As the gamesmaster, it will be up to you to invent all of the details of the game. You must decide for yourself where the adventure is taking place, why it is taking place, and what the player characters have got to do with it all. Each adventure can be regarded as a scenario; the Oldenhaller Contract is a scenario designed for you so that you can see what one entails. A number of scenarios can be played successively to form a lengthy game campaign. Campaigns might take up whole weeks, months, or even years. The advantage of playing a campaign, rather than a series of unrelated scenarios, is that the players will identify closely with their characters and their environment. As they play more scenarios they will become more familiar with the locality and can establish permanent contacts, hide-outs, or supply dumps. Designing a whole campaign is a big step, but it need not all be undertaken at once. A far better plan is simply to design one scenario and, if your players survive, take it from there.
Plot[]
A scenario is based on a plot or theme. However, it is not an exact storyline, like in a book or film, since it must allow for many different actions on the part of the players’ characters. The first thing you must decide when designing a scenario is the plot. You will probably have hundreds of good ideas, but here are some ideas for plots that have formed the basis for many of our own games.
Investigate and report: This morning a bloodied and exhausted rider galloped into town, hurled his dying carcass into the town sheriff’s office and instantly expired. He was one of the settlers/soldiers/miners from a distant village. The sheriff has organised a party of adventurers to investigate — offering 10 GCs to any volunteer who returns with news. What the characters will discover is that the settlement has been taken over by a group of Orcs who are even now sacrificing their human captives to their own dark gods.
Gold Fever!!!: An old Dwarf mine has been uncovered in the hills and adventurers from miles around are congregating to share in the booty. The mine has been abandoned for thousands of years, but is it as empty as it appears? Has it been occupied by dangerous creatures or does something supernatural lurk inside? How do the members of the local Dwarf community feel about the looting of their ancestral property?
Larcenous Pursuits: The old temple contains a rich treasure and is poorly guarded. The people of the town are backward and foolish to take so few precautions. You would be doing them a favour by relieving them of this troublesome burden. There are guards both inside and out and maybe traps inside too in order to discourage nocturnal visitors. Furthermore, the high priest lives in the temple with several acolytes. Such dangers are trifling compared with the riches rumored to be inside.
Stand and Deliver: According to a local contact, a special coach is due to leave town within a week. You don’t know what’s on board, but whatever it is, the owners are being really secretive, hiring extra guards and silencing dissenters with bribes or threats. You are curious to say the least. Are all these precautions for the benefit of a treasure hoard or perhaps some high ranking official or prisoner? In any case, there could be a fortune involved.
The Quest: The characters have been sent on a quest by some powerful NPC. They must find an item or person located in some dark and dangerous place. Perhaps a long-deserted house, an isolated ruin or an ancient and long-abandoned Dwarf Citadel. Quests can be beneficial to the characters involved. For example, a quest might aim at recovering a sacred relic whose powers can heal a debilitating disease or mental illness.
Assassination and Kidnapping: The characters have been hired to kill or kidnap a powerful NPC. The task will not be easy as the victim suspects a plot and has already taken precautions for his safety. Furthermore, he lives in a remote and inaccessible place or a fortified castle, and even gaining entry will be difficult.
Jabberwock…: A large and fearsome monster, such as a Jabberwock, is terrifying the local inhabitants. Whoever slays the creature will gain untold riches, universal acclaim, etc. Can the characters find and slay the monster or will other NPC hunters beat them to it? Are the local authorities to be trusted or will they back out of their bargain once the monster is dead?
Kali’s Heroes: The characters find themselves fighting in a great and terrible war. They have been ordered to take a village already occupied by an enemy garrison. Fortunately for the characters, one of their NPC companions used to live in this village and he has a strange tale to tell. In the village lies the great and wealthy temple of Kali, now largely abandoned due to the fighting. Only a minimal staff of priests remain to guard the great treasures. So far, the occupiers have not dared desecrate the temple or maybe they don’t yet realise what is inside. Can the characters break in and steal the treasure, will they have to fight off the occupiers, and can they perhaps strike a bargain with their foes? Meanwhile, what of the war? How long until others arrive on the scene?
Detailing The Plot[]
One of the things that will help you most as you create this adventure for your players will be a map of the area where the scenario is to take place. The amount of detail needed is up to you. It is always possible to improvise some details during play. If the setting is an underground complex, such as a dungeon, you should make an accurate scale map using graph paper. Areas can always be left blank, to be filled in later during other scenarios perhaps. If the adventure features a house or houses, then floor plans should be drawn for each level.
Characters[]
Once you have decided on the broad outline of the adventure, you will have to consider the roles of the players. If the players already have established characters, will these be suitable? If not, you will have to have the players create new characters. If the plot necessitates specific skills or specific careers, then have the players create characters as appropriate. Trappings are important too. Will the players require special trappings which must be bought locally? If the players already have established characters, make sure that they don’t introduce magic items or exotic trappings that would spoil the game. If necessary, invent a feature of the game which will actually counter any such effect. Introduce NPCs as seems necessary, especially where the task is a difficult one.
Adding The Features[]
Once you have a map of your gaming area, you should consider where all the features within it are actually to be found. You can do this by numbering each room, area of corridor or whatever, and writing detailed notes for each. Remember, your scenario must make sense — a random hotch-potch of rooms containing treasure and assorted monsters doesn’t make much sense.
For example, you might write:
Room number 1: A small, dark room approximately 3×3 yards with a low ceiling, well under 2 yards. It is illuminated by a shaft in the north wall which rises at an angle of 45°. A tiny dot of daylight can just about be seen at the end. The shaft is barred and too narrow for characters to climb unless they are Halflings or have the Contortionist skill. There is a door int he south wall (T 5 — locked from the inside, lock rating 3) and another door in the east wall (T 4 — latch on both sides). The southern door has a sliding grill to permit identification, exchange of passwords, etc. In the centre of the room is a large wooden table and two chairs, and on one of the chairs is a Goblin guard — basic profile — wearing chainmail and armed with a sword. He is asleep, but may have been awakened by a noisy party (test using the Hearing rules). He has a bunch of keys (for rooms 1, 3, 4, 5, and 6). The eastern door leads into room 2, the southern door leads to the outside.
Remember to add details of treasures, magical items, and other features where you want them. Traps can also be positioned, as well as false doors, walls, secret passages, and other interesting diversions.
Adding Creatures[]
Make a note of specific creatures when placing features. Remember, creatures are not necessarily stupid — if the players are creating mayhem in a corridor, then creatures occupying nearby rooms will hear them and come to investigate. In other words, creatures should act as if they were ‘real’ themselves and do their best to stay alive and healthy. Also, creatures or people occupying rooms near each other must be doing so for a reason. For example, a group of rooms in an inn might be home to a local magistrate, his wife, his servants, and his bodyguards. The placement of NPCs and creatures must be logical within the context of the scenario. If the adventure is set within a Goblin stronghold, the characters will find Goblin or goblinoid creatures or their lackeys or prisoners; they shouldn’t find a different creature in every room.
Adding Events[]
In many scenarios, it will be necessary to establish a pattern of events. For example, if the characters are robbing a temple, you will have to establish when the guards do their rounds. You might decide that the guards normally sit at the temple entrance, but that one of them checks the inner temple every quarter of an hour. This has two effects. If the players know the guards’ routine, they will appreciate that they are going to have to hurry when they get inside, which might lead to all sorts of mishaps. On the other hand, if they have no idea of the guards’ movements, then they may well be surprised by a sleepy guard wandering in as they are removing the treasure. Similarly, if the players break into a fortress, the time it takes for the alarm to be raised and a search mobilised will be very important. Events might occur which are part of the scenario but which do not directly affect the players, such as a stage coach leaving town or the local sheriff raising a posse and riding out into the hills.
You can easily work out a rough schedule of events of this kind. Sometimes it will be necessary to change the timing of events, because of something that the players have done. Keep your options open — you can always improvise something at the last minute.
Adding Wandering Creatures[]
It is not only the players’ characters that move around: other creatures should too. Sooner or later, it is quite likely that the two will meet. When setting up your scenario, consider the creatures or NPCs involved and the chances of meeting wandering creatures during the scenario. In general, almost any creature you place in an adventure might be a ‘wandering’ creature (unless it has been locked up in a cell, of course) and you ought to consider how all NPCs might be moving around as the players’ characters are getting on with their own plans…
Allow a percentage chance of meeting wandering creatures every so often. The actual chance will vary depending on the situation. Similarly, the type of creature will depend on the context of the scenario. For example, in an underground Goblin fortress you might allow a 10% chance of an encounter every 5 minutes or turns. 75% of such encounters will be with a group of D6 Goblins, 20% will be with a group of 2D6 Goblins and 5% will be with an appropriate random creature selected from the ‘Underground’ section of the wandering creature lists. Remember: you don’t have to abide by your dice rolls — you are in control of the game and not vice versa.
Decide On Experience Points[]
General points about the way experience points should work appear in the section on experience. Most scenarios have specific objectives or a series of objectives. You must decide how many experience points are available for achieving each objective. The points are normally divided equally amongst the surviving players, sometimes less a few points if other contributing characters have died during the game. For a game that can be easily played within an evening by 3 or 4 players, you should generally award 200-300 points if the characters achieve their objective and something less than that, depending on how well they do get on, so that each player receives on average 25-100 points.
Specific Character Objectives[]
In most scenarios, you will present the entire party with the same overall goal and the same information. However, you can add spice to a game by giving individual characters specific personal objectives or information not known to the other players. For example, if the game involves a temple burglary, tell one of the players that there is a great jewel hidden inside a secret compartment behind the altar. Perhaps his character learned this from an NPC or discovered a reference in a book. The character might try to get hold of this jewel and, if this can be achieved, you should award the player an extra 20 experience points. Even better, introduce a personal motive for revenge — kinslaying, financial ruin, humiliation, and so on. A powerful NPC who befriended the party murdered the brother of one of the characters; the NPC doesn’t realise the connection, nor do the other members of the party, but the player’s character should earn 50 experience points (or more if the character is especially powerful) if vengeance is taken without upsetting the other players.
Random Treasure[]
When designing a scenario, it is a good idea to place treasure at the same time as the other items, so that you can keep control of the way the characters come across it. Obviously, you don’t have to be 100% specific in your descriptions — you might like to just make a hote that a chest contains D100 Gold Crowns, a scroll, and an old string bag. You can then generate the actual amount of money and the actual type of scroll as and when the characters actually encounter it (if they ever do…). You need to be a little more careful than this with magical items, however, since the wrong one in the hands of a character can spoil a game. Be careful.
Filling out all the details of a scenario can be very demanding. This is especially true if your scenario takes place in a town or city. Providing details for the contents of every house and details of the trappings of every citizen is just out of the question, particularly when you know that the characters may never actually find them unless they are being particularly clever.
To allow for this, we have devised a series of random treasure charts. Using these charts, the GM can generate the valuable contents of a house or of a character’s pockets, in general terms. The specific random charts for each category will have to be used to give exact details. The categories given are broad and you might like to add on more of your own.
House — poor: This represents the house of a peasant; a hovel or a worker’s cottage.
House — affluent: This would be the house of a slightly better-off small-time tradesman, shop-keeper, or scholar.
House — wealthy: A house like this would be owned by one of the richest members of society; a merchant, manufacturer, member of the gentry, or the lesser aristocracy.
House — magician: A magician’s house is likely to have very individual treasure.
Workshop: Any workshop will contain items specific to the trade that goes on there. In addition, items might be kept on the property for safe-keeping or convenience.
Shrine: Shrines are small buildings or simple shelters, usually dedicated to a minor god or long-dead local hero.
Temple: A temple would be a good bet for a bit of petty larceny. It might contain anything from gold candlesticks to the collection box. Strip the lead from the roof if desperate.
Large Hoarding Monster: Nearly all large monsters are attracted to shiny or valuable objects and like to accumulate hoards. These they secrete deep within their lairs.
Small Hoarding Monster: A small hoarding monster is something no larger than a dog, but behaves in the same way as a large hoarding monster.
Creature — Citizen: This represents an average sort of intelligent creature, a citizen of a town or a soldier, for example.
Creature — Merchant: Merchants are rich individuals of their race who habitually carry large sums of money.
Creature — Fop: This is a whimsical individual, very fond of jewels and fine garb and totally unconcerned about displaying wealth.
Treasure Table[]
The following tables can be used to generate treasure randomly:
Poor |
Affluent |
Wealthy |
Magician |
Workshop |
Shrine |
|
---|---|---|---|---|---|---|
MAGIC |
||||||
Scroll |
— |
— |
— |
95% D6 |
— |
5% 1 |
Tome |
— |
— |
— |
75% D4 |
— |
— |
Random Magic |
— |
1% 1 |
1% 1 |
90% D4 |
— |
5% 1 |
MONEY |
||||||
Crowns |
5% D3 |
75% 2D6 |
10D10 |
95% 10D10 |
25% D10 |
50% D10 |
Shillings |
25% D20 |
6D10 |
6D10 |
95% 10D10 |
50% 10D10 |
75% 10D10 |
Pennies |
75% D20 |
6D20 |
6D20 |
95% 10D10 |
75% 10D20 |
D1000 |
VALUABLES |
||||||
Gems & Jewellery |
— |
5% D3 |
90% D10 |
75% D3 |
5% D3 |
25% 1 |
Domestic Items |
10% D3 |
D6 |
D12 |
25% D6 |
10% D6 |
— |
Objects d’art |
— |
5% D3 |
75% D10 |
90% D3 |
1% 1 |
75% 1 |
Clothes, Furs & Cloth |
— |
50% D6 |
95% D10 |
25% D3 |
50% D6 |
5% 1 |
Temple |
Monster L |
Monster S |
Citizen |
Merchant |
Fop |
|
---|---|---|---|---|---|---|
MAGIC |
||||||
Scroll |
D6 |
5 |
1 |
— |
25% D4 |
1 |
Tome |
95% D4 |
25% D3 |
1% 1 |
— |
— |
— |
Random Magic |
75% D4 |
25% D3 |
1% 1 |
— |
10% D3 |
1% 1 |
MONEY |
||||||
Crowns |
95% 10D20 |
75% 10D10 |
15% D10 |
5% D6 |
75% 10D6 |
D20 |
Shillings |
95% 10D20 |
75% 10D10 |
15% 10D10 |
75% D20 |
D6 |
D10 |
Pennies |
D1000 |
10D20 |
75% D10 |
75% D10 |
75% D20 |
D100 |
VALUABLES |
||||||
Gems & Jewellery |
95% D6 |
75% D10 |
15% 1 |
1% 1 |
5% 1 |
D3 |
Domestic Items |
25% D20 |
5% D6 |
5% 1 |
— |
— |
— |
Objects d’art |
50% D6 |
— |
— |
— |
50% D3 |
1% 1 |
Clothes, Furs & Cloth |
D10 |
— |
— |
1% 1 |
75% D3 |
D4 |
Quantities generally expressed as a percentage followed by a die roll: for example, 75% 2D6 indicates that there is a 75% chance of the class of item in question being present, and — if present — 2D6 seperate items will be found. 1% 1 means that there is a 1% chance of one item of the class being present. Where there is no percentage, the class of item will always be present, in the quantities indicated.
Treasure Values[]
Magic: The categories given for magic items are more or less self-explanatory, but reference should be make to the Magic section for specific items and ideas. No values are given for magic items; such items are worth whatever you can get for them. Players shouldn’t be encouraged to think that they can buy powerful magic.
Gems and Jewellery: Each item is worth 2D6 x 10 Gold Crowns. Of course, certain gems might be worth more if the GM decides to place a famous or fabulous treasure in the location. This is entirely up to you.
Domestic Items: This includes candlesticks, cutlery, and plates — all of which can be made from precious metal and might incorporate special decoration, inlays, etc. Each item can be thought of as a set of cutlery, a number of plates, or whatever, rather than as 1 knife or 1 fork. Each item is worth D6 x 10 Gold Crowns. Again, some items might be worth more, but this is up to you.
Objects d’art: These can be anything from painted miniatures in lockets to paintings or statues at life size or even larger. Works of art are hard to value. Any item is worth what you can get for it — which may be more or less than its actual value. You will be offered D20 x 10 Gold Crowns for each item.
Clothes/Furs/Cloth: This includes fine rugs, hangings, and tapestries as well as clothing and other apparel. The value of each item is D6 x 5 Gold Crowns.
Creating Non-Player Characters[]
Often it will be necessary for the gamesmaster to create non-player characters for the game. These characters might take the form of opponents, or friends of the player characters, or even of people in the street.
The players might decide that their coming adventure will be far too difficult to attempt unaided. By way of help, they might wish to recruit or hire fellow adventurers. Finding fellow adventurers isn’t difficult; after all, the inns and market places are full of young souls looking for interesting employment. Non-player characters hired by the players are called Hirelings.
In some instances, it is possible for the players to meet another party of adventurers, perhaps even bent upon the same task! Such parties are called NPC Parties.
Hirelings and NPC parties, as well as any other characters, can be created using the character generation system. However, this can be time-consuming. Often it is better to assume that NPCs have average profiles and abilities. On other occasions, it is better for you to just invent something straight out of your head, without going to all the trouble of thoroughly generating a character.
Basic Career Characters[]
You can easily create a non-player, non-adventurer character with a single basic career, such as Thief, Woodsman, Initiate, etc. Basic career NPCs have all the skills and trappings given in the entry referring to their career. They will not generally have any attribute advances, although if the GM wishes to create an exceptional NPC, they could be given 1, 2, or 3 (or D3) advances from the relevant advance scheme.
Advanced Characters[]
First, decide what career you intend to give the NPC. Now work out which other careers the characters must have progressed through. For a level 3 Wizard, for example, this would be Wizard’s Apprentice, level 1 Wizard, and level 2 Wizard. Where there is more than a single alternative, select any appropriate path — it is simplest to assume that the character reached their present career by the most direct route, although experienced GMs may wish an NPC to have gained experience in two or more quite diverse areas and can choose the character’s past history as desired.
Working from the character’s basic career upwards, work out all the skills and trappings as appropriate. Then fill out each advance scheme in turn until you reach the character’s career. Characters should not have received any points of advance in their current career.
If the characer is a magician, then spells can be allocated at your discretion. D4 random spells from each level, plus D4 random Petty magic spells should be sufficient.
Generating Random NPCs[]
In most cases, the gamesmaster will want to generate an NPC for a specific purpose and will have some idea of the NPC’s background, past history, and abilities.
Occasionally, though, it may be necessarya to generate NPCs in a hurry — people in a tavern, for example, or someone that the characters bump into in the street. NPCs can be created totally randomly by using the character generation system and making the extra rolls described below to determine race, class, etc.
Race: Determine the race of the NPC using a D6:
1-3 | Human |
4 | Halfling |
5 | Elf |
6 | Dwarf |
Age and Abilities: A character’s age and abilities are determined in the same way as for player characters, using the appropriate tables.
Career Class: Determine the original class of the character using a D4:
1 | Academic |
2 | Ranger |
3 | Rogue |
4 | Warrior |
Career: Roll randomly on the relevant Basic Career Chart to determine the specific career type within the character’s class, just as you would for generating a player character.
Skills and Trappings: Work out skills and trappings as you would for a player character. Advanced characters may have trappings of a general nature which will have to be randomly determined or invented by the GM. For example, many advanced magician classes have a number of magic items. Dice randomly for these items where appropriate. Items too large or inappropriate for the current situation can be assumed to be ‘at home’.
Spells: Decide randomly. Assume D4 spells per level, plus D4 Petty magic spells.
Advance Scheme: NPCs do not generally have any advances from their current career, unless the GM decides at the outset that they will be better than average NPCs. They may earn advances as a result of gaining experience after they enter the game and, if they are intended to last for more than one brief appearance, they should have character record sheets, just like player characters.
Advance and Multi-Class: Once you have generated your NPC, roll to see if they have any additional careers.
01-75 | No |
76-90 | A career within the same class |
91-00 | A career from another random class |
You should alter these chances if you decide to generate a particularly powerful NPC.
Where a character is given a career from another class, it will be a basic career — the NPC has changed career classes.
Random Parties[]
To generate basic numbers for an NPC party, roll 2D6. If either die score is 6, roll another D6 and add the result. Generate each member of a party in turn. Obviously this can be a lengthy procedure and would normally be done before a game. It is a good idea to have a randomly generated party already prepared. Even if the whole party is not used, it is possible to lift individuals from it for particular encounters.
Wandering Creatures[]
If the players are moving through hostile territory or unknown lands, it is highly likely that they will meet other creatures or characters. These encounters are called wandering encounters. Wandering encounters are not planned by the gamesmaster before the game, as other encounters are, but are improvised on the spur of the moment.
