Имперский календарь на 2522 г. ИК
Имперский календарь, который иногда называют зигмаритским календарём, является, похоже, самым распространённой и популярной системой счисления в Старом Свете.
За точку отсчёта, «нулевое событие», в нём взята коронация Зигмара как первого императора людей. Все даты по имперскому календарю неизменно сопровождаются сокращением «ИК» («год по имперскому календарю»).
Примеры:
- 2000 г. ИК – означает, что описываемое событие произошло спустя две тысячи лет после коронации Зигмара
- 2000 г. до ИК – означает, что описываемое событие произошло за две тысячи лет до коронации Зигмара
Имперский календарь используется в самой Империи и Пустоши, которая ранее являлась провинцией этого государства. У других цивилизованных народов есть свои системы счисления. Хотя надо признать, что они знакомы с имперским календарём. Вполне вероятно, что это знание пришло вместе с торговым обменом.
Имперский календарь и праздники[]
Имперский год состоит из 400 дней, разделён на 12 месяцев по 32 или 33 дня. Особняком стоят шесть праздничных дней. Эти дни не включены в месяцы, и занимают отдельное место в календаре. Также в Империи есть праздничные дни “внутри” месяцев.
Месяцы[]
- Нахексен — месяц после Ведьминого дня — 32 дня.
- Ярдрунг — первый месяц весны — 33 дня.
- Пфлугцайт — месяц сева — 33 дня.
- Зигмарцайт — месяц Зигмара — 33 дня.
- Зоммерцайт — первый месяц лета — 33 дня.
- Форгехайм — месяц перед Ночью Таинств — 33 дня.
- Нахгехайм — месяц после Ночи Таинств — 32 дня.
- Эрнтецайт — месяц сбора урожая — 33 дня.
- Брауцайт — месяц пива — 33 дня.
- Кальдецайт — месяц прихода холодов — 33 дня.
- Ульрикцайт — месяц Ульрика — 33 дня.
- Форексен — месяц перед Ведьминым днём — 33 дня.
Праздники[]
- Хексенстаг, Ведьмин день — первый день нового года. Посвящён Морру. Только жрецы бога Загробного царства осмеливаются выйти в этот день на улицу, чтобы провести обряды на кладбищах.
- 1 день Нахексена — праздник, посвящённый Верене.
- Миттерфрул — день весеннего равноденствия. Празднуется после месяца Ярдрунга. Посвящён Маннану, Таалу и Ульрику.
- Зоннстил — день летнего солнцестояния. Празднуется после месяца Зоммерцайта.
- 18 Зигмарцайта — масштабный праздник, посвящённый вознесению Зигмара на небеса.
- Гехаймнистаг — Ночь Таинств. Празднуется после месяца Форгехайма. Только в этот день Маннслиб и Моррслиб видны полностью, а грань между миром духов и реальным становиться зыбкой. Праздник посвящён Морру, а люди стараются почтить своих предков.
- Миттербст — день осеннего равноденствия. Празднуется после месяца Эрнтецайта. Посвящён Рии, Таалу и Ульрику.
- Мондстилл — день зимнего солнцестояния. Празднуется после месяца Ульрикцайта. Чествуют Ульрика, Таала и Рию.
Дни недели[]
В отличии, к примеру, от гномов люди делят месяца не только на дни, но и на недели. В древние времена у племён, населяющих нынешнюю Империю, были различные системы разделения месяцев. Одни вводили 14-дневную неделю по количеству дней, которые город мог пережить осаду, другие использовали 5-дневную — время прохождение полного цикла Маннслиб, третьи применяли 7-дневную, где каждый день назывался именем божества. И это далеко не все виды недель. Зигмару для построения Империи пришлось унифицировать это разнообразие. Он взял за основу восьмидневную неделю тевтогенов, которую придумал сам Ульрик. Названия каждому дню дал Император, и они носят символический характер. Совсем не обязательно, что хлеб в Империи пекут только в Баккентаг, а налоги платят в Бецальтаг.
- Веллентаг — день работы.
- Аубентаг — день жатвы.
- Марктаг — рыночный день.
- Баккентаг — день выпечки.
- Бецальтаг — день уплаты налогов.
- Конистаг — день лорда.
- Ангестаг — начало недели.
- Фестаг — выходной.
The Known World takes 400 days to travel round its sun, a much larger and hotter star than our own, and is orbited by two moons. The larger of these — known in The Empire as Mannslieb («Beloved of Manann») — has a cycle of 25 days from full to full and looks not unlike the moon of our own world. The other — named Morrslieb («Beloved of Mórr») — is erratic, appearing now closer, now further away than its partner.
There are two main legends concerning the origins and nature of Morrslieb. According to the first, it was once a gateway in the sky, through which daemons came to prey upon the people of the Known World. Mórr inflicted a great and terrible death upon them and fashioned the second moon out of the wreckage, so that mortals would never forget how the god had saved them. The second legend maintains that when Chaos first broke through into the Known World, a great block of Warpstone was hurled high into the sky, where it circles endlessly, spreading Chaos on the lands over which it passes. This legend is believed mainly by the followers of Chaos, who hold festivals when Morrslieb is full. (Morrslieb’s orbit is chaotic and cannot be predicted more than a few days in advance. However, it is always full on Hexensnacht and Geheimnisnacht.)
The Imperial Calendar[]
Hexenstag — New Year’s Day♠ |
|||||||
Nachexen |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13♠♠ |
14 |
15 |
16 |
17♦ |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25♠ |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
Jahrdrung |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6♠♠ |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18♠ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31♠♠ |
32 |
33 |
|||||||
Mitterfruhl — Spring Equinox |
|||||||
Pflugzeit |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
8 |
9♠ |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22♠♠ |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
||||||
Sigmarzeit |
|||||||
1♠ |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
||
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14♠♠ |
15 |
16 |
17 |
18♦♦ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26♠ |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
|||||
Sommerzeit |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
6♠♠ |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18♠ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31♠♠ |
32 |
33 |
||||
Sonnstill — Summer Solstice |
|||||||
Vorgeheim |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
||||
5 |
6 |
7 |
8 |
9♠ |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22♠♠ |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
|||
Geheimnistag — Day of Mystery♠ |
|||||||
Nachgeheim |
|||||||
1 |
2 |
3 |
|||||
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13♠♠ |
14 |
15 |
16 |
17♦♦♦ |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25♠ |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
|||
Erntezeit |
|||||||
1 |
2 |
3 |
|||||
4 |
5 |
6♠♠ |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18♠ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31♠♠ |
32 |
33 |
||
Mittherbst — Autumn Equinox |
|||||||
Brauzeit |
|||||||
1 |
2 |
||||||
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9♠ |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22♠♠ |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
|
Kaldezeit |
|||||||
1♠ |
|||||||
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14♠♠ |
15 |
16 |
17 |
18♦♦♦♦ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26♠ |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
Ulriczeit |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6♠♠ |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18♠ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31♠♠ |
32 |
33 |
|||||||
Mondstille — Winter Solstice |
|||||||
Vorhexen |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
8 |
9♠ |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22♠♠ |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
♦ First day of Spring.
♦♦ First day of Summer.
♦♦♦ First day of Autumn.
♦♦♦♦ First day of Winter.
♠ Full moon (Mannslieb).
♠♠ New moon (Mannslieb).
The year begins on a different day of the week, depending on the year. The day listed below that the year begins on is on 1 Nachexen (as Hexenstag has no day of the week).
- Years ending in 00, 04, 08, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 52, 56, 60, 64, 68, 72, 76, 80, 84, 88, 92, or 96 begin on Wellentag.
- Years ending in 01, 05, 09, 13, 17, 21, 25, 29, 33, 37, 41, 45, 49, 53, 57, 61, 65, 69, 73, 77, 81, 85, 89, 93, or 97 begin on Marktag.
- Years ending in 02, 06, 10, 14, 18, 22, 26, 30, 34, 38, 42, 46, 50, 54, 58, 62, 66, 70, 74, 78, 82, 86, 90, 94, or 98 begin on Bezahltag.
- Years ending in 03, 07, 11, 15, 19, 23, 27, 31, 35, 39, 43, 47, 51, 55, 59, 63, 67, 71, 75, 79, 83, 87, 91, 95, or 99 begin on Angestag.
Months And Festivals[]
There are almost as many calendars in the Known World as their are races and countries, but the one shown here is standard throughout The Empire (and, inevitably, in the kingdoms and countries around it). The Imperial calendar divides the year into 12 months of 32 or 33 days and six days that fall between months and are not numbered. Four of these are festivals connected to seasonal events — the summer and winter solstices and the spring and autumn equinoxes — while the other two mark the occasions when both moons are full. These last are greatly feared and even the most hardened cynics stay out of the eerie light cast by the moons on Hexensnacht («Witching Night») and Geheimnisnacht («Night of Mystery»).
The months may be translated as «After-Witching», «Year-Turn», «Ploughtide», «Sigmar-tide», «Summertide», «Fore-Mystery», «After-Mystery», «Harvest-tide», «Brewmonth», «Chillmonth», «Ulric-tide», and «Fore-Witching».
Athough the names of the days, months, and festivals change from country to country and there are a few minor regional differences, the same calendar is observed throughout the Old World.
Major religious festivals are as follows:
Date | Deity |
---|---|
Hexenstag | The Old Faith, Liadriel |
1 Nachexen | Verena |
Mitterfruhl | Manann, Taal, Ulric, The Old Faith |
33 Pflugzeit | Grungni |
18 Sigmarzeit | Sigmar |
Sonnstill | The Old Faith |
33 Vorgeheim | Grungni |
Geheimnistag | The Old Faith, Liadriel |
1-8 Erntezeit | Esmeralda («Pie Week») |
Mittherbst | Ulric, The Old Faith |
33 Brauzeit | Grungni |
Mondstille | Ulric, The Old Faith |
33 Vorhexen | Grungni |
Days Of The Week[]
There are eight days in the Imperial week, whose names probably date back to pre-Empire times: Wellentag, Aubentag, Marktag, Backertag, Bezahltag, Konistag, Angestag, Festag.
In order, they could be translated as «Workday», «Levyday», «Marketday», «Bakeday», «Taxday», «Kingday», «Startweek», and «Holiday». However, the reasons for such names are now largely forgotten — a market day can be any day of the week, depending where you go in the Empire, while holidays vary according to deity of the local temple(s).
Of the eight days of the week, Festag is technically a day of rest, reserved for Worship. Shops should be shut and no work or trade done. However, this varies from area to area, depending on the harshness of the local ruler and the amount of hold that priests and temples have over the local community.
Within The Empire, major festivals and feast-days do not fall on a day of the week. Imagine it as: Monday, Tuesday, Midsummer Day, Wednesday, Thursday… This gives the festivals an extra emphasis, making them stand apart from the rest of the week. Festivals and feast-days are not normal days, they are important events in the religions and beliefs of the Old World and they are far more than an excuse for a day off. Anyone who expects to find people conducting normal business on a festival-day is going to be disappointed.
There are other feast-days in the calendar, but most of them are only observed in certain areas or by certain groups of people. A day sacred to Verena will be observed by scholars, scribes, lawyers, and any profession linked to learning or justice, for example. Towns and cities will have special holidays in memory of local heroes or major days in the area’s history, such as the ending of a siege, a famous victory, the overthrowing of a tyrant, or the anniversary of the birth or death of a well-loved ruler.
The Known World takes 400 days to travel round its sun, a much larger and hotter star than our own, and is orbited by two moons. The larger of these — known in The Empire as Mannslieb («Beloved of Manann») — has a cycle of 25 days from full to full and looks not unlike the moon of our own world. The other — named Morrslieb («Beloved of Mórr») — is erratic, appearing now closer, now further away than its partner.
There are two main legends concerning the origins and nature of Morrslieb. According to the first, it was once a gateway in the sky, through which daemons came to prey upon the people of the Known World. Mórr inflicted a great and terrible death upon them and fashioned the second moon out of the wreckage, so that mortals would never forget how the god had saved them. The second legend maintains that when Chaos first broke through into the Known World, a great block of Warpstone was hurled high into the sky, where it circles endlessly, spreading Chaos on the lands over which it passes. This legend is believed mainly by the followers of Chaos, who hold festivals when Morrslieb is full. (Morrslieb’s orbit is chaotic and cannot be predicted more than a few days in advance. However, it is always full on Hexensnacht and Geheimnisnacht.)
The Imperial Calendar[]
Hexenstag — New Year’s Day♠ |
|||||||
Nachexen |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13♠♠ |
14 |
15 |
16 |
17♦ |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25♠ |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
Jahrdrung |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6♠♠ |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18♠ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31♠♠ |
32 |
33 |
|||||||
Mitterfruhl — Spring Equinox |
|||||||
Pflugzeit |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
8 |
9♠ |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22♠♠ |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
||||||
Sigmarzeit |
|||||||
1♠ |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
||
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14♠♠ |
15 |
16 |
17 |
18♦♦ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26♠ |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
|||||
Sommerzeit |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
6♠♠ |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18♠ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31♠♠ |
32 |
33 |
||||
Sonnstill — Summer Solstice |
|||||||
Vorgeheim |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
||||
5 |
6 |
7 |
8 |
9♠ |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22♠♠ |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
|||
Geheimnistag — Day of Mystery♠ |
|||||||
Nachgeheim |
|||||||
1 |
2 |
3 |
|||||
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13♠♠ |
14 |
15 |
16 |
17♦♦♦ |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25♠ |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
|||
Erntezeit |
|||||||
1 |
2 |
3 |
|||||
4 |
5 |
6♠♠ |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18♠ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31♠♠ |
32 |
33 |
||
Mittherbst — Autumn Equinox |
|||||||
Brauzeit |
|||||||
1 |
2 |
||||||
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9♠ |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22♠♠ |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
|
Kaldezeit |
|||||||
1♠ |
|||||||
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14♠♠ |
15 |
16 |
17 |
18♦♦♦♦ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26♠ |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
Ulriczeit |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6♠♠ |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18♠ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31♠♠ |
32 |
33 |
|||||||
Mondstille — Winter Solstice |
|||||||
Vorhexen |
|||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
8 |
9♠ |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22♠♠ |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
♦ First day of Spring.
