Или удивительные приключения докторов Нила Уоттса и Евы Розалин.
Серия To the Moon насчитывает в себе три игры, два дополнения и две серии комиксов. Такой, казалось бы, маленький путь для одной студии, но бесконечно большой для одного человека — Кана Гао. Начав свой путь с непримечательных RPG, Кан постепенно оттачивал свой стиль, избавлялся от ненужных элементов и всё сильнее давил не на геймплей, а на повествование. Так наш китаец выпустил несколько игр, почти полностью обделенных вниманием, пока не создал одну из самых сентиментальных игр не только в своей карьере, но и в игровой индустрии в целом.
Вступление
Вступление для этой статьи я переписывал несколько раз. Сначала я начал петь To the Moon дифирамбы, величаво нарёк её самой милой и душещипательной игрой, которая буквально вынуждает пуститься навзрыд своей трогательностью. Всё это казалось слишком пафосным, слишком гиперболизированным — всё же есть игроки, которых эта игра не зацепила, оттолкнула пиксельной графикой или однообразным геймплеем. Тогда мне стало интересно, какие же игры заставили геймеров проронить слезу.
За этим вопросом я и полез в поисковик — благо, этой теме посвящено просто огромнейшее количество тредов, опросов и видео. Одни рыдали над Valiant Hearts, другие — над первым сезоном Walking Dead от Telltale, а третьи и подавно над Metro 2033 и Bioshock Infinite. Но To the Moon была везде. Во всех подборках, у всех блоггеров, в топе обсуждений на Reddit — игра зацепила всех. Если разговор в треде заходит о сентиментальных играх, то тут же всплывает и To the Moon.
И теперь, после такого небольшого расследования, я и напишу то, чего так старательно пытался избегать в начале вступления: To the Moon — это если не самая милая и душещипательная игра на сегодняшний день, то уж точно — одна из.
To the Moon получила тёплые отзывы от игрожуров и заоблачные рейтинги от игроков. Лавина восторженных обзоров прошлась по всем агрегаторам: критики отмечали обворожительный сюжет и прекрасный саундтрек, а обычные геймеры мерились реками слез, выплаканных после финала игры.
«К употреблению рекомендуется всем, кому не чужды красивые и сложные человеческие истории, происходящие на грани драмы и комедии.»
— StopGame.ru
«To the Moon — игра, которую вы обязаны пройти.»
— GameSpot
«Она проста, трогательна, душевна.»
— PC World (GamePro)
«Ну, музыка вроде неплохая.»
— тётя Кана Гао
Но, как это обычно и бывает, слава пришла к Кану Гао далеко не сразу.
Творческий путь Кана Гао
Команда, подарившая нам To the Moon — Freebird Games — насчитывает всего трёх участников, где Кан Гао выступает в роли дизайнера, композитора, иллюстратора и, собственно, основателя. Началом пути студии можно считать далекий 2006-ой год, когда на задворках интернета только появился RPG Maker, и куча энтузиастов тут же ринулись создавать свою игру мечты, где можно убивать, прокачиваться и даже грабить караваны. Большинство энтузиастов поубавили свой пыл, когда поняли, что их энтузиазм значительно превышает их возможности, но Кан Гао сделал почти законченную игру, которая распространяется бесплатно и даже доступна для скачивания на официальном сайте.
Игра носит название «Quintessence: The Blighted Venom», и несмотря на то, что до сих пор не завершена сюжетно, является самой большой и амбициозной игрой студии. Если верить сайту howlongtobeat, то на прохождение Quintessence у вас уйдет 16.5 часов, тогда как для прохождения To the Moon понадобиться лишь 4-5.
Сам Кан Гао признается, что RPG Maker отлично реализовывает все его задумки. Автор никогда не стремился к какому-либо графическому совершенству, ставя во главе угла сюжет и психологическую драму. Именно интересные истории всегда были и будут краеугольным камнем любой игры от Freebird Games, и именно за них мы и любим эти игры.
Если бы вы встретили меня в реальном мире, то удивились бы, насколько плохо у меня получается общаться с людьми, особенно в маленьких группах. Сочинение историй стало для меня одним из немногих способов общения с людьми. Это не совсем нормальный разговор, но это способ выразить все то, что я бы хотел сказать, потому что я так передаю другим людям мою идею и мои чувства, которые не всегда поддаются словарю. В конце концов я нашел подходящий инструмент, позволяющий рассказывать интерактивные истории, — RPG Maker XP.
Кан Гао
А когда Кану говорят об Unreal Engine 4 или Unity, тот лишь воротит нос, сравнивая пиксельные игры со чтением книги. Игродел считает, что 3D-графика убьет фантазию, которая способна на большее, чем самый навороченный игровой движок.
Адрес Frebird Games, к слову, не дом и не улица. Когда игрок слышит сочетание «студия разработки компьютерных игр», то зачастую представляет себе стерильные офисы, сгорбленных за ноутбуками работяг и постоянное мельтешение в одну-другую сторону. Однако ни офисов, ни персонала у Freebird Games нет — большинство работы Кан Гао делает один и прямо из своего дома, лишь изредка нанимая людей, которые помогли бы ему с графикой. Сам Гао, на самом деле, тоже может в графику, но он может лишь в тот набор объектов и текстур, которые есть в наличии у RPG Maker’a. За «продвинутыми» пейзажами ему таки приходится обращаться к умельцам.
Я могу застопориться на какой-то сцене и переключиться на музыкальное сопровождение для нее, что в итоге облегчает работу над сценарием. Верно и обратное. Думаю, это одно из главных преимуществ работы над несколькими элементами игры сразу: все они исходят из одного источника, и их легче синхронизировать.
Кан Гао
To the Moon, свою самую культовую игру, Кан создавал два года. Сам автор признается, что вдохновением для него послужил случай, когда его дедушку госпитализировали из-за проблем с сердцем. Игродел размышлял о том, что происходит в головах людей на смертном одре, действительно ли у них перед глазами проносится вся жизнь и есть ли у этих людей моменты, которые те хотели бы изменить. Так родилась To the Moon, а затем, семь лет спустя, и её продолжение — Finding Paradise.
Между этими двумя играми Кан выпустил A Bird Story — своеобразный спин-офф, рассказывающий о детстве следующего пациента. Главный герой при этом подозрительно похож на самого Гао: скромный, любит одиночество и испытывает трудности в общении с остальными. В одном из интервью китаец даже признается, что частично списал эту историю с себя — будучи еще юным школьником, он подобрал на улице искалеченную птицу, которая умерла на следующий же день.
Finding Paradise, последняя на текущий момент игра Кана Гао, вышла в конце 2017-го года. Сейчас Кан занят следующей игрой из серии — Impostor Factory, однако о каких-либо сроках говорить еще рано.
To the Moon
To the Moon — это первая и основная игра серии, которая заложила фундамент для всей франшизы. Главные герои игры — доктора Нил Уоттс и Ева Розалин, которые работают на корпорацию «Зигмунд», занимающейся созданием искусственных воспоминаний. Из-за возможного конфликта воспоминаний и реальности, такая процедура доступна лишь умирающим людям.
Что-то похожее мы видели в фильме «Вечное сияние чистого разума», когда перед тем, как удалить воспоминание, пациента заставляли избавиться ото всех вещей, которые напоминали бы об этом самом воспоминании. Корпорация «Зигмунд» пошла немного иным путём — никакого конфликта с реальностью не возникнет, если проводить процедуру на смертном одре пациента.
Искусственные воспоминания создаются в специальной машине, которая превращает память пациента в альтернативную реальность. Компьютер создаёт копию воспоминаний пациента, с которыми доктора и должны проводить работу. Сложнейшая часть работы — это реализация того, как пациент стремился выполнить своё желание в течение всей своей жизни.
Иными словами, если пациент пожелал себе невиданного богатства, то недостаточно просто взвалить на него кучу денег в один момент времени. Пациент должен отчетливо помнить, как стремился к своей мечте всю жизнь, а посему доктора должны изменить целую цепочку воспоминаний, чтобы достижение мечты для пациента выглядело естественным. Когда же машина, под управлением докторов, сгенерировала новые воспоминания, то они «вживляются» в сознание пациента, заставляя его помнить то, чего на самом деле не происходило.
Обычно доктора зажигают искорку желания в детстве пациента. Умирающий должен помнить, как он стремился к своей мечте, превозмогая трудности, утраты и неудачи. В реальной жизни человек зачастую опускает руки после череды неудач, отвлекается на несущественные мелочи и совершает много поступков, о которых потом сожалеет. Нил и Ева же создают новые, идеально чистые воспоминания, где ничего не отвлекает пациента от достижения своей мечты. Невольный вопрос, возникающий у игрока во время игры — а стоит ли мечта того, чтобы тратить на неё всю жизнь?
Доктор Ева Розалин убеждена, что стоит («Концовка не так важна, как все моменты, ведущие к ней»). Во многих сценах этот персонаж предстаёт в амплуа строгой матери: никакого ребячества, максимум сосредоточенности, действовать строго по контракту. Доктор Нил Уоттс, напротив, её полнейший антипод — шутит, дурачится и, будучи техническим специалистом, всячески забавляется с машиной, оживляя в ней свои глупые фантазии.
Я постоянно переписывал сценарии. Дело в том, что сперва у меня возникает какой-то концепт того, что произойдет в каждом акте. Я начинаю с трех страниц, описывая общие события, а затем они все больше и больше обрастают деталями, вырастая до 30 страниц. Детали же изменяются постоянно, даже в последние месяцы разработки. Мне кажется, что если ты работаешь в большой компании с множеством сотрудников, то у тебя должен быть четкий план, но в моем случае сценарий полностью зависит от меня самого, поэтому мне легко менять детали по ходу разработки.
Кан Гао
По мере продвижения, у игрока будет возможность сыграть как за Нила, так и за Еву. Игровой процесс состоит из перемещения между воспоминаниями с периодическим решением лёгких головоломок (по-видимому, очень лёгких, раз к следующей части Кан Гао решил переосмыслить их и усложнить). В течение игры перед игроком возникнут несколько уникальных ситуаций с новыми механиками, но в целом, как вы, должно быть, уже знаете, геймплей — не то, ради чего играют в To the Moon.
История начинается с того, что доктора приезжают к своему новому пациенту — Джонни Уайлзу. У порога их встречает Лили и двое её детей — Джонни разрешил всем им жить в своём доме, пока не скончается. Желание пациента — слетать на Луну, и доктора незамедлительно приступают к работе. Однако, пообщавшись с Джонни через его поздние воспоминания, доктора выясняют, что их пациент и сам не знает причины своего желания. Более того — он никогда не увлекался космосом и не интересовался космонавтикой. Джонни сам не знает, почему он захотел оказаться на Луне, что немного затрудняет работу докторов.
Одно из первых ярких воспоминаний приводит докторов к маяку, возле которого похоронена Ривер, жена Джонни. Перемещаясь в более ранние воспоминания, доктора застают Ривер живой, но несчастной, хотя для этого нет никаких видимых причин. Ривер то и дело спрашивает своего супруга о весьма странных вещах, на которых тот не находит ответа. Женщина постоянно складывает бумажных кроликов, а временами, сложив особенного кролика из сине-желтой бумаги, спрашивает у Джонни, что он видит в бумажной поделке. С собой Ривер постоянно таскает игрушечного утконоса — её любимую плюшевую игрушку.
Джонни распинается в тщетных попытках осчастливить свою умирающую супругу, но та лишь чахнет на глазах. Казалось, единственное, к чему Ривер осталась небезразлична помимо своего мужа — это маяк, возле которого пара как раз начала строить свой дом. Любовь Ривер к этому маяку безмерна; доходит до того, что женщина отказывается от дорогого лечения, дабы её супруг закончил строительство дома и смог ухаживать за маяком как за живым человеком.
Странному поведению Ривер есть объяснение, она — человек с нарушением психического развития. Болезнь Ривер ни разу не упоминается в игре, но все симптомы намекают на то, что у неё синдром Аспергера (или, как его принято называть в простонародье, «лёгкий аутизм»). Люди с таким расстройством испытывают проблемы с восприятием мира и процессом формирования отношений с окружающими. Они плохо понимают социальные знаки, расшифровка которых для других является естественным процессом; им тяжело считывать тон голоса, понимать выражение лица собеседника и воспринимать намеки. Люди с синдромом Аспергера испытывают трудности с тем, чтобы донести до собеседника собственные эмоции, да и сами эмоции они не всегда проявляют понятным для окружающих способом.
При этом Ривер — не единственный персонаж игры с синдромом Аспергера. Изабель, подруга Джона, так же болеет этим синдромом, но, в отличие от Ривер, сумела его хоть как-то побороть. Однако в одной из сцен Изабель признаётся, что в определённой степени даже завидует Ривер, ведь той «не нужно прикладывать усилия, чтобы быть нормальной, не нужно притворяться».