Encounter Tests[]
Depending on the territory and circumstances, the gamesmaster can make a percentage test every so often in order to see whether a wandering encounter happens. For example:
Terrain | Check every | Chance of encounter |
---|---|---|
Forest | 4 hours | 10% |
Marsh | 4 hours | 5% |
Mountains | 4 hours | 5% |
Moors | 4 hours | 5% |
Hills | 4 hours | 10% |
Ruins | 1 hour | 10% |
Underground | 4 hours | 10% |
Deep underground | 1 hour | 10% |
Encounter tests should only be made underground if the area is abandoned or generally uninhabited. Otherwise, most — if not all — encounters will be with members of the race occupying the underground complex.
You can alter the frequency of tests and the chance of encounters as desired — the figures given above are about average for the terrain in question and you can change things to reflect an unusually busy area or an unusually quiet one.
Where players are making long journeys — perhaps of several days duration — you might prefer to roll once per day rather than every few hours. Simply work out the chances of an encounter happening on a daily basis. Chances of 100% or more equal one encounter. More than one enounter per day will tend to slow things up too much.
What Creatures Are Encountered?[]
Once it has been decided that the party has met something, the next step is to decide exactly who or what is encountered. Published scenarios will generally have random encounter tables provided for the terrain in question; if you have written the scenario, you should have a good idea of the sort of creatures which are likely to be encountered in a given area.
As well as the general terrain, the immediate surroundings should be taken into account. For example, if the party is travellingalong a trade road, most encounters are likely to be human merchants, roadwardens, and other travelling types; ruins are likely to be infested with rats, bats, and possibly the occasional monster; and so on.
Not all random encounters involve the party being attacked by monsters; in fact, these should be in the minority. The party will often have quite enough on their hands just completing the scenario and a series of random encounters with powerful monsters can seriously weaken them. Random encounters are simply diversions along the way and should not interfere too much with the progress through the scenario.
How Many Are There?[]
Again, this is largely up to the gamesmaster. In scenarios where random encounter tables are provided, numbers will be specified. When you write scenarios yourself, you should have at least a rough idea of the numbers in which monsters appear. For general purposes, humanoids and the less powerful undead are usually encountered in groups of D4, D6, or 2D6, while animals and monsters are normally solitary unless the relevant entry in the Bestiary indicates otherwise. If in doubt, you should use D4 or D6, bearing in mind that the more powerful a creature is, the more likely it is to be solitary.
Optionally, if a 4 is rolled on a D4 or a 6 is rolled on a D6, more creatures are present than would normally be expected. Roll again and add the score onto the original result.
What Are They Doing?[]
The gamesmaster will always have to improvise details of what wandering creatures are doing in that particular spot at that time. Wherever possible, attempt to rationalise the appearance of wandering creatures in terms of the game plot. For example, if you meet a group of travelling Halflings coming from the opposite direction, they must have come from or through the next town or city, unless they went round it for some reason. So they will know a little about it.
In most cases, wandering creatures will be doing one of the four things:
Travelling: The encountered creature is simply travelling for some reason. Intelligent creatures might be moving house, relaying a message, sightseeing, etc. Most times, they will appear in front of the party, travelling in the opposite direction along the road. Wild animals and monsters are just ambling around; they are not hungry and will not attack unless provoked.
War-Party/Hungry: The encounter is with a war-party of potentially hostile creatures. They are equipped and ready for war. Perhaps they are bandits, part of a raiding force, or even a large scale invasion. Possibly they are governmental forces looking for trouble makers or bandits. Animals and other non-intelligent creatures will be hungry. Hungry creatures will often attack if they stand any chance of success.
Ambush: These encounters are exactly the same as those with war-parties, as described above, except that the enemy has successfully ambushed the part — giving them surprise.
Trading: The encountered creatures are engaged upon a trading venture. They will probably try to avoid a fight where possible, although they will defend themselves if attacked. Encounters such as these will always have money or goods to trade and, subject to a favourable reaction, may even trade with the party.
How Do They React?[]
It will depend very much on circumstances how creatures react in any one encounter. It will also depend on what the characters do. Do they appear to be hostile, suspicous, untrusting, and so on? It is left to the gamesmaster to decide how encountered creatures react, bearing in mind the general plot of the game, the attitude of the characters and the possible disruptive effect to the plot of of them meeting large and powerful creatures. Players must be given the chance to avoid potentially dangerous encounters.
In general, you should be able to gague the encountered creatures’ reaction to the party from their description in the Bestiary or from their career. Rather than rolling dice to decide how the creatures react, you should role-play the encounter and allow the situation to develop, encouraging the players to do likewise. Some creatures, of course, will attack immediately, but many will be wary, especially if the party is large and obviously well-equipped. Remember to take into account differences in race and alignment, and to test for animosity and hatred where appropriate, and be aware of the general plot of your story — randomly encountered creatures can still be involved in the adventure in a direct, though not necessarily central, way. Perhaps an opponent of the players’ characters bribed the bandits to attack them? Just as often, the encounter will be just a complete side-track. When a party is made up of adventurers of differing races and alignments, the worst result can be assumed.
As the gamesmaster, it will be up to you to invent all of the details of the game. You must decide for yourself where the adventure is taking place, why it is taking place, and what the player characters have got to do with it all. Each adventure can be regarded as a scenario; the Oldenhaller Contract is a scenario designed for you so that you can see what one entails. A number of scenarios can be played successively to form a lengthy game campaign. Campaigns might take up whole weeks, months, or even years. The advantage of playing a campaign, rather than a series of unrelated scenarios, is that the players will identify closely with their characters and their environment. As they play more scenarios they will become more familiar with the locality and can establish permanent contacts, hide-outs, or supply dumps. Designing a whole campaign is a big step, but it need not all be undertaken at once. A far better plan is simply to design one scenario and, if your players survive, take it from there.
Plot[]
A scenario is based on a plot or theme. However, it is not an exact storyline, like in a book or film, since it must allow for many different actions on the part of the players’ characters. The first thing you must decide when designing a scenario is the plot. You will probably have hundreds of good ideas, but here are some ideas for plots that have formed the basis for many of our own games.
Investigate and report: This morning a bloodied and exhausted rider galloped into town, hurled his dying carcass into the town sheriff’s office and instantly expired. He was one of the settlers/soldiers/miners from a distant village. The sheriff has organised a party of adventurers to investigate — offering 10 GCs to any volunteer who returns with news. What the characters will discover is that the settlement has been taken over by a group of Orcs who are even now sacrificing their human captives to their own dark gods.
Gold Fever!!!: An old Dwarf mine has been uncovered in the hills and adventurers from miles around are congregating to share in the booty. The mine has been abandoned for thousands of years, but is it as empty as it appears? Has it been occupied by dangerous creatures or does something supernatural lurk inside? How do the members of the local Dwarf community feel about the looting of their ancestral property?
Larcenous Pursuits: The old temple contains a rich treasure and is poorly guarded. The people of the town are backward and foolish to take so few precautions. You would be doing them a favour by relieving them of this troublesome burden. There are guards both inside and out and maybe traps inside too in order to discourage nocturnal visitors. Furthermore, the high priest lives in the temple with several acolytes. Such dangers are trifling compared with the riches rumored to be inside.
Stand and Deliver: According to a local contact, a special coach is due to leave town within a week. You don’t know what’s on board, but whatever it is, the owners are being really secretive, hiring extra guards and silencing dissenters with bribes or threats. You are curious to say the least. Are all these precautions for the benefit of a treasure hoard or perhaps some high ranking official or prisoner? In any case, there could be a fortune involved.
The Quest: The characters have been sent on a quest by some powerful NPC. They must find an item or person located in some dark and dangerous place. Perhaps a long-deserted house, an isolated ruin or an ancient and long-abandoned Dwarf Citadel. Quests can be beneficial to the characters involved. For example, a quest might aim at recovering a sacred relic whose powers can heal a debilitating disease or mental illness.
Assassination and Kidnapping: The characters have been hired to kill or kidnap a powerful NPC. The task will not be easy as the victim suspects a plot and has already taken precautions for his safety. Furthermore, he lives in a remote and inaccessible place or a fortified castle, and even gaining entry will be difficult.
Jabberwock…: A large and fearsome monster, such as a Jabberwock, is terrifying the local inhabitants. Whoever slays the creature will gain untold riches, universal acclaim, etc. Can the characters find and slay the monster or will other NPC hunters beat them to it? Are the local authorities to be trusted or will they back out of their bargain once the monster is dead?
Kali’s Heroes: The characters find themselves fighting in a great and terrible war. They have been ordered to take a village already occupied by an enemy garrison. Fortunately for the characters, one of their NPC companions used to live in this village and he has a strange tale to tell. In the village lies the great and wealthy temple of Kali, now largely abandoned due to the fighting. Only a minimal staff of priests remain to guard the great treasures. So far, the occupiers have not dared desecrate the temple or maybe they don’t yet realise what is inside. Can the characters break in and steal the treasure, will they have to fight off the occupiers, and can they perhaps strike a bargain with their foes? Meanwhile, what of the war? How long until others arrive on the scene?
Detailing The Plot[]
One of the things that will help you most as you create this adventure for your players will be a map of the area where the scenario is to take place. The amount of detail needed is up to you. It is always possible to improvise some details during play. If the setting is an underground complex, such as a dungeon, you should make an accurate scale map using graph paper. Areas can always be left blank, to be filled in later during other scenarios perhaps. If the adventure features a house or houses, then floor plans should be drawn for each level.
Characters[]
Once you have decided on the broad outline of the adventure, you will have to consider the roles of the players. If the players already have established characters, will these be suitable? If not, you will have to have the players create new characters. If the plot necessitates specific skills or specific careers, then have the players create characters as appropriate. Trappings are important too. Will the players require special trappings which must be bought locally? If the players already have established characters, make sure that they don’t introduce magic items or exotic trappings that would spoil the game. If necessary, invent a feature of the game which will actually counter any such effect. Introduce NPCs as seems necessary, especially where the task is a difficult one.
Adding The Features[]
Once you have a map of your gaming area, you should consider where all the features within it are actually to be found. You can do this by numbering each room, area of corridor or whatever, and writing detailed notes for each. Remember, your scenario must make sense — a random hotch-potch of rooms containing treasure and assorted monsters doesn’t make much sense.
For example, you might write:
Room number 1: A small, dark room approximately 3×3 yards with a low ceiling, well under 2 yards. It is illuminated by a shaft in the north wall which rises at an angle of 45°. A tiny dot of daylight can just about be seen at the end. The shaft is barred and too narrow for characters to climb unless they are Halflings or have the Contortionist skill. There is a door int he south wall (T 5 — locked from the inside, lock rating 3) and another door in the east wall (T 4 — latch on both sides). The southern door has a sliding grill to permit identification, exchange of passwords, etc. In the centre of the room is a large wooden table and two chairs, and on one of the chairs is a Goblin guard — basic profile — wearing chainmail and armed with a sword. He is asleep, but may have been awakened by a noisy party (test using the Hearing rules). He has a bunch of keys (for rooms 1, 3, 4, 5, and 6). The eastern door leads into room 2, the southern door leads to the outside.
Remember to add details of treasures, magical items, and other features where you want them. Traps can also be positioned, as well as false doors, walls, secret passages, and other interesting diversions.
Adding Creatures[]
Make a note of specific creatures when placing features. Remember, creatures are not necessarily stupid — if the players are creating mayhem in a corridor, then creatures occupying nearby rooms will hear them and come to investigate. In other words, creatures should act as if they were ‘real’ themselves and do their best to stay alive and healthy. Also, creatures or people occupying rooms near each other must be doing so for a reason. For example, a group of rooms in an inn might be home to a local magistrate, his wife, his servants, and his bodyguards. The placement of NPCs and creatures must be logical within the context of the scenario. If the adventure is set within a Goblin stronghold, the characters will find Goblin or goblinoid creatures or their lackeys or prisoners; they shouldn’t find a different creature in every room.
Adding Events[]
In many scenarios, it will be necessary to establish a pattern of events. For example, if the characters are robbing a temple, you will have to establish when the guards do their rounds. You might decide that the guards normally sit at the temple entrance, but that one of them checks the inner temple every quarter of an hour. This has two effects. If the players know the guards’ routine, they will appreciate that they are going to have to hurry when they get inside, which might lead to all sorts of mishaps. On the other hand, if they have no idea of the guards’ movements, then they may well be surprised by a sleepy guard wandering in as they are removing the treasure. Similarly, if the players break into a fortress, the time it takes for the alarm to be raised and a search mobilised will be very important. Events might occur which are part of the scenario but which do not directly affect the players, such as a stage coach leaving town or the local sheriff raising a posse and riding out into the hills.
You can easily work out a rough schedule of events of this kind. Sometimes it will be necessary to change the timing of events, because of something that the players have done. Keep your options open — you can always improvise something at the last minute.
Adding Wandering Creatures[]
It is not only the players’ characters that move around: other creatures should too. Sooner or later, it is quite likely that the two will meet. When setting up your scenario, consider the creatures or NPCs involved and the chances of meeting wandering creatures during the scenario. In general, almost any creature you place in an adventure might be a ‘wandering’ creature (unless it has been locked up in a cell, of course) and you ought to consider how all NPCs might be moving around as the players’ characters are getting on with their own plans…
Allow a percentage chance of meeting wandering creatures every so often. The actual chance will vary depending on the situation. Similarly, the type of creature will depend on the context of the scenario. For example, in an underground Goblin fortress you might allow a 10% chance of an encounter every 5 minutes or turns. 75% of such encounters will be with a group of D6 Goblins, 20% will be with a group of 2D6 Goblins and 5% will be with an appropriate random creature selected from the ‘Underground’ section of the wandering creature lists. Remember: you don’t have to abide by your dice rolls — you are in control of the game and not vice versa.
Decide On Experience Points[]
General points about the way experience points should work appear in the section on experience. Most scenarios have specific objectives or a series of objectives. You must decide how many experience points are available for achieving each objective. The points are normally divided equally amongst the surviving players, sometimes less a few points if other contributing characters have died during the game. For a game that can be easily played within an evening by 3 or 4 players, you should generally award 200-300 points if the characters achieve their objective and something less than that, depending on how well they do get on, so that each player receives on average 25-100 points.
Specific Character Objectives[]
In most scenarios, you will present the entire party with the same overall goal and the same information. However, you can add spice to a game by giving individual characters specific personal objectives or information not known to the other players. For example, if the game involves a temple burglary, tell one of the players that there is a great jewel hidden inside a secret compartment behind the altar. Perhaps his character learned this from an NPC or discovered a reference in a book. The character might try to get hold of this jewel and, if this can be achieved, you should award the player an extra 20 experience points. Even better, introduce a personal motive for revenge — kinslaying, financial ruin, humiliation, and so on. A powerful NPC who befriended the party murdered the brother of one of the characters; the NPC doesn’t realise the connection, nor do the other members of the party, but the player’s character should earn 50 experience points (or more if the character is especially powerful) if vengeance is taken without upsetting the other players.
Random Treasure[]
When designing a scenario, it is a good idea to place treasure at the same time as the other items, so that you can keep control of the way the characters come across it. Obviously, you don’t have to be 100% specific in your descriptions — you might like to just make a hote that a chest contains D100 Gold Crowns, a scroll, and an old string bag. You can then generate the actual amount of money and the actual type of scroll as and when the characters actually encounter it (if they ever do…). You need to be a little more careful than this with magical items, however, since the wrong one in the hands of a character can spoil a game. Be careful.
Filling out all the details of a scenario can be very demanding. This is especially true if your scenario takes place in a town or city. Providing details for the contents of every house and details of the trappings of every citizen is just out of the question, particularly when you know that the characters may never actually find them unless they are being particularly clever.
To allow for this, we have devised a series of random treasure charts. Using these charts, the GM can generate the valuable contents of a house or of a character’s pockets, in general terms. The specific random charts for each category will have to be used to give exact details. The categories given are broad and you might like to add on more of your own.
House — poor: This represents the house of a peasant; a hovel or a worker’s cottage.
House — affluent: This would be the house of a slightly better-off small-time tradesman, shop-keeper, or scholar.
House — wealthy: A house like this would be owned by one of the richest members of society; a merchant, manufacturer, member of the gentry, or the lesser aristocracy.
House — magician: A magician’s house is likely to have very individual treasure.
Workshop: Any workshop will contain items specific to the trade that goes on there. In addition, items might be kept on the property for safe-keeping or convenience.
Shrine: Shrines are small buildings or simple shelters, usually dedicated to a minor god or long-dead local hero.
Temple: A temple would be a good bet for a bit of petty larceny. It might contain anything from gold candlesticks to the collection box. Strip the lead from the roof if desperate.
Large Hoarding Monster: Nearly all large monsters are attracted to shiny or valuable objects and like to accumulate hoards. These they secrete deep within their lairs.
Small Hoarding Monster: A small hoarding monster is something no larger than a dog, but behaves in the same way as a large hoarding monster.
Creature — Citizen: This represents an average sort of intelligent creature, a citizen of a town or a soldier, for example.
Creature — Merchant: Merchants are rich individuals of their race who habitually carry large sums of money.
Creature — Fop: This is a whimsical individual, very fond of jewels and fine garb and totally unconcerned about displaying wealth.
Treasure Table[]
The following tables can be used to generate treasure randomly:
Poor |
Affluent |
Wealthy |
Magician |
Workshop |
Shrine |
|
---|---|---|---|---|---|---|
MAGIC |
||||||
Scroll |
— |
— |
— |
95% D6 |
— |
5% 1 |
Tome |
— |
— |
— |
75% D4 |
— |
— |
Random Magic |
— |
1% 1 |
1% 1 |
90% D4 |
— |
5% 1 |
MONEY |
||||||
Crowns |
5% D3 |
75% 2D6 |
10D10 |
95% 10D10 |
25% D10 |
50% D10 |
Shillings |
25% D20 |
6D10 |
6D10 |
95% 10D10 |
50% 10D10 |
75% 10D10 |
Pennies |
75% D20 |
6D20 |
6D20 |
95% 10D10 |
75% 10D20 |
D1000 |
VALUABLES |
||||||
Gems & Jewellery |
— |
5% D3 |
90% D10 |
75% D3 |
5% D3 |
25% 1 |
Domestic Items |
10% D3 |
D6 |
D12 |
25% D6 |
10% D6 |
— |
Objects d’art |
— |
5% D3 |
75% D10 |
90% D3 |
1% 1 |
75% 1 |
Clothes, Furs & Cloth |
— |
50% D6 |
95% D10 |
25% D3 |
50% D6 |
5% 1 |
Temple |
Monster L |
Monster S |
Citizen |
Merchant |
Fop |
|
---|---|---|---|---|---|---|
MAGIC |
||||||
Scroll |
D6 |
5 |
1 |
— |
25% D4 |
1 |
Tome |
95% D4 |
25% D3 |
1% 1 |
— |
— |
— |
Random Magic |
75% D4 |
25% D3 |
1% 1 |
— |
10% D3 |
1% 1 |
MONEY |
||||||
Crowns |
95% 10D20 |
75% 10D10 |
15% D10 |
5% D6 |
75% 10D6 |
D20 |
Shillings |
95% 10D20 |
75% 10D10 |
15% 10D10 |
75% D20 |
D6 |
D10 |
Pennies |
D1000 |
10D20 |
75% D10 |
75% D10 |
75% D20 |
D100 |
VALUABLES |
||||||
Gems & Jewellery |
95% D6 |
75% D10 |
15% 1 |
1% 1 |
5% 1 |
D3 |
Domestic Items |
25% D20 |
5% D6 |
5% 1 |
— |
— |
— |
Objects d’art |
50% D6 |
— |
— |
— |
50% D3 |
1% 1 |
Clothes, Furs & Cloth |
D10 |
— |
— |
1% 1 |
75% D3 |
D4 |
Quantities generally expressed as a percentage followed by a die roll: for example, 75% 2D6 indicates that there is a 75% chance of the class of item in question being present, and — if present — 2D6 seperate items will be found. 1% 1 means that there is a 1% chance of one item of the class being present. Where there is no percentage, the class of item will always be present, in the quantities indicated.
Treasure Values[]
Magic: The categories given for magic items are more or less self-explanatory, but reference should be make to the Magic section for specific items and ideas. No values are given for magic items; such items are worth whatever you can get for them. Players shouldn’t be encouraged to think that they can buy powerful magic.
Gems and Jewellery: Each item is worth 2D6 x 10 Gold Crowns. Of course, certain gems might be worth more if the GM decides to place a famous or fabulous treasure in the location. This is entirely up to you.
Domestic Items: This includes candlesticks, cutlery, and plates — all of which can be made from precious metal and might incorporate special decoration, inlays, etc. Each item can be thought of as a set of cutlery, a number of plates, or whatever, rather than as 1 knife or 1 fork. Each item is worth D6 x 10 Gold Crowns. Again, some items might be worth more, but this is up to you.