♦♦ First day of Summer.
♦♦♦ First day of Autumn.
♦♦♦♦ First day of Winter.
♠ Full moon (Mannslieb).
♠♠ New moon (Mannslieb).
The year begins on a different day of the week, depending on the year. The day listed below that the year begins on is on 1 Nachexen (as Hexenstag has no day of the week).
- Years ending in 00, 04, 08, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 52, 56, 60, 64, 68, 72, 76, 80, 84, 88, 92, or 96 begin on Wellentag.
- Years ending in 01, 05, 09, 13, 17, 21, 25, 29, 33, 37, 41, 45, 49, 53, 57, 61, 65, 69, 73, 77, 81, 85, 89, 93, or 97 begin on Marktag.
- Years ending in 02, 06, 10, 14, 18, 22, 26, 30, 34, 38, 42, 46, 50, 54, 58, 62, 66, 70, 74, 78, 82, 86, 90, 94, or 98 begin on Bezahltag.
- Years ending in 03, 07, 11, 15, 19, 23, 27, 31, 35, 39, 43, 47, 51, 55, 59, 63, 67, 71, 75, 79, 83, 87, 91, 95, or 99 begin on Angestag.
Months And Festivals[]
There are almost as many calendars in the Known World as their are races and countries, but the one shown here is standard throughout The Empire (and, inevitably, in the kingdoms and countries around it). The Imperial calendar divides the year into 12 months of 32 or 33 days and six days that fall between months and are not numbered. Four of these are festivals connected to seasonal events — the summer and winter solstices and the spring and autumn equinoxes — while the other two mark the occasions when both moons are full. These last are greatly feared and even the most hardened cynics stay out of the eerie light cast by the moons on Hexensnacht («Witching Night») and Geheimnisnacht («Night of Mystery»).
The months may be translated as «After-Witching», «Year-Turn», «Ploughtide», «Sigmar-tide», «Summertide», «Fore-Mystery», «After-Mystery», «Harvest-tide», «Brewmonth», «Chillmonth», «Ulric-tide», and «Fore-Witching».
Athough the names of the days, months, and festivals change from country to country and there are a few minor regional differences, the same calendar is observed throughout the Old World.
Major religious festivals are as follows:
Date | Deity |
---|---|
Hexenstag | The Old Faith, Liadriel |
1 Nachexen | Verena |
Mitterfruhl | Manann, Taal, Ulric, The Old Faith |
33 Pflugzeit | Grungni |
18 Sigmarzeit | Sigmar |
Sonnstill | The Old Faith |
33 Vorgeheim | Grungni |
Geheimnistag | The Old Faith, Liadriel |
1-8 Erntezeit | Esmeralda («Pie Week») |
Mittherbst | Ulric, The Old Faith |
33 Brauzeit | Grungni |
Mondstille | Ulric, The Old Faith |
33 Vorhexen | Grungni |
Days Of The Week[]
There are eight days in the Imperial week, whose names probably date back to pre-Empire times: Wellentag, Aubentag, Marktag, Backertag, Bezahltag, Konistag, Angestag, Festag.
In order, they could be translated as «Workday», «Levyday», «Marketday», «Bakeday», «Taxday», «Kingday», «Startweek», and «Holiday». However, the reasons for such names are now largely forgotten — a market day can be any day of the week, depending where you go in the Empire, while holidays vary according to deity of the local temple(s).
Of the eight days of the week, Festag is technically a day of rest, reserved for Worship. Shops should be shut and no work or trade done. However, this varies from area to area, depending on the harshness of the local ruler and the amount of hold that priests and temples have over the local community.
Within The Empire, major festivals and feast-days do not fall on a day of the week. Imagine it as: Monday, Tuesday, Midsummer Day, Wednesday, Thursday… This gives the festivals an extra emphasis, making them stand apart from the rest of the week. Festivals and feast-days are not normal days, they are important events in the religions and beliefs of the Old World and they are far more than an excuse for a day off. Anyone who expects to find people conducting normal business on a festival-day is going to be disappointed.
There are other feast-days in the calendar, but most of them are only observed in certain areas or by certain groups of people. A day sacred to Verena will be observed by scholars, scribes, lawyers, and any profession linked to learning or justice, for example. Towns and cities will have special holidays in memory of local heroes or major days in the area’s history, such as the ending of a siege, a famous victory, the overthrowing of a tyrant, or the anniversary of the birth or death of a well-loved ruler.
Library (Wh FB) Empire (Wh FB) длиннопост …Warhammer Fantasy фэндомы
Имперский календарь и праздники
Имперский календарь или ИК — общепринятый в Империи способ исчисления дней в году и, собственно, лет. Датой отсчёта является день коронации Зигмара как Императора.
Имперский год состоит из 400 дней, разделён на 12 месяцев по 32 или 33 дня. Особняком стоят шесть праздничных дней. Эти дни не включены в месяцы, и занимают отдельное место в календаре. Также в Империи есть праздничные дни “внутри” месяцев.
Месяцы
Нахексен — месяц после Ведьминого дня — 32 дня.
Ярдрунг — первый месяц весны — 33 дня.
Пфлугцайт — месяц сева — 33 дня.
Зигмарцайт — месяц Зигмара — 33 дня.
Зоммерцайт — первый месяц лета — 33 дня.
Форгехайм — месяц перед Ночью Таинств — 33 дня.
Нахгехайм — месяц после Ночи Таинств — 32 дня.
Эрнтецайт — месяц сбора урожая — 33 дня.
Брауцайт — месяц пива — 33 дня.
Кальдецайт- месяц прихода холодов — 33 дня.
Ульрикцайт — месяц Ульрика — 33 дня.
Форексен — месяц перед Ведьминым днем — 33 дня.
Праздники
Хексенстаг, Ведьмин день — первый день нового года. Посвящён Морру. Только жрецы бога Загробного царства осмеливаются выйти в этот день на улицу, чтобы провести обряды на кладбищах.
1 день Нахексена — праздник посвящённый Верене.
Миттерфрул — день весеннего равноденствия. Празднуется после месяца Ярдрунга. Посвящён Маннану, Таалу и Ульрику.
Зоннстил — день летнего солнцестояния. Празднуется после месяца Зоммерцайта.
18 Зигмарцайта — масштабный праздник, посвящённый вознесению Зигмара на небеса.
Гехаймнистаг — Ночь Таинств. Празднуется после месяца Форгехайма. Только в этот день Маннслиб и Моррслиб видны полностью, а грань между миром духов и реальным становиться зыбкой. Праздник посвящён Морру, а люди стараются почтить своих предков.
Миттербст — день осеннего равноденствия. Празднуется после месяца Эрнтецайта. Посвящён Рии, Таалу и Ульрику.
Мондстилл — день зимнего солнцестояния. Празднуется после месяца Ульрикцайта. Чествуют Ульрика, Таала и Рию.
Дни недели
В отличии, к примеру, от гномов люди делят месяца не только на дни, но и на недели. В древние времена у племён населяющие нынешнюю Империю были различные системы разделения месяцев. Одни вводили 14-дневную неделю по количеству дней, которые город мог пережить осаду, другие использовали 5-дневную — время прохождение полного цикла Маннслиб, третьи применяли 7-дневную, где каждый день назывался именем божества. И это далеко не все виды недель. Зигмару для построения Империи пришлось унифицировать это разнообразие. Он взял за основу восьмидневную неделю тевтогенов, которую придумал сам Ульрик. Названия каждому дню дал Император и они носят символический характер. Совсем не обязательно, что хлеб в Империи пекут только в Баккентаг, а налоги платят в Бецальтаг.
Веллентаг — день работы.
Аубентаг — день жатвы.
Марктаг — рыночный день.
Баккентаг — день выпечки .
Бецальтаг — день уплаты налогов.
Конистаг — день лорда.
Ангестаг — начало недели.
Фестаг — выходной.
Подробнее
Hlmanac tor m 2522m. pear ot fHgmar’S ©loriotus Empire
betatltng tfje Pilgrims’ Semple of Hijlenijof, ittiinbettlanii
A
r~r
I’V
r*
cV<^i tk cTäiit
$öia Cat
Sexensitag ^aijrbrung Slttterfruljl 6igmar?cit 6ommerjett $onn0ttll
1 O Midspring Throng 0 Midsummer Throng 0 j
Slacfjexen Pflugjeit Sorgefjettn
1 Throng welcoming the New Year 1 Pilgrimage Season Begins l Evening Throng i O 1 “Grisdda and Bj6m? l
2 Evening Throng 2 Evening Throng 3 2 2 “Sigmar goes East” 2 3 ¿Muster
3 O 3 Z “Of Man and Beast” ©1 3 3 Muster 3 ©
4 The Empire is bom” 4 The young man of Nuln? 4 4 Muster O 4 4
5 5 5 Muster 5 5 5
6 Muster 3 6 Muster 0 e c 6 6 0 6 Evening Throng O
7 7 7 7 3 7 Evening Tfrong 7
8 8 8 8 Evening Throng 8 8 “Astofen Bridge”
9 3 9 © 9 Evening Throng O 9 9 “The Brackenwalsch” 0 9 O
10 Evening Throng 10 Evening Throng 10 The WoritPs Edge” 3 10 10 Muster
U 11 tl “MoratVs Tower” ll ll Muster ll
12 “Pole Sflia and Whispered lies» 2 “The open mind” © 12 O 12 Muster 12 © 12 O
13 0 13 13 Muster 13 13 13
14 Muster 14 Muster 14 14 Prepare Sigmar’s Sausages 0 14 14 Evening Throng
15 15 O 15 3 15 15 Evening Throng O 15 3
16 0 16 16 16 Evening Throng 16 16 “Kurgan and Ghal Moroz”
17 Throng welcoming Spring 17 §U*tttogta* 17 Evening Throng 17 © 17 “The Ores and the Comet” 17
18 Evening Throng 18 Evening Throng O 18 3 18 “Ascension” $igmarfeag 18 O 18 Muster 3
19 © 19 19 The Lord of the Dead” 19 19 Muster 19
20 “Counts and Accounting” 20 «The parable of the Anvil” 20 20 Muster © 20 20
21 21 O 21 Muster 21 21 O 21
22 Muster O 22 Muster 22 0 22 22 22 Evening Throng
23 23 23 23 O 23 Evening Throng 23
24 24 3 24 24 Evening Throng 24 3 24 “Gwynned”
25 O 25 25 Evening Throng 25 25 “The Hammer and the HOI” 25 ©
26 Evening Throng 26 Evening Throng 26 26 “Holy Heistrum” O 26 26 Muster
27 27 3 27 “The Hammer and the Crown? 27 27 Muster 3 27
28 «The Faze of the Apostate” O 28 “AH power is given unto Him» 28 © 28 Muster 28 28 ©
29 29 29 Muster 29 O 29 29
30 Muster 30 Muster 30 30 30 ov evening l nrong
31 3 31 0 31 O 31 31 Evening Throng 0 31 O
32 32 32 32 Evening Throng 3 32 32 “The Temptations”
33 33 Throng celebrating the Empire 33 33 “Do, He faces Bladausk” 55 m -«-i—i- — rr. ..ti oo i nrong cetetraung sigmar s neroes
®cfjeimntsftag Siitljerbat ©onbattUe
1 Ol Midautumn Throng 0 ] i Midwinter Throng 0 j
flacljgeijeim Srtejeit $rau?eit &albe?eit Mlric?ett Sorljexen
l Muster 1 Pie Week Begins (no Muster) t i o 1 l Evening Throng
2 2 3 2 2 2 Evening Throng 2
3 O 3 3 ©1 3 Evening Throng 3 3 “Those that fell? ©
4 4 4 Evening Throng 4 O 4 “The tribes gather” 4
5 Evening Throng 5 Evening Throng 5 5 “The Grtenskins Attack” 5 5 Muster
6 3 e • 6 “The Changiing” O 6 6 Muster 0 6 ©
7 “Casting our of the Daemon” 7 «The Fall qf King Amu” 7 7 Muster 3 7 7
8 8 Pie Week Ends 8 Muster 8 8 8
9 Muster 3 9 Muster © 9 o 9 9 0 9 O
10 10 10 io 3 10 10 Evening Throng
ll 11 ll u ll Evening Throng ll
12 12 © 12 O 12 Evening Throng 12 © 12 “The cowards flee” O
13 • 13 Evening Throng 13 Evening Throng 13 13 “Atop the Eagle’s Nest” 13
14 Evening Throng 14 14 14 “Coming Together” 0 14 14 Muster
15 “The entry into Siggurdheim” ‘ 15 “Unconquered” O 15 “The Jut ones and Betrayal” 3 15 15 Muster O 15 3
16 0 16 16 16 Muster 16 16
17 17 Muster 17 Muster 17 © 17 17 Evening Throng
18 Throng welcoming Autumn, Muster 18 O 18 3 18 18 Evening Throng O 18 3
19 © 19 19 19 Throng welcoming Winter 19 19 “Marbad*s daughter”
20 20 20 Evening Throng 20 © 20 “Black Fire Pass? 20
21 Evening Throng 21 Evening Throng O 21 21 “The Wicked and the CowardlJ* 21 O 21 Muster
22 O 22 22 “The false Prophet” 22 22 Muster 22 0
23 ttSkaranorak” 23 “The Coming of the Dragon? 23 23 Muster O 23 23
24 24 3 24 Muster 24 24 3 24
25 Muster O 25 Muster 25 0 25 25 25 Evening Throng 0
26 26 26 26 O 26 Evening Throng 26
27 27 3 27 27 Evening Throng 27 3 27 “There will be signs!”