… Представьте, что вы увеличили звук в колонках на максимум и басы гудят прямо вам в ухо, при этом вы вовсе не на рейве в «Рабице», а пытаетесь перед работой почистить зубы и заварить чай. Примерно так все и чувствуется, когда ты в аутистическом спектре. Мозгу требуется больше усилий, чтобы обработать входящую информацию: звуки, запахи, визуальные данные, тактильные ощущения, даже самые простые — от одежды, движения и температуры воздуха. В процессе, как правило, надо с кем-то разговаривать, взаимодействовать и даже решать конфликтные ситуации. Если вы, конечно, не выбрали путь полного уединения и ухода от мира.
Анастасия Андреева, редактор журнала The Village
Протянув мечту в самоё детство Джонни, доктора с удивлением обнаруживают, что в его поздней жизни ничего не изменилось. Всё потому, что сам Джонни не очень-то уж и хотел попасть на Луну — у него было лишь необъяснимое желание в старости, но абсолютно никакого стремления стать космонавтом в юности. Более того, самые ранние воспоминания Джонни оказываются заблокированы, и доктора решают, что причина столь необъяснимого желания кроется именно там.
«Пробившись» в ранние воспоминания, Нил и Ева обнаруживают, что Джонни стал свидетелем гибели своего брата-близнеца Джоуи. Резвясь возле гаража, тот попал в слепую зону выезжающего автомобиля, за рулём которого была их мама. Психическое состояние последней после этого инцидента пошатнулось, поэтому всю оставшуюся жизнь она называла Джонни в честь его брата (доктора не придали этому должного внимания из-за созвучности имён).
Переместившись в более раннее воспоминание, доктора застают ссору двух братьев, в которой Джонни утверждает, что Джоуи — любимчик в семье. Таким образом, в общую картину складывается еще один кусочек пазла — не справившись с чувством вины, несчастная мать свихнулась и до конца жизни видела в Джонни его брата-близнеца.
Еще более раннее воспоминание показывает знакомство Джонни с Ривер, которое произошло на ярмарке. Детишки случайно встретились в уединённом уголке, после чего смотрели на Луну и искали животных в созвездиях. Вскоре те находят среди звёзд одинакового животного — кролика, животиком которого служит Луна. Тогда Ривер признаётся в своей любви к звёздам. Она считает, что звёзды — это маяки, которые светят ей с другого конца неба. Девочка и сама мечтает заселиться в таком маяке, чтобы светить миллиардам других людей — таким же, как и она сама. После этого Джонни слышит, как его зовет мама, и убегает, предварительно подарив Ривер игрушечного утконоса, которого выиграл на ярмарке. Джонни и Ривер договариваются встретиться на этом же месте через год. На вопрос Ривер, где будет место встречи, если они вдруг разминутся, Джонни отвечает — на Луне, прямо на животе того самого кролика.
После этого все кусочки складываются воедино, обнажая сентиментальную и грустную историю двух влюблённых людей. Джонни знакомится с Ривер в школе, после чего, уже в молодости, женится на ней. Однако Джонни не помнит их первого знакомства из-за бета-блокаторов, которые принимал в детстве. Ривер же, испытывая трудности в выражении и понимании эмоций, воспринимает это как знак: если Джонни забыл их первую встречу — значит, он её разлюбил. Из-за этого она пытается намекнуть ему на ту ярмарку всеми возможными способами: она складывает бесчисленные оригами, уделяет много внимания тому самому плюшевому утконосу и спрашивает у своего супруга, что тот видит в сине-жёлтом бумажном кролике (синий — это цвет неба, а желтый — цвет Луны, живота бумажной поделки).
Мечтая о маяке с самого детства, Ривер настаивает на том, чтобы весь семейный бюджет ушел на строительство дома, а не на её лечение. Имея дом возле маяка, Джонни мог бы ухаживать за этим местом. Местом, которое испускает свет для миллиардов таких же одиноких, как и Ривер, людей, разбросанных по уголкам вселенной.
Таким образом, доктора понимают, что фактически Джонни не хочет лететь на Луну — он хочет быть вместе с Ривер. Будучи ребёнком, он пообещал своей будущей жене, что они встретятся на «животе кролика» (Луне), если их пути вдруг разойдутся. И вот, в конце концов, их пути действительно разошлись — Ривер умерла, оставив Джонни наедине с чувством вины и одиночества.
Почти всю жизнь Ривер провела несчастной из-за уверенности, что Джонни её разлюбил. Последний же не помнил событий своего детства, и лишь одно воспоминание всплыло сквозь туман забвения: Джонни помнил, что должен попасть на Луну, когда Ривер не окажется рядом. После этого перед докторами возникла одна неприятная дилемма: с одной стороны, нужно выполнить контракт, по которому нужно отправить Джонни в космос. С другой стороны, доктора понимают, что этот полёт не сделает его счастливым, и что истинная причина такого желания — снова оказаться рядом с Ривер.
Но в итоге Нил и Ева воплощают это желание, подстроив воспоминания таким образом, чтобы Джонни встретил свою супругу в НАСА. Перед смертью старик помнит о том, как познакомился с Ривер в центре обучения космонавтов, как проходил с ней учения и как полетел с ней на Луну — место, где те и должны были встретиться.
Не смотря на некоторую прямолинейность в повествовании, игра буквально пропитана символизмом, который игрок может и не заметить при первом прохождении. Один из самых ярких примеров такого символизма — это звёзды и маяк. Для Ривер звёзды выступают в роли чего-то недостижимого. Будь то умение заводить друзей, приспосабливаться к жизни или даже любить — девушка всегда чувствовала себя далекой от всего этого. Как отмечает Ривер в ключевой сцене, все звёзды одинаковы, но каждая из них по-своему красива. Звёзды сияют друг для друга, но никогда не соприкасаются. Будучи еще ребёнком, Ривер видит в этих звёздах себя — она желает найти себе друзей, но не может из-за её болезни. Таким образом, маяк служил для неё чем-то вроде олицетворения её состояния.
Второй пример символизма — это бумажные кролики, которые Ривер начинает делать для Джонни после того, как те поженятся. Таким образом, Ривер надеется, что тот вспомнит их первую встречу. В этой же встрече Джонни упоминает, что ненавидит свое имя из-за того, что оно слишком «универсальное», но Ривер утверждает, что все имена уникальны и что это качество не может быть предопределено. Всё это Джонни забывает из-за бета-блокаторов. Из-за этого Ривер пытается помочь ему вспомнить, создав одного уникального кролика, дабы показать Джонни, как много он для неё значит.
И даже последнее желание Джонни отправиться на Луну на деле символизирует стремление воссоединиться с Ривер и вспомнить истинную природу их любви.
Sigmund Minisode (1-2)
В отличие от оригинальной игры, Sigmund Minisodes не дают игроку новой полноценной истории — это лишь два коротких дополнения, показывающие корпорацию «Зигмунд» изнутри. История разворачивается внутри корпорации в один из предрождественских дней. Сотрудники собрались на корпоративе и пытаются весело проводить время, но не у всех это получается — праздник омрачён толпой протестующих, что скандирует прямо под окнами офисов. С течением времени фальшивые воспоминания вызывали всё больше недовольства, которые достигли своего апогея в Sigmund Minisodes. И хоть точные причины протестов названы не были, их можно представить с легкостью.
Кто-то из протестующих обязательно выкрикивал бы, что изменение памяти идет вразрез с волей Господа, кто-то, махая над головой гигантским плакатом, вопил бы, что вся деятельность корпорации «Зигмунд» — это шарлатанство и нарушение частной жизни, а кто-то возмущался бы, что он сам может оказаться частью воспоминаний, которую кому-то удалят за ненадобностью. Усугубляет ситуацию еще и то, что единственные сторонники корпорации, способны оправдать её имя, уже мертвы.
У Нила Уоттса в жизни тоже не всё так гладко, как ему бы хотелось. Доктор испытывает проблемы со своим отцом — он звонит ему и тут же сбрасывает вызов, словно хочет слышать своего папу, но не желает с ним говорить. Нил игнорирует корпоратив, закрывается в своём кабинете и пишет самопальный код, используя машину для симуляции воспоминаний.
Пару раз Еве даже удается вытащить Нила из кабинета — циничный доктор выходит за дверь, чтобы обменяться со своей коллегой подарками, затем — мелькает на корпоративе, но в конце праздника, когда все сотрудники разъезжаются по домам, таки решает остаться в своём кабинете на всё предстоящее Рождество. Не в силах больше игнорировать изменения в своём друге, Ева пытается достучаться до Нила, но уезжает после пары тщетных попыток. Нил остаётся один. В его распоряжении всё здание, но он лишь продолжает писать код для симуляции воспоминаний.
С этого момента в истории начинают играть мистические нотки. Пока Нил пишет свой код, в корпорации «Зигмунд» пропадает свет. Нил восстанавливает питание спустя пару минут, но, читая журнал доступа, с ужасом замечает, что никакого сбоя не было — в системе значится, что Нил сам выключил генератор пару минут назад. Тем же временем в здание возвращается Ева — она отмечает Рождество с сестрой и хочет позвать в их компанию одинокого Нила. По пути к корпорации, Ева видит своего клона, который исчезает через пару мгновений.
Клон Евы ничем не объясняется и не фигурирует дальше, но у фанатов есть одна весьма логичная теория: Ева, за которой мы наблюдаем — это воспоминание, тогда как исчезнувший за пару мгновений клон — это настоящая Ева, которая на пару секунд отключила невидимость. Доказательством может служить и то, что Ева не рассказывает об увиденном ни Нилу, ни своей сестре, словно кто-то стёр ей память, как это неоднократно проделывали с другими людьми в To the Moon.
Но самым увесистым доказательством в копилку этой теории можно считать сцену после титров. Нил провёл рождество в компании Евы и её семьи. Он больше не замыкался в себе и весело проводил время. В конце праздника Ева прощается с гостями и реальность начинает «сбоить»: звук прерывается, картинка — гаснет, и Ева обнаруживает себя в тёмной комнате у себя дома. Она совершенно одна, рядом нет ни Нила, ни её семьи. Смех и задушевные домашние разговоры сменились на гробовую тишину, а отблески рождественских огней — на монотонный и всепоглощающий полумрак. На её голову надет шлем, с помощью которого доктора в «Зигмунде» и подсоединяются к машине для симуляции воспоминаний.
Машина слегка зависла, но пришла в себя через пару мгновений — и вот Ева вернулась назад, к своим гостям, где царит тепло, веселье и домашний уют.
Игра не даёт никаких объяснений случившемуся. Главные теории о том, что действительно произошло в этом дополнении, находятся в конце статьи. Здесь же хотелось бы уделить внимание аспекту, о котором даже не упоминали в оригинальной игре — протестующие. Группа людей, собравшихся возле корпорации в рождественский день, и скандирующая о том, насколько аморально менять чужие воспоминания. Доктора же этой проблемы не видят, потому что смотрят на неё с абсолютно другого ракурса: если пациент дал согласие на процедуру, чтобы побыть счастливым в момент своей смерти, то что же здесь, в конце концов, такого? Однако протестующие придерживаются другой точки зрения.
Представьте, что и вы стали частью воспоминаний, которой пришлось пожертвовать, потому что так решили доктора. Пациент, конечно, имеет право сказать, какие именно воспоминания он предпочел бы оставить (об этом сказано в следующей игре серии), но доктора не дают гарантии, что воспоминание останется на месте. Например, вы познакомились с Джонни в офисе и стали его лучшим другом, но для того, чтобы исполнить его последнюю мечту, необходимо, чтобы он ушел в НАСА, а не в ваш офис. Следовательно, вас просто «выбросят» из чужой памяти за ненадобностью. Извините, но с вами человек счастлив не будет — извольте убраться с дороги. Приятного, согласитесь, мало.
Другая причина, по которой процедура не смогла найти отклика — нарушение частной жизни. Казалось бы, ведь сам пациент подписывает соглашение о том, что не будет иметь претензий. Однако тут стоит понимать, что в таком случае нарушается и неприкосновенность частной жизни других людей. Личные моменты, приватные беседы и интимные сцены с другими людьми — всё это становится открыто для докторов. И если пациент дал на это согласие, то остальные люди — нет.
Таким образом, имея машину для симуляции воспоминаний, доктора могут в буквальном и переносном смысле залезть к вам в трусы, покопаться в вашем нижнем белье, а затем выбросить вас в мусорную корзину, если того будет требовать работа. С одной стороны, всё это будет происходить не наяву, а в памяти умирающего человека, но с другой — доктора получат приватную информацию, владеть которой не уполномочены, и это уже нарушает закон практически любой страны мира.