Objects d’art: These can be anything from painted miniatures in lockets to paintings or statues at life size or even larger. Works of art are hard to value. Any item is worth what you can get for it — which may be more or less than its actual value. You will be offered D20 x 10 Gold Crowns for each item.
Clothes/Furs/Cloth: This includes fine rugs, hangings, and tapestries as well as clothing and other apparel. The value of each item is D6 x 5 Gold Crowns.
Creating Non-Player Characters[]
Often it will be necessary for the gamesmaster to create non-player characters for the game. These characters might take the form of opponents, or friends of the player characters, or even of people in the street.
The players might decide that their coming adventure will be far too difficult to attempt unaided. By way of help, they might wish to recruit or hire fellow adventurers. Finding fellow adventurers isn’t difficult; after all, the inns and market places are full of young souls looking for interesting employment. Non-player characters hired by the players are called Hirelings.
In some instances, it is possible for the players to meet another party of adventurers, perhaps even bent upon the same task! Such parties are called NPC Parties.
Hirelings and NPC parties, as well as any other characters, can be created using the character generation system. However, this can be time-consuming. Often it is better to assume that NPCs have average profiles and abilities. On other occasions, it is better for you to just invent something straight out of your head, without going to all the trouble of thoroughly generating a character.
Basic Career Characters[]
You can easily create a non-player, non-adventurer character with a single basic career, such as Thief, Woodsman, Initiate, etc. Basic career NPCs have all the skills and trappings given in the entry referring to their career. They will not generally have any attribute advances, although if the GM wishes to create an exceptional NPC, they could be given 1, 2, or 3 (or D3) advances from the relevant advance scheme.
Advanced Characters[]
First, decide what career you intend to give the NPC. Now work out which other careers the characters must have progressed through. For a level 3 Wizard, for example, this would be Wizard’s Apprentice, level 1 Wizard, and level 2 Wizard. Where there is more than a single alternative, select any appropriate path — it is simplest to assume that the character reached their present career by the most direct route, although experienced GMs may wish an NPC to have gained experience in two or more quite diverse areas and can choose the character’s past history as desired.
Working from the character’s basic career upwards, work out all the skills and trappings as appropriate. Then fill out each advance scheme in turn until you reach the character’s career. Characters should not have received any points of advance in their current career.
If the characer is a magician, then spells can be allocated at your discretion. D4 random spells from each level, plus D4 random Petty magic spells should be sufficient.
Generating Random NPCs[]
In most cases, the gamesmaster will want to generate an NPC for a specific purpose and will have some idea of the NPC’s background, past history, and abilities.
Occasionally, though, it may be necessarya to generate NPCs in a hurry — people in a tavern, for example, or someone that the characters bump into in the street. NPCs can be created totally randomly by using the character generation system and making the extra rolls described below to determine race, class, etc.
Race: Determine the race of the NPC using a D6:
1-3 | Human |
4 | Halfling |
5 | Elf |
6 | Dwarf |
Age and Abilities: A character’s age and abilities are determined in the same way as for player characters, using the appropriate tables.
Career Class: Determine the original class of the character using a D4:
1 | Academic |
2 | Ranger |
3 | Rogue |
4 | Warrior |
Career: Roll randomly on the relevant Basic Career Chart to determine the specific career type within the character’s class, just as you would for generating a player character.
Skills and Trappings: Work out skills and trappings as you would for a player character. Advanced characters may have trappings of a general nature which will have to be randomly determined or invented by the GM. For example, many advanced magician classes have a number of magic items. Dice randomly for these items where appropriate. Items too large or inappropriate for the current situation can be assumed to be ‘at home’.
Spells: Decide randomly. Assume D4 spells per level, plus D4 Petty magic spells.
Advance Scheme: NPCs do not generally have any advances from their current career, unless the GM decides at the outset that they will be better than average NPCs. They may earn advances as a result of gaining experience after they enter the game and, if they are intended to last for more than one brief appearance, they should have character record sheets, just like player characters.
Advance and Multi-Class: Once you have generated your NPC, roll to see if they have any additional careers.
01-75 | No |
76-90 | A career within the same class |
91-00 | A career from another random class |
You should alter these chances if you decide to generate a particularly powerful NPC.
Where a character is given a career from another class, it will be a basic career — the NPC has changed career classes.
Random Parties[]
To generate basic numbers for an NPC party, roll 2D6. If either die score is 6, roll another D6 and add the result. Generate each member of a party in turn. Obviously this can be a lengthy procedure and would normally be done before a game. It is a good idea to have a randomly generated party already prepared. Even if the whole party is not used, it is possible to lift individuals from it for particular encounters.
Wandering Creatures[]
If the players are moving through hostile territory or unknown lands, it is highly likely that they will meet other creatures or characters. These encounters are called wandering encounters. Wandering encounters are not planned by the gamesmaster before the game, as other encounters are, but are improvised on the spur of the moment.
Encounter Tests[]
Depending on the territory and circumstances, the gamesmaster can make a percentage test every so often in order to see whether a wandering encounter happens. For example:
Terrain | Check every | Chance of encounter |
---|---|---|
Forest | 4 hours | 10% |
Marsh | 4 hours | 5% |
Mountains | 4 hours | 5% |
Moors | 4 hours | 5% |
Hills | 4 hours | 10% |
Ruins | 1 hour | 10% |
Underground | 4 hours | 10% |
Deep underground | 1 hour | 10% |
Encounter tests should only be made underground if the area is abandoned or generally uninhabited. Otherwise, most — if not all — encounters will be with members of the race occupying the underground complex.
You can alter the frequency of tests and the chance of encounters as desired — the figures given above are about average for the terrain in question and you can change things to reflect an unusually busy area or an unusually quiet one.
Where players are making long journeys — perhaps of several days duration — you might prefer to roll once per day rather than every few hours. Simply work out the chances of an encounter happening on a daily basis. Chances of 100% or more equal one encounter. More than one enounter per day will tend to slow things up too much.
What Creatures Are Encountered?[]
Once it has been decided that the party has met something, the next step is to decide exactly who or what is encountered. Published scenarios will generally have random encounter tables provided for the terrain in question; if you have written the scenario, you should have a good idea of the sort of creatures which are likely to be encountered in a given area.
As well as the general terrain, the immediate surroundings should be taken into account. For example, if the party is travellingalong a trade road, most encounters are likely to be human merchants, roadwardens, and other travelling types; ruins are likely to be infested with rats, bats, and possibly the occasional monster; and so on.
Not all random encounters involve the party being attacked by monsters; in fact, these should be in the minority. The party will often have quite enough on their hands just completing the scenario and a series of random encounters with powerful monsters can seriously weaken them. Random encounters are simply diversions along the way and should not interfere too much with the progress through the scenario.
How Many Are There?[]
Again, this is largely up to the gamesmaster. In scenarios where random encounter tables are provided, numbers will be specified. When you write scenarios yourself, you should have at least a rough idea of the numbers in which monsters appear. For general purposes, humanoids and the less powerful undead are usually encountered in groups of D4, D6, or 2D6, while animals and monsters are normally solitary unless the relevant entry in the Bestiary indicates otherwise. If in doubt, you should use D4 or D6, bearing in mind that the more powerful a creature is, the more likely it is to be solitary.
Optionally, if a 4 is rolled on a D4 or a 6 is rolled on a D6, more creatures are present than would normally be expected. Roll again and add the score onto the original result.
What Are They Doing?[]
The gamesmaster will always have to improvise details of what wandering creatures are doing in that particular spot at that time. Wherever possible, attempt to rationalise the appearance of wandering creatures in terms of the game plot. For example, if you meet a group of travelling Halflings coming from the opposite direction, they must have come from or through the next town or city, unless they went round it for some reason. So they will know a little about it.
In most cases, wandering creatures will be doing one of the four things:
Travelling: The encountered creature is simply travelling for some reason. Intelligent creatures might be moving house, relaying a message, sightseeing, etc. Most times, they will appear in front of the party, travelling in the opposite direction along the road. Wild animals and monsters are just ambling around; they are not hungry and will not attack unless provoked.
War-Party/Hungry: The encounter is with a war-party of potentially hostile creatures. They are equipped and ready for war. Perhaps they are bandits, part of a raiding force, or even a large scale invasion. Possibly they are governmental forces looking for trouble makers or bandits. Animals and other non-intelligent creatures will be hungry. Hungry creatures will often attack if they stand any chance of success.
Ambush: These encounters are exactly the same as those with war-parties, as described above, except that the enemy has successfully ambushed the part — giving them surprise.
Trading: The encountered creatures are engaged upon a trading venture. They will probably try to avoid a fight where possible, although they will defend themselves if attacked. Encounters such as these will always have money or goods to trade and, subject to a favourable reaction, may even trade with the party.
How Do They React?[]
It will depend very much on circumstances how creatures react in any one encounter. It will also depend on what the characters do. Do they appear to be hostile, suspicous, untrusting, and so on? It is left to the gamesmaster to decide how encountered creatures react, bearing in mind the general plot of the game, the attitude of the characters and the possible disruptive effect to the plot of of them meeting large and powerful creatures. Players must be given the chance to avoid potentially dangerous encounters.
In general, you should be able to gague the encountered creatures’ reaction to the party from their description in the Bestiary or from their career. Rather than rolling dice to decide how the creatures react, you should role-play the encounter and allow the situation to develop, encouraging the players to do likewise. Some creatures, of course, will attack immediately, but many will be wary, especially if the party is large and obviously well-equipped. Remember to take into account differences in race and alignment, and to test for animosity and hatred where appropriate, and be aware of the general plot of your story — randomly encountered creatures can still be involved in the adventure in a direct, though not necessarily central, way. Perhaps an opponent of the players’ characters bribed the bandits to attack them? Just as often, the encounter will be just a complete side-track. When a party is made up of adventurers of differing races and alignments, the worst result can be assumed.
Целью Связанные Одной
(Connected and Motivated)
Превью кампании для Warhammer Fantasy Roleplay «Враг Изнутри».
Тень наползает на Аверхайм. Этот богатый и процветающий город находится на грани войны за наследство. Вот уже два года Граф-Выборщик мёртв и некому занять его место. Этой слабостью города хотя воспользоваться тёмные силы. И сейчас, когда Империя стоит на пороге новой войны, зло начинает подтачивать сердце Империи изнутри. Очень скоро настоящий враг снимет маску…
Сразу следует заметить, что The Enemy Within первоначально выходило в 1986-1988 году. Как человек, игравший в ту кампанию, и прошедший её полностью и как игрок, и как Game Master, могу сказать, что события там кардинально отличались от данной, новой кампании. Общего у них, пожалуй, только то, что и там и там есть тот самый Враг Изнутри – силы, желающие уничтожить Империю, сиречь – Хаос. Сама кампания, и её квесты, насколько я понимаю по прочтению только анонса, будут отличаться значительно. Фактически, это не «классическая» кампания, как анонсирует FFG, а новая история. FFG тут играет на том, что старые фанаты ностальгически воспримут данное событие и побегут покупать новую книгу, стремясь «вспомнить былое». Нет. Кампания новая, более приспособленная к реалиям современного Warhammer Fantasy (напомню, что первая версяи кампании была создана под значительным влиянием миров D&D), и поэтому её следует воспринимать, как абсолютно новое приключение.
В марте 2012 был анонсирован выход кампании «Враг Изнутри» (The Enemy Within), классическая полноценная кампания для системы Warhammer Fantasy Roleplay. Начинаясь со скромного события встречи команды в нищих доках Аверхайма, «Враг Изнутри» проведёт героев по цепочке событий, которые кардинально затронут будущее всей Империи, от Аверхайма на юге, до Города Белого Волка на севере. Герои столкнутся с предательством и изменой, отвратительной магией и не менее отвратительной вонью, приправленной жестокостью и интригами. Приключенцы станут свидетелями великих чудес и ужасающих кошмаров. Им предстоит либо спасти Империю, либо привести её к гибели.
С Чего Начать
The Enemy Within – длительная кампания, в которую входит три отдельных приключения: Враг Снизу (The Enemy Below), Враг Снаружи (The Enemy Without) и Враг Изнутри (The Enemy Within). Каждое приключение грубо говоря можно разделить на десять сессий, и те герои, кому посчастливится пережить столкновение с многочисленными опасностями, смогут достичь невероятных уровней мастерства. В эпилоге кампании, «Враг Вдали» (The Enemy Beyond), герои смогут преследовать своих противников во внешние пределы эпических приключений.
В преддверии этих исторических событий, герои, которые ещё только появляются в Аверхайме и начинают исследовать его тайны, не раз будут задаваться вопросом: «Не лучше ли этой работой было заняться кому-нибудь другому?»
Старый Свет – это арена постоянной войны. Солдаты сражаются и умирают здесь каждый день. Практически постоянно Империя отбивает нападение какого-то очередного внешнего противника. Так почему же незначительные события в доках Аверхайма должны вызвать такой интерес именно у ваших персонажей?
Герои, созданные по правилам для кампании, будут обладать определённым бэкграундом, который непосредственно свяжет их с задачами «Врага Изнутри». Кроме уникальных способностей, этот бекграунд позволит персонажам взаимодействовать друг с другом, а также предоставит им базовые связующие звенья с значительными людьми в Аверхайме, наделит персонажей определёнными мотивами и вплетёт их судьбу в происходящие события. В общем, это отличная возможность отыграть любые ролевые ситуации персонажей.
Связь и Мотивация
Создавая новых персонажей для «Врага Изнутри», игроки могут избрать один из шести персонажей с уникальным бэкграундом: Знатный (Gently Born), Криминальный (Criminal), Бывалый (Battle-Scarred), Академический (Academic), Посол (Foreign Messenger) и Изгой (Outcast).
Знатный. Этот персонаж вырос среди знати Аверланда и обладает прекрасными знаниями по части их имён, титулов, семейных связей и власти. Сам, впрочем, не обладая землями, он стремится найти владетельного покровителя, который поможет ему приобрести власть в высшем обществе.
Криминальный. Этот персонаж был арестован за какое-то преступление, но впоследствии оправдан. Так как подобное в Империи практически не случается, подобный индивид не обладает определённой значимостью в криминальном мире Аверхайма. Его денег едва хватает, чтобы купить себе выпивку в одной из двух таверн доков – «Честный Свин» и «Белая Лошадь» (Upright Pig or the White Horse).
Бывалый. Примерно за два года до событий «Врага Изнутри», персонаж принимал участие в Третьей Битве на Перевале Чёрного Огня, где люди сражались против огромной орды гоблинов и орков. Именно в этой битве Безумный Граф Мариус Лейтдорф, Выборщик Аверланда (Mad Count Marius Leitdorf, the Elector of Averland) был убит орочьим варбоссом Воргазом Железной Челюстью (Vorgaz Ironjaw).
Академический. Этот персонаж является членом Солнечного Сообщества (Sun Society), небольшой группы учёных, которые регулярно проводят встречи в Авернхаймской таверне «Окончании Пути» (Journey’s End). Солнечное Сообщество – наиболее престижное и эрудированное общество Аверхайма, о котором мало кому известно.
Посол. Этот персонаж прибыл в Аврехайм, с посланием от сановников некоего города. Посол начинает приключение в ожидании того, кому он должен передать это послание, а потом должен дождаться ответа, чтобы вернуться обратно.
Изгой. Этот персонаж был изгнан из общества из-за некоего скандала или преступления. Скитания изгоя привели его в Аверхайм, где он надеется разжиться достаточным количеством денег, чтобы вернуться домой.
Кроме отдельного бэкграунда, каждый персонаж обладает уникальными способностями, которые помогут ему в приключении, а также короткое описание ситуации, с которой персонаж вступает в игру. Тем не менее, особенностью данного бэкграунда является то, что он поможет открывать тайны Аверхайма по мере исследования происходящего. Примерно половина примечаний в описании героя дают ему определённые связи с значимыми NPC. И когда эти NPC появятся на сцене, это будут не просто безликие персонажи, а уже готовые личности, с которыми ваши персонажи будут определённым образом связаны. Задавая им вопросы и ведя беседу, ваши персонажи смогут раскрывать всё новые детали приключения. Вне зависимости от их ответов, когда вы будете решать, что ваш герой будет продавать Матильде Дарбейн или какие отношения по бизнесу вести с Графом фон Кауфманом, ваши действия уже будут некоторым образом предопределены, так как согласно вашего бэкграунда, ваш персонаж может уже иметь основания любить или не любить этих людей, верить им или не верить.
Дополнительный бэкграунд также наделяет ваших героев определённым отношением к другим персонажам команды. Каждый персонаж относится к другим определённым образом, что предопределяет его бэкграунд и прежние отношения к подобным же людям.
За Кулисами Сцены
Когда игроки используют любые из дополнительных видов бэкграунда, они автоматически получают определённые выгоды по части информации об определённых значимых личностях Аверхайма. Выгоды получает и GM. По ходу действия кампании, GM будет находит некоторые полезные дополнения, которые позволят ему описать и оживить происходящие в игре ситуации, намекнуть команде на скрытые зацепки, улики и незамеченных NPC.
Конечно же, этот дополнительный бэкграунд является именно «дополнительным». «Враг Изнутри» позволяет и игрокам и GM-у отыгрывать приключение как с этим «дополнением», так и без него, или же вообще придумать свой дополнительный бэкграунд.
Другие команды могут начать данную компанию со своими собственными проработанными персонажами, бэкграунд которых будет прописан по прошлым приключениям по Старому Свету. Пять отдельных приключений, описанных в сеттинге «Враг Изнутри», могут позволить GM-у разбросать их по своей собственной кампании, вплетя их в свой сюжет.
Познай Себя
«Враг Изнутри» — это живая история о разложении, поселившемся в самом сердце Империи. Вашим героям придётся разобраться в собственных желаниях и чувствах, чтобы исследовать улицы, таверны, доки и политические аспекты Аверайма, самим, при этом, не попав на удочку тёмных сил.
Опциональный бэк для Персонажей – только нечто вроде стартовой позиции, дальше игрок будет сам решать как ему действовать в тех или иных ситуациях.
Погрузитесь в пучину схваток и заговоров, угрожающих разрушить Империю.
Оригинальная версия кампании «Враг Изнутри» представляет собой отдельное великолепное приключение.
Чёрный Капюшон
За смертью Мариуса Лейтдорфа, бывшего Графа Аверланда стоит таинственный человек, одетый в чёрные одежды с капюшоном. Лейтдорф был убит в Третьей Битве на Перевале Чёрного Огня, и не оставил после себя наследников. И теперь некий злодей пытается воспользоваться этой ситуацией ради своей собственной выгоды.
Кто этот таинственный «Чёрный Капюшон»? И что за странными узами он связал купцов Альтдорфа с культистами Разрушительных Сил?
Чёрный Капюшон – главный злодей сеттинга «Враг Изнутри». Он и его тайная могущественная организация Сговор (Conspiracy) замышляет зловещие планы по низвержению власти в Империи, угрожая немедленно смертью героям, которые решатся попробовать помешать им.
«Враг Изнутри» позволяет ГМ-у большое разнообразие способов, благодаря которым истинный облик Чёрного Капюшона до последнего скрывается в тайне. В то время как в самой кампании подразумевается, что один из NPC является скрытым Чёрным Капюшоном, описание всегда обладает некоторыми сомнительными особенностями, благодаря которым GM может отвлечь персонажей от данной личности или даже полностью восстановить его репутацию. Пометки на полях кампании дают GMу информацию по поводу того, как модифицировать кампанию, если Чёрным Капюшоном оказывается тот или иной NPC. Но даже и без этого, правила кампании предполагают для GMа определённую свободу в действиях. Действия Чёрного Капюшона можно менять в зависимости от ситуации, что делает его ещё более опасным и непредсказуемым.
Спасти Империю
В Аверхайме происходит множество событий сразу. В больших количествах начали пропадать люди, которых после находят мёртвыми. Ходят слухи, что это новый преступный босс пытается подобным жестоким способом установить своё правление. Дворяне и другие вельможи Империи начинают поговаривать о странной могущественной силе, нарождающейся внутри Империи. Событие, связанное со странной гибелью Мариуса только добавляет ещё больше хаоса в существующее положение дел.
Пока Аверхайм будоражат слухи, силы Хаоса копят силы. «Враг Изнутри» рассказывает о нескольких героях, которым пришлось впутаться в эти козни Хаоса и уничтожить врага. Приключение приведёт их на далёкий север, а затем вернёт в самое сердце Империи. Они сыграют в «кошки-мышки» и за охотника, и за жертву. Они будут общаться с политическими и военными деятелями Империи. И им лично предстоит выяснить истинное лицо Чёрного Капюшона и спасти Империю.
