунчер yEd удобен именно тем, что доступен с любого ПК.

В редакторе можно создавать диаграммы, блок-схемы, системы квестов и диалогов, структуры приложений и интерфейсов, родословные, семантические сети. В общем, много всего хорошего. По функционалу yEd удобнее, чем Draw.io или Visio.

Работа с программой максимально простая: перетаскиваешь элемент из списка шаблонов, добавляешь описание и выстраиваешь схему. Все ячейки разделены на группы в зависимости от визуала. Можно найти таблицы, иконки и отдельные элементы для UML-, BPMN- и ER-систем. Но если в списке нет подходящего изображения, то можно загрузить свою картинку в формате SVG.

Создавая отдельные системы навыков, можно, например, связать их с деревом персонажей и привязать к локациям. yEd помогает наглядно увидеть, как работают взаимосвязи между механиками игры и сюжетом.

На официальном сайте программы можно найти примеры диаграмм, которые были созданы реальными разработчиками. Например, там опубликована модель состояния для онлайн-игры Ingress. Все примеры можно открыть сразу в лаунчере, что очень удобно для изучения.

Ещё в редакторе доступны автоматическое выравнивание элементов, добавление аннотаций к каждому объекту, изометрическое отображение и прочие визуальные шалости. Готовую схему можно сохранить в PNG, SVG, PDF или выгрузить в собственном формате yEd и отправить файл в облако, чтобы работать с проектом на другом устройстве. Ещё один вариант — поделиться схемой на GitHub.

Articy Draft

Программа Articy Draft — это мощный инструмент для моделирования сюжетов, в том числе. для AAA-игр. Не зря ее использовали в работе CD Project Red, BioWare и Ubisoft. Этот инструмент использовали при создании таких игр, как Disco Elysium, Tropico 6, Gardenscapes и SpellForce 3.

Программа позволяет спроектировать сюжет, некоторые геймплейные элементы, создать полноценный сценарный прототип и сыграть в него. К сожалению, бесплатной версии у программы нет, кроме trial-версии на 14 дней. Есть подписка от 6 $ в месяц или покупка в Steam за 100 $. Для крупных проектов эти расходы окупаются, потому что функционал этого инструмента очень широкий.

В программе можно создать:

  • Карты персонажей. Описываются конфликты, цели, навыки, слабые стороны, возраст, пол и другие характеристики героев.
  • Локации. Строится схематичная карта и варианты перемещения героя, локации. Ко всем объектам можно добавить текстовые описания, изображения и другой контент.
  • Потоки. Это основной параметр для создания систем разветвлённых диалогов и квестов с помощью многоуровневых блоков.
  • Переменные. Прописывается список переменных, которые будут присвоены в блоках или других элементах прототипа.
  • Документация. Вместо больших описаний в блоках можно создать документы со сценариями кат-сцен, диалогами и другими текстами.

Все описанные выше элементы можно привязывать друг к другу. В этом и кроется козырь программы: можно создать огромную игровую вселенную, не запутавшись в ней.

По дефолту в программе только 5 категорий настроек. Например, нет пункта создания системы навыков или ресурсов. Но на этот случай разработчики оставили шаблоны. Выбрав нужную категорию, можно создать блоки предметов и задать им параметры, добавить новый вид карт персонажей и т.п. Вообще, шаблоны здесь позволяют унифицировать всю структуру прототипа. Кроме того, можно вписать свои скрипты.

После настройки потоков, соединения всех блоков с локациями и персонажами можно запустить сценарный прототип, чтобы поиграть в него.

По итогу работы с программой гейм-дизайнер или нарративщик получит полноценную конфигурацию, которую будет не стыдно отдать программистам. Проект можно сразу портировать в движки Unity/Unreal Engine или экспортировать в форматах JSON, XML, DOC и XLSX.

Предисловие

Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.

Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.

Шаг 1. Выбор идеи

Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.

Поэтому лучше подходить к написанию сюжета, зная о том какие механики будут использовать в игре, а не наоборот.

Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.

Я обычно придумываю начало и конец сюжета, а в процессе разработки заполняю всё остальное. Почему именно так? Каждый сценарий должен нести в себе какую либо мысль, а апогеем этой мысли является именно начальный и конечный акты (завязка и развязка).

А если идеи не хотят приходить, то могу посоветовать провести немного время в других играх или смотря фильмы. Не стоит насильно заставлять себя придумывать что либо.

Шаг 2. Оцени физические возможности

Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.

Зачастую лучше подгонять сюжет под сложившиеся технические требования, это никак его не испортит, а время работы над проектом вполне может уменьшить.

Почему не стоит пропускать этот пункт?

Зачастую, даже с большим опытом, сложно предугадать как поведёт себя та или иная идея в процессе разработки. Например, я решил что в моей игре будет большой открытый мир, а сама игра будет про путешествия из точки А в точку Б. И вот я уже придумал кучу игровых ситуаций, рассчитал время путешествий, чтобы игрок не успел устать, но вдруг оказалось, что движок на котором я работал начинает выдавать баги на больших картах.

Ещё один пример

В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).

Проект SIMANTIK

Шаг 3. Выбираем сеттинг и избегаем конфликта с ним

Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.

Сеттинг — место/время/среда действия. Его задача синергировать с сюжетом и игровым процессом, обычно с этим не возникает никаких проблем. Если в вкратце то делать игру про средневековых рыцарей борющихся с инопланетными самураями, с пафосным сюжетом — мягко говоря странно, но если добавить к такому замесу немного стёба, то получится куда интереснее :)

Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.

Шаг 4. Придумываем персонажей и избегаем конфликта игрока и сюжета

Персонажи — движущая сила сюжета, они не обязательно могут быть человечками под управлением ИИ, это куда более комплексное определение.

Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).

Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.

Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.

Каждый персонаж должен нести в себе какую либо идею, быть интересным для игрока. Поэтому не страшно использовать клеше для личностей героев, например: старый ворчливый маг с тягой к знаниям, хитрый и красноречивый торговец, храбрый и не любящий магию воин. Эти особенности следует подчёркивать, а иногда делать на них акцент как в диалогах, так и в стиле одежде, тогда игрок начнёт сопереживать или наоборот не любить персонажа.

Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.

Для чего нужна вариативность?

Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.

Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.

Если не давать игроку выбора, то каждый квест должен быть хорошо обоснован, а сюжет грамотен и выверен, иначе игроку будет сложно представлять себя на месте главного героя.

Шаг 5. Придумываем основной путь

Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.

Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развязка

Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развитие конфликта или появление нового
  • Развязка

Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.

Поэтому решая сколько будет длиться наша игра помним, что лучше будет небольшое время прохождения, но эти несколько часов подарят игроку незабываемый опыт.

То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.

Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.

Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.

Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)

Пример, придумаем небольшой сюжет

Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.

Итог

Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сочельник история возникновения праздника
  • Сообщение про праздники англии на русском языке
  • Составить предложение со словом праздник на английском языке
  • Сочинение на тему британские праздники
  • Составление приглашений на праздник