28 O 28 28 Evening Throng © 28 28 “The Final Battle” 28 ©
29 Evening Throng 29 Evening Throng 29 29 “The Cleansing Flame” O 29 29 Muster
30 30 30 ‘’They could do much more? 30 30 Muster 30
31 “Northwards’ 3 31 ,rThe moons turned blade” 0 3i O 31 Muster 31 0 31 O
32 Pilgrimage Season Ends 32 32 Muster 32 3 32 32
33 Muster 33 Throng celebrating local heroes 33 33 33 Throng celebrating the Year’s End
/
7 /
i/
IV
v
-J6fO>.crr
V
— 5Jfja6e6 of AasttutUeb —
taxing | tailing
Full o
Gibbous o o
Half 3 ©
Crescent 3 ©
New •
/
/
&Äf*
/
T/us, r/ie fifth of this year’s Sigmar’s Exodus’s Almanacs, details the Fil grim’s Temple in Ahlenhof. As always, all the pre-planned Festag Sermons are included, with the weekends marked in red. The Frigrim’s Temple is famed for focussing upon Sigmar’s Life while He Still Walked Amongst Us, and only dedicates one Festag a year to events outwith this remit (typically upon the first Holiday after Sigmarday); although, the temple also holds evening services every Konigstag covering other matters. Of particular note is Visitingday on ijth Jahrdrung. The temple believes this is the day Sigmar last passed the site where the Temple now stands, and there is a great deal of celebration in the local area to commemorate the event. Also of note is the weekly ilAubentag Muster»—which starts at the fifth afternoon bell and lasts for two hours—where the priests train the local militia and Hammer Bearers in combat techniques.
— $ea$onal fiotourtf —
Winter
Spring
Summer
Autumn
Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (Wh FB),Empire (Wh FB),длиннопост
Еще на тему
Развернуть
Контарий
Форумчанин
Дата: 25 июля 2021, 22:40
Девять великих городов-государств Тилеи, а также все второстепенные города, на которые они влияют, используют одну и ту же календарную систему, которая, как говорят, была дана самой Мирмидией. Называемый веренианский календарем (il calendario Vereno), он использует прохождение Маннслиба (Occiodiveren) для записи времени и делит год на 16 месяцев по 25 дней, каждый с 5 неделями по 5 дней.[1a]
- Мирмиди — первый день недели
- Морреди — второй день недели
- Ранальди — третий день недели
- Веренди — четвертый день недели
- Шаллиди — пятый день недели
Тилейцы верят, что Мирмидия научилась отмечать время, наблюдая за небесами, от своей матери Верены,поэтому она установила лунный календарь в качестве системы летоисчисления, когда объединила всех Тилею и Эсталию. Неудивительно, что эсталийцы и тилейцы используют один и тот же календарь; однако начинают его с разных дат. Ведь оба народа считают,что богиня родилась и начала поход на их земле.
Действительно, дата начала календаря долгое время была источником трений между княжествами Тилея и королевствами Эсталия, поскольку она приводит к коренным религиозным различиям между двумя землями.
Этот календарь широко распространен по всему Старому Свету и издавна использовался в самых отдаленных уголках Империи, еще до того, как северные племена объединились с южными трудами Зигмара. Многие таалиты и мананниты утверждают, что календарь и его лунные циклы давно соблюдаются некоторыми их древними лесными и прибрежными сообществами.[1a]
Точно так же многие тилейцы вместе с веренианским используют Имперский календарь или один из его многочисленных вариантов. Это особенно характерно для северных городов — Миральяно и Трантио, поскольку они чаще имеют дело с бретонцами и имперцами.
Источники
1: Warhammer Fantasy RPG 2nd ED — Tome of Salvation
1a: pg. 141
« | Как было уже указано в начале нашего повествования, королевичи Тихон и Терентий родились пятого дня короеда месяца в год 1999 от Восхода. | » |
— М. Успенский, «Белый хрен в конопляном поле» |
Фантастический календарь — способ измерения дней и месяцев, отличный от стандартного. Имеет смысл в мире фантастики или фэнтези, где не было никаких Юлия Цезаря и Октавиана Августа, а значит, не может быть и месяцев «июль» и «август». Вот несколько возможных разновидностей:
- Банальный рескин: в мире, очень похожем на Землю, где такая же Луна, такой же длины год, и даже присутствует традиция, очень похожая на христианскую, откуда могла пойти семидневная неделя — в таком мире может существовать копия нашего привычного календаря с двенадцатью месяцами и семью днями недели, только названия переименованы. Именно такая ситуация в мире Толкина, который не зря так похож на Землю — это и есть вымышленное древнее прошлое Земли. Нуменорский календарь имеет 12 месяцев и неделю-семидневку, только вот месяцы называются по-эльфийски «хитуи» или «гиритрон», а дни недели — «древодень» или «моредень». Отметим, что эта информация дана в приложении, а в тексте «Властелина Колец» все дни недели и месяцы названы привычными для нас названиями — переводческая условность.
- Однако в том же мире существует и эльфийский календарь Имладриса, в котором не используются 12 месяцев, а неделя — шестидневка. Вместо месяцев там сезоны, не связанные с Луной, общим числом шесть. Помимо обычного солнечного года, важной мерой времени в этом календаре выступает йен — «век» в 12-ричном счислении, 144 года.
- Другой проблемой в случае идентичного земному количества месяцев и дней недели является ситуация с добавлением одного дополнительного дня в определённые (високосные) годы, чтобы нивелировать разницу с астрономическим годом. Можно поступать как в действительности, а можно выделять этот дополнительный день так, чтобы он не входил ни в один из месяцев. Так же можно выделить отдельно 31-число месяца в отдельный день, получив месяцы ровно по 30 дней.
- Языческий календарь — названия календарных единиц связаны с природой и погодой (помните славянские «серпни» и «жовтни»?), опорные точки календаря — солнцестояния и равноденствия, к которым приурочены праздники. Если месяцев 12, а дней недели 7 — может являться подвидом банального рескина.
- Очень популярен среди адептов фэнтези кельтско-германский неоязыческий календарь «колесо года», популяризованный движением виккан, построенный на движении Солнца и на восьми праздниках: солнцестояниях (Лит и Йоль), равнодействиях (Мабон и Остара), и днях между ними (Бельтайн, Ламмас, Самайн и Имболк). Должно быть потому, что очень хорошо ложится на кельтско-германскую культурную среду стандартного фэнтези. А по сути, он является сведенной выжимкой многих древних народных календарей, в том числе народно-христианских.
- А можно соригинальничать и взять за основу календарь неевропейской климатической зоны, где нет чёткого деления на четыре времени года и другое их количество. Например, у древних египтян было три сезона в году: половодье, рост растений и засуха. А в традиционном индийском календаре шесть времён года, из которых одно (санскр. वर्षा, IAST: varṣā) переводится как «дожди»/«муссон», а целых два (санскр. हेमन्तः, IAST: hemantáḥ) и (санскр. शिशिरः, IAST: śíśiraḥ) — словари переводят как «зима»/«холода».
- Лунный календарь — для отсчета месяцев используется только смена фаз Луны. В реальной жизни лунные календари менее популярны, чем солнечные, потому что они не синхронизируются с длиной года. Но для мира, где это неважно (скажем, для Вестероса, где солнечный год — понятие эфемерное и малорелевантное обыденной жизни, а зима и лето сменяют друг друга очень сильным колдунством) лунный календарь оптимален.
- В лунно-солнечных календарях для синхронизации длины астрономического года и месяцев часто какую-то часть года выделяли в малый месяц, наподобие римского тринадцатого месяца мерцедоний.
- Религиозный календарь — в христианских странах вместо календаря часто использовали святцы — список церковных праздников, больших и малых, в честь различных святых. Каждый день в святцах назван в честь какого-то святого или является кануном дня этого святого. Для непосвященного система кажется зубодробительной: поди запомни Юрьев день весенний и Юрьев день осенний, и даже если запомнишь — попробуй назови, не подглядывая, какие дни за ними идут. А ведь это ещё Георгий Победоносец — один из самых знаменитых святых. А назовите-ка день какого-нибудь Спиридона Тримифунтского? Тем не менее, во всех народных приметах дни считают по святцам.
- Политизированный календарь — названия календарных единиц подчеркнуто «современные» для описываемого мира и содержат отсылки на политические идеи. Например, весенние месяцы «Мир», «Труд», «Май[1]» и летние «Свобода», «Равенство» и «Братство». Прототип — революционный календарь Франции.
- Ещё какой-нибудь диктатор, король или император мог назвать время года или месяц в свою честь, как Юлий Цезарь (переименовавший месяц «квинтилий» в «июль»), Калигула (переименовавший «сентябрь» в «германик» в честь своего отца) или Коммод (переименовавший все двенадцать месяцев в честь каждого из своих титулов).
- Инопланетный календарь — календарная система адаптирована под планету с иными астрономическими характеристиками. Местное солнце — желтый субгигант, и год состоит из 678 суток? Тогда месяцев будет не 12, а чуть больше 20, а времен года пять — между летом и осенью добавится «великая сушь».
Помимо счёта дней, необычным способом можно считать и года.
Примеры
Литература
- «Двадцать шестой сезон» Г. Тёмкина — на этой планете более двадцати пяти сезонов (возможно, что ещё больше).Уточнить: На какой «этой» планете?
- «Космоолухи» — мимоходом упоминается, что на каждой планете свой календарь, а для финансово-бухгалтерских расчётов используется нечто унифицированное: год из 360 дней и 12 одинаковых месяцев (именно такой календарь, в частности, используется на «Космическом мозгоеде» для расчётов зарплаты).
- «Лабиринты Ехо» М. Фрая — здесь тоже обходятся без месяцев, указывая дату как «такой-то день такого-то года», а в сутках двадцать два часа. Число дней в году нигде в тексте не упомянуто, но по косвенным данным можно предположить, что год достаточно близок к нашему. Присутствует фантастическое летоисчисление: на дворе Эпоха Кодекса, а до неё была Эпоха Орденов.
- Легендариум Толкина — кроме вышеуказанных в описании тропа календарей, имеется календарь хоббитов (по сути являющийся приспособленным под их реалии нуменорским). В английском тексте названия месяцев и дней недели во многом являются искажёнными привычными, но названия месяцев отражают природу, дней недели — быт (в переводах не передают, там просто понедельник, вторник и прочие; да и если считать, что переименованы они, чтобы не примешивать культурные реалии нашей истории, то в русском был бы смысл менять только субботу и воскресенье).
- «Чёрная книга Арды» — звёздный календарь, который используется последователями Мелькора. Основан на своеобразных знаках Зодиака, но созвездия они выделяют не так, как мы, и их больше 12.
- «Песнь Льда и Пламени» — используется, как сказано выше, лунный календарь. Месяцы называются просто «первая луна», «вторая луна», и так далее. Поскольку сезоны здесь нерегулярные, начало года высчитывается мейстерами с помощью астрономических наблюдений.
- «Плоский Мир» — очень необычная структура мира Диска определяет и очень необычный календарь: с одной стороны вращается Солнце вокруг великой черепахи, с другой — вертится сам земной диск, и время года зависит от вращения последнего. В результате есть восемь времён года — обычные весна-лето-осень-зима дублируются, и дубли отличаются только тем, где солнце встаёт и садится. Поэтому учёные люди считают, что в году восемь сезонов, а вот простонародью как-то плевать на положение солнца, и они считают за год четыре сезона.
- «Трудно быть богом» — в Арканаре используют святцы вместо календаря. «Какой сейчас день? — Канун Каты Праведного». Не исключено, впрочем, что не вместо, а параллельно (как в дореволюционной России, например).
- «Факап» Харитонова — целая россыпь разных календарей в подробностях описана в отдельном материале от лица самого Льва Абалкина в юности.
- «Фафхрд и Серый Мышелов» Ф. Лейбера — в мире Невон даты называются по трём животным. Дни — по мелким (мышь, жаба, кошка, паук и т. д.), месяцы — по крупным и просто опасным (лев, дикобраз, змея, сова), годы — по легендарным исполинским (левиафан, дракон, птица рух, бегемот). К примеру, год Бегемота, месяц Дикобраза, день Жабы. С разными животными связаны разные приметы, ими клянутся, воздают благодарность и т. д. В общем, есть некая аналогия с днями святых, зодиаком или восточным календарём. А ещё автор старался употреблять в тексте «естественные» единицы измерения: время — в ударах сердца, расстояние — в полётах стрелы, ударах меча…
- Хонорверс — зигзаг: в Протекторате Грейсона (планета, колонизированная религиозными фундаменталистами) используется почти забытый на большинстве планет, населённых потомками выходцев с Земли, григорианский календарь, несмотря на то, что он никак не соотносится ни с длительностью грейсонских суток, ни с количеством дней в местном году. (В девятой книге упоминается, что впервые за много лет рождественские праздники выпали на настоящую зиму.)