«Враг Изнутри» уже поступил в продажу.
Честно скажу — я пока не изучал 3 редакцию правил Фентези Ролплей Вархаммер Фентези. 1 и 2 мне, в принципе, нравились, и кампании по ним я проводил. Здесь меня смущает большое количество карточек (видите, даже Чёрный Капюшон — карточка?!) и значительное их влияние на игру (это современная фишка, я понимаю — книжки можно скачать, а карточки — уже проблема, но мне по душе всё равно старая система). В любом случае, как бы там ни было, 3 редакция давно вышла и она такая, какая есть. Поэтому, выход этой кампании я только приветствую.
Информация взята с сайта http://www.fantasyflightgames.com
Перевод: Oleon
Человеческая Империя — самое древнее и самое крупное государство Старого Света — переживает тяжёлые времена. На границах поднимают головы враги-нелюди, в густых лесах рыщут гоблины и разбойники, а в канализациях плодятся орды скейвенов. Но самое страшное — набирающие силу и влияние внутренние культы Хаоса, что потворствуют распространению скверны. Его Императорское Высочество Карл-Франц I положил жизнь на защиту страны, но и его сил может оказаться недостаточно перед Концом времён.
А вот и на русском!
Четвёртая редакция знаменитой Warhammer Fantasy Roleplay 4ed выходит на русском языке! В России её издаёт «Студия 101». Старт предзаказов начнётся 1 сентября, а пока что можно подписаться на новости на сайте warhammer.me.
Warhammer Fantasy Roleplay 4ed
Тип: настольная ролевая игра
Жанр: тёмное фэнтези, высокое фэнтези
Разработчик/издатель: Cubicle 7
Издатель в России: «Студия 101»
Количество игроков: 2–6
Возрастной рейтинг: 18+
Похоже на: The Dark Eye (Das Schwarze Auge) • Warhammer 40,000: Dark Heresy • Zweihander
С чего всё началось
Warhammer Fantasy Roleplay — фэнтезийная ролевая игра, которая из сопутствующего материала к тактическому варгейму превратилась в самостоятельный проект с армией поклонников по всему миру. Её история началась в 1986 году, когда свет увидела первая редакция — от той же компании Games Workshop, что выпустила оригинальный Warhammer. Игра стала популярна как среди поклонников тёмного фэнтези, так и среди любителей варгейма, которым дали богатый инструмент для разыгрывания собственных локальных сюжетов. Кроме того, книга детально рассказывала о мире Warhammer — по сути, она была чем-то вроде энциклопедии для фанатов.
Над второй редакцией, которая вышла в 2005 году, работало небольшое издательство Green Ronin для Black Industries — подразделения Games Workshop. Разработчики сохранили основы, но обновили некоторые аспекты правил — например, изменили магическую систему. Кроме того, новые авторы «подтянули» хронологию — она стала соответствовать событиям, разворачивающимся в варгейме.
А вот третья редакция, разработанная Fantasy Flight Games, немало удивила «хардкорных» поклонников прошлых версий WFRP. Она появилась в 2009-м и больше напоминала типичную настолку от всё той же FFG. Прежде всего, игра вышла не в виде привычной книги, а в коробочном издании с уймой фишек, карточек, особых игральных костей и буклетов.
Четвёртую редакцию выпустили в августе 2018-го — ей занималась команда Cubicle 7. Фанаты приняли игру на ура, ведь она не только сохранила традиционный подход к правилам создания персонажа и разрешения конфликтов, но и позволила любителям Старого Света вернуться в мир до «Эры Сигмара». Действие новой игры вновь переносит нас в княжество Рейкланд, к императору Карлу-Францу I.
Немного ретро
В 2017-м Cubicle 7 выпустили обновлённый электронный файл первой редакции, так что поклонники ретро могут оценить, как всё начиналось. Приобрести можно на сайте интернет-магазина DriveThruRPG
Великое княжество Рейкландское — богатейшая и самая многонациональная из всех имперских провинций. Здесь расположен огромный город Альтдорф, столица Империи
Как создавать и развивать персонажа
На первый взгляд, создание персонажа мало чем отличается от привычного по старым редакциям. Всё на месте: и куча таблиц, и знакомые народы, и два десятигранника, и знакомые параметры. Но Хаос в мелочах — чем дольше вчитываешься, тем больше находишь различий, которые притупляют чувство ностальгии. И оттого на этапе описания героя стоит остановиться подробнее.
Персонажа в WFRP описывают десять характеристик — к ним относятся как тривиальные «сила», «стойкость», «ловкость», появляющиеся во всех традиционных ролевых играх, так и «навык рукопашной» и «навык стрельбы». Почему навыки оказались в графе «характеристики»? Так сложилось исторически — и осталось в «четвёрке» в качестве оммажа классике («a historical artifact» — дословная цитата из книги правил!). Характеристики измеряются от нуля до сотни, причём среднее значение для человека находится в районе 30.
Правил по морским сражениям в базовой книге нет (будут в дополнениях), но действие приключения всё равно может развернуться на воде — благо хватает тематических профессий и правил путешествий
Люди — подавляющее большинство жителей Империи — один из пяти играбельных народов. Кроме них, игроки могут выбрать дварфов, полуросликов, а также лесных или высших эльфов. Здесь всё как обычно — для каждого народы прописаны мировоззрение, характер, телосложение, стереотипы о соседях и, конечно, преимущества в тех или иных характеристиках (например, дварфы на старте получают +30 к стойкости, а остальные только +20). Но главное — народы открывают доступ к карьерам, которых в игре аж 64. Люди могут взять любую из них, а вот для остальных видов список ограничен: например, дварфы не могут стать рыцарями, а полурослики — убийцами. Впрочем, авторы рекомендуют игрокам и ведущим обговаривать необычные сочетания — вдруг они идеально впишутся в игру?
Как и раньше, определяющим аспектом персонажа можно считать карьеру — что-то среднее между архетипом и родом занятий. Все 64 карьеры разделены на восемь классов: книжники, придворные, странники, городской, сельский и речной люд, беззаконники и воины. Каждой карьере соответствует своя таблица, которая определяет путь развития персонажа. В ней прописаны связанные умения и характеристики, которые можно повышать за пункты опыта. Впрочем, от предлагаемой схемы можно отойти — скажем, если вы хотите повысить своему аптекарю не «проворство», а «навык рукопашной». Но в таком случае цена улучшения окажется в два раза выше. Чем выше ранг карьеры (всего рангов четыре), тем больше доступных для развития характеристик и умений.
А вот с талантами — особыми способностями, свойственными каждой карьере, — такой номер уже не пройдёт. Их можно выбирать только из списка, соответствующего текущему рангу. Если ваш персонаж достиг второго ранга карьеры, а вы не успели взять талант из первого, этот талант «закрывается».
Авторы подчёркивают: не все виды в игре одинаковые, и это нормально. Да, на первый взгляд, гномы и эльфы обходят людей по характеристикам, но не все преимущества и недостатки видны сразу
Таблица карьеры: подробнее
У Торрики второй ранг в карьере «аптекарь» (всего их четыре: «подмастерье аптекаря», «аптекарь», «опытный аптекарь», «главный аптекарь»). Согласно таблице, она может развивать характеристики первого и второго ранга карьеры: стойкость, проворство, интеллект и общительность (они отмечены значками креста и скрещённых топоров). Игрок, взявший на себя роль Торрики, вправе повысить и любые другие характеристики, но для этого придётся заплатить в два раза больше пунктов опыта.
То же самое касается умений. По правилам, повысить можно умения как нынешнего ранга («аптекарь»), так и более низких («подмастерье аптекаря»). Согласно таблице, к этим рангам относятся следующие умения:
- Подмастерье аптекаря: устойчивость к алкоголю, лечение, языки (классический), знание (химия), знание (медицина), знание (растения), ремесло (аптекарь) и ремесло (отравитель).
- Аптекарь: обаяние, торговля, знание (наука), сбор слухов и языки.
Игрок вправе развить и любые другие умения, но, опять же, это обойдётся в два раза дороже.
А вот таланты, указанные в графе talents, можно приобрести только соответствующие второму рангу карьеры. Для аптекаря это «преступник», «делец», «этикет» (члены гильдии) и «фармацевт».
Последняя графа — trappings — показывает примерный список снаряжения, подходящего для данного ранга.
Практически все перечисленные аспекты создания персонажа можно как выбрать самому, так и определить случайным образом — в этом авторы четвёртой редакции остались верны традициям. При помощи d% можно узнать вид, внешность, имя и карьеру персонажа. Причём стоит отметить, что сыграть, скажем, за лесного эльфа будет не так-то просто — этому варианту в таблице соответствует лишь один процент из ста! А на людей приходится аж 90%. Впрочем, создатели предлагают смельчакам, согласившимся на случайное создание персонажа, награду в виде дополнительных пунктов опыта. Ну а завершает этап создания персонажа ностальгический список из 10 вопросов, который помогает сформировать художественный образ героя.
К слову, о «прокачке» и опыте. Поклонники WFRP помнят, что для старых редакций было характерно скорее «горизонтальное» развитие героя, а не «вертикальное» в духе D&D. То есть в основе лежало не столько наращивание цифр характеристик и умений (хотя без этого никуда), сколько приобретение новых умений и талантов. Здесь работает та же схема, по-прежнему завязанная на карьеры. За встречу игроки получают от ведущего в среднем по 100–150 пунктов опыта и тратят их на развитие персонажей — в рамках карьер или вне их.
Чтобы стать заклинателем, нужно выбрать или развить одну из подходящих карьер и овладеть конкретным талантом
Ещё один способ получать пункты опыта — выполнять цели отряда. Когда все игроки закончат создавать персонажей, они сообща выбирают для своей группы краткосрочные и долгосрочные цели. К краткосрочным относят те, которых можно добиться за пару-тройку встреч, — например, впечатлить покровителя, блестяще выполнив задание. А вот долгосрочные — это уже нечто серьёзное, что тянет на финал целой кампании: скажем, прославиться по всей стране или построить замок.
Все накапливаемые пункты опыта нужны, по сути, лишь для того, чтобы развивать карьеру. Игрок даже вправе сменить её — либо повысить/понизить ранг персонажа (да, аптекаря можно сделать подмастерьем, как и наоборот), либо выбрать другую карьеру в рамках того же класса и того же ранга (например, для аптекаря подойдут любые карьеры из класса книжников — вроде монаха или законника, тоже второго ранга).
Но за это, разумеется, придётся платить пунктами опыта. Причём цену можно уменьшить вдвое, если персонаж «завершил» карьеру. Для этого нужно на текущем ранге повысить на пять пунктов восемь различных умений и все соответствующие рангу характеристики, а также взять талант. Само собой, карьеру нельзя сменить с бухты-барахты — обычно для этого нужно найти учителя или иметь какие-то другие предпосылки.
Самый примечательный пункт раздела о развитии персонажа — абзац, где сказано, что можно и вовсе не прокачиваться! Вернее, персонаж может повышать умения и характеристики, а также брать соответствующие таланты, но оставаться при этом в рамках первого ранга. Иными словами, вам никто не запрещает всю кампанию проходить подмастерьем аптекаря.
Конфликты и сражения
Игра позволяет развивать минимальный набор умений, не распыляясь на все прочие. Отличный вариант, скажем, для бойцов
В основе системы правил лежит бросок d%. Тут всё просто: участники выбирают подходящее по ситуации умение (в редких случаях — характеристику) и кидают игральные кости. Если на них выпало значение не больше показателя умения, это однозначный успех. Но среднее значение параметра для человека равно 30 — получается, типичный житель будет преуспевать только в трёх случаях из десяти? Не совсем. В правилах приводится таблица сложностей проверок — скажем, простая задача повышает фактическое значение умения на 20, а высокая сложность никак не модифицирует показатель. Вот и получается, что для простых действий у человека 50% шанс успеха, а для задач посложнее — около 30%. Разумеется, это очень грубые подсчёты — зато наглядные.
Так обсчитываются простые проверки и общие задачи, для которых важно узнать, преуспел персонаж или нет, и больше ничего. А вот если для повествования важно определить последствия, в дело вступают драматические проверки. Всё то же самое, только после броска игрок подсчитывает степень успеха или провала — разницу между рейтингами исходного числа и результата броска. Рейтинг — это цифра в разряде десятков. Например, суммарный показатель навыка равен 58 (рейтинг 5), на игральных костях выпало 34 (рейтинг 3). Значит, степень успеха равна двум. А если бы на игральных костях выпало 76 (рейтинг 7), то мы бы получили степень провала −2.
Когда начинается противостояние двух персонажей (например, один запугивает, другой пытается устоять), оба совершают проверки выбранных умений, после чего сравнивают степени успеха — у кого выше, тот и победил. Более того, по разнице успехов определяются последствия — особенно их важно учитывать в сражениях, где этот показатель прибавляется к наносимому урону.
Для разнообразия сражений авторы привели несколько дополнительных правил. Одно из них гласит, что после успешной рукопашной атаки, которая убивает врага, герой может передвинуться на небольшое расстояние и атаковать вновь. И так пока не промахнётся или пока не закончатся враги
Что касается самих боёв, здесь всё традиционно — даже для тех, кто раньше играл только в D&D. Столкновение делится на раунды, а они, в свою очередь, на ходы. Инициативу авторы предлагают определять не бросками игральных костей, а статичным показателем одноимённой характеристики (впрочем, они оставили несколько дополнительных вариантов для тех, кто привык к динамичной системе). Старые «действия» и «полудействия» канули в Лету — теперь в течение хода у персонажа есть передвижение на базовую скорость и действие, которое можно потратить на атаку, социальное взаимодействие, сотворение заклинания и так далее. Отдельного броска на урон нет — он высчитывается из показателя оружия, рейтинга силы и разницы встречных проверок. Да, любая атака — это встречный бросок: один целится, другой защищается.
Разработчики почти без изменений перенесли из «двушки» классические таблицы критического урона, смертельных ранений и определения места удара (в руки, ноги, тело или голову) — лишь обновили и адаптировали некоторые пункты. А главным нововведением стала система преимуществ: каждый раз, когда герой успешно совершает встречную проверку в ближнем бою (или успешно атакует в дистанционном), он получает жетон преимущества, который даёт ему +10 ко всем боевым параметрам.
Таких жетонов можно накопить в бою хоть с десяток (хотя авторы рекомендуют ввести какое-нибудь ограничение), однако все они сразу сгорят, если персонаж получит ранение или провалит встречную проверку. Игроки получают жетоны не только за успешные проверки, но и за рискованные/эффективные действия в бою — например, если повергают противника, врезаются в толпу или прибегают к тактическому манёвру за счёт какого-либо умения.
Порча, магия и другие разделы
В игре есть несколько традиционных дополнительных характеристик, которые отвечают за удачливость персонажа и благоволение фортуны
Скрупулёзно? Хардкорно? Именно этого авторы и добивались, пытаясь совместить консервативную основу с несколькими инновационными находками. И такой подход ощущается в каждом значимом блоке правил — особенно в разделах, посвящённых сверхъестественным способностям. Скажем, чтобы отразить всю трагичность и мрачность игрового мира, разработчики добавили правила порчи. Персонажи накапливают «тёмные» жетоны всякий раз, когда сталкиваются со злыми артефактами или встречают демонов, а ещё — когда добровольно заключают сделку с Хаосом, чтобы перебросить проверку параметра (обычно на такой риск идут, если кончились все пункты удачи). Если от этих жетонов не избавиться, рано или поздно герой превратится в безумного мутанта и перейдёт под контроль ведущего. Сбросить жетоны порчи можно, либо поддавшись шёпоту тёмных сил («случайно» выстрелив в друга или заснув на карауле), либо служа светлым силам (очищая храмы и путешествуя по святым местам).
Так же тщательно авторы поработали над магией и верованиями. Священнослужители любого из светлых культов могут как призывать малые проявления божественных сил, так и творить настоящие чудеса. К первым относятся благословения: они кратковременно повышают характеристики, снимают негативные состояния и освящают оружие. А чудеса позволяют исцелять ранения, открывать порталы, наносить дополнительный урон и так далее — список эффектов зависит от того, к какому культу принадлежит герой. Но за милость богов нужно платить: они очень внимательно следят за грехами жрецов, и в случае критического провала на священнослужителя обрушивается гнев покровителя. Чем больше жрец накопил пунктов греха, тем страшнее кара.
Кара богов может проявляться в ранениях, штрафах и запретах на проверки молитв, влиянии на эффекты и во многом другом. Лучше не ссорьтесь со своими покровителями!
Для волшебников тут и вовсе раздолье — в книге приведены правила и списки заклинаний не только для Восьми Ветров Цветной Магии, но и для тёмных искусств, включая демонологию, некромантию и силы Хаоса. Последний пункт дан скорее для создания NPC (персонажей ведущего), но какое же приключение обходится без заигравшегося с тёмными силами колдуна? Простые заклинания можно творить по одному броску, другие же требуют нескольких степеней успеха — чем сложнее колдовство, тем больше шансов столкнуться с магической отдачей (её два вида: незначительная и крупная, для каждой приведена таблица). Заклинания можно выучить (потратив на это пункты опыта), а можно считать с гримуара, но тогда сотворить их будет сложнее.
Завершает книгу бестиарий, описывающий жителей княжества, а также всех враждебных существ в пределах Империи: различных чудовищ, зеленокожих и скейвенов, нежить и демонических созданий. «Монстрятник» полезен не только характеристиками существ, но и дополнительными уточнениями — например, тут есть таблица попадания в нетипичные части тела (скажем, если вы атакуете змею), вариации правил для сражений и список особенностей монстров.
Что до художественного описания мира и мифологии, имейте в виду: книга правил — никакой не полноценный справочник по вселенной. Основное внимание здесь уделено княжеству Рейкланд — ключевому региону Империи. А вот про другие области информации в разы меньше. Многие детали так и вовсе лучше уточнять в соответствующих разделах — например, о божествах рассказывается в главе «Религия и верования», а про орков лучше почитать в «Бестиарии».
Характеристики противников для удобства округлены и кратны пяти. Впрочем, для придания врагу индивидуальности авторы рекомендуют ведущим самим кинуть игральные кости и определить характеристики
Warhammer Fantasy Roleplay 4ed — ремейк, который мы заслужили. Без шуток! Cubicle 7 сохранили всё, за что поклонники полюбили старые редакции: олдскульные таблички, создание персонажа через карьеры, смертоносные сражения, мрачный антураж и объёмные правила по магии. Вместе с тем авторы основательно перетряхнули классический «движок», местами его упростив и отшлифовав, — новые механики сидят как влитые.
Но одно из главных преимуществ «четвёрки» в том, что это хорошая точка старта для новичков в настольных ролевых играх. Конечно, если вам по душе тёмное фэнтези и не лень разбираться в забористых правилах. Для начала попробуйте сыграть в «Стартовый набор» — коробочное издание с выжимкой правил, вводным сценарием и раздаткой.
Эра Сигмара всё-таки грядёт?
Сейчас издательство занимается не только поддержкой основной игры, но и разработкой Age of Sigmar Roleplaying Game, которая будет опираться на собственную систему правил. Пока что о ней нет особых подробностей — известно только, что в основе будут бросок нескольких кубиков (d6) и выбор архетипа для персонажа.
Смотрите также
Конец времён и новое начало. Warhammer: Age of Sigmar
Павел Ильин | 24.02.2018
Warhammer Fantasy Battles закрыли в 2015 году, а мир игры пережил катастрофу. Но вскоре он возродился — началась Эра Сигмара. Рассказываем о восьми Смертных мирах и Шейдспайре — городе, привлекающем отчаянных бойцов.
«Студия 101» планирует выпустить все дополнения, в том числе и обновлённый Enemy Within
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Редактор
Главный по новостям, кликбейтам и опечаткам. Люблю фантастику во всех проявлениях, но больше прочего — в настольных ролевых играх вроде D&D.
Показать комментарии
МГ Крафт придерживается следующей политики по использованию информации из официальных источников. Обратите внимание, что мы не используем правила и механики из источников, только художественную часть и арты.
1. Базовый бэк*. (Warhammer Fantasy – WF)
Это основная информация, с которой необходимо ознакомиться участникам игры. Начать стоит с рулбука, где вы найдёте общие сведения о мире и его расах. Затем ознакомьтесь с армибуком расы за которую собираетесь ехать. Остальные рулбуки стоит посмотреть хотя бы ради любопытства – своего врага (или союзника) нужно знать в лицо.