A Bird Story
A Bird Story хоть и позиционируется как приквел к следующей игре студии, но разительно отличается от всей серии в плане атмосферы и общего настроения. В ней нет теорий, загадок и двойного дна, нет фантастики и внезапных сюжетных поворотов, нет шуточек Нила Уоттса. Если рассматривать A Bird Story как самостоятельный проект, то это, в общем-то, довольно прямолинейная игра, которая не выделяется всем тем, за что игроки полюбили To the Moon. Именно поэтому игра и не завоевала сердца игроков в такой же степени, как и предшественница — фантастические путешествия по памяти уступили место детству одинокого мальчишки, который ухаживает за птицей, попутно фантазируя о вымышленных мирах.
К такой смене сеттинга игроки отнеслись с лёгкой прохладой — не за это, всё-таки, полюбили Freebird Games. Но если рассматривать игру именно как предысторию к Finding Paradise, следующей игре студии, то все претензии отпадут сами собой: A Bird Story очень тесно связана со своим продолжением, но в то же время не является обязательной к прохождению.
Главный герой игры — мальчик Колин — одиночка, мечтатель и закоренелый интроверт. В начальной сцене он становится жертвой розыгрыша, когда во время урока его одноклассник ворует у него со стола бумажный самолётик, к которым Колин питает страсть, и бросает поделку в учительницу. На вопрос разъяренной учительницы о том, кто это сделал, одноклассник тыкает пальцем в Колина — и нашего героя выгоняют из кабинета.
Остаток дня Колин проводит наедине с собой; после звонка он выходит в школьный двор, где снуют десятки безликих ребят, представленных в виде мельтешащих в одну-другую сторону контуров. У Колина совершенно нет друзей, и именно так он видит всех окружающих его школьников — безликими серыми пятнами. Но, что еще страшнее — именно так же видят его и все остальные.
Нет, Колин вовсе не сноб, который считает всех «серой массой». Он не пытается быть гордым, не отталкивает от себя людей по собственной прихоти. Колин просто испытывает трудности в общении. И он бы рад подружиться хоть с кем-нибудь, рад увидеть хоть одно лицо в бесконечно-безликом потоке учеников, но не может. Колин замкнут, он живёт в своём собственном мире, и он просто не умеет жить по-другому.
Но вот Колин приходит домой и дурачиться, пока его родителей нет дома. Он смотрит телевизор, прыгает на кровати и делает бумажные самолётики, после чего засыпает, а на следующее утро снова идёт в школу. И если в To the Moon всё показанное было объективно, то в A Bird Story мы видим мир исключительно глазами мальчика. Таким образом, игрок видит то, что представляет себе главный герой, что вносит в игру определённый сюрреализм.
На уроках Колин засыпает, и учительница снова выгоняет его из класса. Мальчик идёт домой. Идёт мимо безликих школьников, мимо кустов, вырастающих из школьного кафеля и мимо деревьев, что любезно расступаются прямо перед его шагом (вы же помните, что наш герой — изрядный фантазёр, так ведь?) Колин идёт домой, пока не находит раненую птицу, которая из последних сил отбивается от кровожадного барсука. Отогнав хищника от птицы, мальчик несёт беззащитное животное к ветеринару, чьи двери оказываются закрыты.
Весь вечер Колин ухаживает за птицей сам, а на следующий день снова идёт к ветеринару, который оказывает животному помощь и говорит мальчику о том, что до выздоровления птицу нужно держать в клетке. Мысль о том, что нужно заточить своего нового друга в клетку, пугает Колина, и тот, обняв птицу, убегает из клиники прочь.
Время, проведенное с птицей, показано ярким и полным наивной детской фантазии, тогда как всё остальное время — блеклым, скучным и реалистичным. Приходя со школы, Колин учит птицу летать, подбрасывая бумажные самолётики. Он прыгает с ней с последнего этажа, используя зонтик как парашют, а затем складывает из бумаги гигантский самолёт, на котором друзья улетают в далёкие и никем не изведанные земли. В поисках нового гнезда, герои пролетают водопады, пустыни и парящие в воздухе острова. Затем, стоит Колину проснуться на следующий день, фантазия сменяется обыденностью: мальчика снова ждёт школа, уроки и сотни окружающих его безликих людей.
Со временем радость от приобретения нового друга сменяется тревогой. Колин понимает, что должен вернуться к ветеринару, иначе крыло птицы попросту не срастётся в правильном положении. Колин не желает животному зла, но когда он вновь собирается отдать птицу в клинику, то вспоминает все те прекрасные моменты, проведённые со своим пернатым другом, и снова убегает прочь. Колин боится ответственности перед птицей, но еще больше он боится остаться один, и этот выбор всё сильнее давит на него с каждым новым днём.
Финал истории можно описать цитатой, пестрящей чуть ли не во всех любовных романах: «Если любишь — отпусти». Колин теряет птицу во время одной из своих фантазий (но не наяву), что символизирует потерю, но уже в переносном смысле этого слова: Колин наконец-то отдаёт друга к ветеринару. Со временем жизнь возвращается в привычное русло, однако никто больше не смеётся над мальчиком, никто не задирает. Судя по всему, Колин даже завёл себе друзей, с которыми играет на детской площадке в одной из финальных сцен. Колин больше не испытывает трудностей в общении, но всё еще скучает по своему давнему другу.
Придя домой, Колин бросает с балкона бумажный самолётик, но больше не фантазирует пустыни, водопады и парящие над землёй острова. Колин всего лишь ожидает, что птица прилетит к вылетающему самолёту, как делала это раньше, когда мальчик учил её летать. Однако ничего не происходит, и тогда Колин засыпает, но ненадолго — спустя пару часов его будит щебетание, доносящееся с балкона. Это та самая птица, которая прилетела проведать своего старого друга.
Не смотря на трогательную, но банальную развязку, A Bird Story — это история не столько о дружбе, сколько о взрослении. Со временем понимаешь, что Колин заботился не о птице — он заботился о себе. Своим стремлением помочь беззащитному животному он прикрывал собственное одиночество и нежелание терять единственного друга. Колин прекрасно понимал, что птице будет лучше в ветеринарной клинике, но убеждал себя в том, что и сам способен позаботиться о животном. Мысль о том, что он снова останется один, разрывала мальчику сердце, и страх перед одиночеством гложил его сильнее чем ответственность перед чужой жизнью.
Но затем Колин сделал свой выбор. Понимая, что без должного ухода крыло птицы не срастётся как надо, Колин отдал животное к врачу. Мальчик понимал, что гробит жизнь живому существу по своей прихоти, и сделал жертву. Ответственность победила, она перевесила чувство страха и эгоизма — что это, если не взросление?
Finding Paradise
И вот, вырыдав целую реку слёз, вы начинаете Finding Paradise. Слева от вас стоит чашка с чаем, из которой вы будете отхлебывать во время длительных диалогов и кат-сцен, справа – коробка одноразовых салфеток, которую вы держите на случай, когда снова пуститесь навзрыд. Но вот вы играете час, другой. Вы садитесь за игру следующим вечером и проходите её до конца, но коробка с салфетками остается нетронутой. Вы можете пустить слезу, можете даже заплакать, но вряд ли вы пуститесь навзрыд, как это было во времена To the Moon. Неужели Кан скатился? Неужели наш игродел больше не может создавать трогательные истории?
Может, еще и как. Просто Freebird Games создали немного другую игру, которая совсем не отличается визуально, но несёт в себе совершенно другое настроение и вызывает совсем иной спектр эмоций. Finding Paradise больше не заставляет плакать, но она и не пытается. Кан Гао теперь играет по другим правилам, и это может послужить причиной как для восторга, так и для разочарования.
Я думаю, что Finding Paradise затрагивает более общие темы, нежели первая часть, но, с точки зрения эмоций, она, как мне кажется, зацепит намного меньше людей, потому что не всем довелось испытать нечто подобное
Кан Гао
Геймплейно же игра стала разнообразнее. Выросло количество интерактивностей – там, где To the Moon вставлял минималистичную драку с белкой и покатушки на лошадях, Finding Paradise позволяет себе и файтинг, и пошаговую стратегию, а в нескольких моментах даже дают под управление самолёт (правда, бумажный). Изменились и головоломки при активации воспоминаний – теперь при нахождении мементо включается мини-игра, напоминающая что-то из разряда «три-в-ряд». Сложность головоломок тоже возросла, решить их методом тыка вряд ли получится, а в некоторых местах немудрено и подзависнуть на десяток минут.
Возросло и количество пасхалок, которыми игра и встречает с первых же сцен. Finding Paradise то и дело пародирует современную поп-культуру, ломает четвертую стену и отсылает нас к культовым произведениям. Отсылки к прошлым проектам? Разумеется! Шутки для фанатов Гарри Поттера? Конечно! Появление в кадре Крестного отца? Черт возьми, да! Гиковская атмосфера просачивается через сюжет, но не царит в нём. Игра выбрасывает на игрока кучу гиковских шуток, но делает это аккуратно, не превращаясь в бездушный фан-сервис.
Игра встречает нас новыми персонажами с первых же минут – выйдя из машины перед домом очередного пациента, Нил и Ева обнаруживают двух ссорящихся из-за плюшевой игрушки девочек, которых игроку и предстоит рассудить. Следом мы встречаем и нашего престарелого пациента – Колина, который был тем самым мальчиком, что ухаживал за раненой птичкой в A Bird Story. Находясь на смертном одре, Колин пожелал себе очень странное и расплывчатое желание – он буквально захотел быть счастливым, не уточнив, что именно для этого нужно сделать.
Колин доволен своей жизнью, но в то же время изнутри его гложет какое-то необъяснимое чувство тревоги и неудовлетворенности. Иными словами, Колин хочет все в своей жизни оставить как есть, но уйти умиротворенным.
Жена и сын Колина, разбитые неизбежной кончиной главы семейства, встречают работников из «Зигмунд» и проводят тех к пациенту. Сама же корпорация, по сравнению с To the Moon, перестала быть настолько безликой – теперь её рекламу крутят по телевизору, о ней пишут в брошюрах. Люди в доме комментируют появление сотрудников из «Зигмунд» — для них последние уже стали своеобразными «вестниками смерти», которые появляются лишь тогда, когда кто-то умирает.
Запустив симуляцию, Нил и Ева почти сразу же оказываются в ближайшем воспоминании Колина — кабинете корпорации «Зигмунд». Там наш пациент всё так же не называет ничего конкретного, а лишь задается вопросами, на которые не может ответить ни он сам, ни даже игрок: «Знаю ли я, чего хочу на самом деле? Стану ли я счастливее от осуществления своего желания? Готов ли я отказаться от всей жизни ради одной мечты?»
Знаете, я многое сделал в своей жизни и многое увидел. Я был там, где и не мечтал оказаться, видел то, что и не надеялся увидеть. Но за какое-то мгновенье, внезапно, времени больше не осталось. И я оказался у вас, как и все остальные. Я понял, что всё еще ощущаю пустоту внутри себя. Я не хочу показаться неблагодарным за жизнь, которая у меня была, но… я просто хочу почувствовать, что сделал достаточно в этом мире, прежде чем уйду
Колин
Причудливое и меланхоличное пожелание Колина вводит докторов в смятение, но те всё же начинают работу, следуя по уже пройденной десятками раз стезе: размотать клубок чужих воспоминаний от старости до самого детства, определить источник беспокойства, а затем вырезать его как раковую опухоль, не оставив ни единого воспоминания о злосчастном происшествии. Так и начинают действовать Нил и Ева, пока не сталкиваются с необъяснимой аномалией — вместо того, чтобы перемещаться от старости к детству, симуляция перемещает их «по спирали»: от самой старости к самому детству, затем — в более раннюю старость, затем — более позднее детство, и так далее. Так ученые все ближе приближаются к центру спирали — середине жизни Колина, где и была вызвана эта аномалия.
Вскоре ученые выясняют, что всё детство их пациент провёл со своим единственным другом — девочкой Фэй, живущей в соседнем доме, однако во взрослой жизни Колин ни разу о ней не вспоминает, разделяя старость в браке с совсем другой женщиной — Софией. Сперва Нил думает, что всё дело в неразделённой любви, и, удалив Фэй, Колин тут же станет счастливым, но Ева убеждает его идти дальше, до центра спирали, где и случилась аномалия. Так ученые продолжают свой путь, замечая и то, насколько мир Колина кажется фантазёрским, ребяческим и полным несуществующих фрагментов, в которых Колин убедил себя, будучи человеком огромного воображения.
Путешествуя по воспоминаниям Колина, Нил и Ева в определенный момент понимают, что их пациент не просто большой фантазёр — он создал свою собственную реальность. Он выдумал себе собственный мир, в котором провёл всё своё детство — именно поэтому A Bird Story выглядит так абстрактно и сюрреалистично. Более того, вскоре ученые обнаруживают, что и сама Фэй — плод его воображения.
У Колина не было друзей, и первым настоящим другом мальчика была птица, которую он спас. Как только эта птица исчезает из его жизни, Колин выдумывает себе нового друга — русоволосую девочку из соседнего дома, которую доктора и спутали с настоящим человеком.