- Хроники странного королевства — в мире Дельта календарь включает 13 лун по 28 дней (каждая луна названа определенным цветом) и Первый день весны, который не входит ни в одну луну и считается началом нового года. В Ортане праздник уже много лет омрачен тем, что именно на этот день злой непобедимый дракон назначил приводить к нему по 50 девушек каждый год.
Видеоигры
- Kerbal Space Program — кербальский год состоит из 426 дней по 6 часов (сами часы, а также минуты и секунды, равны земным). При этом 0 часов (и соответственно смена даты) — не полночь, а полдень на долготе Кербальского Космоцентра (возможно, он находится на прямо противоположном конце планеты от местного «Гринвича»). Месяцев, времён года и т. п. не упоминается; дата указывается исключительно в формате «Год N, день X». В начале игры на календаре 0 часов 1 дня 1 года, так что, возможно, здесь ещё и соседний троп.
- Might and Magic IV и V — в этих играх год состоит из десяти недель, а неделя — из десяти дней. При этом прописано изменение параметров персонажей с возрастом, так что можно предположить, что тамошний год примерно равен нашему. Кстати, планета там плоская, а круглой она становится только в конце пятой игры.
- RimWorld — в игре для удобства игрока адаптирован упрощенный календарь. Каждый сезон там продолжается один месяц длительностью в 15 дней, чтобы не затягивать время игры. Месяца в шутку названы одним словом-гибридом из трёх земных (соответствующих времени года); например, месяц зимы называется «Декавряль».
- The Elder Scrolls — банальный рескин. Двенадцать месяцев называются по-другому, как и семь дней недели. Отметим, что в этом мире две луны, и по которой из них взята длина месяца — не совсем ясно.
Настольные игры
- Warhammer Fantasy Battles — в календаре Империи Зигмара 400 дней поделены на двенадцать месяцев, в каждом по 31 или 32 дней, между месяцами выделены шесть особых праздничных. В неделе восемь суток, каждый носит говорящее название, чтобы необразованной черни было легче считать время, поэтому ориентирами календаря являются особые праздничные дни. Говорящими являются и названия месяцев, некоторые названы в честь сезонов, а пара носит имена в честь богов Зигмар и Ульрик. Летоисчисление ведётся от года коронации Зигмара.
- Гномий календарь во многом похож на имперский, так как последний основан на первом. Годом начала отсчёта является основание Караз-а-Карака, отсутствует система недель, названия дней и месяцев схожи с имперскими.
- Синяя коллегия магии использует её собственный Небесный календарь, основанный на имперском и ориентированный на колебания магического ветра Азир. Он более точный, так как в вычислениях используются движения солнца, обеих лун, созвездий, а результаты сравниваются с колебаниями Азира. Также используется для предсказания некоторых событий, в том числе появления двухвостовой кометы. Самый новый по сравнению с другими календарь — создан всего 150 лет назад.
- В Тилее и Эсталии используют лунный веренский календарь (назван в честь богини Верены), ориентированный на Маннслиб, отличаются только годом отсчитывания. Год поделён на шестнадцать месяцев и 25 днями в каждом. Стоит отметить, веренский календарь используется в некоторых областях Империи, но и имперский календарь распространён в Тилее и Эсталии.
- Нехекарский календарь является одним из древнейших в человеческой истории. Время поделено на двенадцать циклов, каждый из которых посвящен одному из богов. Подробности канули в лету, так как Нехекара теперь страна мертвецов, но известно, что некоторые цари измеряли время правлением себя любимых или своих династий. После пробуждения Царей Гробниц большинство личов-жрецов используют правление Сеттры в качестве ориентира.
- В Кислеве также распространён имперский календарь, но встречаются и следующие:
- Господарский календарь, является государственным. В году двенадцать месяцев и 50 недель, а в неделе восемь суток, как в имперском, но отсутствуют особые праздничные дни кроме Дня Шоики. Годом отсчитывания является основание хан-королевой Шоикой города Кислев.
- Унголский календарь. Как нетрудно догадаться, в основном используется народом унголов. Время поделено на четырёхлетние циклы (каждый цикл называется Урца), а год, в зависимости от разных коммун унголов, разделён на 24, 26 или 36 месяцев, даже имена у них различаются. Началом календаря является год первого пробуждения бога-медведя Урсуса (ок. 500 год по имперскому).
- Warhammer 40,000 — для записи событий общегалактической важности существует Имперский календарь, который вообще использует не дни, недели и месяцы, а тысячные доли года. Год при этом используется Святой Терры (то есть земные). Больше того, поскольку из-за перемещений в варпе время искажается, в записи дат используется контрольный номер, показывающий, насколько точно измерена дата (например, 0 — если событие произошло на Терре, 1 — в Солнечной системе, 2 — событие произошло во время прямого астопатического контакта с Террой, и т. д., вплоть до 9 — «ну, вроде как-то так, наверное»: событие произошло где-то в глубинах Галактики, где последний раз держали связь и синхронизировались напрямую с Террой в давно забытом тысячелетии, а то и вовсе никогда).
- Робаут Жиллиман, примарх Ультрамаринов, после выхода из стазиса и воскрешения обнаружил, что на самом деле в Империуме Человечества с календарём и летоисчислением творится такая чертовщина, что он даже не смог точно рассчитать, сколько времени прошло после его смертельного ранения. Он обнаружил, что только официально используемых в разных частях Империума календарей — не менее пяти. Что со всем этим делать — никто не знает. Созданная Жиллиманом общеимперская организация Логос Историка Верита работает над сопоставлением записи, но есть ненулевые шансы, что работу не закончит никогда: слепой догматизм, ошибки переписчиков и интриги Лордов Терры — страшная сила.
Примечания
- ↑ Май оставили маем, потому что Первомай.
[ + ] Аналоги |
||||
---|---|---|---|---|
|
[ + ] Хронология |
||
---|---|---|
|
Магия и ее влияние на демонов. Владения Хаоса и их обитатели
Приветствую всех! Итак, Древние исчезли, возможно даже погибли. Мир столкнулся с вторжением демонов Хаоса, но не был к этому готов. Людоящеры приняли на себя львиную долю ударов дьявольского противника, но справились ли они?
5600 год до имперского календаря, начало вторжения
Мир был осажден, вслед за потоками магии пришли демонические легионы Богов Хаоса. Они выкристаллизовывались из бурлящего безумия, материализующиеся в бесчисленных количествах. Каждый демон был могущественной гранью своего хозяина, неестественным существом, которое горело желанием разрушать. И так началась война за царство смертных.
Столкнувшись с угрозой уничтожения, оставшиеся сланны сплотились, собирая армии, размеров которых с тех пор никто не видел. Демоны атаковали повсюду, но люди—ящеры сносили на себе основную часть нападения. За этим последовали серии ужасных войн, титанических столкновений, охвативших континенты.
Завры встретили демонический прилив, способные противостоять их свирепости и отплатить им тем же, но мощь людоящеров заключалась не только в их армиях. Сланны на вершинах пирамидальных храмов собирали необузданную магическую энергию, чтобы подпитывать заклинания беспрецедентного разрушения.
Они глотали наполненный магией воздух и изрыгали огненные бури, вызывали приливные волны или раскалывали землю на части. На начальных этапах войны сланны оказались более могущественными, чем даже самые искусные в магии демоны. Однако, поскольку энергии Хаоса и бесконечные силы подкрепления продолжали поступать в мир, баланс начал меняться.
По мере того, как энергия Хаоса ослабевала, сланны чувствовали, что их силы тоже тускнеют, а контролировать заклинания становится все труднее. Даже малейшая ошибка при манипулировании магическими силами приводила к ужасающим неудачам — многие сланны страдали от разрушающих разум ответных реакций или погибали от собственных магических ошибок.
В то время как необузданные Ветры Магии иссушали сланнов, они, наоборот, придавали сил демонам, поскольку те были рождены из неестественной материи и могли легко формировать ее для собственного использования. По мере того, как менялось магическое превосходство, менялась и война.
Важная роль ветров магии
Ветры магии, называемые Эфир (на эльфийском языке эльтарине) — потоки магической энергии, текущие по всему миру. Эфир — это воплощение Хаоса в чистом виде, это мир, из которого он произошел, материя из которой состоит и сам Хаос и существа, обитающие в его владениях.
Хаос — корень всей магии мира, тех ветров, что дуют с Северных Пустошей и дают колдунам и волшебникам всех рас энергию, которую те преобразуют в заклятия.
Магия — это эфирная энергия, которая проявилась в известном материальном мире.
Во владениях Эфира нет четких правил и законов и поэтому жесткие различия между цветами магии, и тем что они из себя представляют, не могут быть такими четкими, как они есть, когда вещество Эфира проявляется в Мире Смертных. Когда магия просачивается в наш мир из Владений Хаоса, она становится связанной законами смертной вселенной.
Когда магия проникает сквозь разрушенные Полярные Врата и приходит в материальный мир, она становится видимой и преломляется на восемь разных цветов. По крайней мере, их видят люди, обладающие магическим зрением.
Каждый ветер магии имеет цвет, название школы, руническое имя. Подробнее о каждом:
Цвет: Белый, Школа Света, Руническое имя: Хиш — Это слияние Эфира и метафизическая определенность света, включая то, как можно использовать свет. Хиш — это магия просветления, пожалуй, самый трудный из цветов, который можно подчинить своей воле.
Обучение Хишу сопровождается длительными мантрами и медитациями, предназначенными для сосредоточения ума и очищения духа. Магистры Хиша — несравненные философы, послушники Колледжа Света добились величайших философских достижений.
Если Хаос переменчив, Хиш наоборот, устойчив и постоянен. По этой причине, магистры Хиша известны особой способностью изгонять демонов из Мира Смертных.
Голубой, Школа Небес, Азир — метафизическое проявление Эфира, стремящееся к вдохновению и всему, что находится вне досягаемости. Азир — это творчество и эмоции, попытка выразить невыразимое. Азир проникает в будущее, поэтому магистры этой школы увлечены гаданием. Они оракулы, провидцы, гадалки и прорицатели.
Азир легок и нематериален, попадая в наш мир, он рассеивается в небесах. Именно поэтому магистры Азира известны своим пристрастием к изучению звезд, астрологии и астрономии. Чаще всего их называют небесными волшебниками.
Золотой, Школа Металла, Хамон — Это абстракция логики, желание количественно оценивать, инкрустировать и применять знания на практике.
Магистры Хамона стремятся найти проявления Эфира во всех физических вещах и раскрыть его бесконечный потенциал. Магистры Хамона являются лучшими алхимиками. Они тесно сотрудничают с инженерами и артиллерийскими школами, всегда стремясь создать более эффективные формы черного пороха, а также сплавы для отливки огнестрельного оружия. Магистры Хамона обладают особой властью над любым металлом.
Зеленый, Школа Жизни, Гиран — Это импульс Эфира к росту. Гиран — это забота, плодородие и эхо жизни. Он падает подобно дождю и превращается в лужи и водовороты. Эти потоки магии превращаются в магические реки, текущие как вода. Эта вода всасывается через корни и питает все живое.
Магистры Гирана (нефритовые волшебники), предпочитают проводить мало времени в городах и отличаются большой связью с природой. Их часто призывают лечить болезни урожая и вносить питательные вещества в почву. Сила этих магистров имеет тенденцию возрастать каждую весну и убывать зимой.
Коричневый, Школа Зверей, Гур — Это звериный дух Эфира. Это дикий ветер, неразумный, но и лишенный злобы. Гур дует там, где нет стен и цивилизации, а в самых глухих лесах и краях обитания диких зверей. Открыть свой разум Гуру и стать его магистром — означает стать единым целым с существами леса.
Магистры Гура предпочитают одиночество и общество зверей обществу своих собратьев. Внешне они известны своими дикими лицами, нечесаными волосами и меховыми одеждами. Они контролируют зверей и внушают звериный ужас в разумных существ.
Красный, Школа Огня, Акши — Слияние опыта абстракции и страсти. Акши олицетворяет дерзость, мужество и энтузиазм — это пламя, что горит в сердцах. Это горячий и обжигающий ветер, его влечет туда где споры, страсть и возбуждение. Маги этой школы называются сияющие волшебники — пироманты, способные контролировать огонь.
Магистры этого ордена стоят выше всех в умении ведения войны. Заклинания Акши энергичны и агрессивны по своей природе и сияющие волшебники могут вызвать что угодно от огненных шаров до бушующего ада. За их действиями всегда следуют большие разрушения.
Серый. Школа Теней. Улгу — Дезориентация и обманчивость. Улгу притягивается туманами и мглой, полагаясь на леденящую тишину в воздухе. Магистры этой школы (серые маги) специализируются на иллюзиях, изменении восприятий реальности и эмоций.
Пурпурный. Школа Смерти. Шаиш — Понимание скоротечности жизни. Знание, что все мироздание вечно, даже если всего находящегося в нем уже нет. Это ядовитое испарение, что связывает все эти факты воедино. Сильнее всего Шаиш дует так, где кому—либо суждено встретить смерть.
Магистры Шаиша (аметистовые маги) не начинают никогда никаких планов, они лишь завершают их. За ними всегда последнее слово. Они видят призраков и духов за пределами материального мира и могут с ними разговаривать. Аметистовых магов иногда обвиняют в некромантии, но это ложь.
Помимо основных восьми школ, есть еще две, хоть они и не являются ветрами магии.