• Warhammer Rulebook 6-8 ed: общая информация о мире
• Army book – Warhammer Armies Orcs & Goblins 7-8 ed
• Army book – Warhammer Armies Hordes of Chaos 6 ed
• Army book – Warhammer Armies Warriors of Chaos 7-8 ed
• Army book – Warhammer Armies Bretonnia 6 ed
• Army book – Warhammer Armies Daemons of Chaos 7-8 ed
• Army book – Warhammer Armies Dwarfs 7-8 ed
• Army book – Warhammer Armies High Elves 7-8 ed
• Army book – Warhammer Armies Dark Elves 7-8 ed
• Army book – Warhammer Armies Wood Elves 7-8 ed
• Army book – Warhammer Armies Kislev 6 ed
• Army book – Warhammer Armies Lizardmen 7-8 ed
• Army book – Warhammer Armies Ogre Kingdoms 7-8 ed
• Army book – Warhammer Armies Skaven 6-7 ed
• Army book – Warhammer Armies The Empire 7-8 ed
• Army book – Warhammer Armies Tomb Kings 8 ed
• Army book – Warhammer Armies Vampire Counts 6-8 ed
• Army book – Warhammer Armies Beastmen 7 ed
• Up in Arms – гайд по культу Мирмидии и наёмникам для WHRP 4 ed
• Uniforms and Heraldry of the Empire
• Uniforms and Heraldry of the High Elves
• Uniforms and Heraldry of the Skaven
2. Расширенный бэк
За него стоит браться, когда вы уже точно определились с ролью и стороной. Эти книги содержат большой объём информации по отдельным аспектам мира, а также иллюстрации. Их можно использовать, если они не входят в противоречие с изображениями в армибуках. Как правило не допускаются, архаичные иллюстрации по старым редакциям.
Расширения для восьмой редакции настольного варгейма от Forge World
• Monstrous Arcanum: Гайд по монстрам и чудовищам.
Warhammer Fantasy Roleplay 2 ed – WHRP 2 ed
Обратите внимание, что книги второй редакции описывают состояние Империи в 2520-х годах.
• Core Book: общая информация о мире и Империи, вере народов, особенностях отыгрыша рас.
• Realms of Sorcery: о магии и магах. Основной источник информации о колледжах магии Империи, его истории, принципах обучения, законах и орденах. Также здесь есть информация об охотниках на ведьм и колдунах.
• Tome of Salvation: главный источник информации о “добрых” богах мира, их культах, жизни жречества, ересях и сектах.
• Tome of Corruption: о Хаосе, демонах, мутантах, последователях разрушительных сил, а также северных народах Мира, вроде норска и курган.
• Career compendium: арты и информация о “профессиях”.
• Old World Armoury: про торговлю в Старом Свете.
• Old World Bestiary: название говорит само за себя. О монстрах здесь рассказывается с разных точек зрения.
• The WFRP Сompanion: о Сартозе, травничестве, медицине, астрологии и т.д.
• Shades of Empire: о моряках, смотрителях дорог и некоторых других организациях и профессиях.
• Sigmars Heirs: всё что вы хотели знать об Империи.
• Ashes of Middenheim: о Мидденхейме
• Forges of Nuln: о Нульне
• Spires of Altdorf: о Альтдорфе
• Terror in Talabheim: о Талабхейме
• The Thousand Thrones: описание Мариенбурга
• Renegade Crowns: описание Пограничья
• Lure of the Liche Lord: дополнительно о Пограничье
• Knights of the Grail: о географии, социальном, политическом устройстве, законах и вере Бретоннии. Здесь развернуты многие аспекты общей информации и армибука.
• Realm of the Ice Queen: эта книга тоже самое для Кислева, что и Knights of the Grail для Бретоннии.
• Nights Dark Masters: всё что есть о вампирах мира Warhammer Fantasy, охотниках на них обобщенно и раскрыто в этой книге.
• Barony of the Damned: всё о Мусильоне.
• Children of the Horned Rat: о скавенах.
• Karak Azgal: о дварфах Карак Азгала
• Кампании по WHRP 2 ed.
Warhammer Fantasy Roleplay 4 ed – WHRP 4 ed
Обратите внимание, что в книгах четвёртой редакции описано состояние Империи на 2512-й год.
• Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure: общая информация о мире и Империи, вере народов, особенностях отыгрыша рас
• Buildings of the Reikland: информация о примечательных строениях и памятниках Рейкланда.
• Warhammer Fantasy Roleplay: Enemy Within: цикл приключений с подробной информацией о культах и организациях в Рейкланде.
• A Guide to Ubersreik: подробный гайд по Убершрайку, а также содержит весьма интересные детали о событиях, происходивших в Рейкланде и окрестностях.
• Middenheim: City of the White Wolf: подробный и обновлённый гайд по Мидденхейму, Мидденланду и немного информации о Нордланде
• Кампании по WHRP 4 ed.
Устаревшие книги армий, заменённые более актуальной литературой.
• Army book – Warhammer Armies Dogs of War
3. Вспомогательные источники
Вспомогательные источники не являются основным бэком для игры. Они не учитываются, если противоречат актуальным для МГ КРАФТ редакциям армибуков и правил WF, а также WHRP 2 ed. Их цель уточнить или дать более развернутую информация по аспектам бэка, событиям, затронутым в основными источниками (WF и перечисленными выше книгами по WHRP 2-4 ed), сюжетом игры МГ КРАФТ или же дать визуальное представление о костюмах.
• Black Fire Pass 2011 и 2010 года (WHRP 3 ed.): о перевале Чёрного Пламени
• Empire at War: о том как Империя воевала. Интересна главным образом иллюстрациями.
• Grudgelore: о гномах, их обидах и нравах.
• Liber Necris: о Нагаше и нежити. Книга написана Манфредом фон Карштайном;)
• Life of Sigmar: житие Сигмара.
• Witch Hunter’s Handbook: о священном ордене храмовников Зигмара.
• The Loathsome Ratmen and all their vile kin: о скавенах.
• Liber Chaotica: о природе Хаоса.
• Blood on the Reik: артбук с жителями Империи и представителями некоторых других рас. Там вы найдёте также изображения арабийцев.
• Warmaster: Armies: про Арабию.
• Dreadfleet: о выдающихся “мореплавателях”.
• Monstrous Arcanum: о чудовищах мира “Молота Войны”.
• “Tamurkhan: The Throne of Chaos”: о походе Тамурхана. Примечательна тем, что содержит немало бэка для дварфов Хаоса, а также обновленные арты для них.
• “Mordheim: City of the Damned”
• Игра “Warhammer: Age of reckoning”: арты.
• Игра “Warhammer: Total War”: арты.
• Журнал White Dwarf
• Storm of magic
• Stone and Steel (WFRP 1ed.): о дварфах
• Sold down the river (WFRP 1ed.): о Мариенбурге
• Другие книги по WHRP 1 и 3 ed.
*Если вы не здесь нашли какой-то источник бэка, значит он не учитывается МГ или не является таковым. Например, художественная литература по миру Warhammer Fantasy. Обращаем внимание на то, что бэково для Морати, Архаона и других именных персонажей, не является обычным делом для безымянных жителей мира Warhammer Fantasy.
Warhammer Fantasy RolePlay
С возвращением в Старый Свет!
Будь готов к смертельным сражениям, борьбе за выживание и встрече с упадком и разложением во всех возможных смыслах. Будь готов к опасности, что ждёт тебя повсюду, и к тому, что ты не сможешь справиться в одиночку. Но самое главное, будь готов к приключениям в суровом и безжалостном мире Warhammer Fantasy Roleplay!
Четвёртое издание уникальной настольной ролевой игры в жанре тёмного фэнтези, Warhammer Fantasy Roleplay, откроет перед вами мир, задыхающийся от засилья Хаоса. WFRP зиждется на фундаменте легендарных ранних публикаций, но в то же время овеяна свежими ветрами современного подхода к играм.
Сортировка:
Всего найдено:
14
Раздаточные материалы для игр от Студии 101 можно найти на сайте станции «Ролевая»
Купить PDF-версии наших игр и переводов вы можете на сайте станции «Ролевая»
Список Ролевая игра Warhammer Fantasy публикации — List of Warhammer Fantasy Roleplay publications — Wikipedia
Этот библиография Ролевая игра Warhammer Fantasy публикации представляет собой список всех официально опубликованных продуктов, содержащий правила и предысторию, относящуюся к различным редакциям Ролевая игра Warhammer Fantasy.
История публикации
Первое издание
Все публикации, выпущенные во время существования первого издания игры, были в формате softback, если иное не указано ниже. Все новые или существенно переработанные публикации являются жирным шрифтом
Опубликовано Games Workshop
- GW2051 Ролевая игра Warhammer Fantasy (основной свод правил, переплет, 1986 г., ISBN 1-869893-02-6)
- GW0021 Враг внутри (приложение к кампании, 1986 г., ISBN 1-869893-04-2)
- Комнаты Подземелья и Подземелье логова (комплекты в штучной упаковке, 1986)
- Набор персонажей (1-е издание, расширенные правила генерации персонажей, 1987 г.)
- GW0022 Тени над Бёгенхафеном (вторая часть Враг внутри кампании, 1987, ISBN 1-869893-07-7)
- GW0023 Смерть на Рейке (коробочное издание, третья часть Враг внутри кампания, 1987 г., ISBN 1-869893-10-7)
- GW0025 Warhammer City (Справочник по Мидденхейму, 1987 г., ISBN 1-869893-24-7)
- GW0024 Власть за троном (четвертая часть Враг внутри кампания, 1988 г., ISBN 1-869893-43-3)
- GW0029 Смерть на Рейке (переиздано в твердом переплете, 1988 г.)
- GW0027 Кампания Warhammer (коллекция в твердом переплете Враг внутри и Тени над Бёгенхафеном, 1988)
- GW0028 Что-то гнилое в кислеве (пятая часть Враг внутри кампания, 1988 г., ISBN 1-869893-56-5)
- GW0111 Царство Хаоса: рабы тьмы (первый из двух Царство Хаоса объемы, совместный WFRP /WFB /WH40K приложение в твердом переплете, 1988 г., ISBN 1-869893-51-4)
- GW0026 Беспокойные мертвецы (сборник сценариев, ранее опубликованных в Белый Гном журнал, 1989, ISBN 1-869893-73-5)
- Warhammer Приключения (сборник первых трех частей Враг внутри кампания, 1989 г.)
- Warhammer City of Chaos (коллекция Warhammer City и Власть за троном, 1989)
- GW0030 Империя в огне (шестая часть кампании Enemy Within Campaign, 1989, ISBN 1-872372-08-2)
- GW0020 Ролевая игра Warhammer Fantasy (основной свод правил переиздан в виде мягкой обложки с небольшими исправлениями, 1989 г.)
- GW0112 Царство Хаоса: Потерянные и Проклятые (2-й том совместного приложения WFRP / WFB / WH40K, твердый переплет, 1990 г., ISBN 1-869893-52-2)
Опубликовано Flame Publications
- FP0016 Кампания Роковых Камней, часть 1: Пожар в горах (1990, ISBN 1-872372-14-7)
- FP0003 Lichemaster (переработанный пакет сценариев из второго издания Warhammer Fantasy Battle, 1990, ISBN 1-872372-01-5)
- FP0017 Кампания Роковых Камней, часть 2: Кровь во тьме (1990, ISBN 1-872372-23-6)
- FP0031 Набор персонажей (1-е издание — 1-е издание набора персонажей, а не игры в целом, 1990 г.)
- FP0035 Warhammer Companion: Гримуар тайных знаний (сборник сценариев и дополнительных правил, 1990 г.)
- FP0018 Кампания Роковых Камней, часть 3: Скала смерти (1990, ISBN 1-872372-24-4)
- FP0019 Кампания Роковых Камней, часть 4: Войны гномов (у этого не было названия Doomstones, но это четвертый титул в серии, 1990)
- FP0037 Темная тень смерти (Пакет сценариев, 1991)
- FP0036 Замок Драхенфельс (пакет сценариев на основе Джек Йовил роман Drachenfels, 1992)
- Набор персонажей FP0032 (2-е издание — 2-е издание — 2-е издание набора персонажей, а не игры в целом, 1992 г.)
Опубликовано Hogshead Publishing
- HP200 Ролевая игра Warhammer Fantasy (переиздание в мягкой обложке, 1995 г., ISBN 1-899749-01-2)
- HP201 Враг внутри кампании, том 1: Тени над Бёгенхафеном (перепечатка Кампания Warhammer, 1995, ISBN 1-899749-02-0)
- HP202 Апокриф сейчас (Дополнительные правила, 1995 г., ISBN 1-899749-03-9)
- HP203 Умирающий свет (пакет сценариев, 1995 г., ISBN 1-899749-04-7)
- HP206 Кампания «Роковые камни», том 1: Пламя и кровь (коллекция Пожар в горах и Кровь во тьме, 1996, ISBN 1-899749-09-8)
- HP205 Враг внутри кампании, том 2: Смерть на Рейке (оттиск, 1996 г., ISBN 1-899749-07-1)
- HP204 Экран и справочник GM (1997, ISBN 1-899749-08-X)
- HP209 Кампания Doomstones, том 2: Войны и смерть (коллекция Рок смерти и Гномьи войны, с тремя новыми страницами, 1997 г., ISBN 1-899749-10-1)
- HP212 Мидденхейм: Город Хаоса (перепечатка Warhammer City, 1998, ISBN 1-899749-12-8)
- HP211 Враг внутри кампании, том 3: Власть за троном (перепечатка с новым 14-страничным прологом, 1998 г., ISBN 1-899749-11-X)
- HP213 Враг внутри кампании, том 4: Что-то гнилое в Кислеве (перепечатка, 1999 г., ISBN 1-899749-19-5)
- HP208 Мариенбург: продано вниз по реке (Мариенбург сборник, 1999 г., ISBN 1-899749-14-4)
- HP214 Апокриф 2: Карта тьмы (Дополнительные правила, 2000 г., ISBN 1-899749-17-9)
- HP217 Темная тень смерти (оттиск, 2001 г., ISBN 1-899749-27-6)
- HP215 Кампания Doomstones, том 3: Сердце Хаоса (новая пятая часть кампании Doomstones, 2001 г., ISBN 1-899749-16-0)
- HOG207 Царства волшебства (Справочник по магии, 2001 г., мягкая обложка [HOG207S, ISBN 1-899749-13-6] и в твердом переплете [HOG207H, ISBN 1-899749-33-0])
- HOG220 Разлагающее влияние: Лучшее из варпстоунов, том 1 (сборник статей из Искажающий камень журнал ISBN 1-899749-34-9)
- HOG218 Гномы: камень и сталь (Карлик справочник, 2002 г., ISBN 1-899749-28-4)
Второе издание
Опубликовано Black Industries
Все публикации для WFRP 2-е издание, напечатанное Black Industries, находится в твердом переплете, если не указано иное.