Более того, за свою жизнь Нил успел воплотить свою мечту — он стал пилотом. Но вдохновение для этого он почерпнул как раз из той самой птицы, а затем, как следствие, из своей любви к бумажным самолётикам. Вот такое сильное впечатление на него оказало раненное животное, которое, после восстановления, улетело на свободу, оставив в сердце мальчика лишь пустоту и всепожирающее чувство одиночества. Возможно, Фэй как раз и есть олицетворение той самой птицы — именно поэтому вымышленная девушка предстает перед игроком с крыльями в некоторых сценах.
Создав своего нового лучшего друга (подругу), Колин не раз обращался к ней за советами в своих мыслях, а все её реплики скрупулёзно записывал в дневник. Именно благодаря Фэй он записался в лётную школу, а после — стал пилотом. Но однажды Фэй сказала, что сделала для своего друга всё, что могла, и теперь Колин должен сфокусироваться на настоящем мире, а не на вымышленном. Расставание с Фэй и было той самой аномалией, тем самым центром спирали. Колин не хотел этого, но понимал, что если он продолжит такую асоциальную жизнь, то пропустит все те прекрасные моменты, которые эта жизнь могла бы ему преподнести. «Что-то одно уходит из твоей жизни, но что-то другое — появляется», — сказала Фэй перед уходом…
Признаться, сначала я была настроена скептически. В конце концов, без моей помощи ты едва справлялся. Но постепенно я осознала, что время пришло, и тебе пора самому сесть за штурвал своей жизни. Тебя ждёт уйма всего, Колин. Не могу обещать, что тебе всегда будет нравиться твоя жизнь. Не могу обещать, что ты ни о чем не будешь сожалеть. Но то, что ты получишь в итоге, ты не променяешь ни на что в мире.
Фэй
Фэй исчезла из жизни Колина, и тот прожил свою жизнь. Но что-то его всё же терзало, иначе он бы просто не обратился в корпорацию «Зигмунд». Колин прожил счастливую жизнь, но что-то делало его несчастным, и в итоге доктора поняли, что причина этих несчастий кроется в Фэй (вернее будет сказать, в отсутствии Фэй). Таким образом, ученые «возвращают» Фэй в более поздние воспоминания Колина и удаляют воспоминания о себе и корпорации «Зигмунд», оставляя Колина с Фэй — единственным, пусть и вымышленным человеком, который делал его счастливым.
История получилась гораздо более запутанная, чем история Джонни из To the Moon. Каждый новый ответ порождает дополнительный вопрос. Например, зачем Колин скрывал от докторов своего воображаемого друга, будучи на смертном одре? Или зачем он решил избавиться от Фэй, если сожалел об этом всю оставшуюся жизнь? Ответ может содержаться в блокноте Колина — самой дорогой, по его словам, вещи за всю его жизнь.
Этот блокнот является символом того, что Колин считает наиважнейшим в своей жизни в определенное время. Будучи одиноким ребёнком, он вписывает в блокнот рассказы о своём воображаемом друге. Будучи молодым пилотом, он записывает туда информацию о предстоящих рейсах. Когда же он, наконец, стал жить в реальном мире, с Софией, то он стал наполнять блокнот фотографиями их семейной жизни.
Рано или поздно блокнот попросту заканчивается, и Колин заменяет старые страницы новыми, а это означает, что в какой-то момент все его истории о Фэй исчезли, уступив место воспоминаниям о его жизни с Софией. Блокнот становится идеальным олицетворением жизни Колина и иллюстрацией того, что реальный мир для Колина сейчас важнее, чем выдуманный.
Таким образом, Фэй исчезла из жизни Колина, понимая, что на его полотне жизни не найдется места для реального и выдуманного миров. Но это вовсе не значит, что Колин забыл про своего друга детства. Напротив, он помнил о ней до конца и пытался вернуть, но не мог. Колин перестал быть тем юным фантазёром, каким был в детстве. Фантазёрский и ребяческий мир уже давно ушел, уступив место реальности, а это значит, что Колин попросту разучился представлять Фэй. Он слишком давно ничего не писал (о чём даже говорит жене во время медового месяца), он разучился представлять. Колин вырос, и он разучился видеть мир таким, каким видел в детстве, поэтому всё, что было нужно для того, чтобы сделать его счастливым — позволить ему еще раз увидеть Фэй.
В одной из сцен София упоминала, что с тех пор, как они переехали в новую квартиру, Колин частенько выходил на балкон, устремив свой взор куда-то в пустоту. София сказала, что Колин выглядел особенно несчастным в эти моменты, и это складывает все кусочки пазла воедино: на самом деле Колин смотрел на соседнее здание, пытаясь увидеть в нём Фэй, как делал это в детстве. В финальной сцене Нил и Ева предоставляют ему такую возможность, подделывая воспоминания. В них Колин наконец-то увидел Фэй, после чего умер, найдя идеальный баланс между реальным и вымышленным мирами.
To the Moon, too!
To the Moon, too! — это официальный комикс, рассказывающий о бумажном кролике и утконосе — оживших символах оригинальной игры. В поисках Джонни и Ривер, те решают во что бы то ни стало попасть на Луну, но каждая их попытка заканчивается неудачей.
Paper Memories
Paper Memories — это комикс в трёх частях, вышедший одновременно с анонсом Impostor Factory, следующей игры студии. За помощь с переводом и локализацией надписей спасибо пользователю Алан Кенигсберг.
Первая часть показывает небольшой отрывок из жизни молодых Джонни и Ривер. Девушка расстроена тем, что её благоверный забыл их первую встречу, а посему старается намекать об этом всеми доступными способами. Джонни же, не в силах вспомнить своё детство из-за бета-блокаторов, случайно устраивает Ривер самодельную «ярмарку» вроде той, на которых пара и познакомилась.
Вторая часть — это трогательная речь, которую произносит Фэй во время прощания с Колином. Девушка вспоминает все прекрасные моменты, проведённые со своим другом, а затем навсегда уходит из его жизни.
Третья часть комикса — это кроссовер To the Moon и Finding Paradise, в котором Колин и Ривер встречаются за одной партой в школе. Это милая история о том, как завязывается дружба между двумя детьми, которые испытывают трудности в общении.
Теории
Существует теория о том, что Нил — главный пациент серии To the Moon, и все приключения, произошедшие с докторами, на самом деле происходили в его голове. И чем больше фанаты копались в сюжете, в случайных диалогах, сценах и заметках, тем реалистичнее становилась эта изначально глупая теория.
Первая сцена, подтверждающая эту теорию, происходит во втором акте оригинальной To the Moon, когда Ева Розалин ищет в служебной машине контейнер для мертвой белки, но вместе с ним находит и сильнейшие болеутоляющие, которые прятал её коллега. Сам же Нил выдает довольно нелепое оправдание — он, дескать, врезался в бетонную стену, слишком ушибся — и теперь ему приходится пить таблетки для заглушение неведомой боли. Затем игра словно забывает об этом инциденте, но лишь для того, чтобы вернуться к нему в сцене после титров: играя за Нила, игрок видит короткие красные вспышки, которые симуляция показывала в случаях нестабильности или резкой боли пациента.Убедившись, что никого рядом нет, Нил достаёт те самые болеутоляющие и принимает их.
Эта концовка и породила теорию о том, что Нил и сам находится на смертном одре, внутри собственных воспоминаний, и пытается что-то изменить. Впрочем, у этой теории было слишком мало фактов и много домыслов, ибо с таким же успехом можно сказать, что Нил просто зависим от таблеток аки доктор Хаус из одноименного сериала.
Однако с выходом дополнений Sigmund Minisodes теория получила своё логичное развитие: в реальности Ева не захотела праздновать Рождество с Нилом, бросив того в здании «Зигмунд», и теперь, когда Нил находится на смертном одре, она решила исправить для себя этот момент в своих воспоминаниях. Эта теория убивает сразу двух зайцев: она подтверждает смерть Нила и объясняет клона Евы во втором дополнении. Однако некоторые «зайцы» так и остаются нетронутыми — данная теория совершенно не объясняет сцену, в которой Нил обнаруживает генератор выключенным, причем, судя по журналу доступа, самим собой.
Чтобы объяснить эту сцену, фанаты выдвинули альтернативную теорию, чуть менее популярную, но куда более сложную. Согласно этой теории, Нил таки завершил работу над кодом за рождественские сутки, из-за чего крупно вляпался. Зная, что в корпорации могут увидеть правду через память, он целенаправленно изменил себе воспоминания (не забываем, что сам Нил Уоттс прекрасно орудует этой чудо-техникой).
Так Нил сам инициировал то выключение генератора — и теперь он отчетливо помнит, что не успел закончить работу над кодом. Это может послужить ему прекрасным алиби. А настоящая Ева, мелькающая в виде клона перед входом в здание, в это время проверяет память Нила, чтобы найти там результаты подпольной работы своего коллеги. Результаты она, разумеется, не найдет, потому что Нил позаботился о «фальшивых воспоминаниях» — в них он просто не успевает завершить свою работу из-за экстренного выключения генератора. Режиссер — Хидео Кодзима.
Но вот вышла Finding Paradise — и фанаты в очередной раз убедились, что теория об умирающем Ниле — не домыслы, а вполне себе реальное положение вещей. И тут уже не поймёшь — либо Кан Гао действительно намекает об этом всеми возможными способами, либо фандом игры слишком искусно выдаёт за истину то, во что хочет верить.
В Finding Paradise выясняется, что Нил использует новую, экспериментальную версию машины для симуляции воспоминаний. Сам Нил не говорит об этом напрямую — игрок узнаёт об этом факте из диалога других сотрудников корпорации, которые помогают Нилу и Еве. Эта версия машины способна захватывать образцы воспоминаний из памяти пациента, и, скорее всего, именно над этим работал Нил в Sigmund Minisodes. Ближе к финалу игры Нилу удается схватить Фэй (он на время заточает её в сферический барьер, из которого та поначалу не может выбраться), после чего «загружает экземпляр Фэй» в систему. Зачем?
Потому что для умирающего Нила Фэй — это чудо, билет в бесконечную жизнь. Посудите сами: то, что было лишь воспоминанием пациента, вдруг обрело самосознание. Вымышленный человек, порождённым фантазиями умирающего пациента, вдруг ожил и научился жить отдельно от воспоминаний! Если это сработало с Колином, значит — должно сработать и с другими. Так Нил ищет для себя своеобразное лекарство от смерти. Он хочет использовать технологию корпорации «Зигмунд», чтобы создать искусственный мир, в который он может перенести своё сознание после смерти. Он хочет сохранить себя таким же образом, как сохранил Фэй — взять свой «образец» из собственных воспоминаний, а потом — закинуть его в симуляцию.
Так Нил умрёт, но продолжит жить в симуляции, где он будет волен делать всё, что заблагорассудиться. В этом месте не будет войн, голода или перенаселения. Никто здесь не умрёт от старости, все будут счастливы. Всё это напоминает эпизод из «Черного зеркала», где каждый мог перенестись в виртуальный мир после смерти. Такой же целью задался и Нил — создать рай для людей, в котором те смогут жить вечно. И сейчас Нил, будучи при смерти, находится в поисках этого самого рая, что и отражено в названии игры.
На эту теорию так же указывают множество деталей, разбросанных по миру серии. Например, в To the Moon, когда начинается бой с белкой, игрок может увидеть, что шкала здоровья Нила изначально неполная, что намекает на проблемы со здоровьем доктора.
Позже, на ярмарке, Нил демонстративно отказывается слушать гадалку, а в Sigmund Episodes он смотрит на машину для симуляции воспоминаний и говорит, что это «… растраченный потенциал чуда».
Разумеется, все эти теории нельзя принимать за чистую монету. Уверенным наверняка можно быть лишь в одном — у серии своеобразное «двойное дно», которое можно будет увидеть лишь с выходом финальной части.
Заключение
Некоторое время я сидел перед мигающим курсором, пытаясь сформулировать мысль, которая максимально объективно описывала бы всю серию от Freebird Games. Увы, являясь фанатом какой-либо игры, очень сложно дать ей объективную оценку, ведь пылкие эмоции всегда мешают холодному разуму. Так же и я — будучи закоренелым геймером с более чем тысячью игр в коллекции Steam, я всем сердцем люблю серию To the Moon и считаю её это настоящим искусством, выходящим за рамки привычного слова «видеоигра». Это невероятно атмосферное и трогательное произведение, заставляющее задуматься о смысле жизни и существовании в целом. Freebird Games создали настоящий шедевр, который в очередной раз доказал всем, что прекрасную игру можно сделать и без многомиллионного бюджета в кармане.