Спектральный. Школа Высшей магии. Кхаиш — Магия в ее чистой форме, школа созидания. Кхаиш — это все цвета магии, собранные воедино и действующие в тандеме. Эту сложную в изучении школу могут использовать только величайшие маги древних высших рас — людоящеров, эльфов и гномов. Гномы могут заключать Кхаиш в руны — их называют Старшими рунами.
Черный. Школа Тьмы. Дхар — В противоположность созидательному Кхаишу — абсолютно разрушителен. До сих пор неясно откуда образуется темная магия. Дхар полностью направлен на разрушение, подавление и господство над другими. Он течет подобно вязкой смоле и его сложно контролировать. Цена за его использование слишком высока — он стремится поглотить своего заклинателя, поэтому нужно быть достаточно сильным, чтобы заставить его подчиниться.
Вернемся к нашим демонам
Из Владений Хаоса они приходят, чтобы завоевывать и уничтожать, служащие самых темных из богов. Армии бегут перед ними, потому что какое смертное существо надеется устоять перед бессмертными? За ними кроется опустошение, ибо разрушение — это дар, который они приносят воинам всех рас. Они демоны Хаоса, слуги безумных Богов, и они не успокоятся, пока весь мир не разделит их безумие.
Далеко за границами Мира Смертных лежит невозможная область магии и темных чудес. Это кошмарный пейзаж желания, ненависти, прихоти и ужаса; здесь не действуют никакие физические законы, кроме тех, которые соблюдаются существами, которые живут в его пределах.
Никто не может сказать как долго существуют Владения Хаоса, ибо время мало что значит для этого проклятого королевства. И все же — это проявление надежды и страхов всех живых существ, а значит, вряд ли они могли существовать до появления разумных рас.
Есть четыре Бога Хаоса: гневный Кхорн, коварный Тзинч, чумной Нургл и жестокий Слаанеш. Они ревнивые и гордые божества. Каждый считает, что ему суждено стать верховным правителем всего сущего, и постоянно стремится вырвать контроль над Владениями Хаоса у своих темных братьев. Боги редко опускаются до прямой конфронтации — таково дело их приспешников, а не всемогущих хозяев.
Боги Хаоса являются существами магии, как и их демонические слуги. Каждый демон — это осколок своего хозяина. Демоны Кхорна мускулисты и жестоки, голодные до резни и убийства, в то временя, как те, кто служит Тзинчу, капризны и коварны, избегают физического боя в пользу колдовства, которое так ненавидит Кхорн.
Демоны Нургла, безусловно, самые выносливые в своем роде, хотя и несколько угасшие в мыслях и поступках, в то время как демоны Слаанеша гибки и быстры, как кнут, столь изящны по форме, сколь и порочны по темпераменту.
Демон не может быть по—настоящему убит. Его тело может быть уничтожено, но его дух попадает в бурлящий водоворот магической энергии под названием «Кузница Душ». Побежденный демон приступает к созданию нового тела и мечтает о мести тому, кто его так унизил.
Нет двух абсолютно одинаковых демонов. Многие демоны щеголяют с дополнительными придатками, заколдованным оружием или другими, еще более странными особенностями. Такие странности даруются повелителем демона за хорошую службу или, наоборот, в наказание.
Самые крупные чудовищные полчища возглавляются Великими Демонами, чудовищными аватарами Темных Богов, что мощь намного превосходит любую мощь смертного военачальника.
Как бы сильно Боги Хаоса не ссорились и не соперничали между собой, есть одна причина, по которой они едины: проклятие Царства Смертных и всех рас, кто в нем обитает.
Демоны Хаоса смогли материализоваться в Мире Смертных благодаря наводнившим мир ветрам магии. Чем сильнее магия, тем дольше демоны могут удерживаться в материальном мире. Из Владений Хаоса поступает столько магической энергии, что демоны в состоянии пробыть в Мире Смертных сколько угодно долго
Владения Хаоса
Это место снов и кошмаров, где причина не обязательно следует за следствием; в его пределах возможно все. Здесь нет физических законов, подобно тем, которые есть в Мире Смертных. В его пределах надежды и страхи становятся реальными. Гравитация, форма, пространство и разум — все находится в постоянном движении и совершенно изменчиво по воле Богов Хаоса.
Немногие смертные способны увидеть Владения Хаоса в их истинном великолепии, ибо живой разум отшатывается от их потусторонних пейзажей. Таким образом, нет двух абсолютно одинаковых представлений о Владениях Хаоса, и они часто противоречат друг другу.
У каждого из Темных Богов Хаоса есть свои собственные сферы влияния, своя собственная территория и демонические слуги. Владения Хаоса — не просто обитель темных богов. Это так же их поле битвы — арена для великой игры в превосходство. Не смотря на различия, Боги Хаоса преследуют общую цель — абсолютный контроль над всем сущим.
Во Владениях Хаоса, где магия основа бытия — широта владений — это не просто символ власти, это действительно сама власть. Если Кхорн завоюет большую часть территорий Нургла, его гниль уйдет и превратится в красную пустошь. Точно так же, если Тзинчу удастся отвоевать территорию у Кхорна, кристаллические структуры вырвутся из иссушенного небосвода.
Кхорн, объективно, самый могучий Бог Хаоса, но даже ему не всегда удается получить максимальный контроль над другими Богами. Больше всего он презирает Слаанеша за его отвратительную натуру и попирание законов боевой чести. Тзинч неприятен ему из—за его интриг и хитросплетений, а Нургл за излишнее уныние и отчаяние, что не соответствует настоящему воину.
«Кровь Кровавому Богу! Черепа Трону Черепов!»
Самыми большими из королевств во Владениях Хаоса являются владения Кхорна, Бога Войны. Никакой утонченности у Кхорна нет. В его черном сердце нет стремления к красоте, ибо он Кровавый Бог, Собиратель Черепов. В его бессмертном теле есть место только для ярости и жажды убийства. Земля Кровавого Бога — это место постоянных сражений и боевых испытаний.
Владения Кровавого Бога — лига за лигой выжженных пустошей, окрашенных в красный цвет от пролитой на них крови. Немногие смертные Чемпионы Хаоса видели это место и выживали в испытаниях. Те, кому удавалось выжить, получали благословение и становились демонами, независимо от их желания.
Над нестареющим запустением царства Кхорна возвышается медная цитадель Кровавого Бога. Стены этого нечистого бастиона зазубрены, покрыты засохшей коркой крови и увешаны виселицами. Железные горгульи рычат с парапетов, а в их желудках кипит раскаленный металл. Гончие плоти рыщут между замком и стенами, мечтая о свежем мясе.
Сам Кхорн обитает в черном сердце башни. Восемь железных колонн исчезают в эбеновом мраке и на каждой написана одна из заповедей Кровавого Бога. В центре комнаты восседает Кхорн на медном троне, который стоит на огромной горе черепов. Закованное в броню, его тело широкое и мускулистое, его облик напоминает свирепого пса. Когда он говорит, он делает это в реве ярости, а каждый слог воспламеняет воздух вокруг.
На пальцах Кхона надеты кольца с рунами их черепов и головами убитых им лично бессмертных богов.
В других частях цитадели находятся оружейные склады с каким угодно оружием, но Кхорн отдает предпочтение лишь одному, своему любимому мечу, по неясным причинам. У подножия трона расположен ковер из костей убитых им врагов, а чуть дальше в тенях карнизов зала, стоят большие кузницы, что куют вооружение для самых любимых последователей Кровавого Бога. Здесь так же живет огромная трехглавая гончая Каранак, что рыщет в поиске непрошенных гостей.
Владения Архитектора Судеб
Почти таким же масштабным, как и владения Кхорна, является хрустальны лабиринт Тзинча, переливающееся плато, чье сияние резко контрастирует с кровавыми пустошами. Бесчисленные фрактальные пути берут начало в сердце лабиринта. Хоть царство Архитектора Судеб и не так велико, зато связывает своими магическими нитями все Владения Хаоса.
Лабиринт не охраняется демонами, но путешествие по нему очень опасно. Нужно быть очень сильным, чтобы пройти по коридорам, которые отражают смятение, ужас, надежду, безумие и отчаяние. Фиксированного пути в нем не существует и он постоянно меняется, наталкивая на смертоносные ловушки, расставленные Тзинчем.
В сердце лабиринта стоит, защищенная от всех, кроме безумцев, Невозможная Крепость. Точный внешний вид крепости постоянно меняется в зависимости от характера и устремлений смотрящего. Ее физическая структура все время находится в движении.
Разные проходы и комнаты Невозможной Крепости подчиняются разным физическим законам. То, что в одной комнате было наверху, в следующей может быть уже внизу. А может быть полным альтернативным отражением бытия, отчаянием или ужасными воспоминаниями. Если не умереть там сразу, все равно окончательно сойдешь с ума. Те, чей разум взорвался от безумия, которое там происходит, становятся магическими фамильярами. Тзинч дарит их своим Чемпионам в Мире Смертных.
Только Повелители Перемен могут свободно и безопасно перемещаться по владениям Тзинча. Другие Боги потеряли всякую охоту нападать на Архитектора Судеб, потеряв бесчисленное множество своих последователей, которые даже просто пытались дойти до дворца.
Тзинч — Изменяющий Пути, Ткач Всех Судеб, Великий Заговорщик, Архитектор Судеб вселенной. Он получает огромное удовольствие от интриг и предпочитает манипулятивность жестокости. Ни одна из схем Тзинча не является простой и может быть полностью противоречивой. Для Тзинча интриги — не способ достижения целей, а сама цель.
Царство Темного Принца
Царство Слаанеша — самый маленький уголок инфернальных областей, ибо он самый молодой из Богов Хаоса и его могущество сильно затмевается его собратьями.
Шесть Кругов Соблазнения Темного Принца разделены на области, расположенные кольцами вокруг Дворца Удовольствий Слаанеша. Смертные души, попадающие сюда, считают это место раем, но все не так, как кажется. Каждая область формируется из шести соблазнов: Алчности, Чревоугодия, Похоти, Главенства, Тщеславия и Лени — эти круги не только непрерывное празднование своих потребностей, но и главная защита Слаанеша.
По мере того, как существо движется от круга к кругу, желание уступить становится все более непреодолимым. Как только смертные отведают удовольствия, предложенные Слаанешом, они больше не смогут двигаться дальше. Некоторые поздно обнаруживают ловушку, но для Слаанеша это не имеет значения, он одинаково доволен как стонами экстаза, так и криками боли.
У Слаанеша нет крепости, а только дворец, в котором за ним ухаживают его последователи. Говорят, что в дворце проводятся различные состязания и его мясистые стены пульсируют в такт происходящим событиям.
Слаанеш божественно очарователен; длинноногий, элегантный, с навязчивой андрогинной красотой. Смертный не может посмотреть ему в лицо и не потерять свою душу. Все кто видят Слаанеша, становятся рабами его малейшей прихоти. Слаанеш может принимать мужскую, женскую или двуполую форму, хотя в основном он проявляется как прекрасный молодой человек.
Сады Дедушки
На границе владений Тзинча находятся Земли Повелителя Чумы, иногда называемые «Садами Нургла». Считается, что Нургл слабее своих собратьев Кхорна и Тзинча, но это не обязательно так. Просто, его сила достигает пика, когда чума приносит максимальные плоды. Его сила растет медленно, постепенно и со временем может затмить других Богов.
Нургл варит чумной суп в огромном железном котле. Медленно и неторопливо, он помешивает бурлящую жидкость, чтобы затем вылить ее через решетку в мир смертных. Если чума получилась недостаточно эффективной, Дедушка достает ингредиенты и начинает заново.
Когда Нургл не работает за котлом, он возделывает свой любимый сад, со всей нежностью и гордостью, что совсем не соответствует его рангу и ужасной внешности. Заросший сад Нургла очень велик и содержит тысячи видов ядовитых и одурманивающих растений, собранных в огромном количестве миров. Повелитель Чумы любит скрещивать растения, создавая новые виды, огромные территории его владений — это искусственно выведенные сорта.
Нургл порой атакует лабиринт Тзинча, разрушая своими растениями его хрустальные стены, на что прислужники Архитектора Судеб отвечают магическим огнем. Со временем сила Нургла ослабевает и позже он пробует все заново.
Прилив безумия
Демоны могут войти в мир смертных, только если их поддерживает магия. Пока течет магия, демона невозможно остановить, ибо он не заботится о положении своих собратьев и не боится ничего, кроме гнева самих Богов Хаоса. Величайшее демоническое вторжение может быть спровоцировано магической бурей или безрассудными магическими дуэлями.
Есть множество мест, в которых сдерживаются приливы магической энергии. Например, эльфийские путевые камни, или города—храмы людоящеров. Их разрушение может привести выбросу энергии и вторжению демонов.
Демоны не стремятся к завоеваниям или грабежу, им не нужны материальные ценности. Мир смертных — это всего лишь очередной холст, на котором они рисуют свое безумие. Разрушение — это самовыражение демона единственным доступным ему способом.
Приспешники Нургла распространяют свои дары не для того, чтобы приносить страдания или отчаяние. Они не могут понять, почему их действия приносят такое смятения среди смертных. Разве не радость быть пораженным оспой и мором. Демоны Слаанеша упиваются в избытке и мучениях, которые они приносят.
Так же как и демоны Тзинча занимаются изменением всего сущего не из злобы, а от скуки своего уравновешенного существования, все статичное должно быть наполнено даром перемен. Только демоны Кхорна максимально эгоистичны в своем стремлении насобирать побольше черепов для Трона Черепов и заслужить благословение Кровавого Бога.