2005
- Ролевая игра Warhammer Fantasy: Мрачный мир опасных приключений (основной свод правил, включая небольшое приключение — март 2005 г., ISBN 1-84416-220-6)
- Набор персонажей (Блокнот на 50 листов и черно-белый буклет в цветной упаковке, март 2005 г., ISBN 1-84416-221-4)
- Разграбленные хранилища (три классических сценария обновлены по сравнению с предыдущей редакцией и три новых сценария — март 2005 г., ISBN 1-84416-264-8)
- Набор игрового мастера (четырехпанельный цветной экран формата А4 и черно-белый буклет, апрель 2005 г., ISBN 1-84416-222-2)
- Бестиарий Старого Света: Справочник справедливых и грязных существ (монстр и NPC сборник — апрель 2005 г., ISBN 1-84416-226-5)
- Пепел Мидденхейма: Пути Проклятых Кампания, том 1 (первый том кампании «Пути проклятых» — май 2005 г., ISBN 1-84416-223-0)
- Коллекционное издание ролевой игры Warhammer Fantasy (версия книги правил Второго издания в твердом переплете, июнь 2005 г., ISBN 1-84416-302-4)
- Оружейная палата Старого Света: Militaria и Miscellania (Справочник по оборудованию — июль 2005 г., ISBN 1-84416-266-4)
- Наследники Зигмара: Путеводитель по Империи (Империя сборник — август 2005 г., ISBN 1-84416-265-6)
- Шпили Альтдорфа: Кампания «Пути проклятых», том 2 (второй том кампании «Пути проклятых» — сентябрь 2005 г., ISBN 1-84416-224-9)
- Карак Азгал: Приключения Драконьего Утеса (приключенческий набор и справочник по подземельям — октябрь 2005 г., ISBN 1-84416-267-2)
- Царства волшебства (Справочник по магии, включая короткое приключение — ноябрь 2005 г., ISBN 1-84416-268-0)
2006
- Кампания Forges of Nuln: Paths of the Damned, том 3 (третий и последний том кампании Paths of the Damned — февраль 2006 г., ISBN 1-84416-225-7)
- Рыцари Грааля: Путеводитель по Бретонии (Бретония сборник — март 2006 г., ISBN 1-84416-305-9)
- Баронство Проклятых: Приключение в Мусийоне (приключенческий пакет и справочник Mousillon — апрель 2006 г., ISBN 1-84416-306-7)
- Дети Рогатой Крысы: Путеводитель по Скавенам (Скавен сборник — июнь 2006 г., ISBN 1-84416-307-5)
- Террор в Талабхейме: приключение в лесу (Пакет приключений и справочник Talabheim — июль 2006 г., ISBN 1-84416-308-3)
- Фолиант порчи: секреты из царства хаоса (Хаос справочник — октябрь 2006 г., ISBN 1-84416-309-1)
- WFRP Companion: Разнообразные ролевые игры Warhammer Fantasy (сборник дополнительных ресурсов и правил — softback, ноябрь 2006 г., ISBN 1-84416-310-5)
- Фолио персонажей (журнал приключений для записи подвигов компьютеров — буклет, ноябрь 2006 г., ISBN 1-84416-467-5)
- Инструментарий мастера игры (Экран GM — экран и форма буклета, ноябрь 2006 г., ISBN 1-84416-445-4)
- Renegade Crowns: Приключения пограничных принцев (Справочник Border Princes — декабрь 2006 г., ISBN 1-84416-311-3)
2007
- Приманка Повелителя-личей: Приключение приграничных принцев (приключенческий пакет — softback, февраль 2007 г., ISBN 1-84416-312-1)
- Темные мастера ночи: Путеводитель по вампирам (Вампир справочник — softback, апрель 2007 г., ISBN 1-84416-313-X)
- Фолиант спасения: жрецы Старого Света (Справочник по религии или «божественному» — сентябрь 2007 г., ISBN 1-84416-314-8, перепечатано как softback)
- Царство Снежной Королевы: Путеводитель по Кислеву (Кислев справочник — softback, ноябрь 2007 г., ISBN 1-84416-433-0)
Опубликовано Fantasy Flight Games
2008
- Тысяча престолов: эпическая кампания скрытого ужаса и интриг (приключение — softback, апрель 2008 г., ISBN 1-84416-434-9).[примечание 1]
2009
- WH26 Оттенки Империи: Организации Старого Света (справочник с подробным описанием девяти организаций Империи — мягкая обложка, январь 2009 г., ISBN 978-1-58994-465-7)
- WH27 Краткое руководство по карьере: полный справочник по карьере (собраны все неуловимые карьеры, опубликованные в предыдущих дополнениях к ролевой игре Warhammer Fantasy — softback, февраль 2009 г., ISBN 978-1-58994-480-0)
Третье издание
Опубликовано Fantasy Flight Games
2009
- На день позже, шиллинг шорт (Скачать PDF, 23 ноября 2009 г., без ISBN)[1]
- WHF01 Базовый набор ролевой игры Warhammer Fantasy (бокс-сет, 25 ноября 2009 г., г. ISBN 978-1-58994-696-5)[2]
- WHF02 Набор инструментов авантюриста (бокс-сет, 14 декабря 2009 г., г. ISBN 978-1-58994-695-8)[3]
2010
- WHF03 Набор аксессуаров для игры в кости (блистерная упаковка из 12 нестандартных игральных костей, 1 февраля 2010 г., ISBN 978-1-58994-697-2)[4]
- WHF05 Инструментарий мастера игры (набор в коробке, 25 марта 2010 г., г. ISBN 978-1-58994-699-6)[5]
- WHF04 Надвигающаяся буря (бокс-сет, 22 апреля 2010 г., г. ISBN 978-1-58994-698-9)[6]
- WHF00 Приложение WFRP Toolkit для iPhone (приложение для iPhone, 20 мая 2010 г., без ISBN)[7]
- WHF06 Ветры магии (бокс-сет, 29 июня 2010 г., г. ISBN 978-1-58994-701-6)[8]
- Путешествие к перевалу Черного огня (Скачать PDF, 13 августа 2010 г., без ISBN)[9]
- WHF07 Край ночи (бокс-сет, 25 августа 2010 г., г. ISBN 978-1-58994-702-3)[10]
- WHF08 Знаки веры (бокс-сет, 22 октября 2010 г., г. ISBN 978-1-58994-703-0)[11]
- WHF11 Руководство игрока (книга в твердом переплете, 20 декабря 2010 г., ISBN 978-1-58994-740-5)[12]
- WHF12 Хранилище игрока (бокс-сет, 20 декабря 2010 г., г. ISBN 978-1-58994-741-2)[12]
- WHF13 Руководство мастера игры (книга в твердом переплете, 20 декабря 2010 г., ISBN 978-1-58994-724-5)[13]
- WHF14 Хранилище игрового мастера (бокс-сет, 20 декабря 2010 г., г. ISBN 978-1-58994-725-2)[13]
- WHF09 Путеводитель по существам (книга в твердом переплете, 31 декабря 2010 г., ISBN 978-1-58994-704-7)[14]
- WHF10 Хранилище существ (коробочный набор, 31 декабря 2010 г., г. ISBN 978-1-58994-739-9)[14]
2011
- WHF15 Песня ведьмы (бокс-сет, 28 января 2011 г., г. ISBN 978-1-58994-718-4)[15]
- WHF16 Приметы войны (набор в коробке, 27 апреля 2011 г., г. ISBN 978-1-58994-818-1)[16]
- WHF17 Пропуск Черного огня (бокс-сет, 27 июля 2011 г., г. ISBN 978-1-58994-815-0)[17]
- WHF18 Соблазн силы (бокс-сет, 10 ноября 2011 г., г. ISBN 978-1-58994-813-6)[18]
2012
- oWHF22 Вера Зигмара (набор карточек для печати по требованию, 19 января 2012 г., ISBN 978-1-61661-395-2)[19]
- oWHF21 Капитаны Флота Ужаса (набор карточек для печати по требованию, 7 марта 2012 г., ISBN 978-1-61661-369-3)
- oWHF23 Яркая магия ордена (набор карточек для печати по требованию, 17 апреля 2012 г., ISBN 978-1-61661-430-0)[21]
- WHF19 Зов Героя (бокс-сет, 18 апреля 2012 г., г. ISBN 978-1-61661-334-1)[22]
- oWHF24 Вера Шалли (набор карточек для печати по требованию, 14 мая 2012 г., ISBN 978-1-61661-449-2)[23]
- oWHF25 Магия Небесного Порядка (набор карточек для печати по требованию, 24 октября 2012 г., ISBN 978-1-61661-454-6)[24]
- WHF20 Враг внутри (бокс-сет, 13 декабря 2012 г., г. ISBN 978-1-61661-476-8)[25]
2013
- oWHF26 Из могилы (печать по запросу «Карьера», 24 января 2013 г., ISBN 978-1-61661-459-1)[26]
- oWHF27 Вера Морра (набор карточек для печати по требованию, 29 марта 2013 г., ISBN 978-1-61661-457-7)[27]
- uWHF28 Магия Серого Ордена (набор карточек для печати по требованию, 22 мая 2013 г., ISBN 978-1-61661-706-6)[28]
Четвертый выпуск
Опубликовано Cubicle 7
2018
- Ролевая игра Warhammer Fantasy: Мрачный мир опасных приключений (основной свод правил — август 2018 г., ISBN 978-0-85744-335-9)
- Уберсрайк Приключения: Если взгляды убивают (Скачать PDF, ноябрь 2018 г., без ISBN)[29]
- Приключения в Старом Свете: Кровавая ночь (Скачать PDF, ноябрь 2018 г., без ISBN)[30]
- Приключения в Рейкланде (Скачать PDF, декабрь 2018 г., без ISBN)[31]
- Warhammer Fantasy Roleplay: Стартовый набор (стартовый набор, включая вводный сценарий — декабрь 2018 г., ISBN 978-0-85744-336-6)
2019
- Суровые ночи и тяжелые дни (приключенческий пакет, включающий как новые, так и классические сценарии — апрель 2019 г., ISBN 978-0-85744-338-0)
- Здания Рейкланда (Скачать PDF, май 2019 г., без ISBN)[32]
- Приключения Уберсрайка: Безумцы Готейма (Скачать PDF, июль 2019 г., без ISBN)[33]
- Ubersreik Adventures: Bait and Witch (Скачать PDF, сентябрь 2019 г., без ISBN)[34]
- Приключения Уберсрайка: Стеклянное сердце (Скачать PDF, октябрь 2019 г., без ISBN)[34]
- Враг в тени (Часть 1 кампании Enemy Within — октябрь 2019 г., ISBN 978-0-85744-345-8)[35]
- Приключения Уберсрайка: Резня в Шпитлфельде (Скачать PDF, октябрь 2019 г., без ISBN)[34]
- Враг в тени компаньон (Сопутствующий объем к Враг в тени — ноябрь 2019, ISBN 978-0-85744-346-5)[36]
- Экран Gamemaster и руководство Gamemaster’s (Декабрь 2019 г., ISBN 978-0-85744-343-4)[37]
- Уберсрайк Приключения (Сборник из шести игр «Приключения Уберсрайка», декабрь 2019 г., без ISBN)[37]
- Уберсрайк Приключения: Сторона виновных (Скачать PDF, декабрь 2019 г., без ISBN)[38]
2020
- Ubersreik Adventures II: Deadly Dispatch (Скачать PDF, май 2020 г., без ISBN)[39]
- Памятники Рейкланда (Скачать PDF, июнь 2020 г., без ISBN)[40]
- Смерть на Рейке (Часть 2 кампании Enemy Within, июль 2020 г., ISBN 978-0-85744-353-3)[41]
- Ubersreik Adventures II: Double Trouble (Скачать PDF, июль 2020 г., без ISBN)[42]
- Это твои похороны (Скачать PDF, август 2020 г., без ISBN)[43]
- Смерть на спутнике Рейка (Громкость сопутствующего баннера на Смерть на Рейке, Сентябрь 2020, ISBN 978-0-85744-354-0)[44]
- Ubersreik Adventures II: Fishrook Returns (Скачать PDF, октябрь 2020 г., без ISBN)[45]
- Приключения в Старом Свете: Ад скачет в Холлт (Скачать PDF, октябрь 2020 г., без ISBN)[46]
- Мидденхейм: Город Белого Волка (Справочник по Мидденхейму, ноябрь 2020 г., ISBN 978-0-85744-359-5)[47]
- One Shots of the Reikland (Скачать PDF, ноябрь 2020 г., без ISBN)[48]
- Архивы Империи Том 1 (Справочник для не-людей, декабрь 2020 г., ISBN 978-0-85744-370-0)[49]
- Приключения в Старом Свете: Дух Мондстилля (Скачать PDF, декабрь 2020 г., [ISBN не указан])[50]
- Власть за троном (Часть 3 кампании Enemy Within, декабрь 2020 г., ISBN 978-0-85744-356-4)[51]
- Дэйв Аллен
- Гэри Эстлефорд
- Оуэн Барнс
- Майк Брантон
- Эрик Кейгл
- Дэвид Чарт
- Пол Кокберн
- Бен Счетчик
- Стив Дарлингтон
- Зак Дейл-Клаттербак
- Стив Ди
- Грэм Дэвис
- Клаус Торн Экстрём
- Кейт Флэк
- Крис Хэндли
- Джуд Хорнборг
- Эндрю Кендрик
- Энди Лоу
- Линдси Ло
- Робин Д. Лоус
- Эндрю Лиск
- Стивен Льюис
- Джей Литтл
- Т. С. Луйкарт
- Mac Dara Mac Donnacha
- Джоди Макгрегор
- Шон Мастерсон
- Доминик МакДауэлл
- Грэм Макнил
- Падрайг Мерфи
- Альфред Нуньес
- Киаран О’Брайен
- Клайв Олдфилд
- Льюис Пейдж
- Крис Прамас
- Рик Пристли
- Сине Куинн
- Энтони Рэган
- Кен Ролстон
- Аарон С. Розенберг
- Карл Сарджент
- Роберт Дж. Швальб
- Бен Шерри
- Уильям Симони
- Мариян фон Штауфер
- Ян Старрок
- Гав Торп
- Джефф Тидболл
- Крис Вальц
- Дэвид Уитворт
- Саймон Уайлман
Примечания
- ^ Изначально эта книга должна была быть издана Black Industries. Права на публикацию были проданы Fantasy Flight Games вместе с лицензией на производство материалов Warhammer Fantasy Roleplay. Таким образом, книга не содержит никаких ссылок на Fantasy Flight Games.
- «Fantasy Flight Games для публикации исключительно настольных, карточных и ролевых игр на основе свойств Games Workshop» (PDF). Мастерская игр. 22 февраля 2008 г.. Получено 23 февраля 2009.[мертвая ссылка ]
Рекомендации
- ^ «Пропавший тренер, потерянный пакет». Fantasy Flight Games. 23 ноября 2009 г.. Получено 25 октября 2010.
- ^ «Граждане Старого Света, берегитесь …» Fantasy Flight Games. 25 ноября 2009 г. Архивировано с оригинал 1 декабря 2009 г.. Получено 25 октября 2010.
- ^ «Мир возможностей». Fantasy Flight Games. 14 декабря 2009 г.. Получено 25 октября 2010.
- ^ «Реши свою судьбу». Fantasy Flight Games. 1 февраля 2010 г.. Получено 25 октября 2010.
- ^ «Готовьтесь к приключениям!». Fantasy Flight Games. 25 марта 2010 г.. Получено 25 октября 2010.
- ^ «Храбрый шторм». Fantasy Flight Games. 22 апреля 2010 г.. Получено 25 октября 2010.
- ^ «Маленькое, но опасное приложение». Fantasy Flight Games. 20 мая 2010 года. Получено 25 октября 2010.
- ^ «Безмерная сила в ваших руках». Fantasy Flight Games. 29 июня 2010 г.. Получено 25 октября 2010.
- ^ «Перевал открыт». Fantasy Flight Games. 13 августа 2010 г.. Получено 25 октября 2010.
- ^ «Что-то зловещее скрывается». Fantasy Flight Games. 25 августа 2010 г.. Получено 25 октября 2010.
- ^ «Божественное руководство пришло». Fantasy Flight Games. 22 октября 2010 г.. Получено 25 октября 2010.
- ^ а б «Больше возможностей, больше игроков». Fantasy Flight Games. 20 декабря 2010 г.. Получено 21 декабря 2010.
- ^ а б «Больше, чтобы освоить». Fantasy Flight Games. 20 декабря 2010 г.. Получено 21 декабря 2010.
- ^ а б «Монстры по найму». Fantasy Flight Games. 31 декабря 2010 г.. Получено 2 января 2011.
- ^ «Ты слышишь это?». Fantasy Flight Games. 28 января 2011 г.. Получено 28 января 2011.
- ^ «Час войны близок». Fantasy Flight Games. 27 апреля 2011 г.. Получено 10 июн 2011.
- ^ «Пропуск Black Fire уже в продаже». Fantasy Flight Games. 27 июля 2011 г.. Получено 27 июля 2011.
- ^ «Приманка силы теперь в продаже». Fantasy Flight Games. 10 ноября 2011 г.. Получено 10 ноября 2011.
- ^ «Вызвать гнев Зигмара, чтобы поразить врагов». Fantasy Flight Games. 19 января 2012 г.. Получено 25 апреля 2012.
- ^ «Проложи путь к славе». Fantasy Flight Games. 17 апреля 2012 г.. Получено 25 апреля 2012.
- ^ «Призыв героя уже в продаже». Fantasy Flight Games. 18 апреля 2012 г.. Получено 25 апреля 2011.
- ^ «На миссии милосердия». Fantasy Flight Games. 14 мая 2012. Получено 15 мая 2012.
- ^ «Магия Небесного Порядка». Fantasy Flight Games. 24 октября 2012 г.. Получено 24 ноября 2012.
- ^ «Кто такой Черный Капюшон?». Fantasy Flight Games. 13 декабря 2012 г.. Получено 14 декабря 2012.
- ^ «Из могилы». Fantasy Flight Games. 24 января 2013 г.. Получено 25 января 2013.
- ^ «Сегодня не тот день, когда я умру». Fantasy Flight Games. 29 марта 2013 г.. Получено 22 мая 2013.
- ^ «Реальность — это то, что вы из нее делаете». Fantasy Flight Games. 22 мая 2013. Получено 22 мая 2013.
- ^ «Загрузите бесплатное приключение WFRP прямо сейчас!». Cubicle 7. 20 ноября 2018 г.. Получено 27 апреля 2019.
- ^ «Новое БЕСПЛАТНОЕ приключение WFRP!». Cubicle 7. 28 ноября 2018 г.. Получено 27 апреля 2019.
- ^ «Новая бесплатная загрузка WFRP: приключения в Рейкланде!». Cubicle 7. 6 декабря 2018 г.. Получено 27 апреля 2019.
- ^ «Покупайте здания Рейкланда!». Кабина 7. 22 мая 2019 г.. Получено 22 мая 2019.
- ^ «WFRP: Безумцы из Готейма PDF». Кабикл 7. 17 июля 2019 г.. Получено 17 июля 2019.
- ^ а б c «Ролевая игра Warhammer Fantasy: новый PDF-файл!». Cubicle 7. 23 октября 2019 г.. Получено 4 ноября 2019.
- ^ «Enemy in Shadows PDF-релиз и предзаказ стандартного издания уже доступны!». Cubicle 7. 16 октября 2019 г.. Получено 4 ноября 2019.
- ^ «Враг в тенях, товарищ прямо сейчас!». Кабина 7. 28 ноября 2019 г.. Получено 28 ноября 2019.
- ^ а б «Экран WFRP GM и предварительный заказ Ubersreik Adventures». Кабина 7. 11 декабря 2019 г.. Получено 11 декабря 2019.
- ^ «WFRP: Ubersreik Adventures The Guilty Party». Кабина 7. 20 декабря 2019 г.. Получено 27 декабря 2019.
- ^ «Уберсрайк Приключения II и Смертельная отправка!». Кабина 7. 5 мая 2020 г.. Получено 18 ноября 2020.
- ^ «WFRP: Памятники Рейкланда PDF». Кабикл 7. 24 июня 2020 г.. Получено 18 ноября 2020.
- ^ «WFRP: Death on the Reik PDF Out Now!». Кабикл 7. 1 июля 2020 г.. Получено 18 ноября 2020.
- ^ «WFRP Ubersreik Adventures II — Двойные неприятности». Кабикл 7. 29 июля 2020 г.. Получено 18 ноября 2020.
- ^ «Ролевая игра Warhammer Fantasy: это ваш похоронный PDF-релиз!». Кабикл 7. 5 августа 2020 г.. Получено 18 ноября 2020.
- ^ «Death on the Reik Companion PDF Out Now!». Кабикл 7. 16 сентября 2020 г.. Получено 18 ноября 2020.
- ^ «WFRP Fishrook возвращает PDF-файл прямо сейчас!». Кабикл 7. 15 октября 2020 г.. Получено 18 ноября 2020.
- ^ «WFRP: Hell Rides to Hallt PDF уже доступен!». Кабина 7. 29 октября 2020 г.. Получено 18 ноября 2020.
- ^ «WFRP Мидденхейм: Город Белого Волка в формате PDF!». Кабина 7. 19 ноября 2020 г.. Получено 19 ноября 2020.
- ^ «WFRP: One Shots of the Reikland PDF Out Now!». Кабина 7. 25 ноября 2020 г.. Получено 11 декабря 2020.
- ^ «WFRP: Архивы Империи в формате PDF!». Кабина 7. 11 декабря 2020 г.. Получено 11 декабря 2020.
- ^ «WFRP: Дух Mondstille PDF-релиз!». Кабина 7. 11 декабря 2020 г.. Получено 11 декабря 2020.
- ^ «Власть за троном в PDF!». Кабина 7. 17 декабря 2020 г.. Получено 17 декабря 2020.
Warhammer Fantasy Roleplay — обзор стартера + Книга Правил
Котаны, кому старой Вахи отсыпать? Вдруг интересно будет…
Введение
Уже достаточно давно, и с переменным успехом, я люблю жанр РПГ. С огромным сожалением — почти не играю, но мне нравятся и традиционные — настольные ролевые игры, и их компьютерное воплощение. А вот ролевые игры живого действия мне не зашли. Никак не могу заставить себя представить, что вот этот переодетый чувак — всадник смерти или оборотень, или еще, что-то, чем бы он там не являлся. Каждому — своё.
Поэтому на сей раз, речь пойдёт про настольную ролёвку созданную на самом крутом движке — вашем воображении, и не требующую долгой подготовки или сложной атрибутики.
Как это часто бывает, новости о каком-то событии или игре почти полностью проплывают мимо. Ты живёшь своей жизнью и даже не задумываешься об этом, а потом БАЦ, и внезапная, приятная неожиданность скрашивает твой день.
Про 4-ую редакцию Warhammer Fantasy Roleplay узнал, только когда увидел стартер в магазине. Пораскинув мозгами пару дней, я всё же загорелся идеей и взял себе коробку с жёлтым логотипом старого Вархаммера.
Думаю, что рассказывать о вселенной Fantasy Battles и про Старый Свет не имеет смысла, скорее всего этот ролик смотрят уже знающие люди. Стоит упомянуть лишь, что эта вселенная очень богата на персонажей, события, и конечно же, конфликты. Она навеяна поздним средневековьем и расцветом Германского ренессанса… а еще Лавкрафтовскими ужасами и еще парой сотен культовых книг, изменивших облик современного фэнтези. То есть создатели надёргали себе максимальное количество удачных идей и сварили всё это в огромном котле.
Но всё же стоит вернуться к игре и посмотреть, что же там, под крышкой…
Содержимое
И сначала пройдёмся по части содержимого коробки:
+ Под крышкой нас приветствует ширма-шпаргалка для мастера, которая облегчит жизнь при ведении игры и подскажет некоторые моменты.
+ Дайсы от q-workshop. Два d10. Стильные, аккуратные, красивые.
+ Сразу за ними — вводный буклетик для мастера и листы персонажей. Их здесь 6 штук, среди которых, каждый может найти перса для себя. Сразу же стоит оговориться, что мануала по созданию своего перса здесь нет, и остаётся довольствоваться комплектными прегенами.
+ Бланки с подсказками и раздаточный материал.
+ Жетоны преимуществ, которые потребуются во время игры.
+ Книга приключений, которая выступает в роли мануала, и одновременно с этим — приключения (как банально), в котором будут участвовать ваши персонажи. Книга любопытная, я её уже полностью прочитал. И в отличие от других, более традиционных ролёвок, здесь очень многое отдаётся на откуп мастера, а сама книга обрисовывает общую канву действий и сюжета. Весьма любопытный подход.
+ Следующая брошюра — Путеводитель по Убершрейку. А вот это настоящее золото. Весьма хороший и добротный мануал, по городу, его особенностям, заведениям, персонажам, и главное — сюжетным крючкам, на которые можно цеплять игроков месяцами. Каждое место или персонаж имеют в описании минимум две сюжетных завязки для дальнейшего развития повествования. Они любопытные, они оригинальные, они заставляют читать книгу с безумным интересом и мыслями «как же игроки поступят, когда узнают этот факт». Это настоящий «маст хэв» для всех поклонников Fantasy Roleplay, потому что погружает, интригует и заставляет пофантазировать. Хочется больше подобных книг и надеюсь что Studio101 локализует другие приключения в этой мрачной, фентезийной вселенной.
+ И заламинированные карты Убершрейка и его окрестностей для игроков и для мастера.
По содержанию прошлись, теперь время поделиться впечатлениями и рассказать, что к чему в самих материалах.
Книга приключений
Ключевой компонент стартера — Книга приключений. В которой описывается сюжет, и одновременно с этим раскрываются основные механики системы — характеристики, проверки, бой.
Fantasy Roleplay основан на системе d100, где два десятигранных кубика определяют ваш успех (или провал). В отличие от традиционной и привычной многим d20, где игроку требуется бросить как можно больше и добавить к этому модификаторы для успеха в какой-либо проверке, в Вархаммере игрок должен стараться кинуть как можно меньше, чтобы уместиться в окно проверки навыка или иметь большую степень успехов, чем его противник. Степень успехов считается разницей десятков между бросками игроков, у кого меньше значение, тот проверку прошёл с большим успехом. При описании это звучит достаточно запутанно, но на самом деле всё просто.
Бой в WFR — это ни в коем случае не статичное бросание кубиков (хотя, так оно и есть). Здесь, атака может натолкнуться на контратаку, и атакующий, имеет шанс опростоволоситься буквально за один ход, даже несмотря на то, что был инициатором драки. Очень радует динамика и вовлечённость игроков в процесс поножовщины. Ведь возможность вставлять палки в колёса врагау(в особенности, если это другой игрок) — просто бесценна. Очень любопытна система попаданий по разным частям тела и особенности тяжелых ранений. В равной степени, как и жетоны преимуществ, которые выдаются за удачные попадания по противнику, и которые надо использовать сразу, получая максимальную выгоду к следующим атакам.