To the Moon
Начало
Вы появляетесь на автостраде после аварии. Первым делом осмотрите машину и возьмите ящик с инструментами. Далее идите вверх в лес. Там с помощью ветки уберите «камень» на лестнице. Поднимаемся выше и заходим в дом
Акт 1
В доме нам предстоит подняться на 2й этаж и установить оборудование. После разговора отправляемся осматривать дом, но сначала возьмем монитор пациента. Внизу поговорим с детьми, они попросят нас принести конфету с кухни. Справа от рояля вниз ведет дверь на кухню, где мы и найдем карамельную палочку, предварительно подставив ступку. Далее дети захотят показать нам комнату в подвале, нам придется найти ключ от нее в книге, которая находится в кабинете. В кабинете нам предстоит прочитать отрывки книг на шкафах и найти в одной из них ключ. Далее спускаемся в подвал и открываем комнату. В комнате с полки возьмем утенка. После поговорим с детьми, они предложат нам посмотреть маяк, соглашаемся. Маяк находиться за домой, туда и отправимся. В маяке берем бумажного кролика и возвращаемся в дом.
После запуска воспоминаний Джона отправляемся за дом, где мы его обнаружим. После разговора запускаем мементо и собираем несложный пазл. Далее отправляемся в недалекое прошлое. Нам надо найти 5 предметов: кролик на первом этаже, банка оливок, книга Г.Х. Андерсона, свежие дикие цветы и часы на 2м этаже. Как мы их собрали, идем на 1й этаж и используем зонтик (мементо). Далее мы перемещаемся к маяку, берем заметку «Памяти ривер Уайлс» и заходим в маяк. Поднимаемся в маяк, получаем заметку «Аня» и говорим с напарником. После этого проверяем разбитый маяк, разбиваем предметы и подготавливаем мементо. Собираем пазл. Что бы собрать в три хода жмем По-вертикале на зеленый, желтый потом по-горизонтале на зеленый. После активации мементо открывается следующее воспоминание. Слушаем диалог Ривер и Джонни, слушаем песню Джона. Оставайтесь и ищите звенья памяти. В этот раз это: Книга, кролик, заметка «для ривер», кастрюля с тестом, банка маринованных оливок. Разбирайте звенья памяти и подготавливаем мементо около рояля. Соберите головоломку и активируйте мементо. Слушаем диалог.
Переместившись в новое воспоминание, осматриваем строительство дома и слушаем диалог Джона с Изабель. Опять собираем 5 предметов на местности около дома и в недостроенном доме. Запускаем мементо – банку маринованных оливок. Как всегда собираем пазл и получаем заметку «маринованные оливки». Перемещаемся по воспоминаниям дальше, слушаем диалог за столом. Подходим к бармену, говорим с ним. Он дает нам первый предмет. Говорим с доктором Уоттсом, он дает нам еще один предмет. После диалога мы получаем еще один предмет. Беседуем дальше, получаем два последних предмета. Разбиваем предметы для мементо, собираем несложный пазл. Активируем мементо и опять перемещаемся в воспоминаниях.
Появляемся на вершине маяка, слушаем диалог. Наблюдаем за диалогом Джона и Ривер. Нам опять предстоит собрать 5 предметов, но сначала послушаем диалог Уоттса и Розалин. Получаем новую. На поляне под маяком собираем предметы. Идем дальше и находим мементо. В этот раз это кролик. Подготавливаем мементо и решаем пазл. После – активируем мементо.
Мы появились в комнате. Спускаемся и обнаруживаем старый рояль. Разговариваем с Уоттсом, получаем 1й элемент памяти. Осматриваем коробки с белой бумагой, берем еще 1 памяти. Далее идем в комнату слева, слушаем диалог Ривер и Джона, подбираем еще 1 элемент. Осматриваем комнату, собираем недостающие элементы, узнаем немного о Ривер. Разбиваем элементы, активируем мементо, предварительно собрав пазл.
Мы появились на дороге. Поднимаемся вверх в лес. Идем на место дома, который еще не построен. Получаем заметку «Акрофобия». Продвигаемся дальше к маяку и наблюдаем диалог Джона и ривер. Собираем элементы в этой области, разбиваем их, освобождаем мементо. В который раз собираем пазл и активируем его.
Появляемся в помещении и читаем диалог Джона, Николса и Изабель, касаемо недуга Изабель и Джона. Собираем элементы памяти в помещении, слушаем диалог Джона и Ривер. Возле книжной полки нам задают вопрос «А в какое животное Дэвид превращается на обложке?». Ответить надо по-английски. Ответ – «Cobra». Разбиваем элементы, подготавливаем мементо, активируем его. Получаем заметку «Аниморфы».
В этот раз мы попали в лесную чащу. Находим старую книгу про аниморфов, сыр, и банку оливок. Поднимаемся наверх, заходим в маяк. Наблюдаем за диалогом Джона и Ривер после свадьбы. Мы становимся свидетелями того момента, когда маяку дали имя «Аня». После смотрим на церемонию венчания Ривер и Джона. Спускаемся вниз, слушаем диалоги людей за столами. Получаем заметку «Джоуи». Спускаемся вниз, к дороге, поднимаем последний элемент и подготавливаем мементо. После диалога активируем его.
Мы появляемся на том же месте, но несколько ранее. Поднимаемся с дороги вверх, обнаруживаем лошадку. Уоттс играется с ней, мы получаем заметку «Доктор Нил Уоттс». Находим Ривер и Джона на лошадях. Садимся на лошадь и следуем за ними. Скачем за Джоном с Ривер, по пути собирая элементы памяти. Обнаруживаем мементо – это справа внизу, возле навеса. Разбиваем элементы и подготавливаем его. Решив головоломку, активируем его.
Мы переносимся во времени, и оказываемся в кабинете врача. В этот момент доктор ставит диагноз Ривер. Слушаем диалог. После диалога собираем элементы памяти. Получаем заметки, наблюдаем за общением людей. Собрав элементы, подготавливаем мементо – часы. Решаем пазл, активируем.
Мы перемещаемся в зал кинотеатра. Джон уходит из зала, мы идем за ним. Ищем мементо и элементы памяти в здании кинотеатра. Наблюдаем за встречей Джона и Ривер, слушаем их диалог. Возвращаемся в зал за Джоном и Ривер и подготавливаем мементо. После головоломки активируем его.
После переноса мы появляемся в школе. Следим за диалогом Николаса и Джона. Джонни робко разговаривает с Ривер и приглашает ее в кино. После разыскиваем элементы памяти и мементо. Слушаем диалог Николаса и Джона, наблюдаем за уроком рисования и за другими предметами. Идем по школе дальше, собираем элементы. Получаем заметку «Alt+tab». Идем в спортзал, собираем элементы. Мементо находим в кафетерии, предварительно послушав диалоги. Подготавливаем его, и решаем пазл.
Мы попадаем в прошлое, в дом Джона. Он беседует с мамой и собирается в школу. Джонни уходит в школу, и мы можем обследовать его дом, на улицу выйти нельзя. Исследуя дом, мы найдем элементы памяти связанные с этим уровнем. Мементо в этот раз находится в нижней левой комнате. Идем и активируем его. Делаем все по схеме, и открываем еще одно ранее воспоминание.
Мы появились непонятно где. Вокруг нас белое пространство и мяч. Осмотревшись, мы видим обрывистый холм, дом, воспоминание не открывается полностью. Во время диалога ученые решают, что они не в силах дальше открывать участки памяти.
Акт 2.
Мы видим, что происходит в комнате с больным. Уоттс и Розалин возвращаются в самый первые участок памяти и снова беседуют с пожилым Джоном. После информативной беседы с Джоном мы перемещаемся в пространство, где собраны элементы памяти Джона с разного времени. Нам предстоит транслировать желания от поздней памяти к ранней, для этого следует подставлять одинаковые элементы на соседних квадратах рядом. После активации смены желаний Джона, просматриваем разные участки его памяти, от позднего к раннему (начиная с предпоследнего). История не поменялась, все осталось прежним. Розалин и Уоттс в замешательстве. Просматривая позднее воспоминание, Ева решает еще раз транслировать желания, ничего не получается.
Отправляемся в рание воспоминания, и стараемся изменить желания Джонни с раннего детства. Ничего не меняется, Нил пропал. Розалин пытается опять, изменив ход событий в школе в старых воспоминаниях Джона. Но ход событий в школе уже идет по-другому. Розалин обнаруживает Уоттса проводящим концерт в школе. Доктор Уоттс рассказывает ученикам про космос, мотивируя маленького Джона полететь на луну. У Нила не особо выходит. После проверки, они обнаруживают, что ничего не изменилось. Уоттс и Розалин ищут новые способы изменить желания Джона.
Мы переносимся в более поздние воспоминания Джона. Наблюдаем за неудачными попытками докторов. Со временем они приходят к выводу, что все их методы бесполезны и делают небольшой перерыв. Розалин сидит ночью около маяка, раздумывая, где же они могли допустить ошибку. После рассвета ведем Еву обратно в дом. У нас есть время походить по дому, немного его изучить. Нила на 2м этаже не обнаруживаем, но поговорим с доктором. Доктор говорит, где найти Джона и советует поторопиться. Общаемся с Уоттсом на кухне. Осматриваем бумажного кролика на столе. Отправимся в спальню около подвала, там мы увидим Лили, продолжим беседу с ней после выхода с подвала. Внимательно расспрашиваем Лили о детях, Джоне и о ее планах. Из разговора узнаем много нового о судьбе Лили. Отправляемся в подвал, осматриваем. Вернемся на кухню, поговорим с Уоттсом. Узнаем информацию по поводу болезни Джона. После диалога мы получим заметку «Бета-блокаторы». Нам нужно принести мертвую белку с дороги. Лили любезно дает нам перчатки и Розалин отправляется за белкой. Взяв с машины герметичный контейнер, берем белку. Не забудьте поднять болеутоляющие около машины. Возвращаемся обратно в дом. По пути встречаем Уоттса, разговариваем с ним. Вернувшись в дом, приступаем к эксперименту с запахом белки.
Мы вернулись в ранее детство Джона и активируем мементо. Мы снова оказываемся в заблокированном воспоминании Джона. Доктор принял сигнал, и дал Джону понюхать белку. Состояние Джона ухудшилось, Розалин и Уоттс решают остаться. Состояние пациента стабилизируется. Выбираем «Прыжок в никуда».
Уоттс и Розалин попадают в заблокированное воспоминание. Изучаем территорию, после слушаем диалог за домом. Идем к дому. Мы стали свидетелями события, которое перевернуло жизнь Джона. Подходим к Джоуи и получаем заметку «Джоуи». Переносимся в ранее воспоминания и наблюдаем диалог двух братьев. Получим заметку «Аниморфы». Перемещаемся в следующее воспоминание.
Появившись на народных гуляниях, осмотримся на местности. Становимся свидетелями покупки поезда Джоуи. При желании играем в занимательную мини-игру «Замочи крота». Далее следуем за братьями с мамой. Что бы пройти через мостик нам необходимо собрать 3 звена памяти. Их мы с легкостью найдем на местности. Теперь мы можем пройти по мосту. Находим Джона, Джоуи и их маму. Слушаем очередной диалог. Мы узнаем о любви Джона к оливкам. Джон идет играть на детскую площадку, мы проследуем за ними. Но надо собрать все 5 звеньев памяти. Займемся поисками. После этого идем за Джоном… Следуем за ним через детскую площадку в лес. Мы наблюдаем, как Джон наслаждается видом на звездное небо с утеса. Слушаем диалог Уоттса и Розалин. Далее наблюдаем за знакомством Джона и Ривер. В этом диалоге проливается свет на многие вопросы это необычной истории. Мы узнаем о кроликах, звезд, любви к маякам и про утконоса. Джон дарит утконоса Ривер и убегает, предварительно договорившись встретиться на том же месте ровно через год.
Мы оказываемся в школе, получаем заметку «Луна». Ева знает, что делать, что бы доделать работу, и Уоттс отправляется за ней. Они хотят «убрать» ривер для мотивации Джона отправится на Луну. Уоттс старается догнать Еву, проходя мимо ее ловушек. Мы узнаем, что Ева в конце коридора. По пути нам придется обходить ловушки и стрелять в «Зомбиев». Сделав в стене дырку, отправляемся в нее для того, что бы найти Еву. Встретив мальчика в коридоре, следуем за ним. Далее идем в соседнюю комнату, наблюдаем за происходящим там. После, идя по коридору, заходим в разные комнаты. В одной из комнат Джонни, его текст тоже зациклен. Продолжаем движения, натыкаясь на разные диалоги в разных комнатах. После разговора с Евой по телефону выходим в дверь. Мы снова в школе, Ева оставляет нас, мы наблюдаем за попыткой Джона пригласить Ривер в кино. Джон не успел ее пригласить, и она исчезла из его последующей жизни. Вся его жизнь проходит не с Ривер, а с Николасом и Джоуи. Наконец-то Уоттс и Розалин добиваются своей цели. Джон хочет стать астронавтом, а Джоуи – писателем.