Смертные могут не принять дары демонов и собрать армию, чтобы сражаться против них, чего сами демоны никак понять не могут. Кроме Кхорна, его устраивает стремление смертных принять сражение и пролить побольше крови.
Для смертного мало что может оказаться более ужасным, чем быть пойманным на пути демонической армии. Вестники Богов идут во главе армии. Они распространяют воззвания своих хозяев на языке настолько темном и извращенном, что он каким—то образом проникает даже в гортанные боевые песнопения кровопускателей кхорна и нестройное пение слаанешитских демонеток.
Великие Демоны
Самые могущественные слуги Темных Богов известны как Великие Демоны. Они являются воплощением своего Бога Хаоса. Именно они организовывают вторжения в мир смертных и несут волю своего хозяина.
Кровожады не только самые смертоносные из всех демонов Кхорна, но и самые могучие из всего рода демонов. Один такой зверь — предвестник смерти, он неописуемо разрушителен и живет только для того, чтобы убивать, калечить и разрушать все с чем сталкивается.
Те немногие, кто видел кровожада и выжил, рассказывают об огромных размеров необузданного варварства, ревущей и рычащей смерти, летящей на стигийских крыльях. Броня кровожадов выковывается самим Кхорном и становится частью их тела. Самый известный Великий Демон Кхорна:
Скарбранд, Изгнанник, Гневный Жнец, Пьющий Кровь
Кровожадный Скарбранд когда—то был величайшим из демонов Кхорна. Вечность сражений во имя Бога Крови принесла Скарбранду бесчисленные победы. Именно он разрушил ворота первого дворца Слаанеша и обратил его в руины. Именно он привел восемь Воинств Убийства к их триумфу над объединенными армиями других Богов Хаоса.
За все бесконечные годы существования Кхорна ни один другой из его демонов не складывал столько черепов перед Троном Черепов и не проливал кровь стольких воинов и невинных людей. Таким образом, Скарбранд пользовался благосклонностью Кхорна, как никто другой, честь, которая в конечном итоге привела к его падению из-за его явного высокомерия.
Скарбранд был так горд, что Тзинчу было несложно раздуть угли его высокомерия. В один мрачный день, когда Кхорн отвернулся и его внимание было обращено в другое место, свирепая гордость Скарбранда разгорелась, и, ослепленный яростью, он нанес Кровавому Богу могучий удар.
Безмерно силен был Скарбранд, и он опрокидывал города всего одним ударом за раз, но даже он не мог пробить медную броню Кхорна. В доспехах Кровавого Бога была вырезана лишь самая маленькая щель, но даже этого было достаточно, чтобы привлечь ужасный яростный взгляд Кхорна.
Пылая гневом, Кхорн схватил Демона за горло. Кровавый Бог проклял имя Скарбранда и лишил его индивидуальности, оставив только бездонную ярость, которая заставила его напасть. Взобравшись на самую верхнюю башню Медной Цитадели во владениях Бога Крови, Кхорн выбросил вперед руку и швырнул Демона глубоко в Царство Хаоса, изгнав Кровожада.
В течение восьми дней и ночей Скарбранд стремительно падал. Приземление Кровожада создало каньон в ландшафте, а его крылья были изодраны в клочья. С того рокового дня Скарбранд скитался по мирам смертных и бессмертных, топя свои грехи в крови убитых — хотя у него больше не хватает ума, чтобы полностью понять почему.
Скарбранд стал воплощением гнева, неугомонной яростью, которую невозможно остановить. Куда бы ни ступал Скарбранд, порядок и дисциплина заменяются анархией, поскольку те, кто встречается на его пути, тонут в чувствах пустой ненависти и необузданной дикости.
В этой анархии Скарбранд свирепствует, рубит и рубит двумя топорами, пока не останется никого, кого можно было бы убить. Его мучительный рев эхом разносится по полю боя, волны чистой ярости наполнены достаточной силой, чтобы разрушать здания и превращать плоть в пыль. После своего изгнания Скарбранд стал не более чем сосудом, наполненным беспричинной ненавистью и яростью, лишенным каких-либо мыслей или личности Демона, который когда-то был величайшим избранником Кхорна.
Повелители Перемен, являются величайшими и наиболее магически могущественными из всех Демонов. Эти птицы-демоны Тзинча ужасно непредсказуемы. Повелитель Перемен подобен ребенку, играющему на гигантском муравейнике, тыкая палкой в его обитателей и смеясь над безнадежными выходками их защиты. Ничто не радует его больше, чем видеть, как мир разрушается и создается заново, чтобы изменить ход жизни или даже самой истории, проливая надежду на землю, одновременно поднимая амбиции других до неожиданной вершины власти. Самый известный Повелитель Времени:
Кайрос Судьбоплет, известный также как «Оракул Тзинча», «Хранитель Свитков Судьбы» и даже «Насмешливый Наблюдатель»
Кайрос получил безошибочное знание как прошлого, так и будущего, но не может видеть, что произойдет в настоящем. Однако, как и со всеми дарами Хаоса, всегда есть подвох. Одна из двух голов Кайроса всегда говорит правду. К сожалению, другая голова одновременно отвечает противоречивым ответом, но ложь столь же правдоподобна, как и правда.
С тех пор, как он пробился обратно из Колодца Вечности — огромного вместилища всех знаний в творении, которое находится в сердце Невозможной Крепости в Царстве Чародея — после бесчисленных лет, проведенных в его глубинах, Кайрос может видеть вещи, скрытые даже для Тзинча.
Обе головы Кайроса слепы к настоящему; он не может видеть, как проходит время — только события, которые должны произойти или время которых уже истекло. Слепота Кайроса к настоящему делает его уязвимым для физического нападения — будущее не раскрывается достаточно быстро, чтобы предсказать ход битвы. Тем не менее, уникальное видение Кайроса позволяет ему оставаться на шаг впереди своих противников, натравливая различных противников друг на друга в поединках, пересекающих временной поток.
На арене магии Кайроса не остановить. Он знает каждое существующее заклинание, каждый символ, знак и причуду мистической силы; хотя даже он не может собрать их все без небольшой подготовки. Такая способность делает его любимым агентом Тзинча. В тех случаях, когда Кайрос покидает Невозможную Крепость в Царстве Хаоса, он всегда выполняет тяжелую задачу, будь то восстановление магического артефакта, предопределенное уничтожение армии или какая—то другая невыразимая цель.
Великие Нечистые, известные также как Повелители Мух, Повелители Зловония, Предки Чумы Нургла, Повелители Чумы и Разложившиеся, являются Великими Демонами Нургла, воплощениями чумы и болезней, могут уничтожать целые армии и переносить величайшие и самые ужасные удары, которые могут свалить даже самого могущественного из демонов.
Каждый Великий Нечистый является более или менее уменьшенной и менее мощной копией самого Нургла, как физически, так и с точки зрения их веселой и иронично добродушной личности. Действительно, Великого Нечистого иногда называют Нургл или Отец Нургл его подчиненные, хотя, конечно, у каждого также есть свое демоническое имя. Самый известный слуга Нургла:
Ку’гат Отец Чумы, также известный как «Зловонный Пивовар», «Ткач Чумы» и «Гниющий Возбудитель оспы»
В то время как другие Великие Нечистые работают над распространением уже существующих чумных болезней, Ку’гат очарован разведением новой и опасной болезни. Ку’Гат стремится однажды породить заразу, которая может заразить самих богов. Чумной Отец гордится своей отстраненностью. Ку’Гат настолько поглощен поисками идеальной чумы, что его относительно не беспокоит меняющийся баланс сил в Царстве Хаоса, но это не значит, что Чумной Отец не играет своей роли в Великой Игре. Эксперименты Ку’гата — ничто без практических результатов, и он всегда стремится испытать новые творения на поле боя.
Чумной Отец ездит в массивном паланкине, украшенном алхимическими принадлежностями: пузырьками, полными кипящего порошка, флягами с неописуемой жидкостью и дерюжными мешками, набитыми нурглингами до отказа. Эта огромная масса удерживается в воздухе ковром из напряженных нурглингов, а за Ку’гатом ухаживает бесчисленное множество других, выведенных из чанов с оспой Чумного Отца.
Нурглинги Ку’гата не просто слуги — они еще и оружие, потому что в битве Ку’Гат имеет обыкновение швырять их во вражеские ряды. Снаряды, не желая того, взрываются при ударе, пропитывая цель зараженными жидкостями. Ку’гат внимательно следит за тем, как действует оспа каждого нурглинга. Если чума оправдает ожидания Ку’гата, он булькает от гордого отцовского восторга. Если результаты не находят одобрения, Ку’гат немедленно варит улучшенную версию чумы, макает свежий нурглинга и снова пускает летать.
Хранитель Секретов, известный также как «Убийца Слаанеша», «Пожиратель боли», «Глушитель лжи», «Низший» и «Великий Рогатый», является быстрым, проворным, ужасным и, в конечном счете, соблазнительным Великим Демоном Слаанеша. Он черпает силу в моральном разложении других и наслаждается грехом и излишествами, как смертный мог бы наслаждаться изысканными винами и сладостями.
Любой восторг смертного дает пищу, но страх и похоть — самые сочные блюда. Нет ничего более восхитительного для Хранителя Секретов, чем вырвать гордеца из-под лести его последователей, утопить его в абсолютном ужасе, а затем вернуть его, сломленного разумом и погрязшего в собственной невольной грязи, на посмешище товарищам, которые когда-то громко восхваляли его. Самый известный Хранитель Секретов:
Н’Кари, также называемый «Пожиратель душ», «Искуситель плоти», «Архи-Искуситель», «Украшенный драгоценностями» и «Избранный Слаанеша»
О Н’Кари невозможно рассказать, не забегая вперед. Возможно, вы уже знаете эти события, но на всякий случай, скажу, что это спойлер.
История мира Warhammer Fantasy Battles
Все части в хронологическом порядке с гиперссылками
На этом я завершаю свою статью. Спасибо всем, кто дочитал до конца. Благодарю за любую поддержку!
Обновлено: 30.01.2023
» Трехглазый король давно ждал этого момента, часа, когда его судьба, наконец-то будет ясна всем. Он возглавляет армию безумия и ярости, против которой ни одно здравомыслящее существо не будет добровольно противостоять. Возможно, я не в здравом уме, а сражаюсь в последний раз. Не ради победы, но ради выживания, ради надежды выстоять. И эта надежда ничтожна, и смех Темных Богов громко звучит в моих ушах . Это Конец Времен . . «
— Пророчество Конца Времён.
Конец Времен (2519 IC — . ) — это великий катаклизм, апокалипсис, который, как было предсказано, приведет к концу Мира Warhammer. Это событие было ознаменовано прибытием Двуххвостой кометы. Одновременно и предзнаменованием надежды, и признаками разрушения, комета ознаменовала коронацию нового Вечного Избранного: Архаона, Трехглазого Короля, Повелителя Конца Времен, и его стремление принести разрушение человеческим нациям Старого Света. Пока мир переживает свою мучительную смерть, смертные расы до последнего борются против наступающей тьмы, которая стремится поглотить их всех.
На западе, в далеких землях Наггарота, последователи Кхорна двигаются на юг с высокими черными знаменами, одержимые желанием принести за собой только разорение и разрушение. В ответ легионы воинов темных эльфов вышли на тропу войны, сопротивляясь обезумевшим от крови ордам, которые атакуют их врата. Тем не менее, несмотря на всю их гордость и доблесть, они неизбежно потерпят поражение, поскольку их король Малекит оставил их, чтобы сыграть в свою последнюю игру, вернуть свое право первородства. Но даже землях, где родился Малекит, Ултуан, остров-континент наполнен опасностями. Туман ужасной силы окутывает прекрасную землю высших эльфов, вызывая демонов и других мерзких существ Хаоса из самых недр. Когда их любимая Вечная королева ушла, а их гордый Король-Феникс умер, молодой принц асуров поднялся, чтобы вести свой народ через все беды выпавшие на долю эльфов, создав цепь событий, которые навсегда разорвут это могущественное королевство на части. Дальше на юго-западе, на далеких землях Люстрии, огромного царства джунглей, Империи людоящеров, после почти столетий мира снова разгорелся новый и смертоносный конфликт. Орды клана Чумных, возродившиеся из земных недр сразятся в одной, последней, апокалиптической войне, которая закончится ничем иным, как полным уничтожением.
Далеко на Востоке перспектива битвы, вызванная концом света, привела расу зеленокожих в безумие. Зеленокожие всегда преуспевали в войне, сражаясь друг с другом так же сильно, как и с любым другим противником. Однако внезапное желание вскоре охватило простые умы дикой расы, когда они почувствовали, что на севере назревает что-то большое. Вскоре борьба, преследовавшая их долгую и тяжелую историю, исчезла, из-за непреодолимого желания объединиться под одним знаменем, которое объединило расу Зеленокожих для грядущего, окончательного конфликта. Даже гномы, надёжные союзники Империи и люди Зигмара почувствовали эту надвигающуюся гибель. Они видят вулканические пожары, извергающиеся из Гор Скорби, что означает призыв к массовой военной мобилизации, масштабы которой никогда не наблюдались со времен Великой Катастрофы. Вскоре артефакты Древнего будут использованы снова, и гномы будут готовы призвать самих богов-предков обратно в этот мир в надеждах принести новый Золотой Век для своего народа.