Бои быстрые, яростные, и это очень радует, потому что драки именно так и должны проходить в мире тёмного фэнтези. Промахнулся, нарвался на контратаку — получил по морде, оказался в канаве. Это беспощадный мир темного фентези, детка.
Путеводитель
Однако, самый интересный компонент для меня — это «Путеводитель по Убершрейку». Действительно стоящая вещь, которая придаёт стартеру совершенно серьезные щщи и переводит его из разряда «ну, это просто стартер ролёвки» в разряд «это отличный самостоятельный мануал по городу и миру, создающий лор и сюжетные крючки для игроков», и вообще грешно не иметь такую хорошую вещь.
Путеводитель состоит из 4-х глав:
1. «Добро пожаловать у Убершрейк» — рассказывает общую историю города с основными событиями и ключевыми персонажами. В целом, максимально широкими взмахами кисти рисует перед мастером и игроками мир и локации. Историческая справка предназначена для ввода игроков в богатый на события мир Фентезийного Вархаммера. Глава отвечает на самые общие вопросы — Кто? Когда? Почему? И зачем всё снова отстроили? Так же — приведены сведения по Убершрейку на текущий день, описаны основные, наиболее влиятельные, династии и городская социальная стратификация.
2. “Убершрейк: Памятка для гостей» — весьма подробное описание города, основных и второстепенных персонажей. Предоставлена информация по главным районам, самым видным и самым злачным местам. Это самая крупная и самая интересная часть путеводителя. Здесь приведены описания всех районов города включающие в себя площади, храмы, бордели и прочие, более тёмные места. Каждая такая локация обладает парой сюжетных завязок для мастера. И это прекрасный инструмент для знакомства с неигровыми персонажами, и отличный метод погружения игроков в холодные воды здешних интриг, и секретов. Ведь в этом городе, у каждого есть скелеты в шкафу — и если вы найдёте благочестивого рыцаря, то может оказаться, что у него в подсобке припрятана культистка Слаанеш. Вовсе не для спасения её души. В «Памятке» нет конкретных приключений с описанием, но сюжетных «крючков» так много и они настолько разнообразны, что игроки очень длительное время могут просто исследовать город и его под ковёрную жизнь. А при хорошем импровизационном скилле мастера, эти «крючки» могут собраться в несколько весьма любопытных сюжетных арок поделенных, например, между районам города, влиятельными персонажам, или привязаться к основной книге приключений из набора. Но, бестиария тут нет (ну, пара статов, не считается), и придётся довольствоваться только теми врагами, которые упоминаются по ходу книги правил. Однако, это ни разу не умаляет ценности «Памятки». Это 100%-ый must read для любого мастера, потому что любопытно, интересно и, в значительной степени, обогащает сеттинг вселенной.
3. «Провинция Убершрейк» — аналогично предыдущей главе эта часть обрисовывает окружающие Убершрейк области и баронства. Просто, в чуть большем, стратегическом масштабе. И опять же — каждая локация обладает парой сюжетных завязок для игроков.
4. «Темные Культы» — небольшая вводная по Богам Хаоса и их культам. Кто такие Кхорн, Нургл, Тзинч и Слаанеш. Какую роль во вселенной они играют и какие культы существуют в мире игры. И уже традиционно — по паре «крючков» на каждый культ, для разжигания интереса игроков. Самая маленькая глава, очень жаль, мне понравилось =)
Итог
Прекрасный стартер. Фантастически интересное содержимое. Видно, что правила немного упрощены, ведь никаких подробностей про персонажей и их создание нет, а так же никакой прокачки в стартере не предусмотрено. Но с нарративной точки зрения — это золотая жила. Огромнейшее количество сюжетного, стороннего, свободного контента. Город описан очень подробно, повсюду разбросаны многочисленные сюжетные «крючки», которые, при наличии хорошего мастера, вообще никогда не оставят игроков в покое, продолжая сюжетные приключения из «Книги правил».
Великолепный перевод от Студии 101 заслуживает отдельной благодарности. Я не нашел каких-либо ошибок перевода или искажений по части смысловой передачи информации. Имена и названия отлично переведены или адаптированы. Да и в целом — локализация ролевой игры — это очень сложный процесс, а если брать в расчёт необходимость всё красиво сверстать и напечатать…
Как раз об этом. Качество исполнения фантастически радует. Очень хорошая бумага, очень качественная печать, и очень приятный запах. Не знаю, что они там в чернила добавляют, но запах от книжек просто волшебный. Да, я нюхаю книжки. И от этих пахнет просто великолепно.
И вот, когда я уже написал этот текст и почти всё отснял… Пришла основная книга правил.
Основная книга правил
Пришлось кое-что переделывать, переписывать и переснимать. Но оно того стоило.
К сожалению, могу пробежаться только галопом по основным фишкам и изменениям по сравнению со стартером. Потому что я потратил преступно мало времени на изучение корника, и ай-ай-ай мне за это, но вот основные интересности полноценной книги правил:
+ Самое банальное — это полноценные правила, подробные, большие, изобилующие различными сложностями и исключениями, снабженные таблицами и ответами на самые разные вопросы. То есть, это истинный корник, во всем своём величии.
+ Прокачка персонажей, уууууиииии. Но это банально. Понятное дело, что в полной версии завезли прокачку и опыт. Так же как и создание своих персов. Никаких прегенов, только хардкор. Очень любопытной особенностью ролевого Вархаммера является горизонтальная прокачка. То есть, персонаж, не получает уровни, как в классических ролёвках типа ДнД и Пасфайндера. Он получает опыт, который можно тратить на различные навыки и умения, привязаные к какой-то профессии. И да, в профессии тоже можно прогрессировать.
Небольшое отступление — мне очень любопытно горизонтальное развитие персонажей, поскольку для любой прокачанной партии игроков, рано или поздно, противники перестают представлять какую-либо угрозу. Здесь же, можно всю игру проходить дохляком, с минимумом ранений, который даже палкой ткнуть в грота не сможет, но при этом — будет гением по части запрещенных знаний. И на мой взгляд — это хорошее и интересное испытание.
+ Бой. Навскидку не сильно изменился со времен стартера. Пока что, приблизительно тоже самое, но скорее всего какие-то мелкие дополнения и уточнения будут.
+ А вот Магия, это полностью новый раздел, никак не затронутый стартером. Здесь есть правила для колдовства, работы магии в этом мире, ну и конечно же — тёмные запретные знания о магии хаоса.
+ Механики порчи и различного закоррапчивания персонажей согреет душу любому мастреу. Очень интересно и познавательно. Отсыпьте мне еще грехов и тёмных сделок.
+ Церковь и вера выбралась в отдельную главу. Читать очень интересно. Я просто пролистывал эту главу, и остановился буквально на секунду, и, оп… уже прочитал страницу посвященную Ульрику.
+ Информация о Рейкландке придётся как нельзя кстати, если у вас уже есть стартер. Ведь нет ничего лучше, чем богатая на лор вселенная, с кучей мелких деталей.
+ Присутствует инфа для мастера. Как вести, что делать, как отсчитывать время, как занимать людей и так далее.
+ Бестиарий. Ура. Как же приятно, когда вместо трёх книг, достаточно всего одной, чтобы начать игру (да-да, это я про ДнД и Пасфайндер, которым нужна основная книга, монстрятник и руководство мастера). Куча существ, со своими статами и крохой информации, расположилась в самом конце книги.
Не хочу забегать вперёд и анонсировать успешность данного корника. Но при беглом осмотре — это просто настоящий кладезь годных правил и самой различной инфы по вселенной.
При этом все самые вкусные и интересные вещи УЖЕ включены в корник. Создание перса — есть. Основные правила и как играть — есть. Инфа по миру — есть. Религии, верования, культы — есть. Руководство мастера — есть. Монстрятник — есть. При этом вся эта красота уместилась всего в 352 страницы. Угу, Пасфайндр, толщиной в 615 страниц (и это только корник), это я тебе говорю. Бери пример с новенького.
И опять Студия101 заслуженно купается в похвалах и обожании с моей стороны. Всё красиво, чисто, вылизано. Нигде ничего не выпирает. Текст подогнан прекрасно и читать его одно удовольствие. Качество ни на шаг не отходит от стартера, где и так всё было идеально. Понятное дело, что по очепяткам и ошибкам пока еще нечего сказать. Надеюсь их нет. Но в целом, предварительно, от книги остались только положительные впечатления. Качество просто запредельное, даже несмотря на том, что у меня обычное издание. Эту книгу хочется трогать, потому что лак на обложке, и визуальное оформление не позволяют мне сказать что-то другое… возможно они даже взяли в заложники мою семью… но я не против.
Эх, Games Workshop, зачем же ты убила свою фентезийную вселенную? Теперь она будет вечно жить на столах многочисленных мастеров и в умах поклонников. Ах да, и третья часть Total War — Warhammer скоро выходит. По сравнению с этим Age of Sigmar как-то пока нечем похвастать, одни мобилочки и казуалочки.
И на фоне всего этого выходит Fantyasy Roleplay четвёртой редакции. С мощным сеттингом и удачной игровой механикой. Быть может, стоит вернуть к жизни Старый Мир? Быть может… «Да здравствует старый король!!!»
VK: https://vk.com/wish.hammer
Инстаграм:https://www.instagram.com/wish.hammer/
Youtube: https://www.youtube.com/c/WishHammer
From Wikipedia, the free encyclopedia
This bibliography of Warhammer Fantasy Roleplay publications is a list of all officially published products containing rules and background relating to the various editions of Warhammer Fantasy Roleplay.
History of publication[edit]
First edition[edit]
All publications released during the lifetime of the game’s first edition came in softback format, unless stated otherwise below.
Published by Games Workshop[edit]
- GW2051 Warhammer Fantasy Roleplay (main rulebook, hardback, 1986, ISBN 1-869893-02-6)
- GW0021 The Enemy Within (campaign supplement, 1986, ISBN 1-869893-04-2)
- Dungeon Rooms and Dungeon Lairs (boxed floorplan sets, 1986)
- Character Pack (1st edition, expanded rules for character generation, 1987)
- GW0022 Shadows Over Bögenhafen (second part of The Enemy Within Campaign, 1987, ISBN 1-869893-07-7)
- GW0023 Death on the Reik (boxed edition, third part of The Enemy Within campaign, 1987, ISBN 1-869893-10-7)
- GW0025 Warhammer City (Middenheim sourcebook, 1987, ISBN 1-869893-24-7)
- GW0024 Power Behind the Throne (fourth part of The Enemy Within campaign, 1988, ISBN 1-869893-43-3)
- GW0029 Death on the Reik (republished as a hardback, 1988)
- GW0027 Warhammer Campaign (hardback collection of The Enemy Within and Shadows over Bögenhafen, 1988)
- GW0028 Something Rotten in Kislev (fifth part of The Enemy Within campaign, 1988, ISBN 1-869893-56-5)
- GW0111 Realm of Chaos: Slaves to Darkness (first of the two Realm of Chaos volumes, joint WFRP/WFB/WH40K hardback supplement, 1988, ISBN 1-869893-51-4)
- GW0026 The Restless Dead (collection of scenarios previous published in White Dwarf magazine, 1989, ISBN 1-869893-73-5)
- GW0036 Warhammer Adventure (collection of the first three parts of The Enemy Within campaign, 1989, ISBN 1-872372-22-8)
- GW0039 Warhammer City of Chaos (collection of Warhammer City and Power Behind the Throne, 1989, ISBN 1-872372-41-4)
- GW0030 The Empire in Flames (sixth part of the Enemy Within Campaign, 1989, ISBN 1-872372-08-2)
- GW0020 Warhammer Fantasy Roleplay (main rulebook republished as a softback with minor corrections, 1989)
- GW0112 Realm of Chaos: The Lost and the Damned (2nd volume of the joint WFRP/WFB/WH40K supplement, hardback, 1990, ISBN 1-869893-52-2)
Published by Flame Publications[edit]
- FP0016 The Doomstones Campaign part 1: Fire in the Mountains (1990, ISBN 1-872372-14-7)
- FP0003 Lichemaster (a redesigned scenario pack from the second edition of Warhammer Fantasy Battle, 1990, ISBN 1-872372-01-5)
- FP0017 The Doomstones Campaign part 2: Blood in Darkness (1990, ISBN 1-872372-23-6)
- FP0031 Character Pack (1st edition – 1st edition of the character pack, not the game as a whole, 1990)
- FP0035 Warhammer Companion: A Grimoire of arcane knowledge (collection of scenarios and additional rules, 1990)
- FP0018 The Doomstones Campaign part 3: Death Rock (1990, ISBN 1-872372-24-4)
- FP0019 The Doomstones Campaign part 4: Dwarf Wars (this did not have the Doomstones name, but it is the fourth title in the series, 1990)
- FP0037 Death’s Dark Shadow (scenario pack, 1991)
- FP0036 Castle Drachenfels (scenario pack based on Jack Yeovil’s novel Drachenfels, 1992)
- FP0032 Character Pack (2nd edition – 2nd printing – 2nd edition of the character pack, not the game as a whole, 1992)
Published by Hogshead Publishing[edit]
- HP200 Warhammer Fantasy Roleplay (softcover reprint, 1995, ISBN 1-899749-01-2)
- HP201 The Enemy Within Campaign volume 1: Shadows over Bögenhafen (reprint of Warhammer Campaign, 1995, ISBN 1-899749-02-0)
- HP202 Apocrypha Now (additional rules, 1995, ISBN 1-899749-03-9)
- HP203 The Dying of the Light (scenario pack, 1995, ISBN 1-899749-04-7)
- HP206 The Doomstones Campaign volume 1: Fire and Blood (collection of Fire in the Mountains and Blood in Darkness, 1996, ISBN 1-899749-09-8)
- HP205 The Enemy Within Campaign volume 2: Death on the Reik (reprint, 1996, ISBN 1-899749-07-1)
- HP204 GM’s Screen & Reference Pack (1997, ISBN 1-899749-08-X)
- HP209 The Doomstones Campaign volume 2: Wars & Death (collection of Death Rock and Dwarf Wars, with three new pages, 1997, ISBN 1-899749-10-1)
- HP212 Middenheim: City of Chaos (reprint of Warhammer City, 1998, ISBN 1-899749-12-8)
- HP211 The Enemy Within Campaign volume 3: Power Behind the Throne (reprint with a new 14-page prologue, 1998, ISBN 1-899749-11-X)
- HP213 The Enemy Within Campaign volume 4: Something Rotten in Kislev (reprint, 1999, ISBN 1-899749-19-5)
- HP208 Marienburg: Sold Down the River (Marienburg sourcebook, 1999, ISBN 1-899749-14-4)
- HP214 Apocrypha 2: Chart of Darkness (additional rules, 2000, ISBN 1-899749-17-9)
- HP217 Death’s Dark Shadow (reprint, 2001, ISBN 1-899749-27-6)
- HP215 The Doomstones Campaign volume 3: Heart of Chaos (a new fifth part for the Doomstones campaign, 2001, ISBN 1-899749-16-0)
- HOG207 Realms of Sorcery (magic sourcebook, 2001, softcover [HOG207S, ISBN 1-899749-13-6] and hardcover [HOG207H, ISBN 1-899749-33-0])
- HOG220 Corrupting Influence: The Best of Warpstone, Volume 1 (compilation of articles from Warpstone magazine, ISBN 1-899749-34-9)
- HOG218 Dwarfs: Stone and Steel (Dwarf sourcebook, 2002, ISBN 1-899749-28-4)
Second edition[edit]
Published by Black Industries[edit]
All publications for WFRP 2nd edition printed by Black Industries are in hardback format unless stated otherwise.