После звонка Джон приезжает в «НАСА», Уоттс и Розалин тоже появляются там. Следуя за Джоном по территории «НАСА» мы осматриваемся и узнаем о новой жизни Джона. Так же мы находим новые элементы памяти. Элементы памяти находятся на всех этажах, поэтому нам придется пройти их все. После нахождения 4х элементов нам станет доступна комнатка на 1м этаже. В ней находится 5й элемент. В этой комнатке разворачивается встреча Ривер и Джона, но уже в другой реальности.
Нам показывают воспоминания Евы и Джона из другой реальности. Мы становимся свидетелями, как изменилась их жизнь. Наступает великий день – День запуска шаттла на Луну. На луну летят Джон и Ривер. Совершаем пуск шатла. Идут приготовления в центре управления полетом. Джон, Ривер уже в шаттле. Происходит запуск. Ракета взлетает и направляется к главной цели нашего героя – полету на Луну. Тем более, он летит с любовью всех своей жизни, в обеих реальностях.
Прохождение
заголовок | To the Moon |
подпись | Обложка игры |
разработчик | Флаг Канады Freebird Games |
издатель | Флаг Земли Freebird Games |
дизайнер | Kan «Reives» Gao |
композиторы | Kan «Reives» Gao Laura Shigihara |
даты выпуска | 1 ноября 2011 / 8 сентября 2012 |
платформа | Microsoft Windows |
движок | RPG Maker |
версия | 1.1 |
жанры | Визуальный роман, инди |
режим | Однопользовательская игра |
рейтинг | 12+ |
носители | Steam, Origin, GOG.com |
управление | Клавиатура и мышь, геймпад |
сайт | http://freebirdgames.com/to_the_moon/ |
To the Moon — четвёртая игра и первый коммерческий проект канадской независимой студии Freebird. Создана на движке RPG Maker и выпущена 1 ноября 2011. Распространялась исключительно посредством официального сайта разработчика вплоть до 8 сентября 2012 года, пока не появилась в сервисах цифровой дистрибуции Steam, Origin и GOG.com.
Сюжет
Twitition to make a movie, click here and sign! http://twitition.com/n4qqd/ Buy the soundtrack here! http://freebirdgames.bandcamp.com/album/to-the-moon-ost …
Все видео
- Понравилось 0
- Не понравилось 0
- Не по теме
- Не работает
Игра рассказывает о двух докторах — Еве Розалин и Ниле Уоттсе, которые занимаются достаточно необычным делом. Они, буквально говоря, дают людям ещё один шанс прожить жизнь — путём создания искусственных воспоминаний в разуме пациента. Однако возникающий конфликт между настоящим и искусственным позволяет практиковать такие операции только для людей, которые находятся на своём смертном одре. Чтобы осуществить то, что они мечтали сделать за свою жизнь… но не сделали.
Очередной клиент — умирающий пожилой мужчина по имени Джонни. Путешествуя по воспоминаниям, коллеги раскрывают новые фрагменты его прошлого. Необходимо собрать воедино кусочки событий его жизни, чтобы выяснить причину такого предсмертного желания, и исполнить его. А последнее желание Джонни, конечно же — отправиться на Луну.
Но все пошло не так, как ожидалось. Два врача должны узнать причину желания Джонни, узнать правду о его прошлом, его покойной жене Ривер и сделать все возможное, чтобы отправить его на Луну.
Концовка
»’
Внимание! После прочтения потеряется интерес к игре!
»’
В финале выяснилось, что Джонни встретил Ривер, будучи ещё ребёнком на карнавале и пообещал встретиться с ней «на животе кролика» (в созвездии, которое они составляли, Луна являлась животом кролика), если они потеряются. Вскоре после этого Джоуи, брат-близнец Джонни, погибает под колесами машины своей матери. Она дает Джонни бета-блокаторы, чтобы вызвать у него потерю памяти этих трагических событий. Но с этими событиями он забывает и про Ривер. Позже Джонни заново встречает Ривер, и несколькими годами позже женится на ней. Она думает что он не любит её, так как забыл про их первую встречу, и, в связи с её состоянием (Ривер страдала синдромом Аспергера и неизвестной смертельной болезнью, но в игре названия обоих болезней не употреблялись), Джонни не в силах справиться с потоком напряжения. В конечном итоге Ривер отказывается от лечения в счет окончания строительства дома у обрыва, который являлся её любимым местом, где располагался маяк Аня (она дала ему имя), что приводит, косвенно, к её смерти. Джонни остается один, виня себя в смерти жены и горя необъяснимым желанием полететь на Луну.
Розалин и Уоттс в конечном итоге добиваются успеха в имплантации памяти, в которой Джонни и Ривер знакомятся в НАСА, а брат-близнец Джоуи остается в живых и становится величайшим писателем современности. Будучи в коме, Джонни постепенно начинает умирать, и в последних «новых» воспоминаниях Джонни и Ривер вместе летят на Луну. В предсмертные моменты она протягивает ему руку. Луна появляется в иллюминаторе шаттла, Джонни берет Ривер за руку и монитор сердечного ритма останавливается
Сиквел
22 августа 2012 года Freebird Games объявили, что продолжение уже в разработке. Речь пойдет о новых пациентах, однако некоторые знакомые по To The Moon персонажи, а именно Др. Розалин и Др. Уоттс, никуда не денутся. Также студия анонсировала короткий спин-офф, который будет предысторией к основному сюжету.
Саундтрек
Саундтрек к To the Moon был высоко оценен многими критиками. Помимо музыкальных произведений Кана Гао, в него вошла песня Лауры Шигихары «Everything’s Alright». 4 ноября 2011 года саундтрек появился в сервисе Bandcamp. Он включает в себя 31 композицию общей продолжительностью 53 минуты 5 секунд.
- «To the Moon — Main Theme» [04:56]
# «Between a Squirrel and a Tree» [01:18]
- «Spiral of Secrets» [01:06]
# «For River — Piano (Sarah & Tommy’s Version)» [02:58]
- «Bestest Detectives in the World» [01:15]
# «Too Bad So Sad» [00:08]
- «Teddy» [00:42]
# «Uncharted Realms» [01:08]
- «Having Lived» [01:21]
# «Moonwisher» [02:10]
- «Born a Stranger» [01:41]
# «For River — Piano (Johnny’s Version)» [01:39]
- «Lament of a Stranger» [01:05]
# «Everything’s Alright (Music Box)» [00:40]
- «Moongazer» [02:15]
# «Anya by the Stars» [02:15]
- «Take Me Anywhere» [00:59]
# «Warning (AKA best track ever)» [00:09]
- «Beta-B» [01:06]
# «World’s Smallest Ferris Wheel» [00:35]
- «Once Upon a Memory» [02:25]
# «Once Upon a Memory (Piano)» [01:35]
- «Laura Shigihara — Everything’s Alright» [03:25]
# «Everything’s Alright (Reprise)» [00:58]
- «Tomorrow» [02:10]
# «Launch» [01:57]
- «To the Moon — Piano (Ending Version)» [05:15]
# «Eva’s Ringtone» [00:04]
- «Trailer Theme — Part 1» [01:43]
# «Trailer Theme — Part 2 (feat. Laura Shigihara)» [01:49]
- «Trailer Theme — Part 2 (Instrumental)» [02:00]
Оценки
GR | 80,72 % |
EuroG | 9/10 |
GamePro | 5 |
GRadar | 5 |
GSpot | 8,0/10 |
rev1 | GamrReview |
rev1Score | 9,0/10 |
rev2 | RPGFan |
rev2Score | 90 % |
award1 | Best User-Rated PC Game (Metacritic) |
award2 | Best Indie RPG (RPGFan) |
award3 | Best Story (GameSpot) |
В целом To the Moon получила положительные отзывы от критиков, которые отмечали обворожительный сюжет и потрясающий саундтрек. Игра имеет средний рейтинг 81 из 100 на Metacritic, и 80,72 % на Game Rankings.
На GameSpot в номинации «Игра года 2011», To the Moon получила награду «Лучшая история», тем самым обойдя Catherine, Ghost Trick: Phantom Detective, Portal 2 и Xenoblade Chronicles, которые тоже были выставлены на голосование в этой категории. Также To the Moon была номинирована в категориях «Лучшая музыка», «Лучший запоминающийся момент», «Лучшее написание сценария/диалога», «Лучшая концовка» и «Песня года». Также игра имела самый высокий рейтинг от игроков за 2011 год на Metacritic.
Сгущаются сумерки. В доме у пустынного шоссе кто-то наигрывает на фортепьяно меланхоличную мелодию. Вдруг где-то за окнами слышится громкий удар. В дерево у дороги впечатался автомобиль — водитель пытался (безуспешно) не задавить перебегавшую дорогу белочку. Он и его пассажирка, одетые в белые халаты, выбираются из слегка покореженной машины. Так появляются на сцене два из четырех главных героев To the Moon — самой, наверное, трогательной и мастерски написанной игры прошлого года.
Проболтавшиеся
Вообще, немного странно говорить о «взрослом» и «серьезном», когда на экране — нечто, собранное в RPG Maker (позиционируется как инструмент, при помощи которого любой сможет собрать собственную jRPG). Персонажи — большеголовые коротышки с огромными глазами, взглянешь — финалка финалкой. Только вот под стереотипной внешностью скрывается нечто абсолютно неожиданное. Если оперировать терминами того же аниме, то To the Moon по отношению к обычным jRPG — то же самое, что «Пять сантиметров в секунду» Макото Синкая по отношению к детсадовскому мылу типа «Наруто». То есть совершенно про другое, по-другому и для другой — неизмеримо более взрослой — аудитории.
• Грань между реальностью и чужими воспоминаниями за четыре часа игры становится крайне зыбкой.
К To the Moon сложно даже подступиться со стандартной видеоигровой меркой. Если начать разбирать ее по косточкам, картина сложится не очень впечатляющая. Весь геймплей, например, построен на трех вещах: исследовании крайне небольших локаций, решении простеньких головоломок на тему оригами и длинных-длинных диалогах.
• Этот маяк вы еще увидите не раз. To the Moon — игра крайне компактная, но небольшой ассортимент декораций компенсируется возможностью понаблюдать за их трансформацией во времени.
Чтобы понять, в чем тут соль, необходимо забыть на минутку о том, что «в игры надо играть», и просто погрузиться в историю, которую пытается рассказать Кан Гао, главный вдохновитель и разработчик To the Moon. Потому что именно ради нее все и затевалось. Кан даже не особо скрывает, что ему интересен не столько неожиданный геймплей, сколько неожиданный сюжет. Зато уж в том, что касается истории, To the Moon, пожалуй, не имеет себе равных среди видеоигр.
Как же! Помню!
В сюжете ее очень мало фантастического. Собственно, неправдоподобное допущение здесь только одно: персонажи, которыми вы управляете, — операторы особой машины, способной проникать в человеческое сознание и переписывать память, исполняя (пусть лишь в воспоминаниях) самые сокровенные мечты.
• Одна из немногих головоломок в игре, которая никак не связана с оригами.
Правда, такое вмешательство необратимо ломает человеческий организм, поэтому к услугам аппарата прибегают только смертельно больные люди, которым до края осталась самая малость. Вот и теперь — к машине подключен умирающий старик по имени Джонни, а мы наблюдаем за тем, как двое докторов погружаются все глубже и глубже в его память — встречая сперва дряхлого деда, потом пожилого мужчину, потом молодого человека, потом юношу… так до самого детства. Цель дуэта в халатах — отправить беднягу на Луну, о чем тот мечтал всю жизнь.
Большая часть игры — сценки из обычной, на первый взгляд мало чем примечательной жизни, которую чудо-машина поставила на обратную перемотку. Похороны жены, встречи с друзьями, свадьба, школа. Ваша задача — забраться в память клиента как можно глубже и любым способом имплантировать в его сознание идею, что главная цель всей его жизни — полететь на Луну, а значит, надо срочно записываться в космонавты. Все остальное Джонни сочинит сам, но без этого первого импульса не обойтись.
За погружением следишь затаив дыхание, потому что каждая остановка на вашем пути — маленькая, но захватывающая виньетка. Поначалу даже не веришь, что игру создала крохотная команда любителей, потому что настолько качественные сценарии и в высокобюджетных играх встречаются редко. Но факт есть факт: у Гао имеется как минимум один неоспоримый талант — когда он шутит, действительно хочется смеяться, а когда начинает говорить о серьезном, сам невольно хмуришься.
• Проходится To the Moon на одном дыхании, но ощущение такое, будто сам прожил еще одну жизнь.
Именно поэтому To the Moon и работает — вопреки почти полному отсутствию того, что мы привыкли называть геймплеем. Историю глотаешь огромными кусками и не можешь остановиться, постоянно требуя добавки: а что, мол, было дальше-то? Это, наверное, даже можно назвать модификацией «эффекта Civilization», только вместо «ну еще один ход» каждый раз уговариваешь себя — «ну еще хоть строчечку»! Вы, скорее всего, и сами не заметите, как кавайные карлики на экране станут восприниматься как реальные люди, а длинная, полная горя и радости жизнь Джонни превратится в продолжение вашей собственной.