Но именно в человеческих царствах Старого Света будет решаться судьба этого мира. Куда ни глянь, Человечество окружено силами зла: как старыми, так и новыми. В южных царствах Тилеи и Эсталии смертные окружены кошмарными ордами из глубин нижнего мира. Целые города потеряны, поскольку раса Скавенов снова вторглась, чтобы начать свое Великое царствовие и призвать свое мерзкое божество, чтобы возвещать падение мира на поверхности. На западных берегах Старого Света королевство Бретония разорвано, и теперь гражданская междоусобная война охватывает земли некогда гордых рыцарей этого феодального царства. В ходе этого конфликта будут раскрыты две древние тайны; одна, которая спасет это королевство от полного уничтожения, в то время как другая откроет истину, которая разрушит их нацию, их народ и саму их веру.
Пока мир делает свой последний предсмертный вздох, десятки тысяч беженцев стекаются в Империю, последнему оплоту сопротивления судьбе, которая стремится уничтожить их всех. На севере, в землях Кислева, возвышается Аурический бастион, величайшая магическая стена из когда-либо созданных. Эта великая стена — единственное, что сдерживает тьму, и, если она будет разрушена, состоится последняя битва за весь мир. Победителям достанется главный приз: владычество над всем этим миром.
Так или иначе, этот мир обречен, и из тьмы и пепла старого выйдет новый мир, следуя циклу созидания и разрушения.
История Warhammer Fantasy Battles
В этом году настольная тактическая игра Warhammer Fantasy Battles, с выхода которой началось развитие одноименной мультимедийной вселенной, празднует свою двадцать пятую годовщину. В честь этого знаменательного события мы решили проследить весь путь легендарной стратегии: от рождения — до наших дней, от стола с миниатюрами — до мониторов современных компьютеров.
Ян Ливингстон и Стив Джексон (не путать с американцем, придумавшим ролевую игру GURPS) создают компанию Games Workshop. Изначально она специализируется на выпуске досок для настольных игр (вроде шахмат). Но уже спустя несколько лет фирма начинает издавать в Великобритании американские ролевые игры и создавать собственные проекты.
Один из самых узнаваемых брендов в мире настольных игр.
В июле появился первый выпуск журнала White Dwarf. Изначально издание было призвано просто популяризовать жанр ролевых игр, однако со временем журнал почти полностью оказался посвящен продукции Games Workshop. В наши дни White Dwarf — лучший источник информации для всех поклонников Warhammer Fantasy Battles и Warhammer 40000. На его страницах можно найти советы по созданию армий, репортажи с турниров, обзоры миниатюр и массу прочей информации по «Молоту войны».
Первый «Белый карлик» был почему-то желтым.
Выход Первой редакции Warhammer Fantasy Battles. Важнейшая дата для любого поклонника легендарной настольной стратегии и момент, с которого началось превращение Games Workshop в ведущего производителя настольных игр. Варгейм получился сыроватым, правила содержали немало неточностей, а фэнтезийный мир практически не был описан, но игра смогла завоевать популярность. Уже на следующий год появилась Вторая редакция правил, в которой были исправлены многие мелкие недочеты, а также впервые была продемонстрирована карта мира Warhammer.
Первое издание Warhammer Fantasy Battles позиционировалось, как массовая ролевая игра.
Настал праздник на улице поклонников настольных ролевых игр: вышла Первая редакция Warhammer Fantasy Roleplay. Правила ее были основаны на оригинальной ролевой системе, имеющей много общего с правилами варгейма, особенно в том, что касалось боя. Вместо привычных классов в игре использовались «карьеры», которые определяли, в каком направлении будет развиваться герой.
Но настоящая ролевая игра по «Молоту войны» появилась позднее.
На свет появляется Третья редакция правил, на сей раз — в одном томе. Значительным изменениям подверглись правила движения отрядов; считается, что в Третьей редакции они были самыми сложными и продуманными. Но эти правила, как и магическая система, были переработаны к релизу Четвертой редакции. Последняя запомнилась игрокам еще и невероятно возросшей силой героев и магов, а также появлением «Книг армий». В них можно было найти не только описание войск той или иной расы, но и ее подробную историю.
В Четвертой редакции один герой мог оказаться ценнее половины армии.
Выходит варгейм Man O’War. Он посвящен морским баталиям, в которых могли принимать участие большинство знакомых нам по оригинальной игре армий. Игра не пользовалась значительным успехом, и ее закрыли уже в 1995 году.
Гномы и орки готовы драться друг с другом даже на море.
В продаже появляется первая «ваховская» компьютерная игра — Warhammer: Shadow of the Horned Rat. Игра получилась очень интересной и содержала массу замечательных задумок, но массового успеха не добилась — в первую очередь из-за высокой сложности. Три года спустя вышел сиквел Warhammer: Dark Omen. И до сей поры эта игра остается лучшей компьютерной инкарнацией «Боевого молота».
Первая компьютерная игра по вселенной Warhammer отличалась высокой степенью реалистичности и сложности.
Свежая Пятая редакция игры завоевывает престижную премию Best Fantasy or Science Fiction Miniatures Rules of 1996. Кардинальных изменений в этой редакции не было, разве что в очередной раз подверглась пересмотру система магии. Это стало уже традицией каждой новой редакции: в Шестой магия опять подвергнется переработке. Но основные усилия разработчиков в это время были брошены на придание игровым правилам строгого, структурированного, завершенного вида.
Подразделение Games Workshop — Specialist Games — выпускает скримиш-варгейм Mordheim, City of the Damned и соответствующую линейку миниатюр. В этой мрачной, пронизанной готическим духом игре в сражениях сходились лишь несколько героев с каждой стороны, зато действия каждого персонажа были проработаны до мелочей. А уже на следующий год та же компания издаст игру Warmaster, которая, напротив, посвящена эпическим баталиям гигантских армий.
В Мордхейме никогда не бывает спокойно.
В России начинают выходить романы о мире «Молота войны». В серии, запущенной издательством «Хобби-игры», было выпущено два романа: «Молоты Ульрика» и «Победитель троллей». Книги оставляли желать много лучшего — и текст не блестящий, и качество издания так себе. Романы почти невозможно было найти — но не по причине большого спроса, а лишь из-за мизерного тиража. Неудачную серию быстро прикрыли.
«Молоты Ульрика» не сумели проторить дорогу «Молоту войны» на российский книжный рынок.
Компания Sabertooth Games запускает коллекционную карточную игру WarCry. Игра представляет собой набор битв, где есть карты отрядов, действий и магических эффектов. В этом же году выходит российское издание WarCry («Боевой клич»); игра локализована у нас одной из первых. Но если за рубежом она до сих пор пользуется успехом и вышло уже более дюжины расширений, то в нашей стране WarCry особых лавров не снискала. Ее выпуск в скором времени свернули.
Прощайте, миниатюры. Здравствуйте, карты!
Издательство Black Library начинает переиздание старых и выпуск новых романов серии Warhammer. В наше время практически ни один месяц не обходится без нового романа о мире «Молота войны». Книги посвящены самым популярным героям вселенной: вампирам, темным и высшим эльфам. В текущем году стартует цикл Time of Legends о легендарных героях этого мира.
Темный эльф Малус — один из популярнейших героев цикла Warhammer. Русскому читателю пока не знаком.
Девятого сентября начинаются продажи Седьмой редакции Warhammer Fantasy Battles. Начинается постепенное переиздание «Книг армий» и миниатюр.
Обновленные армии выходят раз в три-четыре месяца.
Петербургское издательство «Азбука» повторяет попытку продвинуть литературу по мотивам Warhammer на отечественный книжный рынок. За пять лет количество поклонников «Молота войны» в нашей стране значительно возросло, и на этот раз книги нашли своего читателя. На данный момент в серии издано девять романов.
Большая часть книг серии, вышедших в России, посвящена вампирам.
Готовится запуск многопользовательской ролевой игры Warhammer Online: Age of Reckoning. В центре игры — противостояние фракций Порядка и Хаоса. Проект выглядит весьма амбициозным, но оправдаются ли наши ожидания, узнаем лишь нынешней осенью.
На чьей стороне будете вы?
Разменяв четверть века, мир «Молота войны» не утратил своей притягательности. Хотя основой популярности Warhammer все еще остается одноименный варгейм, этот проект давно уже перерос рамки настольной игры и успешно осваивает новые ниши интеллектуальных развлечений.
Это Конец Времен! (Warhammer fantasy) часть 124 из 124!
Карл Франц умер. Он пал еще в Альтдорфе. В израненное тело тогда вселился не просто Ветер Небес, а сам дух Зигмара, который был заперт Тзинчем в этом Ветре Магии.
В оригинальном произведении, с момента переселения души, Карла Франца начинают обозначать не иначе как Император, подчеркивая его особый статус, но не раскрывая деталей касаемо Зигмара.
Но эльфы в курсе произошедших перемен. Например, тот же Тирион называет Франца — «носящим не свое лицо».
Когда Император взял в руки Гхал-Мараз, две части наконец соединились, Ветер Небес вернулся в тело ( его отсоединял Архаон ), а дух Зигмара пробудился.
А в это время, Теклиса ( напомню: он перенесся прямо к Архаону в комнату со Сферами ) лишили посоха, меча и магической короны. А затем эльфийского чародея заковали в цепи, и Всеизбранный повсюду водил его за собой ибо : » . у великого триумфа должен быть хотя бы один свидетель. «. К этому моменту все оставшиеся в живых Перерожденные Чемпионы устремляются в катакомбы под Мидденхеймом, к месту раскопок.
Боги Хаоса посылают на помощь Архаону четыре армии демонов. Началось финальное противостояние.
Основной ударной силой Перерожденных Чемпионов выступили орки — их много, они не устали, и они очень хотят драться. Сам Гримгор в бою лично сразил Ссливокса Змееподобного — чемпиона Слаанеш и Болрагота Праздного — чемпиона Нургла. Малекит издеваясь и насмехаясь, уничтожил двух чемпионов Тзинча.
В сватку вступил сам Зигмар, и в самом начале сразу погибает Конь Апокалипсиса и Коготь Смерти (грифон Императора). Через некоторое время проведенное за обменом ударами, как в плохом фильме включается «режим диалога».
Зигмар произносит пламенную речь:
— Ты мог стать лучшим из нас и очистить этот Мир он скверны Хаоса, а в место этого ты последовал предсказаниям безумца. (напоминает Оби-Вана и Энакина)
Ответ Архаона был лаконичен и однообразен:
— Ты лжец! Все ложь!
После чего Зигмар пафосно, на память начинает цитировать окончание пророчества Конца Времен:
. и перед Трехглазым королем, одаренным всеми силами Хаоса, встанет простой человек и силой одной лишь воли будет противостоять Злу.
И с этими словами Зигмар собрал всю силу Ветра Небес и вкладывает ее в один удар, который раскалывает меч Архаона. А потом несколькими ударами кулаков сбрасывает Всеизбранного в пропасть.
Вернемся к оставшимся Перерожденным в катакомбы. Малекит освободил Теклиса и в комнате со Сферами Древних остается шесть чемпионов и два непривязанных Ветра Магии ( Зверь от мертвого Гримгора, Огонь от мертвого Карадриана ) В этот момент Сферы начали трескаться образуя третий разлом в Царство Хаоса. Перерожденные всеми силами пытались закрыть этот разлом, но им очень мешали Ветра Магии, и Теклис решил использовать себя в качестве проводника, замыкая их на себе и успокаивая.
Каждый Ветер Магии подчиняется тому, кто схож с ним по характеру. Совершив подобный поступок Теклис по сути — всё.
А в это время. Маннфред фон Карштайн погрузился в разлом Хаоса на Севере и увидел, что Перерожденные вот-вот закроют разлом. Дальше ход мыслей вампира:
Добро побеждает, и я становлюсь вечным рабом Нагаша, который явно накажет меня за предательство. Или Тирион — носитель Ветра Света, уничтожит меня за предательство. Или Аллариаэль, которая думает, что я виновен в смерти ее дочери, испепелит меня за предательство.
- Аллариэль — носитель Ветра Жизни, просто испытывает боль и слабеет из-за разрушения связей с умирающим миром.
- Малекит -носитель Ветра Тени, выдержал удар, ибо прожил несколько тысяч лет с ожогами всего тела и дважды горел в Пламени Азсуриана — таким его не сломить.
- Император — носитель Ветра Небес, только только воссоединился с Ветром, оттого почти не чувствует удара.
- Тирион — носитель Ветра Света, недавно воскрешен, от того удар выдерживает.
- Нагаш — почти полностью состоит из Ветра Смерти, рассыпается в пыль.
Придя в себя Тирион тут же использова свой меч — Солнечный Клык и испарил Маннфреда (Маннфред — всё). Разлом все ширился, из него вылез Архаон и сошелся с Зигмаром в жестокой рукопашной и уже вместе с Импертором они вместе упали в бездну.
Свод пещеры рушился на глазах. Один из осколков скалы, падая должен был придавить Аллариэль, но Малекит отшвыривает ее в сторону, сам попадая под завал и раня обе ноги.
Финальная сцена.
Тирион берет Аллариэль за руку и они вместе подходят к краю Воронки, и долго смотрят вниз. Если бы они знали, что все случится именно так, то наверняка приложили бы гораздо больше усилий, чтобы предотвратить Конец Мира. Из транса их выдергивает голос Малекита. Король Феникс с легкой иронией спрашивает, не собирается ли кто-нибудь помочь выбраться ему из-под завала. Тирион, все еще находясь в трансе от осознания Конца, предлагает темному эльфу быструю и безболезненную смерть, на что получает саркастический отказ.