2005[edit]
- Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure (core rulebook, including a short adventure – March 2005, ISBN 1-84416-220-6)
- Character Pack (50-sheet pad and black and white booklet in a colour wrap, March 2005, ISBN 1-84416-221-4)
- Plundered Vaults (three classic scenarios updated from the previous edition and three new scenarios – March 2005, ISBN 1-84416-264-8)
- Game Master’s Pack (four-pane A4 colour screen and black and white booklet, April 2005, ISBN 1-84416-222-2)
- Old World Bestiary: A Compendium of Creatures Fair and Foul (monster and NPC sourcebook – April 2005, ISBN 1-84416-226-5)
- Ashes of Middenheim: Paths of the Damned Campaign volume 1 (first volume of the Paths of the Damned campaign – May 2005, ISBN 1-84416-223-0)
- Warhammer Fantasy Roleplay Collectors Edition (leather-bound hardback version of the Second Edition rulebook, June 2005, ISBN 1-84416-302-4)
- Old World Armoury: Militaria & Miscellania (equipment sourcebook – July 2005, ISBN 1-84416-266-4)
- Sigmar’s Heirs: A Guide to the Empire (Empire sourcebook – August 2005, ISBN 1-84416-265-6)
- Spires of Altdorf: Paths of the Damned Campaign volume 2 (second volume of the Paths of the Damned campaign – September 2005, ISBN 1-84416-224-9)
- Karak Azgal: Adventures of the Dragon Crag (adventure pack and dungeon sourcebook – October 2005, ISBN 1-84416-267-2)
- Realms of Sorcery (magic sourcebook, including a short adventure – November 2005, ISBN 1-84416-268-0)
2006[edit]
- Forges of Nuln: Paths of the Damned Campaign volume 3 (third and final volume of the Paths of the Damned campaign – February 2006, ISBN 1-84416-225-7)
- Knights of the Grail: A Guide to Bretonnia (Bretonnia sourcebook – March 2006, ISBN 1-84416-305-9)
- Barony of the Damned: An Adventure in Mousillon (adventure pack and Mousillon sourcebook – April 2006, ISBN 1-84416-306-7)
- Children of the Horned Rat: A Guide to Skaven (Skaven sourcebook – June 2006, ISBN 1-84416-307-5)
- Terror in Talabheim: An Adventure in the Eye of the Forest (adventure pack and Talabheim sourcebook – July 2006, ISBN 1-84416-308-3)
- Tome of Corruption: Secrets from the Realm of Chaos (Chaos sourcebook – October 2006, ISBN 1-84416-309-1)
- The WFRP Companion: A Warhammer Fantasy Roleplay Miscellany (collection of additional resources and rules – softback, November 2006, ISBN 1-84416-310-5)
- Character Folio (adventuring journal for recording PCs’ exploits – booklet form, November 2006, ISBN 1-84416-467-5)
- Game Master’s Toolkit (GM’s screen – screen and booklet form, November 2006, ISBN 1-84416-445-4)
- Renegade Crowns: Adventures Among the Border Princes (Border Princes sourcebook – December 2006, ISBN 1-84416-311-3)
2007[edit]
- Lure of the Liche Lord: An Adventure in the Border Princes (adventure pack – softback, February 2007, ISBN 1-84416-312-1)
- Night’s Dark Masters: A Guide to Vampires (Vampire sourcebook – softback, April 2007, ISBN 1-84416-313-X)
- Tome of Salvation: Priests of the Old World (religion or ‘divine’ sourcebook – September 2007, ISBN 1-84416-314-8, reprinted as softback)
- Realm of the Ice Queen: A Guide to Kislev (Kislev sourcebook – softback, November 2007, ISBN 1-84416-433-0)
Published by Fantasy Flight Games[edit]
2008[edit]
- The Thousand Thrones: An Epic Campaign of Lurking Horror and Intrigue (adventure – softback, April 2008, ISBN 1-84416-434-9).[note 1]
2009[edit]
- WH26 Shades of Empire: Organisations of the Old World (sourcebook detailing nine organisations within The Empire – softback, January 2009, ISBN 978-1-58994-465-7)
- WH27 Career Compendium: The Ultimate Career Reference (collects all the non-monstrous careers published in previous Warhammer Fantasy Roleplay supplements so far – softback, February 2009, ISBN 978-1-58994-480-0)
Third edition[edit]
Published by Fantasy Flight Games[edit]
2009[edit]
- A Day Late, A Shilling Short (PDF download, 23 November 2009, no ISBN)[1]
- WHF01 Warhammer Fantasy Roleplay Core Set (boxed set, 25 November 2009, ISBN 978-1-58994-696-5)[2]
- WHF02 The Adventurer’s Toolkit (boxed set, 14 December 2009, ISBN 978-1-58994-695-8)[3]
2010[edit]
- WHF03 Dice Accessory Pack (blister pack of 12 custom dice, 1 February 2010, ISBN 978-1-58994-697-2)[4]
- WHF05 Game Master’s Toolkit (boxed set, 25 March 2010, ISBN 978-1-58994-699-6)[5]
- WHF04 The Gathering Storm (boxed set, 22 April 2010, ISBN 978-1-58994-698-9)[6]
- WHF00 WFRP Toolkit iPhone Application (iPhone app, 20 May 2010, no ISBN)[7]
- WHF06 The Winds of Magic (boxed set, 29 June 2010, ISBN 978-1-58994-701-6)[8]
- Journey to Black Fire Pass (PDF download, 13 August 2010, no ISBN)[9]
- WHF07 The Edge of Night (boxed set, 25 August 2010, ISBN 978-1-58994-702-3)[10]
- WHF08 Signs of Faith (boxed set, 22 October 2010, ISBN 978-1-58994-703-0)[11]
- WHF11 The Player’s Guide (hardcover book, 20 December 2010, ISBN 978-1-58994-740-5)[12]
- WHF12 Player’s Vault (boxed set, 20 December 2010, ISBN 978-1-58994-741-2)[12]
- WHF13 The Game Master’s Guide (hardcover book, 20 December 2010, ISBN 978-1-58994-724-5)[13]
- WHF14 Game Master’s Vault (boxed set, 20 December 2010, ISBN 978-1-58994-725-2)[13]
- WHF09 The Creature Guide (hardcover book, 31 December 2010, ISBN 978-1-58994-704-7)[14]
- WHF10 Creature Vault (boxed set, 31 December 2010, ISBN 978-1-58994-739-9)[14]
2011[edit]
- WHF15 The Witch’s Song (boxed set, 28 January 2011, ISBN 978-1-58994-718-4)[15]
- WHF16 Omens of War (boxed set, 27 April 2011, ISBN 978-1-58994-818-1)[16]
- WHF17 Black Fire Pass (boxed set, 27 July 2011, ISBN 978-1-58994-815-0)[17]
- WHF18 Lure of Power (boxed set, 10 November 2011, ISBN 978-1-58994-813-6)[18]
2012[edit]
- oWHF22 Faith of Sigmar (print-on-demand card set, 19 January 2012, ISBN 978-1-61661-395-2)[19]
- oWHF21 Dreadfleet Captains (print-on-demand card set, 7 March 2012, ISBN 978-1-61661-369-3)
- oWHF23 Bright Order Magic (print-on-demand card set, 17 April 2012, ISBN 978-1-61661-430-0)[21]
- WHF19 Hero’s Call (boxed set, 18 April 2012, ISBN 978-1-61661-334-1)[22]
- oWHF24 Faith of Shallya (print-on-demand card set, 14 May 2012, ISBN 978-1-61661-449-2)[23]
- oWHF25 Celestial Order Magic (print-on-demand card set, 24 October 2012, ISBN 978-1-61661-454-6)[24]
- WHF20 The Enemy Within (boxed set, 13 December 2012, ISBN 978-1-61661-476-8)[25]
2013[edit]
- oWHF26 From the Grave (print-on-demand career pack, 24 January 2013, ISBN 978-1-61661-459-1)[26]
- oWHF27 Faith of Morr (print-on-demand card set, 29 March 2013, ISBN 978-1-61661-457-7)[27]
- uWHF28 Grey Order Magic (print-on-demand card set, 22 May 2013, ISBN 978-1-61661-706-6)[28]
Fourth edition[edit]
Published by Cubicle 7[edit]
2018[edit]
- Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure (core rulebook – August 2018, ISBN 978-0-85744-335-9)
- Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill (PDF Download, November 2018, No ISBN)[29]
- Old World Adventures: Night of Blood (PDF Download, November 2018, No ISBN)[30]
- Adventure Afoot in the Reikland (PDF Download, December 2018, No ISBN)[31]
- Warhammer Fantasy Roleplay: Starter set (starter set, including an introductory scenario – December 2018, ISBN 978-0-85744-336-6)
2019[edit]
- Rough Nights & Hard Days (adventure pack, including both new and classic scenarios – April 2019, ISBN 978-0-85744-338-0)
- Buildings of the Reikland (PDF Download, May 2019, No ISBN)[32]
- Ubersreik Adventures: The Mad Men of Gotheim (PDF Download, July 2019, No ISBN)[33]
- Ubersreik Adventures: Bait and Witch (PDF Download, September 2019, No ISBN)[34]
- Ubersreik Adventures: Heart of Glass (PDF Download, October 2019, No ISBN)[34]
- Enemy in Shadows (Part 1 of the Enemy Within Campaign, contains new adaptations of The Enemy Within and Shadows Over Bogenhafen adventures from the first edition – October 2019, ISBN 978-0-85744-345-8)[35]
- Ubersreik Adventures: Slaughter in Spittlefeld (PDF Download, October 2019, No ISBN)[34]
- Enemy in Shadows Companion (Companion volume to Enemy in Shadows – November 2019, ISBN 978-0-85744-346-5)[36]
- Gamemaster’s Screen and Gamemaster’s Guide (December 2019, ISBN 978-0-85744-343-4)[37]
- Ubersreik Adventures (Collection of the six «Ubersreik Adventures» titles, December 2019, No ISBN)[37]
- Ubersreik Adventures: The Guilty Party (PDF Download, December 2019, No ISBN)[38]
2020[edit]
- Ubersreik Adventures II: Deadly Dispatch (PDF Download, May 2020, No ISBN)[39]
- Monuments of the Reikland (PDF Download, June 2020, No ISBN)[40]
- Death on the Reik (Part 2 of the Enemy Within Campaign, July 2020, ISBN 978-0-85744-353-3)[41]
- Ubersreik Adventures II: Double Trouble (PDF Download, July 2020, No ISBN)[42]
- It’s Your Funeral (PDF Download, August 2020, No ISBN)[43]
- Death on the Reik Companion (Companion Volume to Death on the Reik, September 2020, ISBN 978-0-85744-354-0)[44]
- Ubersreik Adventures II: Fishrook Returns (PDF Download, October 2020, No ISBN)[45]
- Old World Adventures: Hell Rides to Hallt (PDF Download, October 2020, No ISBN)[46]
- Middenheim: City of the White Wolf (Middenheim Sourcebook, November 2020, ISBN 978-0-85744-359-5)[47]
- One Shots of the Reikland (PDF Download, November 2020, No ISBN)[48]
- Archives of the Empire Volume 1 (Sourcebook for non-humans, December 2020, ISBN 978-0-85744-370-0)[49]
- Old World Adventures: The Spirit of Mondstille (PDF Download, December 2020, [ISBN unspecified])[50]
- Power Behind the Throne (Part 3 of the Enemy Within Campaign, December 2020, ISBN 978-0-85744-356-4)[51]
2021[edit]
- Shrines of Sigmar (PDF Download, January 2021, No ISBN)[52]
- Ubersreik Adventures II: The Blessing that Drew Blood (PDF Download, January 2021, No ISBN)[53]
- Power Behind the Throne Companion (Companion volume to Power Behind the Throne – February 2021, ISBN 978-0-85744-357-1)[54]
- Patrons of the Old World (PDF Download, March 2021, No ISBN)[55]
- Altdorf: Crown of the Empire (PDF Download initially, February 2022, No ISBN)[56]
- Ubersreik Adventures II: Grey Mountain Gold (PDF Download, March 2021, No ISBN)[57]
- The Horned Rat (Part 4 of the Enemy Within Campaign, May 2021, PDF Download initially, No ISBN yet)[58]
- The Cluster-Eye Tribe (PDF Download, June 2021, No ISBN)[59]
- The Horned Rat Companion (Companion volume to The Horned Rat — May 2021, PDF Download initially, No ISBN)[60]
- Elector Counts (Standalone card game, July 2021, No ISBN)[61]
- The Empire in Ruins (Part 5 of the Enemy Within Campaign, September 2021, PDF Download initially, No ISBN)[62]
- Old World Adventures: Feast of Blood (PDF Download, October 2021, No ISBN)[63]
- Ubersreik Adventures: No Strings Attached (PDF Download, November 2021, No ISBN)[64]
- Archives of the Empire II (PDF Download, November 2021, No ISBN)[65]
- The Empire in Ruins Companion (Companion volume to The Empire in Ruins — December 2021, PDF Download initially, No ISBN)[66]
- Blood and Bramble (PDF Download, December 2021, No ISBN)[67]
- Hirelings of the Old World (PDF Download, December 2021, No ISBN)[68]
2022[edit]
- The Imperial Zoo (PDF Download initially, February 2022, ISBN 978-0-85744-405-9)[69]
- Up in Arms (PDF Download initially, March 2022, ISBN 978-0-85744-409-7)[70]
- The Emperor’s Wrath (PDF Download, April 2022)[71]
- The Night Parade (PDF Download, May 2022)[72]
- Winds of Magic (PDF Download initially, May 2022, ISBN 978-0-85744-413-4)[73]
- Salzenmund: City of Salt and Silver (PDF Download initially, June 2022)[74]
- Old World Adventures: Between Skarok and a Hard Place (PDF Download, June 2022)[75]
- Sea of Claws (PDF Download initially, August 2022)[76]
- Old World Adventures: Skeleton Crew (PDF Download, October 2022)[77]
- Archives of the Empire III (PDF Download, December 2022)[78]
[edit]
- Dave Allen
- Gary Astleford
- Owen Barnes
- Mike Brunton
- Eric Cagle
- David Chart
- Paul Cockburn
- Ben Counter
- Steve Darlington
- Zak Dale-Clutterbuck
- Steve Dee
- Graeme Davis
- Claus Thorn Ekström
- Kate Flack
- Chris Handley
- Jude Hornborg
- Andrew Kendrick
- Andy Law
- Lindsay Law
- Robin D. Laws
- Andrew Leask
- Steven Lewis
- Jay Little
- T. S. Luikart
- Mac Dara Mac Donnacha
- Jody Macgregor
- Sean Masterson
- Dominic McDowall
- Graham McNeill
- Pádraig Murphy
- Derrick Norton
- Alfred Nuñez
- Ciarán O’Brien
- Clive Oldfield
- Lewis Page
- Chris Pramas
- Rick Priestley
- Síne Quinn
- Anthony Ragan
- Ken Rolston
- Aaron S. Rosenberg
- Carl Sargent
- Robert J. Schwalb
- Ben Scerri
- William Simoni
- Marijan von Staufer
- Ian Sturrock
- Gav Thorpe
- Jeff Tidball
- Chris Walz
- Philip Wells
- David Whitworth
- Simon Wileman
Notes[edit]
- ^ This book was originally supposed to be published by Black Industries. The publishing rights were transferred to Fantasy Flight Games along with the license to produce Warhammer Fantasy Roleplay material. As such, the book doesn’t contain any reference to Fantasy Flight Games.
- «Fantasy Flight Games to Exclusively Publish Board Games, Card Games, and Roleplaying Games based on Games Workshop properties» (PDF). Games Workshop. 22 February 2008. Retrieved 23 February 2009.[dead link]
References[edit]
- ^ «A Missing Coach, A Lost Package». Fantasy Flight Games. 23 November 2009. Retrieved 25 October 2010.
- ^ «Citizens of the Old World, Take Heed…» Fantasy Flight Games. 25 November 2009. Archived from the original on 1 December 2009. Retrieved 25 October 2010.
- ^ «A World of Options». Fantasy Flight Games. 14 December 2009. Retrieved 25 October 2010.
- ^ «Decide Your Fate». Fantasy Flight Games. 1 February 2010. Retrieved 25 October 2010.
- ^ «Prepare For Adventure!». Fantasy Flight Games. 25 March 2010. Retrieved 25 October 2010.
- ^ «Brave the Storm». Fantasy Flight Games. 22 April 2010. Retrieved 25 October 2010.
- ^ «A Small But Vicious App». Fantasy Flight Games. 20 May 2010. Retrieved 25 October 2010.
- ^ «Immense Power at Your Fingertips». Fantasy Flight Games. 29 June 2010. Retrieved 25 October 2010.
- ^ «The Pass is Open». Fantasy Flight Games. 13 August 2010. Retrieved 25 October 2010.
- ^ «Something Sinister Lurks». Fantasy Flight Games. 25 August 2010. Retrieved 25 October 2010.
- ^ «Divine Guidance Has Arrived». Fantasy Flight Games. 22 October 2010. Retrieved 25 October 2010.
- ^ a b «More Options, More Players». Fantasy Flight Games. 20 December 2010. Retrieved 21 December 2010.
- ^ a b «More To Master». Fantasy Flight Games. 20 December 2010. Retrieved 21 December 2010.
- ^ a b «Monsters For Hire». Fantasy Flight Games. 31 December 2010. Retrieved 2 January 2011.
- ^ «Can You Hear It?». Fantasy Flight Games. 28 January 2011. Retrieved 28 January 2011.
- ^ «The Hour of War is at Hand». Fantasy Flight Games. 27 April 2011. Retrieved 10 June 2011.
- ^ «Black Fire Pass Is Now on Sale». Fantasy Flight Games. 27 July 2011. Retrieved 27 July 2011.
- ^ «Lure of Power Is Now on Sale». Fantasy Flight Games. 10 November 2011. Retrieved 10 November 2011.
- ^ «Invoke Sigmar’s Wrath to Smite Your Foes». Fantasy Flight Games. 19 January 2012. Retrieved 25 April 2012.
- ^ «Blaze a Path to Glory». Fantasy Flight Games. 17 April 2012. Retrieved 25 April 2012.
- ^ «Hero’s Call is Now on Sale». Fantasy Flight Games. 18 April 2012. Retrieved 25 April 2011.
- ^ «On a Mission of Mercy». Fantasy Flight Games. 14 May 2012. Retrieved 15 May 2012.
- ^ «Celestial Order Magic». Fantasy Flight Games. 24 October 2012. Retrieved 24 November 2012.
- ^ «Who Is the Black Cowl?». Fantasy Flight Games. 13 December 2012. Retrieved 14 December 2012.
- ^ «From the Grave». Fantasy Flight Games. 24 January 2013. Retrieved 25 January 2013.
- ^ «Today Is Not the Day I Die». Fantasy Flight Games. 29 March 2013. Retrieved 22 May 2013.
- ^ «Reality Is What You Make of It». Fantasy Flight Games. 22 May 2013. Retrieved 22 May 2013.
- ^ «Download Free WFRP Adventure Now!». Cubicle 7. 20 November 2018. Retrieved 27 April 2019.
- ^ «New FREE WFRP Adventure!». Cubicle 7. 28 November 2018. Retrieved 27 April 2019.
- ^ «New Free WFRP Download: Adventures Afoot in the Reikland!». Cubicle 7. 6 December 2018. Retrieved 27 April 2019.
- ^ «Buy Buildings of the Reikland!». Cubicle 7. 22 May 2019. Retrieved 22 May 2019.
- ^ «WFRP: The Mad Men of Gotheim PDF». Cubicle 7. 17 July 2019. Retrieved 17 July 2019.
- ^ a b c «Warhammer Fantasy Roleplay: New PDF!». Cubicle 7. 23 October 2019. Retrieved 4 November 2019.
- ^ «Enemy in Shadows PDF Release & Standard Edition Pre-Order Now Live!». Cubicle 7. 16 October 2019. Retrieved 4 November 2019.
- ^ «Enemy in Shadows Companion out now!». Cubicle 7. 28 November 2019. Retrieved 28 November 2019.
- ^ a b «WFRP GM screen & Ubersreik Adventures pre-order». Cubicle 7. 11 December 2019. Retrieved 11 December 2019.
- ^ «WFRP: Ubersreik Adventures The Guilty Party». Cubicle 7. 20 December 2019. Retrieved 27 December 2019.
- ^ «Ubersreik Adventures II & Deadly Dispatch!». Cubicle 7. 5 May 2020. Retrieved 18 November 2020.
- ^ «WFRP: Monuments of the Reikland PDF». Cubicle 7. 24 June 2020. Retrieved 18 November 2020.
- ^ «WFRP: Death on the Reik PDF Out Now!». Cubicle 7. 1 July 2020. Retrieved 18 November 2020.
- ^ «WFRP Ubersreik Adventures II – Double Trouble». Cubicle 7. 29 July 2020. Retrieved 18 November 2020.
- ^ «Warhammer Fantasy Roleplay: It’s Your Funeral PDF Release!». Cubicle 7. 5 August 2020. Retrieved 18 November 2020.
- ^ «Death on the Reik Companion PDF Out Now!». Cubicle 7. 16 September 2020. Retrieved 18 November 2020.
- ^ «WFRP Fishrook Returns PDF Out Now!». Cubicle 7. 15 October 2020. Retrieved 18 November 2020.
- ^ «WFRP: Hell Rides to Hallt PDF Out Now!». Cubicle 7. 29 October 2020. Retrieved 18 November 2020.
- ^ «WFRP Middenheim: City of the White Wolf PDF Out Now!». Cubicle 7. 19 November 2020. Retrieved 19 November 2020.
- ^ «WFRP: One Shots of the Reikland PDF Out Now!». Cubicle 7. 25 November 2020. Retrieved 11 December 2020.
- ^ «WFRP: Archives of the Empire PDF Out Now!». Cubicle 7. 11 December 2020. Retrieved 11 December 2020.
- ^ «WFRP: The Spirit of Mondstille PDF Release!». Cubicle 7. 11 December 2020. Retrieved 11 December 2020.
- ^ «Power Behind the Throne PDF Out Now!». Cubicle 7. 17 December 2020. Retrieved 17 December 2020.
- ^ «WFRP Shrines of Sigmar PDF Out Now!». Cubicle 7. 7 January 2021. Retrieved 9 March 2021.
- ^ «WFRP: The Blessing that Drew Blood PDF Out Now!». Cubicle 7. 27 January 2021. Retrieved 9 March 2021.
- ^ «Power Behind the Throne Companion PDF out now!». Cubicle 7. 23 February 2021. Retrieved 9 March 2021.
- ^ «WFRP : Patrons of the Old World I». Cubicle 7. 10 March 2021. Retrieved 10 March 2021.
- ^ «WFRP: Altdorf Out Now!». Cubicle 7. 31 March 2021. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «WFRP Ubersreik Adventures 2–New Release!». Cubicle 7. 17 March 2021. Retrieved 17 March 2021.
- ^ «WFRP The Horned Rat PDF Out Now!». Cubicle 7. 26 May 2021. Retrieved 2 June 2021.
- ^ «WFRP Cluster-Eye Tribe PDF Out Now!». Cubicle 7. 30 June 2021. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «WFRP The Horned Rat Companion PDF Now Complete!». Cubicle 7. 9 July 2021. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «New WFRP Card Game – Elector Counts Pre-Order!». Cubicle 7. 21 July 2021. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «WFRP EMPIRE IN RUINS OUT NOW!». Cubicle 7. 22 September 2021. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «WFRP: New PDF Release -Feast of Blood». Cubicle 7. 2 October 2021. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «WFRP NO STRINGS ATTACHED PDF OUT NOW!». Cubicle 7. 4 November 2021. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «Pre-Order WFRP Archives of the Empire 2 Now!». Cubicle 7. 17 November 2021. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «WFRP Empire in Ruins Companion Out Now!». Cubicle 7. 1 December 2021. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «Warhammer Fantasy Roleplay: Blood and Bramble». Cubicle 7. 22 December 2021. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «Warhammer Fantasy Roleplay: Hirelings of the Old World». Cubicle 7. 23 December 2021. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «WFRP The Imperial Zoo Pre-Order Live!». Cubicle 7. 9 February 2022. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «Warhammer Fantasy Roleplay, Up In Arms: Pre-Order Now». Cubicle 7. 21 March 2022. Retrieved 12 April 2022.
- ^ «Warhammer Fantasy Roleplay: The Emperor’s Wrath». cubicle7games.com. Retrieved 10 January 2023.
- ^ «Warhammer Fantasy Roleplay: The Night Parade». cubicle7games.com. Retrieved 10 January 2023.
- ^ «WFRP: The Winds of Magic». Cubicle 7. 18 May 2022. Retrieved 29 May 2022.
- ^ «Warhammer Fantasy Roleplay: Salzenmund, City of Salt and Silver». cubicle7games.com. Retrieved 10 January 2023.
- ^ «WFRP: Between Skarok and a Hard Place — Cubicle 7 Entertainment Ltd. | Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition | DriveThruRPG.com». www.drivethrurpg.com. Retrieved 10 January 2023.
- ^ «Warhammer Fantasy Roleplay: Sea of Claws ⤓». cubicle7games.com. Retrieved 10 January 2023.
- ^ «Warhammer Fantasy Roleplay: Skeleton Crew ⤓». cubicle7games.com. Retrieved 10 January 2023.
- ^ «Warhammer Fantasy Roleplay: Archives of the Empire 3». cubicle7games.com. Retrieved 10 January 2023.