Святее Папы
Все-таки не зря на официальном сайте To the Moon в графе «жанр» указано «НФ/трагикомедия/психологическая драма» и лишь затем — как бы между делом — «приключение/RPG». Потому что это, конечно же, не Final Fantasy, не Dragon Quest и даже не Persona. Это «Вечное сияние чистого разума» — только воспоминания здесь не столько стирают, сколько модифицируют. Это «Гражданин Кейн» — только ищут герои не старые санки. Короче говоря, когда вспоминаешь To the Moon, на ум приходят какие угодно сравнения — литературные, кинематографические, только не игровые.
Это особенно ценно потому, что, в отличие от Naughty Dog, Rockstar, Quantic Dream и других мастеров «интерактивного кино», у маленькой студии Freebird Games, которую возглавляет Гао, за душой не было ничего, кроме энтузиазма и таланта. Зато эффект от созданной ими игры — неизмеримо мощнее.
Потому что, как бы крупным студиям ни хотелось обратного, настоящий талант и энтузиазм бьют раздутые бюджет и штат в любой день недели. Даже страшно подумать, на что был бы способен Кан Гао, если бы в его распоряжении оказались ресурсы той же Quantic Dream, раз он сам без единого гвоздя собрал игру, способную по уровню сюжетного напряжения конкурировать с непотопляемыми Heavy Rain и Uncharted.
Интерфейс и управление:
8
Дождались?
В случае с To the Moon это не очень удачная формулировка. Ждали эту игру (или хотя бы что-то знали о ней) сущие единицы. Но тем приятнее сюрприз. Ни в коем случае не пропустите!
Рейтинг «Мании»: 9,5
«Отлично»
To the Moon (рус. На Луну) — четвёртая игра и первый коммерческий проект канадской независимой студии Freebird. Создана на движке RPG Maker и выпущена 1 ноября 2011.
Сюжет[]
Недалёкое будущее. Был открыт способ, как можно поменять человеку память. Но так как между воспоминаниями и реальным миром могут возникать конфликты, память изменяют лишь людям, находящимся при смерти. Исследовательский центр «Зигмунд» занимается исполнением последних желаний путём «внедрения» оных в ранние эпизоды жизни.
Игра начинается, когда доктора Ева Розалин и Нил Уоттс прибывают к престарелому пациенту Джону Уайлсу. Паркуясь, коллеги сбивают пробегающую белку, почему сталкиваются с деревом. В доме они встречают нынешнюю домохозяйку особняка Лили, а также врач, который наблюдает за состоянием Джонни. Девушка передаёт желание своего нанимателя — отправить того на Луну. Протагонист(-ка) на выбор игрока исследует поместье, знакомится с детьми Лили. Подмечается, что часы в доме не тикают. В правой лицевой части дома ютится кухня; там на шкафу лежит леденец, который, достав с помощью передвинутого табурета, можно отдать детям и получить ключ от комнаты в подвале, куда детям ходить запрещено. Выясняется, что пол подвала заполнен оригами в форме жёлто-голубых кроликов, а у дверного проёма пребывает музыкальная шкатулка. Ребята отводят персонажа(-ку) к маяку.
Попав в его последнее воспоминание они понимают, что он и правда хочет на Луну, но не знает зачем. Тогда Ева сообщает, что для начала им надо отправиться в более ранние воспоминания и транслировать туда желание Джонни. Для этого Ева просит у Джонни мементо («помни» по латински), чтобы попасть в более поздние воспоминания. Доктора перемещаются по памяти.
Оказавшись у маяка, Ева видит Джонни, стоящего у могилы жены и упоминающего некую Аню. Так же Ева и Нил видят его у постели Ривер (так зовут жену Джонни). Она демонстрирует ему сине-оранжевого кролика и спрашивает его мнение о нём. Так же она говорит, что не будет подписывать счета на лечение, т. к. хочет, чтобы Джонни достроил дом у маяка. В более раннем воспоминании (когда дом строится) Джонни признаётся Изабель (своей подруге), что хочет отдать все деньги на дом за лечение, но она называет его эгоистом. Доктора отправляются дальше и узнают, что Аней Ривер назвала маяк. Так же они узнают о предпочтение Джонни к «Аниморфам«. Путешествуя дальше в прошлое они видят свадьбу Ривер и Джонни. Доктора замечают, что мать Джонни называет его Джоуи. Джонни говорит, что так звали его деда. Впоследствии Ева и Нил видят, как Джонни смотрит вместе с Ривер кино, а затем приглашает её на свидание. Они продолжают идти дальше, пока не натыкаются на странное воспоминание, где его старый дом как бы висит в воздухе. Глубже пройти доктора не могут, поэтому пытаются перенести желание в прошлое. Но когда они возвращаются в раннее воспоминание, то видят, что ничего не изменилось. Ева делает так, что Джонни и Ривер смотрят фильм «На Луну«, а Нил рассказывает о НАСА школьникам. Но ничего не выходит. Друзья пытаются воздействовать на другие воспоминания, но результат тот же.
Тогда они выходят в реальный мир и начинают думать. Нил узнаёт, что Джонни применял средство для потери памяти. Используя кусок сбитой Нилом белки, докторам удаётся разблокировать тот странный участок памяти. Там они видят жуткую сцену — Марта Уайлс (мать Джонни) случайно сбивает машиной сына. Однако Джонни тут же подбегает. Выясняется, что у него был брат-близнец Джоуи. Доктора понимают, что именно это событие заставило Марту дать лекарство Джонни, чтобы он забыл этот случай, ведь братья были очень близки друг другу. Так же Нил и Ева видят, как Джонни встречает на ярмарке Ривер. Он дарит ей своего утконоса. Вместе они любуются на луну и рисуют в небе кролика, отчего Луна становится его животом. Джонни зовёт мама, и Ривер говорит, что они могут встретиться на Луне. Доктора понимают, что из-за средств Джонни забыл не только про брата, но и про Ривер.
Ева предлагает убрать её, но Нил против, т. к. считает, что это неправильно. Ева оставляет его в коридоре, где он видит все перепутанные воспоминания. В результате Джонни не видится с Ривер во второй раз, но его брат жив. Доктора видят, как Джонни веселиться со своим братом и говорит о своей мечте — стать астронавтом. Так вырастая, он постоянно посылает письма в НАСА. Джоуи становиться известным писателем, а Джонни берут в НАСА. Там он встречает Ривер, и вместе они летят на Луну. Их полёт наблюдают Нил с Евой, а так же Лили и врач. Показывают, как Джонни и Ривер женятся, а затем старятся. Во время полёта Джонни берёт Ривер за руку, а затем он умирает. Его хоронят рядом с маяком, а дом переходит Лили. Доктора собираются на новое задание, но внезапно Нилу становится плохо. Он пьёт таблетки и идёт следом за Евой.
Геймплей[]
Геймплей игры слегка напоминает серию Final Fantasy или The Legend of Zelda, но без боевых действий. Вы должны перемещать ваших персонажей по экрану и собирать предметы (чаще всего это мементо). Так же игроку придётся проходить мини-игру, чтобы активировать воспоминание.
Персонажи[]
Нил Уоттс — один из двух главных героев игры, мужчина средних лет в очках. Обожает фантастику и аниме. В конце игры выясняется, что у него что-то не так со здоровьем. Возможно испытывает чувства к Еве.
Ева Розалин — напарница Нила, темнокожая женщина (афроамериканка) с тёмными волосами. Является «голосом разума» в команде. Всегда собрана и организована. Возможно испытывает чувства к Нику.
Джонни
Ривер
Галерея[]
Итог[]
Игра очень милая и необычная, так что в неё стоит сыграть!
14 ноября 2011
14.11.11
83
95K
Полку отличных адвенчур прибыло. Творение Freebird Games под названием To the Moon совсем недавно успешно дожило до релиза, и теперь эту замечательную игру можно приобрести на официальном сайте разработчика.
Стоит отметить, что это первый коммерческий проект студии. Предыдущие их детища вроде The Mirror Lied были полностью бесплатными. И на первый взгляд «На Луну» — это компиляция всего хорошего из предыдущих опытов. Очевидное внешнее сходство, заимствование некоторых элементов игрового процесса и упор на рассказываемую историю, а не на что-то другое — все это может натолкнуть на мысль о «тех же щах». Но плохо ли это?
Часы не тикают, на пианино уже несколько лет лежат ноты от одной песни… но дом совсем не выглядит умирающим.
Ни в коем случае. Во-первых, я на сто процентов уверен, что большинство читателей вообще не знает о существовании Freebird Games. Ну а во-вторых, сейчас интересных адвенчур выходит от силы одна-две в год. Хотя о жанровой принадлежности еще можно слегка поспорить, но об этом чуть позже.
Действие разворачивается в недалеком будущем, где существует агентство по исполнению желаний. Правда, желание можно загадывать только одно. Да и исполнят его только за несколько часов до смерти субъекта, причем исключительно в рамках его сознания. С помощью специальной машины «исполнители желаний» погружаются в воспоминания пациента, меняют там что-то так, чтобы мечта сбылась, после чего машина перепросчитывает жизнь заказчика и подменяет старые данные новыми.
Итак, как уже можно было догадаться, управлять нам доведется этими самыми сотрудниками — докторами Евой Розалин и Нилом Уоттсом. Первая — педантичная и вся из себя такая серьезная мадама, желающая поскорее выполнить заказ и убраться домой. С одной стороны, вроде бы и не карьеристка, и работу делает ответственно, однако порой ведет себя уж слишком серьезно.
Второй же — полная ее противоположность. Веселый, вечно подкалывающий свою коллегу гражданин, ко всему относящийся с юморком. Тем не менее товарищ этот вполне сознателен и умен, к тому же в компьютерах смыслит.
И задачей этих двоих становится исполнение желания умирающего старика, которого зовут Джонни. Не Джон, а именно Джонни — это он просит так себя называть. И мечта его, как несложно догадаться, — полет на Луну. И снова все не так просто, как может показаться.
Хмурое дождливое утро, Джонни и утконос.
Поэтому нас ожидает история жизни Джонни, рассказанная наоборот. Прием не то чтобы до крайности оригинальный, однако здесь он весьма к месту. К тому же содержимое исследуемой нами памяти крайне увлекательно и необычно. И главная местная интрига звучит так: почему человек, всю жизнь не интересовавшийся Луной, последним своим желанием выбрал именно полет на нее?
Огромное внимание в To the Moon уделено деталям. Например, при первом осмотре дома окажется, что там разбросаны десятки бумажных кроликов. Кому они понадобились в таком количестве? Что это за утконос все время появляется в кадре? Почему седовласый старик просит, чтобы его называли Джонни? Постепенно ответы найдутся практически на все вопросы.
В путешествии по чужим воспоминаниям раскрывают себя и действующие лица, постоянно попадающие в странные ситуации и обсуждающие их.
Сам игровой процесс по большей части сводится к тому, что мы бродим по локациям, ищем предметы для синхронизации с более ранними участками памяти и иногда решаем несложные головоломки. Монстров, зомби, мутантов и вообще драк как таковых — нету, а единственный бой оказывается сугубо шуточным.
В компании с прекрасным сюжетом выступает и отличная графика в стиле пиксель-арт, выполненная в лучших традициях первых jRPG. Персонажи с большими глазами, характерный ракурс камеры и прочее. Несмотря на определенную условность, поддерживать настроение происходящего этим группам пикселей вполне удается.
Равно как и музыке, за которую, кстати, отвечает автор сценария. Саундтрек получился настолько отличным, что его можно купить отдельно, причем там содержится пара бонусов. К тому же в его записи принимала участие Лаура Шигихара (Laura Shigihara). Да-да, та самая, которая пела про зомби на лужайке в Plants vs. Zombies.
Чем же в итоге является To the Moon? Я бы назвал это интерактивной книгой, потому что наибольшую ценность в игре имеет сюжет, но если бы это был просто рассказ, то впечатления были бы немного иными. К тому же визуальный ряд, имеющий место быть, изрядно так дополняет текстовую составляющую. Это очень штучный и авторский проект; такие выходят крайне редко и потому особенно ценятся. К употреблению рекомендуется всем, кому не чужды красивые и сложные человеческие истории, происходящие на грани драмы и комедии.
Плюсы: великолепная история; отличная музыка.
Минусы: не замечены.
Поддержи Стопгейм!
Главная » Гайды и прохождения » (СПОЙЛЕРЫ!) Мнение о концовке игры To The Moon и DLC Sigmund Minisode 1-2
КатегорииГайды и прохождения
В потрясающей интерактивной истории To The Moon концовка у вас наверняка вызвала множество вопросов. Постараюсь поделиться своим мнением относительно сложившейся ситуации. Действительно, основной финал предугадать легко, а вот сцена после титров способна всё перевернуть вверх дном.