В этот момент Разлом Хаоса расширяется и засасывает в себя всю троицу. Вероятнее всего это не тотальное уничтожение, ибо транслируются мысли Малекита:
Что сподвигло меня в этот роковой час совершить этот поступок? Зачем я спас Королеву, пожертвовав собой? Никогда ранее я не совершал подобного — видимо Конец Времен действительно наступил!
Третий Разлом дестабилизирует разломы по полюсам планеты и Мир, который мы знали — схлопнулся. Неизвестно сколько длился этот процесс — ведь для Богов Хаоса время не имеет значения. Вскоре им наскучила эта Игра и они начали новую в новых неизвестных Мирах.
А в это время в абсолютной пустоте висит яркая искра сознания, которая когда-то была человеком. Она смотрит в Пустоту, а в ответ Пустота смотрит на нее. В конце концов искра находит комету и зацепляется за нее.
Конец времён и новое начало. Warhammer: Age of Sigmar
Одни фантастические миры погибают тихо, собирая пыль на полках библиотек. Другие вспыхивают сверхновыми и гаснут вместе с карьерами неудачливых режиссёров. Третьи истощают наше терпение бесконечными самоповторами, ремейками, перезапусками. Немногим дано уйти как должно. Можно долго горевать о тридцатилетней истории Warhammer: Fantasy Battles и вспоминать истории Старого Света. Но в 2015 году двухвостая комета появилась в небе в последний раз. Мир, всегда стоящий на краю гибели, наконец с него сорвался.
Fantasy Battles закрывали красиво. Перед тем как отказаться от поддержки системы, Games Workshop запустили серию событий под названием The End Times. Сюжет катаклизма раскрывался в книгах, а для последних сражений в Старом Свете вышли новые наборы миниатюр.
The End Times: апокалипсис старого Warhammer Fantasy
Летописцы осветили падение народов Порядка во всех подробностях. Южные государства людей и джунгли Люстрии наводнили крысолюды-скавены. Страна тёмных эльфов, Наггарот, пала под натиском воинов Хаоса, тщеславный правитель Малекит увёл остатки флота на потерянную родину, к побережью Ультуана, — и две ветви одного народа сошлись в смертельной схватке. В Сильвании поднялась новая армия нежити. В эльфийские леса и на равнины Бретоннии проникла порча. Славянский Кислев не устоял перед натиском варваров — даже огромная земляная стена, поднятая усилиями десятков магов, смогла их остановить лишь на время. Государства пали одно за другим. Империя, последний бастион человечества, продержалась дольше прочих — но лишь на несколько лет. Архаон Навеки Избранный завершил свой поход.
Три эпохи
От мира осталось только металлическое ядро Маллус, которое плыло в пустоте, пока его не нашёл великий Сигмар. Древний император, ушедший после пятидесяти лет правления далеко на восток, большую часть истории Старого Света, оказывается, томился в плену у коварного Тзинча, самого мудрого из богов Хаоса. Освободившись, он с помощью дракона Дракотиона отыскал мелкие осколки старого мира и вдохнул в них жизнь. Всего новых миров получилось восемь — по числу прежних ветров магии. Один из них, Азир, стал пристанищем вечных соратников Сигмара. Внутри него герой, получивший божественный статус, возвёл огромный город, а металлическое ядро пристроил вместо солнца. Природа не терпит пустоты, и вот уже по принципу сообщающихся сосудов из Маллуса в новые миры поспешили души. Так началась эпоха Легенд.
Некромант Нагаш, новый бог смерти
Сигмар Молотодержец, творец новых миров (иллюстрация Стефана Копински)
Сигмар путешествовал по новым мирам, и везде, где он появлялся, впавшие в варварство люди и прочие гуманоиды принимались строить цивилизацию. Ему попадались и более могущественные существа — спящие боги. Их Сигмар пробуждал и в добровольно-принудительном порядке заставлял поддерживать мироздание. Некромант Нагаш был повышен до бога смерти и, кроме власти над одним из миров, получил право судить умерших грешников. Позже Нагаш захватил весь Шаиш, мир смерти, и теперь считает все души своими. Именно в Шаиш отправляются все души после смерти.
Горк и Морк после катаклизма слились воедино; Сигмар подружился и с ними, отдав один мир зеленокожим. Эльф Тирион стал богом света, а Малерион — богом теней. На первых порах эти двое помогали Сигмару, но вскоре бросили свои обязанности и отправились на поиски Слаанеш, канувшего в небытие бога Хаоса. (Его исчезновение многие объясняют «детским» рейтингом новой игры. Всё-таки Слаанеш — это бог запретных удовольствий.) Его место в четвёрке богов заняла Рогатая крыса.
Какое-то время такой порядок работал, но скоро богам стало тесно в собственных владениях, и они устроили кровопролитную войну руками своих почитателей. На запах крови тут же явился Хаос, и остальные проблемы отошли на второй план. Семь из восьми Смертных миров были завоёваны. Немногих выживших Сигмар лично проводил к вратам Азира, после чего надёжно их запечатал. В одном из сражений бог потерял молот Гхал Мараз (в честь которого игра и получила название Warhammer). Этот тёмный период люди помнят как эру Хаоса.
Азирхейм: город золотой под небом не то чтобы голубым
Долгое время Сигмар не показывался своим подданным. В небесном дворце Азирхейма он искал способ отбить у чудовищ владения людей и в итоге нашёл его. Он обратился к погибшим душам из новых миров. Не все из них раньше были воинами, но, получив частицу божественной силы Сигмара, они стали равны чемпионам Хаоса. Оружие и броня армии Грозорождённых Вечных выкована из самого твёрдого металла в мире, сигмарита, руками шестерых дуардинов — кузнецов, которых прислал Сигмару дружественный гномий бог Грунгни. Как и космодесантники в Warhammer 40,000, Грозорождённые Вечные делятся на ордена: Львы Сигмара, Астральные Храмовники, Наковальни Хельденхаммера. Новая армия переломила ход войны, ознаменовав начало эры Сигмара. В это время и происходит действие всех игр нового сеттинга Age of Sigmar.
История Шейдспайра
Сияющий город Шейдспайр. И вовсе не неон, а тенестекло!
На заре эпохи Легенд в Смертных мирах рождались и умирали целые цивилизации. В Шаише, который ещё тогда был владением смерти, процветал народ катофранов. Маги-изобретатели открыли секрет тенестекла — материала, способного удерживать человеческие души. Новая технология обещала бессмертие: раз за разом души умирающих переносились в зеркала и другие предметы. Из маленького пустынного поселения Шейдспайр быстро превратился в мировой центр торговли. Стены города укрепили душами лучших воинов, поклявшихся защищать его от любых угроз. Фамильные драгоценности стали в буквальном смысле передавать мудрость поколений — мёртвые родители могли давать советы живым детям и внукам. Из тенестекла делали всё, от серёжек до огромных големов.
Гордыня катофранов привлекла внимание Нагаша. Бог смерти с жадностью смотрел на город, нарушавший заведённый порядок вещей и избегающий его суда. Обратив свой гнев на Шейдспайр, он расколол на части главное зеркало Фейнвей, связанное с каждым кусочком тенестекла. Процветающий город стал кошмарной темницей — запертые в тенестекле души отныне оказались навеки привязаны к Шейдспайру и не могли его покинуть. Как будто этого было мало, Нагаш перенёс весь город сквозь пустоту и оставил его на полпути между мирами Улгу и Хишем. Катофраны пытались бороться с проклятьем и пришли к выводу, что для его снятия нужно собрать в одном месте всё тенестекло и восстановить Фейнвей, но никак не могли этого сделать. Многие жители города обезумели, а некоторые даже стали поклоняться Нагашу в надежде, что тот даст им прощение. Шейдспайр стал тёмным отражением себя прежнего, городом страха, насилия и бесконечных страданий.
«Не хотите ли поговорить о господе нашем Нагаше?»
Но, несмотря на все ужасы, богатства города притягивали авантюристов всех мастей. Добраться до него через костяную пустыню и увидеть призрачное мерцание стен — вызов сам по себе. С чужеземцами Шейдспайр был жесток: одних захватывало проклятье, и они бесконечно блуждали по тёмным аллеям, постепенно сходя с ума, других убивали такие же искатели приключений. Но некоторым удавалось вырваться и унести с собой реликты минувшей эпохи. Такие счастливчики и разносили по восьми мирам слухи о городе тёмных отражений и его сокровищах. Этим событиям посвящена настольная игра Warhammer Underworlds: Shadespire, в которой игроки управляют маленькими отрядами со всех концов вселенной и сражаются с другими такими же группами за право выжить и вынести из Шейдспайра добытые знания и артефакты.
Восемь смертных миров
Знакомые нам по Warhammer Fantasy моря и страны остались в памяти людей лишь смутными легендами. Старый и Новый Свет теперь называют Миром до начала времён, его место заняли восемь Смертных миров. За свою короткую историю они знали периоды расцвета и упадка. Не будем вдаваться в подробности — опишем статус-кво на момент действия варгеймов.
Космология сильно изменилась. Скандинавская мифология всегда вдохновляла авторов сеттинга, теперь её влияние распространилось и на само устройство вселенной. Миры связаны Вратами, которые силы Порядка, Хаоса, Смерти и Разрушения постоянно пытаются отбить друг у друга. Событиям одной из атак на Азир посвящён стартер «Эры Сигмара».
Агши, мир огня. Сухая пустошь, продуваемая всеми ветрами, на которой тут и там разбросаны кратеры вулканов. Здесь сильно влияние Хаоса. Связанные кровью Кхорна провозгласили в Агши своё королевство.
Азир, мир небес. Единственный мир, который не был затронут Хаосом. Именно здесь Сигмар основал свой великий город и собрал первый отряд Грозорождённых Вечных. Люди селятся на огромном кольце, вращающемся вокруг вихря душ Маллуса. Звёздный свет Азира виден из других миров.
Гиран, мир жизни. Цветущая долина, за которую уже почти вечность сражаются богиня природы Алариэль и бог Хаоса Нургл. На какое-то время чума и разложение охватили весь Гиран, но с помощью Сигмара хаоситов удалось отбросить назад.
Гур, мир чудовищ. Дремучие леса и непроходимые джунгли. Дом зеленокожих орруков и гротов (те же орки и гоблины, только немного по-другому одеваются). Несмотря на буйный нрав, местные не ладят с Хаосом и со вкусом вандализируют статуи Архаона.
Улгу, мир теней. Тринадцать областей этого места укрыты иллюзиями и овеяны страхом. Здесь повсюду можно услышать шёпот тайн и загадок. Одни из Врат этого мира ведут куда-то за пределы известной вселенной.
Хиш, мир света. Некогда мир симметрии и строгих форм, под влиянием Хаоса Хиш изменился — теперь он напоминает странный сон. На равнинах построили огромную башню ящеры-серафоны, под землёй и в горах живут вампиры и гули.
Шаиш, мир смерти, или аметистовый мир, королевство Нагаша. После изгнания бога смерти мир растащили по кускам его бывшие прислужники. Храмы, обтянутые человеческой кожей, пустыни из запёкшейся крови — здесь и не такое встретишь.
Узники зеркального города
Выбраться из Шейдспайра желают почти все, но мотивы у фракций всё-таки различаются. На данный момент изданы четыре отряда, всего же их будет шесть.
Чемпионы Стального Сердца
Грозорождённых Вечных отправил в Шейдспайр сам Сигмар. Их задача — открыть секрет тенестекла, чтобы использовать его в процессе Перековки. Вечные воители, получив смертельные раны, обретают новую жизнь с помощью магии, но теряют часть человеческой личности. Возможно, с тенестеклом всё изменится.
Разбойники Гаррека и Изверги Магора
Верные Кхорну убийцы и каннибалы сражаются ради самой битвы. Разбойники в лохмотьях и закованные в броню бойцы не похожи друг на друга, но их объединяет жажда крови и ненависть к воинству Сигмара.
Парни Железного Черепа
Наглые и драчливые орруки любят сражаться ещё больше, чем хаоситы. Банда мародёров оказалась в Шейдспайре случайно, но со временем вошла во вкус: проклятье не даёт жертвам этих ребят от них убежать.
Могильная Стража
Восставшие мертвецы, сохранившие обрывки воспоминаний о прошлой жизни. Когда-то давно они были жителями Шейдспайра, но теперь служат Могильному Смотрителю, верному слуге Нагаша, и стремятся вернуть город под его костлявую руку.
Не скучайте по Старому Свету. Игры и книги никуда не делись — в 2018 году даже появится новая редакция Warhammer Fantasy Roleplay. Дайте новому миру рассказать другие истории. Warhammer Underworlds: Shadespire — первая игра в мире Age of Sigmar, официально переведённая на русский язык, причём силами самих Games Workshop! Бойцы нового мира ещё не успели сравниться с героями Империи, Люстрии и Наггарота в количестве подвигов, но у них всё впереди. Games Workshop делают ставку на некрупные варгеймы-скирмиши. Если «большие» форматы Fantasy Battles требовали серьёзных финансовых вложений, Shadespire предлагает тактические сражения и битву умов без необходимости собирать и красить десятки миниатюр. Доктор Кто остаётся популярным, каждые несколько лет меняя лицо и характер. Warhammer тоже изменился, и это интересно — пока в новом мире разворачиваются сюжеты интересных игр.
Читайте также:
- Гта 5 как убивать людей
- Как геральт выжил после удара вилами
- Кто такой шов call of duty
- Как пользоваться native trainer gta 5 без numpad
- Viscera cleanup detail сколько человек может играть