И ещё раз предупрежу: НИЖЕ БУДУТ СПОЙЛЕРЫ! И по оригинальной игре, и по двум рождественским DLC. Итак, поехали…
Если вы играли на русском языке, то ачивку в Steam получить не удастся. Достижение в игре всего одно. Как его заработать? Переключите в свойствах игры (в клиенте Steam) язык на английский, после чего загрузите последнее сохранение. После эффектной концовки и просмотра титров с именами разработчиков достижение Wish Granted будет вручено.
Что случилось в финале?
Основная история с Джонни получила логическое завершение, но в To The Moon финал на это не заканчивается. После титров Ева Розалин и Нил Уоттс стоят на обрыве у маяка, Еве поступает входящий звонок на мобильный телефон.
Из разговора мы понимаем, что сотрудникам компании «Зигмунд» пора отправиться к новому пациенту. НО…В самый последний момент экран перед Нилом вспыхивает красным светом. Во время этой сцены я вспомнил фильм «Начало», где в самом конце зрители гадали, остановится ли волчок. Если да – мы в реальности, если нет – во сне.
Нечто похожее наблюдается и здесь. У меня две версии происходящего, подтверждённые и в DLC Sigmund Minisode 1-2. Первый вариант – Нил Уоттс сам является умирающим человеком, последним желанием которого была работа в организации, умеющей изменять воспоминания.
Не исключено, что он действительно проработал в «Зигмунде» всю свою жизнь, а теперь хотел вспомнить самые яркие моменты. Воспоминания могут быть тесно привязаны к Еве Розалин, которая являлась для Нила не просто другом, а куда более близким человеком.
Второй вариант: всё действие является неким аналогом «Матрицы» (что видно по последней сцене Sigmund Minisode 2, где Нил сидит в кресле со шлемом на голове). Также не исключено, что он страдает психическим расстройством, из-за чего вынужден употреблять сильнодействующие препараты. Помните, в момент подхода к машине (за контейнером для белки) Ева увидела эти таблетки выпадающими из бардачка.
Рецензия на видео:
В любом случае, на начало 2017-го года намечена дата выхода Finding Paradise – прямого сиквела To The Moon. Уже сейчас в Steam доступен короткий эпизод-предыстория A Bird Story. Он давно куплен и лежит у меня в библиотеке, в ближайшие дни пройду и поделюсь впечатлениями…
Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено. Комментарии закрыты ввиду невозможности их модерации.
GNB-Gamer
To the Moon | |||||
---|---|---|---|---|---|
|
|||||
Разработчик |
Freebird Games |
||||
Издатель |
Freebird Games |
||||
|
|||||
Даты выпуска |
1 ноября 2011 / 8 сентября 2012 |
||||
Версия |
1.1 |
||||
Жанры |
Визуальный роман, инди, RPG |
||||
Возрастной рейтинг |
PEGI: 12+ |
||||
Носители |
Steam, Origin, GOG.com |
||||
Платформа |
Microsoft Windows |
||||
Игровой движок |
RPG Maker |
||||
Режим игры |
Однопользовательская игра |
||||
Системные требования |
|
||||
Управление |
Клавиатура и мышь, геймпад |
||||
Сайт |
http://freebirdgames.com/to_the_moon/ |
To the Moon — четвёртая игра и первый коммерческий проект канадской независимой студии Freebird. Создана на движке RPG Maker и выпущена 1 ноября 2011. Распространялась исключительно посредством официального сайта разработчика вплоть до 8 сентября 2012 года, пока не появилась в сервисах цифровой дистрибуции Steam, Origin и GOG.com.
Содержание
- 1 Сюжет
- 1.1 Концовка
- 2 Сиквел
- 3 Саундтрек
- 4 Оценки
- 5 Примечания
- 6 Ссылки
Сюжет
Игра рассказывает о двух докторах — Еве Розалин и Ниле Уоттсе, которые занимаются достаточно необычным делом. Они, буквально говоря, дают людям ещё один шанс прожить жизнь — путём создания искусственных воспоминаний в разуме пациента. Однако возникающий конфликт между настоящим и искусственным позволяет практиковать такие операции только для людей, которые находятся на своём смертном одре. Чтобы осуществить то, что они мечтали сделать за свою жизнь… но не сделали.
Очередной клиент — умирающий пожилой мужчина по имени Джонни. Путешествуя по воспоминаниям, коллеги раскрывают новые фрагменты его прошлого. Необходимо собрать воедино кусочки событий его жизни, чтобы выяснить причину такого предсмертного желания, и исполнить его. А последнее желание Джонни, конечно же — отправиться на Луну.
Но все пошло не так, как ожидалось. Два врача должны узнать причину желания Джонни, узнать правду о его прошлом, его покойной жене Ривер и сделать все возможное, чтобы отправить его на Луну.
Концовка
В финале выяснилось, что Джонни встретил Ривер, будучи ещё ребёнком на карнавале и пообещал встретиться с ней «на животе кролика» (в созвездии, которое они составляли, Луна являлась животом кролика), если они потеряются. Вскоре после этого Джоуи, брат-близнец Джонни, погибает под колесами машины своей матери. Она дает Джонни бета-блокаторы, чтобы вызвать у него потерю памяти этих трагических событий. Но с этими событиями он забывает и про Ривер. Позже Джонни заново встречает Ривер, и несколькими годами позже женится на ней. Она думает что он не любит её, так как забыл про их первую встречу, и, в связи с её состоянием (Ривер страдала синдромом Аспергера и неизвестной смертельной болезнью, но в игре названия обоих болезней не употреблялись), Джонни не в силах справиться с потоком напряжения. В конечном итоге Ривер отказывается от лечения в счет окончания строительства дома у обрыва, который являлся её любимым местом, где располагался маяк Аня (она дала ему имя), что приводит, косвенно, к её смерти. Джонни остается один, виня себя в смерти жены и горя необъяснимым желанием полететь на Луну.
Розалин и Уоттс в конечном итоге добиваются успеха в имплантации памяти, в которой Джонни и Ривер знакомятся в НАСА, а брат-близнец Джоуи остается в живых и становится величайшим писателем современности. Будучи в коме, Джонни постепенно начинает умирать, и в последних «новых» воспоминаниях Джонни и Ривер вместе летят на Луну. В предсмертные моменты она протягивает ему руку. Луна появляется в иллюминаторе шаттла, Джонни берет Ривер за руку и монитор сердечного ритма останавливается
Сиквел
22 августа 2012 года Freebird Games объявили, что продолжение уже в разработке. Речь пойдет о новых пациентах, однако некоторые знакомые по To The Moon персонажи, а именно Др. Розалин и Др. Уоттс, никуда не денутся. Также студия анонсировала короткий спин-офф, который будет предысторией к основному сюжету.
Саундтрек
Саундтрек к To the Moon был высоко оценен многими критиками. Помимо музыкальных произведений Кана Гао, в него вошла песня Лауры Шигихары «Everything’s Alright». 4 ноября 2011 года саундтрек появился в сервисе Bandcamp. Он включает в себя 31 композицию общей продолжительностью 53 минуты 5 секунд[1].
- «To the Moon — Main Theme» [04:56]
- «Between a Squirrel and a Tree» [01:18]
- «Spiral of Secrets» [01:06]
- «For River — Piano (Sarah & Tommy’s Version)» [02:58]
- «Bestest Detectives in the World» [01:15]
- «Too Bad So Sad» [00:08]
- «Teddy» [00:42]
- «Uncharted Realms» [01:08]
- «Having Lived» [01:21]
- «Moonwisher» [02:10]
- «Born a Stranger» [01:41]
- «For River — Piano (Johnny’s Version)» [01:39]
- «Lament of a Stranger» [01:05]
- «Everything’s Alright (Music Box)» [00:40]
- «Moongazer» [02:15]
- «Anya by the Stars» [02:15]
- «Take Me Anywhere» [00:59]
- «Warning (AKA best track ever)» [00:09]
- «Beta-B» [01:06]
- «World’s Smallest Ferris Wheel» [00:35]
- «Once Upon a Memory» [02:25]
- «Once Upon a Memory (Piano)» [01:35]
- «Laura Shigihara — Everything’s Alright» [03:25]
- «Everything’s Alright (Reprise)» [00:58]
- «Tomorrow» [02:10]
- «Launch» [01:57]
- «To the Moon — Piano (Ending Version)» [05:15]
- «Eva’s Ringtone» [00:04]
- «Trailer Theme — Part 1» [01:43]
- «Trailer Theme — Part 2 (feat. Laura Shigihara)» [01:49]
- «Trailer Theme — Part 2 (Instrumental)» [02:00]
Оценки
Рецензии | |
---|---|
Зарубежные издания | |
Издание | Оценка |
Eurogamer | 9/10[2] |
GamePro | [3] |
GamesRadar | [4] |
GameSpot | 8,0/10[5] |
GamrReview | 9,0/10[6] |
RPGFan | 90 %[7] |
Рейтинг на основании нескольких рецензий | |
Агрегатор | Рейтинг |
Game Rankings | 80,72 %[8] |
Metacritic | 81/100[9] |
Награды | |
Best User-Rated PC Game (Metacritic)[10] | |
Best Indie RPG (RPGFan)[11] | |
Best Story (GameSpot)[12] |
В целом To the Moon получила положительные отзывы от критиков, которые отмечали обворожительный сюжет и потрясающий саундтрек. Игра имеет средний рейтинг 81 из 100 на Metacritic[9], и 80,72 % на Game Rankings[8].
На GameSpot в номинации «Игра года 2011», To the Moon получила награду «Лучшая история», тем самым обойдя Catherine, Ghost Trick: Phantom Detective, Portal 2 и Xenoblade Chronicles[12], которые тоже были выставлены на голосование в этой категории. Также To the Moon была номинирована в категориях «Лучшая музыка»[13], «Лучший запоминающийся момент»[14], «Лучшее написание сценария/диалога»[15], «Лучшая концовка»[16] и «Песня года»[17]. Также игра имела самый высокий рейтинг от игроков за 2011 год на Metacritic[10].
Примечания
- ↑ To the Moon <OST> (англ.). Bandcamp. Архивировано из первоисточника 18 декабря 2012. Проверено 22 октября 2012.
- ↑ Denby, Lewis. To the Moon Review (англ.). Eurogamer (24 ноября 2011). Архивировано из первоисточника 18 декабря 2012. Проверено 22 октября 2012.
- ↑ Hubert, Olivia. Review: To the Moon (PC) (англ.). GamePro (7 ноября 2011). Архивировано из первоисточника 1 декабря 2011. Проверено 22 октября 2012.
- ↑ Tong, Sophia. To the Moon review (англ.). GamesRadar (8 декабря 2011). Архивировано из первоисточника 18 декабря 2012. Проверено 22 октября 2012.
- ↑ VanOrd, Kevin. To the Moon Review (англ.). GameSpot (22 ноября 2011). Проверено 22 октября 2012.
- ↑ Koebke, Karl. To the Moon — Review (англ.). gamrReview (8 сентября 2012). Архивировано из первоисточника 18 декабря 2012. Проверено 22 октября 2012.
- ↑ Yeager, Dave. To The Moon (англ.). RPGFan (14 ноября 2011). Архивировано из первоисточника 18 декабря 2012. Проверено 22 октября 2012.
- ↑ 1 2 To the Moon for PC (англ.). Game Rankings. Архивировано из первоисточника 18 декабря 2012. Проверено 9 ноября 2012.
- ↑ 1 2 To the Moon for PC Reviews (англ.). Metacritic. Архивировано из первоисточника 18 декабря 2012. Проверено 22 октября 2012.
- ↑ 1 2 Dietz, Jason. The Best Videogames of 2011 (PC) (англ.). Metacritic (23 декабря 2011). Архивировано из первоисточника 18 декабря 2012. Проверено 22 октября 2012.
- ↑ Best Indie RPG of 2011: To The Moon (PC) (англ.). RPGFan. Архивировано из первоисточника 18 декабря 2012. Проверено 22 октября 2012.
- ↑ 1 2 Best Story (англ.). GameSpot (19 декабря 2011). Проверено 22 октября 2012.
- ↑ Best Music (англ.). GameSpot (19 декабря 2011). Проверено 22 октября 2012.
- ↑ Most Memorable Moment (англ.). GameSpot (19 декабря 2011). Проверено 22 октября 2012.
- ↑ Best Writing/Dialogue (англ.). GameSpot (19 декабря 2011). Проверено 22 октября 2012.
- ↑ Best Ending (англ.). GameSpot (19 декабря 2011). Проверено 22 октября 2012.
- ↑ Song of the Year (англ.). GameSpot (19 декабря 2011). Проверено 22 октября 2012.
Ссылки
- freebirdgames.com/to the moon/ — официальный сайт To the Moon (англ.)